Читать книгу: «Атака, магия, предметы. История расцвета JRPG на Западе», страница 5

Шрифт:

Mother

Phantasy Star отправила JRPG в открытый космос, а дебютная игра Сигэсато Итои предложила прогуляться на задний двор. Буквально. В Mother Итои отказался от подземелий и космических кораблей ради небольших улочек одноэтажной Америки. Смешав сюрреалистичное фэнтези и комичный слом четвертой стены, он преобразовал формулу Dragon Quest и Final Fantasy в абсолютно уникальное произведение.

До того, как взяться за Mother, Итои успел стать уважаемым автором, прославившись сотрудничеством с легендарным писателем Харуки Мураками. Однако он, как и впоследствии его протагонисты, отличался огромным любопытством и не хотел оставаться в рамках одного жанра. Его вдохновляли самые разные формы творческого самовыражения – видеоигры в том числе.

«Я с ума сходил по Dragon Quest», – признавался Итои в 1994 году. Когда он смотрел финальные титры, то понял, что было бы здорово там видеть и свое имя. Итои ничего не смыслил в программировании, но хорошо умел придумывать истории. В его блокноте стали появляться наброски сюжетов и наметки занятных игровых механик. «Какая компания могла бы это воплотить? – задавался вопросом писатель. – Сделать нечто такое, во что я сам с удовольствием поиграл бы».

Так, несмотря на отсутствие опыта у автора, начала вырисовываться Mother49. По сюжету паренек по имени Нинтен пытается разгадать загадку пропавших молодоженов, которые исчезли из его городка много лет назад. Он обнаруживает, что источником паранормальных явлений являются инопланетяне, и отправляется в неведомую страну, где королева поручает ему узнать правду о таинственной песне, которая ей снится.

Когда Итои дописал сценарий, ему потребовалось найти человека, способного превратить его замысел в реальность. И, по невероятному стечению обстоятельств, удобный случай вскоре представился. Однажды вечером президент Nintendo Хироси Ямаути, печально известный своей брюзгливостью, включил на ТВ вечернюю программу 11PM. В то время видеоигры подвергались яростной критике со стороны СМИ и публики. «Так вышло, что я попал на съемки того эпизода, – вспоминал Итои в 2016 году, – и выступил в защиту игр. В качестве аргумента я привел мангу. Когда-то ее тоже костерили все, кому не лень, а теперь это неотъемлемая часть нашей культуры. „Видеоигры сейчас ругают точно так же, – сказал я, – но разницы-то никакой“».

Ямаути был впечатлен.

Вскоре с Итои связался Ёсио Сакамото, менеджер проектов Nintendo, и предложил ему прийти к ним в офис на встречу с Ямаути. Тот хотел обсудить с писателем новую игру Nakayama Miho no Tokimeki High School50. Разумеется, это было предложение, от которого невозможно отказаться, но Итои усмотрел здесь еще и шанс продать свою идею одной из самых влиятельных компаний. «Nintendo мне казалась чем-то вроде крутого клуба, где все делают игры. Ну разве не здорово будет поработать с ними!» – вспоминал Итои в 1994 году. В реальности он оказался в положении школьника, который пытается пробиться в «Сан-Франциско Джайентс».

Итои взялся за дело в полной уверенности, что поладит с Ямаути и достоянием Nintendo Сигэру Миямото, создателем Super Mario Bros. Возможность презентовать Mother ему действительно представилась, но все сотрудники компании ограничились лишь вежливой улыбкой (а сильнее всего, как вспоминал Итои, холодком веяло от Сигэру). Впрочем, в итоге автор проекта сумел настоять на своем и уломать Nintendo, несмотря на все первоначальные сомнения Миямото. Mother наконец-то стала реальностью и в 1989 году вышла на Famicom.

Итои ценил видеоигры за уникальную способность делать геймера активным участником истории – книги и фильмы со своим предопределенным линейным нарративом о таком эффекте и мечтать не могли. «Я хочу дать человеку возможность испытать ощущения, доступные только в этом виде медиа, – говорил он. – Возьмем, к примеру, игровую ситуацию: надо ответить „да“ или „нет“. Мне нужно сделать так, чтобы геймер начал сомневаться: „А точно ли мне следует сказать „да“? Не чудовище ли я?“ Как вы проживете свою жизнь? Думаю, игры способны проникнуть в самую суть этого вопроса, пусть и в порядке развлечения».

