Читать книгу: «Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры)»
© ООО Издательство "Питер", 2025
Все права защищены. Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения владельцев авторских прав.
Предисловие
Это художественное произведение. Любые отсылки к историческим событиям, реальным людям или местам – вымышленные. Прочие имена, персонажи, места и события – плод воображения автора, и любые сходства с настоящими событиями, местами или личностями, живыми или мертвыми, совершенно случайны.
Эта книга не утверждена Wizards of the Coast LLC и не находится в ее ведении.
* * *
Примечание редакции: при переводе терминов и названий ориентировались на базовые книги по D&D в переводе студии PHantom.
Вступительное слово
В 1979 году я был не по годам развитым ребенком десяти лет, любившим головоломки, и всегда радовался, когда покупал журнал Games. Но выпуск за сентябрь-октябрь 1979 года заинтересовал меня больше, чем обычно, ведь в нем была статья о совершенно новой игре – с географическими картами, монстрами и охотой за сокровищами. Эта игра называлась Dungeons&Dragons. Я показал статью маме – и вскоре держал в руках базовый набор Dungeons&Dragons: книгу правил, модуль-приключение «Крепость в пограничье» и набор тех же самых многогранных кубиков из твердых полимеров, рекламу которых я видел в мамином каталоге товаров для учителя.
Мы сели играть… но так и не поняли, что делать.
Очень долго игра стояла у меня на полке.
Потом, в старших классах, я подружился с компанией ребят, которые разобрались в правилах и играли в D&D и другие ролевые игры – например, Villains & Vigilantes или Call of Cthulhu. Мы вчетвером стали играть в D&D, по очереди пробуя себя в роли Мастера, начиная с моего друга Джулиана. Я был последним, так что видел три разных примера поведения Мастера, прежде чем сам им стал.
В те годы, играя в D&D, я не думал о стратегии и тактике. Никто не думал. У нас был план А («Взять их!») и план Б («Бежим!»), только и всего.
Наша компания распалась, когда один за другим мы перестали приезжать на лето из колледжа. Я продолжал играть в D&D год или два, но затем начал терять интерес к ролевому жанру «высокое фэнтези»; потом я рано повзрослел, начал искать работу в разных городах – и так и не нашел группы игроков, в которую можно было бы вписаться. В итоге я вернулся домой, в Чикаго, и снова встретился с Джулианом и другими игроками – но на тот момент они тоже отошли от D&D. Они играли в GURPS (это общая универсальная система ролевых игр), которая работала с любыми жанрами, включая фэнтези.
Все изменилось в 2015 году, когда моя жена пришла домой с работы и спросила, не могу ли я сыграть в D&D с ее коллегами. (Кто-то у нее в офисе сказал про клиента: «Судя по виду, он любит играть в Dungeons&Dragons в подвале у мамы», на что один из вышеупомянутых коллег с каменным лицом ответил: «А я бы сыграл в Dungeons&Dragons».) Сперва я подумал устроить фэнтези-кампанию с помощью GURPS, но жена сказала, что коллеги хотят играть в D&D, и заставила меня вернуться к крупнейшему бренду ролевых игр.
Я не играл в D&D после выхода второй редакции, и никаких книг у меня не осталось, так что я пошел в местный магазинчик игр и купил набор D&D для начинающих. Время для этого я выбрал самое подходящее: Wizards of the Coast, которые купили права на D&D у оригинального издателя TSR Inc., недавно выпустили пятую редакцию игры. В этой редакции огромную мешанину накопившихся правил и вариантов превратили в четкую, логичную систему, в которой броски атаки, спасброски и проверки характеристик подсчитывались одинаково просто, но сохранялся дух игры в стиле «высокого фэнтези». Чем дольше я читал, тем больше мне нравилось (хотя до тех пор мне нравилось скорее приземленное фэнтези, а не дикое, фантастическое и супергероическое). Еще я начал опознавать определенные независимые свойства механики пятой редакции D&D – свойства с намеками на тактику.
В юности меня всегда интересовали стратегические игры, но я плохо умел в них играть, потому что никогда не учился думать стратегически. Я окончательно убедился в этом за пару лет до знакомства с пятой редакцией D&D, когда играл в компьютерную игру XCOM: Enemy Unknown. Меня снова и снова зверски убивали, даже на самых простых уровнях. Что я делал не так? Понятия не имею. Но к тому времени, после многих непростых лет, я наконец-то научился учиться. И я понял, что проигрываю в XCOM из-за того, о чем не знал – и даже не знал, что об этом не знаю. Из-за тактики малых подразделений. Когда я начал про нее читать, моя игра в XCOM изменилась резко и быстро.
Ведя кампанию пятой редакции D&D для моей жены и ее коллег, я начал понимать: чего-то не хватает в том, как я управляю в битве монстрами и персонажами Мастера. Вспомнив свой опыт с XCOM, я решил, что мне нужно понять этих монстров и персонажей Мастера (ПМ) еще глубже и придумывать планы действий для них до игровых сессий, а не в процессе.
Когда я придумал эти планы, мне показалось эгоистичным ни с кем ими не делиться. И я создал блог The Monsters Know What They’re Doing («Монстры знают, что делают»), где стал анализировать блоки статистики монстров, одного за другим, ради других Мастеров. Ведь я понял: то, что было полезно мне, может быть полезно для других.
Я начал писать в блог The Monsters Know What They’re Doing в августе 2016 года. Через полгода я заметил, что количество просмотров возросло, вроде бы из-за Reddit. Пользователи подфорумов, связанных с D&D, отвечали на вопросы из разряда «Как мне управлять тем или иным монстром?», кидая ссылки на мой блог. В итоге я понял, что мой блог посещает все больше и больше Мастеров. Что для них это уже был обычный этап в планировании битв и сцен. Посыпались комментарии: «Мне нравится то, что ты делаешь», «Фантастический ресурс!», «Спасибо, что пишешь все это. Сэкономило мне кучу сил».
Теперь я имею честь представить свои материалы в виде книги – они структурированы, пересмотрены, где-то исправлены и снабжены дополнительной информацией, включая анализ монстров, не изученных в блоге. Учтите: это не замена для «Бестиария» (и прочих базовых книг по D&D); «Бестиарий» вам понадобится, чтобы посмотреть на способности, черты и прочие статы монстров D&D, равно как и официальный лор, относящийся к ним. Но если вам нужен совет от ветерана D&D о том, что делать с этими способностями, чертами и прочими статами, когда начинают лететь клочки по закоулочкам, эта книга для вас.
Введение
Любое создание, которое научилось выживать в определенной среде, инстинктивно знает, как лучше всего к ней адаптироваться.
Довольно однозначный принцип, верно? Но у монстров в кампаниях Dungeons&Dragons часто не получается ему следовать.
Несомненно, в основном так выходит потому, что многие из нас начинают играть в D&D подростками (или еще раньше), не обладая большим опытом и пониманием того, как работает мир. Или мы приходим в D&D взрослыми, но без особых знаний по эволюционной биологии, военной службе, боевым искусствам или даже тактическим играм-тренажерам, так что не представляем, как относительные силы и слабости, окружающая среда и элементарный инстинкт самосохранения влияют на то, как создание сражается, охотится или защищается. Следовательно, мы представляем поединок как ситуацию, в которой два оппонента бьют/стреляют/царапают/кусают друг друга, пока один из них не рухнет или не убежит. А это не так.
Члены примитивных обществ могут броситься друг на друга во время битвы в чистом поле и начать друг друга резать, но обученные солдаты так не делают. Они используют оружие дальнего боя и стреляют из укрытия. Они стремятся занять точку повыше, откуда видимость лучше и легче стрелять или атаковать. Пока один солдат или огневая группа двигается от укрытия к укрытию, второй (или вторая) следит, все ли безопасно. Потом они меняются. Это все уроки, извлеченные из опыта, копившегося столетиями. Этот опыт подсказывает солдатам, какой прием поможет одержать победу или приведет к поражению. Они знают, на что способны, и пользуются этим на всю катушку. Поэтому такие солдаты эффективны.
Почему хищники в мире природы настолько эффективны? В ходе эволюции их поведение стало инстинктивным, благодаря опыту бесчисленных поколений. Львы, крокодилы и медведи потенциально смертельно опасны для человека. Но львы и крокодилы не бросаются на нас в открытую. Они используют укрытия, стараются быть незаметными и наносят удар, когда находятся достаточно близко, чтобы у нас было мало шансов убежать. Это их самая эффективная стратегия. Крокодилу не хватит скорости, чтобы устроить погоню на суше, а лев измотает себя, прежде чем поймает газель или антилопу гну, если у добычи достаточно форы. Черные и бурые медведи, тоже смертельно опасные вблизи – и им точно хватает скорости, чтобы преследовать человека, – вообще не пытаются быть незаметными. Почему? Потому что по большому счету не охотятся. Они питаются падалью, подножным кормом и рыбой. У них другая среда обитания и другая диета, так что и привычки тоже другие.
А что в D&D отличает гоблинов от кобольдов, а орков от людоящеров? Во многих кампаниях – практически ничего. Это гуманоиды низкого уровня, которые устраивают «а-а-а, р-р-р, бей-бей-бей», а потом (если персонажи выше 2-го уровня) их просто сносят. Это пушечное мясо. Только обертка разная.
Но один тот факт, что они по-разному называются, подсказывает: у них должны быть различия, в том числе в поведении. Одна из особенностей пятой редакции D&D в том, что в ней не только указаны значения характеристик, но также четко и последовательно описаны навыки и умения монстров. Эти навыки и умения дают нам подсказки – как должны сражаться эти монстры.
Однако, поскольку Мастер должен принимать одно решение за другим в ответ на поведение игрока (а чем лучше игроки, тем более непредсказуемо их поведение), очень скоро возникает усталость. Даже великолепный Мастер, отлично знакомый с блоками статистики своих монстров и лором, может легко слить поединок: монстры просто побегут прямо на персонажей и устроят «а-а-а, р-р-р, бей-бей-бей».
Чтобы этого избежать, нужно принять как можно больше тактических решений до начала сессии, уподобившись обученному солдату – или успешному спортсмену или музыканту, – который полагается на рефлексы, развитые за тысячи часов тренировок и практики, или животному, которое действует, повинуясь инстинкту. Заметив стадо вкусных антилоп гну, лев не размышляет о том, как ему надо схватить добычу. Солдаты не открывают боевой устав впервые, уже находясь под огнем. А Мастер не должен начинать думать о том, как двигаются и сражаются жаболюды, когда персонажи уже встретили двенадцать таких на своем пути. Не стоит пытаться принимать решения на ходу; нужно следовать эвристике, чтобы битва протекала плавно, логично и игроки остались ею довольны. Вот с этим я и хочу вам помочь в этой книге.
Эта книга предназначена:
• Для начинающих Мастеров, особенно молодых или тех, у кого мало или совсем нет опыта в игровой стратегии.
• Для Мастеров среднего уровня, которые хотят сделать игру ярче и сложнее для своих игроков.
• Для продвинутых Мастеров, которые могут разобраться и сами, но слишком заняты, чтобы тратить на это время.
• И для игроков. Да, для игроков! Не вижу ничего плохого в том, чтобы вы искали в этой книге информацию. Если ваш Мастер пользуется моими советами, это сделает жизнь ваших персонажей несколько сложнее, а я не хочу, чтобы их перебили. Если ваши персонажи что-то знают о существах, которые им противостоят, то они могут начинать планировать свои действия, а отчасти именно это делает процесс игры в D&D таким интересным.
Почему именно эта тактика?
Чтобы проанализировать блоки статистики существ в «Бестиарии» и других книгах, я начал с определенного набора предположений:
• За очень малым исключением (в основном это конструкты и нежить), каждое существо в первую очередь хочет выжить. Тяжело раненные существа постараются сбежать (если это не фанатики или не разумные существа, которые считают, что в случае бегства их выследят и убьют). Некоторые существа побегут еще раньше.
• Значения характеристик, особенно физических, влияют на стиль боя. В этой книге я использую словосочетание «контур характеристик», говоря о верхнем и нижнем пределе значений в блоке статистики существа и о том, как это в целом определяет подход существа к поединку.
Два ключевых элемента в контуре характеристик существа – это его первичная защитная характеристика и первичная наступательная характеристика. Первичная защитная характеристика – это или Телосложение, или Ловкость, и она определяет, на что полагается существо: на крепость своего тела, которая позволит пережить урон, или на проворство и мобильность, которые помогут его избежать. Первичная наступательная характеристика – это Сила, Ловкость или какая-нибудь ментальная характеристика. Она определяет, как существо предпочитает наносить урон: с помощью грубой силы в рукопашном бою, точными дальнобойными атаками или магическими способностями.
Маленькие существа с низкой Силой пытаются компенсировать это численностью, и когда их количество в достаточной степени сокращается, они разбегаются. Существа с низким Телосложением предпочитают нападать издали, из укрытия, или и то и другое. Существа с низкой Ловкостью выбирают соперников продуманно, ведь после начала поединка они не смогут из него выйти. Существа с высокой Силой и Телосложением – это громилы, которым только дай обменяться ударами в ближнем бою. Существа с высокой Силой и Ловкостью – это хищники, которые мощно бьют, или штурмовики, которые рассчитывают закончить бой быстро; они часто используют Скрытность и устраивают засады, внезапно атакуя и нанося большой урон противнику. Существа с высокой Ловкостью и Телосложением – это драчливые налетчики, которые наносят стабильный средний урон и не против вступить в бой на износ. Существа с высокой Ловкостью и без высокой Силы или Телосложения снайперски бьют издали метательным оружием или заклинаниями. Если все три физические характеристики низкие, существо стремится избежать боя, если только у него нет какого-то случайного преимущества, или просто бежит не раздумывая.
• Существо с Интеллектом 7 или меньше действует инстинктивно – всегда или почти всегда. Это не значит, что его умения неэффективны, просто у него есть одна предпочитаемая стратегия. Если она не приносит успеха, существо ее не дорабатывает. У существа с Интеллектом 8–11 безыскусная тактика, и ему отчаянно не хватает стратегии, но оно понимает, когда что-то идет не так, и как-то приспосабливается. Существо с Интеллектом 12 и выше может придумать хороший план и координироваться с другими; возможно, у него есть множество способов атаки и/или защиты, и оно знает, что лучше сработает в разных ситуациях. Существо с Интеллектом 14 и выше умеет не только планировать, но еще и точно оценивать слабости врагов. (Существо с Интеллектом больше 18 может делать это на сверхчеловеческом уровне, определяя даже скрытые слабости.)
• Существо с Мудростью 7 или меньше обладает недоразвитым инстинктом самосохранения и может слишком долго затягивать с побегом. Существо с Мудростью 8–11 знает, когда бежать, но не очень разборчиво в выборе целей для атаки. Существо с Мудростью 12 и выше тщательно выбирает цели и может даже уклониться от боя и устроить переговоры, если поймет, что преимущество на стороне противника. Существо с Мудростью 14 и выше вступает в битвы избирательно, сражается, только когда уверено, что победит (или что его убьют, если не сражаться), и всегда готово торговаться, запугивать или блефовать, если это послужит его интересам, а сопротивляться придется меньше.
• Существа, которые полагаются на численность, инстинктивно чувствуют, сколько их нужно, чтобы победить врага. Обычно – минимум три к одному. Этот инстинкт срабатывает не идеально, но весьма точно при определенных базовых предположениях (которые персонажи могут отмести). Чем умнее существо, тем больше внимания оно обращает на доспехи цели, оружие и поведение; чем оно глупее, тем больше оценивает опасность врага исключительно по его физическому размеру.
• Существо с умением, которое дает ему преимущество при броске (или налагает на врага помеху), всегда предпочтет использовать это умение. Если с его помощью существо обычно начинает битву, а обстоятельства для этого не подходящие, то оно вообще может не атаковать. В среднем преимущество или помеха дают примерно ±4 при броске к20; со средним целевым показателем может быть и ±5. Шанс 50:50 может превратиться в шанс 3:1, или 3:1 может превратиться в 15:1… или наоборот. Для сравнения: самое редкое и мощное магическое оружие в пятой редакции D&D обладает всего лишь бонусом +3. Так что преимущество и помеха – это важно!
• Существо с умением, против которого нужен спасбросок, предпочтет это умение простой атаке, даже если средний урон окажется чуть меньше. Потому что автоматически допускается, что атакующее действие ведет к промаху, и его попадание зависит от броска атакующего. А вот умение, которое требует спасброска, по умолчанию ведет к попаданию, и его провал зависит от броска того, кто защищается. Более того, промахи вообще не наносят урон, никогда; а умения, требующие спасбросков, часто обладают эффектами, несущими урон, даже если их цели успешно совершили спасброски.
• В пятой редакции Dungeons&Dragons, если нет отдельных комментариев, любое существо получает одно действие и не более одного бонусного действия за боевой раунд, плюс перемещение и не более одной реакции. Любое существо из игрового мира D&D эволюционировало согласно этому правилу: ему нужен лучший возможный результат из любых перемещений, действий, бонусных действий и реакций, которые ему доступны. Если оно может комбинировать два из них для лучшего исхода, оно так и делает. Этот принцип часто называется «экономией действий», и я буду называть его так же.
• Я часто ссылаюсь на таблицу «Цели в области воздействия» в главе 8 «Руководства Мастера». В основном она нужна, чтобы понимать, какую область охватывают зональные заклинания и иные способности в игровом стиле «театр разума». Но здесь я с ее помощью определяю минимальное число целей, против которых стоит применять зональные заклинания, ограниченные в использовании. Например, если таблица показывает, что в области воздействия заклинания находятся четыре существа, я прихожу к выводу, что заклинатель не будет тратить его против трех противников и меньше, если у него есть варианты более эффективного действия.
• Добрые существа склоняются к дружелюбию по умолчанию, нейтральные существа – безразличны, а злые – враждебны. Однако законные существа, даже законно-добрые, будут враждебны к хаотичным существам, которые устраивают вокруг суматоху. Хаотичные существа, даже хаотично-добрые, будут враждебны, если законные существа попытаются их сдерживать или как-то им мешать. И почти все существа, вне зависимости от мировоззрения, в какой-то степени защищают свою территорию. Разумные законные монстры могут попытаться взять персонажей в плен, посадить в тюрьму или поработить, а разумные хаотичные монстры просто прогонят их или убьют.
• Я считаю, что если существо теряет 10 % среднего максимума хитов, то оно получает легкое ранение, если 30 % – среднее ранение, и если 60 % – тяжелое ранение. На основании этого я определяю, попытается ли существо сбежать или как-то иначе изменит поведение или отношение к своим противникам. И только в редких и специфических случаях (например, когда тролли используют опциональное правило «Отвратительные конечности») ранения не влияют на то, что существо может сделать.
Оговорка третьей стороны
Не все тактики монстров интересные
Как я говорил, монстры знают, как эффективнее всего использовать свои умения и черты, но, к сожалению, у некоторых монстров, включая тех, которых я не упомянул в этой книге, умения и черты не позволяют делать ничего, кроме «р-р-р, бей-бей-бей». В основном речь о громилах только с одним вариантом атаки, они не умеют по-особому перемещаться, и никакая совокупность умений не дает им преимуществ. Некоторые могут представлять особенную угрозу для конкретных противников, но не делают этого, потому что слишком тупы, чтобы отличать одного противника от другого. Некоторые бесхитростны в другом смысле: они слишком слабые и хрупкие, поэтому просто убегают от столкновения.
То, что монстр не интересен, не значит, что вы не должны сделать сцену с ним интересной. Помните об этом, когда ситуация, которую вы придумываете (или которая возникает в опубликованном приключении), требует присутствия тактически тупого монстра.
• Иногда монстры нужны только для того, чтобы ослабить персонажей и повысить уровень опасности дальнейшей сцены. В таком случае сделайте их слабее и многочисленнее. Никто не обратит внимания на недостаток изощренности монстров, когда придется отбиваться от целой орды. Если у вашего монстра нет более слабой версии, сократите ему хиты где-то до нижнего края спектра (помните: вам не нужно брать среднее количество хитов по умолчанию или кидать за них кубик, вы можете назначать любую величину в случайном спектре).
• Иногда монстр подходит по сюжету и/или тематике, но в целом не так интересен. Придумайте, как оживить сцену, например за счет необычной местности, которую персонажи могут использовать, чтобы победить менее мобильного громилу с помощью маневренности, за счет опасных природных явлений вокруг сражающихся сторон или нужного персонажам предмета, который монстр забрал (или сожрал).
• Иногда монстр – это, скорее, не враг, а препятствие. Предложите персонажам два или три способа его обойти, чтобы они проявили свои творческие стороны. Сцена с монстром не всегда должна быть боевой сценой.
• Иногда монстры сражаются с другими монстрами! Не всякий бой должен быть двусторонним. Введите более сложного монстра, который выступает против более простого – и против персонажей. Ваши игроки получат истинное удовольствие от хаоса трехсторонней битвы.
• Если нет иного решения, пусть бой закончится быстро, чтобы вы и ваши игроки перешли к более интересным занятиям.
Чего хотят монстры?
Пятая редакция Dungeons&Dragons подразделяет монстров на четырнадцать типов. В большинстве случаев тип монстра – это отличный индикатор его базовых целей и желаний.
Зверей и чудовищ легко объединить, поскольку их принципы просты: им нужна пища. И, возможно, территория, но территория – это лишь способ обеспечить постоянный доступ к пище, а еще выжить. Чудовища обладают разумом на уровне зверей, хотя есть и кое-какие исключения, а именно – кракены, сфинксы, наги, ламии и те юань-ти, которые считаются скорее чудовищами, нежели гуманоидами. Даже ими движет животный инстинкт устанавливать и защищать границы своей территории, хоть они и придумывают более изощренные оправдания такому поведению. Бой со зверем или с чудовищем чаще всего происходит по одной из четырех причин: вас пытаются сожрать; вы охотитесь на него, потому что оно сожрало что-то или кого-то еще; вы ступили на его территорию, и оно почувствовало угрозу; или какой-то другой враг использует его в качестве сторожевого зверя.
Драконы – это уберчудовища с узнаваемыми паттернами поведения. Им тоже нужна пища и территория, но и кое-что еще: сокровища и господство. К сокровищам они чувствуют непреодолимую тягу, ведь они не покупают все эти накопленные монеты и драгоценные камни в магазинах. Они любят красивые и дорогие вещи и хотят их заполучить – ну и все. Еще в них глубоко сидит желание продемонстрировать свое превосходство над другими созданиями. И пусть обычно их не интересуют практические аспекты правления, они любят быть правителями и считают, что этого заслуживают. Поэтому могут вести себя как главные мафиози на районе, вымогая богатства в обмен на «защиту», под которой они в основном понимают защиту от них самих. Даже драконы с добрым мировоззрением склонны к такому поведению, хотя это скорее милостивые правители, а не эксплуататоры.
Другим существам в семействе драконов не хватает либо мощи, либо интеллекта, чтобы господствовать над прочими созданиями, как истинным драконам, но они все же проявляют драконью алчность и гнев – ограниченно, как могут. Псевдодраконы собирают блестящие предметы, как сороки; виверны проявляют черты превосходства, когда охотятся и сражаются, и так далее.
Врагов-гуманоидов (в отличие от гуманоидов, которые просто занимаются своими делами) влечет то, о чем не говорят за обеденным столом: политика и религия. Они социальные существа, и поэтому их цели обычно социальны по природе, равно как и отряды, которые они формируют, чтобы достигать этих целей. Вражеский босс-гуманоид – лидер своих единомышленников-гуманоидов, которые хотят одного и того же, и чем выше интеллект гуманоида (или нескольких), тем более сложную и абстрактную цель он (они) преследует. И пусть в основном их тоже интересуют территория, богатство и господство, это общие территория, богатство и господство. А не сильно продуманные оправдания этих целей превращаются в идеологии, которые выстраиваются вокруг племенной, клановой или национальной идентичности; моральной или теологической доктрины; половых или гендерных ролей; кастовых ролей; иерархий владычества и подданства; или правил торговли. В игру вступают нравственные основы психолога Джонатана Хайдта (честность, доброта, верность, послушание и благочестие) и их противоположности (несправедливость, насилие, предательство, бунт и коррупция). «Плохие парни» могут идти на поводу у одного или нескольких грехов из второй группы либо перегибать палку в попытках их искоренить.
Если драконы – это уберчудовища, то великаны – это убергуманоиды. Однако если у драконов интересы шире, чем у большинства чудовищ, интересы великанов часто ýже, чем у большинства гуманоидов, и их четко диктует их вид и место в орднунге – кастовой системе великанов. В социальном плане великанов главным образом интересуют отношения с другими великанами, и в общество гуманоидов они вторгаются лишь тогда, когда им нужно завладеть их территорией, богатством, запасами пищи или получить власть над группой гуманоидов, чтобы установить свой межвеликаний статус. Иными словами, цели великанов обусловлены соперничеством, и злодеями они обычно становятся из-за побочного ущерба, который наносят всем вокруг.
Нежитью обычно движут навязчивые желания, которые создают те заклинания или события, которые заставили их восстать из мертвых. Простейшая нежить подчиняется приказам тех или того, кто ею управляет (или когда-то управлял). Призраков ведет нужда завершить незаконченное дело. Прочую нежить среднего и высокого уровня ведет голод, злоба и мания величия. Каким бы ни было навязчивое желание нежити, все, что делают эти существа, вращается вокруг него и каким-то образом ему служит. Это желание затмевает все прочее, даже стремление к продолжительному существованию.
Небожители и исчадия – две стороны одной медали. Это воплощения добра и зла, но не просто квази-гуманоиды, которые бесцельно бредут по жизни и всегда творят только добро или зло. Их беспокоит космический порядок, и их цель – очищение или развращение. Небожители не просто совершают хорошие поступки – они искореняют влияние зла. Исчадия не просто совершают плохие поступки – они распространяют влияние зла, искушая разумные существа творить скверные деяния, которые обычно им не свойственны.
И поэтому, пусть цели небожителей и исчадий отличаются от целей гуманоидов, первое отлично дополняет последнее. Вмешавшись, исчадия могут побудить гуманоидов развернуть свои идеологические поиски в сторону зла (или отчаявшиеся гуманоиды могут заручиться помощью исчадия, которое взыщет собственной цели) и извратить их и цель гуманоидов. Вмешательство небожителя в дела гуманоидов – это более хитрая и сложная задача, и если вы собираетесь превратить небожителя в злодея, то его просто необходимо дезинформировать или наградить излишним рвением, а то и развратить и привести к падению.
Аберрации – это создания, чьи исходные цели не имеют для нас никакого смысла, и поэтому придумывать достойные, правдоподобные планы для злодеев-аберраций может быть сложно. Прибегните к традиционным замыслам о господстве – и рискуете превратить свою аберрацию фактически в смешного гуманоида. Поведение аберрации должно быть странным. Но при этом, для того чтобы аберрация стала злодеем, а не просто любопытным созданием, она должна представлять какую-то угрозу. Хороший сценарий для аберраций, способных к контролю разума, – заставить их промыть мозги обычным созданиям, чтобы те участвовали в их странных замыслах. Никто этого не хочет. Действия аберраций могут приносить вред тем, кто живет рядом с ними. Они могут насылать кошмары, пугать домашний скот (скотина всегда первой понимает, когда творится злобное колдовство), губить местную экономику завышенным спросом на какие-то предметы потребления или истощать природный ресурс. Или, как стереотипные серые пришельцы, они похищают разумных, вставляют в них странные устройства, а потом возвращают домой. Поведение аберраций не должно объясняться очевидным образом, но должно иметь хоть какой-то смысл.
Цели фей не очень отличаются от целей аберраций в плане логичности с точки зрения стороннего наблюдателя. Однако если цели аберраций просто непостижимы, у целей фей всегда есть четкий эмоциональный или эстетический аспект. Пусть в них нет логики, но они будут выглядеть совершенно разумными во сне или в восприятии ребенка. Обычно феи – озорники, и неприкрытая злоба – это уже что-то необычное для них. Феям свойственна избыточность, поэтому они нередко предаются семи смертным грехам, возведенным в абсолют. Антагонист-фея – это желания без тормозов и морального компаса. Какими бы большими или мелкими ни были цели феи, они всегда личные, и их мотивации если и не близки игрокам, то хотя бы понятны.
У конструктов нет целей, только инструкции – в частности, последние указания, которые им дали. Иногда конструкты сходят с ума, пытаясь решить неразрешимые противоречия, если инструкции более не подходят под обстоятельства.
У слизей тоже нет целей; это подвид зверей, которых даже территория не интересует, только пища. Большинство растений точно такие же, хотя есть малое количество монстров, которые считаются растениями, обладающими интеллектом выше животного. Но даже у разумного растения вряд ли есть какая-то цель, помимо выживания, самовоспроизводства и защиты окружающей среды. Оно просто развивает более изощренные способы для достижения этих целей, как то: понимание других существ, осознание причинно-следственных связей и планирование будущего. Проклятые растения, вроде зараз, обладают малой толикой навязчивых желаний нежити.
И остаются элементали, самый сложный тип для резюме. Они не такие странные, как аберрации; не такие простые, как звери и чудовища; не механические, как конструкты; не определяются социальными структурами, как гуманоиды. Я думаю, что они темпераментны – в том смысле, что их определяет темперамент, который ассоциируется с их стихией. Однако классические типы темперамента не годятся, пусть и кажутся естественными. Очень легко представить созданий стихии огня холериками (то есть вспыльчивыми и раздражительными) и посчитать, что в их цели входит уничтожение всего вокруг из чувства гнева. Но вот водные флегматики, земные меланхолики и воздушные сангвиники плохо вписываются в приключенческие сюжеты и кажутся неуместными. Качества из китайской астрологии и традиционной медицины подходят больше: огненные элементали – гневные и вспыльчивые, водные – бесцельные и импульсивные, земные – невозмутимые и ограниченные. Но про воздух они ничего не подскажут, ведь воздух не входит в пять стихий у-син. Похоже, нам придется позабыть о древней естественной философии и полагаться на собственное воображение.
И в буквальном смысле, и фигурально элементали – это силы природы, и как только они начинают действовать, обычным смертным очень сложно на них повлиять. Элементали должны казаться бесконтрольными, даже разумные вроде гениев. Точнее не «даже», а «особенно». Мы прекрасно представляем, как огненные элементали сжигают все вокруг, но что можно сказать об остальных? Представители стихии земли хотят уплотнять, душить, хоронить – по крайней мере метафорически, если не буквально. Создания водной стихии – это наводнение, цунами, безжалостные силы, которые уносят с собой всех и всё – хоть деревушку у моря, хоть чей-то здравый смысл. Создания стихии воздуха – энтропические, они хотят разметать упорядоченное, создать дисбаланс, реорганизовать все и делать это снова и снова, в отличие от своих земных сотоварищей, которые жаждут оставить все на своих местах. Элементали чем-то похожи на фей, вот только последних можно образумить, если знать правила их антилогики, а первых – никак нет.
Все виды тактики, которые я обсуждаю в этой книге, описывают, как можно эффективно использовать умения монстра. Тип монстра, как описано выше, подсказывает, почему монстр делает то, что делает. По-хорошему решения монстра, в бою и вне его, подчиняются этой мотивации. И когда вы пишете собственные приключения, пользуйтесь этой информацией не только затем, чтобы генерировать сюжет (то есть определять, почему ваш монстр вообще представляет угрозу), но еще и для того, чтобы заранее подумать, как ваш монстр будет реагировать, когда поймет, что персонаж не позволит ему получить желаемое.
Гуманоиды

В Dungeons&Dragons полным-полно гуманоидов низкого уровня, и неопытный Мастер может даже не задумываться о том, чем они отличаются друг от друга. А зря, ведь именно эти различия помогают сделать сцены с гуманоидами запоминающимися. Гоблины – пронырливые и скользкие. Кобольды – жалкие по одиночке, но свирепые в стаях. Орки – жестокие фанатики, стремящиеся к экспансии. Людоящеры яростно защищают свою территорию. Гноллов ведет вечный терзающий голод… И так далее. Если пользоваться умениями в их блоках статистики по полной, можно сделать личности этих недотеп, зверолюдей, перевертышей, подземных обитателей и астральных кочевников более яркими.
Гоблиноиды
Вот что мы знаем о гоблинах из «Бестиария»: они живут в темных и унылых местах, собираются большими толпами и используют сигнализацию и ловушки. У них низкая Сила и высокая Ловкость, а также очень хороший модификатор Скрытности. Их Интеллект и Мудрость – средние. Они обладают темным зрением и умением Ловкий побег, которое позволяет им совершать Отход или Засаду в качестве бонусного действия. Это очень важно для их экономии действий.
