Читать книгу: «Как сочинить видеоигру: 201 совет от сценариста Broken Sword и Resident Evil», страница 4
29. Выразительность персонажа зависит от жанра
Персонажи делятся на два вида: игровых (PC) и неигровых (NPC), и они сильно отличаются друг от друга.
Во многих играх от первого лица характер PC проработан слабее, чем в играх от третьего лица, ведь героем в них ощущает себя сам игрок. Строгое определение качеств PC противоречит желанию игрока чувствовать, что именно он контролирует ситуацию. Но это не всегда так: например, в «Half-Life» характер прописан довольно подробно.
В играх от третьего лица игрок видит персонажа со стороны, поэтому сценаристам проще наделить его индивидуальностью и чертами характера, отличными от черт самого игрока. Степень проработки характера зависит от жанра: экшен дает меньше возможностей для изучения личности игрового персонажа, чем расследования, основанные на сюжете.
NPC играют разные роли в зависимости от жанра. Во многих экшенах или стратегиях они вполне могут быть безымянными персонажами, призванными оживить мир или существовать просто как «пушечное мясо», хотя я не являюсь поклонником таких шаблонных персонажей.
Но если игра основана на взаимодействии между PC и NPC, последние получают имена, краткую предысторию и даже возможность гнуть свою линию в диалогах или поступках.
Изучите жанр, в котором вы работаете, и определите требования к персонажам и подходящие стили.
30. Диалоги зависят от жанра
Качество диалогов, разумеется, меняться не должно, но требования к их объему и стилю варьируются в разных жанрах.
Диалог в экшене не должен необоснованно тормозить действие. Здесь всегда работают точные и емкие фразы. В то же время нужно постоянно помнить о персонажах и следить за тем, чтобы наши краткие реплики не звучали одинаково из уст каждого из них.
Игра, наполненная взаимодействием персонажей и включающая в себя некое расследование, по своей природе требует большого количества диалогов. Однако это не повод перегружать сценарий репликами. Безусловно, вам нужно показать характер каждого NPC, но это можно и нужно делать в их ответах на вопросы игрока. Бессвязные или бессмысленные ответы могут оказаться кстати, если они интригуют или добавляют юмора. Но если так будут вести себя все персонажи, игрок потеряет интерес.
В некоторых играх без диалогов вполне можно обойтись. Сценарист, которого пригласили, чтобы как-то оформить сюжет и поработать над другими писательскими задачами, ни в коем случае не должен вставлять диалоги там, где они не нужны.
Конечно, я до известной степени упрощаю картину. Но все это показывает, что написание диалогов сильно различается от случая к случаю. Задача игрового сценариста – прежде всего выяснить потребности игры и жанра, в котором она создается.
31. Сотрудничайте с командой разработки
Команда разработки создает механику геймплея, определяет способности персонажа и создает все, что связано с целями и препятствиями. Это совсем не просто, и качество игры зависит от усердного труда, который члены команды вкладывают в создание, тестирование и настройку этих элементов. В ходе разработки проекта компоненты часто меняются, улучшаются, удаляются или добавляются – это прямой результат постоянного тестирования игры, и сценарист должен быть в курсе происходящего.
Тесное сотрудничество с командой разработки имеет огромное значение, ведь любые изменения, от крупных обновлений до небольших доработок, влияют на сюжет и на способы его подачи.
Например, команда разработки хочет существенно изменить игрового персонажа. Изначально он был задуман как мужчина, но члены команды стремятся к инклюзивности и добавили выбор пола. Теперь сценаристу нужно убедиться, что сюжет и все написанные диалоги соответствуют этому нововведению. Возможно, ему придется добавить вариации реплик для обоих полов.
Разумеется, это не односторонняя инициатива. Развитие сюжета может породить задачи нарратива, которые окажутся хорошими целями геймплея. Теперь очередь команды разработки гладко встроить их в игру.
Сотрудничество не только пойдет на пользу проекту, но и, будучи хорошо организованным, повысит творческую активность с обеих сторон. Главное, чтобы каждый был открыт идеям и предложениям коллег.
32. Действуйте итерационно
Процесс написания сценария должен быть максимально прозрачным для тех членов команды, с которыми вы работаете. Им нужно видеть результаты вашего труда поэтапно, по мере их появления.
В силу природы разработки игр почти невозможно представить сюжет и диалоги в виде готового документа, не показывая процесс их создания. Команде будет сложно вникнуть в такой объемный документ. Да и как сценарист убедится, что все элементы соответствуют геймплею?
