Читать книгу: «Атака, магия, предметы. История расцвета JRPG на Западе», страница 4
«Было весело, – вспоминал Сакагути в 1999 году. – Джебелли ни слова не мог сказать по-японски, а у нас не было переводчика. Мы шли в ресторан, и что бы он ни заказывал – спагетти там или яичницу, – ему всегда приносили стейк».
Пока Джебелли творил чудеса с кодом, Сакагути мог сосредоточиться на живом мире игры. В этом ему помогал сценарист-фрилансер Кэндзи Тэрада – еще один выпускник Университета Васэда и в прошлом ассистент мангаки Осамы Тэдзуки39 (вместе они создали Astro Boy). Тэрада занимался тем, что превращал наметки Сакагути в цельную историю. Но все-таки к сюжету, как и ко всем остальным аспектам Final Fantasy, приложила руку вся команда. Например, идею закрутить нарратив вокруг кристаллов выдвинул Коити Исии – и с тех пор они остаются одним из основных элементов серии.40
«Мы все прилагали максимум усилий, чтобы выделить нашу игру на фоне других, – объяснял Сакагути сайту 1UP.com. – Это касалось как графики, так и сеттинга, завязанного на кристаллах. Идею подал Исии. На людях он строил из себя этакого плохого парня – например, практически не вылезал из кожанки, – но потом ты смотришь на его работы, а там милые чокобо41 и прочие зверушки. Удивительно, как в Исии уживается столько противоречий. Но он очень много привнес в мир Final Fantasy».
Сакагути хотел, чтобы его игра получилась серьезнее и визуально сложнее, чем Dragon Quest, которую впору показывать вместо мультиков по субботам. Тогда Исии предложил нанять Ёситаку Амано – молодого художника, который виртуозно смешивал западные и восточные мотивы42 в своих сюрреалистических работах. Амано получил широкое признание за иллюстрации к популярным романам Хидэюки Кикути «Ди, охотник на вампиров». По мнению Исии, именно такой человек мог создать для игры визуал ничуть не менее уникальный, чем ее сюжет.
«Для наших персонажей лучшей кандидатуры не найти», – убеждал Исии скептика Сакагути.
Сам Сакагути вспоминал: «Помню, как я сказал: „Да забудь ты о нем, кто это вообще. Мне нужен вот такой арт“. И показываю вырезку иллюстраций из журнала. А Исии мне отвечает: „Постой, так это Амано и нарисовал“».
Похоже, Сакагути обрел свой источник вдохновения.
Ёситака Амано родился и вырос в городе Сидзуока. Еще подростком он устроился в компанию Tatsunoko Productions и поработал, в частности, над аниме «Спиди-гонщик». В то же время парень запоем читал западные комиксы – это, наряду с американской поп-культурой и психоделическим артом, сильно повлияло на его уникальный, ни на что не похожий стиль.
В 1987 году Амано устроился в Square, целенаправленно в команду Final Fantasy. Параллельно он создавал обложки и дизайн персонажей для другой игровой компании, Kure Software Koubou. В индустрии Амано был известен не только своими работами, но и невероятной продуктивностью, которая не снизилась и спустя почти сорок лет. В отличие от Ториямы с его иллюстрациями для Dragon Quest, он создавал воздушные и крайне детализированные произведения. Уместить такое в 8-битные спрайты гораздо сложнее.
Концепт-арты Амано резко выделяются на фоне всех других игр того времени. В них художник отошел как от гипертрофированной маскулинности западных образцов, так и от мультяшности Super Mario Bros. и Dragon Quest. Его стиль гораздо ближе к изобразительному искусству. Его работы, безусловно, отличаются затейливостью и обилием деталей – я сам мог рассматривать их часами, выискивая занимательные подробности, которые проглядел ранее, – но есть у них и еще одна неуловимая особенность. В своих иллюстрациях Амано оставляет зрителю простор для воображения и собственной интерпретации увиденного. В каком-то роде спрайтовая графика делает то же самое – создает связь между художником и аудиторией. Промоматериалы от Амано и Сибуи и их воплощение в игре помогли мне и миллионам других геймеров лучше понять Final Fantasy и осознать, что ее мир куда обширнее, детальнее и продуманнее, чем непосредственное отображение в виде пикселей.
