Читать книгу: «Мифология Dark Souls. Архив Бездны. Том 1»
Легендарные компьютерные игры. Энциклопедии и артбуки

ABYSSAL ARCHIVE: THE MYTHOLOGY OF DARK SOULS (volume 1)
Lokey

© Tune & Fairweather, 2023
Text © Lokey
Etching-style illustrations © BLOC
Lordran map illustrations © Judson Cowan
Full-color illustrations © Juan Acosta
Pinwheel diagram illustration © Ollie Hoff
Abyssal Archive is not an offi cial licensed product of FromSoftware or Bandai-Namco and does not use any copyrighted content.
Though our author makes every eff ort to back up his insights with factual support, his writing does not represent a canonical account of Dark Souls’ lore.

© Марьина М.А., Лымарев В.Ю., перевод на русский язык, 2024
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024
Предисловие
Майкл Сэмюэлс (VaatiVidya)
Открывая «Архив Бездны», нужно смириться с тем, что мы до сих пор многого не знаем о повествовании Dark Souls. Возможно, полной картины мы никогда и не узнаем. Истинная история, кажется, сокрыта за семью печатями в голове творца серии, а мы по сей день совершаем новые открытия и находим новые истины. Впрочем, вспомним Гидеона Офнира по прозвищу Всеведущий, персонажа Elden Ring 2022 года от той же FromSoftware: «Путь к познанию начинается с понимания собственного невежества» [1].
Мы прошли долгий путь с выхода Dark Souls в 2011 году. Тогда игроки только-только одержали первую победу над Гвином, насладились горько-сладким завершением великой игры и задались вопросом: «Ну… и что теперь?» Естественно, многих занимал вопрос, зачем они убили всех этих боссов: в поисках разгадки игроки обращались к Интернету и проваливались в кроличью нору, где их ожидал, казалось, бесконечный источник открытий и развлечений.
В те годы я часами спорил на интернет-форумах о лоре Dark Souls. Там, как нигде, можно было проверить идеи на прочность и закалить точку зрения в горниле дебатов. Это было задолго до того, как я взял себе ник «VaatiVidya», и от этих споров не получал ничего, кроме самих знаний. Но вскоре я почувствовал себя достаточно уверенным, чтобы излагать теории под определенным именем. И я начал выкладывать ролики на YouTube.
В отличие от теорий, видео на YouTube – вещь статичная и неизменная. Нельзя вернуться и вымарать ошибки – разве что удалить ролик целиком, – как и задним числом вставить новые мысли. Поэтому, когда говоришь о лоре Dark Souls, надо заранее принять тот факт, что твои идеи могут потом оспорить. И это совершенно нормально – ошибаться.
Годы спустя после выхода Dark Souls, впервые прочитав тексты Локи, я понял свои ошибки. Пришлось многое поменять в моих теориях. Откровение было болезненным, но и приятным: выстроенная мной картина Dark Souls могла эволюционировать и меняться даже спустя столько лет после выхода игры. Это лишний раз подчеркивает труд сценаристов FromSoftware и исследовательские способности самого Локи.
Честно говоря, я не во всем согласен с Локи. Его понимание Dark Souls отличается от моего и может отличаться от вашего. Тем не менее оно поразительно всеобъемлюще, и мы станем намного лучше понимать лор игры, когда на последующих страницах узнаем его перспективу.

Введение
Локи
Знаете ли вы, что Ворона Снаггли на самом деле никакая не ворона? В японской версии игры ее называют просто «девушка-ястреб» (鷹娘), точно так же как в Demon’s Souls ее предшественница Ворона Спаркли называлась просто «двукрылая девушка-ястреб» (双翼鷹の娘). Не то чтобы вы могли заметить разницу: в игре слышно только ее голос из гнезда в Северном Прибежище Нежити: Снаггли просит принести ей «тепла» и «мягкости». Если бросить в гнездо определенные предметы, ястребица заберет подарок и оставит на его месте новый, когда вы вернетесь. Предметы, которые мы обмениваем в таких сделках, так или иначе связаны друг с другом: так, за Кольцо Принцессы Солнца мы получаем два Небесных благословения – и то и другое имеет отношение к Гвиневер. Судя по размерам гнезда, «Снаггли» мала ростом и едва ли дотащила бы тяжелые предметы вроде Демонического молота оттуда, где она их нашла, в свое гнездо. Но в этой неправдоподобности, очевидно, не нужно искать скрытый смысл. Снаггли – просто любопытная ястребица, она тащит к себе в гнездо интересные безделушки, на которые положила глаз – что для птиц не редкость, – а затем обменивает их на новые. Звучит разумно, даже если некоторые ее подарки вызывают недоумение.
Таким образом, понимание Снаггли – своего рода микрокосм понимания Dark Souls. Мы должны не ограничиваться одним английским текстом, но учитывать контекст и поведение персонажей и только потом решать, насколько буквально понимать увиденное.
Когда я впервые зашел на сабреддит Dark Souls, чтобы узнать мнение англоязычного сообщества о The Ringed City, готовящемся на тот момент к выходу загружаемом дополнении (DLC) к Dark Souls III, я и подумать не мог, что в итоге опубликую целую книгу о первой игре трилогии. Но в тот первый визит меня просто ошеломило, насколько мое понимание сюжета и персонажей отличается от общепринятого. Пришлось немного покопаться, чтобы найти причину: дело в локализации. До этого я не слишком интересовался серией Dark Souls, но этот опыт побудил меня углубиться в лор и заодно прояснить мои собственные заблуждения. Теперь я представляю вашему вниманию всеобъемлющий анализ первой игры серии, чтобы исправить ошибки английской локализации. Хотя едва ли стоит ждать исчерпывающе полную книгу о лоре Dark Souls, я могу с уверенностью сказать, что моя работа – самое полное, последовательное и доступное изложение лора оригинальной игры, какое вы только сможете прочитать. В худшем случае она послужит прекрасной отправной точкой для ваших собственных теорий на тему.
Разумеется, в воздухе висит вопрос необходимости такого анализа. В конце концов, Dark Souls – просто игра, разве нет? Совершенно верно. Можно пройти всю оригинальную Dark Souls (далее сокращенно DS1), не вникая в сюжет. Не стоит преуменьшать ее достоинства как чисто механического развлечения. Однако Dark Souls – нечто большее, чем просто игра. В ней есть история, персонажи и сеттинг, которые заставили множество игроков погрузиться в лор – и в тематические послания, в нем заложенные. Несомненно, лор этой игры заслуживает изучения.

