Читать книгу: «Атака, магия, предметы. История расцвета JRPG на Западе», страница 6

Шрифт:

Часть II
Золотой век (1991–1996)

6
Final Fantasy становится 16-битной

Если эпоху 8-битных JRPG можно сравнить с младенчеством и детством жанра, то 16-битные консоли – Sega Genesis и Super Nintendo Entertainment System (Super NES, или SNES) – ознаменовали его цветущую юность. Это время, полное страсти, любви и мечтаний, а также дерзаний и проб – пусть не всегда удачных, но все равно нужных: благодаря им приобретается опыт, который пригодится при новых попытках.

Эпоху 16 бит начали уже знакомые нам деятели, которым не терпелось опробовать возросшие мощности новых консолей от Sega и Nintendo. Команда Риэко Кодамы ринулась трудиться над Phantasy Star II, а Сакагути и Square обратили взор на Запад. Они надеялись привлечь новую аудиторию в Канаде и Америке, разработав игры специально под нее.

8-битные консоли стали площадкой для самых разных экспериментов, своего рода тестовым полигоном, где жанр рос в полной безопасности внутри оградки из технических ограничений. Новые приставки давали авторам куда больше возможностей. Эру открытий сменила эпоха оттачивания и полировки. В целом игры, относящиеся к ней, принято считать менее новаторскими и прорывными. В отличие от Хории, Кодамы и Сакагути в 80-е, у гейм-дизайнеров нового десятилетия уже были в распоряжении все наработки и шаблоны. На закате 16-битного поколения главными релизами стали Final Fantasy VI, Chrono Trigger и Phantasy Star IV (мы подробно поговорим о них в следующих главах). Все они созданы по проверенным схемам. Теперь авторы могли обернуться на свои ранние творения и реализовать идеи, отринутые тогда из-за недостатка опыта и/или вычислительных мощностей.

«8-битные JRPG были многообещающей пробой пера, – сказал мне Питер Терьяс, когда я отважился попросить его дать интервью для этой книги. – А вот 16-битные консоли подарили игроделам возможность рассказывать по-настоящему захватывающие истории с невероятной графикой и культовой музыкой». Терьяс – игровой журналист Kotaku и IGN, автор альтернативно-исторической книжной серии Mecha Samurai Empire. В основном он пишет о JRPG – когда Питер еще ребенком переехал в Южную Корею, именно этот жанр помог ему преодолеть языковой барьер. «Я едва мог связать пару слов на корейском, – рассказывал Терьяс. – Но мы с одноклассниками одинаково обожали видеоигры, так что они очень помогли мне найти друзей».

16-битные JRPG обеспечили ему куда более глубокую степень погружения и «вывели ролевой отыгрыш на совершенно другой уровень». Изменилась и подача сюжета, так что теперь Терьяса засасывало в него с головой, а потом много чего хотелось обсудить с друзьями. «Игры стали историями, которыми мы делимся, и битвами, в которых сражаемся, – объяснил он. – Воображать себе другие миры можно было, слушая байки стариков у костра. Но видеоигры действительно переносят нас в эти миры и предоставляют в них свободу выбора».

Участие игрока в сюжете – ключевой элемент JRPG с тех самых пор, как Final Fantasy впервые позволила геймеру самостоятельно определять роли для своих четырех приключенцев. Увеличение объема памяти в консолях означало более масштабные истории. Гейм-дизайнеры сделали на это крупную ставку, предоставив игрокам еще больше свободы. Теперь можно было не только влиять на ход битв и выбирать классы персонажей, но и участвовать в нарративной части. Любая история – это последовательность выборов, и Сакагути и прочие наконец могли позволить геймеру самому решать, куда повернет сюжет. С тех пор облик игрового мира формируем мы – и наши связи с ним крепнут.

Но, разумеется, жанр пришел к этому не сразу. Юношеские годы JRPG породили множество удивительных образцов, однако развитие требовало времени, экспериментов и ошибок. Так что Nintendo с играми вроде платформера Super Mario World стартанула в 16-битную эру резво, – а вот Square еще только присматривалась к новой консоли. Ее первые проекты для Super NES казались слегка разогретыми 8-битными «блюдами».

