Читать книгу: «Как сочинить видеоигру: 201 совет от сценариста Broken Sword и Resident Evil», страница 2

Шрифт:

9. Углубитесь в процесс разработки

Некоторые сценаристы сами предпочитают держаться подальше от разработки, а других удерживают на расстоянии их собственные коллеги, особенно если создание сценария происходит удаленно. Однако непонимание того, как сценарист вписывается в процесс, может нанести вред проекту в целом.

Это не значит, что вам нужно постигать все тонкости, – это может отвлечь вас от решения основных задач. Но базовое понимание игрового фреймворка и того, как результат вашей работы интегрируется в игру, позволит вам увидеть общую картину и органично вписать в нее персонажей, сюжет и диалоги.

Только вникнув в процесс разработки, вы сможете оценить всю сложность создания игр и понять, почему это порой занимает так много времени. Кроме того, вы сможете сотрудничать с командой так, чтобы эффективно интегрировать сценарий.

В конце концов, очень увлекательно наблюдать, как из множества разнообразных частей складывается нечто стоящее.

10. Ключевые позиции в студии

Каждая игровая студия уникальна и обычно имеет собственную структуру управления геймдевом. Отчасти это связано с масштабами: небольшая команда из десяти человек разительно отличается от огромной студии с более чем сотней сотрудников, работающих над множеством игр.

Но иногда внутренняя структура растет вместе со студией, и тогда в ней создаются роли – чтобы заполнить пробелы или управлять той сферой, которой не существовало десятилетие назад.

Жанр создаваемой игры, скорее всего, также наложит свой отпечаток на структуру. Потребности у высококлассного экшена совершенно иные, нежели у скромного квеста-головоломки, что и будет отражено в структуре.

Вот некоторые типичные ключевые роли в геймдеве: директор (Director), продюсер (Producer), менеджер проекта (Project Manager), нарративный дизайнер (Narrative Designer), ведущий сценарист (Lead Writer), ведущий дизайнер (Lead Designer), художественный/креативный директор (Art/Creative Lead), ведущий художник (Lead Artist), ведущий аниматор (Lead Animator), технический руководитель, или техлид (Technical Lead), руководитель отдела реализации (Implementation Lead), руководитель отдела QA2 (QA Lead) и руководитель отдела аудиодизайна (Audio Lead).

Некоторые роли, весьма вероятно, будут в чем-то дублировать друг друга или называться по-другому. Полезно знать, кому вы как сценарист будете подотчетны, с кем будете общаться и от кого получать обратную связь.

11. Не бывает «просто игр»

Если вы когда-нибудь думали о ваших проектах что-то вроде «это просто игра» (как будто это низшие формы индустрии развлечений), то, вероятно, написание игровых сценариев не для вас и пора задаться вопросом, почему вы выбрали именно эту область.

В наше время игры представляют собой громадную творческую отрасль, которая вносит значительный вклад в экономику. Относитесь к своим проектам как можно более профессионально.

Халтурная работа, вызванная пренебрежением к играм в целом или к проекту в частности, всегда заметна. Это не просто плохо само по себе – такой подход может серьезно навредить профессиональной репутации, от которой зависит дальнейшая карьера всех нас, сценаристов. Слабые игровые сценарии обладают долгой историей, и пока они продолжают появляться, это бросает тень на каждого в этой профессии. Постарайтесь понять, что игры так же важны и значимы, как и любой другой вид развлечений.

Пренебрежительное отношение к нашему занятию встречается, конечно, не только среди сценаристов. Я помню один случай, когда аниматора на проекте (в котором принимал участие и я) уличили в плохой работе. Его ответ был таким: «Ну и что? Это же всего лишь игра». Излишне говорить, что надолго он в компании не задержался.

Серьезное отношение к играм и применение в каждом проекте всех ваших умений и способностей не только поможет вам заявить о себе, но и принесет хорошую отдачу.

12. Разработчик против игрока – «мы» и «они»

Однажды я разговорился с одним из гейм-дизайнеров проекта – он описывал загадку, которую только что придумал. «Это точно поставит игрока в тупик», – с гордостью заявил он. Пришлось объяснить ему, что нашей задачей как разработчиков было не «победить» игроков, а вовлечь их в процесс.