Dark Souls держится золотого правила «показывай, а не рассказывай», как, пожалуй, ни одна другая серия игр. Экспозиция выполнена минималистично: она строго ограничена тем, что персонажи логически могут сказать, или передается часто неясными описаниями предметов. Остальное сообщается подтекстом, выражаемым через окружающий мир, его поведение и внешний вид, – само собой, без креативного подхода информации из этого не извлечь. Именно такой своеобразный подход к повествованию, невозможный нигде, кроме видеоигр, делает Dark Souls одновременно крайне интересной и сложной для расшифровки, из-за чего и существует столько теорий на одни и те же темы.
Но некоторые теории весомее, чем другие.
Руководитель разработки Dark Souls Хидэтака Миядзаки неоднократно и крайне последовательно рассказывал о сюжете и персонажах, приоткрывая свои задумки в отношении каждого элемента лора. Его рассказы не оставляют сомнений, что Dark Souls рассказывает строго определенную историю – просто игра требует большего включения, чем обычно. Поэтому, чтобы обработать всю информацию, я выстроил анализ на базе трех столпов.
• Филологическое
• Археологическое
• Психологическое
Может показаться странным, что я использую термины, обычно применяемые в строго историческом контексте, применимо к видеоигре, но, думаю, для анализа крайне полезно рассматривать Dark Souls как настоящую мифологию, за которой кроется реальная история, – этим она не отличается от произведений Дж. Р. Р. Толкина. Такие легенды рассказывали, рассказывают и будут рассказывать и пересказывать, пока на свете есть люди, готовые слушать. Остается надеяться, что с каждым пересказом мы будем на шаг ближе к истине.
Филологическое
Локализация
Сценарий игры охватывает все от описаний предметов до диалогов. Это своего рода Библия, из которой мы узнаем глубокие истины и с помощью которой интерпретируем другие элементы игры. И подобно тому, как знание латинского, греческого и древнееврейского языков способствует наболее полному пониманию библейского повествования, знание японского оригинала критически важно для понимания истории Dark Souls.
Можно подумать, что DS1 писали не с японской аудиторией в уме: это международная игра, где даже озвучка есть только на английском. Впрочем, это был стилистический выбор: Dark Souls – фэнтезийная игра в декорациях средневековой Европы, которые должны были создать для японской аудитории аутентичный «чужой» мир. Если опустить очевидный факт, что Dark Souls делали разработчики-японцы из японской компании, расположенной в Японии, в DS1 есть несколько вырезанных диалогов, написанных на японском и не локализованных на английский – чего не могло бы быть, если бы сценарий в самом деле писался на английском языке.
Кроме того, есть и вопрос качества самой локализации.
Скажем прямо: английская локализация DS1 изобилует отклонениями от японского сценария – от спорного выбора слов до попросту ошибочного перевода текста. Многие из этих отклонений существенно влияют на трактовку содержащейся в тексте информации, а в совокупности дают лавинообразный эффект: изменений так много, что меняется понимание истории в целом. Кто-то может сказать, что эти отклонения внесены FromSoftware умышленно, чтобы разные аудитории получали разную информацию – недаром игра намеренно сделана неоднозначной. Будь это так, это значило бы, что разработчики дали японской аудитории понятный и последовательный сценарий, а английскую оставили мучиться с непоследовательным, противоречивым и запутанным.
В интервью журналу Edge и некоторых сессиях вопросов и ответов на японском сайте компании Frognation, занимавшейся локализацией, Миядзаки и члены команды локализации утверждали, что гейм-директор игры лично писал оригинальный сценарий: локализаторы переводили написанный им японский текст на английский, после чего передавали уже английский сценарий для локализации на другие языки. Другими словами, английская локализация – просто фильтр, в котором по тем или иным причинам есть серьезные недостатки.
Кто-то может возразить: английская локализация полезна, когда японский сценарий оставляет вопросы, поскольку переводчики могли получить инсайдерскую информацию, позволяющую глубже понять контекст. Это возможный вариант, но это как тест Роршаха: в одних случаях факты подтверждают предположения из локализации, в других – опровергают. Более того, упомянутые выше интервью и сессии вопросов и ответов не дают однозначного представления об участии Миядзаки. Сотрудники Frognation заявляют, что FromSoftware практически не участвовала в локализации, и сам Миядзаки признает, что многое оставлял на усмотрение локализаторов. В то же время обе стороны утверждают, что тесно сотрудничали с самого начала работы над проектом и даже обменивались некоторыми внутренними документами, когда это было необходимо. В целом создается впечатление, что Миядзаки одобрял любое решение локализаторов и возражал лишь тогда, когда речь шла о ключевых терминах, которые он хотел перевести определенным образом. А поскольку в тексте масса объективных ошибок, мы не можем доверять английскому сценарию больше, чем оригиналу.
Поэтому в этом анализе я буду приводить цитаты из моего собственного перевода. Его не нужно рассматривать как замену официальному английскому тексту, но он более точно передает форму и содержание изначального японского текста. При переводе я сосредоточился на точности и последовательности изложения, а не на красоте слога, изящном выражении мысли и других моментах художественного характера, которые должен принимать во внимание официальный локализатор. Если этот подход и можно расценить как критику работы Frognation, то только в том смысле, что переводчики могли бы приложить больше усилий, делая перевод точнее, а не только поэтичнее.
Опечатки
Впрочем, это не означает, что FromSoftware сама не допускала ошибок. Взять, к примеру, заклинание «Сопротивление проклятию»: в его описании предлагается «пожертвовать человечностью, чтобы снять ужасные проклятия», но на деле оно лишь очищает шкалу накопления проклятия, что точно отражено в японском описании. Это слишком кардинальное отклонение, чтобы списать его на обычную ошибку локализации, а предполагаемый эффект очень похож на реальную механику снятия проклятия, которая есть у продающего это заклинание Ингварда. Поэтому кажется весьма вероятным, что когда-то заклинание действовало соответственно английскому описанию, но в процессе разработки изменилась механика его работы, а вместе с ней и японский текст. По тем или иным причинам об этом не сообщили команде локализаторов, в результате чего и получился разнобой. Та же беда, похоже, постигла и японских маркетологов, которые изначально называли Гвина женским именем «Гвен» (グウェン).
Все мы люди, поэтому не нужно делать вид, что на игру не влияет человеческий фактор. Однако порой опечатки и ошибки заметить куда сложнее. Некоторые строки могут быть объективными ошибками японского сценария, но не менее вероятно, что кажущаяся опечатка обусловлена просто неправильным анализом.
Таким образом, в отрыве от конкретики лучше считать, что ошибся не автор, а читатель. Потенциальные ошибки можно и нужно признавать, но наши суждения не должны подменять оригинальный японский текст – он как источник ближе всего первоначальному замыслу автора и требует непреложного доверия. Поэтому я выделил лишь небольшое количество потенциальных опечаток, сопоставив их с окружающим контекстом и другими доказательствами, когда иных объяснений оказывается недостаточно.
Преувеличения
Тем не менее проведем черту между доверием тексту и буквальной его трактовкой. Игнорирование того факта, что люди используют преувеличения для передачи информации, – распространенная текстологическая ошибка. Наша цель – проанализировать намерения автора, а не наши собственные. Нельзя просто считать, что каждое слово или фраза означает именно то, что считывается на первый взгляд или что обычно вкладывается в такие слова.
В пример можно привести заявления о том, что все записи о первенце Гвина были стерты из анналов истории. Хотя в описаниях говорится, что стерты «все» записи, это чистой воды гипербола, поскольку образ деяний свергнутого бога войны и память о них в той или иной форме дошли до наших дней. В самом деле, невозможно полностью уничтожить все упоминания о нем, поскольку некоторые, несомненно, будут спрятаны или укрыты в таких уголках мира, куда не дотянутся руки его недоброжелателей. Сама идея, что имя первенца неизвестно, абсурдна: многие персонажи, которые наверняка знали его до стирания, живы и сейчас.
Если применить это правило к сценарию в целом, останется мало вещей, которые можно считать абсолютно достоверными. Но суть не в этом: не в том, что был уничтожен каждый клочок бумаги, где упоминалось имя первенца, а в том, что память о нем истреблялась с таким тщанием, что нынешнее поколение уже не помнит его имени. Вы же не считаете, что злодей, кричащий герою, что он «все разрушил», имеет в виду буквально все молекулы во вселенной – нет, речь только о его коварных планах. Точно так же стоит относиться к Dark Souls. Независимо от того, кто говорит в описаниях предметов – всеведущий рассказчик, излагающий исторические факты, или обыватель, делающий выводы на основе наблюдений, – контекст того, что и почему говорится, не менее важен, чем само сказанное.
Археологическое
Повествование через окружение
Вы бежите по Крепости Сена, избегая хитро спрятанных ловушек. Огромная коса-маятник сталкивает вас с моста в смоляную яму. Вы видите вдалеке хорошо знакомый белый огонек и бредете к нему. Забираете с трупа предмет и – о чудо! – находите косу [2].
DS1 полна таких подколок, и это многое говорит не только о подходе FromSoftware к дизайну окружения, но и об их чувстве юмора. Предметы намеренно размещают с учетом их соответствия локации, а сами локации расположены так, чтобы рассказывать всеобъемлющую, взаимосвязанную историю о мире. Если на горизонте есть любопытный ориентир, впоследствии вы до него наверняка доберетесь. Оглянитесь назад – вы сможете проследить весь пройденный путь до самого начала. Скиньте пинком лестницу на краю обрыва – и обнаружите логичный путь назад, куда короче того, каким вы только что прошли. Внутренняя согласованность и внимание к деталям в дизайне мира в играх Souls по праву заслуживает похвалы. Однако он не безупречен.
Посмотрите на далекие Архивы Герцога на вершине горы и войдите в туннель впереди. Оцените, сколько шагов нужно сделать до лифта к Архивам, и вы поймете, что не преодолели и малую долю необходимого расстояния, чтобы оказаться прямо под зданием. Разработчики игр – фокусники, и FromSoftware постоянно манипулирует нашим восприятием – в основном с помощью линии прямой видимости, – чтобы создать у нас впечатление, что пройденный путь куда длиннее, чем на самом деле. Хотя разработчики расположили недетализированные ориентиры, виднеющиеся вдалеке, примерно там же, где находятся изображаемые ими места, некоторые локации сталкивались бы и пересекались друг с другом, если бы игровой мир аутентично изображал реальную географию. Зал, где проходит сражение с Разверстым Драконом, оказался бы посреди Чумного города, владения Нито и Забытый Изалит испортили бы живописные виды Озера Золы, а тропинка, соединяющая Сад Темных Корней с Озером Темных Корней, обернулась бы пропастью в Долине Драконов. Разработчики отступают от реализма, чтобы реализовать свое видение отдельно взятых локаций, и эти компромиссы чаще всего остаются незамеченными; впрочем, иногда швы на переходах между локациями бросаются в глаза, если посмотреть на них с явно не задуманных разработчиками ракурсов.
То же можно сказать и о несоответствиях внутри локаций. Между собой они отличаются стилем и символикой, связывающими ее с той или иной культурой. Поэтому, отталкиваясь от этих признаков, можно высказывать догадки о происхождении и истории некоторых зданий. Однако к таким выводам нужно подходить скептически: здания в разных регионах могут быть архитектурно похожи просто потому, что разработчики повторно использовали ту же модель для экономии времени и денег. По аналогии, с той же осторожностью стоит воспринимать более общую символику. Иногда символ не изображает никого и ничего конкретного, иногда цветочный узор – это просто декор, и иногда комбинация случайных форм – это действительно случайность. Даже в конкретных примерах, когда в игре находят разборчивый текст на иностранном языке, это почти всегда стоковое изображение чего-то, не связанного с игрой [3].

