Читать книгу: «500 лет спустя: Final Fantasy VII»

Шрифт:

© Read-Only Memory 2018

Originally published in the English language by Read-Only Memory

© Перевод на русский язык ООО Издательство «Питер», 2022

© Издание на русском языке ООО Издательство «Питер», 2022

© Серия «Игровая индустрия. Комиксы. Geek-культура», 2022

© Перевела с английского Е. Чуднова

A. Предисловие
Хиронобу Сакагути

Когда я вспоминаю о создании Final Fantasy VII, в голову приходят три события.

Первое произошло еще до того, как мы начали разрабатывать саму игру. Мы собрали небольшую команду, чтобы сделать техдемо того, как Final Fantasy будет выглядеть на железе от Silicon Graphics1. Я много об этом говорил все эти годы, но видеть, как проект претворяется в жизнь, – нечто особенное. Не потому что я был удивлен или поражен результатом – так и было, – но результат развеял все мои сомнения. Вдруг я понял, что нам нужно было двигаться вперед и создавать игру, которая бы выглядела именно так. Это был момент икс – когда появилось ощущение «мы должны это сделать».

Второе случилось, когда мы уже начали работу над игрой. Мы пригласили Мотонори Сакакибару, имевшего опыт в компьютер-ной графике, для работы над кат-сценами игры. Я дал ему размытые указания для первой заставки: всего одна-две фразы о том, что можно плавно удалять камеру от Мидгара, чтобы показать размер города и начать историю. С этим он и приступил к работе и в итоге придумал сцену, которая не перестает меня впечатлять. Когда я увидел, что он сделал (под музыку нашего композитора Нобуо Уэмацу), возникло чувство, что все начинает складываться воедино. Это было смело. Я никогда не забуду момент, когда впервые увидел заставку. Я понял, что пути назад нет.

Третье событие произошло прямо перед окончанием работы над игрой. Мы собрали играбельное публичное демо, а в финальной сцене показали взрыв в Мидгаре. По-моему, это было потрясающе, и я подумал, что это отличный способ закончить демо, чтобы показать графику игры. Тогда мы почти закончили с разработкой, и я был очень доволен результатом. Я надеялся, что фанаты почувствуют то же самое.

Как оказалось, они почувствовали, и игра в итоге хорошо продавалась.

Странное чувство. Я стараюсь сильно не зацикливаться на прошлом. Если я углублюсь в воспоминания о FFVII, то в памяти обязательно всплывут некоторые моменты, которыми я не очень доволен.

Например, в то время у меня в голове была отчетливая мысль, которую я хотел донести: о том, что случается после смерти и что это значит. Она есть не только в FFVII, но и в фильме «Последняя фантазия: Духи внутри». Очевидно, для меня это было важно. Мне пришла в голову эта идея, и я действительно хотел, чтобы люди ее осмыслили. Так что я практически напрямую внедрил ее в игру и в фильм.

Сейчас, много лет спустя, я чувствую, что был недостаточно зрелым, чтобы рассказывать эту историю настолько прямо, даже несмотря на то что был уже взрослым человеком. Мне почти стыдно от мысли, что я это сделал.

Но я стараюсь не думать об этом. За всю карьеру я понял, что если продолжаю думать об уже завершенной игре или взвешивать уже принятые решения, оставаясь в том мире, я попадаю в плен своего собственного создания. Тогда становится сложно переходить к следующему проекту. Как только я заканчиваю игру, я чувствую, что надо ее отпустить. Это трудно, но в какой-то момент необходимо.

Поэтому теперь, когда я вспоминаю о FFVII, я думаю о ней как о чем-то, что отдал на откуп фанатам. Меня радует, что после завершения работы над игрой мы можем отпустить ее в свободное плавание и позволить фанатам вдохнуть в нее вторую жизнь их теориями и догадками.

За последние 20 лет я слышал от любителей этой игры со всего мира, как они рассказывают о своих любимых моментах истории или о ее частях, и это многое для меня значит. Это напоминает мне о собственных чувствах к играм, которые занимают особое место в моем сердце.

Здорово, что у фанатов есть эта игра. Если они лелеют воспоминания о ней и ее название находит у них эмоциональный отклик, а в их сердцах для нее отведено особое место – то большего я и желать не могу.

1. Пролог

Нобуо Уэмацу (Nobuo Uematsu)

Мы относились ко всему этому как к хобби, а не как к работе. Мы просто хотели делать то, что нам нравится. Мы не задумывались о зарплате или о жизни в целом, не думали: «Какое будущее у этой компании?»


Сейчас офис расположен над кофейней Doutor, недалеко от железнодорожной станции в бизнес-квартале Хиоси города Йокогамы.

Зайдите в здание – вы не увидите памятной таблички об истории компании, персонажи игр которой стали лицом дома Louis Vuitton, а сами игры продаются миллионными тиражами. И все же в 1983 году именно здесь, в офисе своего отца, Масафуми Миямото открыл студию разработки под названием Square.

Изначально она была даже не похожа на компанию. Это была комната, куда люди приходили и уходили, когда им это было нужно, – что-то наподобие клуба или школьного кружка.

Кто-то описывает компанию в первые дни ее существования как семейное дело. Один из первых сотрудников Square Синъ-итиро Кадзитани присоединился к компании просто потому, что дружил с Миямото. Другой, Хиронобу Сакагути, разрабатывал игры, работая неполный день.