Единственный способ, позволяющий показывать результаты команде, – постоянно сверяться с дизайном игры и согласовывать сюжет на каждом этапе, то есть проводить последовательные итерации. Начните с общих набросков ключевых моментов и персонажей, а потом добавляйте все новые детали. Рассказывайте команде о каждом шаге, пока все не будет завершено.
Такой подход облегчает разработку сюжета (по мере его развития ознакомиться с ним может каждый). К тому же вам будет легче вносить изменения, основанные на обратной связи, ведь на каждой стадии потребуется меньше работы. Внедрение исправлений от коллег в громадный «готовый» документ было бы очень трудной задачей.
Создайте более детальную версию сценария на основе предыдущей, покажите команде, учтите обратную связь, получите одобрение. Повторите. И так – до полного завершения.
33. Пирамида итераций
Процесс итерации начинается с общих идей и соображений, представленных в легком для восприятия виде, с минимумом подробностей. С каждым шагом идеи будут обрастать деталями, которые нужно согласовывать с командой, чтобы достичь консенсуса.
Работу с итерациями можно рассматривать в виде пирамиды. Вы начинаете с вершины – общей идеи. Каждый нижележащий слой шире предыдущего, потому что он более насыщен деталями. Наконец, основание символизирует то, что все готово и ваш сюжет отныне незыблем.

Эта аналогия не связана с процессом строительства пирамиды (тогда мы бы двигались снизу вверх) – здесь речь скорее идет об открытии и исследовании. Вы начинаете, четко представляя себе форму этой пирамиды – игру, которую хотите создать, но понятия не имеете, чем она будет наполнена изнутри.
Если вы проникнете в пирамиду с вершины и будете открывать по одному уровню за раз, по мере увеличения детализации, с каждой итерацией сценарий будет становиться все более ясным, пока вы, наконец, не достигнете основания и не будете знать сюжет вдоль и поперек.
Фактически вы создаете внутреннее наполнение пирамиды по мере исследования идей. Так вы формируете план и содержание проекта.
В упрощенном виде пирамида итераций состоит из четырех итеративных уровней.
34. Общий обзор
Независимо от типа игры итеративный процесс должен начинаться с некоего относительно простого обзора сюжета, чтобы убедиться в том, что вы на верном пути.
План составляется после стартовой встречи с командой разработки, на которой обсуждаются идеи, – они должны сочетаться с ключевыми целями жанра и механиками геймплея. А может быть, в основу плана ляжет бриф от руководителя проекта с его исходными идеями. Что бы ни послужило толчком, этот первоначальный обзор можно рассматривать как отправную точку всего процесса.
Как правило, первый уровень детализации – это всего несколько страниц с описанием основных сюжетных идей и характеров персонажей. Составлять его нужно с учетом геймплея, чтобы все гарантированно оставалось в рамках проекта.
Включите в обзор также первый, очень краткий, синопсис6, в котором будут любые планы по ветвлению линий сюжета и/или множественных концовок, если это потребуется.
Не поддавайтесь искушению дать волю творческому воображению и выдать гораздо больше, чем требуется на первой стадии. Придержите коней и оставьте это для следующих этапов. Но не стоит питать иллюзий, что вы сделаете общий обзор без труда – хотя документ небольшой, потребуется много работы, чтобы убедиться, что он подходит для дальнейшего развития сюжета.
35. Детали сценария и сюжета
Составление общего творческого обзора – тот этап, на котором сценарист разминает свои писательские мускулы. Далее история начинает обретать осязаемую форму, персонажи становятся более проработанными, добавляются новые действующие лица и впервые возникает волнующий конфликт.
Именно здесь цели повествования и препятствия на пути героя должны быть привязаны к целям и препятствиям геймплея. Проработка деталей ни в коем случае не подразумевает уход сценариста в себя – напротив, он должен быть на связи с командой разработки, чтобы убедиться, что все делается согласованно.
Работа на данном этапе может быть как вдохновляющей, так и пугающей. Сценарий должен не только работать сам по себе, но и сочетаться с дизайном игры и учитывать ее интерактивность. Необходимо, чтобы нарратив дарил игрокам богатый игровой опыт, а детализация должна соответствовать этому требованию.
Нарисуйте блок-схему, чтобы визуально представить сюжет и отслеживать развитие повествования, – это особенно полезно, если сюжет разветвляется. Она позволит увидеть очертания вашего интерактивного сюжета.
В идеале вам нужен инструмент, который позволяет не только рисовать блок-схемы, но и двигаться по ним, как если бы вы проходили игру. Здесь пригодится приложение Twine, хотя оно и не является специализированной программой для создания блок-схем. Вы наглядно представите весь сюжет и сможете «пройти» игру, чтобы проверить, что сюжет работает.