Благодаря темному зрению гоблины часто атакуют под покровом ночи, когда их цели могут быть ослеплены (броски атаки против ослепленного существа обладают преимуществом, а на броски атаки самого ослепленного существа налагается помеха). Еще они нередко нападают из укрытия, пользуясь высоким модификатором Скрытности, вероятность обнаружить их снижается, ведь многие персонажи будут бросать проверку на Внимательность с помехой, полагаясь на зрение.
Картина боя гоблинов начинает вырисовываться, и в ее основе стратегия засады.
Типичный боевой ход гоблина: короткий лук (действие), перемещение, Засада (бонусное действие). Поскольку они атакуют из укрытия, то бросают кубик с преимуществом. Вне зависимости от того, попали они или промахнулись, атака выдает их позицию, и они немедленно ее меняют, потому что могут. (Порядок очень важен. Если это возможно, гоблин заканчивает свой ход в укрытии, иначе он будет уязвим. Перемещение / Засада / короткий лук приведут к такому же результату, но между ходами гоблин останется незащищен и может поплатиться за нанесенный урон.)
Поскольку гоблин – маленькое существо, у него хорошие шансы спрятаться за стволом крупного дерева; а если не получится, то, укрывшись хотя бы на три четверти, он уже получит бонус (+5 КД). Но если они в прямой зоне видимости и спрятаться нельзя, гоблинам приходится использовать перемещение, чтобы убраться из поля зрения персонажей, а значит, они должны стоять достаточно близко, чтобы со своей 30-футовой скоростью перемещения описать значительную дугу. В то же время они не должны стоять настолько близко, чтобы персонаж сократил расстояние между ними и напал. Так что оптимальная дистанция от целей до засады – примерно 40 футов, не меньше. И не нужно отходить от персонажей дальше чем на 80 футов – максимальную дистанцию поражения гоблинских луков при обычной стрельбе.
Оставаясь вне досягаемости персонажей, гоблины будут использовать эту тактику снова и снова. Но вот, предположим, персонаж сумел подобраться ближе к одному из них. В таком случае гоблин сперва совершает Отход (бонусное действие). А потом, в зависимости от того, насколько серьезна опасность, он или использует Рывок (действие), чтобы убраться от персонажа, вынуждая последнего тоже применить Рывок, или, если считает, что может прикончить персонажа, перемещается на полную дистанцию в укрытие, а затем снова применяет действие Засада, готовясь в следующий ход напасть с преимуществом.
К слову, гоблины не пытаются держаться вместе, в одной группе. Прикрывать своих приятелей? Гоблины таким не занимаются. Однако они пытаются заставить персонажей разделиться.
Гоблины – хлюпики: всего лишь 7 хитов. Один хороший удар наносит им тяжелое ранение – и это будет означать, что их гениальная стратегия провалилась. Поэтому гоблин, у которого осталось 1–2 хита, бежит с поля боя. А вот гоблин со средним ранением (3–4 хита) жаждет мести и пытается снова взять верх. Он преследует ранившего его персонажа, сперва отступив на безопасное расстояние, потом применив Засаду и перемещаясь со Скрытностью, пока не окажется на расстоянии где-то в 40 футов от противника. И вот тогда он возвращается к своей снайперской тактике «короткий лук / перемещение / Засада». Пленный гоблин немедленно сдается и молит о пощаде, рассчитывая на свою способность сбежать, как только пленитель на что-нибудь отвлечется.
А если персонажи сами хорошо умеют прятаться? Гоблины не гениальны, но и не глупы. Они не будут тратить стрелы на цель, скрытую на три четверти, потому что это лишит их преимущества стрельбы из засады. Вместо этого гоблин переместится под Скрытностью, чтобы встать рядом с целью или позади нее, и только потом выстрелит и выдаст свою позицию.
Гоблин, прикончивший противника, не будет немедленно охотиться за другими. Если новая цель уже находится в зоне видимости, он нападет на нее. А если нет, жадный гоблин сперва обшарит тело жертвы в поисках ценностей. Умный и скрытный персонаж, следящий за гоблинами, которые следят за ним, может использовать эту слабость.
Пока мы говорили только о дальнобойных атаках. Гоблины также носят при себе скимитары, но не пользуются ими в открытую, ведь в этом случае у них нет преимущества. Добровольно вступить в ближний бой гоблин может только в том случае, если он обладает каким-то ошеломительным преимуществом, вроде большего числа бойцов, темноты и способности заходить с флангов, что в пятой редакции D&D означает атаку с двух противоположных сторон от цели. (Нападение «спереди и сбоку» не дает достаточного преимущества при бросках атаки. См. «Опциональное правило: окружение» в главе 8 «Руководства Мастера».)
Модификатор атаки гоблина +4 не настолько хорош, чтобы дать ему шанс «два к одному» при ударе по врагу в доспехах, но когда подключается преимущество, то попадание почти гарантировано. Если три гоблина окружают персонажа в темноте, то высоки шансы, что они совершат три попадания и об ответной атаке противника им беспокоиться не придется. При этом, если эти три удара не добьют персонажа, гоблины поймут, что откусили больше, чем смогут проглотить, и следующим их ходом будет Отход (бонусное действие), они бросятся во тьму (перемещение) и устроят Засаду (действие) там, где позже смогут огорошить раненого врага неожиданным ударом.
Гоблины могут отличить существо, которое потерялось в темноте, от того, которое обладает темным зрением. Они не будут нападать на второе вблизи, если смогут этого избежать, – уж лучше стрелять из коротких луков. Однако в узких пещерных проходах не всегда возможно наметить хорошую линию прицела и рукопашный бой может быть единственным вариантом атаки. В таком случае гоблины опираются на знание местности, чтобы заставить отряд растянуться: ведущий гоблин может атаковать скимитаром (действие), совершить Отход (бонусное действие), а затем отступить по коридору (перемещение), пока не выйдет в более открытую пещеру, где он и несколько других гоблинов нападут на первого появившегося персонажа, используя подготовленные действия атаки. А пока персонажей заманивают вперед, другие гоблины могут при случае стрелять в них или наносить колющие удары из боковых проходов по пути.
Есть еще одно обстоятельство, при котором гоблины вступают в ближний бой: когда им отдают такую команду хобгоблины или медвежатники, которых гоблины боятся и с которыми считаются. Они это сделают, хотя и не по собственному желанию. Гоблины знают, что плохо сражаются в рукопашном бою; стреляют они лучше. Если их составить в пехотный отряд, они будут сражаться без координированности и дезертируют при первой возможности. Однако это не значит, что они прекратят нападать, если посчитают, что смогут добиться чего-то по-своему.
Гоблины знают о преимуществе скрытности и захвата врасплох и никому не позволяют использовать это против них. Они часто прибегают к сигнализации и ловушкам, но, поскольку не являются великими изобретателями, большинство из них грубы: металлолом, издающий шум, если его задеть, падающие камни, ямы (с кольями или без), простые силки. Но иногда бывает, что в руки удачливому гоблину попадается охотничья ловушка, которая и обездвиживает жертву, и наносит ей урон. Это ценные вещи, и гоблины оставят их для защиты важных локаций.
Босса гоблинов от обычных гоблинов отличают его умения Мультиатака и Перенаправление атаки, а еще то, что он не пользуется луком. Действие Перенаправление атаки полезно только в том случае, когда гоблины сражаются бок о бок, а не устраивают засаду или налет. На этом основании я делаю вывод, что боссов гоблинов можно найти только в гоблинских логовах – пещерах, руинах, где гоблины могут сражаться большим количеством в тесных условиях.
Кстати, вы читали про умение Перенаправление атаки? Босс гоблинов использует свою реакцию, чтобы избежать удара по себе, и подставляет под него одного из своих гоблинов-миньонов. Ну и козел! Этот тип сильнее, лучше поглощает урон и способен нанести больше ударов, чем его соплеменники, но он не намерен поддерживать команду. «Ай, извини, Джиксто! Пришли мне открытку из Аида!»
Такое существо даже в рукопашном бою нагло озабочено сохранением собственной шкуры. Сражаясь в группе, босс гоблинов начинает в первом ряду, со всеми остальными, используя действие Мультиатака, чтобы дважды ударить скимитаром (учтите, на втором замахе у Мультиатаки босса гоблинов будет помеха). Но как только он получает хоть один удар, сразу меняет тактику. После действия Мультиатака он совершает Отход (бонусное действие) и перемещается на 15 футов за передовую линию, где противники, бьющиеся врукопашную, не могут его достать, а от дальнобойных атак его защищает преграда из пушечного мяса. В последующие раунды он движется на расстояние до 15 футов в ближайшую брешь на передовой, проводит Мультиатаку (действие), Отход (бонусное действие) и снова уходит за передовую линию. (Учтите: он может перемещаться через клетку, занятую союзником, как будто это труднопроходимая местность. Так ему хватит скорости перемещения, чтобы пройти через передовую линию и обратно, если нужно.)
Если миньоны босса гоблинов уничтожены, он сбегает, равно как и в случае тяжелого ранения (осталось 8 хитов и меньше).
Хобгоблины серьезно отличаются от гоблинов: это прирожденные солдаты, крепкие и дисциплинированные, в то время как гоблины – хлипкие, ленивые и трусливые. Хобгоблины не обладают физическими слабостями, достаточно умны, чтобы делать и использовать мечи и луки и проводить разведку, а качество Воинское превосходство дает им бонус к урону при сражении в плотном строю. С другой стороны, у них нет владения Скрытностью и Ловким побегом.
Хобгоблины передвигаются и атакуют ночью, когда темное зрение дает им преимущество над теми персонажами, у которых его нет. Не имея такого преимущества, они нападут, только если их в два раза больше. В группах, состоящих только из хобгоблинов, они перемещаются слаженными отрядами по 4–6 бойцов. Если таких отрядов много, один состоит из лучников, которые находятся в 60–150 футах от места боя. При наличии отрядов гоблинов не помешает осторожность: хобгоблинам хватает отваги драться в передних рядах, но они знают, что гоблины трусливы. И вместо того чтобы подавать пример, которому гоблины все равно не последуют, они отдают приказы, стоя позади первых рядов, откуда можно следить за гоблинами и стрелять в противника из длинных луков. В этом случае им помогает Воинское превосходство, даже если они сами не кидаются врукопашную; главное – выбирать цели, с которыми в ближнем бою сражаются гоблины.
Чем больше отрядов хобгоблинов участвует в рукопашном бою, тем более изощренную тактику они используют. Например, если отряда три, один атакует в лоб, другой стреляет издали, а еще один перед боем выходит к тому флангу, который кажется слабее. Если отряда четыре, два из них расходятся по обоим флангам. Пять и более стараются окружить персонажей. Эти перемещения происходят до начала боя, ведь хобгоблинам хватает разума и дисциплины, чтобы подготовиться. Еще они располагаются на таком расстоянии, которое позволит компенсировать недостаток их Скрытности.
Хобгоблины не обращаются в бегство, когда проигрывают; они выполняют организованное отступление. Если минимум два хобгоблина в отряде тяжело ранены (осталось 4 хита или меньше) или убиты, команда начинает отступать, и первыми уходят наиболее тяжело раненные. Они совершают Отход и отступают на полной скорости перемещения. В следующем раунде точно так же совершают Отход и отступают на полной скорости двое менее сильно раненных, пока предыдущие двое совершают Отход только на 5 футов, чтобы не отрываться от идущих следом. Тем временем в этом раунде отряд лучников (если он есть) замечает отступление и сосредотачивает стрельбу на потенциальных преследователях, чтобы прикрыть отходящих. В третьем раунде все хобгоблины, оставшиеся в отряде, совершают Отход и отступают на полной скорости перемещения, присоединяясь к уже отступившим. Они повторно выполняют этот маневр, пока враг не перестает на них нападать.
Хотя в иных случаях хобгоблины – воплощение дисциплины, согласно «Бестиарию», они просто взрываются, когда видят эльфа. Эльфов они атакуют в первую очередь, даже если это будет тактической ошибкой. Значит ли это, что они кидаются в бой раньше времени, при свете дня, с неадекватной разведкой, только потому что видят эльфа в лагере отряда? Это решать Мастеру. Можете сыграть так, но, учитывая уровень их военной смекалки, я бы сказал, что перед началом действия их склонность к дисциплине даст о себе знать: они просто спланируют все так, чтобы убрать эльфов первыми. Но в ходе битвы они могут позволить воину-человеку нанести по ним пару ударов, пока сосредотачивают атаку на воине-эльфе. Возможно, хобгоблины-лучники будут продолжать стрелять в эльфа-мага, когда нужно было бы прикрывать отступление товарищей. Возможно, внезапное появление эльфа-плута в рядах хобгоблинов-рукопашников вынудит их забыть о том, что они делали, и сосредоточиться на бое с эльфом. Или же они останутся верны своей тактике.
Капитан хобгоблинов – очень сильный хобгоблин с умениями Мультиатака и Лидерство. Умение Лидерство невероятно: на одну минуту (то есть 10 раундов), пока капитан хобгоблинов дееспособен, все союзные ему существа в радиусе 30 футов получают бонус 1к4 на броски атаки и спасброски. Он применяет это умение до начала рукопашного боя, чтобы не пропустить собственное атакующее действие. Дальше он сражается как обычный хобгоблин. Если отрядов хобгоблинов несколько, а капитан только один, он прикреплен к главному отряду рукопашников. Капитаны хобгоблинов не стреляют из луков, но носят метательные копья. Они лучше швырнут копье в противника, бегущего с поля боя, чем нарушат строй ради погони.
Хобгоблин-военачальник умеет все, что и капитан хобгоблинов, но не только. Он может использовать Удар щитом, чтобы сбить противника с ног, а также он парирует рукопашный удар.
Парирование добавляет +3 к КД как реакция, поэтому очень просто решить, когда им пользоваться: когда игрок бросает 20–22 на атаку (если, конечно, хобгоблин-военачальник уже не использовал свою реакцию на что-то другое).
Чтобы проанализировать Удар щитом, нужно немножко посчитать. Мультиатака хобгоблина-военачальника позволяет за одно действие провести три последовательных рукопашных замаха. Атака длинным мечом наносит больше всего урона, так что проводится по умолчанию. Когда же Удар щитом становится ее разумной альтернативой? Допустим, в среднем Удар щитом наносит на 2 хита меньше урона, чем длинный меч, и вопрос в том, когда шанс сбить противника с ног стоит этих очков. Атаки против лежащего ничком противника идут с преимуществом, что повышает возможность попадания в среднем на 20 %. Если хобгоблин-военачальник использует в Мультиатаке последовательность «Удар щитом / длинный меч / длинный меч», это значит, что после успешного первого удара у него будет преимущество на две атаки длинным мечом. Длинный меч в среднем наносит 8 очков урона за попадание 1, 15 за два. 20 % от этой суммы – 3, так что использование Удара щитом перед двойным ударом длинным мечом повышает ожидаемый урон от этих двух ударов на 3 хита – если будет попадание.
Проблема в том, что Сл 14 при спасбросках на Силу против Удара щитом не очень высока. И без модификатора шанс сбить противника с ног всего два к трем. А учитывая Силу противника – и имейте в виду, что против хобгоблина-военачальника, скорее всего, выйдут самые крепкие передовые бойцы отряда, – шанс успеха сокращается до 50 %. Или даже меньше, если атака идет против тех персонажей, которые добавляют свои модификаторы мастерства к спасброскам Силы.
Хобгоблины не тупы, хобгоблины-военачальники тем более. Они по опыту знают, что слабый противник (с отрицательным модификатором Силы) почти наверняка не выдержит Удар щитом, но более сильный противник, скорее всего, устоит. Однако они также знают, что если один или несколько их союзников могут нанести рукопашный удар по лежащей ничком цели, пока она не встала (если преимущество применяется и к броскам атаки союзников, а не только к двум атакам хобгоблина-военачальника), то потенциальная ценность Удара щитом, скорее всего, превзойдет альтернативные варианты. Также в большинстве случаев, если союзник хобгоблина-военачальника находится достаточно близко, чтобы наносить удары по его цели, может включиться черта Воинское превосходство, что почти втрое увеличивает средний урон одной из атак длинным мечом и примерно удваивает среднюю величину урона от двух ударов. Кроме того, если союзник тоже является хобгоблином, подключается его собственное Воинское превосходство. И если все это сложить, тактика использования Удара щитом становится достаточно эффективной, даже при шансе на успех один к трем.
Медвежатники еще сильнее хобгоблинов, но им не хватает интеллекта и дисциплины последних. Они наносят мощный рукопашный урон, благодаря черте Жестокость (когда каждый удар становится критическим), а способность Внезапная атака позволяет им кидаться на первого персонажа, с которым они вступают в бой. Медвежатники скрытны, поэтому, пусть они и свирепые бойцы, им отлично удается стратегия засад, которую практикуют гоблины. Разница в том, что гоблины проводят снайперские атаки в стиле «бей-беги», а медвежатники лежат в укрытии, пока враг не подойдет в зону досягаемости (или подползают к врагу незаметно, пока не оказываются в зоне досягаемости), а потом выпрыгивают и превращают его в кашу. В выборе целей они не разборчивы: нападают на тех, кто ближе стоит. Медвежатники также не делают различий в том, какая цель выглядит слабее, а какая сильнее. Для них все цели слабые.
У медвежатников два оружия: моргенштерн и метательное копье. Они не боятся прямой конфронтации, а моргенштерн наносит больше урона, так что копьями они пользуются, только если почему-то не могут подобраться к цели, на которую хотят напасть.
Медвежатники обожают кровавую бойню и будут преследовать бегущих противников. Но у них мощно срабатывает инстинкт выживания. Если медвежатник тяжело ранен (осталось 10 хитов или меньше), он придет в замешательство и побежит, используя действие Рывок, и при этом будет потенциально уязвим для провоцированных атак. Если каким-то чудом группа персонажей возьмет в плен живого медвежатника, он будет унижен, травмирован и готов сделать почти что угодно, чтобы сохранить себе жизнь.
Вождь медвежатников – выдающийся представитель своей расы с умениями Мультиатака и Сердце Хруггека, которые дают ему преимущество на спасброски от множества состояний. Еще он обладает Запугиванием +2, так что можно предположить, что в начале сцены группа медвежатников, которую ведет вождь, может начать «переговоры» (в основном состоящие из насмешек и угроз). Однако владение Скрытностью – это одно из преимуществ этих монстров, так зачем же срывать прикрытие, чтобы кидаться этими самыми насмешками и угрозами? У вождей медвежатников Интеллект 11 и Мудрость 12; они бы не совершили эту ошибку. Немного существует обстоятельств, в которых отряд искателей приключений и вождь медвежатников могли бы намеренно завести разговор, но я могу придумать парочку. Например, отряду удалось застать медвежатников врасплох, а не наоборот. Или одна сторона осаждает другую, и медвежатники оказались в патовой ситуации. Или же у персонажей достаточно высокий уровень, чтобы вождь медвежатников понял, что одержать над ними победу будет сложно, но у них есть то, что нужно медвежатникам. (Разумеется, «переговоры» со стороны вождя медвежатников все равно будут заключаться в требованиях, угрозах и оскорблениях.)
Кобольды
Кобольды значительно отличаются от гоблинов. Их Интеллект, Мудрость и Телосложение ниже. Они обладают Чувствительностью к солнечному свету, а значит, если гоблины просто предпочитают обитать в темноте, то кобольды обязаны это делать. Как и гоблины, кобольды ставят ловушки; в отличие от гоблинов, они не шустрые и не скрытные.
Наиболее характерная черта кобольдов – это Тактика стаи, которая дает преимущество их атаке, когда они скопом набрасываются на жертву. Это ключевой момент сражения за кобольдов. По мере развития общество кобольдов стало крайне сплоченным. В отличие от гоблинов, которые вечно препираются и заботятся только о себе, кобольды инстинктивно работают вместе, даже не обсуждая, что надо делать.
Атака кобольдов начинается с засады: прячущиеся кобольды (не особенно скрытные, но все равно – эффект неожиданности будет, ведь они обладают достаточно высоким уровнем Ловкости и живут в темноте) выпрыгивают из укрытия и забрасывают отряд камнями из пращей с расстояния 20–30 футов, чтобы ослабить его. Это продолжается до тех пор, пока персонажи не подходят к кобольдам или пока последние не теряют свое преимущество, например если персонажи до этого попали в ловушку или были ослеплены темнотой. В этот момент кобольды бросаются вперед и дерутся врукопашную.
В рукопашном бое кобольды применяют роевую тактику. Ни один из них не будет сражаться с врагом один на один, даже с врагом своего размера. Любой кобольд, оставшийся наедине с одиноким противником, отступит и, возможно, примкнет к кобольдам, которые сражаются с другим врагом. Однако тяжело раненный кобольд (осталось 1–2 хита) разворачивается и убегает. Ему не хватает ума применить Отход, чтобы избежать провоцированной атаки; он просто совершает Рывок. Если вдруг нападающие кобольды больше не превосходят персонажей числом хотя бы в три раза, они отступят. Сами по себе они не могут нанести много урона (в среднем 4 хита за попадание), так что каждая их атака должна чего-то стоить. Но Тактика стаи все-таки позволяет нанести урон цели в кольчуге два раза из трех.
В общем-то, и все на этом. Кобольды не получают бонусных действий и реакций (кроме провоцированных атак), которые могут повысить сложность их поведения. У них есть Тактика стаи, поэтому они нападают стаями. Когда преимущества от этого уже нет, они несут потери. Еще они умеют не лезть на яркий солнечный свет. Если их враги отступают в освещенную местность, кобольды просто не преследуют их. Отступающие кобольды не заморачиваются переключением на дальнобойные атаки, потому что их пращам не хватит дальности, чтобы не дать персонажам снова с ними сблизиться.
Крылатые кобольды лишь слегка лучше собратьев. Умея летать, они могут дольше оставаться в дальнобойно-засадной фазе… пока у них не кончатся камни. Их скорости полета хватает, чтобы спикировать, схватить камень, взлететь и запустить его, но если персонажи блокируют доступ к камням – на этом все. Еще у крылатых кобольдов на два хита больше, чем у обычных, но это никак не влияет на то, когда они решат отступать.
Если кобольдам настолько повезет, что они победят целый отряд искателей приключений, они угонят поверженных в плен и будут дразнить потехи ради.
Орки
В отличие от гоблинов и кобольдов, орки сильны и крепки. Они не очень умные (их поведением в основном движет инстинкт), но обладают средним уровнем Мудрости и достойной Ловкостью. У них есть черта Агрессивный, которая позволяет им на полной скорости перемещаться к враждебному существу в качестве бонусного действия, и тогда они успешно совершают Рывок вперед, а потом атакуют. Что любопытно, они владеют социальным навыком – Запугиванием. Их стандартное рукопашное оружие, секира, наносит столько урона, что один удар может быть смертельным для персонажа 1-го уровня.
Орки не налетчики «бей-беги» и не стрелки – они громилы. Орки бросаются в атаку, бьются один на один и с огромной неохотой отступают только при тяжелых ранениях. (Будучи фанатиками – ценителями физической отваги, орки – в отличие от большинства существ – готовы биться насмерть.)
Их Агрессивность обычно применяют в одной ситуации: когда группа орков находится в 30–60 футах от персонажей. Как Мастер вы должны предположить, что первый контакт с группой орков всегда происходит на этом расстоянии, что орки будут изначально враждебны и что они бросятся в атаку в ту же секунду, когда решат, что разговор – это скучно. Однако тот факт, что у орков есть хоть какой-то социальный навык (даже если это только Запугивание), предполагает возможность взаимодействия до начала боя.
Любые переговоры с орками будут краткими (не более чем пара шансов на лесть, блеф или травлю) и односторонними, ведь от орков не дождешься ничего, кроме требований и угроз. При этом стоит персонажам совершить хоть какое-то враждебное действие, даже просто подойти ближе чем на 30 футов, переговоры немедленно заканчиваются и начинается бой.
Однако красноречивый оратор может не допустить нападения, бросив проверку Харизмы (Убеждение) с помехой – скажем, против Сл 15, а то и 20, если у орков есть конкретная цель (например, что-то охранять или претендовать на территорию). Если проверка будет успешной, отношение орков сменится с враждебного на безразличное; но если провалится – не давайте отряду второго шанса разрядить обстановку с помощью переговоров.
Персонажи могут попытаться пройти мимо орков с помощью блефа, бросив проверку Харизмы (Обман) с помехой (без помехи, если договорились до безразличия) против Интеллекта или Мудрости орков, в зависимости от природы блефа. Если получится, орки поверят в ложь. Но если не выйдет, они незамедлительно нападут.
И наконец, какой-нибудь персонаж может попытаться угрожать в ответ! Пусть кидает проверку Харизмы (Запугивание) со Сл 20 против проверки Мудрости орков. Если персонаж и орки пройдут проверку, орки оценят ситуацию и немедленно нападут, если они сильнее отряда, или отступят, если слабее. (До начала сцены используйте таблицу «Пороговые значения опыта для определения уровня сложности» в главе 3 «Руководства Мастера», чтобы определить, чья сторона сильнее. Если очки опыта орков с учетом корректировок сделают сцену Смертельной для отряда, считайте их сильнее; в ином случае – слабее.) Если персонаж пройдет проверку на Запугивание, а орки провалят проверку Мудрости, орки смутятся, их отношение сменится на безразличное и персонаж получит преимущество на следующую проверку социального навыка с орками. Если у персонажа не получится, орки атакуют.
Орки начинают бой, используя Агрессивность (бонусное действие) и перемещение, чтобы сократить дистанцию между собой и передовой линией отряда, а затем немедленно атакуя секирами (действие). С этого момента начинается махач. Орки будут сражаться вплоть до тяжелого ранения, используя действие Секира каждый раунд и переходя к следующему персонажу, если одолели предыдущего. Если персонаж находится на расстоянии 30–60 футов от того, кого орк только что свалил, и есть шанс на новый виток Агрессивности – так почему нет? Это добавит экшена и внушит здоровый страх перед орками вашим лучникам и заклинателям.
Несмотря на агрессивность и глупость, даже орки знают, когда их побеждают. Мастер сам решает, как должна вести себя конкретная группа орков: тяжело раненный орк (осталось 6 хитов или меньше) может захотеть драться насмерть ради чести, или в нем может быть побольше воли к жизни, и в таком случае он совершит Отход и отступит на полную дистанцию перемещения. (Лично я склоняюсь к тому, что орки, видящие, как их товарищи успешно отступают, тоже захотят отступить, а вот орки, чьи товарищи убиты, будут и сами драться насмерть.) Орк, который поймет, что сражается с двумя и более противниками, постарается поменять позицию так, чтобы драться только с одним. Поскольку нужно уйти из зоны досягаемости хотя бы одного противника, возможных путей три: Уклонение и смена позиции; Отход и смена позиции; или смена позиции с риском провоцированного удара, а потом атака. Если честно, первые два кажутся мне не характерными для орков, а вот третий – как раз наоборот. Если орк не может увернуться от нападающих, чтобы они снова к нему не подошли, то Отход/отступление кажется мне наиболее вероятной реакцией. Или, если товарищи орка убиты, он будет яростно драться насмерть.
И то, что группа орков отступила, еще не значит, что бой окончен. Выжившие будут жаждать расплаты. Орки не скрытные, так что преследовать персонажей не станут, но точно проследят за персонажами, пока те находятся в зоне их видимости. Если будет повторное столкновение и персонажи будут выглядеть ослабевшими, орки выберут момент и нападут – снова используя Агрессивность, чтобы ринуться в бой и нанести первые удары.
«Бестиарий» перечисляет несколько вариантов орков, которые могут появиться в сценах с персонажем среднего уровня. Орог – более сильный, крепкий и умный с бóльшим количеством хитов и двумя замахами за действие Мультиатака. Обычно оркам не хватает ума, чтобы придумывать стратегию, но ороги – другое дело. Группа орков, в которой находится один или два орога, не будет атаковать персонажей сразу – они дождутся ночи, чтобы воспользоваться преимуществом орочьего темного зрения. В темноте те персонажи, у которых нет темного зрения, будут ослеплены, и им придется кидать броски атаки с помехой, а у орков на собственные броски атаки будет преимущество. Орогам хватает смекалки совершать Отход до смены позиции в рукопашном бою, и они могут даже приказать обычным оркам поступить так же. Однако их Мудрость не выше, чем у обычных орков, так что они тоже склонны полагать, что смерть лучше бесчестья, когда у них мало хитов.
Боевой вождь орков – это грозный противник, еще грознее орога. Он обладает Силой и Телосложением орога, высокой Харизмой, меньшим Интеллектом, чем у орога, но бо́льшим, чем у среднего орка, а также способностью Мультиатака и бонусами мастерства к нескольким типам спасбросков, да еще и двумя наводящими ужас умениями – это Ярость Груумша и Боевой клич.
Ярость Груумша – пассивное умение, которое увеличивает урон от оружия орка-вождя на 1к8 с каждым ударом. Это совсем не влияет на тактику, просто боевой вождь орков наносит урон ужасно эффективно. А вот Боевой клич – совсем другое дело; эта сила, применяемая раз в день, дает воинам вождя орков преимущество в бросках атаки на следующий ход. Эффективность Боевого клича становится максимальной, когда он дает бонусы самому большому количеству орков. Следовательно, у боевого вождя орков нет причины ждать и не использовать его, кроме одной: ему придется воздержаться от атаки, ведь Боевой клич – это действие. Нужно проанализировать, что нанесет больше урона: орда орков с преимуществом или один орк-вождь, размахивающий секирой.
Сам по себе боевой вождь орков с +6 к попаданию ударит по противнику с КД 13 с вероятностью 70 %. Он наносит в среднем 15 единиц урона с каждым ударом и делает два замаха за действие Мультиатака. Следовательно, его ожидаемый урон за раунд – 21. Обычный орк с +5 к попаданию бьет по противнику с КД 13 с вероятностью 65 %; он наносит в среднем 10 единиц урона с каждым попаданием и получает только один шанс за раунд. Следовательно, обычно его ожидаемый урон за раунд – 6. Но, если орк атакует с преимуществом, шанс попасть по противнику возрастает с 65 % до 88 %, так что ожидаемый урон увеличивается до 8. В общем, если дать одному орку преимущество к броску атаки, ожидаемый урон возрастает на 2 (2,1, если быть точным). Получается, что боевой вождь орков предпочтет использовать Боевой клич, потом кинуться в бой с остальными и совершить Мультиатаку, когда он командует отрядом не менее чем из 10 обычных орков.
Может ли вождь орков это просчитать? Нет. Но он поймет интуитивно, по опыту (который получает в основном в сражениях с другими орками, у которых КД 13, – вот почему я выбрал это число), что Боевой клич до атаки многое изменит для группы из 10 и более орков-воинов, а вот в малой группе – нет.
При этом действие Боевой клич также позволяет орку-вождю провести одиночную атаку как бонусное действие, так что если он уже находится рядом с врагом, то отказывается только от одной из двух потенциальных атак. И если вождь сражается рядом с пятью и более орками (меньше десяти), он все равно использует Боевой клич – но после того, как уже ринулся в бой со всем своим отрядом.
И наконец, существует орк око Груумша, боевой жрец. Он умнее и мудрее обычного орка, но не сильнее и не крепче. Ярче всего око Груумша отличает способность творить заклинания. (У него тоже есть умение Ярость Груумша, но опять же оно пассивное, и его функция – усиливать урон от оружия; хотя для ока Груумша оно куда важнее, чем для боевого вождя, потому что око Груумша сражается только копьем, а не секирой.) Разнообразие заклинаний в его арсенале потенциально делает боевую стратегию ока Груумша более сложной, так что нужно рассмотреть эффекты и эффективность каждого заклинания и то, как они подходят в экономию действий ока Груумша.
Одно заклинание особенно выделяется – божественное оружие. В отличие от прочих заклинаний ока Груумша, оно накладывается как бонусное действие и вдобавок дает заклинателю новое бонусное действие в каждом раунде. Это совершенно меняет экономию действий монстра. Око Груумша все так же кидается в атаку вместе с остальными орками, иначе будет потрачено его умение Агрессивность, но во втором боевом раунде он накладывает божественное оружие как бонусное действие, и в каждом последующем раунде (в течение 1 минуты, пока действует заклинание) продолжает использовать свое бонусное действие снова и снова, чтобы атаковать более крепких или труднодоступных противников Парящим копьем светящейся силы.
Вопрос только в том, как око Груумша поступит со своим действием. Божественное оружие не требует концентрации, так что битву можно начинать с заклинания, которое его требует: это благословение, указание или сопротивление, из которых сильнее всех, конечно, благословение. (Кого из своих спутников благословит око Груумша? Орки не отличаются альтруизмом. Я бы сказал, что сперва он наложит благословение на себя, потом – на орка-вождя, если он есть, а потом – на любого из тех, кто выделяется из группы.)