Попытка во что бы то ни стало найти смысл в том, что могли вставить в игру просто для создания атмосферы, может поставить крест на серьезном анализе, поэтому я всегда ориентируюсь на общую картину и рассматриваю конкретные элементы только в том случае, если их форма и значение очевидны с первого взгляда.
Действительно, если говорить о деталях, многие значимые элементы обнаруживаются не в мелких символах на больших руинах, а в том, как расположены более важные с точки зрения времени части локации. Поскольку в Souls нет смены дня и ночи, время суток, яркость, насыщенность и оттенок каждой локации подобраны индивидуально для создания нужной атмосферы, так же как и некоторые объекты – например, большие костры или кучи гниющего мяса. То же относится и к неигровым персонажам (NPC) и предметам.
Подобно актерам на сцене, NPC обычно просто стоят на месте, ожидая игрока. И хотя их место чаще определяется интересами геймплея, оно также может информировать нас о взаимосвязи NPC с окружающей обстановкой и друг с другом. Предметы на трупах и в сундуках тоже существуют в контексте: их расположение несет лорную подоплеку. В частности, трупы могут считаться отдельными персонажами; хотя их истории, как правило, коротки и непримечательны, они могут многое рассказать об окружении в целом. Сундуки свидетельствуют о собственнике: их расположение и содержимое рассказывает о личности и намерениях владельца.
Когда персонаж, живой или мертвый, носит тот или иной предмет, это происходит по одной из следующих причин:
• это собственность персонажа;
• предмет был украден у кого-то;
• предмет лежал поблизости, и персонаж его подобрал;
• персонаж употребил его в пищу или вместе с пищей;
• это побочный продукт жизнедеятельности организма.
Мимики, выступающие в роли одновременно врага и сундука, как нельзя лучше сочетают эти идеи. Если не принимать во внимание мимика из Крепости Сена, который служит просто одной из хитро расставленных ловушек в полосе препятствий, у персонажей должна быть одна или несколько из следующих причин спрятать имущество в сундук-ловушку:
• чтобы защитить что-то особенно ценное;
• чтобы не дать чему-то особенно опасному попасть не в те руки;
• чтобы скрыть сам факт владения этим предметом.
Таким образом, если предмет вместо обычного сундука был спрятан внутрь мимика, можно быть уверенным, что владелец хотел его особо обезопасить.
Конечно, не все предметы что-то значат для сюжета. Так, в Катакомбах можно найти на трупе серп. Сюжетного смысла в том, чтобы простой сельскохозяйственный инструмент оказался на кладбище, нет, но серп как атрибут смерти, пожинающей жизнь, – образ известный, а значит, размещение его в месте, связанном со смертью, является юмористической метаотсылкой [4]. Но даже если предмет не кажется напрямую связанным с локацией, вызываемые им ассоциации все равно влияют на общую интерпретацию.
Геймплей против лора
Враги-медиумы, сидя на безопасных возвышениях, портят вам жизнь Стрелами души, которые вроде бы выпускают из своих трезубцев, но если вы раздобудете это чародейское оружие, то обнаружите, что это самое обычное копье [5]. Так геймплей расходится с лором.
Хотя разработчики прилагают все усилия, чтобы во время прохождения мы не задумывались о подобном, в конечном счете мы играем в игру, которая пытается систематизировать и тем самым смоделировать реальность, похожую на нашу, но все же отличающуюся. При этом неизбежно возникает несоответствие между теми возможностями, о которых рассказывает лор, и теми, которые игра дает игрокам. Некоторые компромиссы между геймплеем и лором носят стилистический характер, другие представляют собой непреложные игровые традиции, третьи – необходимые уступки, чтобы играть было весело; однако ничто из перечисленного не делает эти компромиссы менее условными.
Начнем с компромисса, характерного практически для всех игр такого рода: разве кто-нибудь, глядя на одинаковых врагов, думает, что они близнецы или клоны? Конечно нет: так сложилось, что моделей персонажей в Dark Souls меньше, чем жило людей в Лордране [6].
Другой очевидный пример – очки здоровья и выносливости (ОЗ и ОВ): первые показывают, сколько урона может получить персонаж, прежде чем умрет, вторые – потребность в передышке между напряжением сил. Абсурдно думать, что гигантский дракон умрет от тыканья в палец на лапе, но именно это позволяет сделать система ОЗ. По аналогии, хотя это и логично, что для владения определенным оружием или заклинаниями требуется больше силы, ловкости или других характеристик («статов»), чем для других, в реальной жизни никто не оценивает эту разницу в цифрах.