Сибуя при всем желании не смогла бы напрямую конвертировать работы Амано в 8-битную графику, поэтому ей куда чаще приходилось использовать их как источник вдохновения и референсов. Но бывало, что сперва именно она и ее команда создавали пиксельный спрайт персонажа, а потом уже подключался художник и делал иллюстрацию по мотивам. «Все мои рисунки хранят частичку Амано, – говорила Сибуя в 2013 году. – Я провела уйму времени, изучая его творчество».
Кадзуко успела подзабыть многие эпизоды тяжелой разработки Final Fantasy, но вот реакцию дизайнеров на самые первые иллюстрации Амано она помнит отчетливо: «Мы смотрели на картинку, где гигант протягивает руку, и хором повторяли: „Ух ты!“» Фирменный стиль художника задал тон серии с самой первой части, сделав ее не похожей ни на одну другую игру в жанре. И хотя пиксельные персонажи Кадзуко Сибуи (не менее культовые) порой сильно отличаются от иллюстраций-первоисточника – с поправкой на переход от акварели к спрайтам низкого разрешения, – Final Fantasy немыслима без шедевров Амано.
«Если вы хотите стать иллюстратором, нужно слушать себя и почаще оглядываться по сторонам», – сказал Амано в 1990 году. Обычно ему хватало простого описания персонажа, буквально пары слов, чтобы начать рисовать. Дальше его вели воображение и полет мысли. «Всегда сохраняйте ясность ума и будьте готовы работать, невзирая ни на какие трудности», – говорил художник.
Исследовать опасный, но прекрасный мир, который создали Сибуя и Амано, отправляются сразу четверо героев – четыре Воина Света. Команда приключенцев движется от города к городу, от подземелья к подземелью, от конфликта к конфликту. В пути они набираются опыта, становятся сильнее и покупают снаряжение или заклинания. Звучит знакомо? Прибытие в новую местность, разрешение неких локальных проблем, прокачка и подготовка к путешествию до следующего города – весь этот цикл Сакагути осознанно позаимствовал из Dragon Quest, которая, в свою очередь, не стесняясь, копировала ролевые настолки.
Такая структура давала возможность выстроить каркас игры. Но все-таки без действующих лиц история не история, и вот тут-то Final Fantasy раскрывалась во всей красе. «Персонажи все равно что живые люди, – сказал Сакагути в 1998 году. – Они могут смеяться, могут плакать. Вот почему мне так важны и визуал, и драматический сценарий». Игрок сам должен писать свою историю, и поэтому Хиронобу хотелось совместить авторский линейный сюжет с некоторой свободой действий для геймера.
Если Dragon Quest рассказывала про одного героя, то Final Fantasy предложила команду из четырех. Расширенный состав давал Сакагути пространство для использования более сложных механик, вроде менеджмента инвентаря или системы «занятий»43 (она позволяла геймерам выбирать для Воинов Света классы, как в Dungeons & Dragons). Таким образом, игрок сам определял, каким получится его прохождение. Можно было собрать стандартную команду – Боец, Вор, Черный и Белый Маги. Или пойти необычным путем, отправив на подвиги безоружного Монаха и Красного Мага – мастера на все руки. Или, например, сколотить партию из четырех Воров – если вам не чужд садомазохизм, конечно. Одни составы делали игровой процесс проще, другие – сложнее. Но так или иначе, Final Fantasy позволяла проходить себя так, как вам нравится. К тому же те, кто не поленился завершить дополнительное задание в конце, получали бонус – более мощные версии своих персонажей. Так, Боец перевоплощался в бесстрашного Рыцаря, который не только дерется, но еще и лечит, а Маги становились могущественными Волшебниками. Это обеспечивало потрясающую реиграбельность, особенно для некоторых слабых классов – немощный Вор превращался в крутейшего Ниндзя, – которые в своей новой форме сулили совершенно иной игровой опыт.