«Мы относились ко всему этому как к хобби, а не как к работе, – говорит постоянный композитор Square Нобуо Уэмацу. – Мы просто хотели делать то, что нам нравится. Мы не задумывались о зарплате или о жизни в целом, не думали: “Какое будущее у этой компании?”»

Но, как это часто бывает, люди взрослеют и все меняется.

После первых успехов и провалов Square прославилась серией ролевых игр Final Fantasy. Переехала в офис побольше. Приняла на работу сотню сотрудников. Обзавелась портфолио.

«Когда Square вышла на биржу, Сакагути-сан и управляющие компанией должны были задуматься о финансовых целях и продажах, – говорит Уэмацу. – Наш образ мышления начал меняться примерно во время выхода игры Final Fantasy VII».

В 1997 году, когда состоялся релиз FFVII, она стала стабильно приносить большую прибыль. Первая трехмерная часть серии помогла консоли от Sony обогнать конкурентов, вывела японские RPG на западный рынок и разошлась тиражом более 11 миллионов копий. Для многих фанатов эта игра олицетворяла Square как компанию.

Члены команды описывают это как невероятное стечение обстоятельств: Square все еще оставалась маленькой фирмой, но у нее появилось достаточно средств для одного из самых амбициозных проектов игровой индустрии – как раз на фоне взлета 3D-графики. «Не помню, чтобы я когда-нибудь чувствовал себя настолько воодушевленным с тех пор, – говорит программист Хироси Каваи. – Square не просто получила средства на новых работников, оборудование и технологии разом: во время разработки мы как будто знали, что игра надолго останется в истории».

В конце 2014 года я начал работать над этим проектом для сайта Polygon. Я начал с маленького проекта: мне было интересно, что из этого может получиться, и вот, спустя три года при помощи более 20 человек проект завершен. Мы провели десятки интервью и фотосессий по всему миру, сотрудничали со школой компьютерного дизайна, чтобы создать игру-викторину, разработали специальное оформление для онлайн-версии этой истории, сняли и отредактировали несколько коротких документальных фильмов и старались говорить «да» любой новой идее.

Эта история будет жить.

Последним шагом стала книга, которую вы держите в руках. Нам понадобилось много времени, чтобы к этому прийти, но это одна из лучших работ за всю мою карьеру.

Прочитав в этой книге интервью более 30 людей, приложивших руку к созданию игры, вы узнаете историю компании, которая проходила переломный момент, а также о деньгах, политике и таланте, которые помогли ей этот момент пережить.

2. Начало

2.1. Кто стоит за Final Fantasy

Без Хиронобу Сакагути Square могла бы закрыться еще на заре своего существования.

В середине 80-х годов, сразу после основания, компания искала свою нишу в игровой индустрии. Она выпустила серию игр для ПК, не имевших особого успеха, но когда Famicom (консоль Nintendo) вышла в продажу в Японии (на Западе она известна как Nintendo Entertainment System), в Square решили сделать ставку на новую платформу. Они завалили консоль играми, ожидая высокой прибыли, но надежды не оправдались. Деньги заканчивались, и появились первые предвестники банкротства.


Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi).

Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA


В 1987 году, когда первая Final Fantasy от Square вышла на Famicom, удача повернулась к компании лицом. Благодаря проработанному сюжету и инновационным технологиям игра имела огромный успех на консоли Nintendo, а затем на ее наследнице Super Famicom2. В 80-х серия помогла Square остаться на плаву. А к началу 90-х почти все в компании осознали, что она продолжит вести Square к успеху.

Для Сакагути, создателя Final Fantasy, наступили благополучные времена. Он получил должность исполнительного вице-президента Square (в то время называвшейся Squaresoft) и стал известен в игровой индустрии. В ранних интервью он приуменьшал свой вклад, но другие говорили, что именно он руководил всей работой и скорее по наитию принимал многомиллионные решения.

[Примечание. Мы указали должности тех, кто работал над версией Final Fantasy VII для PlayStation 1 на момент выхода игры в 1997 году. Должности остальных указаны на момент их участия в создании игры. ]

Мотонори Сакакибара (Motonori Sakakibara)
Режиссер игровых роликов Square Japan

В конце 90-х годов у всех компаний, разрабатывающих игры, было много денег (особенно у Square, конечно). Поэтому для Square качество было важнее затрат. Именно по такому принципу работал Сакагути-сан. Он всегда много требовал от команды и устанавливал нам сжатые сроки, но при этом обеспечивал нас большим количеством сотрудников и лучшим оборудованием. Такое было редкостью. У него всегда были грандиозные задумки, но в то же время он точно знал, как их реализовать.

Томоюки Такэти (Tomoyuki Takechi)
Президент и главный исполнительный директор Square

Он всегда думал о будущем и представлял себе общую картину. Он никогда не был полностью доволен тем, над чем работал в данный момент.

Тацуя Ёсинари (Tatsuya Yoshinari)
Программист Square Japan

Думаю, называть его богом было бы слишком, но впечатление создавалось именно такое. Он был суперзвездой.

Киоко Хиго (Kyoko Higo)
Помощник по маркетингу компании Square USA

Помню, как мы называли его «королем». За глаза, конечно.

Дзюнъити Янагихара (Junichi Yanagihara)
Исполнительный вице-президент Square USA

Да, он был королем в хорошем смысле этого слова. Думаю, это началось с адреса электронной почты: он не хотел использовать свое настоящее имя и просто написал «король», добавив какую-то комбинацию цифр. И тогда мы сказали: «Ну ладно, он и правда король».

