Читать книгу: «Атака, магия, предметы. История расцвета JRPG на Западе», страница 3

Шрифт:

«У них не просто заготовлена пара реплик для главного героя, – говорил Хории изданию Game Developer. – [Нет,] каждый житель в деревне имеет собственную историю… и, поговорив с ним, ее можно узнать».

Хотя молчаливый протагонист – обычное явление для западных ролевых игр того времени, в Dragon Quest Юдзи лишил героя голоса намеренно, давая игроку возможность подставить в сюжет себя самого и стать частью повествования. По мнению Хории, именно этот эффект лежит в основе франшизы. Он хотел, чтобы геймер чувствовал, как влияет на игровой мир своими выборами и действиями. Говорящий же протагонист может разрушить все погружение. Поэтому единственное, что он произносит вслух, – «да» и «нет».

Хории очень ценил связь между продуктом и потребителями. Именно это определило лицо Dragon Quest – союз геймплея и сюжета. Видеоигры выделяются из ряда прочих медиа интерактивностью, и Юдзи полагал, что из-за этого игроки принимают поступки и слова протагониста особенно близко к сердцу: «Больше всего я боялся ситуации, когда ваш персонаж что-то говорит, а вы думаете: „Ну нет, я бы сказал по-другому“».

В 1994 году в интервью для книги Introduction to Game Design Хории сказал: «Похоже, на свете немало людей, которые считают: „Зачем мне это ваше программирование, я просто истории пишу“. Но на самом деле даже не-программисту необходимо обладать определенными познаниями в этой сфере. Если вы явитесь в игровую студию совсем уж ни с чем, кроме сюжета и планов, скорее всего, ничего у вас не получится».

С самого начала Хории продумывал свой игровой мир и историю с оглядкой на Накамуру и его код. «Всегда нужно держать в голове: твои задумки должны быть реализуемы, – говорил Хории. – Основы программирования здесь придутся очень кстати. Как и в общении с самими программистами».

Хории очень скромен, но невероятно наблюдателен, считает легендарный разработчик JRPG Хиронобу Сакагути (о котором мы подробно поговорим в третьей главе). «Хории отлично читает людей. Мне кажется, при создании своих сценариев он использует эту способность по максимуму», – сказал Сакагути.

Сам же Юдзи называет себя «простым» человеком. Простоту он пытается привнести и в свои проекты. «Это всего лишь игра, – говорил Хории в интервью Game Developer. – Мы хотим, чтобы люди хорошо провели время. Нет нужды городить для них сложности – в реальном мире этого добра и так предостаточно, причем порой безо всякой награды в конце. Так что пусть люди отдохнут от своих проблем хотя бы в игре. Пусть она станет для них наградой за тяжелую работу».

В студенческие годы Юдзи рисовал мангу – и это пригодилось ему, когда пришлось иметь дело с крохотной памятью ранних компьютеров и консолей. И в комиксах, и в видеоиграх сюжет движется вперед благодаря диалогам, которые и там и там надо умещать в небольшие пространства с известными лимитами. Каждое слово имеет значение. «[Создавая мангу], пришлось освоить искусство выражать мысли ясно и емко, – вспоминал Хории. – Думаю, этот опыт очень помог мне в будущем».

Кино, книги, игры – подход к повествованию везде свой, но Хории считает, что кое-что объединяет все эти медиа: желание сделать человека счастливее.

«Если вы решили делать игры, простое знание информатики вам не поможет. Ваша аудитория – не компьютеры, а геймеры, которые сидят по ту сторону экрана, – размышлял Хории в интервью Game Design. – Так что мой совет молодым разработчикам будет такой: внимательно смотрите по сторонам и ищите новые способы нести людям счастье».

Именно это стремление определило всю карьеру Хории как сценариста и гейм-дизайнера. Стоит вам завидеть голубого слайма – и все: вас затягивает в уютный и теплый мир Юдзи Хории. В своих красочных историях он не стесняется ни смеха, ни душераздирающей грусти, наполняет сюжет яркими эмоциями и необычными персонажами. И каждый его герой неизменно добряк в душе, готовый сражаться за лучшее завтра.