Создание игр не должно рассматриваться как поединок разработчика и игрока, где есть «мы» и «они». Наша задача – развлекать игрока (с помощью головоломки или игры с другим геймплеем), и здесь он становится нашим союзником. При правильном подходе мы достигнем нужного баланса испытаний и вознаграждения.

Как правило, сценарий тесно связан с дизайном и должен обеспечивать соблюдение негласного «контракта» между разработчиком и игроком. Подсказки и информация в игре могут быть едва уловимыми и загадочными, но следует проявлять аккуратность и не допускать, чтобы игрок запутался.

Нам вовсе не нужно вести игрока за ручку, но и направлять его по заведомо ложному пути без особой причины тоже не стоит. Подход должен быть таким: игрок – это один из «нас», просто его роль значительно отличается от ролей остальных участников команды.

13. Заботьтесь об интерактивности

Не все игровые сюжеты могут похвастаться интерактивностью, частичной либо полной. Но все сюжеты должны учитывать интерактивную природу игр. Даже полностью лишенный взаимодействия нарратив, в котором игрок не может влиять на развитие событий, все равно основывается на действиях игрока, будь то решение сложной загадки, штурм бункера или спасение принца.

Надо еще заметить вот что. В отличие от большинства других форматов, сценарист видеоигр не управляет темпом развития истории, особенно если учесть, что одни игроки проходят игру гораздо быстрее других.

Когда история сама по себе содержит интерактивные элементы – от изменения порядка нарратива до сложного ветвящегося сюжета с большим количеством концовок, – здесь речь идет уже не только о темпе: эмоции игрока напрямую влияют на его взаимодействие с игрой.

Вот почему сценарист должен уделять внимание интерактивности во всем, что он создает для проекта. В играх ничего не происходит без участия игрока, хотя в каждой из них это проявляется по-разному.

Интерактивность – жизненно важный компонент игры.

14. Интерактивность в играх

Я не эксперт в истории игр, но мой личный опыт (начиная с конца семидесятых и до сих пор) подсказывает, что интерактивность – та главная составляющая, которая отделяет игровой мир от других развлекательных форматов. Интересно наблюдать, как она совершенствовалась и менялась вместе с развитием технологий, особенно с появлением разнообразных устройств с сенсорным экраном.

Сюжетные игры также росли и развивались. Современный сценарист должен знать об этой эволюции: от первых текстовых приключенческих игр до богатого разнообразия, которое существует сегодня.

Если взглянуть на ту неимоверную работу, которая была проделана в других медиа, можно решить, что написание игровых сценариев и нарративный дизайн все еще находятся на ранних стадиях развития. Однако интерактивные истории, которые мы рассказываем, за эти годы прошли очень долгий путь.

Интерактивность в играх – это мощная сила, которая позволяет сценаристам исследовать новые способы повествования. Используйте ее, не забывая о том, что именно делает сюжет увлекательным, персонажей – притягательными, а диалоги – правдоподобными.

15. Интерактивность в жизни

Люди любят игры за их интерактивность. Я твердо убежден: так происходит потому, что нам нравится взаимодействие в повседневной жизни. Любой человек, столкнувшийся с вынужденной изоляцией (неважно, по какой причине), знает, насколько велика бывает тоска по друзьям и семье. Взаимодействие – это важная часть нашей жизни. А для ярко выраженных интровертов, избегающих реального общения, игры способны его заменить.

Для игрового сценариста интерактивность – ценный ресурс. Наблюдение за тем, как мы сами взаимодействуем с другими и как люди в целом взаимодействуют между собой, учит нас тому, как должны вести себя наши персонажи. Это помогает прорабатывать и развивать их.

Интерактивность, конечно же, не сводится к разговорам. Это множество действий, жестов и языка тела, от дружеских объятий и мимики до помощи старушке с тяжелыми сумками. Реальные взаимодействия, в которых мы участвуем всю жизнь, – это то, что делает нас представителями человеческой цивилизации, а их разнообразие придает нам индивидуальность. То же происходит и с персонажами.

Чем больше видеоигра отражает человеческую природу и присущую ей многогранность, тем она лучше.

16. Нетворкинг

Многие люди страшно нервничают при мысли о нетворкинге, воспринимая его как саморекламу, а они привыкли вести себя куда более скромно. Но мы должны так или иначе расширять свою сеть контактов, если хотим добиться успеха.