Ёсихиро Маруяма (Yoshihiro Maruyama)
Исполнительный вице-президент Square USA

Да, точно, король. [Смеется] На самом деле, на большинстве заседаний директоров Squaresoft без него решений не принимали. Он говорил комитету управления, когда игра будет завершена и какой должна быть маркетинговая кампания. Так что да, он и правда был королем. Он держал под контролем весь процесс.

Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA

Король? Это в Square USA так говорят? Смешные! [Смеется] Да, я помню, что меня так когда-то называли. И все же это не то, о чем вы подумали. Один раз я выпил много шампанского, и мне дали прозвище «король шампанского». Вот откуда это пошло. Это никак не связано с моей работой. И я больше не пью столько.

Ёсихиро Маруяма (Yoshihiro Maruyama)
Исполнительный вице-президент Square USA

Думаю, его методы работы иногда бывали агрессивными. Но он понимал как творческую сторону процесса, так и управленческую. Также он тесно работал с ведущими сотрудниками команды разработки, чем не мог похвастаться никто другой из руководства Squaresoft.

Хироси Каваи (Hiroshi Kawai)
Программист персонажей Square Japan

Он искусный политик. Иногда он мотивировал людей, а иногда, можно сказать, манипулировал ими. Но он знает, как заставить людей на него работать.

Стив Грэй (Steve Gray)
Вице-президент по разработке игр Square USA

Он был из тех очень-очень успешных людей, которые знают, чего хотят, и требуют от сотрудников кропотливой работы, пока не получат желаемого результата. Я не уверен, что он действительно все всегда знал, поэтому, думаю, иногда что-то получалось случайно. Работа просто подходила к концу, и, если ему нравилось, он говорил: «Ага! Это то, что мне нужно!»

Тацуя Ёсинари (Tatsuya Yoshinari)
Программист Square Japan

Не сказал бы, что он принимал невзвешенные решения, но, как правило, к важным решениям он приходил быстро и легко. У меня складывалось такое ощущение, что он всегда руководствовался тем, что его вдохновляло в то время. Что-то просто приходило ему в голову, и он говорил: «Да, мы должны это сделать».

Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA

Думаю, мой стиль работы можно назвать бессистемным. Я могу утром сказать сотрудникам: «Делайте так». А затем, когда они показывают мне, что получилось, я начинаю злиться: «Почему именно так?», хотя это именно то, о чем я просил. Подобное иногда со мной случается. Дело в том, что мои мысли находятся в постоянном движении, поэтому я могу забросать человека десятью письмами подряд на одну и ту же тему. Отправить сообщение, передумать, отправить другое, передумать снова.

Киоко Хиго (Kyoko Higo)
Помощник специалиста по маркетингу Square USA

Он отец Final Fantasy. Он создал эту серию. Поэтому мне и, наверное, всем остальным было легко довериться его гению, поддерживать его и посвящать всего себя работе.

Ёсихиро Маруяма (Yoshihiro Maruyama)
Исполнительный вице-президент Square USA

Время разработки FFVII было золотым для Сакагути. И большинство решений, которые он тогда принял, окупились сполна.

2.2. Первая попытка Square сделать Final Fantasy VII

К началу 90-х годов у Square была беспрецедентно хитовая Final Fantasy, растущая коллекция игр и пространство для экспериментов. Сакагути воспользовался возможностью принять участие в некоторых многообещающих проектах, включая нашумевшее сотрудничество с создателем серии ролевых игр Dragon Quest и художником манги Dragon Ball. Результатом этой работы стала RPG под названием Chrono Trigger.

Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)

Директор Square Japan


Тем временем после шести игр Final Fantasy на платформах Nintendo Сакагути начал отступать на второй план в работе над этой серией. Члены команды Square – Ёсинори Китасэ и Тэцуя Номура – все больше начали перенимать инициативу в текущих вопросах, реализуя план действий Сакагути и его идеи историй. Китасэ был киноманом, которому нравилось проводить параллели между кино и сюжетными играми. Номура пришел в эту серию в качестве художника и постепенно стал брать на себя все больше ответственности.

FFVII была очевидным следующим шагом, но консоли развивались так быстро, что в Square не знали, как подступиться к этой игре. Можно было придерживаться безопасного варианта с 2D-пиксельным стилем предыдущих игр, или рискнуть и использовать новый художественный стиль на старых устройствах, или поэкспериментировать с 3D-графикой на новых устройствах. Были идеи развития во всех направлениях, и на протяжении двух лет компания сделала три попытки запустить разработку.

Первая из них была прямым сиквелом двухмерной Final Fantasy VI для Super Famicom.

Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)
Директор Square Japan

В то время было еще неизвестно, станут ли японские RPG-игры трехмерными или нет. Сакагути-сану нравилась пиксельная графика, и мы много спорили, стоит ли оставлять 2D. После того как мы закончили Final Fantasy VI, мы начали работать над Final Fantasy VII [как 2D игрой на Super Famicom], устраивая мозговой штурм и планируя работу над проектом.

Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA

1994? Эм… Это… Подождите, что? Китасэ такое сказал? Вы уверены, что он это не придумал? Нет, не знаю. Прошу прощения, я такого не помню. Может, он имел в виду, что у него были какие-то мысли по этому поводу.

Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)
Директор компании Square Japan

Думаю, над FFVI работало около 60 человек. Когда мы приступили к разработке FFVII [для Super Famicom], по-моему, нас было меньше, может, 20–30 человек.

Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura)
Визуальный директор по персонажам и битвам Square Japan

Работа продвигалась довольно медленно. Может, несколько месяцев?

Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)
Директор Square Japan

Примерно два-три месяца.

Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura)
Визуальный директор по персонажам и битвам Square Japan

Тогда мы еще никак не могли определиться, о чем будет эта история. Ничего еще не решили… [В] первой версии, которую написал Сакагути-сан, действие происходило в Нью-Йорке: некая организация пыталась уничтожить мако-реакторы, а персонаж по имени детектив Джо расследовал это дело. Были и другие персонажи. Один из членов этой организации, который пытался уничтожить реактор, стал прототипом Клауда [главный герой итоговой версии FFVII].

Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)
Директор Square Japan

По-моему, вы тоже написали свою концепцию игры, да?

Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura)
Визуальный директор по персонажам и битвам Square Japan

Да, написал.

Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)
Директор Square Japan

Но в то время разработчики Chrono Trigger были в отчаянном положении, так что вся команда бросилась им на помощь… и на этом все кончилось.

Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA

Да, точно. Теперь вспомнил. Тогда мы бросили все силы на Chrono Trigger. До этого мы обсуждали создание FFVII, но затем перекинули всех на разработку Chrono Trigger. Сейчас я вспомнил: я действительно написал тогда сценарий для FFVII, другую историю [отличную от той, которую в итоге использовали]. Хотя я не помню, чтобы действие происходило в Нью-Йорке. Знаете, идея с Нью-Йорком могла быть из Parasite Eve. А Джо – это на самом деле имя, которое я изначально хотел дать главному герою Lost Odyssey. Не знаю, может, у меня все уже перепуталось.

2.3. Первые эксперименты с 3D-графикой

Прекратив работу над версией Final Fantasy VII для Super Famicom, разработчики Square начали искать варианты для реализации серии в 3D. В 1994 году это был новый для компании формат, и большинство ее сотрудников умело создавать игры только в 2D, поэтому, вместо того чтобы запускать полномасштабный проект, в Square решили провести небольшой эксперимент.

Используя последние 3D-технологии компании Silicon Graphics, в Square сделали демоверсию, в которой показали, как персонажи Final Fantasy VI могли бы выглядеть в трехмерной сцене битвы. Члены команды говорят, что все они воспринимали эту демоверсию скорее как эксперимент, а не как конечный продукт, который впоследствии поступит в продажу.

За создание 3D-демо-версии отвечал Кадзуюки Хасимото (Kazuyuki Hashimoto), инженер с опытом разработки 3D-игр, сотрудничавший с такими компаниями, как Sega, Nintendo и Sony.

Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA

До Final Fantasy VII <…> у нас в компании не было никого, кто разбирался бы в трехмерной графике. Затем я встретил [Хасимото], который до сих пор остается моим лучшим другом, и он помог мне набрать очень талантливую команду для создания графики. Они впервые работали над играми, а мы – с 3D-графикой.

Кадзуюки Хасимото (Kazuyuki Hashimoto)
Супервизор по CG Square Japan; технический директор и главный вице-президент Square USA

В то время меня приглашали и в другие компании. Но меня они не интересовали. Сакагути-сан отличался от всех. По-моему, он действительно талантлив. В нем что-то есть. Не знаю что, но что-то есть… Талант или способность предвидеть будущее.

Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA

Мы знали, что Nintendo 64 и PlayStation 1 станут следующим поколением и что новую игру мы будем разрабатывать для одной из них. Примерно то же мы испытывали, когда перешли с Famicom на Super Famicom. Нашим первым шагом был не выбор между двумя консолями, а изучение рабочих станций Silicon Graphics, которые мы приобрели. Их оборудование было очень дорогим, и на нем мы выпустили демоверсию, чтобы показать людям: вот как Final Fantasy могла бы выглядеть в 3D.

Кадзуюки Хасимото (Kazuyuki Hashimoto)

Супервизор по CG Square Japan; технический директор и главный вице-президент Square USA

В Square планировали создать игру для консоли Nintendo следующего поколения. Но доступа к оборудованию для разработки у нас не было, а технические характеристики постоянно менялись. Поэтому я предложил воспользоваться тем железом, которое у нас было, и посмотреть, что можно с ним сделать. Затем мы могли оптимизировать эту идею для приставок поменьше. Изначально мы смогли достичь результата на самом мощном железе, так что были вольны выбирать, что мы можем сделать в 3D.

Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)

Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA

Тогда переход с 2D на 3D был большим шагом. Мне было сложно даже представить, как должны выглядеть сцены битв.

Кадзуюки Хасимото (Kazuyuki Hashimoto)
Супервизор по CG Square Japan; технический директор и главный вице-президент Square USA

Square была новой компанией на рынке 3D-графики, поэтому в Silicon Graphics не обратили на нас особого внимания. Когда демоверсия была готова, мы захотели показать ее на конференции SIGGRAPH в Лос-Анджелесе, но не смогли вывезти оборудование из Японии [оно занимало слишком много места]. Нам пришлось просить оборудование напрокат в офисе SGI, но они нас не узнали. У меня был знакомый в Silicon Graphics U.S., и я попросил его организовать прокат. Так у нас появилось оборудование для конференции.

Хироси Каваи (Hiroshi Kawai)
Программист персонажей Square Japan

Так как я был единственным разработчиком [кто говорил по-английски в нашей команде], на SIGGRAPH меня поставили к стенду, чтобы я объяснял, как наша игра работает. В демоверсии была всего одна битва, но я помню, что играть в нее было весело. Помню, что люди хотели сразу сыграть еще, а потом еще, чтобы найти нужную комбинацию команд и выиграть.

Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA

Народа было немного. Людям нужно было нарисовать символ на экране, чтобы сотворить заклинание или вызвать дракона. Им были интересны визуальные эффекты, но механика игры показалась запутанной.

Майкл Джонс (Michael Jones)
Ведущий инженер Silicon Graphics (1992–1999)

Пользовательский интерфейс был жестовый. То есть вы рисовали Z, как Zorro, и что-то происходило. А потом вы рисовали круг – и происходило что-то другое. Это были жесты, понятные создателям сюжетной игры, но непривычные с точки зрения пользовательского интерфейса Windows или чего-то похожего. Это было гораздо смелее и оригинальнее. Возможно, не так логично, но однозначно веселее. Знаете, если бы компьютерная компания разрабатывала автомат для игры в пинбол, они бы установили кнопку «толкнуть», «запустить», «нажать» или что-то подобное, но если бы его разрабатывал геймдизайнер, у него была бы большая пружина и приспособление, которое нужно тянуть.

Кадзуюки Хасимото (Kazuyuki Hashimoto)
Супервизор по CG Square Japan; технический директор и главный вице-президент Square USA

Люди на презентации не понимали, что происходит. Многие пришли туда с деловыми целями ради высоких технологий в инженерии или в военной сфере, а мы им показывали игру для развлечения. Они говорили: «Интересно». И все. Но я до сих пор помню, как Майкл Джонс (Michael Jones) из SGI пришел к нам, потому что мы использовали эту технологию, и он был так впечатлен, что сказал, что SGI хочет показать такое приложение в головном офисе в Маунтин-Вью (Калифорния). И мы дали ему. exe-файл для демонстрации игры в головном офисе SGI. Позднее Джонс стал главой Keyhole. Вы знаете, что это? Google Earth. Мир тесен.

Майкл Джонс (Michael Jones)
Ведущий инженер Silicon Graphics (1992–1999)

Лично мне в них очень понравилось, что, даже несмотря на техническую подкованность, они были по-настоящему преданы аниме, в отличие от разработчиков других видеоигр. В «Акире» герой вскидывает руку – и что-то происходит, так? В современных видеоиграх этого не хватает. А здесь нам как бы предлагали: «Пусть будет компьютерная игра, которая выглядит как произведение искусства, вдохновившее ее создателей».

Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA

В то время, если речь шла о компьютерной графике, люди хотели видеть что-то реалистичное, что-то, что можно было бы вставить в фильм, и никто не заметил бы разницы. Но мы использовали CG для создания аниме-персонажей. Именно поэтому, как мне кажется, немногие заинтересовались игрой на конференции. Но это то, чем мы хотели заниматься.

Майкл Джонс (Michael Jones)
Ведущий инженер Silicon Graphics (1992–1999)

У нас было много клиентов, которые делали сумасшедшие вещи. Кто-то симулировал ядерные реакторы. Кто-то учил космонавтов управлять шаттлами. Все эти невероятные приложения были созданы с помощью наших компьютеров и часто использовали наше программное обеспечение. Наше оборудование было намного мощнее девайсов конечного пользователя, но это отлично подходит для дизайнеров и разработчиков. Можно было в моменте интерактивно симулировать то, что на ПК придется кодировать год. <…> То есть можно экспериментировать, используя сверхмощные компьютеры <…> Примерно это и сделали в Square.

2.4. Вторая попытка Square создать Final Fantasy VII

Имея опыт создания Chrono Trigger и активно работая над техдемо Final Fantasy для SIGGRAPH, в Square начали задумываться о второй попытке создания FFVII после заброшенного проекта для Super Famicom. Square уже долгое время сотрудничали с Nintendo, выпуская большинство игр эксклюзивно для их приставок, поэтому многие в компании считали, что они последуют за любым выбором Nintendo и будут создавать игры для новой консоли Nintendo 64.

Nintendo даже заключили партнерство с Silicon Graphics по железу Nintendo 64, создавая естественный переход от демо, работавших на SIGGRAPH.

В процессе работы над множеством других проектов в Square начал прорисовываться план 3D-версии FFVII для Nintendo 64. Концепция включала использование периферии Nintendo 64DD, дополнительного устройства для считывания CD, которое вышло только в Японии и так и не окупилось. Члены команды Square говорили, что хотят включить длинные кат-сцены и огромное количество контента в игру, что было затруднительно осуществить с ограниченным местом на картриджах Nintendo 64. Этому плану не суждено было пойти в разработку: в итоге не появилось ничего, что можно было бы представить публично.

Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)
Директор Square Japan

На самом деле официально для Nintendo 64 игра не разрабатывалась. Это было скорее экспериментом с консолью.

Хироси Каваи (Hiroshi Kawai)
Программист персонажей Square Japan

[Nintendo] начала выдавать нам оборудование для эмуляции Nintendo 64. Они не поддерживали ничего хоть немного объемного. Вы знаете, как выглядит SGI Onyx? Чуть меньше стола (примерно 1 × 1 м) <…> Я смог запустить очень простые демоверсии и пытался портировать некоторые модели высокого разрешения, которые мы использовали для демо на SIGGRAPH, чтобы посмотреть, как они будут работать <…> [Также] я использовал 3D-модель стража Левиафана, который совершенно точно не входил в демоверсию FFVI на конференции.

Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)
Директор компании Square Japan

Мы начали создавать демоверсию, чтобы посмотреть, что вообще можно было сделать, и над ней работало всего несколько человек: несколько программистов, четыре или пять художников по графике. Эти художники, может, уже забыли, но первыми персонажами, которыми мы попросили их заняться, были Клауд, Баррет и Рэд XIII (все они в итоге вошли в последнюю версию Final Fantasy VII).

Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura)
Визуальный директор по персонажам и битвам Square Japan

Я помню, как работал над ними и переделывал их первоначальные образы. Клауд и Баррет были слишком низкого роста, и я сделал их выше. Да, эти трое были, наверное, первыми персонажами, которых мы создали.

Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)
Директор Square Japan

Нас было немного, мы тайно работали над всеми идеями, и постепенно команда расширялась.

Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura)
Визуальный директор по персонажам и битвам Square Japan

Все это происходило еще и в одной комнате, помню-помню.

Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)
Директор Square Japan

Да. Это была отдельная комната. Очень мало людей знали о проекте и работали над ним. Это было «совершенно секретно». Что касается основной части работы над этой демоверсией, она заняла, наверное, месяц или два.

Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura)
Визуальный директор по персонажам и битвам Square Japan

Трудно определить точные временные рамки. У нас не было графика работы как такового.

Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)
Директор Square Japan

Номура, а вы помните, что для SGI-демоверсии для Nintendo 64 вы первой сделали модель Бегемота?

Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura)
Визуальный директор по персонажам и битвам Square Japan

Неужели? В полигонах?

Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)
Директор Square Japan

Когда бы мы ни начинали работу над новой игрой Final Fantasy, мы всегда выбираем Бегемота в качестве тестовой модели. Для демо на Nintendo 64 он состоял из 2000 полигонов.

Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura)
Визуальный директор по персонажам и битвам Square Japan

Вообще этого не помню.

Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)
Директор компании Square Japan

Не помните? Ведь это вы его прорисовали! [Смеется] В любом случае мы создали модель Бегемота из 2000 полигонов для Nintendo 64, но когда мы вывели ее на экран и анимировали, то частота кадров оказалась слишком низкой. Чтобы отобразить Бегемота должным образом, нам нужно было 2000 полигонов, но это было слишком для оборудования. В этом была проблема Nintendo.

Хироси Каваи (Hiroshi Kawai)
Программист персонажей Square Japan

Вся эта работа была проделана, если не ошибаюсь, для Shoshinkai, Nintendo’s Space World (выставка в Японии). И вот я сижу, пишу код и задумываюсь о том, чтобы возглавить разработку этой демоверсии для Space World. Затем (думаю, это было ближе к концу года) Сакагути-сан собрал всех посреди гигантского этажа, где разработчики занимались Meguro, и просто объявил: «Знаете, мы больше не работаем с Nintendo» <…> Так что вся проделанная мной работа пошла насмарку.

Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura)

Помню, как-то я шел по коридору, когда Сакагути-сан остановил меня и сказал: «Посмотрите-ка на это!» На нем была толстовка, он повернулся и показал мне логотип PlayStation на спине. Я стоял там как громом пораженный.


2.5. Square уходит от Nintendo и начинает сотрудничество с Sony

В эпоху Super Famicom Nintendo крепкой хваткой держали большинство крупных японских игровых студий. Такие компании, как Capcom, Konami и Square, играли ключевую роль в успехе Nintendo и отдавали предпочтение их приставкам, а не Mega Drive/Genesis от Sega.

С появлением Nintendo 64 и PlayStation 1 эта хватка начала ослабевать. Несмотря на то что у Sony не было успешных проектов в игровой индустрии, качество ее железа убедило многие сторонние команды сотрудничать с ними. Square была одной из крупнейших студий, которые выбрали Sony, объявив в начале 1996 года, что они решили выпустить всю свою линейку игр для приставок Sony, с Final Fantasy VII во главе.

К концу поколения почти все главные студии подписали с Sony контракт, отчасти из-за финансовых преимуществ создания игр на CD для PlayStation 1, в отличие от картриджей на Nintendo 64.

Ёсихиро Маруяма (Yoshihiro Maruyama)
Исполнительный вице-президент Square USA

[В сентябре 1995 года] президент компании [Тэцуо] Мизуно-сан принял меня на работу и сказал: «Squaresoft всегда будет с Nintendo <…> Пока вы на нас работаете, вы, в сущности, работаете на Nintendo». А через неделю после того, как я устроился, начались разговоры: «А может, нам все-таки переключиться на Sony». Я, мягко говоря, был в шоке.

Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura)
Директор компании Square Japan

Помню, как-то шел я по коридору, когда Сакагути-сан остановил меня и сказал: «Посмотрите-ка на это!» На нем была толстовка, он повернулся и показал мне логотип PlayStation на спине. Я стоял там как громом пораженный. <…> Я тогда занимал довольно низкую позицию в Square, так что не мог ничего ответить. В любом случае, даже если он и говорил со мной о чем-то, я мог только кивать и соглашаться с ним.

Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)
Директор компании Square Japan

Я думаю, [мы объявили о том, что мы теперь с Sony], в рекламе по телевизору, да?

Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura)
Директор Square Japan

Думаю, да. Это было довольно необычно – использовать рекламный ролик, чтобы объявить, что игра в разработке. <…> Сегодня так анонсы уже не делают.

Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)
Директор Square Japan

Еще я помню, что мы разместили рекламу в [журнале] Shonen Jump с шестимиллионной аудиторией. Мы разместили ее одновременно с телевизионной рекламой, и, я думаю, вместе они оказали огромное влияние.