«О чем человек мечтает, того он и добьется», – сказал Хории в одном интервью от 1985 года. В то время он никак не мог знать, что покупка компьютера окажется судьбоносным решением, благодаря которому мир увидит одну из самых успешных игровых франшиз. Немногие могут похвастаться тем, что создали целый жанр, особенно такой значимый, как JRPG. Хории точно может – глядя на этого скромного и тихого человека, даже не верится, что у него настолько огромный список достижений. Слово «гений», конечно, изрядно затаскали не по делу, но в случае с Хории это определение действительно подходит как нельзя лучше.

Enix и Хории выпустили на Famicom еще три части28Dragon Quest. Dragon Quest II и Dragon Quest III входят в так называемую трилогию Эрдрика – вместе с первой игрой они образуют арку, повествующую о приключениях героя Лото29 и его потомков.

«Есть два способа сделать продолжение, – рассуждал Хории в интервью в 1989 году. – Либо оставить сам геймплей неизменным и просто написать новую историю, либо менять всю игру. Мне кажется, Dragon Quest добилась успеха во многом потому, что мы вносили что-то новое с каждой частью».

В отличие от следующих игр серии – и своего главного конкурента Final Fantasy, – в оригинальной Dragon Quest игрок управлял единственным персонажем. Все схватки тоже проходили один на один. Аналогично развивался и квест главного героя, строго в рамках своих ролевых механик30. Сложности добавляли размер мира и его обитатели. Игроку приходилось вникать во все диалоги – иначе упустишь важную информацию и не найдешь правильный путь. Прокачка тоже имела значение: без нее персонаж оказывался слишком слабым и не мог пройти дальше.

«Успех Dragon Quest тут же породил как официальные продолжения, так и подражателей, – писал автор USgamer Джереми Пэриш в 2018 году. – В конце 80-х и начале 90-х однопользовательские RPG, подозрительно похожие на Dragon Quest, буквально наводнили Famicom и другие консоли. Качество у всех разнилось, но лучшие из них (например, Final Fantasy, Shin Megami Tensei и Phantasy Star) сами превратились в долгоиграющие франшизы. В то же время собственно Dragon Quest с каждой новой частью становилась только глубже и содержательнее – так что уже совсем скоро оригинальная игра казалась скорее грубой пробой пера, нежели полноценным самостоятельным релизом».

С Dragon Quest связана легенда, которая отлично иллюстрирует, до какой степени японцы возлюбили эту серию. Согласно этой легенде, каждый раз, когда выходила новая часть франшизы, тысячи людей по всей стране брали отгулы на работе и пропускали занятия – чтобы как следует поиграть. Дошло до того, что экономика Японии в эти дни ощутимо проседала. «Феномен достиг огромных масштабов, и в результате пришлось вмешаться властям. Так, якобы был принят „Закон о Dragon Quest“, – пишет автор IGN Джо Скребелс. – С тех пор Enix обязалась выпускать свои игры исключительно в субботу, но никак не в будни. Очень показательный пример того, какую популярность набрала серия, – простая RPG на законодательном уровне стала культурным феноменом».

То, что в дни релиза японские школы и офисы пустели, – чистая правда. Но государство никогда не пыталось остановить это безумие. «Исторически сложилось так, что игры старались выпускать в четверг, – рассказал Скребелсу исполнительный продюсер серии Ю Миякэ, – но из-за этого многие дети вместо школы шли их покупать. Поэтому мы договорились с Nintendo, что для Dragon Quest сделаем исключение и будем выпускать ее по субботам».

Что же заставляет тысячи людей прогуливать школу и работу – и все ради того, чтобы купить новую Dragon Quest в день релиза? Хории полагает, что все дело в духе исследования. «Люди хотят испытать чувство предвкушения, – объяснял он ресурсу Game Developer в 2011 году. – Они открывают коробку, запускают игру и думают: „Ну, сейчас посмотрим, что там есть!“ В этом вся Dragon Quest».

Dragon Quest стала японским виʹдением западного игрового дизайна, но усовершенствовала его и сделала доступным для самой разной аудитории – от обычных людей до хардкорных фанатов ролевых игр. Dragon Quest не просто сформировала JRPG – по сей день она остается образцом для всех прочих игр жанра. Да и мерилом тоже.

