Отзывы на книгу «Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр», страница 3

Читал книгу пару лет назад. Очень подробно расписано создание топ игр нашего детства Действительно одна из лучших книг о видеоиграх. Всем обязательно к прочтению

Самый скрупулезный труд по сбору информации об id Software. К сожалению, эпоха их знаковых и лучших хитов – Wolf3d, Doom и Quake была во времена, когда Интернет в России не был достаточно развит, чтобы можно было виртуально прикоснуться к легендам игростроения. Приятно это сделать сейчас, параллельно ностальгируя по тем 90-м.

Duke_Nukem

картинка Duke_Nukem Сейчас читаю "Властелины DOOM: Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров", несмотря на то что игры для меня весьма важное действо (сейчас прокощунствую, но по воздействию в затягивании в свой мир, они гораздо превосходят книги, смогли меня затянуть в себя в таких ситуациях, где никакие книжки не справились бы) но данная книга оказалось первой, о них самих. Перевод. Рецензии на нее состоят процентов на 80% из жалоб на плохой перевод, и знаете это довольно-таки раздражает меня, как впрочем и всегда, как человека почти нормально воспринимающего google-перевод; ну написано там что-то с ошибками, ну и что? Лучше бы их не было, но подобная ситуация никогда не мешала мне оценить хорошую книгу по достоинству и порадоваться прибавлению информации в любой области (потому-что практически в любой области пробелы на русском огромны), совсем ужасным на моей памяти был лишь перевод романа «Из моря» Джона Уиндема, тогда я действительно думал, как вообще такое можно выдать, но, что характерно ни в каких других отзывах, эта проблема не поднималась.

Но, независимо от всего этого, подозрения по поводу правильности перевода пришли и ко мне, для этого даже не понадобилось открывать книгу, а только взглянуть на подзаглавие в названии: "Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров" оказались на самом деле "Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and ͟T͟r͟a͟n͟s͟f͟o͟r͟m͟e͟d͟ ͟P͟o͟p͟ ͟C͟u͟l͟t͟u͟r͟e͟", мне даже до проверки показалось ну практически невозможным использование подобного оборота западными журналистами (автора книги мне хочется отнести именно к этой категории, его стиль, манера звучит именно как журнальный лонгрид, а не биография), хоть лет 15 тому назад они не выпускали такой поток лживой ненависти по отношению к геймерам и играм, плохо замаскированной под "социальную справедливость" которую они выявляют сейчас, но представить что в книге посвященной игре, которую наравне с Мэрилином Мэнсоном многие никоим боком не причастные к игровой индустрии люди и (((честнейший))) сенатор Джозеф Либерман (ещё за шесть лет до этих событий устраивавший слушания федерального масштаба по поводу "жестоких" игр), обвиняли в стрельбе в школе «Колумбайн», представлялось ну никак не возможным.

И чтобы наконец-таки разделаться с темой перевода, стоит отметить что это не единственный громкий скандал с переводами книг на игровую тематику, год тому назад, на DTF вышла довольно разгромная статья; Кризисный аврал: почему «Кровь, пот и пиксели» не стоит читать в переводе «Эксмо» с критикой книги Джейн Макгонигал , результатом которой стала капитуляция издательства, с предложением всем купившим первую книгу, оторвать обложку у своей книги, выслать её на адрес издательства и получить взамен исправленный перевод :-)

Легкие недостатки. Мне немного не понравилось в книге беспрестанное описание конфликтов в команде id Software, постоянно кто-то с кем-то находится в состоянии либо назревающего конфликта, который на самом деле завершается увольнением лишь через три года (подобное отношение напоминает рассказы о друг друге супругов в разводе, "все было плохо, все ужасно, все к этому шло чуть ли не с первого дня брака и пр.", но если бы их опросили во время начала/середины таких ужасных отношений, то думаю все были бы награждены такими удивительными ответами как "все нормально" и "хорошо"), думаю большая часть времяпровождения сотрудников компании выпускавшей по 2-3 игры в год, состояла из беспрестанного написания кода, разработки движка, создания графики, и так день (и ночь) за днем, месяц за месяцем, но на таком материале много саспенса не выдашь, хотя буду честным, и подобных описаний рабочих горячек тоже хватает в избытке:

В начале декабря 1993 года работа над DOOM близилась к концу. Парни перестали уходить по вечерам домой и спали прямо на полу, диванах, под рабочими столами, в креслах. Дэйв Тейлор, которого наняли помогать с дополнительным программированием, даже приобрел репутацию человека, который тут же отключался на полу. Но, по его словам, случалось это не потому, что он настолько сильно уставал. DOOM влияла на него на биологическом уровне. Чем дольше он играл, тем быстрее проходил все бесконечные коридоры и тем сильнее у него кружилась голова. Через несколько минут столь стремительного бега Дэйв обычно ложился на пол, чтобы немного прийти в себя.