Кит Боэски (Keith Boesky)
Президент Eidos (1997–1999)

В Square любили играть по-крупному. Выпуск Final Fantasy VII на PlayStation 1 был большим риском. <…> Никто не верил в PlayStation 1. Никто не знал, взлетит ли она, многие были уверены, что нет. На первых фотографиях она выглядела как унитаз, чем и подтвердила сомнения некоторых.

Ёситака Амано (Yoshitaka Amano)
Художник, фрилансер

[Для Сакагути] это должно было быть крайне трудным решением. Но он принял его, и с тех пор серия значительно выросла. Удивительно, что он смог это сделать и добиться, чтобы все сработало. Он сделал все это для игры, для своей серии.

Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)
Директор Square Japan

Думаю, это было трудное время для нашего президента и для Сакагути-сана.

Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA

Конечно, тогда я не был президентом Square. Надо мной были еще люди, управляющие компанией, и я убедил их принять это решение. Но игры для PlayStation 1 на CD стали решающим фактором. Если бы вы захотели сделать экшн-игру в 3D-графике на картридже Nintendo 64 с его ограниченным объемом, вы бы смогли это сделать. Но я хотел создать ролевую игру в 3D-графике. Я отчетливо понимал, чего хочу, но это было бы сложно на железе Nintendo. <…>

Самая большая проблема была, конечно, в памяти. По нашим подсчетам, было невозможно уместить игру на картридж. Поэтому основной причиной выбора PlayStation 1 стало то, что это была единственная консоль с CD-ROM.

Томоюки Такэти (Tomoyuki Takechi)
Президент и генеральный директор Square

Также CD были дешевле, чем картриджи, поэтому мы думали, что можем предложить игрокам больше, не повышая цену. Это было еще одним преимуществом.

Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA

Стоимость была совершенно другой. В среднем картридж стоил примерно 10 000 иен, а CD – почти вдвое меньше. В Nintendo были абсолютно уверены в том, что они все еще популярны и будут продаваться за такую цену и в большом количестве. Мы же не могли полностью с этим согласиться, потому что занимались разными форматами, и они были значительно дешевле. <…> Для людей разница была ощутимой: заплатить 10 000 иен или насладиться новым музыкальным альбомом за 20 долларов. Мы просто не могли с этим конкурировать. Нас это не устраивало. Более того, способ распространения сильно отличался. Nintendo продавались в секторе игрушек, в то время как Sony пришли из категории фильмов и музыки. И мы не были уверены, что сектор игрушек был для нас лучшим решением.

[Примечание. В то время как многие сотрудники, говоря об этой части истории, называют разницу между CD-ROM и картриджами главной причиной перехода Square на PlayStation 1, другие говорят о разнице в мощности аппаратного обеспечения и об общении Square и Nintendo, которые тоже сыграли немаловажную роль в принятии этого решения. Каваи уверен: в Square публично говорили все эти годы только о противопоставлении картриджей и дисков исключительно из уважения к Nintendo.]

Синъитиро Кадзитани (Shinichiro Kajitani)
Вице-президент Square USA

В то время Sony обратились к нам с предложением: «У нас скоро выйдет PlayStation 1, и мы хотим выпускать 3D-игры, вам это было бы интересно?» Тогда, так как мы тесно сотрудничали с Nintendo, мы ответили: «Мы не уверены. Мы уже сотрудничаем с другой компанией». Я спросил, можно ли поделиться этой информацией с Nintendo. В Sony ответили: «Да, конечно. Вы можете им это показать. Мы просто хотим, чтобы вы посмотрели, чем мы занимаемся, и если вы останетесь довольны, тогда непременно присоединяйтесь к нам». Не то чтобы мы постоянно передавали информацию туда-сюда между Sony и Nintendo, но в то же время наши программисты <…> начали создавать прототипы и для PlayStation 1, и для Nintendo 64, чтобы протестировать обе консоли.

Тацуя Ёсинари (Tatsuya Yoshinari)
Программист Square Japan

Мы пытались понять, хотим мы разрабатывать игры для приставок Nintendo или нет. <…> Некоторое время мы метались между N64 и PlayStation 1, проверяя, что можем сделать с 3D-графикой на каждой системе.

Мотонори Сакакибара (Motonori Sakakibara)
Режиссер игровых роликов Square

Я видел пару пробников, но они были очень разными. Качество сильно отличалось. Тогда я подумал, что они никогда не выберут Nintendo, потому что результат говорил сам за себя.

Хироси Каваи (Hiroshi Kawai)
Программист персонажей Square Japan

У меня были подозрения, что у N64 дела тогда шли не совсем хорошо <…> одной из моих обязанностей <…> было сравнение производительности N64 и PlayStation 1. Мы проводили тестирование [PlayStation 1], где у нас была горстка 2D-спрайтов, выпрыгивающих за пределы экрана. И мы проверяли, сколько полигонов могли получить за 1/60 секунды.

И даже без какого-либо текстурирования и световых эффектов мы использовали менее 50 % возможностей [PlayStation 1]. Конечно, минусом [PlayStation 1] было отсутствие z-буфера, из-за чего полигоны накладывались друг на друга, поэтому нужно было с ними дополнительно поработать, чтобы [картинка] не тряслась. Но, с другой стороны, на N64 тогда нельзя было сделать нечто хотя бы немного похожее на FFVII для PlayStation 1.