На самом деле эта проблема распространяется и на само владение оружием. Вы можете убить Черного рыцаря ударом в спину быстрее, чем он хоть раз взмахнет мечом, забрать его оружие и по мановению волшебной палочки освоить его уникальный прием. Требование определенных характеристик для владения тем или иным оружием вполне разумно, но мгновенное, интуитивное освоение связанных с ним приемов ровно в момент, когда требования к характеристикам выполнены, уже выходит за рамки любого природного таланта.
В игре много и других уловок и компромиссов: знаки для призыва или вторжения работают только тогда, когда вы находитесь в человеческой форме, однако сообщения, написанные с помощью Оранжевого путевого мелка, видны всем игрокам независимо от формы. То же касается знака призыва Зари Олачиля и обучающих сообщений (в последующих играх серии эту механику не постеснялись еще и докрутить). Точно так же, вопреки логике, неигровые персонажи визуально носят определенное оружие и броню, но их нельзя забрать себе, если убить владельца. Вместо этого нужно ждать развития его личного квеста или просто забрать то же снаряжение с другого трупа или сундука. Во время выполнения заданий вы часто идете по единственному пути в новую локацию – только чтобы обнаружить, что NPC каким-то образом вас обогнал: видимо, проскочил вперед по альтернативному маршруту, недоступному для вас.
Кроме того, вы можете носить в инвентаре бесконечно много предметов – гораздо больше, чем физически возможно, – но при этом по какой-то причине вес ощущаете только экипированных [7]. Если вы захотите упорядочить свои запасы снаряжения, то должны купить Бездонную Шкатулку, чтобы переложить туда все лишнее. При этом, по идее, проем шкатулки должен быть достаточно большим, чтобы вместить даже самое крупное оружие – не меньше, чем внутриигровые сундуки. Но в действительности персонаж не таскает с собой ящик размером с гроб, в который мог бы поместиться сам. Шкатулка просто исчезает в тех же «бездонных карманах», что и остальные вещи, – спрашивается, зачем вообще нужен такой контейнер.
В общем, некоторые механики вроде бы логично обоснованы – по крайней мере, в рамках вымышленной реальности, – но в сочетании с другими, менее разумными геймплейными элементами теряют всякий смысл. А есть и такие, которые не столько упрощают логику повествования, сколько вступают с ней в конфликт или вовсе игнорируют.
Например, раз речь зашла о сундуках, один и тот же объект – неказистый деревянный ящик – используется как обозначение хранилища даже в случаях, когда помещать такие предметы именно в сундук не слишком разумно. Действительно ли помпезные боги из высокогорного Анор Лондо хранят вещи в простых деревянных сундуках, как и подземные огненные ведьмы Изалита? Даже парадные одежды и еще не погасшие угли?