Несмотря на то что Final Fantasy стала одним из прародителей JRPG, она часто идет вразрез со многими устоями жанра, утверждает игровой журналист Джейсон Шрейер – он полагает, что именно эта игра определила его выбор профессии. «В большинстве JRPG (если не во всех) геймер должен прокачивать и кастомизировать своих персонажей, чтобы они были готовы к каждой битве, – говорит Шрейер. – Final Fantasy другая. Куда больше она напоминает данжен-кроулер и ставит игрока перед трудным выбором на каждом шагу».
Многие сегодняшние JRPG буквально осыпают геймера способностями, предметами и ресурсами – только бы он нигде не застревал и постоянно двигался вперед. Final Fantasy – игра куда более суровая. Она хочет, чтобы игроки потрудились во имя своего прогресса, а потому каждый шаг в глубину подземелья вынуждает их оценивать риски. Хватит ли ресурсов? А что с магией? Смогут ли персонажи пережить встречу с внезапным боссом?
Мое знакомство с игрой ограничилось ремейком на Game Boy Advance 2004 года – Final Fantasy I & II: Dawn of Souls. Это облегченная (возможно, слишком облегченная) версия, из которой убрали большую часть геймплейных пыток, которые превращали оригинал в такую каторгу для игрока. Любые мои попытки освоить Final Fantasy на NES заканчивались уже минут через десять: приказываешь партии атаковать и смотришь, как кто-то из персонажей мажет, потому что замахнулся на уже мертвого противника. Пусть Final Fantasy и стала одним из пионеров жанра, далеко не всегда она справляется с задачей приносить удовольствие – когда через пару лет серия дебютировала в США на Super NES, Сакагути и команда Square взялись решать эту проблему в первую очередь.
Подобная свобода действий подчеркивает одно из главных преимуществ видеоигр как разновидности медиа. В отличие от кино и телевидения, где зритель в основном просто смотрит, игры (как, кстати, и литература) требуют активного вовлечения – иначе сюжет попросту забуксует44. Закрывая книгу, ты ставишь историю на паузу; откладывая геймпад – оставляешь героев переминаться на месте хоть до скончания времен. По крайней мере, пока не выключится консоль. Если в Super Mario Bros. новые способности можно освоить строго в определенных местах (спасибо бонусам, раскиданным по уровням), Final Fantasy полностью отдает прокачку персонажа на откуп игроку. А значит, какой бы сложной ни была игра, любому вполне по силам добраться до финала – был бы запас терпения да желание наматывать левелы45. Подобно тому как отважный читатель слово за словом продирается через зубодробительный роман Джойса «На помине Финнеганов», в Final Fantasy геймер вынужден тратить часы на прокачку персонажей, намеренно отодвигая основной сюжет на задний план. Не самый привлекательный вариант реализации пресловутой свободы действий игрока – но все же это уникальная черта видеоигр, которая остается важной частью современных JRPG46.
При всей своей сложности Final Fantasy сумела зацепить самую широкую аудиторию, потому что предложила геймерам, не вставая с дивана, исследовать обширный фэнтезийный мир. Как и Dragon Quest чуть ранее, Final Fantasy совместила сюжетные приемы из хороших книг с системами Dungeons & Dragons. А заодно умело упаковала все это в консольный формат. Это только твое приключение, которое дарит ощущения, не сравнимые ни с кино, ни с литературой.
Майк Минотти из VentureBeat назвал сюжет Final Fantasy «удивительно амбициозным». Пусть вначале следует «клише из приключенческого фэнтези», но по ходу игры история обрастает неожиданными поворотами – типа путешествий во времени или даже некоторых элементов научной фантастики. «В плане „профессионально-комплексно-дорого-богато“ оригинальную Final Fantasy не сравнить с продолжениями, но нужно воздать ей должное за столь уверенный старт для франшизы», – отметил Минотти, добавив, что это «самое эпичное, что только могли выдать игры в 1987 году».