Final Fantasy IV

Первой игрой Square для Super NES стала Final Fantasy IV (1991). На Западе она вышла как Final Fantasy II и сохранила все ту же простую пиксельную графику, перемещение по клеточкам и типичный фэнтезийный сеттинг, что и предыдущие части на NES. Конечно, в ней было чуточку больше лоска – особенно в глазах американских игроков, которые сравнивали ее с самой первой Final Fantasy и знать не знали о существовании еще двух промежуточных этапов. Музыка тоже получилась лучшей за всю серию – на тот момент. Но создатели Final Fantasy IV слишком сильно полагались на свою фанбазу и не ввели никаких прорывных инноваций, чтобы привлечь свежую аудиторию. И все же, пусть игра и не стала технологическим чудом, поклонники франшизы остались довольны – ведь Сакагути продолжил вносить правки в формулу, которую, казалось бы, отточил до совершенства еще в восьмибитные времена.

Драматическое начало Final Fantasy IV установило в жанре JRPG новую планку в части повествования. Игроки получили множество персонажей плюс увеличенный до пяти приключенцев размер отряда (это даже сейчас – рекорд для серии) и масштабное эпическое приключение, какого NES с ее крошечной емкостью картриджей никогда бы не потянула. Сакагути и сценарист/дизайнер Такаси Токита наполнили Final Fantasy IV многословными кат-сценами, добавочными нарративными элементами и «актерской игрой», за которую стоит благодарить выразительные спрайты Кадзуко Сибуи.

В прологе Final Fantasy IV мы играем за Темного Рыцаря по имени Сесил. Он – глава «Красных крыльев», воздушных сил Королевства Барон. По приказу короля Сесил ведет «Красные крылья» в атаку на мирный город Мисидию, чтобы заполучить магический Кристалл воды. Героя терзает совесть, но он все же завершает задание – однако по возвращении в Барон ставит мотивы монарха под сомнение, из-за чего лишается поста. Так начинается история предательства, самопожертвования и перерождения Сесила, на протяжении которой нас занесет даже на Луну, причем верхом на космическом ките. Моральная неоднозначность истории была непривычна для JRPG и отчасти предсказала переход к более мрачной тональности в последующих частях Final Fantasy.

Ну, круто же звучит? Еще бы!

Однако Final Fantasy IV вышла в то время, когда при создании японских игр никто не работал на перспективу английской локализации58. И мало того – даже исходные диалоги, над которыми трудились переводчики, были чрезмерно упрощенными с учетом общего градуса повествовательных амбиций. В игре есть один момент, который прекрасно это иллюстрирует.

Возлюбленная Сесила Роза (умелая Лучница и Белый Маг59) слегла от таинственной болезни под названием «Пустынная лихорадка». Тогда Сесил вместе с незадачливым Бардом Эдвардом и юной Призывательницей Ридией отправляется в пещеры Муравьиного Льва неподалеку от деревни Кайпо, чтобы найти Песчаный Рубин60. Наконец они возвращаются с добычей и оживляют Розу магией.

– О, Сесил! – кричит она, едва очнувшись.

– Роза… – шепчет милой Сесил, который и сам недавно был на волосок от гибели.

Они рассказывают друг другу, что с ними приключилось с тех пор, как Сесил покинул Королевство Барон. Однако героя явно распирает нечто такое, что важнее и срочнее слезливых воссоединений.

– Роза, – повторяет он. Кажется, Сесил вот-вот расплачется – от избытка чувств, от чего же еще. Сейчас, сейчас он признается ей в любви, поведает, как он рад, что она жива!.. – У меня к тебе вопрос.

Ох. Да, конечно, я только что чуть не померла, но с радостью тебя проконсультирую.

– Кто такой Голбез?

*пауза*

Погодите-ка.

Сесил, серьезно? Это? Она только-только выкарабкалась из цепких лап смерти, а тебе бы сразу к делу? А в щечку чмокнуть, а про самочувствие спросить?

Вот тут-то Final Fantasy IV меня и потеряла – когда поставила сюжет превыше персонажей. А ведь именно эта игра так упирала на историю, на эмоции – и пожалуйста: такой наглядный пример того, насколько долгий путь еще предстояло преодолеть JRPG, чтобы тягаться с книгами, сериалами и фильмами.