Убедитесь, что члены команды довольны тем, как сюжет соотносится с их работой, чтобы получить отмашку и перейти к следующей итерации.
36. Разбивка на уровни или главы
Когда подробный сценарий завершен и одобрение от команды получено, переходим к следующему шагу. Требуется провести дальнейшую детализацию – разбить игру на главы, уровни, миссии или эпизоды (в зависимости от того, что больше подходит).
Возможно, команда захочет сделать так, чтобы игра ощущалась непрерывной, и уйти от четко обозначенных «уровней». Но это не означает, что в игре не должно быть основных целей сюжета и геймплея, которые задают последовательность ее ключевых моментов и делят повествование на части.
Повторю, что тесное сотрудничество с командой разработки очень важно для того, чтобы убедиться, что каждый раздел соответствует и сюжету, и дизайну. Сюжетные цели и препятствия в каждой главе должны полностью сочетаться с целями и препятствиями геймплея.
В телесериале отдельные эпизоды могут иметь собственный сюжет и одновременно вписываться в общее повествование; это применимо и к игре. Это означает, что каждый ее раздел будет иметь сложную структуру, требующую рисования дополнительных блок-схем. Команда разработки тоже может создавать планы и диаграммы – в основном для собственного пользования, но они пригодятся и вам.
По мере детализации не забывайте об общем видении игры: убедитесь, что все результаты вашей работы ему соответствуют.
37. Детали и диалоги
Итак, вы разработали и добавили финальные детали как в основной сценарий, так и в отдельные главы и согласовали их с командой. Именно здесь нарратив предстает во всем блеске. Однако на этом этапе могут всплыть различные проблемы и нестыковки в повествовании (особенно те, которые трудно отследить), поэтому к этим финальным задачам подходите особенно тщательно.
Детализацию сюжета и дизайна важно завершить до того, как приступать к окончательной доработке диалогов. Только так вы будете уверены, что все находится на своих местах и вы готовы к написанию хорошо продуманных реплик персонажей.
Вообще говоря, до того, как вы подойдете к этому этапу, диалоги не нужны. Но скорее всего, к этому моменту они уже написаны, пусть даже в виде черновика (в зависимости от вашего подхода). Работа над диалогами завершается их редактированием, оттачиванием и подготовкой к озвучке.
QA-тестирование выявляет проблемы, которые устраняются только редактированием готовых материалов, но такова уж природа геймдева. Если вы добросовестно относились к работе, правок будет немного.
ПРИМЕЧАНИЕ
Предыдущие четыре пункта описывают упрощенную версию процесса итерации. Скорее всего, стадий в нем будет больше (и намного), в зависимости от того, как работает команда. Кроме того, на каждом этапе наверняка будет применяться итеративный подход в меньшем масштабе по мере того, как будут обсуждаться, улучшаться и согласовываться конкретные детали. Можно сказать, вас ждет много мелких пирамид итераций.
38. Работайте над единым видением
При разработке игрового проекта большое значение приобретает единое ви́дение. Оно гарантирует, что вся команда работает на единую цель.
Звучит банально. Но поистине удивительно, насколько часто оказывается, что один из отделов работает, имея в виду совсем другую цель, а замечают это, лишь когда уже потрачена масса времени и ресурсов. Обычно в этом виновата плохая коммуникация между разными группами на проекте. Но иногда это происходит по другим причинам. Сводятся они в основном к тому, что каким-то людям неинтересно достижение этой цели.
В идеале директор игрового проекта контролирует видение, документирует его и следит за тем, чтобы оно не менялось без особых причин. Каждый отдел вносит свой вклад в определение видения до его утверждения, а сценарист думает, как туда впишется сюжет.
Игровому сценаристу (как и другим членам команды) очень важно прочесть весь документ, посвященный видению, и убедиться, что планы по нарративу с ним согласуются. Конечно, если найдутся какие-то расхождения, об этом нужно сообщить команде, чтобы их устранить. Если этого не сделать, в дальнейшем возникнут большие проблемы.
Если документа, посвященного видению, нет (он может называться и по-другому), стоит поинтересоваться почему. Как можно разработать согласованную игру, если нет четкой цели, к которой нужно стремиться?
Одним из главных преимуществ четкого видения является то, что оно исключает (или сильно уменьшает) вероятность «ползучести функций», одной из основных причин отставания игровых проектов от графика.
Бесплатный фрагмент закончился.
Начислим
+12
Покупайте книги и получайте бонусы в Литрес, Читай-городе и Буквоеде.
Участвовать в бонусной программе