В наши дни никто не назовет Final Fantasy аутсайдером47, но в декабре 1987-го, когда Сакагути и его команда представили свое детище, в него не верил никто. Действительно ли успех Dragon Quest был лишь первой ласточкой? Захотят ли ее фанаты играть в куда более мрачную игру от никому не известного автора? Жаждет ли рынок нового приключения в молодом жанре JRPG? Несмотря на впечатляющие показатели Dragon Quest и ее растущую фанбазу, невозможно было гарантировать того же для Final Fantasy.
«Изначально компания собиралась отгрузить только двести тысяч копий», – признавался Сакагути в 2007 году. В то время производство новой партии картриджей занимало в среднем два-три месяца, поэтому первый тираж считался своего рода потолком – львиная часть продаж большинства игр приходилась на релиз. Сакагути убеждал и умолял руководство компании, что Final Fantasy станет успешной, только если выпустить 400 000 картриджей. «Но производство обходилось дорого. Так что все, о чем они думали, было: „Траты, траты!“ Хотя у нас на руках уже была такая замечательная игра».
В конце концов Хиронобу настоял на своем. Но, как выяснилось, даже четырехсот тысяч оказалось мало. Final Fantasy набрала отличный темп и в итоге продалась тиражом в 540 000 копий. Самый настоящий прорыв, который превзошел любые ожидания Сакагути и положил старт новой франшизе. И сегодня, спустя несколько десятков лет, Final Fantasy продолжает задавать тон жанру JRPG.
«Оглядываясь назад, я понимаю, что мы тогда создавали не продукт, а произведение искусства, – сказал Сакагути. – Мы вложили в него всю душу – самые смелые идеи шли в дело, даже если возникали в разгар разработки; никаких „запасов для сиквела“. Закончив, ты совершенно опустошен и понятия не имеешь, что делать дальше. Но если не давать себе расслабляться, новые задумки приходят быстро. Думаю, будет здорово, если Final Fantasy сохранит этот дух».
Изучая творческие пути Хории и Сакагути, быстро замечаешь, как много между ними параллелей. Возможно, самое значимое сходство – то, что эти гейм-дизайнеры когда-то мечтали творить в совершенно других областях. Усердный труд и необузданная креативность помогли им создать жанр, который оптимально подходил, чтобы оба расцвели на его почве. Успеха Dragon Quest и Final Fantasy не случилось бы без смелых экспериментов и готовности отринуть все догмы игр того времени. Пример Сакагути и Хории учит нас, что порой толчком к революционным изменениям в какой-то сфере становится именно творческая энергия человека со стороны. И подумать страшно, что жанра JRPG могло бы и не быть, если бы Хории или Сакагути решили забросить видеоигры и уйти в мангу или музыку.
Не стоит забывать и о другом важном факторе: нужном моменте. Когда Хории и Сакагути ходили в школу, видеоигры еще не получили такого распространения и не обосновались в каждом доме. Обоих мальчишек тянуло к творческим средам, актуальным для того времени, но кто знает, чем бы они занялись, если бы родились лет на двадцать позже – в 80-е, когда игры уже стали культурным феноменом. По какому пути пошли бы Хории и Сакагути, будь они фанатами Donkey Kong или The Legend of Zelda, как тысячи детей в те годы? Кто знает – возможно, именно то, что они росли без видеоигр, помогло родиться тем идеям, которыми они так сильно хотели поделиться с миром. И идеальному жанру для этих идей.
4
Пополнение в команде
Для меня слово «приключение» так прочно ассоциируется с жестокими пиратами, могучими волшебниками и прочими атрибутами Dungeons & Dragons, что порой кажется синонимом фэнтези. Я обожаю лазить по холмам, кишащим гоблинами, или спускаться в мрачные замковые подземелья, где носятся души мертвых. Но приключения могут быть не только про это.