Но несмотря на эти проблемы, Final Fantasy IV для многих поклонников жанра стала поворотным моментом и даже сегодня вызывает теплые чувства. Немалую часть удовольствия от сюжетных игр нам приносит эмоциональная связь с происходящим на экране. В каком-то смысле топорная сцена с Сесилом и Розой – такая же абстракция, как и пиксельная графика. Она дает простор для воображения и додумывания, рисует широкими мазками, оставляя игрокам возможность заполнить пробелы. Я просто тогда этого не понял. Может, в какой-то другой вселенной я познакомился с Final Fantasy IV раньше, и эта игра стала краеугольным камнем моей любви к жанру – но не в этой.

Однако JRPG – это не только сюжет, и Final Fantasy IV преуспела в другом. Новая боевая система Active Time Battle (ATB) взяла за основу пошаговые сражения из трех предыдущих частей, но дополнила их некоторыми элементами в реальном времени. Они определяли порядок ходов, инициативу и время на каст заклинаний. «Это великолепная система, сочетающая последовательное стратегическое планирование с бешеным темпом экшен-игр», – отметил Джейсон Шрейер из Kotaku в 2016 году. ATB стала визитной карточкой серии вплоть до десятой части и сыграла огромную роль в популяризации Final Fantasy среди западной аудитории, которая предпочитала динамичные игры.

В попытке достучаться до заокеанской публики Square радикально снизила сложность в версии для Северной Америки. Это сделало игру более проходибельной (особенно для детей), но зарубило на корню всю комплексность новой боевки. Хуже того – сделало ее вообще необязательной. Оригинальный японский релиз тоже не бросал геймеру особых вызовов – отметим, это все происходило в тот самый год, когда игроки часами трудились, как дятлы, осваивая абсурдно хардкорную Battletoads.

Разумеется, Final Fantasy IV не так уж плоха, вовсе нет. Однако кое в чем она, по ощущениям, сделала лишь небольшой шаг вперед. Другие жанры и серии на SNES – от уже упомянутой Super Mario World до Super Castlevania IV и невероятной трехмерной F-Zero – продвинулись куда дальше.

В 2016-м Шрейер заявил, что Final Fantasy IV опередила свое время, – во многих отношениях так оно и было. У игры имелся огромный потенциал, да и стремление Сакагути «подогреть» игровое повествование киношными вставками заметно невооруженным глазом. Но, как часто случается, когда слишком забегаешь вперед, у Final Fantasy IV не нашлось достаточно инструментов, чтобы развернуться по-настоящему. Игра предсказала отличительные особенности будущих JRPG – акцент на смелой, морально неоднозначной и кинематографичной истории, гибридная боевая система. Но, к сожалению, Square не смогла прыгнуть выше головы, а лишь краем глаза заглянула в будущее.

Final Fantasy Mystic Quest

Если Final Fantasy IV полна амбициозных идей, то Final Fantasy Mystic Quest 1992 года претендует разве что на звание побочного продукта. Режиссер игры Кодзи Идэ преследовал одну-единственную цель: сделать JRPG специально для западной аудитории. Как и Final Fantasy IV, Mystic Quest куда больше напоминала 8-битную игру с дополнительным слоем полироля. Что уж там, даже спрайты и наработки Идэ взял из своего предыдущего проекта для Game Boy – Final Fantasy Legend III.

Разработчики Mystic Quest откатили назад все достижения JRPG за последние годы: оптимизировали инвентарь, не оставив геймеру особого выбора; урезали команду до одного персонажа и его компьютерного напарника61; сделали игровой мир коридорным – получилось примерно как в настолках, где клеточки символизируют города, данжи и арены для битв. Чтобы хоть немного разнообразить геймплей, игрокам дали пару инструментов для решения простеньких головоломок в подземельях – позже самые разные разработчики возьмут эту систему на вооружение и ощутимо ее допилят, – но даже так недостатки Final Fantasy Mystic Quest бросались в глаза слишком сильно.

«Ее создатели руководствовались изначально неверным предположением, что в США не любят японские игры, потому что американцы слишком тупые», – говорит Крис Колер из Wired. Иронично, что в итоге огромного успеха на Западе серия добьется начиная с седьмой части, которая специально затачивалась под японскую аудиторию (мы подробно поговорим об этом в четырнадцатой главе).

Словно этого было мало, Square в том же году выпустила Final Fantasy V эксклюзивно для японского рынка. Несмотря на простоватую графику времен NES, игра предлагала полностью переработанную систему профессий, реализация которой и сегодня считается самой удачной за всю франшизу. Пока в США фанаты Final Fantasy сидели на голодном пайке, японские игроки вкушали инновации большой ложкой. К счастью, на помощь пришли энтузиасты. Их неофициальный перевод62 и эмулятор позволили и американским геймерам прикоснуться к игре.