Для сценаристов-фрилансеров (в меньшей степени это касается штатных сотрудников) любая возможность налаживания контактов и взаимодействия с другими представителями геймдева – важный фактор, влияющий на их дальнейшую карьеру.

Оставаться в курсе современных тенденций и встречаться с коллегами по отрасли помогают конференции и другие мероприятия, посвященные играм. Для тех, кому совсем трудно выносить общение со многими людьми, на первых порах полезно посещать небольшие встречи, чтобы не чувствовать себя перегруженным.

Не старайтесь слишком усердно произвести впечатление на других. Навязчивые попытки выставить себя и свои способности в лучшем свете могут выглядеть как отчаяние и непрофессионализм. Иногда нужно проявить терпение и подождать, пока возможность возникнет сама собой.

Нетворкинг – это не всегда встречи с представителями смежных областей геймдева. Общение с другими игровыми сценаристами может оказаться необычайно ценным и придать вам уверенности. Все специалисты в этой сфере, с которыми я имел удовольствие познакомиться, были дружелюбными и отзывчивыми. Какой бы у вас ни был уровень, не бойтесь задавать вопросы коллегам, ведь скорее всего, они сами когда-то были на вашем месте. Даже самый крохотный совет может стать бесценным, если поможет повысить качество вашей работы.

17. Интерактивность и ее отсутствие

Игры всегда должны быть интерактивными. Чтобы стрелять, карабкаться, разговаривать с персонажами или отгадывать загадки, игроку нужно нажимать на кнопки. Он должен взаимодействовать и делать выбор – в геймплее или в нарративе.

В настольных логических и ролевых играх участники взаимодействуют схожим образом – передвигают фишки, бросают кубик и принимают решения за своих персонажей. Они играют посредством своих действий.

Медиа других форматов – фильмы, сериалы, книги (не считая книг в стиле «Fighting Fantasy»3) – напротив, весьма неинтерактивны. Они хороши как раз благодаря отсутствию взаимодействия и тому, что они позволяют своим создателям рассказывать увлекательные истории.

В последнее время появилось множество интерактивных фильмов, которые классифицируются как игры, поскольку для изображения мира и персонажей в них используется игровой движок. При этом они не предлагают почти никакого взаимодействия. Сюжет движется вперед с помощью автоматических триггеров, расположенных в ключевых местах окружения.

Сценаристу, который предпочитает контролировать развитие сюжета, это придется по душе. Но вы должны понимать, как работает такой нарратив и как аудитория взаимодействует с контентом, – не превращайте интерактивный фильм в простую прогулку по лесу. Изучите этот жанр и его ограничения, постарайтесь выжать из него максимум.

18. Другие форматы не дремлют

Интерактивность – сильная сторона игр, выделяющая их среди других медиа. Из-за нее может показаться, что остальные формы сторителлинга слишком пассивны. Но это очень негативная точка зрения, и она ошибочна.

Да, возможно, другие форматы не такие интерактивные, как игры, но они могут быть в высшей степени увлекательными. Они заставляют читателя/зрителя/слушателя сопереживать героям, дают чувство сопричастности и вызывают желание узнать, чем же закончится история.

Степень вовлеченности при этом может быть очень высокой. Мы погружаемся в происходящее не через непосредственное взаимодействие (как в игре), а на эмоциональном уровне.

Конечно, мы любим игры в том числе и за то, что они вызывают у нас эмоции, но порой диапазон этих эмоций довольно ограничен. Если вы хотите рассказывать увлекательные интерактивные истории, советуем учиться на примере других форматов. Если вы решите, что они пассивны и не будете принимать их во внимание, вы рискуете упустить много полезного. Внимательно усваивайте эти уроки и применяйте их в играх так, чтобы в полной мере задействовать интерактивность.

2.Quality assurance (QA) – обеспечение качества. – Примеч. ред.
3.«Fighting Fantasy» («Боевое фэнтези») – серия ролевых книг-игр для одиночного прохождения, написанных Стивом Джексоном (Steve Jackson) и Яном Ливингстоном (Ian Livingstone). В них читатель управляет главным героем, выбирая то или иное действие в процессе повествования, и переходит по соответствующим параграфам, чтобы узнать результат. – Примеч. пер.
Бесплатно
399 ₽

Начислим

+12

Покупайте книги и получайте бонусы в Литрес, Читай-городе и Буквоеде.

Участвовать в бонусной программе