Точно так же Лунная Бабочка, судя по всему, убила небесного кузнеца, угнездившись в руинах, где он работал. Этот «труп», как ни странно, выглядит окаменевшим, но Миядзаки в интервью для «Dark Souls: Иллюстрации» пренебрежительно говорит об этом покойнике и ему подобных как о «вместилищах для углей». Это наводит на мысль, что FromSoftware просто использовала модель Андрэ для трупов кузнецов; а сама каменная статуя – просто ассет, оставшийся от вырезанной задумки.
Даже самые базовые механики становятся жертвами этой непоследовательности. Почему от игрового персонажа исходит слабый свет? Потому что удобнее ориентироваться в темных помещениях так, чем заставлять игрока освещать путь специальным предметом, как в Demon’s Souls [8]. Почему в одних местах мы можем погибнуть, упав с определенной высоты, а в других – нет? Потому что разработчики решили, что некоторые части локации не подлежат исследованию. Такой вот произвол.
Пожалуй, в этом плане хуже всего пришлось росту неигровых персонажей: обычный рыцарь Береника примерно такого же роста, как игровой персонаж, но Полый рыцарь Береника почему-то раза в два больше [9]. При этом, одолев такого рыцаря, вы получите доспехи аккурат вашего размера. И это уже не говоря о том, как некоторые неигровые персонажи могут войти в комнату, где их можно найти, или покинуть ее: вот, к примеру, Гвиневер – это, конечно, иллюзия, но она все равно должна быть правдоподобной. Почему Гвиневер такая огромная? Потому что Миядзаки считал, что от женщины настолько выше его ростом будет исходить некая материнская аура [10].
Последний пример показывает, что компромиссы продиктованы творческими соображениями, нежели сугубо механическими или бюджетными. Художник может приукрасить портрет своего покровителя, а может просто стилизовать его. То же можно сказать о разработчике и о формировании опыта игрока.
Возьмем, к примеру, мнимую немоту протагониста. По репликам NPC можно понять, что герой на самом деле обращается к ним, задает вопросы, иногда перебивает их. Но игроки не слышат ни слова. Молчание Избранного Мертвеца – это художественное решение, привычное для ролевых игр: так игрок больше отождествляет себя с персонажем – погружается в роль протагониста. Этим же объясняется возможность выбрать предысторию, хотя для большинства игроков основной мотивацией выбора являются характеристики, а не образ героя до того, как мы взяли его под контроль. Собственные познания протагониста о мире, по сути, не имеют никакого значения: его действия зависят от наших слепых решений при первом знакомстве с новым миром. (По этой причине я позволю себе в дальнейшем использовать по отношению к вам – псевдопротагонисту – местоимение «мы»: это мы, общность игроков, идем по сюжету.)
Все это говорит о том, что между тем, как игра взаимодействует с игроком, и сохранением целостности сеттинга существуют противоречия. Возникающие в итоге странности и несоответствия являются следствием художественных вольностей – решений, которые FromSoftware принимала в соответствии со своим видением стилистики, драматургии или игрового процесса. Как художник пытается скрыть на портрете явные внешние недостатки своего покровителя, так и разработчики идут на творческие вольности ради своей аудитории. Некоторые механики полностью соответствуют представленной реальности, другие же явно создавались без учета этого фактора. Игроки настолько привыкли к искусственным правилам и условностям, пронизывающим игры, что уже не задаются вопросами о повстречавшихся им в вымышленном мире нелепостях.
Тем не менее для серьезного анализа необходимо отделить зерна от плевел, каноническое от символического.
Психологическое
Последняя составляющая анализа – самая простая, но ею поклонники игры пренебрегают чаще всего. Некоторые так увлечены выяснением, что сделали персонажи, что не задумываются, почему. Если мы просто составим наиболее полную, насколько это возможно, хронологию событий и связанных с ними персонажами, она будет настолько же бесполезна, насколько и пуста. Ведь даже если отбросить невозможность создания связной истории без некоторой субъективности интерпретации, такая хронология даст новую информацию только тогда, когда мы экстраполируем, что она говорит о персонажах.
Как и в любой хорошей истории, персонажи Dark Souls действуют, исходя из своих желаний и потребностей. И, как настоящие люди, действуют они не в вакууме. Их решения и побуждения продиктованы личными качествами и жизненным опытом; проще говоря, мысли героев переходят в поступки. Таким образом, глядя на действия персонажей, мы можем проанализировать их намерения и составить психологический портрет, по которому можно судить о других их поступках – если, разумеется, нам не скажут прямым текстом, что герой переживает в конкретный момент.
Например, вы зашли в дом и обнаружили в укромном уголке сундук, а в нем – кулон с изображением какого-то мужчины. Прочитав описание предмета, вы узнаете, что он принадлежит хозяйке дома, которая всегда носила его с собой до дня своей «ужасной измены». Затем вы идете в следующую комнату и видите необычную картину: пожилой NPC-мужчина с ножом стоит над окровавленным трупом мужчины помоложе, в углу рыдает пожилая NPC-женщина. Разумно будет предположить, что у хозяйки дома был любовник; из чувства вины она спрятала заветный кулон с изображением мужа подальше; муж застукал жену с любовником и в ярости убил разлучника.

Базовое понимание человеческого поведения позволяет нам составить полную картину в случаях, когда другие способы анализа не работают, поскольку художественный образ чаще всего формируется не через рассказ, а через демонстрацию. Это не значит, что в психологическом анализе нет субъективности, но, в отличие от реальных людей, вымышленные персонажи обычно просты. В большинстве случаев их можно свести к одному ключевому элементу, на который наслаиваются нюансы и усложнения. Поняв основную мотивацию персонажа, можно сделать вывод о том, как он думает и действует, даже в ситуациях, когда явной информации об этом нет.
Другие ресурсы
Помимо этих трех столпов, я также учитываю при анализе и другие факторы.
Вырезанный контент
Я не осуждаю никого, кто скептически относится к вырезанному контенту. По самой своей природе он не используется в игре и остается вне поля зрения игрока, и причина этого обычно в том, что это всего лишь пережиток разработки. Как рассказывает Миядзаки в интервью «Dark Souls: Иллюстрации», изначально планировалось сделать Андрэ потомком Гвина – игрок должен был узнать об этом, когда Андрэ открыл бы тайный проход к Алтарю Огня за статуей богини в Храме Огня. Однако в итоге персонаж стал обычным кузнецом, и рудименты этой концепции, которые сохранились в файлах, не находят подтверждения внутри игры. Теории о том, что Андрэ – потомок бога, отталкиваются от устаревшей информации, относящейся к совершенно другому видению сюжета и более ранней версии сценария. Я сомневаюсь в обоснованности такой аргументации.

Однако этот подход нельзя применять ко всему вырезанному контенту. Например, по изначальной задумке Ингвард должен был испытать нас перед тем, как отдать ключ от печати Нового Лондо1. Хранитель печати поручил бы нам доказать, что мы этого достойны, – и для этого направил бы на крышу большого здания напротив места, где мы встретили его, на бой с Темным Духом. Даже если мы соответствуем ожиданиям Фрампта, чародей все равно должен убедиться, что тот, кто сломает печать и бросит вызов Четырем королям, способен хотя бы победить их слуг – так надо ради тех, кем хранители пожертвовали, чтобы заточить Четырех королей. Все в этом диалоге и поведении Ингварда соответствует тому, что мы видим в игре, явно и неявно. Точно так же вполне логично, что Темный Дух забрался на крышу, самое высокое место, прочь от затопленных под действием печати нижних уровней. Единственная загвоздка с этой сюжетной линией заключается в предпосылке испытания – что Темный Дух до сих пор делает на крыше?
Уровень воды давно стабилизировался, и, если мы смогли залезть на крышу, значит, наша цель точно сумела бы спуститься. Неужели этот Темный Дух ни разу не подумал освободить своих господ и собратьев по плену, отомстить обидчикам или хотя бы попытаться покинуть погибшую родину? Это попросту нелогично – сидеть на крыше в ожидании тех, кого захочет испытать Ингвард. Это ненужное отступление, которое так и кричит «видеоигра», скорее всего, вырезали именно поэтому, а не потому, что оно противоречило финальному повествованию. По этой причине мы не можем просто игнорировать вырезанный контент, а должны оценивать, почему он был вырезан в каждом конкретном случае. Такой контент может прямо подтверждать элементы повествования, которые в противном случае остались бы лишь подтекстом, и показывать ошибочность выводов, если они не соответствуют истории разработки того или иного предмета или персонажа.
Внутренние именования
Хотя нам почти всегда показывают название локации, куда мы заходим, официальные имена друзей и врагов обычно указываются только во внешних источниках, будь то официальные руководства или артбуки. Однако и у персонажей, и у локаций обычно есть обозначения в файлах игры, и эти внутренние названия могут кардинально отличаться от официальных. Это связано с тем, что разработчики должны как-то говорить о моделях в процессе переработки сюжета и компоновки карт, причем название должно быть запоминающимся: так оно не превратится в безликий набор букв и цифр в программном коде.

Иногда внутреннее именование – это просто описание предмета. Иногда – шутка: Масса Душ из Нового Лондо имеет внутреннее название «Большое желе» (ビッグゼリー), что явно указывает на ее расплывчатую студенистую форму. Иногда оно отсылает к роли объекта в игре, а иногда – к прообразу из реальной истории или других произведений. Рыцарь, которого мы встречаем в начале игры, в файлах назван «Рыцарь Остра» (騎士オストラ) – отсылка к Остраве, персонажу из Demon’s Souls, носившему столь же знаковые рыцарские доспехи. Нередко внутреннее название описывает первоначальный дизайн врага, который может заметно отличаться от его итогового воплощения.

