Читать книгу: «Как сочинить видеоигру: 201 совет от сценариста Broken Sword и Resident Evil», страница 3

Шрифт:

19. Изучите, как интерактивность влияет на повествование

Интерактивность может влиять на повествование как прямо, так и косвенно.

Косвенное взаимодействие относится к геймплею и к тем выборам, которые делает игрок. Выбор может происходить через совершение каких-то действий, из-за стиля игры или из-за порядка выполнения миссий. Все это косвенно влияет на сюжет. Представьте, например, что персонаж достигает цели, но ценой большого количества жертв.

В этом случае сценарист должен тесно сотрудничать с командой гейм-дизайна, чтобы иметь представление о ключевых результатах геймплея, влияющих на нарратив.

Прямое взаимодействие возникает, когда игрок принимает конкретные сюжетные решения. Солгал ли персонаж, с которым вы разговаривали? Куда или на что указывает подсказка? Поддержите ли вы своего босса или будете действовать в одиночку?

Некоторые считают, что сценарий с прямым взаимодействием – это просто предоставление игроку выбора, как будут развиваться события, на каждом повороте сюжета. Однако это создает неконтролируемый, постоянно ветвящийся нарратив, который приводит к огромному количеству возможных концовок. Сценарист быстро потеряется в них, если не возьмет ситуацию в свои руки. Это достигается при помощи разумного управления выбором и его последствиями.

Игровой нарратив может ветвиться, а затем вновь соединяться в одну линию. Разделы истории (и геймплея) могут идти в любом порядке; это позволит игроку управлять происходящим. Хорошо, когда многочисленные пути развития сюжета приводят к ограниченному числу слегка отличающихся концовок.

Разобравшись, как интерактивность влияет на повествование, вы сможете создавать поистине увлекательные сюжеты, оставляющие незабываемые впечатления.

20. Сюжет должен дополнять геймплей

Кажется, что это очевидно, но иногда приходится напоминать себе об этом. Даже если мы что-то знаем, понимаем и ежедневно применяем, небольшое повторение не помешает. Это также поможет найти общий язык при обсуждении написания сценариев.

Я уверен, что все мы сталкивались с играми, сюжет которых шит белыми нитками. Это расстраивает тех, для кого важны и геймплей, и история. В равной степени это отвлекает тех, кого волнует только геймплей, – зачем вообще нужен сюжет, если он плохо интегрирован в игру?

Обычно такая проблема возникает, если сюжет в ходе разработки считается чем-то второстепенным, а сценариста приглашают слишком поздно. Даже самый талантливый в мире писатель мало что может сделать в такой ситуации.

Другой причиной может быть то, что сценарист и разработчики не слишком эффективно работают вместе. Творческие разногласия возникают по разным причинам, но профессионалы должны найти способ преодолеть их во благо проекта.

Сценарий, дополняющий геймплей – через персонажей, динамичное развитие и общие игровые и сюжетные цели, – создает полноценный игровой опыт.

Концепция проста: сценариста нужно привлекать к работе как можно раньше. Он должен сотрудничать с командой и не выпускать из поля зрения геймплей при создании сюжета.

21. Изучите, как работает интерактивный диалог

Диалог срабатывает лучше всего, если он полностью интерактивен, однако в играх такое встречается редко.

Зачастую бывает так, что игровой персонаж (player character, PC) взаимодействует с неигровым (non-player character, NPC), и тот выдает информацию слишком легко, даже если его об этом не просят, – обычно в виде небольшого монолога.

В таких ситуациях между персонажами не возникает драматического накала, ведь игроку не нужно стараться, чтобы добыть информацию. А без этого диалоги становятся скучными и у игрока не пробуждается интерес к словам персонажей, особенно если эти монологи еще и затянутые.

Порой все еще хуже. Персонаж игрока просто оказывается неподалеку от NPC, а тот сразу начинает говорить. Он может выдать нечто такое, что обычно не сообщают незнакомцу, например: «Короля не видели уже несколько недель». Это подрывает убедительность NPC.

Здорово, если игрок управляет разговором, задавая вопросы и выбирая тему, а в зависимости от полученной информации общение продолжается или прекращается. Благодаря этому диалоги и сами персонажи становятся более интересными.

Диалоги так же важны для игрового взаимодействия, как и все прочие составляющие механики геймплея, и должны подарить игроку наиболее полные впечатления. Изучайте, как работает интерактивный диалог, играя в игры с динамичными разговорами. Если это уместно, предложите команде внедрить этот подход в вашу игру.

Внутри процесса разработки

22. Роль сценариста

Роль сценариста сильно меняется от проекта к проекту, хотя бы из-за различий между игровыми жанрами, а также из-за того, какое место в них отводится сюжету и персонажам. Вы должны адаптироваться к этому многообразию и выполнять пожелания команды разработки.

Но каким бы ни был жанр проекта, мы всегда пишем для аудитории, состоящей из одного человека.