А если битва уже началась? Гадание занимает целую минуту и бессмысленно в бою. Чудотворство – это интересно, но стоит подумать о его первичном использовании на этапе переговоров, когда орки пытаются максимально запугать противника. Остается приказ.
Приказ может поменять ход сражения. Один из возможных положительных результатов приказа – какого-то персонажа можно вынудить занять такую позицию, которая даст его противникам преимущество в рукопашной. Еще один – персонаж, которому приказано бежать, может подвергнуться одной или нескольким провоцированным атакам.
Давайте посмотрим, что око Груумша при этом теряет: свое действие – удар копьем. Против КД 13 (к чему большинство орков привыкло, как я упоминал ранее), с +5 к попаданию, око Груумша обладает 65 %-м шансом нанести в среднем 11 единиц урона, и его ожидаемый урон за раунд – 7. Чтобы око Груумша предпочел удару копьем наложение приказа, эффект от заклинания должен нанести минимум 8 единиц ожидаемого урона.
Как мы уже видели, данное обычному орку преимущество к броску атаки повышает его ожидаемый урон на 2. Этого не хватит, чтобы око Груумша отказался от собственного удара копьем. А как насчет орога? Тоже не хватит: урон повышается примерно так же, хоть и удваивается из-за Мультиатаки орога. А что же боевой вождь орков? Вот это интересно, потому что боевой вождь наносит столько же урона с каждым ударом. Но рост ожидаемого урона от атаки с преимуществом оказывается на удивление мал: всего 3 за атаку или 6 в сумме. И конечно, око Груумша сам не получает пользы, приказывая врагу пресмыкаться, потому что теряет одно действие атаки ради преимущества в следующем ходе, наносит не два удара, а один. Плюс нужно помнить, что цель приказа делает спасбросок, так что вся выгода меркнет.
Но что, если око Груумша может вызвать множество провоцированных атак на врага, приказав ему бежать? Для начала провоцированные атаки – это реакции, а значит, мы добавляем новый элемент к экономии действий. И тут дело уже не в разнице между атакой с преимуществом и атакой без него, а в разнице между совершением атаки и ее отсутствием. Ожидаемый урон за атаку одного орка – 6, не так много, как ожидаемый урон за атаку от ока Груумша. Но ожидаемый урон от двоих орков – в два раза больше, а от трех орков – в три раза больше, и так далее. Ожидаемый удар за атаку от орога – 7, а от орка-вождя – 10. Шанс на успех приказа – пятьдесят на пятьдесят, даже против среднестатистического персонажа, так что важно понимать: нам нужно несколько орков, способных на провоцированные атаки, чтобы игра стоила свеч.
Вот к чему мы приходим: око Груумша отказывается от собственного удара копьем, чтобы наложить приказ на врага в зоне досягаемости четырех или более обычных орков – или двоих или более и лидера. Он отдает приказ «Проваливай!» (эквивалент «Убегай»), чтобы вызвать провоцированную атаку от каждого орка, который может дотянуться до цели.
Гноллы
Гноллы описываются в «Бестиарии» как прожорливые налетчики, мусорщики и кочевники с гиеноподобными головами. Они обладают высокой Силой и низким Интеллектом; их поведение диктуется жестокими и разрушительными инстинктами. Как и многие гуманоидные монстры в D&D, они обладают темным зрением. Согласно «Бестиарию», гноллы носят копья и длинные луки, и у них есть одно отличительное умение, Буйство, которое позволяет им перемещаться на половине скорости и совершать бонусную атаку укусом, когда они сокращают хиты врага до 0 в рукопашном бою.
Если честно, я бы обошелся без длинного лука: он нелогичен в контексте того, что еще «Бестиарий» говорит о гноллах. Их Сила достаточно высока, так что лук не дает большого преимущества. Они недостаточно умны, чтобы сделать его, и недостаточно социальны, чтобы выменять. Согласно описанию, гноллы предпочитают нападать на легкую добычу, а длинные луки предназначены для пробития доспехов. Кроме того, единственное уникальное умение гноллов ориентировано на рукопашный бой.
Я вижу гноллов исключительно как рукопашников. Это существа с высокой Силой, средневысокой Ловкостью, средним Телосложением и пятью костями хитов (внушительно!), настоящие штурмовики. Заметив уязвимую цель, скорее всего во время ночного патруля (темное зрение дает преимущество к броскам атаки против персонажей, у которых его нет), они сразу же наносят удар. Они бесстрашны и агрессивны, подходят к целям на полной скорости перемещения, а потом атакуют копьями; если такая атака сокращает хиты врага до 0, гнолл использует Буйство, бросается к еще одному врагу на расстоянии до 15 футов и кусает его (бонусное действие).
Но злобные гноллы руководствуются инстинктом, а не идеологией и ставят собственное выживание выше таких понятий, как доблесть и честь. Если гнолл тяжело ранен (осталось 8 хитов или меньше), он поджимает хвост и бежит, используя действие Рывок, чтобы как можно быстрее оторваться от противника, и в процессе подставляет себя под одну или несколько потенциальных провоцированных атак.
Стаю гноллов может вести вожак стаи гноллов, представитель вида, обладающий более продвинутыми способностями, включающими два замаха за действие Мультиатака и умение Разжигание буйства. (Еще он владеет глефой, которая, как я понимаю, представляет собой найденный во время грабежа и привязанный к концу копья меч, хотя даже у вожака стаи гноллов Интеллект всего лишь 8. По меркам гноллов, его точно можно считать технологическим гением.)
Разжигание буйства входит в комбо Мультиатаки вожака стаи гноллов, так что ему не нужно ради него отказываться от атаки. По сути, Разжигание буйства придает еще одному гноллу в стае (само название этого умения ограничивает его применение только гноллами и гигантскими гиенами, поскольку только у этих существ есть Буйство) эквивалент немедленной провоцированной атаки против врага. Это происходит во время действия вожака стаи гноллов. Разжигание буйства поглощает реакцию этого гнолла, так что, если его противник выходит из зоны досягаемости, гнолл не может провести настоящую провоцированную атаку.
Помимо этого умения, вожака стаи гноллов отличает еще одна черта: его «глефа» (хи-хи) дает ему 10 футов досягаемости, а не 5. Но ничто из этого не делает тактику вожака стаи более изощренной, чем у обычных гноллов.
На первый взгляд гнолл клык Йеногу тоже кажется не настолько уж исключительно способным гноллом, учитывая Мультиатаку «коготь/коготь/укус» вместо оружия. Но клык Йеногу действительно обладает интеллектом, так что маневрирует на поле боя и находит уязвимых персонажей, особенно тех, кто может наносить много урона, но сам его не выдерживает. Гноллы чуют слабость и выбирают соответствующие цели, «прочитав» хиты и Класс Доспеха персонажа. Это также позволяет клыку Йеногу использовать умение Буйство максимально эффективно, поскольку, выбирая персонажа с меньшим числом хитов, он увеличивает свои шансы впасть в буйство не один раз. Если вы мягкосердечный Мастер, который хочет защитить хрупкие цветочки в своем отряде, не натравливайте на них клыка Йеногу, ведь эта тварь будет следовать зову своей природы.
Еще одна деталь про гнолла клыка Йеногу, которая не влияет на его тактику боя, но все равно стоит упоминания: в отличие от гноллов и вожаков стаи гноллов, клык Йеногу не считается гуманоидом. Это исчадие, и поэтому его может засечь Божественное чувство паладина или Первозданная осведомленность следопыта, а заклинание защита от зла и добра предоставляет защиту против него.
Людоящеры
Людоящеры умом не блещут, но зато они значительно крепче гоблинов, кобольдов и орков. Согласно «Бестиарию», их самая выдающаяся поведенческая черта – территориальность, вследствие чего они обычно действуют, как каннибалы Южных морей из фильма сороковых годов. С другой стороны, людоящеры могут иногда вступать в союз с чужаками, но эта возможность не влияет на их тактику боя, поэтому ее мы рассматривать не будем.
Людоящеры – громилы, как и орки: средняя Ловкость, высокие Сила и Телосложение. Также они владеют Внимательностью и Скрытностью и в какой-то степени являются амфибиями: могут дышать под водой, но задерживают дыхание до 15 минут, а плавают с той же скоростью, с какой перемещаются по суше.
Судя по этим данным, вероятнее всего персонажи столкнутся с людоящерами, которые патрулируют окраины своих территорий. Они будут настороже – и поэтому придут к чужакам. Заметив вторгнувшуюся группу, патрульные начнут их преследовать (от укрытия к укрытию на суше, под водой на болоте), пока не подберутся поближе для атаки. Потом они ударят первыми, если возможно – внезапно.
Действие Мультиатака людоящеров описано конкретно: людоящер совершает две рукопашные атаки, каждую разным оружием. Имеющийся выбор: Укус, тяжелая дубина, метательное копье и шипастый щит. И единственная комбинация, которая не кажется мне глупой, это «тяжелая дубина / шипастый щит» и «метательное копье / шипастый щит». Философия прямоходящих людоящеров делает идею о броске для укуса абсурдной, тем более о броске для укуса в комбинации с замахом или тычком рукопашным оружием. Естественно, все это нюансы, ведь каждая атака людоящеров обладает тем же модификатором и наносит столько же ущерба; разница лишь в том, каким будет урон, дробящим (дубина) или колющим (все остальное). И даже это не особенно важно, если только магический предмет или заклинание не защищают персонажа от одного конкретного типа урона. Давайте зафиксируем, что действие Мультиатака людоящеров состоит из одного удара оружием и одного удара щитом, и остановимся на этом.
У людоящеров нет умений, которые дают им бонусное действие или уникальные реакции, а их Интеллект низок, так что можно предположить, что сражаются они, как примитивные дикари: выбирают врага, бьют его и продолжают бить, пока враг не умрет или они сами не получат тяжелые ранения (осталось 8 хитов или меньше). Продолжится сражение или нет, в этом случае зависит от того, где людоящеры находятся: на своей территории или нет. На своей будут драться насмерть. Если же они ушли на разведку за границы собственной территории или в набег, они могут Рывком метнуться к своей территории, потенциально подставляясь под одну или несколько провоцированных атак. Повинуясь инстинкту, при нападении они всегда встают спиной к своей территории и двигаются в противоположную от нее сторону. Они могут устраивать засады, но с флангов не заходят.
Дальнобойные атаки их смущают, а магия восхищает и ужасает. Людоящер, раненный стрелой или арбалетным болтом, инстинктивно движется к своей территории. (Если он уже там, то движется к ее центру.) Как он поведет себя при столкновении с магией, зависит от типа заклинания, его урона, от того, видит ли людоящер заклинателя и может ли к нему подобраться. Людоящер набросится, если видит заклинателя, если заклинание наносит только легкий урон (5 или менее) и на пути нет другого персонажа. Если же людоящер не понимает, откуда прилетело заклинание, если оно наносит серьезный урон (14 и более) и/или если между ним и заклинателем находится слишком много врагов, скорее всего, монстр отступит.
Людоящеры никогда не сдаются добровольно, так как считают, что их убьют. Однако покоренные и пойманные людоящеры будут безразличны к плену и смогут поговорить со своими пленителями, если кто-то из них говорит на Драконьем, без угрюмости и беснований. Тем не менее они сразу восстанут против своих пленителей, если посчитают, что есть неплохие шансы на успех. Безоружный людоящер будет кусаться, а еще схватит ближайший подходящий предмет, чтобы использовать его в качестве импровизированного оружия.
Людоящер-шаман – фактически это переделанный друид. Его отличает способность к использованию заклинаний и смене формы, последняя из которых ограничена формой крокодила. И это еще ничего по сравнению с большинством заклинаний, которые может накладывать людоящер-шаман. Но одно из них настолько эффективно, что даже форму крокодила можно считать вторичной мерой самообороны.
Это заклинание призыв животных. Для него требуется концентрация, поэтому людоящер-шаман не может наложить свое второе потенциально самое эффективное заклинание – опутывание. Но сам по себе призыв животных должен слегка задержать отряд персонажей. Он позволяет шаману призвать одну рептилию с Опасностью 2, две с Опасностью 1, четыре с Опасностью ½ или восемь с Опасностью ¼. В «Бестиарии» нет рептилии с Опасностью 1, но посмотрите на другие варианты:
• один клубок ядовитых змей;
• четыре крокодила;
• восемь удавов;
• восемь гигантских ящериц;
• восемь гигантских ядовитых змей.
Эти существа имеют разные способности (крокодилы и удавы могут хватать, гигантские ящерицы как танки, гигантские ядовитые змеи наносят большой урон) – можно учитывать это, а можно выбирать рептилий исходя из желания вызвать определенную эмоциональную реакцию игроков. Вам нужна реакция «Ай, жуть какая, уберите это от меня» (целая клетка опасной извивающейся лапши), средняя истерика (четыре крокодила) или полномасштабная паническая атака (восемь королевских кобр)?
С точки зрения заклинателя, «больше» обычно побеждает «лучше». Больше существ – значит больше атак, и призыв четырех или восьми вместо одного повысит множитель сцены на один-два уровня, если только группа людоящеров уже значительно не превосходит персонажей численностью (см. таблицу множителей сцены в главе 3 «Руководства Мастера»).
Следовательно, если вам не нужна конкретная иная реакция, первым делом, как только начнется сцена, людоящер-шаман наложит призыв животных, чтобы как можно лучше укрепить свой отряд рептилиями. После этого шаман не вступит в рукопашный бой. Не то чтобы он не мог, ведь он силен и крепок так же, как прочие людоящеры; но, в отличие от них, достаточно умен, чтобы понимать: если по нему крепко попадут, то концентрация нарушится и все кобры исчезнут. Вместо этого шаман начнет накладывать заговор сотворение пламени (который наносит 2к8 урона огнем, а не 1к8, потому что шаман – это заклинатель 5-го уровня) на любых врагов в радиусе 30 метров. Его товарищи, кстати, не боятся этой магии. Наоборот, если на их стороне шаман, они становятся крайне смелыми и с большей вероятностью бросятся на вражеского заклинателя, чем побегут от него. Еще они могут очень сильно разозлиться, если кто-то нападет на их шамана.
Кстати о вражеских заклинателях: если кто-то из них совершит ошибку и приблизится к людоящеру-шаману больше чем на 30 футов, шаман наложит терновый кнут и дернет врага к себе, чтобы остальные людоящеры превратили его в фарш.
А если шаман подвергнется дальнобойной атаке? Это застанет его врасплох, но бо́льшая гибкость ума позволит ему придумать осмысленный ответ. Если концентрация не нарушена, шаман пошлет за персонажем, который в него выстрелил, парочку королевских кобр (или иных призванных существ). Если концентрация нарушена, его магия перестанет действовать, и пока шаман не разберется со стрелком, он не сможет особо ничего сделать: большинство его заклинаний не обладают большой дистанцией. Но поскольку его товарищи-людоящеры бесполезны против дальнобойных нападающих, шаману придется разбираться с проблемой самому. В болоте он может сменить форму и превратиться в крокодила, погрузиться под воду и отправиться за стрелком. В джунглях так не получится, поскольку скорость перемещения крокодилов по земле – всего 20 футов, так что стрелок может с легкостью держать дистанцию. Шаман будет вынужден сделать вывод, что битва пошла куда-то не туда, и наложить туманное облако: чтобы прикрыть отход людоящеров (если они не на своей территории) или чтобы окутать им персонажей, и тогда людоящеры смогут сменить позиции на более выгодные.
В целом каждый раз, когда битва вне территории людоящеров оборачивается не в их пользу – скажем, половина из них тяжело ранены, – людоящер-шаман накладывает туманное облако, чтобы помочь им сбежать. (На своей территории людоящер должен первым делом наложить туманное облако на персонажей, чтобы людоящеры-воины быстро к ним подкрались.) Если туманное облако рассеяно (к примеру, порывом ветра), пока людоящеры отступают, шаман наложит рост растений, чтобы еще сильнее замедлить преследователей. (А что же опутывание и шипы? Их полезность значительно снижается в болоте или джунглях, где местность и так труднопроходимая. А то, что на них тоже требуется концентрация, заставляет выбирать или одно из этих заклинаний, или призыв животных / туманное облако, которые явно эффективнее.)
Король/королева ящеров – это совсем не сложно. В целом это людоящер побольше и пострашнее. Для своей Мультиатаки он или она может использовать когти/укус, трезубец/укус или трезубец/трезубец. Будем честны: если вы возглавляете группу соплеменников, вооруженных дубинками и щитами, неужели вы выйдете в поле грызть ваших врагов? Нет, вы выйдете с еще более впечатляющим оружием и покажете всем, как надо сражаться. Ваша атака трезубцем наносит больше урона, чем атака укусом (предположим, что это двуручное оружие, поскольку в блоке статистики нет упоминания о щите), и потому ваше умение Пронзание работает только с трезубцем. Разумеется, вы будете использовать это оружие для обеих атак!
Есть еще одна деталь, которую стоит учесть, когда речь идет о короле/королеве ящеров: иммунитет к состоянию испуга. Из этого можно сделать вывод, что король/королева ящеров не боится ничего… и тем более – пляшущих огоньков Травиодола Необыкновенного. Королевская рептилия не побежит от заклинателя, никогда. Нет, она выделит его из всех и атакует, чтобы показать прочим людоящерам, почему король/королева – босс, а они – нет.
Юань-ти
Юань-ти – это гибриды гуманоидов и змей, созданные на заре цивилизации, раса, которая из продвинутой и просвещенной превратилась в фанатичную и жестокую. Они живут в кастовом обществе, в котором те, кто больше всего напоминает людей, занимают самую нижнюю страту, а самые змееподобные составляют самую высокую и могущественную. Их всех объединяет одна отличительная характеристика: они обладают врожденной способностью накладывать внушение. Будто Каа в «Книге джунглей», они попытаются завоевать ваше доверие, а потом растерзать. Еще одна общая черта – сопротивление магии, так что бояться конкретно заклинателей им нет никакого резона.
Самая обычная и слабая каста – это чистокровные юань-ти. (Как ни странно, «чистокровный» – это бранное слово для юань-ти; чем больше в них намешано от рептилий, тем больше их почитают.) Их физические способности довольно средние: Ловкость слегка повышена; Интеллект и, в частности, Харизма – выше; этакий намек на то, что эти монстры сперва обдумывают сражение, прежде чем в него вступить. Это подчеркивается и далее их владением Обманом и Скрытностью. У них есть темное зрение, а значит, они чувствуют себя как дома в сумрачных местах и/или наиболее активны ночью. Помимо внушения, они могут накладывать заклинание ядовитые брызги три раза в день с базовым уровнем урона 1к12 (мне нравится представлять, что они плюются ими). Еще, кстати, они могут накладывать дружбу с животными на змей.
Согласно описанию в «Бестиарии», чистокровные юань-ти часто надевают плащи и пытаются прикинуться людьми для «похищений заключенных ради допроса и жертвоприношения» 2, так что начнем с этого. Юань-ти хочет вас убить, но не здесь и сейчас. Они отведут жертву в какое-то место, где убьют так, чтобы их боги были довольны.
Следовательно, сцена с чистокровными юань-ти начнется с того, что они, закутавшись в плащ с капюшоном и используя Обман, чтобы скрыть свою суть, накладывают внушение, как только персонажи приближаются к ним на 30 футов, говоря что-то вроде: «Это опасное место, а вам может пригодиться помощь. Пойдемте с нами». Я бы сказал, что их относительно высокий Интеллект и тот факт, что эта способность у них врожденная, позволяют им «читать» персонажей, чтобы выбрать тех, у кого самые низкие спасброски Мудрости, а следовательно, наиболее внушаемых. Помните, что одна юань-ти может выбрать целью для своей способности только одного персонажа за раз. Если вы хотите очаровать больше персонажей, вам нужно больше юань-ти.
Если внушение удастся, они отведут персонажей в свое поселение, задавят числом, вцепляясь в них захватом, и подготовят к церемонии жертвоприношения. Если не удастся, персонажи, разумеется, нападут; в противном случае нападут юань-ти.
Чистокровные юань-ти довольно искусны в рукопашном и дальнем бою, пусть и без выдающегося мастерства. В рукопашном у них есть Мультиатака, которая позволяет им наносить удар скимитарами дважды за ход. В дальнем бою они могут сделать только один выстрел за действие, но их стрелы отравлены, что делает дальнобойные атаки немного эффективнее, пусть и не настолько, чтобы они давали значительное преимущество. Поэтому выбор рукопашного или дистанционного боя зависит в основном от того, где чистокровные юань-ти находятся, когда бой начинается. Если они в гуще событий, то выбирают рукопашную; если вдали – дальний бой; и в целом они удерживают позиции, если только не вынуждены бежать. Ядовитые брызги не имеют реального преимущества над скимитаром или коротким луком, если только юань-ти не обезоружили.
Юань-ти жили и адаптировались сотнями поколений, так что они обладают тем же инстинктом самосохранения, что и все эволюционировавшие расы. Если они тяжело ранены (осталось 16 хитов или менее), они убегут, используя действие Рывок (чистокровных юань-ти не учат Отходу).
Бой с чистокровными юань-ти сам по себе не настолько интересен; но он становится лучше, если объединить их с юань-ти-проклинателями. Проклинатели – это почти гуманоиды со змеиными головами (тип 1), руками (тип 2) или нижней частью тела (тип 3); третий тип – мой любимый, потому что, как по мне, лучше всего сочетается с чистокровными. У всех трех типов высокая Харизма и Интеллект, а также высокие Сила и Ловкость; из проклинателей получаются хорошие командиры и штурмовые отряды. Еще они Перевертыши – могут менять облик туда-обратно между формой юань-ти и формой змеи среднего размера; однако их снаряжение вместе с ними не меняется.
В виде змеи юань-ти-проклинатель получает одну атаку укусом за действие, нанося колющий урон 1к4 + 3 плюс урон ядом 2к6. Для сравнения, юань-ти-проклинатель 1-го или 3-го типа может атаковать дважды скимитаром, нанося 1к6 + 3 с каждым попаданием – урон примерно такой же; или дважды длинным луком, нанося колющий урон 1к8 + 2 плюс урон ядом 2к6 с каждым попаданием, то есть урон будет примерно в два раза сильнее. Я знаю, что бы выбрал я. Превращение в змею не дает юань-ти-проклинателю вообще никакого боевого преимущества, кроме – разумеется – иммунитета к сбиванию с ног (в блоке статистики отдельно об этом не написано, но это очевидно), зато получается помеха в виде отказа от оружия. Я бы сказал, что польза от этой способности в лучшем случае сомнительная, и не заставлял бы юань-ти-проклинателя менять облик во время боя, разве что ради побега через крохотную дыру.
Еще в 3-м типе юань-ти-проклинателей мне нравится то, что у них есть лишнее атакующее умение Сжимание, которое наносит дробящий урон 2к6 + 3 и позволяет захватывать цель, не давая ей двигаться. Более того, поскольку юань-ти проводит захват нижней частью тела, это освобождает ей или ему руки. Я обожаю и тактическую элегантность этой комбинации, и визуальный образ. Тип 1 и тип 2 ничего такого не умеют. И потом, образ человека со змеями вместо рук – каждая со своей головой – кажется мне скорее нелепым, чем ужасающим.
Допустим, ваш отряд из четырех персонажей встречает группу из пяти юань-ти: трое чистокровных и два проклинателя 3-го типа. Проклинатели прячутся в 120 футах от чистокровных, а чистокровные используют внушение, чтобы очаровать персонажей. Если внушение чистокровных провалится или будет снято, они выхватывают скимитары и нападают. По этому знаку проклинатели начинают стрелять в персонажей, сперва целясь в эльфов, гномов, варваров и паладинов. (Почему именно в них? Из-за наибольшей устойчивости к очарованию.) Как только все чистокровные получат средние ранения или один из них будет ранен тяжело, проклинатели Рывком метнутся в рукопашную. Они начнут с Мультиатаки, включающей в себя попытку Сжимания, а затем – атаку скимитаром. Пока их цели остаются в захвате, они продолжат Мультиатаку скимитарами; если цель вырвется, они снова попробуют Сжимание. Как и чистокровные, юань-ти-проклинатели отступают при тяжелом ранении (осталось 26 хитов или меньше), но в отличие от чистокровных они применяют Отход перед отступлением.
Отродья юань-ти – это высшая каста: огромные змеи с гуманоидными руками. Как и проклинатели, они Перевертыши и обладают способностью смены облика на змеиный, как и проклинатели, страдают от той же самой помехи – не могут сохранить снаряжение. Они обладают той же способностью Сжимание, как проклинатели 3-го типа, и точно так же комбинируют ее с рукопашными атаками. У них просто потрясающие очки характеристик, но больше всего из них выделяется Сила 19. Отродье юань-ти – это отличный вражеский босс для отряда персонажей среднего уровня.
Отродья юань-ти обладают теми же навыками, что и проклинатели, а настоящей вишенкой на торте является их способность накладывать ужас один раз в день. Но зачем это нужно? В битве они и так идут вразнос: как только они хватают врага, то могут нанести три удара скимитаром с преимуществом и +7 к попаданию. (Это 88 %-й шанс попадания против Сл 15.) Неважно, нападают они издали, стреляя из длинных луков, или идут врукопашную со скимитарами, отродья юань-ти наносят почти в два раза больше ущерба, чем проклинатели.
Есть лишь две причины, когда отродье юань-ти может выбрать ужас вместо удара оружием: или оно защищает какое-то священное либо просто важное место и его главная задача – не пускать туда чужаков; или его противники сильнее, чем сначала казалось, и оно проигрывает.
В первом случае – если отродью юань-ти важнее отогнать персонажей, а не убить – оно накладывает ужас в самом начале схватки, а потом сражается с теми, кто слишком упрям, чтобы уйти. Во втором случае отродье юань-ти накладывает ужас, когда получает среднее ранение (осталось 88 хитов или меньше), чтобы сократить число врагов, с которыми ему и его союзникам надо иметь дело прямо сейчас; а если оно тяжело ранено (осталось 50 хитов или меньше), отродье юань-ти предпринимает Отход и пытается отступить.
Отродье юань-ти, которое сражается во имя защиты важного места, сражается фанатически. Даже если оно получит тяжелое ранение, оно не отступит и будет сражаться насмерть. Если его сопровождают юань-ти-проклинатели и чистокровные и если они находятся в поселении или иной локации, где можно вызвать подкрепление, один или более союзников отродья юань-ти при среднем ранении отродья побежит/поползет за подмогой.
Отродья юань-ти обладают высоким Интеллектом. Они отдают приказы союзникам: какие локации атаковать или защищать и каких врагов бить в первую очередь. Поскольку все юань-ти обладают сопротивлением к магии, они не уделяют заклинателям такого же внимания, как прочие разумные враги. Вместо этого они сосредоточиваются на сильных и крепких персонажах, нападая на них вдвоем или втроем, или на особенно эффективных дальнобойных бойцов. Выбрать жертвами жрецов и паладинов они могут разве что из сектантского отвращения. Еще они направляют союзников, чтобы те получали преимущество за счет особенностей местности: пользовались узкими проходами, высокими точками и так далее.
И наконец, отродья юань-ти читают монологи во время боя, ведь что еще можно ожидать от вражеского босса – религиозного фанатика с Харизмой 18? Нате, выкусите!
Жаболюды
Жаболюды – мелкие и раздражительные гуманоиды-лягушки, обитающие в болотистой местности. В «Бестиарии» говорится, что они страдают «глубоким комплексом неполноценности <…> отчаянно нуждаются в проявлении страха и уважения пришельцев извне» и предпочитают ловить нарушителей границ, а не убивать на месте: сперва тащат их в свое поселение, чтобы снискать милость своих правителей. Один из способов это сделать – приручить гигантских лягушек и заставить глотать жертв целиком. Но это работает только с Маленькими и Крохотными целями, так что, если отряд персонажей не состоит целиком из полуросликов и гномов, это не та стратегия, на которую жаболюды могут полагаться в типичной схватке.
Для существ, у которых только две кости хитов, жаболюды выглядят в бою не слишком жалко. Все их физические атрибуты – немного выше среднего, они владеют Скрытностью и Болотным камуфляжем, который дает им преимущество в проверках Ловкости (Скрытность) на болотистой территории. Можно смело сказать, что жаболюды не осмеливаются выходить за границы болотистой местности – с таким-то естественным преимуществом в родных пенатах.
Более того, их способность Прыжок с места позволяет им перемещаться на полной скорости в 20 футов за ход длинным прыжком, хотя правило по прыжкам обычно позволяет им прыгать только на 6 футов. Поэтому жаболюды могут передвигаться на труднопроходимой болотистой территории, не сокращая скорость перемещения наполовину. Если хотите придираться, можете заставлять их проходить проверку Ловкости (Акробатика) на Сл 10 при приземлении, см. «Особые виды перемещения: Прыжки» в главе 8 «Книги игрока». Но я считаю, что жаболюды, у которых естественная среда обитания – болото, не должны проходить такую проверку. И исходя из описания, мне нравится думать, что жаболюды во время боя прыгают вокруг, как злобные шарики, а не пробираются по местности, как гуманоиды, привыкшие жить на суше. (Учтите, это не избавляет их от провоцированных атак, когда жаболюды прыжком пытаются уйти из зоны досягаемости персонажей.)
Итак, пока мы установили, что стычки с жаболюдами происходят, что логично, на болотах. Основываясь на уже упомянутых чертах, можно предположить, что их любимая стратегия – засада (их физические характеристики не указывают на предпочтение одного вида боя другому, но вот умения – да). А учитывая их скорость плавания в 40 футов, добавим, что они предпочитают сражаться рядом с открытой водой. Ведь это дает возможность для побега. С точки зрения жаболюдов, идеальная локация для засады должна быть на достаточно твердой почве, чтобы на ней можно было драться, но при этом рядом с водой, достаточно глубокой, чтобы в ней плавать. Жаболюды – существа среднего размера, так что глубина должна быть минимум 3 фута.
Желая в идеале взять в плен, а не убить, жаболюды нападают достаточно большим числом, чтобы окружить и одолеть отряд искателей приключений – допустим, преимущество должно быть три к одному. Но вот вопрос: если ты получаешь свободную атаку, выпрыгивая из укрытия неожиданно для врагов, неужели ты правда будешь отказываться от подобной атаки и требовать от противников сдаться, теряя преимущество от эффекта внезапности, если враги решат отбиваться? Жаболюды не очень умны, но я думаю, даже они могут осознать, что нападение из засады дает преимущество. Они выберут внезапную атаку и, если им повезет, за первый ход нанесут столько урона, что это заставит врагов сдаться. Если от этого урона цель случайно собьют с ног, он будет несмертельным.
Вот как выглядит первый ход: жаболюды лежат в засаде, скрытно, в радиусе 15–20 футов от места, где, по их мнению, должны пройти персонажи. В нужный момент они выпрыгивают из укрытия, приземляются рядом с персонажами и начинают рукопашный поединок с внезапных ударов копьями и укусов. Своим вторым ходом они продолжают нападать, требуя от персонажей сдаться – на своем языке, потому что они слишком тупы, чтобы понять, что персонажи на нем не говорят. На третий ход они все так же продолжают нападать и требовать капитуляции, все еще на языке жаболюдов, но уже громче и медленнее. Если какой-то персонаж их поймет и бросит оружие, ближайший жаболюд схватит этого персонажа и потащит прочь от поля боя, роясь в карманах и сумках в поисках ценностей.
Жаболюды – трусы. Если один из них получит среднее ранение (осталось 7 хитов или меньше), он отскочит прочь, но не сбежит. Он будет искать возможности вернуться в бой рядом с парочкой менее раненных союзников, а пока – спрячется, используя умение Засада, и сменит позицию. Однако тяжело раненный жаболюд (осталось 4 хита или меньше) действительно побежит, используя действие Рывок, чтобы удвоить скорость перемещения, и прыгнет в ближайшую воду, где хватит глубины для того, чтобы плыть (и, возможно, подвергаясь одной провоцированной атаке или более). Если рядом нет воды достаточной глубины, он просто прыгнет дважды, по 20 футов за раз. Еще жаболюды бегут, когда их количество сокращается и превышает число персонажей всего в полтора раза. Они попытаются перегруппироваться с другими жаболюдами в этой местности, будут следить за персонажами и нападут снова, когда представится возможность.
Куо-тоа
Игроки в D&D старой школы припомнят, что куо-тоа появились в почитаемой, пусть и в чем-то нескладной серии D модулей-приключений, которая также ввела в игру дроу. В мире Greyhawk, в оригинальном сеттинге AD&D, куо-тоа и дроу были свирепыми врагами. Но в пятой редакции куо-тоа превратили в сломленных бывших подданных империи свежевателей разума, и их соперничество с дроу упоминалось только мимоходом.