Несмотря на необычный замысел и беспощадную сложность, Mother встретила прекрасный прием на голодном до RPG японском рынке: она достигла планки в 400 000 проданных копий и стала шестой в списке игр-бестселлеров 1989 года.

«Сам факт, что восторг по поводу Dragon Quest породил игру, намеренно перелопатившую свои собственные корни – причем во главе начинания стоял не кто-нибудь, а знаменитый писатель, – красноречиво свидетельствует, насколько быстро Япония освоилась с JRPG», – пишет Джереми Пэриш в статье для USgamer. Как и Phantasy Star, Mother стала наглядным примером того, что эксперименты ничуть не мешают японским ролевкам процветать, а лишь шире раздвигают границы жанра.

Само собой, стремительный взлет новичков к успеху не порадовал Хории и Сакагути. Да, их игры снискали успех как у критиков, так и у геймеров, но при этом получилась жанровая песочница, в которой и другим хотелось повозиться, а значит, почивать на лаврах не приходилось. Оба гейм-дизайнера сразу же засели за продолжения своих хитов. И, в отличие от феминистичной Phantasy Star или смелой и уникальной Mother, сиквелы Final Fantasy и Dragon Quest продемонстрировали на удивление традиционный подход к жанру. Их авторы не стали отказываться от проверенного эпического фэнтези. Тем не менее обе игры тоже продвинули развитие JRPG вперед – каждая по-своему.

Dragon Quest II, III и IV

Юдзи Хории говорил Forbes: «Мне кажется, Dragon Quest стала успешной именно потому, что мы в каждой части дорабатывали геймплей. Но слишком радикальные изменения, наоборот, рискуют отпугнуть новых игроков».

Dragon Quest II, вышедшая в январе 1987 года, показывала мир через сто лет после событий первой игры и рассказывала о принце королевства Миденхолл, который отправляется в путешествие, чтобы остановить злого колдуна Харгона. Одним из самых значительных нововведений стали управляемые напарники, которых герой встречает по ходу дела – было ни одного, а стало целых три. Чтобы разросшаяся команда не расслаблялась, на нее теперь могли нападать несколько монстров сразу. Мир стал обширнее и разнообразнее, появился инвентарь, который позволил героям обмениваться предметами. Игра выросла – что по объему, что по качеству в каждом аспекте.

Амбиции Хории окупились сполна – более 2,4 миллиона проданных копий в Японии. Сиквел с легкостью обогнал по продажам первую часть и доказал, что прошлый успех не был случайностью. Да, Dragon Quest стала хитом, но Dragon Quest II закрепила за Хории статус суперзвезды.

Хории завершил «трилогию Эрдрика» в феврале 1988 года, выпустив Dragon Quest III. Общий тираж трех частей составил уже 3,85 миллиона копий – при том, что с релиза первой не прошло и двух лет. Dragon Quest III впервые за серию позволила игроку выбирать пол протагониста, а также представила сменяемость дня и ночи и улучшенный инвентарь. Кроме того, в игре появились классы – это приблизило ее к прародительнице Dungeons & Dragons (и дебютной RPG Сакагути, вышедшей годом ранее). Большое значение имел изменившийся подход к построению мира. Хории называл одной из главных тем игры «возможность путешествовать по всему свету». И теперь карта состояла из множества стран, почти как в реальности. География Dragon Quest III навевала ассоциации с настоящими городами – вроде Ромали, Портоги и Джипанга.

С Dragon Quest IV в серии начинается совершенно новая сюжетная линия. В первых четырех главах этой игры геймер управляет четырьмя разными героями, а в пятой собирает их в команду во главе с собственным аватаром. После завершения трилогии Хории представился шанс поэкспериментировать с сюжетами и персонажами. «В Dragon Quest III мы находили напарников и путешествовали с ними, – объяснял Хории в интервью Джереми Пэришу. – Но потом я понял, что у всех спутников есть и собственная жизнь. Поэтому [в Dragon Quest IV] я хотел рассказать в том числе их истории – и чтобы игрок объединил свою команду собственноручно».

Оригинальная Dragon Quest положила начало жанру JRPG, два ее продолжения доработали формулу, а начиная с четвертой части влияние философии Хории насчет того, чтобы каждая новая игра отличалась от предыдущей, удвоилось. С этого момента, будь то деление на главы, как в Dragon Quest IV, семейный эпос на несколько поколений или путешествие во времени, Юдзи продолжал раз за разом переосмысливать серию – оставаясь при этом верным корням.