Мы создаем игровой нарратив, представляя себе индивидуального игрока, независимо от того, сколько копий игры продано. Каждый игрок, который держит руки на геймпаде, – это наша аудитория, не забывайте об этом, когда работаете над сценарием.

Может показаться неожиданным, но это относится и к массовым многопользовательским играм. Каждый игрок делает собственный интерактивный выбор даже в кооперативной или командной игре. Никто другой не принимает за него решений и не совершает действий.

Мы видим уже много лет, какое удовольствие приносит совместный просмотр кино и телевидения. Но сценаристы и режиссеры знают, что должны найти путь к сердцу каждого отдельного зрителя. Иначе мы не испытаем нужных эмоций и не получим максимального удовольствия от фильма или шоу.

Сценаристы видеоигр тоже должны это понимать и к этому стремиться.

23. Самый важный человек в разработке видеоигр

Если задать людям такой вопрос, ответы будут самыми разными. В игровом проекте каждая роль по-своему значима, но есть один человек, который важнее всех остальных.

Тому, кто думает, что я здесь занимаюсь саморекламой, сразу скажу: это не сценарист.

Самый важный человек в разработке игр – это игрок!

Без него не будет игры. Игра всегда создается с учетом игрока. Даже если вы работаете над простым интерактивным сюжетом без геймплея – ну хотя бы текстовый квест, – вам все равно нужно в полной мере учитывать интересы игрока. (Слово «игрок» я использую здесь за неимением лучшего термина.)

Это утверждение истинно и для других форматов: аудитория (зритель, читатель, игрок и т. д.) – самые важные люди, и я думаю, что это совершенно справедливо. Но это не значит, что здесь нечего обсуждать.

Необходимо, чтобы игрок понимал, что́ происходит, что́ ему нужно сделать и как именно достичь цели. Только так он получит удовлетворение от игры. И задача команды – создать игру, которая соответствует этим требованиям.

Сценарист должен придумать лучший сюжет, на который он только способен, с соблюдением ограничений жанра, и при этом сделать так, чтобы игровые цели были абсолютно ясны.

24. Роль игрока

Игрок, в определенном смысле, – всегда протагонист (главный герой, центральное действующее лицо). При этом неважно, создаете вы игры от первого или от третьего лица, является ли персонаж игрока видимым или нет.

Сюжет игры не развивается без действий игрока. Благодаря этому он чувствует эмоциональную связь с протагонистом, серьезно относится к событиям в игровом мире и конфликтам с NPC и мотивирован на преодоление препятствий.

Да, сюжетные линии (и выбор, который они предоставляют) придуманы и написаны заранее. Но если они хорошо продуманы, то подавление недоверия4 способствует тому, чтобы игрок почувствовал, что спасает мир или расследует таинственное убийство.

В отличие от фильма или сериала, где сюжет и действия протагониста преподносятся зрителю на блюдечке, в игре сценарий необходимо донести через интерактив, но он должен быть не менее захватывающим и увлекательным, чем в других медиа.

Основы повествования одинаковы для всех форматов, но игры требуют от сценариста особого образа мышления. Здесь нужно учесть интерактивность, роль игрока в целом и то, как он вписывается в историю.

25. Мыслить как игрок

Если вы много и с удовольствием играете в разнообразные видеоигры, у вас не должно быть проблем с тем, чтобы мыслить как игрок. В конце концов, вы им и являетесь. Но иногда в муках творчества мы забываем об этом. Пытаясь создать захватывающую историю с выразительными персонажами, мы начинаем мыслить иначе.

Многим творческим людям удается работать над несколькими проектами одновременно, разделяя свое сознание на отдельные «отсеки» и переключаясь между задачами. В случае с видеоиграми стиль и персонажи одного проекта не подходят для другого – они просто не вписываются в другой мир.

Но если у вас барьер существует между творческой стороной сознания и той его частью, которая посвящена прохождению игр, то этот барьер стоит сделать более проницаемым. Ваш игровой опыт будет влиять на подход к работе. Ваши предпочтения и антипатии, разочарования и достижения в играх будут направлять ваше перо.

Будьте осторожны, чтобы не попасться в ловушку подражательства чужим сюжетам. Игровой опыт помогает нам ставить себя на место игрока. При этом мы стремимся к тому, чтобы сценарий отличался оригинальностью и качеством.

26. Поддерживайте заинтересованность игрока

Создавайте таких персонажей, которыми игрок захочет управлять.

Лара Крофт, Мастер Чиф, Геральт из Ривии и другие герои видеоигр стали популярными не случайно – они были задуманы и созданы с учетом потребностей игрока. Лучшие персонажи, которых вы только можете придумать, ничего не стоят, если играть за них неинтересно, а наблюдать за ними скучно.

Вы возразите, что задача по созданию крутых играбельных персонажей лежит в области гейм-дизайна, – но это верно лишь отчасти. Если вы хотите, чтобы их история была органично связана с геймплеем, прописывать персонажей нужно в соответствии с дизайном в ходе всего процесса разработки.