Рассказывая о дизайнах Орнштейна и Смоуга в интервью для «Dark Souls: Иллюстрации», Миядзаки вспоминает, что Смоуг был среди самых ранних концепт-артов для игры. Этот и еще один дизайн внутри студии называли «Четыре рыцаря C» и «Четыре рыцаря D», потому что, как шутливо пояснил Миядзаки, была надежда, что это приведет к появлению еще двух рыцарей A и B. Но, хотя понятие «Четыре рыцаря» вошло в финальную версию игры, членами этого ордена оказались другие, придуманные позже персонажи, такие как Орнштейн и Арториас. В итоге «Четыре рыцаря D» стал рядовым врагом-Медиумом, а C – Смоугом. Конкретно Смоуг оказался своеобразной белой вороной, выбивающейся из стилистики Анор Лондо, палачом без рыцарского достоинства – видимо, только потому, что Миядзаки был неравнодушен к его дизайну и хотел сделать персонажа в и без того чужеродных доспехах более уникальным.
Очевидно, можно многое узнать о разработке, изучая внутренние названия, и то, что мы по сюжету узнаем о непростых отношениях Смоуга с Четырьмя рыцарями Гвина, теперь выглядит как лукавый кивок в сторону истории его разработки. Конечно, во многих случаях внутреннее название в итоге стало официальным, как, например, в случае с Темными Духами. С другой стороны, официальное английское название, взятое, судя по всему, непосредственно из файлов игры, может кардинально отличаться от официального японского аналога. Например, враг в виде летающего взрывающегося черепа – Висп – в японской версии называется «Злоба», а в английской – Wisp. Английский вариант явно происходит от внутреннего именования врага «випс» (ウィプス) – практически наверняка английское слово wisp (ウィスプ), написанное с ошибкой. По этой причине нам важно знать официальные японские названия и обозначения в файлах игры.
Внешние источники
Несколько раз в этом самом прологе я упоминал интервью и другие источники, которые нельзя найти в коде самой игры. Если сам сценарий – это Библия, то внешние источники можно считать апокрифами. Хотя они никогда не превзойдут в важности то, что дано в самой игре, такие внешние источники могут привнести дополнительную информацию для анализа, а иногда даже прочертить путь к менее очевидным умозаключениям. Персонажи не существуют в вакууме, как и игра в целом: у разработчиков есть собственные истории, влияющие на их творческие решения. Поклонники не раз отмечали сходства и даже прямые отсылки к другим художественным произведениям – не только FromSoftware, но и других авторов. В их числе Demon’s Souls, King’s Field, «Берсерк», «Властелин колец», Saint Seiya, серия Fighting Fantasy и различные мифологические сюжеты.
Но хотя знание, чем вдохновлялись разработчики, может быть полезно для понимания отдельных элементов, оно не должно подменять реальные факты из повествования. Кивки в сторону других произведений – не более чем кивки; многие из них – просто выражение любви разработчиков к осознанным метаотсылкам. Если следовать трем вышеперечисленным принципам анализа, то Dark Souls, как и любое качественное повествование, является самостоятельной историей. Изучение подтвержденных или предполагаемых источников вдохновения не дало мне оснований утверждать обратное. Более того, пристальное внимание к ним скорее отвлекает, чем помогает в поисках: порой это заставляет поклонников игры искать ветра в поле, пытаясь увидеть закономерности там, где их нет. Даже если такие отсылки получают подтверждения, они, как правило, оказываются лишь поверхностными совпадениями эстетики или самых общих обстоятельств. Применять дополнительную информацию из источника вдохновения к тому, что он вдохновил, – значит ставить телегу вперед лошади.
По сути, не подавай Dark Souls свой сюжет так туманно, такие поклонники и не думали бы что-то вычитывать в сторонних ресурсах. Такой подход категорически неприменим к другим играм с более традиционным повествованием – поэтому не надо компенсировать отсылками неспособность уделить должное внимание тем фактам, что содержатся в самой игре. Авторы даже самых вторичных произведений в конечном счете пытаются создать собственную историю, поэтому мы должны уважать их работу прежде всего за ее собственные достоинства. Чтобы не перегружать этот анализ ссылками, я буду упоминать внешние источники в основном как второстепенные подтверждения для особенно уместных сравнений или аналогий, а также для объяснения соответствующих названий персонажей и мест. В случае необходимости я также буду использовать общие исторические, социальные или религиозные знания, в частности о средневековой Европе.
С другой стороны, официальные интервью с сотрудниками FromSoftware, особенно с Миядзаки, обладают неизмеримо большей ценностью. К наиболее значимым источникам таких интервью относятся книга «Dark Souls: Иллюстрации», блог PlayStation.Blog, подкаст Game no Shokutaku и журнал Edge. Несмотря на то, что из-за непринужденного характера общения разработчики могут допускать неточности, свидетельства, исходящие напрямую от создателей, как правило, дают достоверную информацию, а во многих случаях даже позволяют подтвердить выводы, которые без них были основаны лишь на косвенных доказательствах. Кроме того, дополнительные знания логично черпать ближе к источнику основных идей. Поэтому я буду использовать интервью чаще и в качестве важнейших доказательств.
Впрочем, официальные комиксы представляют собой не более чем раскрученные фанфики: авторы сами подчеркивают, что содержание их работ – лишь интерпретация оригинального произведения. Комиксы не могут считаться частью канона, поэтому я буду просто игнорировать их.

Аналогично, в этой книге я буду анализировать DS1 так, будто ее продолжений не существует. Хотя последующие игры могут изменить или дополнить детали, представленные в прошлом, каждую игру следует рассматривать через призму того, чем руководствовались создатели во времена ее разработки. Если DS1 изначально задумывалась как сляпанная на руку поделка, лишенная внутренней гармонии и смысла, дальнейшие корректировки курса в продолжениях не должны иметь значения. Поэтому я буду упоминать Dark Souls II (DS2) и Dark Souls III (DS3) только в тех случаях, когда они подчеркивают что-то, что я считаю неявным в игре-предшественнице.
Анализ в целом не будет принимать во внимание откровения и события этих игр.
В заключение
Если вы человек того же склада ума, что и я, все эти методологические выкладки кажутся вам довольно скучными. Тем не менее для меня крайне важно, чтобы читатель понимал принципы моего подхода к этой игре. Многое из того, о чем я буду говорить со следующей страницы, может казаться удивительным или противоречить хорошо известной информации, которую вы принимали как данность. Я лишь прошу отбросить все «но» и «что» до тех пор, пока вы не прочтете этот исследовательский труд полностью. Хотя бы на мгновение очистите свой разум от всего, что знали или думали, что знаете, и изучите эту историю вместе со мной с чистого листа. Кто знает? Возможно, вы обнаружите в ней то, чего не знали прежде.
Космология и мистицизм