Многие виды оружия куо-тоа предназначены, «чтобы пленить, а не убить противника», – сообщает нам описание из «Бестиария». Но зачем им брать кого-то в плен? Этот вопрос остается открытым. Может, для религиозного жертвоприношения? Допроса? Порабощения? Чтобы завладеть произведениями искусства? Неважно, я буду изучать их тактику, предполагая, что они собираются убить персонажей или хотя бы вырубить.
В базовом блоке статистики куо-тоа присутствует высокая Сила, но средняя Ловкость и Телосложение, и им не хватает владения Скрытностью. Интерпретировать это непросто. Засада не кажется подходящим для них вариантом, но и затяжной бой лицом к лицу тоже. Куо-тоа нужно тщательно выбирать врагов и заманивать их в такие условия, в которых они будут обездвижены и беспомощны.
Для этого они в основном используют сети, которые удерживают противника, давая куо-тоа преимущество в бросках атаки и обеспечивая помеху противнику. Однако из-за чрезвычайно малой дистанции у соло-атак сетью всегда есть помеха. К тому же из сети легко можно освободиться, так что рядом должен быть второй, третий и четвертый куо-тоа, чтобы бросать новые сети. Только так у них будет довольно высокий шанс поймать цель в ловушку – хотя бы двумя сетями. Поскольку цель может освободиться только от одной сети за раз, она остается обездвиженной.
Это нам подсказывает, что куо-тоа не будут нападать, если их не в четыре раза больше (минимум). Они будут бросать сети, пока цель не запутается минимум в двух, а потом нападут с преимуществом, пуская в ход копья. Если вы используете опциональное правило «Окружение» (глава 8 «Руководства Мастера»), можно обойтись преимуществом «два к одному»: как только цель оказывается под одной сетью, боевые товарищи быстро возникают по обе стороны от нее, чтобы сохранить преимущество в случае, если пленник выкрутится, а потом начинают колоть его копьями.
Куо-тоа способны дышать под водой, так что потенциально возможна и такая тактика: загнать врагов в воду и попытаться утопить. Предположим, что куо-тоа в два раза больше, чем врагов: один хватает, второй применяет действие Помощь, чтобы предоставить преимущество при проверке. Тактика «хватай и топи» разумна против врагов, чьи модификаторы Силы (Атлетика) и Ловкости (Акробатика) составляют +4 и ниже; для настоящей уверенности в успехе они должны быть +1 или ниже. Если численность куо-тоа выше, они могут бросать сети, а потом хватать. Это не снимает помеху при бросках на освобождение из захвата, зато может запутать цель, ведь ей нужно будет освобождаться разом и из сетей, и из захвата. Как только цель обездвижена, все оставшиеся куо-тоа начинают колоть ее копьями.
Куо-тоа не могут читать параметры персонажей. Они лишь знают по опыту, сработает тактика или нет, и опыт подсказывает им, что два куо-тоа могут утопить среднестатистического гуманоида (или меньше среднестатистического), но с большими и крепкими такой трюк не пройдет.
Реакция Липкий щит дает куо-тоа шанс выбить оружие из рук противника. Она полезна только в рукопашном бою. Следовательно, куо-тоа предпочитают ближний бой дальнему и подходят в зону досягаемости для рукопашной, как только бросают сети. («Бестиарий» пишет, что монстры с метательным оружием могут нести 2к4 единицы, но сети – большие и громоздкие. Я бы не дал каждому куо-тоа больше одной.)
Если сети и захват не приносят желаемых результатов, но куо-тоа все еще превосходят противников числом минимум три к одному, они будут атаковать только копьем, чтобы нанести как можно больше урона. Так их способность к адаптации проявляется в полной мере. Лишившись численного превосходства, они совершают Рывок прочь (если возможно – в воде). Еще они обладают нормальным инстинктом самосохранения и уходят Рывком прочь при тяжелом ранении (остается 7 хитов или меньше).
Куо-тоа кнут – это заклинатель-жрец, а не куо-тоа с кнутом (как логично подумать). Он обладает Телосложением и Мудростью выше среднего; первое делает куо-тоа кнута более выносливым рукопашным бойцом. Из-за его клешнепосоха противники становятся захвачены после рукопашного удара, а не после состязания навыков, а Сл высвобождения делает его сравнимым с двумя обычными куо-тоа, работающими вместе. Поэтому тактику «хватай и топи» можно применить с меньшим числом атакующих. Как именно реализуется эта тактика, зависит от того, у кого более высокая инициатива – у кнута или его союзников куо-тоа. Если союзники куо-тоа ходят первыми, они бросают сети, а потом куо-тоа кнут совершает Мультиатаку, обретая преимущество при бросках атаки посохом, если сети опутали цель. Если кнут ходит первым, он готовит атаку клешнепосохом, это условие запуска, когда союзник куо-тоа проводит атаку сетью. В этом случае кнут не совершает Мультиатаку, потому что его атака становится реакцией.
Щит веры – это бонусное действие, но также – заклинание, требующее концентрации и действующее только на одну цель. Порча тоже требует концентрации, влияет максимум на трех существ, но стоит целого действия. Куо-тоа кнут с большей вероятностью использует порчу, если его союзникам нужна помощь с опутыванием противников сетями, а щит веры – если на него нападают. Заговор священное пламя, стоящий одно действие, наносит урон излучением 1к8 одной цели при провале спасброска на Ловкость. Его хорошо использовать против вражеских заклинателей, особенно класса поддержки, стоящих вблизи; а вот против атакующих дальнобойным оружием – не очень, ведь у них наверняка высокая Ловкость. Как только начинается бой, чудотворство становится бесполезно.
В целом куо-тоа не очень дисциплинированны, и куо-тоа кнут не исключение. Он совершает Рывок прочь при тяжелом ранении (осталось 26 хитов или меньше) и не задерживается, чтобы помочь союзникам отступить.
Верховный жрец куо-тоа выделяется на фоне обычных куо-тоа и куо-тоа кнутов с их тактиками «бросай сеть и коли» и «хватай и топи». Он обладает очень высокой Силой и Телосложением и достаточно высокой Ловкостью – не говоря о волшебном скипетре, наносящим урон электричеством, – хорошо экипирован для рукопашной, и заклинания в его репертуаре тоже впечатляют:
Множественное лечение ран может изменить ход боя; полезно, когда полдесятка союзников получили средние ранения или хуже (у куо-тоа осталось 12 хитов или меньше; у куо-тоа кнутов осталось 45 хитов или меньше).
Наблюдение – 10-минутный ритуал, не подходит для боя.
Власть над водами – отлично подходит, если куо-тоа пытаются утопить своих врагов. Они умеют дышать под водой, а персонажи, вероятнее всего, нет. Следовательно, есть высокая гарантия, что верховный жрец куо-тоа наложит это заклинание во время любой схватки. Вариант «наводнение» может заполнить пространство со стоячей водой до глубины в 20 футов, автоматически принося победу, если вода доходит до верха. Если игроков уже затащили в воду, вариант «водоворот» может удержать их и в процессе нанести дробящий урон. (Один верховный жрец не может использовать два эффекта совместно… но двое могут.)
Предсказание – это заклинание для социального взаимодействия, но не для боя.
Духовные стражи – отличное заклинание (обычно), но, так же как и «власть над водами», требует концентрации, и выбор между двумя из них не в пользу первого. Верховный жрец куо-тоа накладывает это заклинание, только если рядом нет воды, которой можно управлять. Но зачем верховному жрецу куо-тоа находиться там, где рядом нет воды? Мне кажется, что места обитания куо-тоа должны находиться в континууме от Венеции до Атлантиды.
Языки – единственный способ, с помощью которого куо-тоа могут общаться с обитателями поверхности, поскольку Подземный – это не Общий. Но опять же, это для социального взаимодействия, а не боя, если только кто-то не выражает желание приступить к переговорам посреди боевой сцены.
Удержание личности всегда пригодится – если куо-тоа не применяет власть над водами или духовных стражей.
Божественное оружие всегда полезно, и точка. Это бонусное действие, которое создает парящее энергетическое оружие (в данном случае – в форме клешнепосоха куо-тоа кнута), не требует поддержания концентрации и дает бонусное атакующее действие в каждом последующем раунде вплоть до 10 раундов. Первое, что делает верховный жрец куо-тоа в любой боевой сцене, – накладывает это заклинание.
Обнаружение магии – это заклинание для другого случая.
Убежище – интересное и полезное заклинание, но мне сложно представить ситуацию, в которой верховный жрец куо-тоа может его применять, разве что охраняя рыбоголовых вип-персон. Вряд ли он будет накладывать это заклинание на своих союзников в битве. Возможно, только на себя, когда будет убегать с помощью Рывка.
Щит веры – это бонусное действие и мера самообороны. Если персонаж избежал сетей и утопления и движется к верховному жрецу, возможно, стоит забыть об атаке божественным оружием на один ход, чтобы наложить это заклинание и сбежать. Но оно требует – ага, концентрации, так что верховный жрец вряд ли будет его накладывать, если только бой не пойдет совершенно не по плану.
Указание – это заговор, который требует концентрации. Зачем же заморачиваться с его анализом?
Священное пламя полезно для атаки медленного противника на расстоянии, и все на этом.
Чудотворство – сразу нет.
Из всех этих заклинаний только три являются полезными безусловно: божественное оружие, власть над водами и множественное лечение ран, именно в таком порядке. Еще два полезны ситуативно: духовные стражи и удержание личности. Для боевой сцены этого достаточно. Если бой затягивается, верховный жрец куо-тоа, скорее всего, начнет лупить противников налево-направо электрическим скипетром, а не накладывать заклинания.
Как и обычный куо-тоа и куо-тоа кнут, верховный жрец куо-тоа бежит при тяжелом ранении (осталось 38 хитов или меньше), если возможно – под водой. В отличие от некоторых боссов-монстров, верховный жрец куо-тоа не будет сражаться за сокровище или святое место. Он будет спасать свою шкуру.
Мерфолки
Мерфолки иногда греются на солнышке на камнях, и тогда их могут видеть проходящие мимо моряки. Но бóльшую часть времени они проводят в море. Там их среда обитания, там их можно встретить чаще всего. Учитывая, что скорость плавания – 40 футов, скорость на суше – всего 10 футов, биться на земле – плохая идея для мерфолков. Их скорость плавания под водой – огромное преимущество против любого существа, не обитающего на глубинах.
Хотя их очки характеристик сравнимы с очками типичных гуманоидов, мерфолки обладают Ловкостью и Телосложением выше среднего, и это плюс их скорость плавания предполагает тактику налета. Поскольку они способны бросать под водой копья на нормальное расстояние без помехи, часть группы мерфолков может вступить в рукопашный бой, а остальные – бросать копья; некоторые делают и то и другое.
Стоит поближе рассмотреть, насколько большое преимущество дает им скорость плавания. Для персонажа, который не живет в воде или не получил бонус от волшебного предмета, каждый фут при плавании стоит лишнего фута перемещения, и в большинстве случаев скорость перемещения уменьшается в два раза. Это значит, что мечник Сильвио под водой замедляется на 15 футов за раунд, а его противник-мерфолк может проплыть 40 футов за раунд.
Как они используют это для получения еще большего преимущества? В основном заставляя противников разделяться. Мерфолки не группируются в передовую линию, они начинают бой, бросая копья с расстояния ровно в 20 футов – ни больше ни меньше – со всех сторон от противника, если возможно. Если они защищаются и могут нападать только с одной стороны, то встают в линию, фланговые рассредотачиваются, а центровые отступают, в итоге образуя полукруг вокруг противников. (Поскольку подводный бой происходит в трех измерениях, кто-то может перемещаться вверх или вниз.)
Когда мерфолки окружают врагов (сохраняя полукруглый или полусферический строй), то отступают, когда противник движется вперед, и сохраняют дистанцию в 20 футов. Если врагу удастся сократить дистанцию, мерфолки прекращают бросать копья и начинают ими колоть. То же самое происходит, когда мерфолкам удается заманить врагов на расстояние в 30 или более футов друг от друга или когда у отступающих мерфолков кончились все копья, кроме одного. Носить несколько копий – это практично (лимит, наверное, три или четыре), и мерфолки никогда не бросают последнее. Тяжело раненный мерфолк (осталось 4 хита или менее) или тот, у кого выбили из рук последнее копье, совершает Отход и отступает. Если можно позвать подкрепление, он Рывком устремляется за ним.
Если брать отряд искателей приключений низкого уровня, пять мерфолков на одного персонажа – это выигрышный бой (хотя два на одного честнее для новичков) 3, так что у вас всегда должно быть много мерфолков под рукой, чтобы кто-то из них бился в ближнем бою, кто-то кидал копья, а кто-то отступал.
Мерфолки – нейтральные, не злые, а значит, их отношение к чужакам скорее равнодушное, нежели враждебное. Однако они осторожны и приказывают всем незнакомцам, которые приближаются к ним на 30–60 футов, остановиться и изложить цель визита. Если ответ их не удовлетворит («Блррббпллп!» за ответ не считается), они вскинут копья в знак предупреждения. Но не нападут, пока их гости не перейдут к действию, которое будет безоговорочно считаться враждебным. А бегущих врагов они преследовать не станут.
Сахуагины
Сахуагины – это свирепые рыболюди-амфибии, которые живут под водой, но периодически совершают набеги на прибрежные поселения. «Бестиарий» утверждает, что они «обитают в глубочайших океанических впадинах», а это далековато даже для существа со скоростью плавания 40 футов. Океанические впадины так же далеки от побережья, как и высочайшие горы, а мы ведь нечасто слышим, чтобы гималайские йети занимали свой день, устраивая набег на Калькутту, или альпийские татцельвурмы возникали в Генуе, чтобы поразорять ее вечерком. Мы говорим о расстояниях в сотни километров. Так что, скорее всего, сахуагины, с которыми встречаются
персонажи, – жители более мелких глубин. Возможно, они приграничные разбойники океанского королевства.
Они выходят на берег грабить ночью, на это намекает их 120-футовое темное зрение (которое также позволяет им видеть глубоко под водой). Они не могут заходить далеко на сушу, поскольку Ограниченная амфибийность позволяет им дышать воздухом только четыре часа, а потом они должны вернуться в воду. В отличие от тех же водянников, сахуагины могут перемещаться по суше с такой же легкостью, как и прочие гуманоиды.
В этой среде они фактически громилы. Их Мультиатака дает им одну атаку копьем или когтями и одну атаку укусом. Поскольку их Класс Доспеха не включает в себя щит, можно предположить, что они носят копья в двух руках, чтобы увеличить урон.
Так как черта Кровавое бешенство дает им преимущество против врага, который уже ранен, они будут ею пользоваться, продолжая атаковать любого раненого противника, а не переключатся на иную цель, даже если это рационально.
Однако сахуагины не тупы. На самом деле, их Интеллект и Мудрость выше, чем у среднего гуманоида. Они атакуют дисциплинированно, слаженно, возможно, даже разделяются, чтобы зайти с флангов или окружить группу врагов. Они быстро поймут, когда окажутся в меньшинстве, и отступят, если все члены их боевого отряда получили среднее ранение (осталось 15 хитов или менее), а их враги не ранены еще сильнее. Выйдя на берег, сахуагины ищут легкой победы. Нелегкая не стоит их усилий. Отступающим сахуагинам хватает умений использовать действие Отход.
В воде их стиль боя не особенно отличается, но есть парочка преимуществ, которых нет на суше.
Во-первых, обычно их сопровождают акулы. Благодаря качеству Акулья телепатия, любые акулы, сражающиеся вместе с сахуагинами, будут демонстрировать такие же интеллект и дисциплину, как у сахуагинов.
Во-вторых, будучи водными от природы, они легко распознают существ, которые таковыми не являются. Они достаточно умны, чтобы понимать: полурослик – не морское существо, и, следовательно, если он дышит под водой и плавает так, будто это его родная стихия, то только благодаря какой-то магии. Увидев, как персонаж накладывает заклинание, они приходят к логичному (хотя и необязательно верному) выводу, что этот же персонаж позволяет своим союзникам дышать под водой, и атакуют его. Если затем они увидят, как другой персонаж накладывает заклинание, кто-то из них отколется от группы и нападет на него. (Они могут знать, что «подводное дыхание» не является заклинанием, которое требует концентрации, – а могут и не знать. Если они в курсе, то меньше будут охотиться за заклинателями, поскольку понимают, что их убийство не снимет заклинание.)
В воде сахуагины упорнее в бою, чем на суше. Сражаясь под водой, они будут держаться, пока большинство не получит тяжелые ранения (осталось 8 хитов и меньше). После этого совершат Отход и отступят, если сражаются сами по себе. Но будут драться насмерть под командованием сахуагина барона или жрицы – обычно, чтобы защитить локацию или предмет.
Барон сахуагинов не особо отличается от обычного сахуагина. Он сильнее, крепче и чуть-чуть умнее; его Мультиатака позволяет ему лишний раз ткнуть противника оружием ближнего боя; и у него есть бонус по всем важным спасброскам, так что причин бояться заклинателей меньше – хотя не то чтобы сахуагины в принципе их боялись. Когда группа сахуагинов, возглавляемая бароном, проводит дружную атаку на персонажа-заклинателя, барон в ней участвует, а не отсиживается позади всех, отдавая приказы. В набегах на сушу барон сахуагинов обычно не участвует – если только это не общее завоевательное наступление.
Жрица сахуагинов – это в целом заклинательница поддержки, которая не носит оружия, хотя и обладает Мультиатакой «коготь/укус». Она всегда накладывает божественное оружие (бонусное действие) в первый ход боя, но не может наложить какой-нибудь полезный заговор вместе с ним, так что в качестве первого действия производит Уклонение.
Во время дальнейших ходов выбор заклинаний жрицы зависит от происходящего. Если ее союзники сосредотачивают атаки на заклинателе, жрица накладывает на него направленный снаряд, чтобы нанести урон излучением и дать преимущество следующему нападающему. Если становится понятно, что способность игроков дышать под водой не зависит от поддерживаемого заклинания, жрица накладывает «удержание личности» на самого опасного противника, который обладает умением Дополнительная атака. Если их двое и жрица не может выбрать, она тратит ячейку 3-го уровня, чтобы усилить заклинание «удержание личности» и схватить обоих. Однако при этом жрицы сахуагинов понимают связь между жреческим заклинательством и потрясанием священными символами. И еще они знают, что заклинания вроде «удержания личности» плохо действуют на истово верующих, так что паладинам их не достается.
Присутствие жрицы дольше удерживает в бою группу сахуагинов со средними ранениями. Всякий раз, когда у всех сахуагинов в группе остается 15 хитов или меньше, жрица накладывает «множественное лечащее слово», чтобы их поддержать, а потом использует или действие Помощь, или действие Уклонение, как в первом раунде, пока не израсходует все свои ячейки заклинаний 3-го уровня.
И наконец, в любой группе сахуагинов с бароном и жрицей лидером де факто является именно она, а не барон (признает он это или нет). Если персонаж пытается начать переговоры, жрица может остановить бой и наложить «языки», чтобы позволить двум группам общаться. Вряд ли сахуагины начнут переговоры сами, если только не поймут, что находятся в меньшинстве, и не будут охранять что-то особенно важное. Ну а если с ними нет жриц, они знают, что большинство сухопутных существ не говорят на их языке.
Жрицы сахуагинов призывают к общему отступлению, когда получают среднее ранение (осталось 23 хита или меньше), если только не охраняют важную локацию или предмет. Если охраняют, будут защищаться, пока не получат тяжелое ранение (осталось 13 хитов и меньше). Сахуагины-бароны всегда будут сражаться, пока не получат тяжелое ранение (осталось 30 хитов или меньше), а потом объявят общее отступление.
Ааракокры
Ааракокры – это гибриды хищных птиц и гуманоидов, стражи границ между материальным миром и Стихийным Планом Воздуха. Будучи нейтрально-добрыми, они обычно дружелюбны к любой группе незлых персонажей. Если только не произошло какое-то недоразумение, ааракокры будут сражаться на стороне отряда, а не против него.
Из-за пальцеходящих лап они ходят неуклюже и медленно, но скорость полета – 50 футов за раунд. В их очках характеристик в целом ничего примечательного, кроме высокой Ловкости, которая служит и первичной наступательной, и первичной защитной характеристикой. Поскольку их способность к дальнему бою ограничена швырянием метательных копий, а умение Пикирующая атака работает только в ближнем бою, ааракокры атакуют внезапно и бьют сверху. Будучи экспертами во Внимательности, они являются отличными разведчиками. Сражаясь бок о бок с персонажами, они вызываются выступать в этой роли и наносят удары по врагам, которые пытаются спрятаться.
В основе стратегии ааракокр две задачи: как можно эффективнее воспользоваться Пикирующей атакой и оставаться вне досягаемости, пока они не будут готовы к удару. Поэтому, если они видят, что у их врагов есть дальнобойное или метательное оружие, то будут держаться на высоте вне зоны его досягаемости, пока не приблизятся для пикирования. Если возможно, они могут скрываться под пологом леса, поскольку это единственное укрытие, которым они могут пользоваться. В ходе разведки ааракокры используют действие Поиск, если их пассивной Внимательности не хватает, чтобы заметить цель, а потом, как только находят ее и идут на сближение, переключаются на Уклонение. Если враги не способны на дальнобойную атаку, ааракокры держатся на высоте в 30 футов, используя Поиск и Уклонение; а если встречают других летунов, то, кружась в танце, пытаются заставить своих врагов приблизиться на расстояние в 30–50 футов.
Такая дистанция – лучшая для Пикирующей атаки хоть против наземного, хоть против воздушного врага. (Сократите верхнюю границу для ааракокр, ныряющих сквозь полог леса: для летающих существ это все равно что труднопроходимая местность.) Как только ааракокра может добраться до врага за один раз, он пикирует и бьет, нанося лишний урон благодаря Пикирующей атаке. Действие Метательное копье лучше действия Коготь, поскольку его средний урон слегка выше.
Что будет дальше – зависит от типа общества, к которому принадлежат ваши ааракокры. Если оно больше и лучше организовано, чем простая банда или племя (см. «Воители племени и берсерки», с. 124), ааракокры могут принадлежать к классу обученных воинов и уметь совершать Отход. Если так, то после Пикирующей атаки они совершат Отход обратно в воздух, чтобы приготовиться к еще одной Пикирующей атаке в следующий ход. Если это не обученные воины, то после сближения с врагом у них не будет иного выбора, кроме как пытаться закончить бой врукопашную. Без Облета или эквивалентной черты попытка взмыть в воздух для еще одной Пикирующей атаки даст врагу возможность совершить провоцированную атаку, а Класс Доспеха и хиты ааракокр не настолько хороши, чтобы так рисковать.
Врагов, которые не умеют проводить дальнобойные атаки или носят только метательное оружие, пращи, ручные арбалеты или иные снаряды с небольшой дальностью, ааракокры могут один или более раундов атаковать так: опускаться до высоты 30 футов, бросать метательное копье и снова возвращаться в зону недосягаемости. И так, пока их враги не будут тяжело ранены (осталось 40 % или меньше от максимума хитов). Затем они наконец используют Пикирующую атаку, чтобы попытаться прикончить врагов. И обученные, и необученные ааракокры могут применять эту тактику, которая в среднем наносит чуть больше урона, нежели Пикирующая атака через ход. Пусть ааракокры и ограничены в количестве метательных копий, они не станут бросать последнее копье, если не отступают.
Против врагов с хорошими дальнобойными атаками ааракокры предпочитают рукопашную, а против врагов без хороших дистанционных атак – собственные дальнобойные атаки. Они используют Пикирующую атаку, чтобы избежать столкновения со снарядами, против тяжело раненных врагов или когда у них остается последнее метательное копье. В иных случаях делают все, чтобы остаться вне зоны досягаемости.
Необученные ааракокры отступают из рукопашной, используя обычное перемещение полетом, когда они получили среднее ранение (осталось 9 хитов и меньше), но, если это имеет смысл, продолжают бросать метательные копья, пока не получат тяжелое ранение (осталось 5 хитов и меньше). Обученные ааракокры продолжают сражаться до получения тяжелого ранения, а потом как можно быстрее улетают на безопасное расстояние. Если они ведут рукопашную схватку, то совершают Отход; если нет – Рывок.
Ааракокры, сражающиеся бок о бок с персонажами, координируются с их действиями, но не блестяще. Они – не мастера стратегии, но своего не упустят.
Кенку
Кенку, отдаленно напоминающие тэнгу из японской мифологии, – это пернатые двуногие с птичьими головами и лапами и гуманоидными торсом, ногами и руками. Их заметный недостаток – отсутствие крыльев, которые их предки потеряли в наказание за двуличность и алчность. Еще им не хватает речи: они могут общаться, только повторяя услышанные звуки и фразы.
Единственная заметная характеристика кенку – высокая Ловкость; все остальные характеристики – средние. В комбинации с владением Внимательностью и Скрытностью и умением Мастер устраивать засады это дает им хороший потенциал для внезапной рукопашной атаки, но в большинстве случаев кенку лучше в качестве стрелков. Заметьте, у них нет темного зрения, как у многих атакующих из укрытия. Они устраивают засады, но только днем, не ночью.
Одинокий кенку может попытаться подстрелить отдельного персонажа, но тем, кто нападает на группы, нужно численное преимущество – как минимум два кенку на жертву. Используя Скрытность, они или лежат в укрытии, или преследуют жертв; когда наступает нужный момент, они выпускают внезапный залп стрел из коротких луков.
После первого залпа от трети до половины стаи кенку ринется вперед, выбирая более слабые цели для рукопашного боя с короткими мечами, а их союзники с луками будут выпускать стрелу за стрелой в более грозных врагов. Лучники кенку всегда пытаются сохранить минимум 35-футовую дистанцию от своих целей; если возможно, они стреляют с 65–80 футов. Если есть место, лучники кенку рассредоточиваются, чтобы враг, напавший на одного из них, не мог легко добраться до остальных. Мечник кенку совершает Отход и отступает, если к нему начинает направляться способный рукопашник. Кенку постоянно общаются с помощью кода якобы случайных звуковых эффектов, информируя друг друга о состоянии боя и призывая на помощь, если нужно.
Кенку не любят жестокие, затяжные бои. Любой кенку предупредит союзников о своем среднем ранении (осталось 9 хитов или меньше); если он ведет рукопашный бой, он совершит Отход и отступит. Вся стая кенку отступит, если бой не закончится к четвертому ходу – и раньше, если минимум половина из них получит тяжелые ранения (осталось 5 хитов или меньше).
Кенку – жадные, но хаотично-нейтральные, так что необязательно зловредные. Им нужны драгоценные блестяшки; а убийство – это лишь способ их получить. Они понимают Общий язык, и их можно подкупить, скажем, за пять золотых каждому или камнями эквивалентной ценности. Удвойте эту цену, и вы купите себе услугу; заплатите в пять раз больше, и вы купите себе друга или, возможно, компаньона. Если персонажи заметят стаю притаившихся кенку до того, как у тех будет шанс напасть, взятка – хороший способ остановить бой до его начала.
Три-крины
Хаотично-нейтральные три-крины – гуманоиды, похожие на богомолов, не настолько общественные, как можно предполагать: больше всего они хотят, чтобы их оставили в покое. Описание в «Бестиарии» гласит, что они «рассматривают всех окружающих существ как потенциальную еду» и, что глупо и неожиданно, «в частности, любят вкус эльфийской плоти». (Видимо, эльфы на вкус похожи на трюфели.) Мне кажется, это уже на грани зла, так что я бы сказал, что три-крины не нападают на других гуманоидов просто затем, чтобы съесть, если только у них не сократились источники другой пищи. Но, убив гуманоида по иным причинам, они наверняка, не задумываясь, сожрут труп.
Три-крины обладают высокой Ловкостью, их Сила и Телосложение – выше среднего, они быстро двигаются (скорость – 40 футов за раунд) и предпочитают жесткие и быстрые внезапные атаки. Еще они владеют Внимательностью и Скрытностью, а также Панцирем хамелеона, что дает им преимущество, когда они пытаются спрятаться. Все эти факторы указывают на то, что их любимая стратегия – засада.
Их умение Прыжок с места полезно для преодоления препятствий, вертикального перемещения между скальными выступами и землей, а также для пересечения рек и расщелин, но никак не увеличивает их скорость на ровной земле – только если местность труднопроходима. Лишь это дает три-кринам выраженное преимущество над противниками, которые движутся пешком, ведь их скорость перемещения обычно сокращается наполовину. А высокая и густая трава саванны и острые камни или барханы пустыни – любимые места обитания три-кринов – обычно считаются труднопроходимой местностью.
КД у три-кринов – 15, и этого не хватит, чтобы не беспокоиться о провоцированных атаках. Поскольку они не могут вступать в бой и выходить из него безнаказанно, им нужно извлечь пользу из каждой атаки.
Самый большой плюс для них – это ядовитый укус. Отравленный противник кидает на атаку с помехой, что дает три-кринам более серьезный шанс избежать контратаки. Однако Сл ядовитого укуса три-кринов довольно низкая, особенно для противника с высоким Телосложением. Три-крины довольно простоваты, но хорошо выбирают цели, так что рядовые индивиды сперва будут держаться подальше от более крепких противников. Этих врагов они оставят своим бронированным союзникам.
Три-крины начинают бой из укрытия, когда враги подходят к ним на 30 футов, выпрыгивая и проводя внезапную атаку, кусая всех противников, которые выглядят не обладающими Телосложением выше среднего, а потом продолжают сражаться, пока противник не будет повержен или пока сами они не получат среднее ранение (осталось 23 хита или меньше). В таком случае они позовут на помощь стрекотом, прочие три-крины, которым удалось отравить противника, прыжками помчатся на помощь, а раненые отпрыгнут в поисках более легкого противника.
Три-крины постоянно общаются во время боя на своем непонятном языке, но по большей части говорят что-то вроде «Я ранен», «Это сильный враг», «Этот хрупкий, но опасный» или «Этот отравлен». Они обмениваются информацией, но не особо координируются. Если один случайно напарывается на противника, который крепче, чем казалось, один или два других три-крина могут прийти на помощь, атакуя сзади ради бонуса захода с флангов («Опциальное правило: Окружение» в главе 3 «Руководства Мастера»). Когда половина группы три-кринов получает тяжелое ранение (осталось 13 хитов или меньше) или когда все они получают как минимум среднее ранение, то призывают к отступлению, предпочитая действие Рывок, если они в меньшинстве, или Уклонение в ином случае (немодифицированным три-кринам не хватает ума для действия Отход).
Модифицированные три-крины, владеющие оружием, считаются лучше обученными, чем обычные три-крины, а с тренировкой приходит дисциплина, что позволяет им совершать Отход. Однако эти три-крины будут оставаться в бою столько, сколько нужно, чтобы прикрыть бегство союзников. Именно они схватятся с самыми сильными противниками, если такие присутствуют. Сперва они подойдут на дистанцию в 30 футов и бросят две чаткчи за одно действие Мультиатака. После этого подойдут на дистанцию для рукопашного боя и будут драться двухлезвийным древковым оружием под названием «гитка», также комбинируя две атаки в одно действие Мультиатака. Когда один из этих солдат три-кринов вступает в рукопашный бой с противником, обычный три-крин может зайти сзади для атаки с фланга в надежде отравить врага укусом. (В любой схватке с три-кринами хорошо, если они слегка превосходят числом своих противников, чтобы позволить нескольким из них метаться от врага к врагу.)
Поскольку магическое оружие бесполезно, если зачаровывать нечего, псионики три-кринов обычно применяют это заклинание на свое оружие или на оружие союзных воинов. В схватке с самыми сильными противниками псионики три-кринов используют невидимость, чтобы исчезнуть и сменить позицию, когда им наносят особенно серьезный удар (10 единиц урона или больше). Использовав эту способность (только один раз в день), они накладывают размытый образ, чтобы появиться снова, и их противники получают такой же штраф в бою с ними, как и при невидимости. Три-крины накладывают магическое оружие на свое древковое оружие, а не на чактчи, ведь они одноразовые.
Ликантропы
Оборотни, они же ликантропы, – чудесные враги. Схватка с оборотнем может оказаться потрясающим экшеном или трагической драмой. Оборотни идеально подходят для приключений жанра «ужастик-детектив», в которых игроки понятия не имеют, кто из крестьян настоящий злодей. Они угрожают передать свое ликантропическое проклятье любому, кто сражается с ними лицом к лицу, – это монстры, которые могут превращать в монстров самих персонажей. По определению, схватки с оборотнями происходят ночью, когда все еще страшнее. И если волк-оборотень покажется вам слишком клишированным врагом, учтите, что есть еще четыре разновидности оборотней.