«Поклонники Dragon Quest бывают очень консервативны, – сказал Хории в 2011 году, имея в виду ожидания аудитории относительно игрового мира и механик, – поэтому нововведения им зачастую не очень нравятся – поначалу. Но нам всегда хочется экспериментов, и мы уверены, что даже самые твердолобые фанаты со временем распробуют и оценят их результаты. Суть Dragon Quest в простоте и веселье – внедряя новые идеи, мы об этом не забываем».

Final Fantasy II и III

После успеха Final Fantasy Square отделилась от материнской компании Den-Yu-Sha и в 1986 году официально стала Square Co., Ltd. Для истории JRPG это поворотный момент – не только потому, что студия обрела независимость, но и потому, что Хиронобу Сакагути окончательно решил связать свою жизнь с играми. Теперь на его визитке красовалось название новой должности: директор по планированию и разработке. Отныне для Square были важны и сам Сакагути, и жанр JRPG. Работа над Final Fantasy II началась почти сразу же.

Если Хории видел в продолжениях Dragon Quest пространство для улучшений и экспериментов, то Сакагути был уверен: к каждой игре нужно подходить так, словно никакого сиквела не будет вовсе. Именно поэтому Final Fantasy II никак не могла получиться похожей на первую часть. Разработчики собирали с нуля не только игровые механики, но и сам подход к сюжету. Вместо того чтобы прокачивать левел, получая очки опыта, персонажи теперь улучшали свои навыки прямо в бою. Кастуешь заклинание? Твоя магия станет мощнее. Пронзил врага мечом? Сделался сильнее. Самому сняли хиты физической атакой? Максимум здоровья увеличен.

Ну знаете, все как в жизни.

Однако, несмотря на всю инновационность, у системы напрочь отсутствовал баланс, и игроки могли с легкостью ее обходить. Оказалось, что поскорее закончить бой, перебив всех врагов, куда менее выгодно, чем подзатянуть его, атакуя своих и прокачиваясь на этом. Так что игра не расширяла возможности, а вынуждала утомительно гриндить. С другой стороны, персонажи вкупе с сюжетом стали одним из главных достоинств сиквела – Final Fantasy II вместе с Phantasy Star установили для жанра новый стандарт. Геймер уже не набирал себе отряд болванчиков с функциями, а получал прописанных персонажей с именами, биографиями и ролью в сюжете. Сакагути совершил экспоненциальный скачок вперед. Этого он и хотел – рассказывать в играх сложные, глубокие истории.

Жанр JRPG был совсем юн, масштабные приключения по-прежнему приходилось с трудом упихивать на крошечный картридж. Но Сакагути со Square не собирались штамповать продолжения Final Fantasy под копирку, сводя свои завоевания на нет. Они не могли не понимать, что успех в долгосрочной перспективе немыслим без новых идей и экспериментов.

Насир Джебелли, который написал код для первой Final Fantasy, приступил к работе над сиквелом. Однако в самый разгар процесса у него истекла рабочая виза, и ему пришлось отправляться назад в Сакраменто (Калифорния). «Тогда наши сотрудники перевезли туда все необходимое оборудование, потому что [Джебелли] не мог вернуться в Японию, – вспоминал Сакагути в интервью Джеймсу Мильке из Electronic Gaming Monthly. – Вторую и третью части Final Fantasy мы закончили в Америке». На этом легендарный программист завершил свою работу с серией.

Третья Final Fantasy, которая вышла в апреле 1990 года, стала последней для 8-битных консолей – всего через пару месяцев Nintendo помпезно вошла в 16-битное поколение со своей приставкой Super NES. В Final Fantasy III скрупулезный подход к истории, отличавший игру-предшественницу, сочетался с проработанной системой профессий из первой части. У Сакагути наконец получилось идеально поженить нарратив и геймплей.

Возвращение и переработка системы профессий направили франшизу в нужное русло. Специальности не просто стали более увлекательными – созданные механики получились настолько продуктивными, что еще неоднократно встретятся в будущих играх Square. Теперь геймеры не были привязаны к профессии, выбранной в начале игры, и могли варьировать набор навыков отряда в зависимости от задачи. Нужна скорость? Смени свои фаерболы Черного Мага на кинжал Вора. Хочется бросить все и жить отшельником? Продай меч Рыцаря и купи легендарный лук Рейнджера со стрелами. К третьей части разработчики нащупали баланс между сюжетом и геймплеем – последующие игры серии будут его только развивать, – а по уровню кастомизации она могла потягаться даже с Dragon Quest III.