В конце 80-х, когда Dragon Quest собирала восторженные отзывы, а Final Fantasy только-только появилась на прилавках, выходили и другие JRPG, которые давали начало целым сериям. Приемы, которые в них использовались, можно встретить и сегодня – от сумасбродных диалогов, ломающих четвертую стену, до межзвездных путешествий. Еще важнее то, что эти игры не боялись экспериментировать с сеттингом и наконец-то отошли от европейских фэнтезийных мотивов, к которым так тяготела Dragon Quest.
Два тайтла того времени особенно выделялись на общем фоне. Именно они наглядно показали огромный потенциал жанра. В них геймеры исследовали звезды над головой и бегали по городским улочкам вроде тех, где жили сами. Пока Хории и Сакагути точили мечи и шли сражаться с драконами, гейм-дизайнеры Риэко Кодама и Сигэсато Итои отправились исследовать новые просторы в своих играх Phantasy Star и Mother.
Phantasy Star
Nintendo мертвой хваткой вцепилась в развивающийся рынок JRPG. Ее основному конкуренту, Sega, срочно нужно было что-то делать – и тогда исполнительный дизайнер этой компании Риэко Кодама присоединилась к группе из нескольких энтузиастов, которые жаждали доказать, что тоже могут выдать конкурентоспособную ролевую игру. «В этой команде многих реально захватила идея настоящей-пренастоящей RPG. Думаю, Phantasy Star началась именно с этого», – рассказала Кодама в интервью в 2004 году.
У Кодамы было не так уж много помощников в деле создания убийцы Dragon Quest от Sega. В их числе Тиэко Аоки (именно ей принадлежит оригинальная идея Phantasy Star) и Юдзи Нака, который позже создаст Sonic the Hedgehog – нахальный ответ Sega на Super Mario Bros. от Nintendo. Команда Кодамы работала практически параллельно с отделом Сакагути в Square. Задача стояла не только проложить жанру JRPG дорогу на консоль Master System от Sega, но и, как рассказывал Нака журналистам в 1991 году, «превзойти Dragon Quest».
Словно крошечной и неопытной команде Phantasy Star не хватало проблем – так Sega еще и запретила указывать их настоящие имена в титрах (повсеместная практика у японских издателей того времени). Риэко Кодама использовала псевдоним «Феникс Риэ». Она признается, что ей и по сей день слишком стыдно рассказывать, откуда взялось это прозвище.
«Оригинальная задумка принадлежит Тиэко Аоки. Она носилась с ней [достаточно давно], – вспоминала гейм-дизайнер Phantasy Star Мики Моримото в интервью от 1993 года. – Поэтому, когда руководство стало собирать идеи, мы вспомнили наработки Тиэко и предложили их. Они в итоге стали черновым сценарием Phantasy Star. И уже тогда, на такой ранней стадии проекта, Тиэко написала почти все диалоги – настолько она горела этой игрой».
И в Final Fantasy, и в Dragon Quest управляемые герои предпочитают действовать, а не разговаривать. Phantasy Star пошла по противоположному пути, представив готовых и прописанных персонажей. Как, например, протагонистка Алис, чья клятва мести становится катализатором всех игровых событий.
Команда Кодамы искала способы сделать каждый аспект своего проекта уникальным. Почти во всех конкурирующих играх (в том числе и в Final Fantasy, которая разрабатывалась практически одновременно с Phantasy Star) преобладали мужские персонажи. «Пятнадцать лет назад никто и представить не мог, что главным героем может быть женщина, – подчеркнула Кодама в интервью в 2004 году. – А мы хотели делать то, чего до нас не бывало… вроде анимированных монстров и трехмерных подземелий. Так что идея протагониста-женщины напрашивалась сама собой. Какие события с ней приключатся? Мы подумали, что это станет интересным ходом». Ей казалось важным дистанцироваться от «типично маскулинных» стереотипов о фэнтези, вроде девы-в-беде, которую непременно должен спасти мужчина. «Я хотела, чтобы женщины в моей истории находили отклик у людей обоих полов», – говорила гейм-дизайнер в 2004-м.