У всех оборотней высокая пассивная Внимательность и иммунитет к физическому урону от немагического и непосеребренного оружия. Еще у них есть человеческий, звериный и гибридный облик; человеческий облик – «истинный». Мне как Мастеру кажется, что звериный облик они принимают, чтобы бегать и охотиться на воле, но среди людей, когда их настигает проклятье, принимают гибридный облик. В любом случае он оказывается куда интереснее и сложнее в битве, нежели звероформа, поскольку позволяет использовать действие Мультиатака. (Исключением являются вермедведи, у которых Мультиатака есть во всех формах.) Однако, если вы хотите, чтобы персонажи думали, что сражаются не с ликантропом, а просто с большим и свирепым животным, можете выбрать звериный облик: урон будет меньше, но зато шанс, что персонажи по беспечности подпадут под проклятье ликантропа, возрастет.
Хотя черта Перевертыш, общая для всех оборотней, говорит, что они могут использовать действие, чтобы сменить один облик на другой, я бы игнорировал это по двум причинам. Во-первых, обычно это не дает преимущества. Только представьте: гуманоид в броне и с мечом превращается в зверя, который стоит на куче доспехов и пялится на меч, лежащий на земле; или гибрид с природной броней превращается в голого гуманоида без доспехов и оружия. И при этом он потратил целый боевой раунд на превращение, когда мог – ну я не знаю – напасть или убежать. Во-вторых, разве фишка ликантропии не в том, чтобы про́клятый не контролировал свои превращения (ну или хотя бы слабо контролировал)? Высокие издержки, отсутствие явных плюсов – это противоречит тому, что мы знаем об оборотнях. Есть лишь одна ситуация, в которой логично использовать это действие: сумерки или утренняя заря, когда ликантроп превращается вопреки своей воле.
Вервольфы в гибридном облике не могут совершить дальнобойную атаку, так что это строго рукопашные бойцы. Они владеют Скрытностью, так что предпочитают нападать из укрытия, неожиданно. Они обладают Острым слухом и Тонким нюхом, что дает им преимущество при проверке Мудрости (Внимательность) с использованием этих чувств, но не убирает помеху от нападения в темноте, ведь у них нет темного зрения. (Но блоки статистики не вырезаны в камне. Если хотите, чтобы у ваших вервольфов было темное зрение – дайте им его. Как-никак волки – ночные животные.)
Благодаря иммунитету к обычному оружию они не боятся провоцированных атак в целом, и как хищники они предпочитают легкую добычу непростой. Следовательно, сперва они нападают на самых слабых (в деревне это обыватели, а не опытные искатели приключений), а при получении удара от дальнобойного оружия или заклинания, который наносит нулевой или незначительный урон (5 или меньше), они немедленно совершают Рывок прочь из виду, потом снова прячутся и продолжают выслеживать добычу. Однако, если персонаж проводит по вервольфу рукопашную атаку и промахивается или наносит нулевой или незначительный урон, вервольф контратакует персонажа, нанося удары когтями и зубами. Вервольф, получивший 6 или более урона от атаки заклинанием либо магическим или посеребренным оружием, рукопашным или дальнобойным, бежит, используя действие Рывок.
Вервольфы в гибридном облике способны говорить и понимать речь, но обычно мало что могут сказать. Когда их убивают, они возвращаются в человеческий облик, и я люблю использовать этот момент, чтобы лишний раз вызвать эмоции у игроков. Например, когда группа из трех убитых вервольфов превращается в двух молодых женщин и мальчика-подростка, которые обладают сильным семейным сходством.
Вервольфы чаще всего встречаются в деревнях; веркрысы – городские жители. Поскольку Сила веркрыс ниже Ловкости и Телосложения и поскольку крысы – социальные животные от природы, веркрысы собираются в банды и предпочитают быстрые стычки, а не грубую свалку. Они нападают на жертв, которых превосходят числом минимум два к одному, стреляя из ручных арбалетов из засады, из укрытия и с разных сторон. В целом их стратегия – вымотать противников, а потом подойти, когда все жертвы тяжело ранены (осталось 40 % от максимума их хитов или меньше – считайте порог для своих персонажей перед сессией). Когда цель веркрысы бросается вперед и вступает в рукопашную, существо бесстрашно отбивается коротким мечом и зубами, если его не поразило магическим или посеребренным оружием либо заклинанием. В противном случае веркрыса совершает Рывок в тени. Как только остальные веркрысы понимают, что их товарищей теснят магическими атаками или серебряным оружием, они тоже прекращают нападать и отступают.
Но это может быть еще не конец. Если персонажи решат преследовать веркрыс – ночью, по улицам, переулкам и теням, значит, пусть фортуна на миг и отвернулась от веркрыс, у них может быть преимущество на своем поле. Они отступят врассыпную, но не уйдут далеко, и как только один найдет хорошее место, чтобы спрятаться, то подготовит атаку из ручного арбалета, чтобы выстрелить в любого персонажа, который пройдет перед ним. А если целей много, выберет того, кто несет магическое или посеребренное оружие либо может накладывать опасные заклинания. Во время следующего хода веркрыса ускользнет из поля зрения и снова спрячется. Так будет продолжаться, пока персонажи не убьют всех веркрыс или не прекратят преследование. И горе персонажам, если они разделятся: веркрысы быстро сообразят, какая группа меньше и слабее, и набросятся на нее.
Убитые веркрысы часто принимают форму жалких уличных беспризорников. Раньте своих игроков прямо в сердце!
Кабаны – тоже социальные животные, так что вервепри атакуют группами, но, как и волки, в основном водятся в сельской местности, а не в городах. Это громилы без навыков Скрытности; они начинают бой с Атаки в броске, а потом идет Мультиатака «клыки/молот». Атака клыками проходит первой, поскольку может сбить цель на землю, давая вервепрю преимущество при броске атаки молотом. Если противник вервепря пытается отступить, тот совершает Атаку в броске, но при условии, что враг находится минимум в 15 футах; если противник падает без сознания, вервепрь бросается к следующему врагу.
Вервепри сильны и упрямы – их черта Неумолимый заставляет их сражаться, даже когда у них 0 хитов, – но это не значит, что им нравятся удары магическим или посеребренным оружием. Они отступят после среднего ранения (осталось 54 хита или меньше) от любого из этих типов оружия или тяжелого ранения (остался 31 хит или меньше) от заклинаний. Но их версия отступления – это не Уклонение, Рывок или Отход, а скорее действие Мультиатака на прощание, прежде чем попятиться на полной скорости перемещения, не заботясь о том, что это может вызвать провоцированную атаку.
Тигры – социальные одиночки: они охотятся порознь, но группа тигриц может устроить совместное логово. (Тигры-самцы и охотятся, и отдыхают в одиночку.) Следовательно, встретиться в бою вероятнее с одним вертигром, если только отряд не наткнулся на логово, принадлежащее группе самок или самке с потомством. В любом случае эта группа не будет большой.
Вертигры предпочитают отдаленные районы и обычно не охотятся на гуманоидов; тот, кто это делает, – исключение из правил, и именно поэтому персонажи могут с ним сражаться. Еще это может быть разумным оправданием тому, что вертигр будет сражаться в гибридном облике, ведь, согласно описанию из «Бестиария», вертигры обычно предпочитают человеческий облик, поскольку гибридный облик раскроет их аномальную природу.
Вертигры обладают темным зрением во всех формах и владеют Скрытностью, так что это ночные охотники, которые нападают из засады. Их умение Наскок похоже на Атаку в броске, но с добавлением бонусной атаки укусом. Они могут носить при себе длинные луки, но я считаю, что это обычные вертигры могут так защищать свою территорию; а вот тигры-отступники выберут мощное рукопашное комбо, которое предлагает им умение Наскок.
Следовательно, тигры-отступники (не путать с вертиграми-плутами) будут выслеживать жертву из засады, а потом проведут внезапную атаку Наскоком. Что считается легкой добычей? Очевидно, не весь отряд хорошо вооруженных искателей приключений. Но опять же, вертигры обладают только средним Интеллектом, так что могут недооценить группу персонажей, которые не щеголяют своими достижениями. И все же пусть вертигр без колебаний нападет на одинокого персонажа и, возможно, не дрогнет, увидев двоих, но вот группа из троих, четверых или пятерых – уже совсем другое дело. Персонажи должны быть слабы или хотя бы ослаблены, иначе у вертигра не будет ситуативного преимущества, кроме ночной тьмы. Группу из шести и более персонажей он трогать не будет, и точка.
Используя действие Наскок и внезапную атаку, вертигр получает 15–30 футов перемещения, действие Мультиатака, состоящее из двух атак когтем, и атаку укусом в качестве бонусного действия. Разве будет вертигр после этого вытаскивать скимитар и рубить им направо-налево? Не-а. В ближнем бою он продолжит использовать Мультиатаку «коготь/коготь».
Как и прочие оборотни, вертигр знает, что магическое и посеребренное оружие может его ранить или убить, равно как и заклинания, и быстро отступит, получив среднее ранение (осталось 84 хита или меньше), поскольку все, что может нанести вертигру среднее ранение, может сделать и похуже. Он Рывком уходит прочь, потом прячется, как только персонажи теряют его из виду. Но, как и в случае с веркрысами, на этом стычка может не закончиться, например если персонажи с самого начала вели охоту на вертигра. Он будет использовать Скрытность, чтобы избегать их, атакуя, только если на него наткнется одинокий персонаж, отбившийся от отряда.
Но предположим, что мы говорим не о тигре-отступнике. Допустим, персонажи охотятся на обычного вертигра, мотивацию которого можно описать так: «Я просто хочу, чтобы меня оставили в покое». Согласно описанию из «Бестиария», такие тигры-оборотни предпочитают гуманоидный облик и в этом облике любят прятаться, чтобы их не находили. Такой вертигр даже не будет контратаковать из засады луком и стрелами, поскольку это выдаст его позицию. Он просто спрячется и не будет выходить, пока персонажи не уйдут. Если персонажи подойдут слишком близко – скажем, на расстояние выстрела из лука, – это тот редкий случай, когда вертигру логично сменить гуманоидную форму на облик тигра, поскольку в этой форме его скорость перемещения составляет 40 футов и ему будет куда проще сбежать. И только защищая свое логово, вертигр встанет и будет сражаться скимитаром; в этом случае бой будет идти насмерть, потому что тигр знает: если не одолеть противника, его, скорее всего, убьют.
Вермедведи – добрые существа, любящие одиночество, и они правда хотят, чтобы их оставили в покое. Если у персонажа идет свирепая стычка с вермедведем, то это или потому, что они зашли на его территорию и отказываются уходить, или потому, что они злые персонажи, которые охотятся на вермедведя. В любом случае вермедведь – свирепый рукопашный боец, который совершает две мощные атаки секирой за ход в своем дневном гуманоидном облике или две еще более мощные атаки когтем за ход в ночном гибридном либо зверином облике. Учитывая его 135 хитов и иммунитет к урону от обычного, не посеребренного оружия, вермедведь – это вам не шуточки. На нейтральной территории, раненый, он может сбежать (допустим, когда у него осталось 94 хита или меньше), но за свое логово будет драться насмерть. «Оставьте! Меня! В покое!»
Чего вермедведи обычно не делают – так это не кусаются. Отчасти потому, что, судя по описанию из «Бестиария», вермедведи предпочитают не передавать свою ликантропию другим, но еще и потому, что их Мультиатака не включает в себя атаку укусом. Просто один укус менее эффективен, чем «коготь/коготь».
Шакальники
Как намекает название, шакальники – не «вершакалы» же – это не обычные ликантропы. Не гуманоиды, пораженные звериным проклятьем, а шакалы, пораженные проклятьем человечности. Но, как и ликантропы, в бою они обычно принимают гибридный облик.
У шакальников необычный набор характеристик: высокая Ловкость, но всего лишь средние Сила и Телосложение, плюс Интеллект выше среднего. Такой набор обычно ассоциируется со стрелком или заклинателем, но шакальники чаще дерутся врукопашную. Это предполагает три момента. Во-первых, шакальники нападают внезапно, плохо оснащены для затяжного боя и быстро отступят, если сразу не получат перевес. Во-вторых, они сильно полагаются на коварство. И в-третьих, успешное использование умения Усыпляющий взгляд – что ближе всего к заклинательству из их навыков – занимает видное место в их стратегии.
Шакальники мастерски владеют Обманом и Скрытностью – отсюда коварство, равно как и потенциальный способ ударить неожиданно. Они обладают иммунитетом к урону не магическим и не посеребренным оружием, что дает им немного больше выносливости, чем в противном случае. Учитывая, что у них всего 18 хитов, это мало о чем говорит. У них есть черта Тактика стаи, из чего следует еще одна ключевая часть их стратегии – не начинать бой, не обладая значительным численным превосходством. (Описание в «Бестиарии» уточняет, что в их рядах часто сражаются обычные шакалы, но это несерьезная угроза для искателей приключений среднего или высокого уровня.)
Усыпляющий взгляд слаб, как и все умения монстров. Для сопротивления нужен лишь спасбросок Мудрости Сл 10. Среднестатистический искатель приключений имеет 60 %-й шанс на успех по этому броску. Среднестатистический жрец, друид, паладин, колдун или волшебник, равно как и любой гном – 75 %-й шанс или выше. А эльфы вообще обладают к нему иммунитетом, благодаря Наследию фей. Но это если шакальник один. Если против одного противника два шакальника, их цель получает помеху к броску и шансы на успех сокращаются до 36–56 % (эльфы сохраняют иммунитет). А если трое на одного? Шансы сокращаются до 22–42 %. Если же четверо на одного – шанс 13–32 %. (Обратите внимание на как обычно тщательно выбранную и крайне буквальную формулировку в «Бестиарии»: «Успешно спасшееся от этого эффекта существо получает иммунитет к взгляду этого шакальника на следующие 24 часа». Курсив мой. Не ко взгляду любого шакальника, а именно этого.)
В отличие от многих монстров, шакальники разумны – даже пронырливы. Возможно, они не могут судить, насколько персонаж опытен, но понимают, если у него есть священный символ или посох, и могут оценить, что справиться с такой целью будет сложнее. Еще они знают, что гномы обладают сопротивлением к их особой способности, а эльфы – и вовсе иммунитетом.
Их цель – закончить бой в первом раунде, если получится. Поэтому, чтобы шакальники начали столкновение, их число должно быть следующим: трое на эльфа (убить его), четверо на гнома или неэльфа, который несет священный символ или посох (преодолеть сопротивление Усыпляющему взгляду) и двое на прочих негномов/неэльфов (аналогично).
Например, рассмотрим отряд из шести персонажей, для которого я вел кампанию. Он состоял из человека-варвара, полурослика-следопыта/плута, дварфа-следопыта, человека-паладина, эльфа-чародея и дварфа-друида. Стая шакальников должна насчитывать хотя бы семнадцать единиц, чтобы решиться напасть на этот отряд. Двое из них используют Усыпляющий взгляд против варвара, двое – против полурослика, двое – против дварфа-следопыта, четверо – против паладина и четверо – против друида; оставшиеся трое вытащат скимитары и впрямую нападут на эльфа-чародея, используя Тактику стаи, чтобы получить преимущество при бросках атаки.
И это в первом раунде боя. Во втором Усыпляющий взгляд уже не сработает, потому что любой не заснувший враг будет успешно противодействовать каждому его применению. С другой стороны, жертвы шакальников, которых не усыпили, будут в серьезном меньшинстве, и все атакующие шакальники получат преимущество от Тактики стаи. Если на третий раунд боя они не смогут одолеть всех своих врагов, то совершат Отход и сбегут в четвертом.
«Шакальники похищают гуманоидов для своих хозяев ламий, – говорится в “Бестиарии”. – Магический взгляд шакальника лишает противника сознания, позволяя чудовищу вязать существо и тащить его прочь». А если стая шакальников не работает на ламию? Тебя съедят, сынок. Они хаотично-злые. Как только цель теряет сознание, шакальники опускают клинки и переключаются на укусы – которые наносят критический урон лишенным сознания целям.
Поскольку шакальники не будут сражаться без ошеломительного численного превосходства, подумайте хорошенько, прежде чем выставлять их против персонажей низкого уровня, если они охотятся независимо (а не ищут пленников для босса-ламии). Вплоть до 4-го уровня любое количество шакальников, готовое подраться с вашими персонажами, будет большим для их способностей. Оптимальный вариант, когда шакальники станут адекватным испытанием для ваших персонажей, – уровень 5. На уровнях 6 или 7 они будут серьезной угрозой только в качестве миньонов, сражающихся рядом с ламией. На уровне 8 и выше можно спокойно выпускать их забавы ради.
Отдельный тяжело раненный шакальник (осталось 7 хитов или меньше) сперва совершит Отход, потом – Рывок прочь. Если минимум половина стаи шакальников бежала или убита, остальные рванутся прочь, не используя Отход. Если отряд искателей приключений начнет с ними бой – скорее всего, застав врасплох, – а шакальников не так много, чтобы они сами решили сражаться, они не будут удерживать позиции. Вместо этого – немедленно совершат Рывок и убегут.
Дроу
Самый обычный дроу в «Бестиарии» во всем сильнее мастерского персонажа-обывателя с расовыми чертами дроу. Давайте скажем, что этот дроу ближе к дроу-стражнику – обученному регулярному бойцу или разведчику.
Ловкость – самая высокая характеристика дроу, затем идет Харизма. Сила и Телосложение – средние, Интеллект и Мудрость лишь немного выше (даже не настолько, чтобы получить плюс к модификаторам). Это – профиль стрелка. Дроу вооружены короткими мечами (колющее оружие, похожее на древнегреческие ксифосы) и ручными арбалетами, но их низкое относительно Ловкости Телосложение предполагает предпочтение дальнобойного оружия рукопашному. Они владеют Скрытностью, значит, ведут бой из засады.
Еще у них есть врожденная способность накладывать пляшущие огоньки когда угодно, а также тьму и огонь фей по разу в день. Комбинация темного зрения на двойном расстоянии и Чувствительности к солнечному свету намекает, что это существо не только хорошо ориентируется в темноте, но и питает отвращение к свету.
Так зачем дроу накладывать пляшущие огоньки или огонь фей? Ответ: лучшее освещение для существа с темным зрением – не полная темнота, но тусклый свет (если бы оно предпочитало полную темноту, то владело бы слепозрением). Пляшущие огоньки и огонь фей дают тусклый свет, не яркий, и это идеально.
Тем временем тьма заполняет сферу радиусом в 15 футов (поглощая в среднем трех существ, судя по таблице «Цели в области воздействия» в главе 8 «руководства мастера») магической тьмой, которая ослепляет даже существ с темным зрением. Ее может пронзить только магический свет, но он должен исходить от заклинания 3-го уровня или выше. Пляшущих огоньков и огня фей дроу недостаточно: тьма поглотит их. Похоже, это заклинание полезно только для временного ослабления врагов, особенно – заклинателей, которым нужно видеть свои цели.
Дроу никогда не сражаются на поверхности земли при свете дня. Они вообще выходят только в самых редких случаях и по необходимости.
Все блоки статистики дроу включают какой-то вид яда. В блоке статистики базового дроу яд, против которого нужно кидать спасбросок Телосложения со Сл 13, иначе цель будет отравлена и потеряет сознание, если провалит спасбросок на 5 или больше. Согласно разделу «Яды» в главе 8 «Руководства Мастера», это «яд дроу», который они делают сами, так что логично, что его используют довольно буднично. Болты ручных арбалетов дроу смазаны ядом, но короткий меч – нет; еще одна причина полагать, что они предпочитают стрелять, а не рубиться врукопашную.
Поскольку дварфы имеют сопротивление к яду (а также являются конкурентами дроу номер один за лучшую подземную недвижимость), иногда логично, что дроу особенно раздражает именно их присутствие, возможно, настолько, чтобы сосредоточить атаки на них.
Вот примерная картина боя с дроу. Они патрулируют свои пещеры в темноте, используя Скрытность. Могут обнаружить врагов на расстоянии до 120 футов. Когда враги подходят, дроу рассредотачиваются и прячутся. Когда персонажи равняются с ними, один дроу из патруля (или двое, если одного мало) накладывает огонь фей, чтобы подсветить чужаков, а остальные совершают внезапную атаку, используя отравленные ручные арбалеты и уделяя особое внимание дварфам. Из-за подземной тьмы и яда дроу многие персонажи, получившие шанс действовать в следующем раунде, будут кидать на атаку с помехой, а у дроу появится преимущество, которое они сохранят благодаря огню фей, даже если персонажи зажгут факелы, фонари или используют заклинание свет.
Привыкшие сражаться под землей, дроу заметят, когда одна из их целей попытается спрятаться. И если эта цель окажется не подсвечена огнем фей, ближайший дроу наложит пляшущие огоньки, чтобы «преследовать» персонажа тусклым светом и чтобы дроу не получили помехи при проверке Внимательности против Скрытности персонажа. Поскольку заклинание создает четыре огонька, движущихся независимо друг от друга, точности тут может и не быть, и дроу могут осветить большую зону вокруг места, где прячется персонаж. С другой стороны, если бо́льшим из всех зол является заклинатель, а до персонажей, не умеющих накладывать заклинания, довольно далеко, ближайший дроу окружит заклинателя сферой тьмы.
Дроу могут брать пленников, а могут и не брать, но сами в плен сдаваться категорически не собираются. Большинство из них будет драться насмерть, некоторые уйдут прочь Рывком при тяжелом ранении (осталось 6 хитов или меньше), но никто не сдастся.
Элитный воин дроу отличается от обычных дроу в четырех аспектах. Во-первых, его характеристики (кроме Интеллекта и Харизмы) выше, учитывая Силу, Телосложение и Мудрость выше среднего и исключительную Ловкость. Во-вторых, он может накладывать на себя левитацию один раз в день. В-третьих, это более искусный рукопашный боец, обладающий Мультиатакой (не используется с арбалетом из-за времени перезарядки оружия) и парированием; а еще его короткий меч наносит урон ядом, помимо колющего урона, в итоге выдавая мучительные 4к6 + 4 урона при каждом попадании. В-четвертых, у него есть бонусы на все спасброски из «большой тройки» – Ловкость, Телосложение и Мудрость, – предполагается, что он смеется в лицо врагам, владеющим магией.
Когда патруль дроу устроит отряду незваных гостей засаду, дроу несомненно станет ясно, что один или более из чужаков составит отдельную проблему; разбираться с этой проблемой – задача элитного воина дроу. Именно поэтому, пока обычные дроу совершают внезапную атаку, элитный воин дроу встает между арбалетчиками и любым персонажем так, что может броситься к ним, чтобы при этом персонаж вызвал на себя провоцированную атаку. Затем элитный воин дроу вступает в рукопашную с этим персонажем, парируя бросок атаки 18–20. Если к рукопашной с элитным воином дроу подключается еще один персонаж, тот уклоняется, а его союзные обычные дроу сосредотачивают атаки на том противнике элитного воина, который кажется самой серьезной угрозой, до тех пор, пока он не получит как минимум среднее ранение (осталось 49 хитов или меньше) или все его противники не будут отравлены или ослеплены. В этот момент элитный воин прекратит играть в игры и снова начнет атаку.
Отряд, полностью состоящий из элитных воинов дроу, устроит засаду точно так же, как обычные дроу, вот только в свой первый, внезапный раунд они все будут стрелять из арбалетов (естественно, кроме того, кто накладывает огонь фей). Затем, в следующие раунды, любой воин, который успешно отравил цель (или напал на дварфа, поскольку их слишком сложно отравить), бросается вперед и совершает Мультиатаку коротким мечом, чтобы прикончить врага. Один или более воинов могут использовать левитацию, чтобы напасть сверху, хотя этого не сможет сделать тот, кто накладывает огонь фей, поскольку оба заклинания требуют концентрации.
Элитные воины дроу – дисциплинированные бойцы, которые будут служить арьергардом, чтобы позволить обычным дроу сбежать, и не прекратят сражаться, пока рядом с ними бьются союзные обычные дроу. Если у них нет союзников в лице обычных дроу или они сами тяжело ранены (осталось 28 хитов или меньше), они совершат Отход и отступят, кроме последнего, который всегда бьется насмерть.
Чтобы понять тактику мага дроу, нужно изучить все заклинания в его арсенале, но перед этим я хочу рассмотреть два других аспекта в блоке статистики мага дроу: его атаку посохом и способность Призыв демона.
Посох, разумеется, отравлен, но это точно не тот яд, которым покрывают арбалетные болты обычных дроу и элитных воинов дроу. Он не накладывает ослабляющее состояние и не требует спасброска; он просто наносит урон ядом, как короткий меч элитного воина дроу, только меньше. Возможно, чтобы компенсировать наличие у мага дроу Силы 9 (и, следовательно, модификатора –1 к урону) и тот факт, что ему вообще не надо никого бить посохом. Любой маг дроу, вступающий в рукопашную схватку, пребывает или в отчаянии, или в маразме.
Учитывая умение Призыв демона, у мага дроу есть или 100 %-й шанс призвать квазита (Опасность 1), или 50 %-й шанс призвать теневого демона (Опасность 4). Это может показаться странным выбором: использовать или не использовать действие (которое магу дроу дается только один раз) с шансом полного провала 50:50. Но на самом деле мы постоянно делаем подобный выбор, когда накладываем заклинание, которое требует спасброска на сопротивление эффектам, например удержание личности. В данном случае эффект состоит в том, что рядом с магом дроу будет на протяжении 10 минут присутствовать теневой демон. Или же маг дроу может гарантированно вызвать квазита, но насколько магу дроу с Опасностью 7 нужна помощь исчадия с Опасностью 1?
Квазит может атаковать один раз за ход, нанося 1к4 + 3 колющего урона, плюс возможные 2к4 урона ядом, если цель провалит спасбросок на Телосложение со Сл 10. Сл 10 – это не очень много, так что допустим, что у цели есть 70 %-й шанс на успех этого спасброска, а урон ядом при попадании будет 4. Добавляем колющий урон, получается 9, а если у квазита есть 50 %-й шанс попадания, мы смотрим на ожидаемые 4 урона за ход. (Еще есть шансы на состояние «отравленный» и «испуганный», но сейчас мы посмотрим, сколько урона может нанести этот мелкий вонючка.)
Теневой демон тоже может атаковать один раз за ход; плюс он может спрятаться в качестве бонусного действия. Давайте предположим, что у среднестатистического персонажа пассивная Внимательность 13. Теневой демон обладает Скрытностью +7; это значит, что у него есть 75 %-й шанс успешно спрятаться. Теневой демон наносит разный урон, в зависимости от того, нападает он с преимуществом или нет, а у спрятавшегося нападающего есть преимущество при броске атаки. Если у квазита с +4 к попаданию есть 50 %-й шанс попадания, то у не спрятавшегося теневого демона с +5 к попаданию этот шанс составляет 55 %; а с преимуществом он достигает 80 %. Следовательно, у нас два варианта: 75 %-й шанс, что теневой демон успешно спрячется и атакует с 80 %-м шансом попадания с нанесением 4к6 + 3 урона психической энергией; и 25 %-й шанс, что он не сможет спрятаться и будет атаковать с 55 %-м шансом нанести 2к6 + 3 урона психической энергией. В целом ожидаемый урон за раунд составляет 12.
Гарантированные 4 единицы урона за раунд – или 50 %-й шанс 12 единиц урона за раунд? Математика говорит, что нужно выбирать второе. Пусть будет теневой демон!
Фух. Ладно. Перейдем к заклинаниям:
Облако смерти возвращает нас к разговору о ядах, который возникает снова и снова, когда мы говорим о дроу. Это поддерживаемое зональное заклинание, больше всего бьющее по задним рядам персонажей, нанося урон ядом 5к8 при провале спасброска Телосложения и вполовину меньше при успехе каждый ход, когда персонажи находятся в облаке. Получаются ожидаемые 17 урона за раунд, который каждый персонаж проводит в облаке, предполагая шанс спасброска 50:50. Если облако окружает четырех персонажей (согласно таблице «Цели в области воздействия» в главе 8 «Руководства Мастера») и один из них проведет в облаке один раунд, второй – два, третий – три, а четвертый – четыре, то в сумме ожидаемый урон на персонажей будет 42 – если предположить, что облако заполняет комнату и им не выйти. Если комната больше, чем облако, нужно предположить, что все персонажи выйдут из него как можно быстрее, так что большинство будет получать урон только один раунд.
Эвардовы черные щупальца хватают персонажей, проваливших спасбросок Ловкости, и наносят им 3к6 дробящего урона каждый ход. Учитывая 50 %-й шанс провалить изначальный спасбросок и освободиться в каждом последующем ходу, в итоге получаются ожидаемые 10 урона на цель в области воздействия. Еще есть отличный бонус в виде обездвиживания персонажей, чтобы они не могли отбиваться. Из минусов – его нельзя усилить.
Высшая невидимость – это карточка «освобождение от опасности». Маг дроу всегда держит в резерве ячейку 4-го уровня для этого заклинания, если не накладывает его сразу же.
Полет менее полезен под землей, чем над землей, но в большой пещере он может позволить магу дроу перейти в воздушное наступление, если он не концентрируется на другом поддерживаемом заклинании, вроде облака смерти. И при переходе от полета к высшей невидимости, прежде чем снять предыдущее заклинание, убедитесь, что маг стоит на твердой поверхности, а то будут сложности.
Молния наносит 8к6 урона при провале спасброска Ловкости и половину этого урона при успехе, или ожидаемые 21 на цель; в ячейке заклинаний 5-го уровня она наносит 10к6, ожидаемые 26 урона на цель.
• Вариант смены обличья Естественное оружие немногим лучше посоха, только вероятность успешного попадания на 5 % выше. Следовательно, маг дроу использует это заклинание только до начала боя для маскировки (что особенно удачно благодаря владению Обманом) и снимает его, как только начинается схватка, чтобы иметь возможность накладывать другие поддерживаемые заклинания.
Туманный шаг – единственное заклинание, дающее магу дроу бонусное действие. Он может использовать это заклинание совместно с наносящим урон заговором (см. ниже).
Паутина не наносит урон, но может обездвижить несколько персонажей, давая магу дроу и его союзникам фору, пока те пытаются освободиться (что займет, наверное, только один раунд, может, два).
• Сотворение Доспехов мага – вероятно, второе, что маг дроу делает, вставая с постели, если не первое. Учитывая, что маг всегда готов к труду и обороне, на начало битвы у него будет минус одна ячейка заклинания 1-го уровня.
Волшебная стрела наносит 1к4 + 1 урона силовым полем с каждым дротиком и всегда попадает. На базовом уровне происходит бросок трех дротиков, и с каждым уровнем заклинания добавляется еще один дротик. Заклинание наносит ожидаемый урон в количестве 10 на 1-м уровне, 14 – на 2-м уровне, 18 – на 3-м уровне, 21 – на 4-м уровне и 24 – на 5-м уровне.
Щит накладывается как реакция. Маг дроу ставит его, когда атакующий выкидывает 15–19 на попадание или стреляет волшебной стрелой.
Ведьмин снаряд – это дальнобойная атака заклинанием, и у мага дроу есть для этого хороший модификатор атаки (+6); вероятнее попасть во врага именно этим заклинанием, чем молнией. Однако оно наносит только 1к12 урона электричеством за раунд, и это если еще попадет. Чтобы обеспечить превышение урона от одной молнии, магу дроу придется поддерживать ведьмин снаряд на протяжении шести раундов, при этом больше ничего не делая. Разумеется, если он накладывает его на 1-м уровне. С помощью ячейки заклинания 2-го уровня маг дроу может нанести 2к12 урона электричеством за раунд с ожидаемым уроном в 8 за раунд; с помощью ячейки 3-го уровня – 3к12 урона или 12 за раунд; с помощью ячейки 4-го уровня – 16 за раунд; и с помощью ячейки 5-го уровня – 20 за раунд. Это заклинание не наносит столько урона, сколько волшебная стрела (а волшебная стрела в принципе наносит его мало), но у него есть преимущество – оно позволяет окатить врага единовременным уроном как из шланга всего за одну ячейку. Однако у него есть и минус – дистанция только 30 футов. А для ячеек заклинаний более высокого уровня есть применение получше, чем усиливать заклинание 1-го уровня.
Ядовитые брызги наносят 2к12 урона ядом при провале спасброска Телосложения – всего-то 6 ожидаемого урона с дистанцией лишь в 10 футов. Но чего вы ждали, это же просто заговор.
Луч холода наносит урон холодом 2к8 при успешной дальнобойной атаке заклинанием, 6 ожидаемого урона и сокращает скорость перемещения на 10 футов. Как заговор в пару к туманному шагу, луч холода лучше ядовитых брызг, пусть даже последние больше подходят для дроу тематически.