О том, что было прежде
Когда-то вселенная была единообразно серой. В ней не было ничего, кроме каменных валунов, каменных деревьев и каменных драконов. Мир не был «бесформенным», как утверждается в английском тексте вступительного ролика; скорее «лишенным разнообразия»2 – все состояло из единственного каменного первоначала. В этом мире были флора и фауна, но ничто в нем не жило и не умирало. Все просто существовало – и существовало бы вечно, если бы ему позволили. Это трудно понять, поскольку понятие существования без состояния жизни или смерти нам совершенно чуждо, но такова фундаментальная истина этой вселенной.
Также говорится, что мир окутывал туман, что, казалось бы, противоречит идее единообразной каменности. В Dark Souls погодные явления зачастую несут уникальный смысл; чтобы разрешить это противоречие, обратимся к игре. Описание Кольца тумана поясняет, что его сила на самом деле скрадывает «присутствие» человека, его чувство собственного существования3, тем самым затрудняя обнаружение. Тот же эффект мы наблюдаем и у заклинания «Незаметность», где прямо говорится, что полная невидимость приведет к «исчезновению»4 – маг перестанет существовать. Иными словами, туман воплощает в себе небытие, и манипуляции с ним влияют на состояние материального мира. Эта власть над пространством отражена в том, как туман визуально исполнен в игровых механиках.
Изначально стены тумана разделяют области Лордрана, скрывая дальнейший путь, пока мы не пройдем через них или не победим босса. Мы не можем узнать, что находится по ту сторону, так же как враги и боссы за стеной тумана не могут нас заметить или атаковать. Ни один персонаж не отмечает существование этих стен и не объясняет их во многом произвольное расположение, поэтому можно предположить, что они являются просто игровой механикой. Но даже в этом случае их функционал соответствует общей идее тумана: то, что нельзя увидеть, фактически не существует, и только когда мы рассеиваем завесу, обе стороны становятся реальностью. По схожей причине на знаке вызова в ковенанте «Путь Дракона» изображен окруженный туманом глаз дракона: для них туман играет ключевую роль в преодолении пространства, разделяющего так называемые «иные миры».
Туман стирает границы бытия и всего им определяемого. Однако он не властен над абстрактным, концептуальным, воображаемым – всем тем, что проистекает из сознания. По сути, абстракция подпадает под категорию несуществования и, в теории, может существовать независимо от состояния физической материи – по крайней мере, до появления души. (Туман, стирающий границы между вымыслом, реальностью и даже причинностью, перекочевал сюда из Demon’s Souls.) Вероятно, именно поэтому древние драконы могли существовать как существа, а не просто как объекты, на протяжении всей Эры Древних: их разум – их самосознание – не был осязаемо реальным, а потому не мог быть стерт.
Конечно, тот факт, что туман обладает силой и им можно манипулировать, говорит о первозданном происхождении магии. Магия уходит корнями в саму реальность вселенной Dark Souls, возникает из первоэлементов, составляющих космос, и воздействует на окружающий мир полученной от них силой. Методы могут разниться, но все они отражают основные законы природы. Воля может манипулировать этими законами – так возникли разные магические школы, – но сама магия существует с тех же времен, что и камень и туман [11]. Это силы, управляющие самой реальностью.

А что же камень – первоэлемент, изначальная основа бытия? Его сила, вероятно, проявляется в драконьем оружии: оно обладает некой «таинственной» мощью, иначе никак не обозначенной. Обычно она воплощается в виде волн грубой силы, бесцветной и неброской; люди, превратившиеся в драконов, могут обрушивать на врага подобную силу при атаке. Действенность этой силы разнится от оружия к оружию: предметы, сделанные из драконов более поздних видов, как правило, оказываются слабее5 [12]. И, раз у далеких потомков драконьего рода эта сила проявляется в меньшей степени, скорее всего, она наследуется от одного вида-прародителя. В своем изначальном состоянии мир состоял из камня, так что это единственный элемент, которым могли быть наделены драконы до Разделения. Их характеризовали материальность, твердость, сила, стойкость и вечность. Отсюда можно сделать вывод, что эти качества присущи и камню в целом.
Изначально мир был един и однообразен – что рисует яркий образ неподвижного, несокрушимого камня. Камень, подобно якорю, закрепляет бытие в реальности и сохраняет пространство независимо от времени. Благодаря этому туман не мог просто поглотить мир, вычеркнув его из бытия, – вместо этого он был вынужден сосуществовать с каменной вселенной, заполняя промежутки в ней. Сила существования была в буквальном смысле каменным фундаментом мироздания – это она делала реальность возможной. Это была застывшая реальность – у нее не было ни начала, ни конца, она просто существовала и продолжала существовать, и все сущее было камнем, и вакуум несуществующего был заполнен туманом. Однако не следует путать эту дихотомию с Разделением, определяемым разнообразием бытия. Главное отличие этой статичности от несуществования в том, что у вселенной была каменная основа, и на этом камне воздвиглось все, что пришло после.
Но затем был Огонь
Эра Древних длилась бесконечно долго, пока ее не прервал огонь. Во вступительном ролике это происходит в пещере, расположенной глубоко под землей, под корнями «великого дерева» (大樹). Нам не доведется побывать в этой пещере – хотя Горнило Первого Пламени построено на пне некоего древа, подходящего под описание, – а потому следует просто принять как должное, что это невероятное событие случилось в совершенно непримечательном месте, так же как мы принимаем как должное начальное состояние самого мироздания. Нет сомнений, что огонь появился и его существование повлекло за собой далеко идущие последствия.
Название «Первое Пламя» (最初の火) указывает на то, что это был первородный огонь: он одновременно первый огонь, который породил больше огня и все, что произошло от него, и огонь, который необратимо изменил вселенную. Ключевое слово здесь – «изменил», поскольку нам говорится, что огонь породил и Разделение6. Огонь по своей природе ничем не скован, ни к чему не тяготеет, не останавливается ни перед чем и воздействует на все без исключения. Однако различия порождают беспорядок и разобщенность, поэтому одним своим существованием огонь добавил во вселенную новые состояния бытия, причем всегда парами. Пламя само по себе приносит свет и жар, но для этого необходимо, чтобы в его отсутствие существовали тьма и холод. Разделение – не просто дуализм полярных противоположностей, как существование и несуществование. В нем есть последовательность и причинность: есть Свет, а значит, есть и Тьма. А наличие причинности означает, что пространство теперь существует в прогрессии, которую мы называем временем. Вселенная перестала быть статичной. Она начала течь и изменяться.
Лучшим примером этого явления послужит то, как кузнецы используют угли – точнее, «пламя-источники» (種火), – чтобы ковать, усиливать оружие и доспехи и улучшать их, придавая новые качества7. Кузнец придает металлу форму, нагревая его на огне, полученном от пламени-источника – например, от Большого и Очень большого угля8; они же могут определять и свойства предмета. Уголь наделяет материал своей сущностью9, в результате чего оружие и доспехи получают силу его огня – нечто присущее самому пламени. Кузнецы в некотором роде формализовали естественный процесс взаимодействия огня с камнем. Подобно тому, как жар кузницы передает металлу силу угля, сила огня распространялась по холодной вселенной, где его прежде не существовало, и порождала изменения.
И одним из таких изменений стало появление души.
Душа – это источник жизни, она появилась вместе с огнем. Это подчеркивается тем, что самые могущественные души – Души Владык – согласно оригинальному японскому сайту были найдены «рядом» с Первым Пламенем10 [13]. Однако сила душ – это не только жизнь. Души можно разделять и объединять, уменьшая или увеличивая их силу. У костров мы «обмениваем» души на увеличение характеристик, что подразумевает связь между способностями персонажа и силой его души. Души боссов служат примером той же логики, явно связывая «особых» существ с такими же «особыми» душами, которые затем можно использовать для ковки особого оружия, как-то связанного с владельцем души. Иными словами, существо влияет на душу и наоборот – это можно увидеть, когда Орнштейн или Смоуг поглощают свежую душу павшего товарища и тут же перенимают его характеристики.