«У нас в команде ходила одна шутка, – вспоминал Сакагути в 2017 году. – Мол, раз уж Dragon Quest не победить, так давайте хотя бы выпускать игры быстрее – возьмем количеством!» Пусть в этом смысле команда Final Fantasy не могла обскакать конкурента еще несколько лет – но 8-битные части дали понять, что серия определенно пользуется успехом как у критиков, так и у игроков. В Японии Final Fantasy III продалась ошеломительным тиражом в 1,4 миллиона копий и получила награду за лучший сценарий от игрового издания Famitsu (хотя титул «Игра года» достался Dragon Quest IV). Если поначалу упертые фанаты Dragon Quest отмахивались от выскочки, который якобы сплагиатил труды Юдзи Хории, то к 1990 году всем стало ясно, что Final Fantasy серьезно претендует на корону JRPG.

Всего за пару лет на NES вышла целая лавина JRPG. Но их создатели уже вовсю присматривались к 16-битным приставкам. Dragon Quest IV и Final Fantasy III для Famicom по-прежнему разлетались как горячие пирожки, однако в конце 1990 года Nintendo презентовала новое устройство – мощнейшую консоль, которая предлагала на порядок больше возможностей, чем старушка-предшественницаю.

Dragon Quest вместе с Final Fantasy проторили дорожку, а новаторские игры вроде Mother и Phantasy Star предложили геймерам уникальную возможность от нее отклониться, заодно продемонстрировав истинный потенциал жанра. Да, японские ролевки выросли из крутых холмов и мрачных замков Dungeons & Dragons. Но Сигэсато Итои, Риэко Кодама и другие визионеры поняли, что JRPG – чистый холст, на котором можно писать что угодно. Подобно лесному пожару, жанр распространился по всей стране, от пригородов Токио до тихого побережья Сумото, и японские творцы неизбежно обратили свой взор на Запад. Однако совсем скоро им предстояло выяснить: прорыв в Северную Америку легкой прогулкой не назовешь. Раньше они сражались со слаймами, а теперь вступили в смертельную битву с драконом.

5
Путешествие на Запад: JRPG покидают дом

Во множестве знаменитых JRPG героями мирового масштаба становятся обычные крестьяне. Подобно им, сам жанр тоже рос и набирался сил у себя дома – однако пришло время отправляться в путь, через огромный океан в неизведанные земли чужого народа.

Когда герой Dragon Quest возвращает спасенную принцессу в замок Тантегель, король в благодарность строит для него мост на север. Перед Эрдриком открывается целый мир – необъятные поля, несметные сокровища и новые приключения. А еще – серьезные риски, опасные монстры и вызовы, с какими он до этого не сталкивался.

Когда в 1977 году Минору Аракава с семьей переехал в канадский Ванкувер, его жена Ёко курила от силы пару сигарет в день. Ёко, дочь сурового президента Nintendo Хироси Ямаути, хотела остаться в Японии. Но Минору уже подписал со строительной фирмой контракт стоимостью в миллион долларов. И девушка неохотно последовала за мужем.

А вот получить одобрение Ямаути было сверхзадачей – зато споры с тестем насчет переезда закалили Аракаву для тех испытаний, которые ждали его семью за океаном. Nintendo же тем временем пристально присматривалась к огромной аудитории американских геймеров, сходивших с ума по консолям от Atari, Magnavox и Mattel.

Всего лишь с двумя чемоданами новоприбывшие заселились в ванкуверский отель, после чего пошли ужинать в ресторан Denny’s51 через дорогу. Там Ёко впервые попробовала американскую жизнь на вкус. В прямом смысле слова. «Если это и есть Америка, – сказала она супругу, – то я совершила большую ошибку».

Уже скоро Ёко смолила по три пачки в день и сомневалась в будущем своего брака. «Частенько она подумывала воспользоваться кредитной картой, которую ей дал отец, чтобы в случае чего она купила билеты домой для себя и дочери», – пишет Дэвид Шефф в книге «Game Over: как Nintendo завоевала мир».