Подобно тому как теле- и киносценаристы придумывают таких героев, на которых хочется смотреть, игровые сценаристы помогают делать персонажей колоритными, вдыхая в них жизнь за рамками их игровых характеристик.

Найти баланс, конечно, непросто. Не нужно «вытаскивать» персонажа из геймплея. Если его характеристики и связанная с ними механика присущи хладнокровному убийце, задача сценариста – сделать персонажа примечательным, но именно в таком стиле.

Если сценарий обогащает характеристики персонажа и улучшает игровой опыт, то игрок получит гораздо больше удовольствия от игры и от достижения целей.

27. Поддерживайте вовлеченность игрока

В идеале мы должны придумывать такие истории и миры, где игрок «живет» и где он непрерывно вовлечен в игру.

Сюжеты и миры, воплощенные в кино и литературе, должны соотноситься с персонажами и идеями и при этом быть правдоподобными, последовательными и не нарушать принцип «веры в предлагаемые обстоятельства». Иногда эти миры большие и насыщенные, под стать идее, а порой сюжету идет на пользу простота, которая делает его более четким. Гармонично вписав персонажей в придуманный мир, мы вовлекаем в него зрителя или читателя (даже если им не по душе то, как там все устроено).

Игровые миры еще важнее. Игрок активно исследует их, проходя разнообразными доступными путями развития событий и постоянно чувствуя себя вовлеченным.

Однако игровые миры предназначены не просто для того, чтобы их населяли персонажи, – это пространства, где игрок сражается, расследует, решает загадки и т. д. Хорошие истории поддерживают и обогащают эти элементы геймплея и дарят игроку насыщенный игровой опыт, еще больше вовлекая его в игру.

Игрок должен чувствовать, что мир – целостный. Это касается и сюжета, и геймплея, и они не противоречат друг другу. Игроку не понравится, если его персонаж внезапно умрет по необоснованной причине или если препятствие нужно будет преодолевать с помощью механики, о существовании которой он даже не подозревал.

То же касается ваших историй и миров – будьте самобытны, но следите за целостностью. Вы должны дать игроку ощущение того, что он – живая составляющая созданной вами вселенной. Убедитесь, что повороты сюжета, даже самые неожиданные, согласуются с игровым миром и поддерживают вовлеченность игрока.

28. Разные жанры – разные требования к сюжету

На случай, если вы не знаете: под жанром в игровом мире понимается нечто иное, нежели в других форматах. Это может быть шутер от первого лица, стратегия в реальном времени, квест «point-and-click»5, гоночный симулятор и т. д. Основным отличительным признаком здесь является стиль геймплея, что вполне ожидаемо.

Естественно, значительные различия геймплея часто означают разные подходы к сценарию и способам его подачи игроку. Сюжеты, которые соответствуют жанру, предлагают наиболее полный интерактивный опыт.

Например, шутер от первого лица может состоять из миссий, и как следствие, основные биты сюжета можно показать по завершении каждой из них, а более мелкие – в ключевых точках во время их прохождения.

В отличие от шутера, в играх «point-and-click» сюжет обычно настолько тесно связан с геймплеем, – как правило, с неким расследованием, – что он подается игроку почти непрерывным потоком. Это делается разными путями: через взаимодействие с персонажами, исследование окружения, а также сбор подсказок и прочей информации.

Очевидно, что знание требований к сюжету и его подаче для каждой игры – это важная составляющая вашей работы. Не сочиняйте историю, которая не вписывается в жанр.

4.Понятие «suspension of disbelief», которое использует автор, было введено в 1817 году поэтом и философом Сэмюэлом Кольриджем (Samuel Coleridge). Он считал, что если писатель привносит в выдуманную историю «человеческий интерес и подобие истины», то читатель не будет скептически воспринимать события и примет условность повествования. В театре и кино этот феномен называется «вера в предлагаемые обстоятельства». – Примеч. пер.
5.«укажи и кликни». – Примеч. ред.
Бесплатно
399 ₽

Начислим

+12

Покупайте книги и получайте бонусы в Литрес, Читай-городе и Буквоеде.

Участвовать в бонусной программе
Возрастное ограничение:
16+
Дата выхода на Литрес:
29 февраля 2024
Дата перевода:
2024
Дата написания:
2022
Объем:
168 стр. 15 иллюстраций
ISBN:
978-5-4461-2090-1
Переводчик:
Правообладатель:
Питер (Айлиб)
Формат скачивания:
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,3 на основе 6 оценок
По подписке
Текст
Средний рейтинг 2,4 на основе 5 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,7 на основе 7 оценок
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 3,7 на основе 6 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,5 на основе 8 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 5 на основе 1 оценок
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,9 на основе 15 оценок
Текст PDF
Средний рейтинг 0 на основе 0 оценок
Текст
Средний рейтинг 3,4 на основе 7 оценок
По подписке