Я кстати тоже испытываю головокружение от игр, но только в тех случаях когда давно не играю и начинаю опять (когда я только начал играть тоже столкнулся с этим), и спустя примерно дня три, подобный эффект пропадает.

Игра. Что такого есть в DOOM 3 (лично для меня именно третий, так как я в силу возраста пропустил первые две части, но охотно верю что они тоже шедевральны), что заставляет считать меня именно её игрой всех игр, как это вынесено в название рецензий? Не тоже любимейшую трилогию «Dead Space» (надеюсь я когда-нибудь смогу назвать её квадрологией), не «BioShock» (именно благодаря которому я и узнал про Айн Рэнд, и пусть как я понял вся серия и была своеобразной критикой её работ, но какой критикой! После такой критики количество проданных экземпляров увеличивается как минимум в два раза), ни лучшую интерпретацию Алисы в стране чудес от Американа МакГи (тоже кстати сотрудника id Software в 90-х) под названием «Alice: Madness Returns», ни космооперу «Mass Effect», ни лучшую* индиану джонс от мира видеоигр — «Lara Croft: Tomb Raider» (*сноска не потому что я сомневаюсь в её качестве, а только потому что все очень хвалили и сравнивали с ней серию «Uncharted», но так как у меня нет PlayStation, то возражения не принимаются). Марс? Может быть, «Вспомнить всё» один из лучших фильмов для меня, giphy.gif

да и карпентеровские «Призраки Марса» отнюдь не так плохи как можно подумать глядя на рейтинг кинопоиска, а если ещё и добавить абсолютно беспокойную «Третью экспедицию» от Рэя Брэдбери, то одно слово "Марс" должно пускать строй мурашек у меня по спине. Жанр? В игровых терминах это звучит немного по другому, но по сути это боевик+ужасы+фантастика, именно то сочетание что заставляет мое сердце замирать и стучать с удвоенной силой в предвкушении зрелища что надо. Оружие? Скажите, вы стреляли чем-то, по эффекту весьма напоминающем взрыв небольшой черной дыры? Я хочу услышать от вас только три слова — Биг Факин Ган, и да, это она BFG9000, и в этих славословиях я отнюдь не одинок. Демоны? В любом случае, эта серия чем стала тем стала, и не только для меня одного:

Боб сел за компьютер, решив пройти хотя бы уровень. И его жизнь изменилась.

Смертельные бои захватывали людей с головой. Фанаты оккупировали сети в своих офисах на все выходные, выгоняли детей из подвалов, чтобы соединить компьютеры и устроить себе новую арену сражений. Некоторые были настолько увлечены, что до победного конца откладывали поход в туалет, что для одного из игроков (подкреплявшего силы кексами Ding Dong во время такого марафона) закончилось весьма плачевно: он наложил в штаны прямо во время игры.

В этом случае, пожалуй отмечу что такого я не испытывал.

Книга. Так что узнав изначально что книга была выпущена в 2003 году, и поэтому как раз не захватывает DOOM 3 вышедший год спустя, я был немного разочарован, но практически сразу же оценил что возможно это хороший знак, к сожалению чем ближе к нашим дням, тем больше вероятность словить в книге про игры "социальную" повестку навроде такой: «Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers*, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form» (*Dreamers, если кто не в курсе, это то как принято в определенных кругах, называть нелегальных мигрантов), странно, но почему-то ни один из людей этих категорий, не запечатлен на реальных снимках из 90-х

спойлер
where is all black lesbian transgender refugee? 5accdc8fd11276e5798af33d
свернуть

Успех, и даже поклонение постигшее игры и самих Кармака и Ромеро

Ромеро всюду появлялся в этой футболке – в офисе, городе, на игровых конференциях. Она обладала «эффектом Моисея»: обнаружив в толпе Ромеро, геймеры расступались. Самые смелые, с потными ладонями и трясущимися от волнения руками, осмеливались приблизиться к своему кумиру. Впервые это случилось возле компании CompUSA: клерк робко шел по пятам за Ромеро, который садился в свою желтую Testarossa, а потом попросил у него автограф. Впоследствии такие вещи стали происходить регулярно, особенно после того, как Ромеро облачился в футболку «Автор». Геймеры начали не просто просить автограф, но в прямом смысле слова падать ниц и петь «мы недостойны»

а ведь за ними ещё числилось создание таких отнюдь не последних серий как «Wolfenstein», «Quake» и наверное тоже хороший, но не получающий продолжений «Commander Keen», был закономерным финалом их недюжинных навыков, поглощающей любви к играм, новаторству, и разнице в подходе к созданию игр, к сожалению в конце-концов приведшей к тому что их дороги разошлись.