Когда Ямаути выбрал Минору Аракаву на роль главы нового американского подразделения Nintendo в Нью-Йорке, Ёко ужасно расстроилась. Хотя она и предпочла бы не уезжать из Японии, ей не хотелось иметь решительно ничего общего с отцовской компанией. «Ямаути был женат на своем бизнесе, – пишет Шефф. – Он тащил домой с работы весь свой гнев и раздражение, если дела шли не слишком хорошо… [и] обвинял Nintendo в своем хроническом гастрите. Каждый вечер Ёко и прочие домочадцы тревожно ждали, в каком настроении придет отец. „Перед ним дрожала вся семья, – вспоминает она. – Для всех это было мучительно“».

К сожалению, Ёко вновь пришлось уступить, и Минору принял предложение. Вскоре они оставили Ванкувер и 18 мая 1980 года отправились в путешествие через весь континент. Кстати, в тот же день в соседнем с Нью-Йорком штате Вашингтон случилось мощнейшее извержение вулкана Сент-Хеленс. В ретроспективе оно кажется чуть ли не предзнаменованием взрывного роста Nintendo под руководством Аракавы.

Аракава открыл офис Nintendo of America в Манхэттене, а его первой сотрудницей стала сама Ёко. Молодая компания сосредоточилась прежде всего на распространении аркадных игр, созданных японским подразделением Nintendo. У нее случались взлеты и падения, но первым действительно большим испытанием стал провал игры Radar Scope на американском рынке. У Аракавы остался целый склад с никому не нужными автоматами. Но он, Ёко и остальные сотрудники крошечного филиала хитро выкрутились: засучили рукава и переделали их под новую игру от молодого вундеркинда Сигэру Миямото. Она называлась Donkey Kong. Nintendo of America начала ставить Donkey Kong в барах и аркадных залах по всей стране и к 1981 году достигла невероятной популярности и финансового успеха.

Всего через пару лет, в 1983-м, случился крах американской игровой индустрии. В первую очередь его спровоцировал нескончаемый поток паршивых игр, которые выходили на Atari 2600 и других консолях. Одна из самых известных историй тех лет – про тысячи копий E.T. the Extra-Terrestrial от Atari, которые производителю пришлось захоронить в пустыне в Нью-Мексико, потому что их не брали даже бесплатно. Для компаний вроде той же Atari кризис означал уход в штопор, но для Nintendo открылись новые возможности: заполнить образовавшийся вакуум, предложив западному рынку свою игровую консоль. К 1985 году Аракава обнаружил, что оказался в самой гуще игрового ренессанса в США – благодаря неожиданному успеху сначала аркадных игр Nintendo, а потом и ее первой приставки – Famicom52. Для американского рынка ее слегка обновили и переименовали в Nintendo Entertainment System (NES). Под этим названием она и приобрела мировую известность.

Вдохновленный успехом Dragon Quest и Final Fantasy на родине, Аракава решил, что JRPG полюбят и американские геймеры. В конце концов, именно Америка дала начало ролевым играм, которые в свое время вдохновили Хории и Сакагути. В августе 1989 года, под руководством сотрудника Nintendo Сатору Иваты, в США выпустили оригинальную Dragon Quest – на три с лишним года позже, чем в Японии, и всего за пару месяцев до появления четвертой части. Однако из-за проблем с авторскими правами игру пришлось переименовать: в Америке она стала называться Dragon Warrior53.

За время между релизами Nintendo и Enix успели подтянуть графику и ввести некоторые удобства, серьезно облегчающие жизнь игрокам – например, с передовой системой сохранений больше не нужно было записывать на бумаге пароли. Чтобы продажи Dragon Warrior оправдали чаяния Аракавы, Nintendo провела масштабную рекламную кампанию в своем флагманском журнале Nintendo Power. Однако, несмотря на все усилия, авторы обзора в том же издании вывели игре хилую троечку, да и на всех ежегодных премиях она осталась ни с чем.

Реакция американской публики на Dragon Warrior во многом совпадает с моими впечатлениями от Final Fantasy Legend II для Game Boy. Кому интересны устаревшая графика, посредственный звук и вялый, неповоротливый геймплей, когда можно валить Доктора Вайли в Mega Man 2 или с боем пробиваться через нью-йоркскую канализацию в Teenage Mutant Ninja Turtles? Отметим, обе эти игры вышли на NES в одно время с культовой JRPG. В провале Dragon Warrior в немалой степени виновата и сама Nintendo: она приучила геймеров к экшен-платформерам вроде Super Mario Bros., с ярким визуалом и захватывающим высокотемповым игровым процессом. «Оглядываясь на те усилия Nintendo, которые она приложила, несложно понять, почему Dragon Warrior не поселилась в каждой гостиной, – писала Надя Оксфорд для USgamer. – Прорывная для своего времени игра к моменту релиза в Америке уже порядком устарела и припала пылью». Так что Dragon Quest бодро взяла штурмом Японию, но вот Dragon Warrior в Северной Америке с самого начала хромала на обе ноги.