Выходить на новый рынок всегда непросто, и у консервативных бизнесменов существует тенденция: сокращай масштабы до наименьшего общего знаменателя. Но опыт Mystic Quest показывает: «оптимизация» часто убивает всю привлекательность оригинального продукта. Игру намеренно разрабатывали так, чтобы она была проще западных RPG и подходила для японских домашних консолей. Но вместо того чтобы аккуратно убрать шероховатости, способные отпугнуть геймеров, создатели предпочли избавиться от неповторимого характера серии и охолостить ее, лишив прохождение всякой радости. С подобным подходом у JRPG – вернее, у получившегося скучного пломбира без цветной посыпки, – не могло быть ни перспектив, ни надежд.

Историки любят рассказывать об успехах, представляя все так, будто только победы двигают прогресс. Однако провалы тоже могут нас многому научить – на будущее влияют любые эксперименты, в том числе неудачные. Mystic Quest показала, насколько важно при создании игры руководствоваться здравым смыслом и хорошими идеями, а не пытаться угодить определенной прослойке потребителей. Square пыталась привлечь западных геймеров, которые симпатизировали JRPG, но считали эти игры слишком сложными, – проблема была в том, что этой аудитории не существовало. В результате разочарованными остались все. Единственный плюс – компания хотя бы чуть получше узнала свою публику.

После того как попытка набрать новую армию поклонников провалилась (хотя продажи у Mystic Quest получились примерно такие же, как у Final Fantasy IV63), Square сфокусировалась на том, чтобы делать хорошие игры для проверенной аудитории. Неудача Mystic Quest подтолкнула компанию к решениям, которые через пару лет принесут ей оглушительный успех.

7
Конец света мы посмотрим по телику

История создания Final Fantasy VI довольно примечательна – как и у всех примечательных произведений искусства.

Многие фанаты до сих пор считают ее лучшей в серии – и это при том, что игру сделали всего тридцать человек, у которых на все про все был лишь год. Конечно, это больше, чем те десять, что трудились над самой первой частью. Но все равно куда меньше, чем современные команды разработчиков, в которых народ порой исчисляется сотнями.

Сжатые сроки, нехватка рук и ограниченное пространство на маленьком картридже – разумно было бы предположить, что в таких условиях результат получится скромным. Но вышло с точностью до наоборот: Final Fantasy VI – огромное эпическое приключение с кучей возможностей, самым большим за всю франшизу набором играбельных персонажей и внушительным списком побочных квестов.

Режиссер игры Ёсинори Китасэ вспоминает трудности, с которыми они столкнулись, с некоторой гордостью. По его признанию, технические ограничения вынудили сценаристов, дизайнеров и художников выкладываться по максимуму. «Я скучаю по разработке былых лет, – признавался Китасэ в интервью журналу Edge. – Сегодня в игру можно добавить практически что угодно. Парадоксально, но это порой тормозит творческий процесс куда больше, чем технические рамки, в которые приходилось вписываться нам. В условиях жестких лимитов рождается определенная свобода – и Final Fantasy VI тому явное доказательство».

Китасэ и создатель серии Хиронобу Сакагути совместно создали агрессивный план по завершению огромной игры в сжатые сроки. В маленьких командах сотрудникам часто приходится совмещать обязанности, но Сакагути, наоборот, их разделил. Каждый участник проекта занимался только своей областью, будь то дизайн, геймплей, арт или разработка.

Китасэ отвечал за общую канву истории и старался свести в единое повествование все сценарии и задумки, которые предлагали члены команды. Он считал, что в основе серии лежат два ключевых элемента: сражения и драма. Последней он занялся лично, сражения же взял на себя Хироюки Ито, который принимал участие в работе над боевой системой в предыдущих частях. «А превратить проект во вразумительный монолит предстояло Сакагути», – подытожил Китасэ.

Часто при разработке новой игры создается так называемая библия – подробное описание концепции, масштабов и технических моментов. Но, по словам директора по графике Тэцуи Такахаси, в Square середины 90-х такое было не принято. «Мы создаем игру по ходу дела. Просто объединяем идеи и предложения от каждого», – сказал он в 1994 году.