Digital Devil Story: Megami Tensei

(Июль 1987, NES)

Название в Японии: Dejitaru Debiru Sutōrī Megami Tensei

Серия: Shin Megami Tensei

Издатель: Telnet Japan (PC), Namco (Famicom)

Синопсис

Гениальный старшеклассник Акэми Накадзима создает компьютерную программу, которая позволяет повелевать исчадиями ада. Однако вскоре орда демонов выходит из-под контроля, и тогда у Акэми не остается другого выхода, кроме как отправиться в лабиринт Люцифера. Там он должен победить пять архидемонов и схлестнуться с самим Повелителем Тьмы в битве за судьбу человечества.

Ключевые фигуры

Режиссер: Кодзи Окада

Художник: Минору Эсаки

Сценаристы: Кадзунари Судзуки, Ая Ниситани

Композитор: Цукаса Масуко

Digital Devil Story: Megami Tensei, первая часть долгоиграющей франшизы Shin Megami Tensei, вышла в один год с Final Fantasy, Phantasy Star и Dragon Quest II. Сюжет игры, как и Mother от Сигэсато Итои, основывается на трилогии писателя Аи Ниситани и рассказывает об альтернативной реальности, в которой наряду с людьми живут злодеи из самых разных религий, вроде Локи или горгоны Медузы. Несмотря на то что сама франшиза Shin Megami Tensei так и не добилась большой популярности, ее спин-офф Persona взорвал западный рынок в 2006 году, с выходом Persona 3.

3
Не такая уж и последняя фантазия

Пока Хории рисовал портреты на улицах Токио, другой паренек коротал свои дни в городе Хитати – новом индустриальном центре на берегу Тихого океана. Паренька звали Хиронобу Сакагути, и он мечтал стать профессиональным музыкантом. Разумеется, его переполняли амбиции, но едва ли он подозревал, что в будущем сделается одним из создателей целого игрового жанра.

Как и большинство мечтателей, Сакагути понимал, что планы на поп-сцену ему придется совмещать с более предсказуемой и стабильной работой. Эти размышления в конце концов привели его в Иокогамский государственный университет, на факультет информатики. «Так я, парень, который ненавидел видеоигры, стал изучать компьютерные науки в университете», – вспоминал Сакагути в интервью для Introduction to Game Design.

Тем не менее вскоре его скептицизм стал понемногу рассеиваться. Сначала Хиронобу показали программу для электронных таблиц на Apple II под названием VisiCalc, и это расширило его представления о возможностях компьютеров. «Прошло немного времени, и вот я уже пробую пальчиками воду, чтобы окунуться в C и Pascal, а заодно и в ранние приключенческие игры вроде Wizardry или Ultima, – рассказывал Сакагути изданию Forbes в 2017 году. – Меня затянуло с головой».

Однажды парень понял: со своими новыми навыками он вполне может взламывать и перепиливать код понравившихся игр – аналогично тому, как современные хакеры и мододелы развлекаются со старыми проектами. Так началась его карьера гейм-разработчика. «Я достал редактор для Ultima, который позволял мне экспериментировать с переменными, удалять и менять любые данные. Например, добавлять себе сколько угодно денег. В процессе я постепенно сообразил, как эта игра работает. И подумал: „Такое и самому можно [сделать]“», – делился Сакагути с читателями Introduction to Game Design.

Хиронобу начал просматривать вакансии по новым интересам – в журнале From A он увидел объявление о поиске программиста на полставки и откликнулся на него. Сакагути не оставил мечту стать музыкантом, но теперь у него была нормальная работа, так что университет парень в 21 год решил бросить. Тогда же он устроился подхалтурить в Square Co., Ltd. – причем без особых надежд на большую карьеру: это был скорее ситуативный компромисс. «Я подписал краткосрочный контракт. Просто чтобы подкопить денег на апгрейд своего Apple II. Square в то время смотрелась откровенно блекло на фоне Namco, Konami и других гигантов. Так что я даже и не думал оставаться там надолго», – рассказывал Сакагути журналу Forbes.

Студия Square тогда делала только первые шаги. Ее основатель Масафуми Миямото, наследник строительной империи Den-Yu-Sha, совершенно не разбирался в играх, но очень хотел на них зарабатывать. Меньше всего он желал заниматься семейным бизнесом.31

Окончив Университет Васэда в 1983 году*, Масафуми Миямото собирался уйти из отцовской фирмы и заняться производством женской одежды. Однако вместо этого, по причудливому капризу судьбы, он остался в Den-Yu-Sha и основал ее дочернюю компанию, которую назвал Square.