По сравнению с разными заклинаниями, которые может накладывать маг дроу, Призыв демона может показаться ниже среднего, но ценность его в том, что он добавляет в экономию действий мага дроу – независимого помощника, наносящего урон, который не поглощает действия мага дроу. Следовательно, попытка призвать теневого демона всегда будет первым действием мага дроу. (И потом, если призыв провалится, лучше узнать об этом раньше, а не позже.)
Как только демон призван или призыв проваливается, маг дроу должен решить, что накладывать: облако смерти или высшую невидимость – два лучших заклинания, требующих концентрации. Решение зависит от двух факторов: позволяет ли размер помещения запереть персонажей в ядовитом облаке и способны ли персонажи нанести много урона (или их больше шести). Заметьте, что маг дроу не владеет контрзаклинанием, так что очень важно быстро обезвредить вражеских заклинателей. Поскольку они, скорее всего, будут стоять в задних рядах, по которым облако смерти проходится сильнее всего, маг дроу накладывает это заклинание при совпадении трех условий:
• В отряде есть минимум два опознаваемых заклинателя, и это не дварфы.
• Помещение достаточно маленькое, чтобы запереть персонажей в облаке, или, по крайней мере, персонажи стоят достаточно близко друг к другу, чтобы облако поглотило как минимум двух заклинателей недварфов.
• У мага дроу есть путь отступления, который не проходит через облако.
В противном случае он накладывает высшую невидимость.
Если маг дроу накладывает облако смерти, то поддерживает его до трех раундов. И пока в облаке остается персонаж не-дварф, маг дроу поддерживает это заклинание. Он всегда накладывает облако смерти ровно в 20 футах от себя – достаточно далеко, чтобы облако не накрыло его самого.
Пока действуют или облако смерти, или высшая невидимость, маг дроу начинает выбирать себе целью других врагов. Поскольку у него есть щит, но нет контрзаклинания, его больше заботит уничтожение вражеских заклинателей, а не рукопашников или лучников. Если маг дроу невидим, он переходит на позицию, откуда может выстрелить по двум или более персонажам, хотя бы один из которых является заклинателем, и запускает в них молнию, используя самую мощную ячейку заклинаний. (Если маг дроу накладывает облако смерти, он держит в резерве ячейку 4-го уровня на случай, если позже будет нужно накладывать высшую невидимость; если он накладывает высшую невидимость, запасная ячейка ему больше не нужна.) Как только ячейки для молнии кончаются, он переключается на волшебную стрелу.
Если маг дроу видим и не поддерживает облако смерти, он накладывает Эвардовы черные щупальца, чтобы рукопашники отряда попали в ловушку, а потом завершает ход, отходя от них как можно дальше. Если противник-рукопашник сумел подойти ближе к магу дроу, маг накладывает туманный шаг (бонусное действие), чтобы ускользнуть, а потом палит в него лучом холода (действие). (Он использует луч холода вторым, а не первым, чтобы избежать помехи, которая возникает из-за применения дальнобойной атаки на расстоянии выстрела в упор.) Если все рукопашники выпутались из Эвардовых черных щупалец, маг пытается снова опутать их паутиной.
Порой, пока все это происходит, теневой демон – иммунный к яду – парит вдоль задних рядов и жестоко расправляется с вражескими заклинателями. Как только заклинатели ложатся, он переходит к стрелкам, а потом и рукопашникам.
Маг дроу дорожит своей шкурой. Если он получает средний урон (остался 31 хит или менее), он думает об отступлении; если он тяжело ранен (осталось 18 хитов или менее), он уже не тратит время на раздумья. Сбежит ли маг дроу со средним ранением или нет, зависит от того, считает ли он, что его противники смогут нанести ему среднее ранение (урон в 14 хитов или более) в следующем раунде. Если нет, то будет сражаться еще хотя бы один раунд, насылая тьму на вражеского заклинателя, который еще стоит на ногах, если только не надо сбегать туманным шагом от вражеского рукопашника. Если считает, что риск есть, то отступает, оставляя позади теневого демона (если он есть в наличии) в качестве арьергарда.
Парад дроу венчает сложный противник – жрица Лолс. Физические очки характеристик жрицы непримечательны, хотя ее Телосложение чуть выше, чем у обычного дроу, поэтому она может быть не только стрелком и готова полезть в драку. Однако все ее ментальные очки характеристик высокие, особенно Мудрость и Харизма. Также ее отличает, во-первых, способность накладывать заклинания, во-вторых, умение Призыв демона (что странно, он менее надежен, чем у мага дроу), а в-третьих, использование рукопашного оружия – отравленной плети.
Умение Призыв демона не дает жрице Лолс выбора между постоянной, но менее мощной версией и случайной и более мощной. Есть только один вариант – призыв йоклол с Опасностью 10. Шанс на успех – 30 %, и в случае провала жрица получает 1к10 урона психической энергией. Демоны, которых призывает маг дроу, это исчадия низкой и средней опасности, но йоклол мощна – мощнее, чем жрица, которая пытается ее призвать. Вопрос в том, стоит ли игра свеч – и траты целого боевого действия. У жрицы дроу 71 хит, не больше, чем у элитного воина дроу. Ее главная сила – в заклинательстве, а на заклинательство нужно время.
Вот три возможные причины, почему жрица дроу все равно может попытаться призвать йоклол. Во-первых, учитывая, что модификатор атаки +6 дает приблизительно 60 %-й шанс попадания, демоница наносит ожидаемые 16 единиц урона за раунд, притом что жрица не тратит ни единого действия. Во-вторых, йоклол может накладывать подчинение личности раз в день и паутину по желанию. В-третьих, у нее 136 хитов, что позволяет ей прикрывать бегство жрицы в арьергарде.
Учитывая, что шанс успешного призыва – всего 30 %, чтобы появление йоклол было оправданно, она должна провести четыре или более боевых раундов после призыва. Хватит ли жрице ресурсов, чтобы продержаться так долго до отступления? Нет, если персонажи могут наносить ей 15 или более единиц урона за каждый раунд.
Посмотрим, какие у нее есть заклинания, чтобы не дать этому случиться:
Нашествие насекомых наполняет сферу радиусом в 20 футов кусачими насекомыми, которые наносят 4к10 урона при провале спасброска Телосложения и половину при успехе (ожидаемые 11 урона каждой цели за раунд). Это может серьезно навредить отряду, где много хлипких персонажей, но потребуется концентрация.
Множественное лечение ран позволяет жрице восстановить 3к8 + 3 хита (в среднем – 16 хитов) шести существам в сфере радиусом 30 футов, включая себя. И вновь продолжается бой.
Предсказание в битве ни к чему.
Свобода перемещения полезна при защите, но крайне ситуативна – даже слишком, чтобы жрица наложила ее в качестве профилактики, особенно учитывая тот факт, что она действует только час.
Призыв животных вводит в драку двух гигантских пауков с Опасностью 1 – более независимых боевых союзников жрицы, каждый из которых наносит ожидаемые 8 единиц урона за раунд и может ловить персонажей в паутину. Возможно, это так же полезно, как попытка призывать йоклол, и может быть запасным планом, если призыв йоклол провалится. Но тоже требует концентрации.
Рассеивание магии пригодится для снятия усилений и ослаблений, но само по себе урона не наносит, так что по-настоящему оно полезно, только если рядом со жрицей сражаются ее союзники.
Малое восстановление позволяет жрице избавиться от слепоты, глухоты, паралича и яда. Но, если честно, скорее она сама будет вызвать эти состояния, чем пострадает от них.
Защита от яда – аналогично.
Паутина хороша, чтобы обездвижить нескольких персонажей, а потом подвергнуть их атакам рукопашного и дальнего боя, для сопротивления которым требуются спасброски Ловкости. Рукопашные атаки йоклол в этом случае замечательны, но вот у самой жрицы заклинаний со спасброском Ловкости нет.
Дружба с животными – вы серьезно? Помимо заключения подпольного перемирия со зверем-компаньоном следопыта заклинание не дает ничего.
Лечение ран – отчаянная попытка выиграть время, которая, скорее всего, отменит только урон последнего раунда.
Обнаружение болезней и яда, наверное, нужно для того, чтобы жрица сказала: «О, смотрите, они прямо у меня в кармане».
Луч болезни – наконец-то еще одно логичное заклинание! Хороший шанс нанести урон ядом 2к8 (примерный ожидаемый урон – 5) и отравить врага, создав помеху при бросках атаки и проверках характеристик, чтобы сбежать из паутины. Заклинание можно повысить, и на каждом уровне оно додаст еще примерно 3 ожидаемого урона: на 4-м уровне его ожидаемый урон – 14. Против обездвиженного врага ожидаемый урон возрастает до 40 %, благодаря преимуществу при броске атаки.
Указание и сопротивление требуют концентрации и проигрывают другим заклинаниям жрицы, для которых тоже нужна концентрация.
Ядовитые брызги наносят урон ядом 2к12 при провале спасброска Телосложения и нулевой урон при удачном броске. Это заговор, поэтому он не хуже рукопашной атаки, которая может быть неудачной. Но настоящая рукопашная атака жрицы дроу впечатляет больше благодаря урону ядом и тому, что она получает две атаки за раунд. Единственное преимущество, которое есть у ядовитых брызг над плетью, – то, что их можно метать с 10 футов.
Уход за умирающим – именно то, что свойственно дроу. Или нет.
Чудотворство пригодится, чтобы пустить пыль в глаза врагу; полезно перед битвой, но не во время.
Кроме всего прочего, у жрицы есть те же врожденные заклинательные умения, как и у прочих дроу: пляшущие огоньки, тьма, огонь фей и левитация. Но, к сожалению, ей не хватит времени и концентрации, чтобы ими пользоваться.
Знаете, чего тут не хватает? Бонусных действий. Многие жрецы-заклинатели могут укрепить свою экономию действий божественным оружием, но не жрица Лолс. Ей приходится полагаться на помощь друзей, и под «друзьями» я имею в виду меняющих форму демонов и гигантских пауков.
Прежде чем перейти к разбору конкретной тактики, я хочу обратить внимание на навыки жрицы, особенно на эти два: Проницательность и Скрытность. Давайте предположим, что устраивание засад – это стиль жизни дроу. Когда любой дроу – хоть самый низкорожденный обыватель, хоть верховная жрица – ощущает присутствие неизвестного существа, его инстинктивный рефлекс – спрятаться, наблюдать, а если существо окажется незваным гостем – внезапно напасть. У жрицы Лолс есть одно отличие: если она поймет, что незваный гость представляет собой значительную угрозу – или, напротив, никакой, – она вступит в переговоры.
Это важно, потому что в социальном взаимодействии жрица так же хороша, как и в бою, если не лучше. Владея Проницательностью, она понимает, чего хотят персонажи и какая у них мотивация, что, в свою очередь, дает возможность диктовать свои условия. Из-за высокой Мудрости ее сложно обмануть, а высокая Харизма делает ее умелым переговорщиком. Заметьте: даже без владения Убеждением, Запугиванием и Обманом ее модификатор в этих навыках составляет +4 исключительно благодаря Харизме. Жрица Лолс должна казаться игрокам ненадежной и хитрой, чтобы они чувствовали, что их обводят вокруг пальца. В успешном состязании Проницательности жрица ударит прямо в ахиллесову пяту персонажей – жалость, эго, неуверенность, любопытство, жадность, претенциозность, покладистость, угрызения совести – и предоставит правдоподобные причины, почему они должны забыть о том, за чем пришли, и послужить ее интересам.
Как только персонажи откажутся, жрица вызовет демона. Если не получится, то будет или нашествие насекомых, или призыв животных, в зависимости от количества небоевых персонажей (не варваров, не паладинов, не следопытов) на расстоянии в 40 футов друг от друга. Если минимум четверо, жрица наложит на этих персонажей нашествие насекомых, которое будет поддерживать до тех пор, пока остается минимум два персонажа; если меньше – будет призыв животного. Если у жрицы получится призвать демона йоклол, она наложит одно из этих заклинаний и в следующем раунде. Еще если она наложит нашествие насекомых, а потом снимет, то за этим немедленно последует призыв животных.
Как только жрица наложит поддерживаемое заклинание, следующей ее задачей станет обездвижить как можно больше врагов. Если у нее в союзниках есть гигантские пауки, они будут пускать паутину, пока не опутают всех врагов (и пока эта способность им доступна, поскольку им надо перезаряжаться). А потом жрица нацелит на обездвиженных луч болезни, в первую очередь на тех, у кого больше шансов освободиться, и поднимет его до 4-го уровня, поскольку ее заклинания 4-го уровня в основном бесполезны. Когда ячейки для заклинаний 4-го уровня кончатся, жрица переключится на рукопашные атаки против опутанных паутиной противников, прибегая к лучу болезни 1-го уровня против не опутанных, которые находятся вне зоны действия рукопашной атаки, но направляются к жрице.
Тем временем, если в игру вступила йоклол, она выбирает одного персонажа с самыми высокими показателями Сила – Мудрость и напускает на него подчинение личности, давая жрице дроу ее последнего союзника в бою (или нет, если персонаж пробрасывает спасбросок). Если не получается, она накладывает паутину на любого не обездвиженного персонажа – выбирая первым делом рукопашников, – а потом отрывается на них рукопашными атаками. Йоклол принимает Туманный облик, только если персонажи убегают в закрытую зону и закрывают за собой дверь или что-то в этом роде.
У жрицы Лолс высокая Мудрость и высокий статус, а значит, неплохой инстинкт самосохранения. Но при этом она еще и фанатичка, готовая драться насмерть. Как преимущество и помеха, они друг друга взаимоотменяют, и она обращается в бегство, когда тяжело ранена (осталось 28 хитов или меньше). Жрица проводит Отход и отступает, если ее союзники могут отвлечь от нее противников; иначе она совершает Рывок, потенциально навлекая на себя одну провоцированную атаку или более.
Такая тактика предполагает, что жрица дроу вступает в схватку одна. Но более вероятно, что ее как минимум будет сопровождать телохранитель – элитный воин дроу, а возможно – целый отряд почетной стражи, от 4 до 6 дроу. Если так, она будет накладывать больше заклинаний контроля, чтобы элитные воины вели рукопашный бой с обездвиженными противниками, и меньше будет вступать в рукопашную сама.
Дуэргары
Очки характеристик дуэргаров соответствуют профилю громилы; их Дуэргарская устойчивость и Чувствительность к солнечному свету – пассивные черты; вооружены они обычным рукопашным и дальнобойным оружием. В целом их «тактика» будет выглядеть так: ринуться в бой, врезать и чем-нибудь пырнуть. Единственный вопрос – когда использовать Увеличение, а когда использовать Невидимость.
Увеличение действует на размеры дуэргара, Силу (не повышая число, но давая преимущества по проверкам характеристик и спасброскам, разве что не броскам атаки) и урон ценой действия в одном раунде. Если дуэргар никого не захватывает, урон – единственный из этих плюсов, который имеет значение. Поскольку в пятой редакции D&D время дорого, надо рассчитать, стоит ли этот плюс своих затрат.
Давайте начнем с грубых цифр урона, предположив ради простоты, что попадание произошло, потому что возможность успешной атаки у дуэргаров не зависит от того, какое оружие они используют и какого они размера. Давайте еще предположим, что дуэргар использует оружие с самым большим уроном, боевую кирку (можете считать и с метательным копьем, вывод будет тот же самый).
Удар боевой киркой дуэргара нормального размера наносит урон 1к8 + 2, или 6,5 урона в среднем, и я сейчас не округляю, поскольку половинки очков будут накапливаться со временем. Увеличенный дуэргар наносит урон 2к8 + 2, или 11 урона в целом.
Вот как это происходит в течение типичной боевой сцены (округляя накопившийся урон от половины до четного):

Пятая редакция D&D предполагает, что в среднем боевая сцена длится три раунда, обычно – от одного до пяти. Здесь мы видим, что три раунда – это приблизительная точка равновесия, где увеличение предлагает только слабый плюс. Если бой затянется дольше, чем на три раунда, плюсы от увеличения будут куда больше. Если бой кончится быстро, увеличение нанесет дуэргару ущерб.
Откуда нам знать, сколько продлится битва? Ниоткуда – и дуэргару тоже. Мы лишь можем прикидывать и гадать, в зависимости от наших знаний о построении сцены, а дуэргар может только пользоваться интуицией, отшлифованной опытом.
Давайте рассмотрим возможности:
• Легкая сцена кончится быстро и точно в пользу персонажей.
• Средняя сцена продлится 2–4 раунда, персонажи получат лишь от легкого до среднего урона.
• Сложная сцена продлится 3–5 раундов, и персонажи могут понести средний или тяжелый урон.
• Смертельная сцена продлится 3–5 раундов, и некоторые персонажи понесут тяжелый или смертельный урон. Или персонажи могут быстро разбить врага. Нужно различать термины «смертельный» и «суперсмертельный».
В легкой для персонажей схватке дуэргар не получает плюсов от Увеличения – и у него нет надежды на победу. Вот тогда дуэргар прибегает к Невидимости. Он обладает только средней Мудростью, но этого достаточно, чтобы понять, когда его превосходят числом и надо бежать.
В средней схватке сложнее судить о шансах на успех, но вероятность того, что Увеличение значительно поможет дуэргару, составляет только 50:50. В этом случае он может немедленно понять, что у него неприятности, применить Невидимость и сбежать; в противном случае он использует Увеличение, потом осознает свою ошибку, применит Невидимость и сбежит.
Сложная или смертельная (не суперсмертельная) схватка, скорее всего, затянется, и в этом случае плюсы от Увеличения неоспоримы. Дуэргар использует это умение в первом раунде сцены или раньше, если сможет, но не читерите и не кидайте на своих персонажей уже увеличенного дуэргара, если у него не было повода ожидать драки. Дуэргар становится невидимым и убегает, только если он тяжело ранен (осталось 10 хитов или меньше).
Суперсмертельная схватка кончится относительно быстро, и победит в ней, скорее всего, дуэргар. В этом случае ему не нужно бежать – и не нужно преимущества больше, чем у него уже есть. Так что он будет сражаться, оставаясь нормального размера.
Я здесь пишу об одиноком дуэргаре, но те же правила применяются и для нападающей (или защищающейся) группы. Используйте правила «Создание сцен» из главы 3 «Руководства Мастера», чтобы определить сложность каждой сцены и реакцию на нее вашего дуэргара, которая может разниться в разных ситуациях.
«Но постойте, разве сложность сражения с дуэргаром не меняется в зависимости от того, какого он размера? – спросите вы. – Разве это не будет влиять на показатель опасности, а следовательно – на сложность сцены?»
Не особо. На самом деле дуэргар сражается, будучи нормального размера, только когда обладает ошеломительным преимуществом. Иначе, если он собирается не сбегать и драться, он делает это в увеличенном размере, и его Опасность предполагает увеличенный урон.
В общем, если вкратце, не нужно думать о тактике дуэргара на ходу. Вам нужно лишь сообразить заранее, какой будет сложность каждой сцены, чтобы знать, как дуэргар будет реагировать на персонажей: исчезнет и сбежит, увеличится и нападет или просто нападет.
Квагготы
Кваггот – существо, сотканное из противоречий. Судя по иллюстрации в «Бестиарии», он обладает злобной хитростью, с которой контрастирует низкий уровень Интеллекта в блоке статистики; его жестокость любопытным образом противопоставляется хаотично-нейтральному мировоззрению. Его история после дебюта в «Фолианте демонов» AD&D рассказывает о расе прислужников, единственной такой расе среди монстро-гуманоидов пятой редакции.
Так что у этих ребят за фишка и почему они связаны с почти всегда нейтрально-злыми дроу? Согласно нынешнему лору, раньше квагготы жили на поверхности, в лесах, но эльфы вытеснили их под землю; подземные дроу воспользовались неутолимой обидой квагготов и сделали из них миньонов. Хаотически-нейтральные квагготы не могут быть особенно надежными помощниками. Пусть они свирепы, даже в чем-то послушны, но уж точно не покорны. Они сражаются, когда под угрозой их территория, сражаются, когда голодны, а если ими командуют дроу, они сражаются, когда им хочется. Но ведь хотеться может не всегда.
У квагготов очень высокие Сила и Телосложение, но больше никаких пиков в контуре характеристик – обычный профиль громилы. Их Интеллект соответствует интеллекту обезьяны, зато Мудрость выше среднего. Поэтому их ведут инстинкты, и тактика у них негибкая, но практичная в плане выбора целей. Если они понимают, что в меньшинстве, и кто-то в отряде персонажей говорит на Подземном, с ними возможно заключить какую-нибудь сделку. (Их главный интерес – расширение территории, и персонажи могут этому послужить, сразив ближайших соперников квагготов.) Темное зрение дальнего действия указывает на преимущественно подземный образ жизни и на то, что они выходят на поверхность только ночью. То, как они лазают, свидетельствует о любви к пещерам, где много вертикального пространства и множество уровней.
Поскольку это громилы-рукопашники, им можно просто наброситься на подходящую цель и начать рвать своей Мультиатакой «коготь/коготь». О противнике они судят только по размеру и силе, поскольку им не хватает Интеллекта для более искушенной оценки его сил и слабостей. Но в блоке статистики квагготов есть еще две странности, которые требуют вашего внимания.
Первая – умение Ярость от ранения, которое не включается, пока у кваггота не останется 10 хитов или ниже. Типичный агрессивный монстр стал бы отступать, спасая свою шкуру, значительно раньше (по подсчетам, которые я использую в этой книге, – 18 хитов или менее). Вторая странность – владение Атлетикой, которое не совмещается с другими их умениями. Как это можно эффективно использовать?
Ну, для начала Ярость от ранения не настолько хороша, чтобы кваггот получал ранения, лишь бы дойти до 10 хитов. Но она дает представление о том, как квагготы могут отступать, когда действительно это делают. Во-первых, как и людоящеры, они всегда встают между врагами и своей территорией (если они изначально на ней не находятся). Но в отличие от людоящеров, они не совершают Рывок домой при тяжелом ранении, не уклоняются и не совершают Отход – два обычных действия при отступлении. Они остаются агрессивными, даже когда отходят. Стоя лицом к врагам, они пятятся, используя полное перемещение, и готовят атаку когтем против любого врага, который окажется в зоне досягаемости. Когда квагготы получат достаточно урона, включится Ярость при ранении, дающая им преимущество при бросках атаки и еще две кости урона при попадании. И в идеале они тем самым отвратят противников от дальнейшего преследования.
Что до Атлетики, она может пригодиться при захвате и толчке. Захват не дает квагготу действительных плюсов, но толчок может сбить противника наземь. Сколько союзников может атаковать сбитую с ног цель, чтобы это стоило того, чтобы кваггот отказался от собственной Мультиатаки? Против цели с КД 15 Мультиатака кваггота наносит 7 ожидаемого урона. С преимуществом число возрастает до 10. Три кваггота с Мультиатаками нанесут 21 урона с десятыми долями, а один толкающий и двое с Мультиатаками – 21 урона без долей. Чтобы этот маневр действительно давал плюсы, группа квагготов должна превосходить своих врагов минимум в четыре раза (или их должны сопровождать другие существа с более сильными рукопашными атаками). По сути, это то, что помогает квагготам только в плане обороны – если противник пытается захватить или толкнуть одного из них, а не наоборот.
Кваггот тонот – идентичен обычному квагготу во всем, кроме одного: он владеет псионикой. Это позволяет накладывать падение перышком и волшебную руку по желанию и лечение ран, увеличение/уменьшение, раскаленный металл и отражения раз в день.
В этом наборе сразу выделяется увеличение/уменьшение, но в отличие от дуэргарского Увеличения, заклинание увеличение/уменьшение дает дополнительно только 1к4 к рукопашному урону дуэргара. Издержки слишком высоки: бой должен длиться минимум 4 раунда, чтобы атаки псионически увеличенного кваггота превышали урон кваггота, который проводит Мультиатаку в первом раунде и в последующих, и минимум 5 раундов, чтобы превышали значительно. Это хорошая тактика отпугивания, но она не помогает квагготу тоноту убивать. Что до уменьшения, поскольку тут нужен провалившийся спасбросок Телосложения, те враги, на которых стоит его использовать, могут противостоять ему лучше всего.
Лечение ран возвращает только 1к8 + 1 хитов; к тому моменту, как персонажи дойдут до квагготов, большинство из них будет наносить больше урона за раунд. А еще при его использовании кваггот тонот вряд ли получит достаточно урона для активации Ярости от ранения. То же самое можно сказать и об отражениях, странном для такого агрессивного существа защитном заклинании.
Неожиданный хит из псионического репертуара кваггота тонота – раскаленный металл. Во-первых, он автоматически наносит урон огнем 2к8, что выше ожидаемого урона от Мультиатаки против любого противника с КД 13 и выше (на языке кваггота это значит «носит доспехи, которые выглядят как доспехи»). Во-вторых, он идет на пользу экономии действий кваггота тонота, позволяя наносить дополнительный урон в качестве бонусного действия. В-третьих, пока враг не скинет металлический предмет, который раскаляет кваггот, он добавляет помеху ко всем вражеским броскам атаки и проверкам характеристик.
От волшебной руки в битве ни жарко ни холодно; падение перышком может быть ситуативно полезно в тех местах, где любят бывать квагготы.
Следовательно, раскаленный металл – это первый из псионических трюков, который выберет кваггот тонот. Он даже не будет рассматривать отражения, пока не получит среднее ранение (остался 31 хит или меньше); он сэкономит увеличение/уменьшение для применения в качестве отпугивания, когда будет готов отступать; и не станет заморачиваться лечением ран, если еще не отступил на безопасное расстояние. Но при этом, если лечение ран возвращает более 18 хитов, а союзники кваггота до сих пор сражаются, он может снова ринуться в бой.
Гитъянки
Игроки в Advanced Dungeons & Dragons помнят гитъянки как монстров с плаката «Фолианта демонов», первого дополнения к оригинальному «Бестиарию». (Еще они вспомнят «Фолиант демонов» как книгу, давшую нам фламфа, но не будем больше об этом говорить.) Гитъянки не из того мира, который населяют персонажи, они приходят из своего родного дома на другом плане существования, чтобы разорять и завоевывать. У них одно происхождение с гитцераями.
Гитъянки-воители – это штурмовики с высокой Силой и Ловкостью. Их Интеллект и Мудрость также выше среднего. У них есть врожденная псионическая способность (в пятой редакции названная врожденным колдовством), которая позволяет им по желанию и не нуждаясь ни в каких компонентах применять заклинание волшебная рука наряду с ограниченным использованием прыжка, туманного шага и необнаружения. Они обладают бонусом мастерства к спасброскам Телосложения, Интеллекта и Мудрости, а также рукопашной Мультиатакой.
Битву с гитъянки делает интересной сочетание их способности наносить большой урон, низкого Телосложения относительно Силы и Ловкости (хотя оно все равно выше среднего человеческого) и заклинаний мобильности. Гитъянки должны перемещаться быстро, бить сильно, а потом оказываться в другом месте. Тот факт, что туманный шаг – это бонусное действие, а не обычное, является ключевым ингредиентом в этом рецепте и делает возможными следующие комбинации:
• Перемещение к противнику, Мультиатака (действие), туманный шаг (бонусное действие) мимо противника.
Туманный шаг (бонусное действие) к противнику, Мультиатака (действие), чтобы прикончить противника, перемещение.
• Мультиатака (действие), туманный шаг (бонусное действие), перемещение прочь из виду.
Прыжок – это не бонусное действие, но его и не надо поддерживать. Эффект одного заклинания прыжок утраивает расстояние прыжка объекта и длится целую минуту. Правила прыжков обычно не очень понятны, так что давайте посмотрим, что это значит:
• Прыжок в длину с 10-футовым разбегом покрывает количество футов, равное Силе персонажа; прыжок в длину без разбега покрывает половину этого расстояния. Прыгающий персонаж также может перепрыгнуть препятствие до четверти длины прыжка в высоту. Таким образом, гитъянки-воитель с Силой 15 может обычно покрывать 15 фунтов в длину с разбега или 7 футов в длину без разбега. С действующим прыжком это будут 45 и 22 фута с возможностью преодолеть препятствия в 11 и 5 футов соответственно. Однако в ходе одного боевого раунда существо по-прежнему ограничено своей скоростью перемещения, и это значит, что даже под влиянием прыжка существо со скоростью перемещения 30 футов не может прыгнуть дальше 30 футов во время раунда, если только не использовать действие Рывок для дополнительного перемещения. Если существо прыгает дальше, перемещение переносится на следующий раунд, и между раундами оно временно зависает в воздухе.
• Прыжок в высоту с 10-футовым разбегом покрывает количество футов, равное модификатору Силы персонажа плюс 3 фута вверх; прыжок без разбега – половину этой высоты. Следовательно, гитъянки-воитель с Силой 15 (модификатор +2) может прыгнуть на 5 футов вверх с разбегом или на 2 без разбега. С заклинанием прыжок получится 15 и 7 футов соответственно.
Когда гитъянки может захотеть использовать прыжок? В ближнем бою куда полезнее туманный шаг. Даже в зонах, где много горизонтального и вертикального пространства, туманный шаг стоит только бонусное действие, а прыжок изначально поглощает все действие, хотя и не требует концентрации.
Действие гитъянки – это обычно Мультиатака, так что логично предположить, что прыжок можно использовать, когда гитъянки не атакует. Это значит, что гитъянки вот-вот устроит засаду, что противники убежали, что гитъянки только что победил противника и ищет нового или что гитъянки бежит сам. Поскольку эффект прыжка ограничен скоростью перемещения существа, требуется действие Рывок, чтобы получить любое тактическое преимущество над противником – например, перепрыгивая через бегущего врага, чтобы отрезать ему путь к отступлению. Откат приходится на следующий ход гитъянки, когда он снова может совершить действие.
Гитъянки-воители – разумные и дисциплинированные, и при отступлении они совершают Отход. Наименее раненный воин прикрывает остальных отступающих и готов драться насмерть. Остальные гитъянки-воители отступают при тяжелом ранении (осталось 19 хитов или меньше).
Гитъянки-рыцари обладают более громилоподобным контуром характеристик, с Телосложением, которое выше Ловкости. Вдобавок у них есть доступ к одному использованию ухода в иной мир и одному телекинезу, более изысканной форме той способности, которую предлагает волшебная рука. Телекинезом гитъянки рыцарь может толкнуть или потянуть персонажа до 30 футов в любом направлении и даже удерживать в воздухе. С помощью ухода в иной мир гитъянки-рыцарь может насовсем переместить персонажа на другой план существования или таким образом скрыться вместе со своими союзниками.
В группе, состоящей из гитъянки-рыцарей и гитъянки-воителей, первые вступают в бой с самыми грозными рукопашными противниками и не дают им отвлекаться; они используют туманный шаг, только чтобы вмешаться, если какой-то другой противник несет слишком много проблем для другого гитъянки, или чтобы быстро переместиться к следующему противнику после победы над предыдущим. Также они выступают арьергардом, чтобы позволить сбежать отступающим союзникам, а сами уходят с помощью ухода в иной мир, когда все их союзники удалились на безопасное расстояние. Рыцари используют телекинез, чтобы подбросить в воздух надоедливого стрелка, столкнуть врага с уступа или в опасную зону, подтянуть врага в зону досягаемости союзника-рукопашника или вернуть бегущего врага в бой. Выбирать надо осторожно, поскольку этим заклинанием каждый может воспользоваться только один раз в день. Гитъянки могут догадаться, у каких персонажей достаточно низкая Сила или Харизма, чтобы против них сработал телекинез или уход в иной мир, хотя внешность все-таки может их обмануть.
Гитъянки-рыцари не отступают, пока в бою участвуют гитъянки-воители. Если рыцарь один или в сопровождении других рыцарей, он «уходит в иной мир» при тяжелом ранении (осталось 36 хитов или меньше), если только долг не велит ему охранять локацию.
И наконец, в отличие от гитъянки-воителей, у гитъянки-рыцарей есть врожденная способность к накладыванию заклинания языки, так что если кто и способен вступить с персонажами в переговоры, так это рыцари. Они так и делают, если дать им шанс, но они законно-злые, так что их так называемые переговоры выльются в требования: им плевать на интересы персонажей, и они примут только те предложения, которые значительно продвигают их собственные интересы.
Гитцераи
Как и их кузены-гитъянки, гитцераи – жестко дисциплинированный народ с другого плана существования. Если гитъянки воинственны, то дисциплинированность гитцераев выражается в аскетизме и грамотной самообороне. По сути, это супермонахи-экстрасенсы, бастион против хаоса.
Гитцерай-монах обладает скромными Силой и Телосложением выше среднего и высокой Ловкостью, обычным контуром физических характеристик стрелка; рукопашник с таким профилем обычно использует перемещение, неожиданность и бонусы урона, чтобы компенсировать слабую способность держать удар. Следовательно, гитцерай-монах – штурмовой нападающий и должен уничтожать врагов быстрыми рукопашными ударами.