«То, что наша игра называлась Final Fantasy, очень давило, – посетовал программист сражений Ясуюки Хасэбэ. – Ожидания у всех завышены до небес, а ты как разработчик должен их оправдать. Мы пахали на полную катушку, не поднимая головы, пока в один прекрасный день вдруг не поняли: готово!»

К сожалению, такая продуктивность имела свою цену.

«Я спал в раскладном кресле», – со смехом вспоминал Сакагути, когда команда давала интервью Famitsu. Китасэ притащил в офис спальный мешок, а саунд-программист Минору Акао – Футон64.

«Футон?!» – воскликнул Сакагути.

«Да, – засмеялся Акао, – небольшой такой. Я раскатывал его на полу».

«Мне казалось, что стоило только закрыть глаза – и ко мне тут же подходила какая-нибудь шишка из Square. – удивлялся графический художник Томоэ Инадзава в интервью в 1994 году. – А вот когда я трудился в поте лица, их почему-то было не видать».

«Ну, это золотое правило игровой индустрии», – соглашалась его коллега, художница Каори Танака.

Кранчи при разработке были проблемой тогда и остаются ею сейчас65, но стоит заметить, что команда всего из тридцати человек начала и закончила настолько знаковый проект всего за год. Наверняка свою роль сыграли молодость и энтузиазм разработчиков. И тем не менее это достижение свидетельствует о том, какое созвездие талантов Сакагути собрал, чтобы выпустить «лебединую песню» франшизы на Super NES.

Все JRPG того времени предлагали четкий и сжатый нарратив с упором больше на общую картину происходящего, нежели на личные истории героев. Final Fantasy VI ломает этот стереотип. Она ткет настоящий гобелен из сюжетных нитей, причем каждая привносит в него собственный оттенок и текстуру. Игра выделяется на фоне прочих не только размерами, но и сложностью многочисленных историй. Китасэ полагает, что это заслуга всего их коллектива. «Сакагути предложил завязку с борьбой против имперских войск, – рассказывал он Edge. Но множество персонажей и сюжетных поворотов придумали другие члены команды. – Свои соображения мог высказать каждый».

Сакагути создал двух героев, которых обожают фанаты Final Fantasy VI, – Локка и Терру (как по мне, эти двое обязательны в вашем отряде приключенцев). Тэцуя Номура, Сорая Сага (псевдоним Каори Танаки)66 и другие прописывали истории персонажей вроде ниндзя Шэдоу и принцев-близнецов Сабина и Эдгара. Сам Китасэ придумал имперского генерала-перебежчицу Селес и обаятельного дикареныша Гау.

«„Каждый герой – главный“. Именно этим принципом мы руководствовались с самого начала разработки, – сказал Китасэ Game Informer. – Возможно, досконально продуманные истории для всех наших персонажей – та самая причина, по которой [геймеры] до сих пор так любят эту игру».

JRPG времен 16-битных консолей были в большинстве своем незамысловаты: собираем команду, прокачиваем ее, побеждаем злодея и спасаем мир. Final Fantasy VI внедрила немало инноваций, но, вероятно, главная заключается в том, что игра делится на две совершенно разные части – и каждая ощущается по-своему. Первая половина – линейное67 приключение, в котором игроку предстоит собрать банду повстанцев «Возвращающие» и защитить свободные земли от враждебной Гешталийской Империи. А затем сюжет делает поворот – большой, серьезный, катастрофический. Безумному злобному паяцу Кефке удается уничтожить мир.

С этого момента игра превращается в свободное исследование того, что от этого мира осталось. Основная задача довольно проста и выполняется всего за пару часов, но есть еще множество побочных квестов поменьше. Геймеру нужно исследовать окружение, вновь собрать команду героев и победить могущественного Кефку – подобную концепцию еще многие годы будут использовать другие игры. Такие как Octopath Traveler.

Рассказы об этом внезапном повороте пронеслись по школьным дворам подобно лесному пожару. Сюжет Final Fantasy VI обсуждали на каждом шагу. Одну-единственную копию игры мы с приятелями передавали из рук в руки, по очереди узнавая эту трагическую и меланхоличную историю; наблюдать выражение лица друга, который впервые видит конец света по телику, было маниакальным наслаждением.

Octopath Traveler

(2018, Switch)

Издатель: Square Enix

Ключевые фигуры: Мика Иидзука, Наоки Икусима, Кэйсукэ Мияути, Ясунори Нисики, Кота Оосаки

У этой игры в наличии: странноватое название, HD-интерпретация 16-битной графики и многогранный сюжет, который предлагает нам восемь разных персонажей и для каждого из них – собственную отдельную историю.