В те годы, как пишет Дайдзи Фудзии в книге The Birth of ‘Final Fantasy’: Square Corporation, «компьютеры в Японии становились все популярнее и уже заняли свою небольшую нишу». Миямото в такой технике ничего не смыслил, но прекрасно понимал, какой здесь скрывается потенциал. «Миямото начал свое дело, руководствуясь исключительно прибылью, – продолжает Фудзии. – Логика у него была такая: „Я понятия не имею, как работают компьютеры, но точно знаю, какой должна быть хорошая игра для них“».

В 80-х годах разработчики создавали большинство игр в одиночку. Но у Миямото не было ни времени, ни желания тащить эту ношу на себе. Нет, он хотел руководить и свято верил, что сотрудничество между программистами-энтузиастами, графическими дизайнерами и сценаристами непременно принесет плоды, а потому набирал в компанию самых разных людей. Как Миямото искал сотрудников? Размещать объявления в газетах или раскидывать флаеры в родном университете – это был не его путь. Нет, Миямото открыл компьютерный клуб в Иокогаме.

Его заведение с шестью десятками машин было предтечей будущих интернет-кафе. В основном его посещали студенты, которые за почасовую оплату получали доступ к компьютерам. Это предприятие не только оплачивало счета нового подразделения Den-Yu-Sha – благодаря ему Миямото вычислял одаренных программистов. И его план работал.

Благодаря клубу Миямото познакомился с Хисаси Судзуки, который окончил Университет Кэйо (давний соперник Университета Васэда) и работал в крупной игровой студии Koei. Вдвоем они принялись искать программистов уже более традиционными методами – например, с помощью объявлений (на одно такое и наткнулся Сакагути). Но несмотря на успех клуба и впечатляющую команду молодых талантов, на фоне игровых гигантов 80-х Square казалась совсем незначительной. Прибыли она тоже не приносила.

Сакагути в то время трудился над своим первым проектом для Square, PC-адвенчурой The Death Trap. В скором времени вышел сиквел под названием WILL – The Death Trap 2, а потом и другая компьютерная RPG, Cruise Chaser Blassty. Уже имея за плечами череду игр для PC, Сакагути резко переключил внимание на первую домашнюю консоль от Nintendo и разработал для нее King’s Knight. Однако все игры Сакагути на Famicom провалились, как и прочие проекты Square. Перед студией замаячило банкротство.

«В то время экшен-игры находились на самом пике, а мне (я до сих пор так считаю) попросту не хватало таланта, чтобы создать хороший экшен, – признавался Сакагути в интервью Forbes. – А мои RPG и адвенчуры для PC нельзя было перенести на консоли из-за технических ограничений – таких как малый объем памяти или невозможность сохранять прогресс игрока. Поэтому-то меня так потрясла гениальная Dragon Quest. Чтобы геймеры записывали на листочке секретные коды, замаскированные под „магию восстановления“? И чтобы эти коды возвращали игрока к тому месту, где он остановился? Вот это да! Мой мир перевернулся».

Как и Хории, Сакагути мучался вопросом: как переселить игровой процесс Wizardry и Ultima на консоли? Но если Юдзи буквально двигался наугад, то перед Хиронобу уже лежал готовый пример – собственно Dragon Quest. Как преданный читатель Weekly Shōnen Jump, Сакагути вдохновился работой команды Dragon Quest и решился на последнюю попытку – создать большой амбициозный проект по лекалам хитовой игры Хории. Он получил название Final Fantasy – Сакагути загадал: если и здесь его постигнет неудача, разработкой игр он больше заниматься не будет32.

Final Fantasy

«Меня разрывали противоречивые чувства, – вспоминал Сакагути. – То „игры не мое… нечего и браться“, то „если речь о последней попытке, я хочу выступить с тем, что умею лучше всего“».

У Хиронобу в голове сложилось ясное понимание, что он будет разрабатывать. Но сначала ему предстояло убедить руководство Square выделить деньги. Хотя студия к тому времени создала уже много игр, ни одна из них не могла сравниться с будущей RPG Сакагути ни по масштабу, ни по рискам. Поэтому он, как в фильмах Куросавы, принялся вербовать из числа коллег художников, дизайнеров, сценаристов и разработчиков – всех тех, кто жаждал сбросить Dragon Quest с трона.

Была только одна проблема: мало кто горел желанием работать с Сакагути.