Но история DOOM'а на этом к счастью не завершилась. В 2016 году вышел перезапуск:

У меня двадцать очков здоровья, патронов — на десять выстрелов из дробовика, и два барона ада несутся следом. Никаких задних мыслей. Никаких сомнений. Только движение. Давайте ещё. Давайте больше.

а в конце этого года, должно выйти продолжение - «DOOM Eternal», и вы только посмотрите на этот тизер, если это не лучше 99% пластиково-комиксных блокбастеров, и в отличии от их трейлеров, здесь будет все ещё в большем количестве, а не "мы собрали самые смешные шутки и самые взрывистые взрывы в один трейлер, все остальное в нашем кино почти не стоит внимание", то я не знаю что вам ещё нужно. Мне — ничего более.

01:26

До последнего какодемона.

Vilvarian

Сразу отмечу - я давний фанат конкретно игры, вынесенной в заголовок этой книги, остальных игр созданных этими двумя парнями (почти всех) и игр вообще. Так что и книгу рассматривать я буду с точки зрения человека, который понимает о чем идет речь. Джон Кармак и Джон Ромеро - два Джона, вклад которых в развитие видеоигр переоценить сложно. И эта книга помогла мне собрать воедино все отрывочные знания что у меня были на этот счет, плюс разумеется узнать какие-то подробности, которых я не знал ранее. К сожалению, книга охватывает события только до 2004 года, но это наверное одновременно и плюс. Именно на период с 1990 по 2004 вклад этих людей в индустрию максимален. Кармак - гениальный программист, его инновации делали каждую игру компании прорывом в технологическом плане. Ромеро - хороший программист и отличный гейм-дизайнер. Его взгляд на геймплей определил жанр шутеров на многие годы вперед. Вместе они создали игры, которые определили увлечения поколений и сделали детство многих. Их культовому творению - Doom - недавно исполнилось 25 лет. И в эту игру все еще интересно играть. У нее огромная фанатская база, которая до сих пор создает контент и проводит ежегодные награждения авторов лучших работ. Но речь не об этом, а то если меня занесет - я могу про эту игру часами разговаривать. Автор книги не канонизирует двух Джонов. Он просто рассказывает их историю. Со всеми успехами, провалами и спорными решениями. И да, эти ребята не хорошие люди в общечеловеческом смысле. На пути к успеху они лгали, изворачивались и делали все что необходимо для достижения цели. Важно выделить одну мысль - они делали игры не потому что они хотели денег. Они хотели делать игры, в которые им нравится играть. И, так уж сложилось, что эти игры понравились многим другим людям. На первом месте было творчество, а деньги - вторичны. И это не помешало им заработать целую кучу денег. Подводя итог - книга помогает проследить творческий путь одних из самых важных людей игровой индустрии. Если вы знакомы с играми - стоит прочитать. Если от игр вы далеки - многие вещи и эмоции окажутся просто непонятны и не получится в полно мере оценить некоторые этапы.

SunMoonStars

История о том, как делался игровой бизнес в 90-ых - 2000-ых, о дружбе, любимых с детства играх, как их создавали и о том, как не надо работать.

Ну, во-первых, новая книга издательства МИФ Властелины Doom запоздала как минимум лет на 10.

(Хотя сразу же должна отметить, что это абсолютно никак не влияет ни на восприятие книги, ни на интерес, с каким она читается. Но за Родину обидно!)

И где-то здесь так же должна сказать, что играю в Doom с 6 лет. Примерно в это же время мне приснился кошмар с этой игрой. И поэтому при слове Doom моё сердце начинает учащённо биться, а сама я до сих пор люблю сидеть, наблюдая за играющим в стрелялки папой. А в позапрошлом, 2013 году, я с моей приятельницей устроили вечеринку в стиле 90-ых, где играли в старенький Doom (для чего реанимировали MS-DOS на компьютере).