Мир Руин – фанатское название второй половины игры – интересен не только своим эмоциональным наполнением. Важнее всего было то, что он доказал: JRPG – серьезный повествовательный жанр. До этого момента я не мог и подумать, что видеоигры способны вызывать такие бури чувств, но как заядлый читатель – особенно эпического фэнтези, у которого много общего с японскими ролевками, – пришел в полный восторг. Этот момент стал для меня поворотным.

В 2021 году Стив Уоттс опубликовал на сайте Gamespot эссе с заголовком «Теперь Мир Руин Final Fantasy VI отзывается в нас по-другому». Автор размышляет над тем, как «гнетущая безрадостность» постапокалипсиса создает основу для жизнеутверждающего повествования – и как оно находит новый и более глубокий отклик в реальности, которая еще не оправилась от катастрофических последствий пандемии COVID‐19. «Я верю, что сила искусства поможет нам постичь человеческое существование и понять, как взаимодействовать с этим миром, – пишет Уоттс. – Видео-игры вызывают во мне эмоции потому… что они делают меня полноправным участником сюжета, укрепляют связь с событиями и героями. Едва ли на это способен какой-либо другой медиум».

Мир уничтожен.

Представьте себе это.

Пока большинство других игр отправляет геймеров исследовать пещеры, пробираться в замки и сражаться с крысами, Final Fantasy VI поднимает ставки до предела. Конец света наступил. Злодей победил. Игра окончена, чувак. Игра. Окончена.

Но потом выясняется, что это все-таки не конец. И игра продолжается.

Это не предапокалипсис. И не постапокалипсис. Это конец света здесь и сейчас.

Немногие игры того времени решались настолько радикально разрушать геймерские ожидания. Смелый сюжетный ход позволил Final Fantasy VI зайти на неизведанную территорию, высветить боль от потери и отчаяние от поражения. А благодаря полному погружению эти эмоции воспринимаешь как свои собственные. Если бы я был хоть чуточку сильнее, если бы успел набрать еще один уровень – может, тогда я смог бы что-нибудь сделать… Поражение так отзывается в тебе, потому что ты проиграл не битву, а целую войну – и теперь нужно разбираться с эмоциональными и социальными последствиями апокалипсиса.

«Мы устали от одного заезженного сценария, а потому решили устроить в этой игре „конец света“!» – сказал Китасэ в интервью Game Informer. Согласно его задумке, в Final Fantasy VI нет главного героя – зато в Мире Руин игрок предоставлен сам себе. Вместо рыцаря в доспехах он получает сломленного отступника и возможность определять будущее своими поступками и выборами. Станешь ли ты разыскивать всех пропавших друзей – или же сразу пойдешь к цели, найдя по пути лишь нескольких?68 Обилие персонажей давало множество комбинаций и побуждало выбирать любимчиков – и буквально отправляться за ними на край света. «Главная тема Final Fantasy VI – это любовь, причем во всех проявлениях: романтическая, родительская, братская, платоническая, – писал Крис Колер в своей книге „Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь69“. – Сакагути спрашивает игрока: „Что такое любовь и где ее отыскать?“»

Персонажи Final Fantasy VI стали моей первой геймерской любовью. Конечно, мне нравился Марио – но не его личность или бесконечные поиски принцессы, а все больше способность прыгать на панцири и летать в костюмах. Марио хотелось быть, а с вот с Локком Коулом, Сабином Фигаро и другими персонажами Final Fantasy VI хотелось сблизиться. И поэтому их неудачи воспринимались как мои собственные.

Пока персонажи Final Fantasy VI борются с Империей, ты не можешь в них не влюбиться. А когда разлучаешься с ними из-за катастрофы, не можешь не собрать их опять вместе. Пусть уже и не затем, чтобы спасти мир – но чтобы отстроить его заново.

И в центре этой борьбы – две замечательные женщины: Терра Бранфорд и Селес Шир.

Риэко Кодама и Тиэко Аоки совершили революцию, когда построили серию Phantasy Star вокруг женщин. Некоторые игры (например, Dragon Quest III) предлагали игроку выбирать пол своего персонажа, но большинство все-таки рассказывало истории героев-мужчин. В Final Fantasy VI мы встречаем высокопоставленного генерала и самого могущественного мага Гешталийской Империи. И это женщины. Да, мужских персонажей в игре все еще перевес, но Селес и Терра – не просто «девы в беде» или пассивные хилеры. Это сильные и совершенно независимые героини, обе – точки опоры для сюжета.