Square делилась на несколько команд: команда A (ею руководил сам Сакагути), команда Б под началом Хиромити Танаки и так далее. Все они регулярно проводили презентации своих проектов, и на одной такой Хиронобу представил Final Fantasy33. Несмотря на отличную подачу и амбициозный план действий, присоединиться к разработке захотели только трое сотрудников. «Это все моя вина, – признавался Сакагути в интервью 1UP.com. – В стенах компании я приобрел репутацию сурового начальника, при том что мои игры продавались хуже, чем продукты команд Б, В и прочих. Четыре человека при всем желании не смогли бы сделать игру, поэтому мне пришлось провести еще несколько презентаций. Так я привлек в наши ряды Коити Исии и Акитоси Кавадзу».

Но даже после этого народу у Сакагути набралось меньше половины от команды Б. А ведь им предстояло создать самую большую игру Square на тот момент. «Тогда я понял, что мы не слишком-то популярны», – шутил разработчик в 2007 году.

Но Хиронобу не стал падать духом. Наоборот, он использовал непопулярность проекта в качестве стимула для подчиненных, противопоставляя их коллегам – и удивительно, но это сработало. «Слова „С такой командой каши не сваришь“ их не демотивировали, а как раз-таки наоборот – подстегнули», – рассказывал Сакагути. Вскоре Square стала обращать на проект больше внимания. А заодно и бюджет подрос.

Одна (и, наверное, самая главная) из множества способностей Сакагути – чутье на таланты. Сегодня титры к Final Fantasy читаются как сплошное перечисление легенд от мира JRPG: Кавадзу; художник Ёситака Амано; пионер пиксельной графики Кадзуко Сибуя; эксцентричный композитор Нобуо Уэмацу (будущий создатель серии SaGa34). Но в то время все они были никому не известными неудачниками. С невероятной тоской Сакагути смотрел на команду Dragon Quest – взять того же Торияму или самого Хории. «Игра, созданная такими титанами, казалась недосягаемой, – вспоминал Сакагути в интервью Forbes. – Поэтому, начиная работать над Final Fantasy, я надеялся хотя бы приблизиться к Dragon Quest».

На то, чтобы закончить Final Fantasy, команде Сакагути дали только полгода – невероятно мало по сравнению с сегодняшними циклами разработки. Но пусть даже тогда игры делались быстрее, уложиться в настолько сжатые сроки стало огромным достижением для Хиронобу и его неопытных подчиненных, ведь Final Fantasy оказалась гораздо масштабнее своего основного конкурента на консольном рынке. «В школе я занимался баскетболом. И там нам всем, как опытным игрокам, так и совсем зеленым, говорили одно и то же: „Для каждого настанет момент сделать то, что должно“, – рассказывает Сакагути в сборнике интервью Introduction to Game Design. – С Final Fantasy мы все чувствовали себя наподобие спортивной команды. Разработка – всегда марафон… и даже если кто-то один заряжен на победу, ничего не получится без координации с другими. В конце концов, нужно множество талантов, чтобы сделать игру: графику, звук и все остальное».

С самого начала Final Fantasy создавалась с упором на повествовательность и кинематографичность. В прологе король Корнелии отправляет четырех Воинов Света – типовых героев, которым игрок сам придумывает имена и выбирает классы, – на поиски принцессы Сары, которую похитил злой рыцарь Гарланд. Любая другая игра закончилась бы после ее спасения: злодей побежден, дочь обнимается с отцом, в королевстве настал мир, можно почивать на лаврах. Звучит легко и просто, правда? Что ж, это не про Final Fantasy. Геймер побеждает Гарланда и спасает Сару уже на первом часе игры. За это король Корнелии строит для героев мост, за которым лежит новый большой регион, – и это еще далеко не вся карта. Принцесса спасена, но теперь нужно оживить четыре элемента стихии.

«И только тогда игра начинается на самом деле, – рассказывает ведущий подкаста Retronauts Джереми Пэриш. – Она открывается замечательной заставкой: силуэты героев на фоне необъятных просторов, лежащих за мостом». Титры с именами разработчиков под драматичную музыку прокручивались на экране в стиле «Звездных войн». Сегодня подобное встречается повсеместно, но в то время Final Fantasy произвела революцию в презентации игр.