На самом деле [Nintendo] организовали поездку для меня, [ведущего программиста Кена] Нариты-сана и еще нескольких ведущих разработчиков, которые занимались боевой частью демоверсии Final Fantasy VI [SIGGRAPH] <…> Думаю, уже тогда в Nintendo начали получать первые сигналы от Square, как бы говорившие: «Ваше оборудование не соответствует нашим запросам. Дело не только в недостаточной производительности в 3D, но и в хранении данных». Тогда они сказали: «Мы произведем новый чип». По идее, в нем должны были улучшить железо, чтобы повысить производительность. Я полагаю, они просто скопировали один в один аналог от SGI, и случилось недопонимание между SGI и Nintendo: вышло не то, что они ожидали. SGI, вероятно, говорили о лимитах железа и хотели сделать нечто большее, чем железо для рендера 3D. Но у Nintendo были определенные показатели производительности, которые нужно было учитывать, и я думаю, что они не смогли донести это до SGI. Просто не сработались. Поэтому они отправили нас в Маунтин-Вью, и я взял весь код, который писал для Shoshinkai, чтобы запустить на [новейшем прототипе] железа. Производительность не особо изменилась.

Даррен Смит (Darren Smith)
Менеджер проекта/менеджер Nintendo of America (1993–2000)

В 1993 году [Nintendo] предложила мне возглавить североамериканское направление проекта по разработке консоли следующего поколения [которой оказалась Nintendo 64]. Я узнал, что нашим партнером были Silicon Graphics. Так что я переехал в Калифорнию и работал там на полную ставку как представитель Nintendo, координируя работу японских компаний и SGI <…>

Мы точно встречались с представителями [Square]. И с каждым издателем, чтобы рассказать, на что способны наши технологии. Встретились со [Square] пару раз. Они вернулись с демоверсией того, что смогли сделать с нашим железом, спрашивали, как можно это все оптимизировать <…> Я плохо помню, что именно они показали. Из того, что помню: демоверсия показала возрастающее количество прыгающих затекстуренных 2D-мячей. Не думаю, что они показали что-то, демонстрирующее геймплей, или даже что-то, являющееся [интеллектуальной собственностью].

Хироси Каваи (Hiroshi Kawai)
Программист персонажей Square Japan

Мы потратили несколько дней, как я помню, оптимизируя мой код, чтобы увеличить количество полигонов, но разницы особой не было. Когда мы вернулись в Токио, встретились с Нарита-саном, Сагакути-саном и мажоритарным акционером Square Миямото-саном. Я никогда до этого не встречался [с Миямото лицом к лицу]. Он просто зашел и сказал: «Окей, так как это было?» Я привел некоторые данные, когда меня спросили, но в основном говорил Нарита-сан. В сущности, он сообщил: «Нам просто не хватает производительности. Мы даже близко не подошли к тому, что мы делали при подготовке демоверсии на SIGGRAPH». Миямото-сан просто молча это выслушал, и я ничего больше не знал, пока Сагакути-сан не собрал нас всех и не сказал: «Мы больше не работаем с N64». И да, думаю, в каком-то смысле я предоставил объективные данные для обоснования того, что N64 не подходит для нового поколения Final Fantasy.

Синъитиро Кадзитани (Shinichiro Kajitani)
Вице-президент Square USA

В то время Square действительно очень тесно сотрудничала с Nintendo: мы были партнерами. Поэтому, когда их новая система была в разработке, мы давали им много советов, например: «Вам понадобится CD-ROM», «Вам не хватает пропускной способности для того, что мы пытаемся сделать», «С тем, что у вас сейчас есть, мы не сможем сделать RPG». Мы дали им много советов, но [президент Nintendo Хироси] Ямаути-сан не прислушался ни к одному из них. Именно тогда Сакагути-сан и управление Square решили: «Хорошо, тогда мы будем работать с Sony».

Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA

Мы как команда обратились к президенту и основателю Square Миямото-сану, потому что в последнее время все сводилось к одному вопросу: имело ли это смысл с точки зрения бизнеса. Миямото-сан обнадежил нас: если мы, разработчики софта, были уверены, что сможем сделать хорошую игру, было бы странно лишать нас этой возможности. Он согласился с тем, что решение было правильным, и позволил нам делать то, что мы считаем нужным.

Дзюнъити Янагихара (Junichi Yanagihara)
Исполнительный вице-президент Square USA

[У Миямото-сана] всегда была коммерческая жилка, он мгновенно реагировал на изменения <…> Некоторым нужно было время, чтобы обдумать, что хорошо для компании, а что нет. У меня создалось впечатление, что Миямото-сан был человеком, который говорит: «Хорошо, думаю, что это отличная идея. Мы этим займемся», – вместо того чтобы колебаться.

Томоюки Такэти (Tomoyuki Takechi)
Президент и генеральный директор Square

От Sony нам поступило лучшее предложение из тех, что они делали издателям. Также они провели большую работу по связям с общественностью и маркетингу за свой счет. Они сделали нам предложение, от которого нельзя было отказаться, чтобы убедить нас перейти к ним <…> Я не могу раскрыть все детали, но скажу одно: отчисления, которые мы должны были делать Sony за каждую проданную копию, были очень низкими.

Томоюки Такэти (Tomoyuki Takechi)

1.Крупная компания по производству графических терминалов, внесшая значительный вклад в развитие компьютерной графики. – Примеч. ред.
2.На Западе и в России известна как Super NES или SNES. – Примеч. пер.

Бесплатный фрагмент закончился.

209 ₽
Возрастное ограничение:
16+
Дата выхода на Литрес:
05 августа 2024
Дата перевода:
2022
Дата написания:
2018
Объем:
160 стр. 17 иллюстраций
ISBN:
978-5-00116-679-5
Переводчик:
Правообладатель:
Питер (Айлиб)
Формат скачивания:

Похожие книги