В самом начале мы играем за Терру. Ее волю и воспоминания подавляет «венец раба». Вместе с двумя имперскими солдатами она проникает в независимый шахтерский городок Нарше, чтобы найти в подземельях некоего «эспера». С помощью этого могущественного существа Император Гешталь надеется вернуть в мир магию (она пропала тысячи лет назад) и обуздать ее. Терра против своей воли вырезает жителей Нарше, которые просто пытаются защитить свой дом и эспера.

Играя за Терру, мы совершаем ужасающие преступления – и так Final Fantasy VI немедленно пробуждает в нас инстинкт самосохранения и чувство отвращения. Позже Терра обретает контроль над собственным разумом и узнает, что представляет собой Империя. Вместе с ней мы хотим стереть из памяти то, что натворили, – и этот эмоциональный параллелизм делает Терру одним из лучших персонажей в истории видеоигр.

Терра отправляется путешествовать в поисках себя, а Селес тем временем проходит проверку на прочность другим способом, самым неожиданным и эмоционально неоднозначным: пытается совершить самоубийство. После конца света героиня очнулась на крошечном острове в компании гешталийского ученого по имени Сид. Однако он болен, и Селес должна спасти его, накормив рыбой. Достаточно всего одной рыбки – но в первое прохождение додуматься до этого почти невозможно70. Селес неизбежно терпит неудачу и, убитая горем, прыгает со скалы. Но случается чудо – она приходит в себя на берегу, целая и невредимая. Перед ней садится раненая птица с повязкой, похожей на шарф ее возлюбленного, охотника за сокровищами Локка. Воспоминания о нем и его неистребимом оптимизме мотивируют Селес двигаться дальше и искать своих друзей.

Прекрасные, тщательно прописанные истории этих двух героинь – одна из причин всеобщей любви к Final Fantasy VI. Они показывают нам, насколько важно найти в себе силы и смелость в нужный момент – никак иначе Кефку с мирового трона не скинуть.

Кадзуко Сибуя работала над обликом и наполнением серии с самой первой части. Ее культовые спрайты для оригинальной Final Fantasy определили игру в той же степени, что и концепт-арты Ёситаки Амано и музыка Нобуо Уэмацу. Более десяти лет она трудилась над шестью частями франшизы. В сотрудничестве с другими женщинами (графикой и дизайном персонажей также занимались Томоэ Инадзава и Каори Танака) Сибуя создала пиксельные работы, вошедшие в число самых известных за всю ее удивительную карьеру, вдохнув жизнь во множество популярных персонажей.

Я стал фанатом JRPG во многом именно благодаря Сибуе – вернее, тому, как она воссоздала концепт-арты Ёситаки Амано в боевке шестой части. Художница добивалась потрясающих результатов и раньше – невероятным образом ей удавалось упаковывать неземную стилистику Амано в 240 пикселей, – но именно в Final Fantasy VI ее талант раскрылся в полную силу. Теперь пикселей у Сибуи в распоряжении было больше, и она смогла вывести детализацию и эмоциональность персонажей на уровень, достойный поклонения – даже по сегодняшним меркам, что уж говорить о тех временах. Поднаторев в цифровом искусстве и геймдеве, она создала наиболее популярные и узнаваемые спрайты той эпохи, отточив свой стиль до совершенства. Он находит отражение и в современных играх, вроде Final Fantasy XV 2016 года, Octopath Traveler 2018 года или переизданий классических частей Final Fantasy для смартфонов71.

В оригинальной Final Fantasy герои лишены собственного облика, голоса и каких-либо эмоций. Но Final Fantasy VI наполнена огромным количеством уникальных персонажей. А значит, Сибуе приходилось не только работать с их спрайтами и анимациями, но и взаимодействовать с создателями. Вся команда придумывала героев для игры, и у каждого творца имелось собственное мнение на их счет. Но Сибуя с честью выдержала это испытание. Ее стараниями все действующие лица в Final Fantasy VI получились живыми и особенными.