«Вроде бы это [титры на экране] придумал Сакагути. А может, Танака, – вспоминала художница Final Fantasy Кадзуко Сибуя в 2013 году. – „Когда они пересекут мост, я хочу показать красивую заставку“. Но, если я ничего не путаю, памяти для полноценного изображения у нас не осталось. Мы стали думать, что тут можно предпринять. В конце концов решили так: верхнюю часть оставляем пустой, а холмы и океан закрашиваем одними и теми же спрайтами».

Удивительно, насколько молоды были многие художники, разработчики, композиторы и сценаристы – и насколько полезным оказалось для них отсутствие опыта. «Как выяснилось, такие ограниченные ресурсы пошли мне только на пользу, – смеется Сибуя. – Когда я работала над игрой, мне было, может, лет двадцать».

Сибуя родилась в 1965 году и все детство бредила мангой и аниме вроде Space Battleship Yamato. С ранних лет она видела себя исключительно художницей. Уже в младшей школе Кадзуко стала рисовать короткие анимационные ролики, а к старшей выбрала карьеру аниматора.

Но далеко не всегда мечты совпадают с реальностью. Молодой студентке технического университета довелось поработать над «Трансформерами» и другими популярными шоу – и все-таки она чувствовала, что это ей не подходит. «Работа сильно отличалась от моих ожиданий. Поэтому я подошла к своему преподавателю и сказала: „Мне перехотелось быть аниматором“».

Через пару лет, в 1986-м, Сибуе предложили работу в Square. «Все, что я знала, – что они делают игры, а я буду для них рисовать. Я подумала: „Нет проблем, я умею рисовать!“ А что эта Square за компания такая, я почти не задумывалась. Что-то вроде: „Famicom… У меня дома вроде стоит такая?“» Несмотря на свою неосведомленность, Кадзуко стала важной частью команды Final Fantasy. Опыт иллюстратора и аниматора очень пригодился ей, когда концепт-арты пришлось конвертировать в пиксельную графику.

Вместе с Сибуей над художественной частью Final Fantasy работал Коити Исии. «Во всем, что касалось персонажей, я был очень въедливым, – вспоминал он на встрече, посвященной тридцатой годовщине Final Fantasy III. – Меня переполняло стремление сказать новое слово в пиксельной графике, сотворить нечто, чего никто ранее не делал. Когда я составлял план проекта, персонажи буквально оживали в моей голове».

«Когда меня приняли в Square, созданием спрайтов занималась госпожа Сибуя. Господин Сакагути ей всецело доверял», – сказал Исии. Ранее ему не приходилось работать над спрайтовыми изображениями для игр вроде Final Fantasy. Исии придумывал арт, делал наброски, передавал их Сибуе, а потом начиналась магия. «В других играх глаз у персонажа состоял из одного пикселя, нос – тоже из одного, и это считалось нормой. В те годы такая тенденция в графическом дизайне претендовала на звание стандарта».

Однако Final Fantasy должна была пойти дальше. Исии и Сибуя это прекрасно понимали, а потому создали великолепные, по-настоящему живые работы. 8- и 16-битные части Final Fantasy35 использовали уникальную комбинацию анимированных чиби-персонажей36 (которыми управлял игрок) и статичных, но крупных и детализированных спрайтов (аватары врагов). Именно пиксельная графика Сибуи сформировала облик и атмосферу игровых миров Final Fantasy на долгие годы. Она стала одним из ключевых отличий серии от Dragon Quest и развернулась в полную силу к третьей части. Final Fantasy III предложит геймерам различные профессии, которые дополнят систему классов. Для этой игры Сибуя занималась «преимущественно монстрами, фонами для битв и локациями». Еще через пару лет она вернется к созданию персонажей для различных серий37, постоянно экспериментируя и подавая пример всем художникам, работающим с пиксельной графикой.

Как получить бриллиант? Для этого вам потребуются: огромное давление, высочайшие температуры и крошечная студия, под завязку набитая сильными личностями. Любую другую команду масштаб Final Fantasy расплющил бы – Сакагути же пришлось решать проблемы несколько иного рода. Все нужные элементы на своем месте, на горизонте маячит нечто грандиозное, вот только одна беда – еще немного, и разработчики поубивают друг друга.

По центру крошечного, чуть больше десяти квадратных метров, офиса стоял стол Сакагути, Танаки и Кавадзу. Позади них, напротив окна, расположились два программиста. По сравнению с Сибуей они еще хорошо устроились. «Я сидела носом в стену, – вспоминала она в 2013 году. – У нас даже ящиков не было, просто два длинных, узких стола для заседаний. Вот так я и работала. Если мне что-то было нужно, я поднимала руку, кричала „Сакагути-са-а-ан!“, и он подходил. Из-за такой тесноты мы постоянно ругались!»