По мнению Кодамы, она, Аоки и Моримото уже в те годы сумели пробиться в игровую индустрию благодаря открытому и основанному на заслугах найму, который практиковался в Sega. Без творческой энергии и вклада этих невероятных женщин не случилось бы Phantasy Star и ее продолжений, которые славятся своими сильными женскими персонажами, находящими отклик в сердцах девушек по всему миру. В наши дни героинь JRPG перечислять можно долго – двух наиболее известных мы повстречаем в седьмой главе, – и все они обязаны своим существованием Кодаме.
«Для женщин в геймдеве ситуация меняется к лучшему, – сказала она в 2004 году. – Медленно, постепенно, но меняется». Кодама надеялась, что работа ее команды вдохновит девушек взять в руки контроллер и начать делать первые шаги в гейм-дизайне – что добавит еще один слой к ее впечатляющему наследию пионера индустрии. «Если их увлекут наши игры, у них наверняка появится желание создавать собственные».
Phantasy Star не только прогрессивно подходила к персонажам, но и привнесла множество инноваций в графику, игровой процесс и сюжет. С точки зрения геймплея она представляла собой данжен-кроулер от первого лица – явный привет компьютерной Wizardry (к которому, кстати, присоединилась и Digital Devil Story: Megami Tensei от Кодзи Окады, вышедшая в том же году). Подобный стиль и по сей день используется в JRPG. Еще сильнее впечатляли иллюстративные кат-сценки, которые появлялись в важные для сюжета моменты. Как отмечает Кодама, раньше в консольных RPG такого никто не делал. Эти вставки напоминали комиксы с живыми и динамичными персонажами и преподносили культовый арт-дизайн игры в такой форме, какой жанр еще не видывал.
Популярность визуала Phantasy Star во многом обусловлена уникальностью художественного стиля, сложившегося благодаря любви Кодамы к манге и «Звездным войнам». Если Ultima и Final Fantasy лишь заигрывали с научной фантастикой, то Phantasy Star развернула на экране настоящую футуристическую космооперу с планетами и звездолетами. Без фэнтези, впрочем, тоже не обошлось. «„Звездные войны“ показали мне, что можно брать отдельные элементы из самых разных вселенных, – рассказала Кодама в 2003 году. – Поэтому я подумала: получится интересно, если люди в этом мире будут носить средневековые наряды – даже при том, что сюжет научно-фантастический и вокруг снуют роботы».
По словам гейм-дизайнера Котаро Хаясиды, в Sega активно поощрялась свобода творчества. Команда не только получала искреннее удовольствие от разработки, но и не боялась расширять творческие и технические горизонты. «Думаю, успех Phantasy Star во многом обязан тому, что нам разрешали делать все, что хочется, без каких-либо ограничений и надзора, – говорил он в 1993 году, вспоминая, как хотел утереть нос консоли от Nintendo, а в результате создал одну из самых популярных серий жанра. – В конце концов, если ты от души развлекаешься в процессе, то у тебя все получится. Даже если задача не из простых».
Phantasy Star вышла на японском рынке в конце 1987-го, всего через год после Dragon Quest и двумя днями позже Final Fantasy. «Пусть Phantasy Star и относительно ранняя игра, она, без сомнения, уже тогда произвела революцию», – писал журналист Келвин Грин по поводу ее повторного релиза в линейке Wii Virtual Console48 в 2009 году. Рассказывая историю Алис, Phantasy Star отказалась от многих пережитков прошлого ради прорывных элементов. Пресловутые кат-сцены, вольное смешивание фэнтези c научной фантастикой и набор разнообразных и прекрасно прописанных управляемых персонажей – все это столпы, на которых зиждутся современные JRPG. Критики оценили Phantasy Star по достоинству, и продажи от них не отстали. С тех пор Sega стала полноправным игроком на рынке JRPG – благодаря созидательной смелости Кодамы, Аоки и остальных членов команды. Они еще раз доказали всему миру, что у жанра есть огромный потенциал и пространство для роста.
Начислим
+13
Покупайте книги и получайте бонусы в Литрес, Читай-городе и Буквоеде.
Участвовать в бонусной программе