Поэтому, как вы понимаете, Doom - это не просто слово, это действительно целая эпоха в жизни, наверное, практически любого геймера.

И именно поэтому книга может быть очень и очень интересна и геймерам, и программистам, и простым обывателям. Здесь написано о том, как создавались инновационные для своего времени движки игр, графика игр, сам процесс создания игры, в конце концов. Человеку же далёкому от ИТ-сферы будет просто любопытно узнать: 1) о взаимоотношениях между людьми; 2) о развитии компаний.

В общем, я более, чем довольна первой прочтённой книгой в этом году. Как же сильно она захватила моё внимание!

Так что, если книга попадётся вам в руки, смело читайте!

Gecko

"Повелители Doom" - история id Software, одной из самых влиятельных игровых студий XX века. Джон Кармак с коллегами, по сути, создали жанр шутера от первого лица, и они же были пионерами разработки игр для PC - мультимедийные возможности потребительских компьютеров стали развиваться именно с подачи Кармака, движки которого всегда выжимали максимум из железа 90-х. Для основателей id Software игры были практически смыслом жизни: Кармак с юных лет был одержим программированием. Вся его ранняя карьера - это один сплошной кранч: ради создания "самой крутой игры в мире" он был готов работать 24/7, чего требовал и от сотрудников. Прочитав книгу, я получил лишнее доказательство того, что боги-покровители IT награждают самоотверженно-увлеченных) Если вы не относитесь к программированию как к искусству и не готовы выкладываться на 100%, то вам там делать нечего. А еще показательно, насколько важно формировать слаженные коллективы: студия была вне конкуренции, пока объединяла гениальных разработчиков и геймдизайнеров: Джона Кармака, Джона Ромеро, Майкла Абраша, Сэнди Петерсена, Американа Макги и других. В конце 90-х случился раскол, Ромеро ушел из компании, и вслед за ним многие другие, после чего дела у id стали постепенно ухудшаться, и теперь она уже далеко не в лидерах. Но, несмотря на все эти перипетии, история знаменитых создателей Doom и Quake продолжает вдохновлять. Плох тот игродел, который не хочет стать вторым Кармаком! Всех восхищает его изобретательский и оптимизаторский талант, ведь он программировал 3D-графику задолго до появления видеокарт - каждый хочет стать таким же новатором хоть в чем-нибудь. Так пожелаем же успеха новым поколениям фанатов своего дела, выживающим на пицце и газировке и жертвующим нормальной жизнью ради того, чтобы удивить мир новым шедевром из пикселей и полигонов!

DimaTikhovod

Книга Дэвида Кушнера включает в себя не только период создания легендарного шутера DOOM и становления двух культовых личностей, но и зарождение, расцвет  ПК гейминга как культуры.
 В начале книга знакомит читателя с двумя школьниками, для которых игровые автоматы стали больше чем развлечение для подростков. Навязчивая идея программировать и создавать свои миры уже крепко пустила корни в головах юных героев. Отсутствие понимания со стороны родителей, нехватка денег, провальная попытка выкрасть компьютеры из школьной библиотеки не заставили их отказаться от своей цели.
В последствии освоив набор навыков программирования парни, работая над программами в компании Soft Disc, решают - время пришло. Задерживаясь на работе, по ночам они начинают создавать будущего "отца" всех шутеров DOOM, попутно обсуждая создание своей компании Ideas from the Deep, позже переименованную в ID.
Казалось бы нет более противоположных друг другу людей. Немногословный, замкнутый, эгоцентричный Кармак и шоумен Ромеро - любитель буйных вечеринок, выпивки и тяжелого рока. Но как раз это удивительное сочетание двух абсолютно непохожих друг на друга энтузиастов быстро принесло свои плоды. Один писал код. Второй придумывал дизайн и отвечал за пиар компанию, выступая где только можно с громкими заявлениями, что грядущая игра перевернет индустрию и станет сенсацией.
В книге подробно описано какое влияние DOOM оказал на конечного потребителя, от массового падения успеваемости школьников по всей стране до спада объемов производства на промышленных предприятиях.
Так же автор описывает как вместе со свалившейся на разработчиков славой, известностью, дорогими машинами, деньгами приходит и звездная болезни и последующий культ личности. Как между некогда двумя закадычными друзьями происходит раскол сделавший их врагами.
Немало внимания уделено и последующей судьбе двух Джонов, проектам выпущенным порознь, конкурентной борьбе их студий, трагическим событиям в школе Колумбайн, приведшим к скандалам и серьезному давлению со стороны правительства на игровую индустрию, семейным драмам и разочарованию. Но есть в ней и много веселых историй, баек, приколов, позитивного безумия. Куда же без него, это же DOOM!
Несмотря на жанр книги, стиль написания очень бодрый, тут нет сухой статистики, сложных терминов и перечня фактов и цифр. Повествование яркое, эмоциональное. Хочу отметить присутствие обсценной лексики, но пусть это никого не пугает, она именно там где должна быть и лишь подчеркивает накал происходящего в книге. В наличии есть и аудиоверсия в великолепной озвучке Антона Ческидова.