Пока Сакагути, Сибуя и Кавадзу бодались между собой, ирано-американский программист по имени Насир Джебелли занимался кодом Final Fantasy. Джебелли, известный своим затворничеством38, внес большой вклад в развитие видеоигр – множество популярных проектов 80-х и начала 90-х программировал именно он.

Насир родился в Иране в 1957 году. В двадцать с небольшим, спасаясь от Исламской революции (1979), он эмигрировал в США. Именно здесь его любовь к Space Invaders превратилась в научные изыскания. Как и Сакагути, Джебелли начал свой путь с Apple II – «от отчаяния», как он сам утверждает. Дело в том, что только этот компьютер позволял программировать на машинном языке и сразу, без компилятора, видеть результат. Первой программой молодого разработчика стала EasyDraw, которую он использовал для создания логотипов и персонажей в последующих проектах.

Джебелли быстро зарекомендовал себя как толковый хакер. После впечатляющего успеха софта для создания слайдшоу (который парень написал в одиночку) его пригласили в стартап под названием Sirius Software. За следующий год Насир – это имя он часто указывал в титрах – выпустил более десяти игр и приобрел репутацию человека, который работает быстро. Настолько быстро, что совершенно не пользуется заметками. Поэтому ему приходилось заканчивать проект раньше, чем все повылетает из головы. «У меня никогда не было принтера, чтобы распечатывать блок-схемы или что-то еще», – рассказывал Джебелли сооснователю id Software Джону Ромеро, известному своими длинными волосами не меньше, чем культовыми Wolfenstein 3D и Doom.

Wolfenstein 3D

(1992, MS-DOS)

Издатель: id Software

Ключевые фигуры: Джон Кармак, Том Холл, Джон Ромеро

Пусть Wolfenstein 3D не получила такой же известности, как DOOM, именно она сформировала жанр шутеров от первого лица. Тридцать лет спустя он все еще пользуется сумасшедшей популярностью.

«Получается, ты просто держал все в голове?» – спросил Ромеро. Было слышно, что он улыбается.

«Мне так проще», – ответил Джебелли, а потом признал: если бы написание кода занимало хотя бы пару недель, он наверняка успевал бы все перезабыть.

В ходе интервью казалось – Насир, известный своей скромностью, не может поверить, что настолько статусный человек, как Ромеро, интересуется его работой. «Я думал, что просто занимаюсь своим делом, развлекаю людей, а сейчас об этом уже никто и не помнит».

Тогда создатель DOOM поспешил пойти наперекор непритязательности Джебелли, заявив, что его работа над Final Fantasy стала тем самым толчком, после которого тысячи людей – в том числе и сам Ромеро – начали заниматься программированием.

Когда Сакагути еще даже не помышлял о Final Fantasy, представители Square встретились с Насиром Джебелли в Сан-Франциско и предложили ему работу. «Это была маленькая компания, – вспоминал Джебелли, – и мне это обстоятельство понравилось».

Джебелли перешел в Square и после короткого периода адаптации присоединился к проекту Хиронобу Сакагути 3-D WorldRunner – результат появился в продаже в 1987 году. Затем вышли Rad Racer, JJ: Tobidase Daisakusen Part 2 и, наконец, Final Fantasy – более чем достойное игровое портфолио.

«Я считал его своим кумиром, – сказал Сакагути в интервью 1UP.com. – Когда президент компании объявил, что Насир теперь работает с нами, я не мог сдержать восторга: „Ого, это Насир! Умоляю, дай автограф!“»

Final Fantasy стала первой RPG Джебелли. Поэтому, несмотря на весь талант, ему пришлось некоторое время вникать в основы жанра. Сакагути рассказывал: «Я ему говорю: „Если в персонажа попадут, то вот так он потеряет очки здоровья“, а он мне: „Что такое очки здоровья? Если в него попали, почему он вообще жив?“ В конце концов Хиронобу устал объяснять: «Да не бери в голову, просто садись за код!»