Поскольку картриджи Dragon Warrior валялись без дела, Nintendo стала дарить их за подписку на Nintendo Power. «Безусловно, судьба более завидная, чем формировать ландшафт в Нью-Мексико, – прокомментировал Джереми Пэриш, – но довольно печальная для проекта, на который возлагали столько надежд».

Подписка на журнал стоила двадцать долларов. За эти деньги полмиллиона новых читателей54 получили еще и игру стоимостью в пятьдесят (плюс полное руководство по прохождению) – не самая выгодная стратегия для Nintendo. Зато она сработала. В конце концов, бесплатная игра есть бесплатная игра. Многим детям (в том числе мне) доставалось в год лишь по одному-два новых картриджа, и не всегда на них обнаруживалась такая огромная вселенная. Ясное дело, Dragon Warrior стала чем-то очень особенным. В конечном итоге Nintendo реализовала в Северной Америке 1,5 миллиона копий – необходимая авантюра, которая помогла в нелегкой борьбе за активную аудиторию.

Пытаясь раскрутить маховик JRPG в Америке, Аракава и Nintendo решили выпустить и Final Fantasy тоже. На американском рынке она вышла в июле 1990-го – почти через год после Dragon Warrior. И, несмотря на неудачу конкурента, разошлась тиражом в 700 000 копий – причем безо всяких там бесплатных адресных рассылок от Nintendo Power. Таким образом, в США игра продалась еще лучше, чем в Японии. Но даже при таком успешном старте выпускать за морем ее прямые продолжения представлялось уже поздновато. В итоге все четыре 8-битные части Dragon Quest получили перевод на английский, а Final Fantasy II и III так и остались на японском55. Square присматривалась к новой 16-битной консоли от Nintendo – Super NES – и готовилась к большому рывку на американский рынок.

В том же году на Genesis (новой консоли от Sega) вышла Phantasy Star II. Она получила множество наград, в том числе стала «Игрой года» по версии Video Games & Computer Entertainment и разделила с Ys I & II для TurboGrafx‐1656 титул «Лучшая приключенческая игра»57. Но хотя JRPG добивались успеха и находили путь к критикам и геймерам, их популярность в Америке заметно отставала от японской. Аракава знал, что потенциал для роста на Западе у восточных игр есть, но оставалось много неясностей. Может, они никак не могут выйти из тени тех самых RPG, которые вдохновили их создателей? Или у западного игрока просто другие вкусы?

Ys I: Ancient Ys Vanished

(1987, PC‐8801)

Издатель: Nihon Falcom

Ключевые фигуры: Масая Хасимото, Томоёси Миядзаки

Если в Final Fantasy и Dragon Quest основной упор делался на сюжет, то Ys I: Ancient Ys Vanished от Хасимото напирала на исследование мира и бои. Что интересно, герой атаковал врагов не оружием по нажатию кнопки, а как бы таранил их. Урон рассчитывался исходя из того, в каком положении по отношению друг к другу находились протагонист Адол Кристин и его противник.

Кэн Кутараги, «отец» PlayStation (эта консоль сыграет важную роль в популяризации JRPG на Западе), считал, что жанр завоевывал успех столь неторопливо из-за ограниченных технологий того времени – они не доносили должным образом задумку авторов до аудитории. До середины 90-х игры не получили широкого распространения среди геймеров любого пола и возраста. Кутараги ставил это в вину «зернистой» двухмерной графике и чересчур простому визуалу. Комплексные игры типа JRPG получалось выпускать только в пиксельном 2D, и наводить из таких «кирпичиков» мосты между разными культурами было затруднительно. «По этой причине, – сказал Кутараги газете The Washington Post в 2020 году, – японские RPG не очень хорошо продавались за границей, как и западные игры – в Японии».

Все осложнялось тем, что в 90-х японские авторы вроде Сакагути и Хории создавали свои игры специально для домашнего рынка. Если Super Mario Bros. или гонки, по словам Кутараги, еще могли привлечь более широкую аудиторию, то «Final Fantasy наполнена чисто японскими элементами – как с точки зрения отрисовки персонажей и анимации, так и в плане боевых сцен и диалогов».