Умение Психическая защита гитцерая-монаха позволяет ему прибавить модификатор Мудрости к классу доспехов, если он не носит броню, и его КД получается 14. Безоружный удар наносит дробящий урон 1к8 + 2 плюс урон психической энергией 2к8, а Мультиатака позволяет нанести два таких удара за ход. Один удар ладонью гитцерая-монаха похож на удар боевого молота и взрывает мозг. Такое ощущение, что единственная цель гитцерая-монаха – наказать глупых игроков, которые его недооценивают.
В то же время гитцерай-монах может накладывать щит три раза в день, каждый раз поднимая свой КД от 14 до 19 в качестве реакции. У него не астрономическое число хитов, но он может прожить достаточно долго, просто не позволяя по себе попасть. Но эта стратегия будет хорошо работать, только если противников мало: чем больше атакующих, тем выше шанс, что кто-то из них попадет по цели.
У врожденного заклинания прыжок гитцерая-монаха тот же недостаток, что у гитъянки-воителя: он стоит действие, а значит, его нельзя комбинировать с атакой. Когда вы организуете сцену, падение перышком может заставить вас создать вертикальные пространства, с которых противники монаха рискуют упасть, а ему самому будет не о чем волноваться.
Если гитцерай-монах вообще вступит в сражение, он явно будет хотеть закончить его, если это возможно, и уйдет Рывком на четвертом раунде боя или при тяжелом ранении (осталось 15 хитов или меньше).
Гитцерай-зерт – более продвинутая версия монаха, у него выше Телосложение (а значит, профиль, более подходящий для стычек, хотя и лишенный навыков и умений), еще больше урона от Безоружного удара и заклинания воображаемый убийца и уход в иной мир, каждое из которых он может использовать один раз в день.
Воображаемый убийца – на удивление неэффективно: во время наложения оно требует спасбросок Мудрости, чтобы избежать испуганного состояния, а затем – еще спасбросок против урона психической энергии в конце хода цели. Любой успешный спасбросок завершает заклинание. Его Сл – 14; считаем средний модификатор спасброска +3 (это 50 %-й шанс на успех), и можно ожидать, что заклинание перестанет действовать до того, как персонаж получит урон. Учитывая Интеллект 16 и то, что это врожденная способность зерта, мы будем добры к нему и предположим, что он может догадываться, у какого из его врагов достаточно низкий модификатор спасброска Мудрости, чтобы попытка была оправданна. Но, если честно, я ставлю «оправданность» на –3, что даст зерту где-то две трети шанса нанести урон, достойный одного раунда.
А вот уход в иной мир должен сработать всего один раз, чтобы гитцерай-зерт более-менее навсегда разделался с врагом, от которого хочет избавиться. А чтобы шансы на успех выглядели нормально, модификатор Харизмы должен составлять 0 или меньше. Иначе – особенно если в группе только один зерт – он будет держать уход в иной мир в резерве для собственного отхода, да еще и с союзниками на буксире, если все пойдет не так.
Как и гитцерай-монах, зерт наиболее эффективен в рукопашном бою с одним противником. (Его КД достаточно высок, чтобы продержаться против двух атакующих, но точно не против троих.) Тяжело раненный зерт (осталось 33 хита или меньше) издает сигнал, который можно расслышать, и готовит заклинание уход в иной мир, которое сработает, когда его возьмет за руки последний союзник. Если его союзники бегут, зерт сражается в арьергарде, чтобы прикрыть их отход, и, прежде чем спастись уходом в иной мир, проследит за их безопасностью.
Персонажи Мастера

Большинство гуманоидов, с которыми столкнутся персонажи, это вовсе не «монстры», а просто люди – обычные сельские жители, горожане, воины, преступники, кочевники, бродяги и отшельники или специалисты в тайных знаниях, обладающие властью и влиянием. Бой с монстрами часто выходит за рамки правдоподобия и нормальности, а вот сцены с такими персонажами Мастера дают куда больше возможностей заинтересовать игроков с помощью социального взаимодействия. Боевые тактики, описанные ниже, подходят для случаев, когда разговор зашел не туда.
Обыватели и дворяне
В пятой редакции «Бестиария» базовый шаблон для персонажей Мастера – это обыватель. У обывателя все характеристики средние, нет особых навыков или умений и нет атак никаким оружием, кроме дубинки, которую можно заменить любым соответствующим предметом.
Немецкий психоаналитик Карен Хорни (или лучше Хорнай, чтобы вы не подумали ничего лишнего) отмечала три тенденции в поведении людей: стремиться к другим, стремиться против других и стремиться подальше от всех. Позже она назвала эти тенденции так: соответствие, агрессия и уход. Любая личность сильнее тяготеет к одной из этих тенденций. Собственно, есть три варианта реакции вовлеченного в конфликт обывателя:
Сражаться. Персонаж рефлекторно атакует очевидного соперника. Атака не будет изощренной. ПМ хватает ближайшее оружие (импровизированное, если необходимо), перемещается в сторону противника и атакует до тех пор, пока не победит, пока не будет тяжело ранен (остался 1 хит) или не потеряет сознание. Некоторые обыватели, к примеру охотники, которые умеют пользоваться простым дальнобойным оружием, смогут атаковать, не приближаясь к противнику. Но если противник попытается сбежать, преследование не будет долгим.
Бежать. Персонаж разворачивается и бежит. Если он недостаточно обучен для Отхода, он будет использовать Уклонение при приближении соперника или Рывок в ином случае и при любом раскладе на полной скорости станет двигаться к ближайшему укрытию.
Замереть. В реальной жизни это на удивление распространенная реакция на опасность. Персонаж не сражается и не бежит, но застывает на месте, парализованный страхом. Если ПМ придет в себя (скажем, пройдя проверку Мудрости со Сл 15), он сможет произнести нужную фразу для сдачи в плен.
Зачем вы вообще нападаете на обывателей, гадкие персонажи? У Мастера могут быть веские причины ввести обывателей в сцену. Может быть, на них напало чудовище и их надо спасать. Может быть, они очарованы более сильным противником. Может быть, персонажи были очарованы или из-за магии кажутся угрожающими. Может быть, обыватели ксенофобы, а персонажи для них чужаки. Может быть, они враждуют с другими обывателями.
Поведение ПМ-нелюдей обусловлено принадлежностью к одному из типов, которая определяется модификатором их очков характеристик и другими расовыми качествами. Например, у обывателя – горного дварфа будет два дополнительных очка Телосложения и два дополнительных очка Силы. Соответственно, он ближе к категории громил, и вероятность прямой схватки с ним выше. Вдобавок, судя по низкой скорости перемещения, он вряд ли будет убегать. Особенности дварфов подсказывают, что даже нетренированные обыватели будут вооружены по крайней мере ручными топорами (их простое излюбленное оружие ближнего боя), а не дубинками. Ниже тенденции для прочих рас и подрас:
Холмовые дварфы: Тел 12, Мдр 11. Они пытаются защищаться и скорее как-то уклоняться от боя, если у них нет преимущества. Они носят ручные топоры в качестве рукопашного оружия, а не метательного. Как и горные дварфы, холмовые дварфы медленные, а следовательно, меньше шансов, что они побегут с началом боя.
Высшие эльфы: Лов 12, Инт 11, плюс заговоры. Они стреляют с расстояния, используя не только короткие луки, но и заклинания, наносящие урон, такие как огненный снаряд и луч холода.
Лесные эльфы: Лов 12, Мдр 11, плюс Маскировка в дикой местности. Они нападают из укрытия в надежде получить преимущество, используют эффект неожиданности благодаря камуфляжу и стреляют с расстояния из коротких луков. Будучи Быстроногими, они с высокой вероятностью сбегут, если бой хоть немного пойдет не в их пользу. Если повезет, у них будет больше шансов спрятаться и стрелять.
Темные эльфы (дроу): Лов 12, Хар 11, плюс Чувствительность к солнечному свету и Превосходное темное зрение. Они стреляют с расстояния из ручных арбалетов являются ночными и/или подземными существами и часто стараются избежать боя с помощью переговоров либо блефа.
Легконогие полурослики: Лов 12, Хар 11, плюс Храбрость. Они стреляют с расстояния, используя простое дальнобойное оружие, защищаются кинжалами (единственное простое рукопашное оружие, являющееся фехтовальным) и будут вести переговоры (или блефовать), если посчитают, что это поможет. Но также они отважны, скорее будут сражаться, чем замрут, и вряд ли побегут из-за низкой скорости перемещения.
Коренастые полурослики: Лов 12, Тел 11, плюс Храбрость. Они стреляют с расстояния из простого дальнобойного оружия и защищаются кинжалами. Они тоже скорее будут сражаться, чем побегут. Это довольно агрессивные бойцы, если вступают в рукопашную и их количества достаточно.
Драконорожденный: Сил 12, Хар 11, плюс оружие дыхания. Они аккуратно выбирают сражения, избегают боя, если у них нет преимущества, и атакуют из укрытия, начиная с оружия дыхания и продолжая рукопашными атаками, используя дубинки или другое импровизированное оружие. Невзирая на происхождение и размеры, они скорее сбегут, чем замрут или будут сражаться.
Лесные гномы: Инт 12, Лов 11, плюс малая иллюзия. Они в целом стараются избегать драк и используют Общение с маленькими зверями, чтобы сделать лесных обитателей своими часовыми. Убегающие лесные гномы применяют иллюзии, чтобы прикрыть свой отход; лесные гномы, которые замирают, рефлекторно используют иллюзии, пытаясь притвориться камнями, кустами, пнями или чем-то подобным.
Скальные гномы: Инт 12, Тел 11, плюс Жестянщик. Они стараются избежать боя и используют ловушки и сигнализацию, чтобы заранее узнать о вторжении и отогнать или обезвредить нападающих.
Полуэльфы: Хар 12, две другие характеристики – 11. Склонны вступать в переговоры и блефовать, могут и сражаться, и бежать, и замереть, как и люди.
Полуорки: Сил 12, Тел 11, плюс Непоколебимая стойкость и Свирепые атаки. Они почти всегда сражаются, почти никогда не бегут и не замирают. Они предпочитают рукопашный бой с дубинками или импровизированным оружием.
Тифлинги: Хар 12, Инт 11, плюс Дьявольское наследие. При недостатке и Силы, и численности они бегут от опасности и используют чудотворство, пытаясь отпугнуть врагов, несущих угрозу.
Блок статистики дворян показывает, что даже самый бесполезный аристократ все же превосходит типичного обывателя за счет добродетели образования, не говоря уже о возможности хорошо питаться. Это предполагает углубленное изучение фехтования, равно как изящных манер, и доступ к книгам по философии и лору. Все три физические характеристики у них выше, чем у обывателей, хотя и не так высоки, а значит, дворяне будут избирательно отважны. То есть дворянин не будет бояться обывателя и задаст несчастному трепку, но, столкнувшись, скажем, с совомедом, он быстро вспомнит, что без осторожности нет и доблести.
Прежде чем дворянин станет сражаться, сбежит или замрет перед сильным врагом, он попытается вести переговоры и будет отчетливо понимать, стоит ли делать это с позиции силы или же слабости. Дворяне носят рапиры и умело с ними обращаются, но понимают, когда их превосходят, и знают, когда применить Отход и отступить. Чувство самосохранения дворян очень сильно, и требуется всего лишь среднее ранение (осталось 6 хитов или меньше), чтобы они отступили или сдались. Они продолжают сражаться, только если к ним не проявляют милосердия и у них нет возможности сбежать. Роль чести в вопросах принятия решений о жизни и смерти среди дворян сильно переоценена.
Стража, головорезы, ветераны и рыцари
Возьмите обывателя, который физически развит выше среднего, дайте ему в руки копье, обеспечьте боевую подготовку, и вот вам страж – первая линия обороны против персонажей. Иначе они устроят погромы в живописных городах сеттинга вашей кампании.
Учитывая, что очки физических данных стражников выше среднего (хоть и не исключительны), они хорошо подходят для простого боя в стиле «шаг вперед и коли, а потом коли снова». При этом, по сути, это не более чем хорошо тренированные обыватели. В среднем они храбрее и более мотивированы долгом, но только пока они не столкнутся с врагом серьезнее, чем другие обыватели. Выпустите на них монстра, и они могут как побежать или замереть, так и сражаться.
Они умеют обращаться с оружием, но до стратегии и тактики им далеко. Стражникам хватает ума, чтобы понимать: из окружения врагу будет сложнее сбежать. Если их больше, чем врагов, они зайдут с флангов, а если нет – выстроятся в линию, а потом в круг спина к спине, или отправят кого-нибудь из своих привести еще стражников. Когда они в серьезной опасности – осталось 4 хита или меньше, либо они находятся рядом с другим стражником в этом состоянии, – их дисциплина начинает слабеть. Но стражник не побежит, не применив сперва Отход, если только он не ранен тяжело. (Разница между их физическими характеристиками и характеристиками обывателей достаточно значительна, чтобы стражники вступали в бой без экивоков, пусть даже обыватели той же расы не стали бы этого делать.)
Имейте в виду, что у стражей нет даже модификатора мастерства в навыке Запугивания. Они могут кричать «Стоять!», но это скорее предложение.
У головореза есть Мультиатака, Тактика стаи, высокие Сила и Телосложение. Фактически это громилы, предназначенные для рукопашного боя. Стандартный стиль боя головорезов – сражаться всей бандой, подбираясь к цели как можно ближе, чтобы давать друг другу преимущество при броске атаки. Хотя они и носят арбалеты, они не особенно искусны в дальнем бою (например, Мультиатака не позволяет им перезаряжать арбалет быстрее, но при этом дает возможность дважды за ход бить булавой), и, если их начнут атаковать издалека, они подумают дважды, прежде чем вступить в сражение. Если они могут выделить из своих минимум двоих, чтобы подобраться к дальнобойному противнику, они это сделают. Но один головорез никуда не пойдет, потому что потеряет преимущество Тактики стаи, а эти ребята любят легкие сражения.
Тяжело раненный головорез (осталось 12 хитов или меньше) применит Отход и отступит, и в следующем раунде союзники головореза последуют его примеру, даже если сами избежали тяжелого ранения. Но это совершенно не значит, что они посчитают, будто бой окончен. Ощущение, что головорезам доступны бесконечные ресурсы и они могут объявиться вновь, жаждая реванша, в любой момент и в куда большем количестве. (Какой бы сложности ни была последняя сцена, основываясь на таблице «Пороговые значения опыта для определения уровня сложности» в главе 3 «Руководства Мастера», следующая сцена будет на один уровень выше; это если в вашу историю укладывается то, что вы так и будете отправлять мстительных головорезов за вашими персонажами.)
Несмотря на достойную физическую силу и энтузиазм в драке, головорезы ленивы и любят получать желаемое с помощью Запугивания. Именно его они применят в первую очередь. В конце концов, если жертва уступит сейчас, скорее всего, она уступит и позже, и снова, и снова…
Ветеран – это тренированный, опытный боец: солдат в чинах, капитан стражи, старый наемник или вроде того. Закаленный в боях, он знает стратегию и тактику и сражается соответственно. Ветераны укрепляют свои позиции; используют преимущества местности, высоты и узких проходов; они распознают и противостоят планам врагов; используют любую возможность наказать врага за его ошибки; атакуют противников слабее себя и применяют Уклонение и Отход, когда сталкиваются с теми, кто сильнее; они вступают в переговоры, когда их шансы на победу выглядят скверно, вне зависимости от того, начался бой или нет. Ветеран редко бывает фанатиком, его не интересует бой насмерть. Тяжелого ранения (осталось 23 хита или меньше) достаточно, чтобы убедить ветерана, что сдаться или отступить – самое мудрое решение.
Большинство ветеранов сражаются врукопашную, либо с длинным мечом и коротким мечом во второй руке, либо с одноручным длинным мечом и щитом (в Бестиарии не упомянуто: со щитом Класс Доспеха ветерана 19, а не 17) или с двуручным мечом без щита. Однако в любой группе ветеранов либо в группе стражников и/или головорезов, которых ведет ветеран, до половины бойцов могут быть вооружены арбалетами и либо будут атаковать дальнобойных противников, либо будут прикрывать рукопашников на ходу. Последнее достигается при использовании действия Подготовка, если враг обнаруживает себя, чтобы напасть на движущегося рукопашника.
Ветеран с дальнобойным оружием или дальнобойный боец под командованием ветерана будет использовать любое доступное укрытие и не станет стрелять с открытой позиции. Где бы они ни были, они знают, какие позиции дают максимальное преимущество в бою, заблаговременно выходят на них и остаются там как можно дольше. Их невозможно обманом заставить уйти с этой позиции в погоне за врагом. Они отлично осознают свою цель, и их невозможно от нее отвлечь. А еще стражники, которых прикрывают дальнобойные бойцы, прекрасно понимают, что не стоит выходить за пределы нормальной дистанции их оружия.
Еще одно отличие ветеранов от стражи и головорезов – навык Атлетика. Его можно применять в разных случаях, но, по-моему, лучше всего при захвате: ветераны прекрасно умеют усмирить соперника, не убивая его, равно как и сами успешно уходят от захвата. Стражники, как правило, не очень хорошо оснащены, чтобы хватать и удерживать, а ветераны могут. Также ветераны могут сбежать от превосходящего их врага, но никогда не замрут, как сделал бы обыватель.
Рыцарь – это боец, сопоставимый с ветераном, так же хорош в рукопашном бою, но немного хуже обращается с дальнобойным оружием, обладает реакцией Парирование и действием Лидерство. Действие Лидерство сходно с действием Боевой клич, у боевых вождей орков, но вместо преимущества для бросков атаки на один ход оно дает дополнительные 1к4 – эквивалент заклинания благословение – на броски атаки и спасброски для каждого из союзников в 30 футах на полную минуту. Еще одно ключевое отличие от Боевого клича состоит в том, что Лидерство не позволяет рыцарю атаковать в тот же ход.
Чтобы получить наибольшую выгоду от Лидерства, рыцарь использует его, когда бой вот-вот начнется или только начался; после этого он применяет только Мультиатаку. У рыцаря нет причин отказываться от Лидерства, даже несмотря на потерю Мультиатаки на один ход, потому что эффект пропорционален продолжительности боя и количеству войск, которыми он командует.
Что до реакции Парирование, рыцарь использует ее против любых рукопашных противников (если их больше одного), и это дает наибольший урон при попадании. Рыцарь достаточно хорошо разбирается в разных видах оружия и осознает, что за враг перед ним. Например, если рыцаря атакует паладин с Силой 16 и длинным мечом (1к8 + 3, средний урон при попадании 8) и варвар с Силой 18 и секирой (1к12 + 4, средний урон при попадании 10), рыцарь поймет, что надо дать паладину наносить удары и парировать удары варвара. Это ему подсказывает опыт, а не Интеллект.
Рыцарь может сесть на боевого коня, у которого вдобавок к рукопашной атаке копытами есть умение Растаптывающий бросок. Рыцарь на коне всегда использует это умение при первой стычке с врагом 4. Поскольку базовая скорость перемещения боевого коня – 60 футов, а бросок требует разгона всего 20 футов, увязшему в сражении рыцарю, который победил соперника, надо отъехать как минимум на 20 футов от следующей цели, при необходимости используя действие Отход, а затем вернуться с Растаптывающим рывком. Затем он атакует на том же ходу, если Отход не понадобился, или на следующем, если он был нужен.
Как бы вы ни решили поступить, вы должны понимать, какое правило используете и как. И помните, что самое важное правило в «Руководстве Мастера» находится во вступлении, в последнем параграфе.
Разбойники и убийцы
Блок статистики разбойника – не самый идеальный пример для типичного грабителя или вора из переулка: странно, но пятая редакция «Бестиария» сливает их воедино. В конце этого раздела я предоставлю кустарный блок статистики, который вы сможете использовать для этого типа ПМ. Разбойник из «Бестиария» – это скорее грабитель (на суше) или пират (на море), и его главная мотивация – получить добычу.
Все физические характеристики разбойника несколько выше среднего, во главе с Ловкостью и Телосложением: разбойники – агрессивные бойцы, которые полагаются на численность. Они носят скимитары, но почему – остается только гадать: может быть, это самое близкое к абордажным саблям, что есть в D&D? Может быть, потому что короткие мечи считаются базовым колющим оружием, а считается, что разбойники должны носить рубящее? Не знаю. Параметры оружия те же самые, и урон такой же, отличается только тип. И если есть какой-то тип доспеха или тип заклинания, которые защищают от рубящего урона, но не от колющего или наоборот, – я их пока не нашел. В любом случае пусть изюминка вашего сеттинга определяет, с чем ходят ваши разбойники: со скимитарами, абордажными саблями, рыцарскими мечами, баселардами, дирками, гладиусами или чем-то подобным – все они наносят урон 1к6 + 1.
Разбойники начинают бой, окружая свои цели, только если обладают достаточным преимуществом, чтобы побудить врага немедленно сдаться в плен, – перевес в их пользу должен быть минимум три к одному. И они рассчитывают, что противник с готовностью сдастся. Таким образом, любая сцена с группой разбойников должна быть как минимум сценой Средней сложности, а стоило бы ее сделать как минимум Сложной (см. «Создание боевой сцены» в главе 3 «Руководства Мастера»). В противном случае разбойники уже отправились бы искать другую жертву. Они окружают цели на расстоянии в 40–80 футов, держа наготове легкие арбалеты, и выдвигают свои требования. (У них нет ни Запугивания, ни Убеждения: они рассчитывают, что их оружие и численность смогут убедить персонажей.) Если персонажи откажутся, разбойники будут держать позиции, нападая с расстояния, пока персонажи не подойдут к ним, после чего разбойники переключатся на клинки.
Разбойник, который получит любое ранение, применит Уклонение (не Отход) и сместится в сторону, к ближайшему разбойнику-союзнику, в надежде, что двое смогут победить врага, которого не победил один. Требуется всего лишь среднее ранение (у разбойника осталось 7 хитов или меньше), чтобы разбойник осознал, что противники не такие слабаки, какими казались. Если половина группы или более получит средние ранения, они применят Отход и отступят. Любой разбойник, получивший тяжелое ранение (осталось 4 хита или менее) убегает, используя действие Рывок и при этом потенциально навлекая на себя одну или несколько провоцированных атак. С другой стороны, если бой пойдет плохо для персонажей и они сдадутся, разбойники с радостью отнимут у них все ценности и откланяются… А если в партии есть персонаж благородного происхождения, разбойники могут взять такого в заложники и потребовать выкуп!
Капитан разбойников отличается от обычного разбойника повышенными физическими характеристиками (в этот раз Ловкость и Сила превалируют над Телосложением), высокими Интеллектом и Харизмой, владением Атлетикой и Обманом, действием Мультиатака и реакцией Парирование. Капитан разбойников пойдет дальше стандартного требования «кошелек или жизнь»: он может вступить в настоящие переговоры. Например, если капитану разбойников покажется, что персонажей будет сложно лишить всех ценностей, он может запросить скромную дань в 10 золотых с каждого персонажа, чтобы обеим сторонам не пришлось выяснять, кто здесь круче. Разумеется, капитан разбойников не будет испытывать угрызений совести за откровенное вранье.
Капитану разбойников не хватает владения Проницательностью, поэтому он лишен таланта читать мотивацию персонажей, но способен строить предположения, исходя из их внешности, и соответственно придумывать историю. Если персонажи в основном народные герои и чужеземцы, капитан разбойников может утверждать, что его банда – это добродетельные мятежники, сражающиеся против тирании аристократов. Если персонажи – мягкосердечные прислужники или наивные дворяне, капитан разбойников может сказать, что бедность и нужда толкнули их на путь преступлений. Если персонажи в основном шарлатаны, преступники или беспризорники, капитан разбойников может перестать притворяться и сказать, что таковы уж правила игры, или даже попробовать завербовать персонажей в свою банду беззаконников! Эти истории могут быть правдой, ложью или всем понемногу, но это и неважно: любой капитан разбойников хочет получить от персонажей добычу самым легким способом. А если персонажи заупрямятся? Ну что ж, полагаю, тогда мы пойдем сложным путем.
Как описано в «Бестиарии», капитан разбойников не носит дальнобойного оружия, кроме метательных кинжалов. Он может взять кинжал во вторую руку, пока первая занята скимитаром (абордажной саблей, рыцарским мечом, баселардом, дирком, гладиусом и так далее) и обычно именно так и делает, а не стоит позади, чтобы метать кинжалы. Особенно когда вокруг него стоят разбойники с легкими арбалетами, которые нанесут больше урона. Ведущие характеристики капитана разбойников – это Ловкость и Сила, так что он выбирает быстрые удары, наносящие больший урон, то есть действие Мультиатака: две атаки скимитаром и одна кинжалом. Наконец, капитан разбойников может парировать одну атаку в рукопашном бою за ход и, как и рыцарь, способен оценить, кто из множества рукопашных противников представляет наибольшую опасность и, следовательно, чей удар следует парировать.
У капитана разбойников повышенное количество хитов (десять костей хитов по сравнению с двумя у обычного разбойника), и он не боится стать целью для атак не только одного персонажа. Если он в компании еще двоих-троих, он будет уклоняться (действие) и парировать (реакция) и даст своим разбойникам-арбалетчикам неприцельно стрелять по персонажам с расстояния. Капитан разбойников также не очень боится магии, обладая бонусами мастерства на спасброски Ловкости и Мудрости – два из «большой тройки». Однако, имея возможность атаковать с преимуществом, капитан разбойников воспользуется ею, даже если альтернативой будет Уклонение. Например, если капитана разбойников атакуют воин и варвар и варвар использует Безрассудную атаку, капитан разбойников воспользуется шансом и атакует варвара.
Как и обычные разбойники, капитан разбойников высоко ценит свою жизнь. Получив среднее ранение (осталось 45 хитов или меньше), он будет продолжать сражаться, но начнет переговоры в процессе боя: «Уверен [удар], мы можем прийти к какому-нибудь [удар] взаимовыгодному соглашению!» При тяжелом ранении (осталось 26 хитов или меньше), он бросит оружие, сдастся на месте и согласится на любые условия, которые позволят ему сохранить жизнь.
Наемные убийцы в пятой редакции «Бестиария» особенно опасны, в первую очередь потому, что наносят при своих атаках оружием урон ядом. Судя по урону и эффектам, наемный убийца использует яд виверны (см. «Яды» в главе 8 «Руководства Мастера»). При цене в 1200 золотых за дозу это довольно дорогая штука. Ну и, само собой разумеется, убийцы не используют яд все время – только выполняя задание по убийству определенной цели. Если вы устраните урон ядом от атак оружия наемного убийцы, он станет врагом с Опасностью 4, а не с Опасностью 8.
Наемные убийцы восхищают своей тактикой, и это несколько сложные противники. Благодаря сверхвысокому навыку Скрытности, а также умениям Убийство и Скрытая атака, они прекрасно нападают из засады. Их высокая Ловкость и Телосложение, но средняя Сила предполагают агрессивный стиль налетчиков: бой на износ не в их интересах. Убийцы обычно работают в одиночку или, по крайней мере, в очень маленьких группах, и они могли бы сражаться до последнего, но не хотят. Следовательно, все решает первый удар.
Вот как выглядит их атака, согласно тому, что написано в «Бестиарии»:
Убийство: «В своем первом ходу наемный убийца совершает с преимуществом броски атаки по существам, которые еще не совершали ход. Все попадания наемного убийцы по захваченным врасплох существам являются критическими попаданиями». Следовательно, убийца вовсе не будет атаковать, если не может сделать это внезапно. Если его обнаружат до атаки – что сомнительно, учитывая модификатор Скрытности +9, но возможно, – убийца сбежит.
Скрытая атака: «Наемный убийца причиняет дополнительный урон 14 (4к6), если попадает по цели атакой оружием, совершенной с преимуществом к броску атаки». Это преимущество предоставляется умением Убийство.
Мультиатака: «Наемный убийца совершает две атаки коротким мечом». Поскольку обе эти атаки проходят в первом ходу убийцы, он получает преимущество по обеим, и обе становятся критическими при попадании. Однако Скрытую атаку можно использовать только один раз за ход, так что она применяется только к первой успешной атаке оружием.
Предположим, убийца прячется на стропилах в ожидании лорда Милана Ломбардского. Лорд Милан проходит под убийцей. Его пассивной Внимательности (10) не хватает, чтобы перебить бросок на Скрытность убийцы (19). Убийца спрыгивает на пол (владение Акробатикой) и использует действие Мультиатака с элементом неожиданности, а значит, бросок оба раза идет с преимуществом. Первый бросок атаки дает попадание – критическое, благодаря Убийству, – а также Скрытую атаку, урон от оружия 2к6 + 3, плюс урон Скрытой атаки 8к6, плюс урон ядом 7к6 5 (уменьшен вполовину, если лорд Милан проведет спасбросок). Второй бросок атаки – также критическое попадание, но не Скрытая атака, тут будет урон от оружия 2к6 + 3 плюс еще урон ядом 7к6 (опять вполовину при успешном спасброске). Все вместе составляет до 26к6 + 6 потенциального урона или 97 урона в среднем. Негодяй.
Этого должно хватить, чтобы вывести цель из игры. Если нет – убийца удирает, используя остаток своего хода, чтобы убраться как можно дальше. Заметьте: пусть пятое издание «Книги игрока» уточняет, что лазание использует 2 фута скорости перемещения на каждый 1 пройденный фут, при прыжке вниз перемещение не поглощается. Так что после маневра, описанного выше, или когда убийца прячется в тенях или за драпировкой и ждет, пока цель окажется в пределах досягаемости его оружия, у убийцы может оставаться в запасе все его перемещение! Если при отходе он использует Акробатический маневр (например, вылезает в окно) или маневр Скрытности (например, исчезновение в толпе), шансы на побег возрастают еще больше, так как у предполагаемых преследователей может не быть нужных навыков для погони.
Не знаю, как еще подчеркнуть свою мысль: убийца не станет продолжать сражение. Если первого же удара не хватило, чтобы прикончить цель, – что ж, очень жаль. Убийца попробует позже, когда представятся подходящие условия. Но не сейчас.
Наемный убийца также носит легкий арбалет, так что у первой атаки есть альтернативный сценарий, когда убийца стреляет из укрытия. Мультиатака не распространяется на арбалеты из-за времени перезарядки, так что в этом случае первая атака решает все. Убийца делает бросок атаки с преимуществом, получает критическое попадание при успехе и добавляет бонус от Скрытой атаки и урона ядом к потенциальному полному урону 2к8 + 15к6 + 3 или среднему 64. Если это возможно, убийца совершает эту атаку с максимальной дистанции выстрела для легкого арбалета, то есть с 80 футов. Так ему хватит дистанции для второго выстрела при необходимости, хотя к нему больше не добавятся бонусы от Убийства (которые доступны только на первом ходу наемного убийцы) или Скрытой атаки, поскольку первый выстрел выдаст позицию убийцы. Но остается урон ядом, так что убийца сможет нанести еще урон 1к8 + 7к6 + 3, 32 в среднем, прежде чем удрать. Это делает подобную стратегию почти такой же эффективной, как и ближний бой, описанный выше.
Любое столкновение с наемным убийцей, скорее всего, немедленно перерастет в погоню, так что ознакомьтесь с разделом «Погони» в главе 8 «Руководства Мастера». Оно того стоит!
Карманник
Средний гуманоид (любой расы), любое незаконное, недоброе мировоззрение
Класс Доспеха 13 (кожаный доспех)
Хиты 13 (3к8)
Скорость 30 фт.
Сил 10 (+0) Лов 14 (+2) Тел 10 (+0) Инт 10 (+0) Мдр 12 (+1) Хар 10 (+0)
Навыки Акробатика +4, Внимательность +3, Воровские инструменты +6, Ловкость рук +6, Обман +2
Чувства пассивная Внимательность 14
Языки один любой язык (как правило, Общий), воровской жаргон
Опасность 1/4 (50 опыта)
Хитрое действие. В качестве бонусного действия карманник может совершить Рывок, Отход, Засаду или Использование предмета; пройти проверку Ловкости (Ловкость рук); или обезвредить ловушку либо открыть замок при помощи воровских инструментов.
Форточник. Карманник может лазать с нормальной скоростью перемещения и совершать прыжок в длину с разбега до 12 футов.
Действия
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4 (1к4 + 2)
Воители племени и берсерки
У меня есть претензии к описанию воителей племени в пятой редакции «Бестиария», равно как и к описанию варваров Регхеда и Утгарда в «Руководстве искателя приключений на Побережье Мечей» (Sword Coast Adventurer’s Guide). Если вкратце, настойчиво повторяющееся утверждение, что эти народы полагаются на вождя («являющегося самым старым воителем или представителем племени, благословленным богами»), игнорирует разницу между группами и племенами, с одной стороны, и вождеством – с другой, а также эгалитарную природу традиционных обществ.