Пусть Джебелли и не понял жанр до конца, но он выжал все соки из Famicom, что очень впечатлило Сакагути. Гораздо меньше гейм-дизайнеру нравилась привычка Насира отвлекаться на сторонние проекты – каждую неделю программист звал коллег посмотреть новое демо. Впрочем, Сакагути отнесся к этому как истинный менеджер. «Конечно, мне хотелось бы, чтобы он уделял работе больше внимания. Но его демоверсии помогали мотивировать команду, так что я не мог жаловаться слишком громко», – вспоминает он.

Джебелли нравилось работать в сплоченной, тесной компании. С другой стороны, американец иранского происхождения не мог не столкнуться с языковым и культурным барьером. «Помню как [Хиромити] Танака… пытался общаться с ним на английском. Наверное, такая межкультурная коммуникация во многом предвосхитила сегодняшнюю многонациональную индустрию», – говорил Такаси Токита в интервью Game Developer в 2011 году.

«Насир приходил в офис два-три раза в неделю, и я всегда подсаживалась к нему, чтобы показать, как должны отображаться гоночные трассы, – вспоминает Сибуя их сотрудничество над Rad Racer. – И каждый раз мы после работы отправлялись ужинать». Сакагути и Танака регулярно присоединялись к ним, и порой такие ужины заканчивались совместной выпивкой.

28.* На Nintendo Famicom вышло четыре части Dragon Quest. – Прим. науч. ред.
29.В английском переводе – Эрдрик. – Прим. авт.
30.Враги становятся тем сильнее, чем дальше игрок отходит от королевского замка Тантегель. – Прим. авт.
31.Всего через пять лет после Юдзи Хории. – Прим. авт.
32.Это популярная легенда, которую сам Сакагути развеял в 2023 году, на 35-летие серии. На самом деле автор дал игре такое название просто потому, что хотел, чтобы оно было броским и легко сокращалось. Как у Dragon Quest – DQ, или «Дикью», так здесь – FF, или «Эфэфу» (если транслитерировать с японского произношения). В Японии в те годы вообще любили подобные аббревиатуры. Например, культовую Street Fighter 2 все игроки называли «Стоцу». – Прим. науч. ред.
33.На тот момент игра называлась Fighting Fantasy, но в конце концов название пришлось поменять из-за авторских прав. – Прим. авт.
34.На самом деле серию SaGa создал гейм-дизайнер Акитоси Кавадзу. – Прим. науч. ред.
35.* Игровые консоли обычно делятся на поколения. Когда-то их мощность измеряли в битах, а потому самые первые системы обозначаются по «битности». Поколение 8-битных консолей представляют Famicom (Nintendo Entertainment System) и Sega Master System, 16-битных – Super NES и Sega Genesis, 32/64-битных – Nintendo 64, Sega Saturn и Sony PlayStation. Потом все запуталось, и про биты все забыли. – Прим. авт.
36.Чиби или SD (сокращение от super-deformed) – юмористическое изображение персонажей в разных сферах японской культуры. «Чибики» имеют маленькое тело и очень большую голову. Встречаются в аниме, манге, рекламе и видеоиграх. – Прим. науч. ред.
37.* Кроме Final Fantasy это еще и, например, прекрасная Romancing SaGa 3, которая получила свой первый официальный релиз на английском языке в 2019 году в виде ремейка для мобильных устройств, домашних консолей и компьютеров. – Прим. авт.
38.С 80-х годов он дал только одно публичное интервью о своей работе. – Прим. авт.
399 ₽
449 ₽

Начислим

+13

Покупайте книги и получайте бонусы в Литрес, Читай-городе и Буквоеде.

Участвовать в бонусной программе
Возрастное ограничение:
12+
Дата выхода на Литрес:
01 апреля 2025
Дата перевода:
2024
Дата написания:
2022
Объем:
440 стр. 1 иллюстрация
ISBN:
978-5-04-221369-4
Издатель:
Правообладатель:
Эксмо
Формат скачивания:
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,5 на основе 6 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 5 на основе 1 оценок
Текст
Средний рейтинг 4,7 на основе 3 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 5 на основе 1 оценок
По подписке
Текст PDF
Средний рейтинг 4,5 на основе 13 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,5 на основе 6 оценок
По подписке
Текст PDF
Средний рейтинг 5 на основе 5 оценок
Текст
Средний рейтинг 4,4 на основе 7 оценок
По подписке
Текст PDF
Средний рейтинг 4,8 на основе 11 оценок
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 5 на основе 2 оценок