Но для некоторых геймеров (и меня в том числе) соображения Кутараги насчет абстрактности JRPG, наоборот, обернулись большим преимуществом жанра. Поначалу я воротил нос, но несколько лет спустя относительно простые механики и графика меня очаровали – а все потому, что давали возможность встроить себя в сюжет и историю вымышленного мира. Тогда как другие игры того времени все больше упирали на петли положительной обратной связи и прочее достигаторство.

Но большинство игроков не обратили на Final Fantasy или Dragon Quest должного внимания, и причины понять нетрудно. Эти люди искали что-то, во что можно позалипать с друзьями: пройти пару уровней или несколько раундов, хорошо провести время. Их манил захватывающий экшен, как в Final Fight, или возможность поскрипеть мозгами над головоломками в Dr. Mario и вписать себя в таблицу рекордов. Да и к тому же, что маячило на горизонте? Новая консоль от Nintendo – Super NES – и перспективы более масштабных, ярких, динамичных игр. По сравнению со скриншотами Super Mario World и F-Zero, напечатанными в журналах, Final Fantasy казалась прошлым веком.

У Кодамы, Сакагути и Хории не было времени сидеть и обдумывать мультикультуральные различия и особенности аудитории. Они начинали работу над своими 16-битными приключениями, которые и положат начало первому золотому веку жанра.

49.Если вам кажется, что Mother – странное название для игры (что сущая правда), то черновой вариант назывался еще страннее: ESP1. Игру переименовали уже перед самым релизом в Японии, а когда в 2015 году она официально вышла на английском, то получила еще и подзаголовок EarthBound Beginnings. – Прим. авт.
50.* Один из первых симуляторов свиданий в истории игровой индустрии. Перед геймером стоит задача охмурить настоящего японского поп-идола и актрису Михо Накаяму. – Прим. науч. ред.
51.Американская сеть семейных ресторанов. – Прим. науч. ред.
52.* Первой консолью от Nintendo была не Famicom, а Color TV-Game. – Прим. науч. ред.
53.Путаница с названиями продолжалась вплоть до выхода Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King через шестнадцать лет. – Прим. авт.
54.И это не считая уже имеющихся подписчиков или тех, кто специально оформил подписку заново, чтобы получить игру. – Прим. авт.
55.Не путайте с японскими Final Fantasy II и III, выпущенными на NES. Так как на Западе Final Fantasy появилась поздновато, Square решила пропустить 8-битные продолжения оригинальной игры. Чтобы не путать американцев (иначе после Final Fantasy для них вышла бы сразу Final Fantasy IV), руководство внедрило особую региональную систему наименований. Так, три игры серии (Final Fantasy, Final Fantasy IV и Final Fantasy VI) на западном рынке получили названия Final Fantasy, Final Fantasy II и Final Fantasy III. В 1997 году Square наконец привела в порядок свой squareчник (кхм) – как раз к релизу невероятной Final Fantasy VII. Все-таки региональная система оказалась перебором. – Прим. авт.
56.* Американское название консоли PC Engine от японской компании NEС. – Прим. науч. ред.
57.В то время Video Games & Computer Entertainment даже не имел номинации «Лучшая RPG» – красноречивый показатель, насколько слабо жанр был представлен в Америке. У Electronic Gaming Monthly номинация «Лучшая RPG» таки была, но там Phantasy Star II проиграла Ys I & II. – Прим. авт.
399 ₽
449 ₽

Начислим

+13

Покупайте книги и получайте бонусы в Литрес, Читай-городе и Буквоеде.

Участвовать в бонусной программе
Возрастное ограничение:
12+
Дата выхода на Литрес:
01 апреля 2025
Дата перевода:
2024
Дата написания:
2022
Объем:
440 стр. 1 иллюстрация
ISBN:
978-5-04-221369-4
Издатель:
Правообладатель:
Эксмо
Формат скачивания:
Аудио
Средний рейтинг 5 на основе 1 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,3 на основе 3 оценок
Текст PDF
Средний рейтинг 5 на основе 1 оценок
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 5 на основе 1 оценок
Германские мифы
Народное творчество (Фольклор)
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 5 на основе 2 оценок
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,5 на основе 6 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 5 на основе 2 оценок