Всем любителям FPS настоятельно рекомендую!

GidraliskTiranid

Ну что ж, настало время для самой первой рецензии на Лайвлибе. 

Начну с того, что я причисляю себя к скромной субкультуре людей, называющих себя геймерами, и поэтому мимо данной книги пройти, естественно, не смог.


Книга прекрасная, манера повествования чем-то напомнила «Кровь, пот и пиксели». Написано очень хорошо, без лишнего словоблудства и отступлений от темы вроде хронологии путешествий отца Ромеро, перепечатывания меню в ресторане Edna’s Elderberry House и всего в таком духе. Немножко напрягает матершина, которая не очень к месту, но встречаются матюги не очень часто, поэтому я этот минус за минус не считаю. 

И вот вроде бы всем был доволен в книге, но кое-чего не хватило. Во первых, последние 20 процентов книги как-то слишком быстро проходят, немного сумбурно и менее подробно чем в начале. Во вторых, слишком резкая и куцая концовка, которая выправляется благодаря послесловию переводчиков второй редакции перевода, отдельное им спасибо за это. Ну а в третьих - отсутствие хотя-бы нескольких абзацев о дальнейшей судьбе Адриана Кармака и Тома Хола. 

В остальном же - отличный выбор для вечернего чтения, но осторожно, оторваться будет трудно :)

MaxSobyanin

Просто невероятная история двух гениев от мира программирования - Джоне Кармаке и Джоне Ромеро.

Два молодых ума смогли изменить мир компьютерных игр навсегда, создав первыми в мире в 90-х годах шутеры от первого лица - Wolfenstein 3D, Doom , Quake.

В книге рассказано о всех прорывах компании, таких как: программной реализации игры по телефонному кабелю, что позволяло играть по сети, первом в мире киберспортивном турнире в 95 году, и огромный технологический прорыв в 3D-графике, что задало планку для дальнейших игр 2000-x > Half-life, Unreal Tournament.

Невероятная история успеха.

Рекомендую всем, кому не хватает мотивации для свершения своих личных гор ️

PlanetaeLilium

Еще одна чудесная книга из серии "Кровь, пот и пиксели", которую читать невероятно интересно. На сей раз рассматривается история успеха культовой игры DOOM, которая переменила индустрию видеоигр по всем фронтам. Как заметили выше, это действительно производственный роман по "геймдеву", но главное - это невероятно драйвовая книга, это как энергичный сериал типа "Кремниевой долины", где по-настоящему переживаешь за разработчиков игр и их историю успеха: новые движки, инновационные технологии, творческий прорыв, кранчи без отдыха, разногласия... Читая такие книги по-настоящему понимаешь, насколько сложный и многогранный вид искусства - видеоигры. Ведь это совокупность труда различных людей: их интеллектуальная собственность, их дизайн, история, написанные коды программ, музыка, режиссура - и все это невероятным образом в совокупности становится вашим маленьким виртуальным миром. Вы чувствуете себя внутри истории, которую хотят вам показать и рассказать авторы. Это ли не прекрасно? Увы, до сих пор существуют люди, которые стремятся игры запретить, и люди, которые уверены, что "игры для тупых и детей". Но они просто не знают, чего себя лишают. Ведь игры - это симуляции тысячи миров! И это прекрасно.

Оставьте отзыв

Войдите, чтобы оценить книгу и оставить отзыв
419 ₽
Возрастное ограничение:
18+
Дата выхода на Литрес:
22 ноября 2019
Дата перевода:
2019
Последнее обновление:
2003
Объем:
441 стр. 2 иллюстрации
ISBN:
978-5-04-106546-1
Переводчик:
Издатель:
Правообладатель:
Эксмо
Формат скачивания:
epub, fb2, fb3, ios.epub, mobi, pdf, txt, zip