Каждый Мастер, стремящийся хоть насколько-то связно создавать миры, должен быть поклонником Джареда Даймонда. Его самая известная книга «Ружья, микробы и сталь: судьбы человеческих обществ» рассматривает факторы, которые позволяют определенным обществам развиваться технологически и социально быстрее, чем остальным (спойлер: обширный доступ к богатым белками культурам, простым в одомашнивании животным и долгим торговым маршрутам «восток – запад» дают народам серьезное преимущество). Его книга «Коллапс. Почему одни общества приходят к процветанию, а другие – к гибели» изучает факторы, которые ведут общества к стагнации или вымиранию: это ухудшение состояния окружающей среды, враждебные соседи, недостаток дружественных торговых партнеров и слишком жесткая идеология. В своей последней книге «Мир позавчера. Чему нас могут научить люди, до сих пор живущие в каменном веке» автор детально изучает отличия подобных обществ от современных.
В прологе книги «Мир позавчера» Даймонд объясняет разницу между группами, племенами и вождествами. Группы – самые маленькие и простые человеческие общества, включающие всего несколько десятков кочующих охотников-собирателей или фермеров, живущих на малых участках, и состоят они из нескольких семей. Все в группе знают друг друга, делятся ресурсами и принимают решения вместе. Нет экономической специализации и официального политического лидерства.
Племена состоят из сотен человек, из десятков семей, которые знают друг друга лично. Племенам обычно нужны фермы или стада, чтобы прокормиться, хотя охота и собирательство еще могут работать в богатой ресурсами среде. Племена либо остаются там, где есть источники пищи, либо идут по следу сезонного выпаса скота. Экономически и политически, однако, племена не отличаются от малых групп. «В таких племенах имеется “большой человек”, выполняющий некоторые функции вождя, – указывает Даймонд, – однако он достигает этого положения только благодаря своему дару убеждения или силе характера и не обладает легитимной властью» 6.
Вождества появляются, когда население насчитывает тысячи человек и требуется еще большее производство пищи. Из-за необходимости отслеживать иные источники пищи параллельно с ее производством возникает экономическая специализация. Политическое лидерство развивается, если решения больше нельзя принимать в ходе консенсуса и людям приходится разрешать споры с теми, кого они могут и не знать лично. Вождествам приходится иметь дело с двумя проблемами, которых нет у групп и племен, объясняет Даймонд: «Во-первых, члены вождества должны научиться общаться с незнакомыми людьми, другими членами того же вождества, не выказывая при этом враждебности, не предъявляя территориальных притязаний и не начиная драку. Поэтому вождества культивируют общую для всех их членов идеологию и систему политических и религиозных ценностей, которая часто основана на предположительно божественном статусе вождя. Во-вторых, теперь имеется признанный лидер, вождь, который принимает решения, обладает неоспоримой властью, претендует на монополию на право применять силу против членов сообщества, если необходимо, и тем самым обеспечивает отсутствие противоборства между незнакомыми между собой подданными вождества» (там же, с. 32).
Из этого, очевидно, следует, что «воитель племени», который следует за вождем, принадлежит вовсе не племени, а вождеству, и это вождество – оседлое землевладельческое общество. В то время как все живущие в кочевом обществе охотников-собирателей или пастушьем обществе – это не более чем пара сотен человек, принадлежащих группе или племени без вождя или другой фигуры с признанным авторитетом. Проводя аналогии с известным нам всем литературным трудом, можно сказать, что гномы, хоббиты и рохирримы Средиземья жили в вождествах; а в качестве примера племенных народов можно привеcти дунландцев и лесовиков из леса Друадан. (Даже в этом случае Дж. Р. Р. Толкин совершает ошибку, называя Гхан-бури-Гхана «вождем» лесовиков.) Таким образом, когда в «Бестиарии» говорится, что воины племен «живут вне цивилизации, зачастую выживая за счет рыбалки и охоты» и все же «беспрекословно подчиняются своему вождю», это противоречит само себе.
Почему я пишу об этом в книге про тактику D&D? Потому что воители племени, принадлежащие вождествам, будут сражаться не так, как воители племени из настоящих племен. Первые – специалисты, возможно, даже относящиеся к отдельной касте воинов, которые берут на себя бремя сражения за все общество, и обычно их возглавляет боевой вождь. К последним относятся все крепкие мужчины племени, а также иногда женщины; они не владеют особыми знаниями и не проходили обучение; у них нет знаков различий и рангов. Следовательно, чтобы знать, как будет сражаться «воитель племени», вам нужно понимать, какому обществу он принадлежит: примитивной группе либо племени или более развитому вождеству, потому что поведение воина из вождества в бою будет ближе к поведению стражника или ветерана.
Вновь делаю отсылку к Даймонду: воители племени вступают в ожесточенные схватки, устраивают набеги и засады, как воины из более развитых сообществ, но также они могут действовать коварно, например пригласить соседей на пир, а затем перебить за едой. Самопожертвования, которое солдаты из государственных обществ считают проявлением доблести, в племенном обществе не существует: оставшись в меньшинстве, воины сбегут и без колебаний оставят позади раненых или плененных товарищей. Нет координации движения и залповой стрельбы; даже битва, начавшаяся по сигналу, быстро превращается в хаос.
Племенные сообщества устраивают тотальную войну. Они не берут вражеских воинов в плен, потому что без экономической специализации пленники им бесполезны. И они не сдаются, потому что сами убивают любого захваченного врага и ожидают, что с ними поступят так же. (Больше подробностей вы сможете прочесть в главе 4 книги «Мир позавчера».)
Давайте посмотрим на статблок воителя племени. Сила и Телосложение выше среднего, а значит, перед нами рукопашный боец типа громилы, что согласуется со стилем ожесточенных схваток при традиционном ведении войн. Воитель вооружен копьем – что логично, – дубинкой, коротким луком или пращой, что также логично. И у воина есть черта Тактика стаи, дающая преимущество, если его союзник находится на ногах и в 5 футах от врага.
Как ни странно, в этом профиле отсутствует навык Скрытности. Но традиционная модель ведения войн так или иначе предполагает набеги и засады; кроме того, охотники-собиратели охотятся. Они должны уметь быть незаметными, чтобы хорошо охотиться! Умоляю вас, дайте своим воителям племени Скрытность +2, чтобы у них был хотя бы шанс подкрасться к врагу. (Это не повлияет на их Опасность.)
Когда дело доходит до боя, арсенал решений невелик. В жестокой схватке воители племени применяют стиль боя «Р-р-р, бей-бей-бей». Они совершают Рывок при тяжелом ранении (осталось 4 хита или меньше) либо когда их превосходят числом, скажем, больше чем на 50 % (это когда их численность составляет две трети от численности врагов или меньше). Они не сдаются и убивают всех, кто сдается им. Они не обходят противника с фланга и не применяют других умных тактик. Они сражаются скученной толпой, чтобы получать преимущество от близости союзников. Вот и все.
Люди из традиционных сообществ приходят в ужас, встречаясь с теми, кто, по их мнению, обладает магическими способностями. Почему же так не должно быть в D&D? Когда воители племени видят, как заклинатель накладывает заклинание, они либо бросаются на него, либо бегут, спасая жизни. Зависит от типа заклинания, урона, который оно наносит, от того, видят ли воины заклинателя и могут ли добраться до него. Атака более вероятна, если они видят заклинателя, заклинание не наносит видимого урона и/или на пути нет врагов. Побег более вероятен, если они не могут понять, где находится заклинатель, заклинание наносит серьезный урон (7 хитов или больше по совокупности) и/или между ними и заклинателем слишком много врагов. Невероятная редкость, когда в группе или племени есть свой заклинатель (такие таланты обычно возникают в рамках специализации, которая развивается в вождествах), но, если он появляется, отношение его соплеменников к магии меняется. Когда на их стороне заклинатель, они крайне смелы и с большей вероятностью бросятся на врага, чем сбегут. Также они впадают в ярость, если кто-то атакует их заклинателя.
Воители племен в набеге используют Скрытность и терпеливо ждут (они могут очень долго ждать) возможности убить беззащитных врагов и/или украсть припасы, скот или оружие. Как только они получают добычу, за которой явились, или их противники берут оружие и бросаются на них, воители племен сбегают. В плане засад все точно так же, разве что цель – убийство. Засады нужны, чтобы защищать территорию, мешать нарушителям границ и сводить счеты. (Народы в традиционных обществах злопамятны так, что не приведи бог.)
Пусть даже варвары Регхеда и Утгарда из сеттинга Забытых Королевств культурно смоделированы на основе викингов, образ жизни у них разный. Викинги жили в вождествах и были в основном оседлыми земледельцами; набеги, судя по истории, викинги куда чаще совершали импульсивно во время торговых экспедиций, которые проводила малая часть их народа. Регхедцы и утгардцы прописаны как кочевые охотники-собиратели, путешествующие группами от десятка до сотни человек и принимающие участие в набегах все вместе. Это полностью согласуется с племенным строем общества. У них не должно быть вождей, по крайне мере тех, кто обладает формальной властью, чтобы добиться послушания или почтения.
Но давайте предположим, что существует несколько большее, более организованное общество, в котором начинает развиваться сельское хозяйство и экономическая специализация. Допустим, это общество включает в себя тех, кто чуть сильнее привержен прежним традициям и образу жизни, не занимается фермерством и желает совершать набеги, как в старые добрые времена. В подобном обществе могут возникнуть берсерки.
Берсерки – это крепкие громилы с чертой Безрассудство, которая идентична Безрассудной атаке у класса варвара. Она дает преимущество как на входящие, так и на исходящие броски атаки, но берсерки такие: «Да мне по барабану! Смотри, какой у меня огроменный топор и сколько хитов, а у тебя нет». Почему бы им, владея таким умением, не использовать его постоянно? Они не гении, которые могут рассчитать, нужно ли применять более осторожный подход. Они берсерки.
Единственный вопрос: сражаются ли берсерки насмерть? Вопрос интересный, потому что вождества – это промежуточная ступень между традиционными группами или племенными сообществами, воины которых заботятся только о своей шкуре, и современными государственными сообществами, у воинов которых есть представление о долге и чести. Вы можете полагать, что берсерки должны быть жестокими фанатиками, но это во многом зависит от того, в каком обществе они живут: в традиционно организованном или в современном. Если считать их воинами в современном понимании – то да, они вполне могут сражаться насмерть. Если считать их изначально пережитками более хаотического образа жизни, то мы придем к выводу, что берсерков по факту заботит их выживание и они сбегут Рывком после тяжелого ранения (осталось 26 хитов или меньше).
Культисты, прислужники, священники и друиды
Циники могут сказать, что единственная разница между прислужником и культистом – в точке зрения, но «Бестиарий» с этим не согласен. Вера принимает разные формы в зависимости от того, является ли ПМ просто статистом или антагонистом.
Пятая редакция «Бестиария» не предоставляет культистам даже возможности использовать заклинания. По большей части это просто ушлые обыватели с экзотическими мечами. Они не сильны, не выносливы, даже не скрытны. Они владеют Обманом, который, насколько я понимаю, нужен только для того, чтобы попробовать убедить вас, что они вовсе не культисты («Мы просто обычные селяне, занимаемся обычными делами!»), либо завербовать («Не желаете сходить на наш семинар по раскрытию внутреннего потенциала?»). Темная преданность – интересная черта, но не предполагающая характерной боевой тактики.
Обычно существо, у которого единственной характеристикой выше среднего является Ловкость, – это какой-нибудь дальнобойный стрелок, но культисты даже не имеют при себе дальнобойного оружия. И зачем вообще тому, кто поклоняется демонам, нужна Ловкость слегка выше среднего? В чем их фишка?
Мне кажется, культистов надо считать обывателями с необычными характерами, только это и будет вам на пользу. Что это значит? Ну, для начала их первая и главная цель – чтобы в них не опознали культистов. Если персонажи столкнутся с ними в социальном смысле, культисты сделают все возможное, чтобы скрыть свои приверженности. Только если их маскировка будет раскрыта, они станут сражаться или сбегут: первое – если их больше, чем персонажей; второе – если они в меньшинстве. Также они сражаются насмерть, зная, что их казнят за ересь, но при этом верят, что такие безбожники, как персонажи, сами заслуживают смерти. Но при этом сражаются они не искушеннее обывателя.
А вот фанатики культа – это вам не шутки, в основном благодаря их набору заклинаний, который включает в себя божественное оружие и нанесение ран. Заклинание божественное оружие накладывается как бонусное действие и продолжает предоставлять дополнительные бонусные действия на протяжении следующих девяти раундов; это необходимый компонент экономии действий для фанатика культа. Нанесение ран – мощное заклинание ближнего боя, которое наносит урон некротической энергией с каждым попаданием (мои игроки прозвали его «Плохое прикосновение»). Сравните это с рукопашной Мультиатакой фанатика культа, которая включает в себя два удара кинжалом с потенциальным колющим уроном 2к4 + 4 (9 в среднем). Нанесение ран использует ячейку заклинаний 1-го уровня и наносит урон некротической энергией 3к10 (16 в среднем), а усиленное до 2-го уровня – дает урон 4к10 (22). Это уже серьезно.
Фанатик культа может накладывать и другие заклинания, включая удержание личности (спасбросок по Мудрости, вызывает паралич, требует концентрации), приказ (может вызывать провоцированную атаку, заставив врагов-рукопашников бежать), щит веры (бонусное действие, требует концентрации) и священное пламя (наносит урон светом 1к8 с расстояния). В общем и целом мощный набор для заклинателя 4-го уровня.
Учитывая, что это ПМ с высокой Ловкостью и Телосложением чуть выше среднего, у фанатика культа есть две вероятные тактики боя: стрельба издалека и агрессивный рукопашный бой набегами. В любом случае очень важны численность и состав отряда: кто с ними, другие фанатики культа или культисты рангом поменьше, которые могут отвлечь персонажей? Находясь в компании культистов ниже рангом, большая часть фанатиков культа предоставят ведение рукопашного боя этим союзникам, а сами будут использовать священное пламя и божественное оружие, чтобы наносить урон с расстояния (ценой всего одной ячейки заклинаний 2-го уровня – вот это халява!). Однако, прежде чем использовать божественное оружие, они наложат щит веры, еще одно заклинание, требующее бонусного действия, но только когда оно накладывается первым. После этого первого хода они смогут поддерживать щит веры и использовать бонусные действия, чтобы призывать и направлять божественное оружие.
Есть и другие тактические комбинации, которые фанатики культа могут использовать против персонажей, требующих особого внимания. Например, они могут наложить приказ на проблемного соперника, чтобы скомандовать «Подойди!», а следующим ходом использовать нанесение ран. Они могут снять щит веры, чтобы наложить удержание личности и парализовать персонажа, а затем обрушить на него критические удары божественным оружием (еще лучше, если персонаж уже втянут в схватку с одним или несколькими культистами ниже рангом) и наслаждаться автоматическими провалами спасбросков от священного пламени. Они могут отдать приказ «Убегай!» персонажу, вовлеченному в рукопашный бой с несколькими противниками, давая каждому из этих противников право на провоцированную атаку.
Фанатики культа, как предполагает название, будут сражаться насмерть.
Прислужники, по сути, вообще не экипированы для боя, только для поддержки. Их физические характеристики все средние. Они вооружены дубинками, представляющими собой импровизированное оружие (в храме или святилище пойдет и отличный тяжелый подсвечник). Фактически это обыватели с Мудростью выше среднего и способностью накладывать заклинания.
Ключевые заклинания в их арсенале – это благословение, лечение ран, убежище и священное пламя. Они применяют благословение, будучи в команде союзников, которые вступают в настоящий бой; накладывают лечение ран на союзника, получившего среднее ранение (30 % от максимума хитов) или хуже; убежище – на ключевого союзника, которому требуется защита, или на любого союзника с тяжелым ранением; и священное пламя в любой другой ситуации, которая заставит их атаковать. Как обыватели, они могут замереть или побежать, равно как и сражаться; это зависит от условий и от того, кто находится рядом с ними. Если персонажи угрожают их настоятелям, их пастве или тем, кто находится под их защитой, прислужники, скорее всего, будут сражаться.
Священники также не очень приспособлены к бою и в основном вступают в него только ради самообороны, но и у них есть свои фокусы. Например, мощное зональное заклинание духовные стражи, требующее концентрации. Если начинается бой, это будет первое заклинание, которое наложит священник, поступившись своим бонусным действием (в ином случае оно будет использовано для божественного оружия), чтобы воздвигнуть вокруг себя могучее поле божественной защиты. Вторым ходом священник накладывает божественное оружие как бонусное действие и, если нужно, заговор священное пламя, который наносит урон 2к8 вместо 1к8, благодаря уровню заклинателя у священника. Если враг подходит близко, скорее всего, благодаря достаточно высокой Мудрости, чтобы сопротивляться эффектам духовных стражей, священник использует Божественную славу как бонусное действие, а затем атакует своим магически усиленным оружием. Однако в большинстве случаев он будет стараться отогнать атакующих, а не убивать их. Тяжело раненный священник (осталось 10 хитов или меньше) сдастся или побежит, если, конечно, мировоззрение у персонажа не прямо противоположное или он не поклоняется враждебному божеству. В таком случае священник может решить, что славная смерть в бою с еретиком принесет ему блага и радости в загробной жизни.
При наличии союзников у священника есть несколько других вариантов действия. После призыва божественного оружия он может призвать направленный снаряд вместо священного пламени против врага, с которым сражается его союзник. Попадание наносит урон светом 4к6 и дает союзнику священника преимущество при следующем броске атаки против этого врага. Так же как и прислужник, священник может накладывать лечение ран на союзника, получившего среднее ранение или хуже, или убежище на союзника, которого нужно срочно спасать. (Помните, что уровневые заклинания, наложенные как бонусное действие, например убежище и божественное оружие, могут применяться в одном ходу только с заговорами вроде священного пламени, а не с другими уровневыми заклинаниями, используемыми как действия, вроде направленного снаряда.)
Друиды воинственнее, чем среднестатистический член духовенства: Ловкость и Телосложение у них чуть выше среднего, и в арсенале есть прекрасный заговор дубинка, который усиливает модификаторы атаки деревянным оружием от +2 до +4, а урон от 1к6 до 1к8 + 2 и стоит всего лишь бонусного действия. Впрочем, самая «большая пушка» в их арсенале заклинаний – это опутывание, зональное заклинание, которое способно обездвиживать врагов, создавая им помехи при бросках атаки и давая преимущества на броски атаки против них, а также делая их уязвимыми против атакующих заклинаний, требующих спасбросков Ловкости (к сожалению, таких у друидов нет).
Друиды держатся ближе к дому, а значит, любая сцена с ними, скорее всего, развернется на их территории, и в случае конфликта они захотят или заставить персонажей уйти (если те слабее), или сбежать от персонажей (если те сильнее). Как правило, мы наблюдаем две тактические комбинации. Первая – обездвижить персонажей, используя опутывание на первом ходу, затем охватить их огнем, призвав сотворение пламени на втором, получив преимущество на броске атаки против обездвиженных целей. Вторая – это заговор дубинка (бонусное действие) плюс рукопашная атака (действие) с волной грома в качестве поддержки, если друид противостоит трем или более противникам в рукопашном бою и ему надо разрядить обстановку. Любая из этих стратегий может быть эффективна для удержания позиции, в зависимости от условий, местности и противника.
Если нужно быстро отступить, друид накладывает заклинание скороход, повышая скорость до 40 футов за раунд; а затем, в следующем раунде, он совершит Рывок в глушь. (Дубовая кора не стоит времени, которое уходит на ее наложение; если друид вообще умеет накладывать это заклинание, он сделает это до начала боя, и тогда у него останется одна ячейка заклинаний 2-го уровня.)
Маги
Разбирать тактики для заклинателей всегда сложно, поскольку нужно оценивать сравнительную ценность их заклинаний, а для этого – применять математику из теории игр и исследовать экономию действий.
Персонаж Мастера маг – это фактически волшебник 9-го уровня. Сила ниже среднего, Ловкость выше среднего: маг изначально рассчитан на дальний бой. Интеллект очень высок: маг знает, каких противников атаковать какими заклинаниями. Мудрость выше среднего: у мага в приоритете самосохранение. По факту, учитывая количество тренировок и обучения, которое должен пройти волшебник, чтобы уметь делать то, что он делает, и учитывая, насколько обычно хрупки те, кто используют магию, я бы сказал, что инстинкт самосохранения у мага выше среднего. И он пустится бежать, получив всего лишь среднее ранение (осталось 28 хитов или меньше).
Магам нет смысла пользоваться оружием, разве что в самом отчаянном положении. У них есть +5 к попаданию фехтовальным оружием (в него входит кинжал, которым вооружен ПМ-маг) против +6 к попаданию атакующими заклинаниями, и даже заговор огненный снаряд причиняет урон 2к10 (11 в среднем), в то время как урон кинжала 1к4 + 2 (4 в среднем).
У магов есть только одно заклинание, которое может быть наложено бонусным действием: туманный шаг. Это упрощает их экономию действий, но ограничивает то, что они могут сделать за один ход. Поскольку заклинатель не может использовать больше одного уровневого заклинания за боевой ход, туманный шаг, разумеется, стоит комбинировать с заговором огненный снаряд. Щит и контрзаклинание используются как реакции, давая магу возможность выиграть время, но также заставляя его сохранять ячейки под эти заклинания.
У магов много ячеек заклинаний – в общем четырнадцать, – но это иллюзия. Щит или контрзаклинание могут отбирать по одной ячейке каждый раунд, не говоря о ячейках, которые маг использует на собственные действия. Маг должен завершать бой быстро. И, учитывая, что его Интеллект 17, он это знает. Следовательно, стратегия мага выглядит как-то так:
Всегда должен быть путь отхода.
• Расположись там, откуда, если будет нужно, сможешь попасть к выходу, используя для маневра туманный шаг.
• Если в помещении всего один выход, отведи от него нападающих, чтобы открыть себе путь.
• Если в помещении есть окно, держи его открытым, чтобы использовать полет.
• Отступай до того, как у тебя кончатся ячейки заклинаний.
Избегай урона.
• Подавляй действия противников.
• Оставайся более чем в 30 футах от противников и накладывай туманный шаг для маневра, если нужно.
• Используй щит и контрзаклинание, чтобы мешать направленным на тебя атакам.
• Если возможно, накладывай доспехи мага до начала боя.
Наноси как можно больший урон большинству врагов каждым заклинанием.
• Накладывай зональные заклинания и многоцелевые заклинания раньше одноцелевых.
• Накладывай заклинания с ослабляющими эффектами на тех, кто наносит больше всего урона, до использования заклинаний, наносящих урон.
Высшая невидимость – это прекрасно: она обеспечивает и отход, и уклонение от урона. Потенциально она может помочь вообще избежать урона. Но маг, который хочет сражаться – из враждебности к персонажам, из необходимости защищать местность или предмет, или если он в целом асоциальная личность, – может приберечь это заклинание в рукаве, сперва сосредоточившись на нанесении урона.
Доспехи мага держатся 8 часов после каждого наложения, что очень удобно. Особо параноидальный маг или тот, кто живет опасной жизнью и знает это, может носить доспехи мага все время. Это значит – постоянно лишаться одной ячейки заклинаний первого уровня, а возможно, и двух, что еще больше повышает необходимость закончить бой как можно быстрее. Если маг не такой параноик, он может накладывать доспехи мага, только услышав подозрительный шум, когда сработала тревога или прибежал посланник с предупреждением. Доспехи мага – необходимое заклинание, но, к сожалению, оно может не стоить необходимого действия для его наложения, когда бой уже начался. Магу, которого застали врасплох, придется поставить на первое место урон и выведение из строя врагов и пренебречь этими тремя очками в КД, которые лишь понизят шансы получить урон, а не сведут их на нет.
Интуитивно мы полагаем, что ячейки заклинаний высокого уровня должны быть ценнее, чем ячейки низкого уровня, но это не всегда так. На мой взгляд, точнее сказать так: а) ячейка с более редким заклинанием ценнее, чем с менее редким; и б) ячейки заклинаний высокого уровня могут быть использованы для наложения заклинаний, на которые не способны ячейки уровнем ниже. И если заклинание высокого уровня не настолько редкое, возможно, стоит потратить ячейку высокого уровня на усиленное заклинание уровнем ниже. Зависит от того, что будет полезнее: заклинание высокого уровня или усиленное заклинание уровнем ниже.
Ячейка для заклинаний 5-го уровня у мага является экстраособенной, поскольку она всего одна. Маг использует эту ячейку только для наложения конуса холода; он никогда не тратит ее на усиление заклинания уровнем ниже. Ячейки заклинаний 2–4-го уровня, однако, эффективно взаимозаменяемы, кроме случаев, когда ячеек требуют заклинания высокого уровня.
Держа это в памяти, давайте посмотрим, что могут атакующие заклинания:
Конус холода наносит урон холодом 8к8 при проваленном спасброске Телосложения и в два раза меньше при успешном. Поражает существ в 60-футовом конусе или ориентировочно шесть существ (см. таблицу «Цели в области воздействия» в главе 8 «Руководства Мастера»). Если мы предположим, что вероятность успешного спасброска 50:50 (что я и буду делать в процессе этого анализа), это даст ожидаемый урон 27 на существо, при шести существах – общий ожидаемый урон в 162.
Град наносит дробящий урон 2к8 плюс урон холодом 4к6 при проваленном спасброске Ловкости и в два раза меньше при успешном, поражает существ в цилиндре радиусом 20 футов или ориентировочно четырех существ. Таким образом, он наносит ожидаемый урон 17 на существо и общий ожидаемый урон 69. Также он превращает область воздействия в труднопроходимую местность, замедляя врагов при приближении или преследовании мага.
Огненный шар, всеобщий любимец, наносит урон огнем 8к6 при проваленном спасброске Ловкости, в два раза меньше при успешном, поражая существ в сфере радиусом 20 футов или ориентировочно четырех существ. Таким образом, он наносит ожидаемый урон 21 на существо и общий ожидаемый урон 84. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4-го уровня, оно наносит урон огнем 9к6, 23 ожидаемого урона на существо или общий ожидаемый урон 95.
Волшебная стрела наносит урон силовым полем 1к4 + 1 с каждым дротиком и всегда попадает. На основном уровне она выпускает три дротика и по дополнительному дротику за каждый последующий уровень заклинания. Таким образом, она наносит 10 ожидаемого урона на 1-м уровне, 14 – на 2-м уровне, 17 – на 3-м уровне и 21 – на 4-м уровне.
Огненный снаряд наносит урон 2к10 единичной цели и требует успешного броска атаки дальнобойным заклинанием для попадания. Предполагая 70 %-й шанс на попадание, он наносит ожидаемый урон 7. И ничего больше! (С другой стороны, это же заговор – немного бесплатного урона, который вы можете нанести, пока используете туманный шаг. Грех жаловаться.)
Ранжируем заклинания по наносимому урону (и только): конус холода, огненный шар (4-й уровень), огненный шар (3-й уровень), град, а потом идет большой спад по урону, когда мы переходим к волшебной стреле любого уровня. По факту урон волшебной стрелы, когда заклинание использует ячейки 3-го или 4-го уровня, настолько несравним с огненным шаром и градом, что мы вынуждены прийти к выводу: маг никогда не пользуется волшебными стрелами на этом уровне. Да и вообще вряд ли он выберет это заклинание, разве что столкнется менее чем с четырьмя врагами и просто попытается их прикончить. Ну или у него закончатся все ячейки заклинаний 3, 4 и 5-го уровней, но в таком случае ему уже давно пора убегать.
Мы начинаем понимать приоритеты по заклинаниям у мага, но еще не до конца, потому что на 4-м уровне у нас тупик. Эта ячейка нужна магу, чтобы наложить высшую невидимость, но также эта ячейка нужна для града, а еще, как видите, огненный шар 4-го уровня наносит больше урона, чем град, хотя град создает помехи передвижению. Мне кажется, магу всегда стоит сохранить одну ячейку 4-го уровня под высшую невидимость, которая полезна и для побега, и для избегания урона, даже если он и не использует ее первым делом. Огненный шар 4-го уровня – первое оружие удара для мага, но он не будет тратить последнюю ячейку 4-го уровня, пока не станет ясно, придется ли ему накладывать град, чтобы ограничить движение персонажей, – к примеру, если они показывают, что готовы напасть на мага. Если в этом нет необходимости, тогда последнюю ячейку 4-го уровня можно потратить на еще один усиленный огненный шар; если необходимость очевидна – тогда град. А пока что маг может призвать огненный шар, используя ячейку 3-го уровня, который все равно наносит урона больше, чем град.
Но постойте – еще один тупик на 3-м уровне! Это ячейка, которая нужна магу, чтобы наложить контрзаклинание или полет. Первое – обязательно. Второе обязательно тогда и только тогда, когда у мага есть окно, в которое он может вылететь. Если пути для отступления по воздуху нет, это освобождает ячейку 3-го уровня для еще одного контрзаклинания или огненного шара. Теперь вы начинаете понимать, почему магу нужно как можно быстрее завершать бой? Три раунда, максимум четыре – и отступление: это все, что может позволить себе маг.
Вот боевая эвристика для мага, раунд за раундом:
РАУНД 1
Персонажи выглядят так, будто они могут нанести много урона, или их больше шести? Сразу же накладывай высшую невидимость. В иных случаях – конус холода.
Атакующий кинул 12–16 при броске атаки (15–19 с наложенными доспехами мага)? Накладывай щит (реакция), чтобы отразить атаку. (То же самое во всех последующих раундах.)
Атакующий наложил заклинание 3-го уровня или ниже, которое может тебе навредить или помешать уйти? Накладывай контрзаклинание (реакция), чтобы его нейтрализовать. (То же самое во всех последующих раундах.)
РАУНД 2
Ты использовал высшую невидимость в первом раунде? Теперь накладывай конус холода.
Ты видимый, враг переходит на дистанцию рукопашного боя и ты видишь место, расположенное более чем в 30 футах от любого врага? Накладывай туманный шаг (бонусное действие), чтобы переместиться туда, затем огненный снаряд (действие) против любого из атакующих, кто нанес тебе урон. (То же самое во всех последующих раундах).
Ты видимый, враг переходит на дистанцию рукопашного боя и ты не видишь места, расположенного более чем в 30 футах от любого врага? Живо накладывай высшую невидимость.
Ты видимый, но на дистанции рукопашного боя никого нет? Накладывай огненный шар, используя ячейку 4-го уровня.
РАУНД 3
Ты видимый и у тебя среднее ранение или хуже? Накладывай высшую невидимость и сматывайся. (То же самое во всех последующих раундах.)
Ты видимый, на дистанции рукопашного боя нет врагов и у тебя есть причины продолжать бой? Накладывай град, если персонажи пытаются перейти на дистанцию рукопашного боя; в иных случаях накладывай огненный шар, используя ячейку 3-го уровня, если тебе не нужно придержать ее для полета. Если нужно, тогда все-таки град.
Ты невидимый и у тебя есть причины продолжать бой? Накладывай любое атакующее заклинание, которое тебе доступно, и продолжай перемещаться, чтобы держаться на приличном расстоянии от врагов.
РАУНД 4
У тебя остались один или два противника и их будет просто прикончить? Значит, пришло время волшебной стреле, ячейка 2-го уровня.
Оставшиеся противники стоят группой? Огненный шар, ячейка 3-го уровня, если она не нужна для полета; в противном случае – град.
Слушай, это все уже слишком затянулось. Накладывай высшую невидимость, если ты еще видимый, или полет, если у тебя есть открытое окно, хватай ближайший ценный предмет (свободное воздействие) и убирайся оттуда.
РАУНД 5
Ты еще там? Убирайся оттуда!
Во-первых, управляемое животное или независимое – выбор всадника. Боевой конь – животное, тренированное для сражений, он знает, что делать в условиях битвы, и не станет подчиняться всаднику, только если тяжело ранен или испуган. Следовательно, если он действует независимо, мы можем полагать, что в большинстве ситуаций конь поступит так, как хотел бы всадник.
Во-вторых, само собой разумеется, что поскольку боевой конь был специально обучен для ведения войны, как и рыцарь, то рыцарь должен уметь использовать управляемого боевого коня как оружие. При таких обстоятельствах боевой конь способен применять только Рывок, но всадник может сам пользоваться атакой, используя копыта коня и Растаптывающий рывок, который наносит гораздо больше урона, чем оружие рыцаря.
Бесплатный фрагмент закончился.