Совершенно бесспорно, что сюжетные ветки Терры и Селес никогда не вышли бы такими трогательными без спрайтов и анимации Сибуи. «Она – один из невоспетых героев Square», – писал Виктор Хантер в своей статье Every Pixel Perfect 001 – The Evolution of Cecil. Но даже такая пафосная характеристика едва ли может полноценно охватить вклад художницы не только в Final Fantasy, но и в весь жанр в целом. Вероятно, сама Сибуя в то время еще этого не осознавала, но она стояла у истоков пиксель-арта как стиля, который и профессионалы, и любители будут копировать десятилетиями. Вплоть до сегодняшнего дня.

58.** В наши дни переводом больших японских игр занимается целая команда, но в 90-е это зачастую был всего один человек, причем в условиях крайне сжатых сроков. – Прим. науч. ред.
59.* Возросшие мощности 16-битной консоли дали возможность в том числе совмещать классы. – Прим. авт.
60.Все важные штуки в JRPG должны писаться с заглавной буквы. Не я придумываю правила. – Прим. авт.
61.По умолчанию компаньон в Mystic Quest находится в режиме Auto, то есть управляется компьютером, пока игрок может сосредоточиться на своем персонаже. Однако есть возможность переключить настройку на Manual и контролировать действия напарника самому. – Прим. авт.
62.Перевод Final Fantasy V считается первой фанатской локализацией JRPG в истории. Поклонники серии полностью перевели игру и выложили ее в сеть в 1998-м – за год до официального западного релиза. – Прим. науч. ред.
63.Могу предположить, что в те годы в Северной Америке нашлось бы около 400 000 игроков, которые купили бы вообще все, что связано с JRPG. – Прим. авт.
64.Футон – японский матрас, расстилаемый на ночь для сна. – Прим. ред.
65.** Если хотите узнать больше о кранчах в игровой индустрии и вообще о рабочих условиях в этой области, я рекомендую книги Джейсона Шрейера «Кровь, пот и пиксели» и «Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс». Также определенно стоит почитать статью Майкла Томсена «Почему кранчи – настолько большая проблема для игровой индустрии? Все дело в трудовом законодательстве» (англ. Why Is the Games Industry so Burdened with Crunch? It Starts with Labor Laws) для издания Launcher. – Прим. авт.
66.О которой мы еще поговорим в семнадцатой главе, когда будем изучать ее (и ее супруга Тэцуи Такахаси) влияние на жанр JRPG. – Прим. авт.
67.Не считая одного момента через пару часов после начала, когда игроку предлагается в произвольном порядке пройти три квеста, каждый – с собственным набором персонажей. – Прим. авт.
68.Чтобы пройти финальное подземелье игры, требуется три полных отряда до четырех персонажей в каждом, так что каждый «несобранный» герой делает задачу сложнее. – Прим. авт.
69.Издано на русском языке: Колер К. Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь. – Бомбора, М.: 2023. – Прим. ред.
70.Китасэ сделал так намеренно. «Я осознанно принял решение не давать никаких подсказок насчет рыбы, – рассказал он в интервью Famitsu. – С самого начала я считал вариант, в котором Сид умирает, основным. Но я счел, что будет неплохо, если игрок найдет способ спасти его. Поэтому-то и придумал, что Сида можно вылечить, если дать ему рыбу». – Прим. авт.
71.В Final Fantasy XV чиби-спрайты главных героев появляются в игровом статус-меню. А вот Octopath Traveler использует пиксельную графику во всем – вплоть до карты, которая словно вышла прямиком из Final Fantasy VI. – Прим. авт.

Бесплатный фрагмент закончился.

399 ₽
449 ₽

Начислим

+13

Покупайте книги и получайте бонусы в Литрес, Читай-городе и Буквоеде.

Участвовать в бонусной программе
Возрастное ограничение:
12+
Дата выхода на Литрес:
01 апреля 2025
Дата перевода:
2024
Дата написания:
2022
Объем:
440 стр. 1 иллюстрация
ISBN:
978-5-04-221369-4
Издатель:
Правообладатель:
Эксмо
Формат скачивания:
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,5 на основе 6 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 5 на основе 1 оценок
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,5 на основе 10 оценок
По подписке
Текст
Средний рейтинг 4,7 на основе 3 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,5 на основе 6 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 5 на основе 1 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 5 на основе 4 оценок
По подписке
Текст PDF
Средний рейтинг 4,5 на основе 13 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,6 на основе 13 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 5 на основе 2 оценок