Нам уже известна еще одна сила, достаточно могущественная, чтобы создавать жизнь и придавать сущему любые аспекты, – Разделение. Другими словами, душа – это сила Разделения, а потому – движущая сила жизни во всех ее формах. По этой же причине наибольшая концентрация этой силы встречается в местах, которые были ближе всего к Первому Пламени. (Позже Хранительница Огня из DS3 прямо заявит об этом.)
Мы разжигаем огонь с помощью топлива и поддерживаем его жизнь с помощью этого же топлива. Что же подпитывало Первое Пламя, кроме той силы, которую оно спонтанно обрушило на мир самим своим появлением? Ведьма Квилана упоминает, что пиромантия требует «пищи» (糧) в процессе обучения11, и этим топливом, вероятно, служат те самые души, которыми мы «платим» за заклинания. Ведьма – отшельница, живущая в добровольной изоляции, души как валюта ей не нужны, однако Квилана требует их для того, чтобы научить нас своим заклинаниям и развить наше пиромантическое пламя. Можно заключить, что мы тратим души, чтобы подпитывать это пламя и накладывать соответствующие заклинания (DS2 несколько раз выражает эту идею). В основе всего обряда возжигания пламени лежит эта концепция.
По аналогии, первоначальное зарождение Первого Пламени создало выброс Разделения, которое стало подпитывать огонь; то есть Первое Пламя явилось одновременно и создателем, и порождением Разделения. Это парадокс, и он, вероятно, не мог бы существовать, если бы вселенная не пребывала в состоянии, которое, хотя и неточно, можно описать как «одновременность». Последствия этой парадоксальной взаимосвязи также заметны в форме и природе душ. Обычные души представляют собой белые сгустки с хвостами энергии, напоминающие пламя. Когда они вырастают до «героических» размеров, вокруг возникает желтоватое свечение, которое становится еще более насыщенным у душ боссов. Души Повелителей – осадок после сокрушительного для мира возгорания Первого Пламени; эти особые души светятся уже красным. Иными словами, самые могущественные души напоминают огонь, который и породил Разделение, и подпитывается им же, чтобы не погаснуть.
Несмотря на это, души необязательно должны походить на огонь. В подкасте Game no Shokutaku Миядзаки подтвердил, что человечности – это фрагменты Темной Души, и эти смутно похожие на людей духи, в отличие от обычных душ, изображаются в виде черной сердцевины, окутанной белым сиянием. Из этого можно сделать вывод, что внешний вид души зависит не только от силы, но и от связей. Душа, тесно связанная с определенным аспектом Разделения, будет обладать качествами, присущими только этой стихии. (В последующих частях серии эту тему развивают: души приобретают разнообразные цвета и формы в соответствии с характером владельцев.) Однако человечность годится как топливо для огня, поэтому эти физические характеристики фактически не влияют на взаимодействие душ с пламенем: души в целом черпают силы из одного пламени-источника.
Проклятие жизни
Души неким образом притягиваются друг к другу и потому могут объединяться в большее целое, причем проявляя определенную степень автономности. Лучше всего это видно на примере душ, которые мы автоматически собираем с убитых врагов. При убийстве живого существа отделенная от тела душа притягивается к ближайшей еще живой. Это объясняет, почему души безымянных мертвецов так малы12, а души героев так велики13, поскольку, как можно предположить, последние на пути к славе перебили немало народу.
Однако, по-видимому, притягиваются только души, наиболее оторванные от целого: некоторые магические предметы увеличивают количество поглощаемых душ, а на трупах по-прежнему можно найти достаточно крупные души. Поглощенные души также не сразу вливаются в нашу собственную – их приходится присоединять силой, повышая уровень, – поэтому естественный процесс слияния душ в одно целое в нашем теле, вероятно, требует более длительного времени, сродни пищеварению. Пищеварение может быть даже более эффективным средством поглощения душ – дополнительный аргумент в пользу того, что в Dark Souls нужно есть.
Естественно, живые существа разделяют инстинктивное влечение души к себе подобным и тоже тянутся к источникам другой жизни. Это лучше всего показывает Красивый череп, в котором все еще остались какие-то души, – его бросают, чтобы на время отвлечь внимание живых существ14. Огонь также очаровывает живых, и это очарование когда-то привело к открытию Душ Повелителей. В сущности, хотя душа и является источником жизни, она – лишь побочный продукт пламени, и тяга живых существ к душам и к пламени – это ностальгия по своему первозданному происхождению. Душа, присущая живому существу, чувствует эту связь и реагирует соответствующе. Конечно, человеческая воля может подчинить себе это стремление.
Жизнь, как и огонь, многообразна, у нее множество стремлений и вариаций – такова уж хаотичная природа Разделения. Но на поведение живых существ влияет и сознание, которое может быть как рациональным, так и иррациональным по собственному разумению; в этом можно убедиться, посмотрев на персонажей на нашем пути. Мы можем иметь общее представление, как будет действовать человек, но что конкретно он будет делать и почему – нет: этот порядок хаотичен. Тем не менее душа сохраняет определенные черты и наклонности, и эти качества по своей сути накладывают на действия живых существ ограничения или, по крайней мере, создают препятствия. И не только они.
Проклятия также накладывают на душу ограничения, которые изменяют саму природу существа-вместилища. В случае с окаменением – единственным проклятием, которое может постигнуть нас в игре – проклятие накапливается со временем, пока мы не достигнем состояния «смерти от проклятия» (呪死). Однако это проклятие не исчезает со смертью героя. Напротив, оно «понемногу отбирает у источника само его существование»15 и остается обременять жертву на неопределенный срок – максимальное количество очков жизни снижается вдвое. Избавиться от него очень трудно: заклинание «Сопротивление проклятию» ясно показывает, что лучшее средство борьбы с проклятиями – просто не попадать под них.
Тем не менее снять проклятие не невозможно, хотя описание используемого для этого Камня Очищения уточняет, что проклятие скорее перенаправляют, чем снимают [14]. Эти камни некогда были людьми, поэтому мы переносим проклятие на другого «человека» в качестве жертвы16. Кроме них, в игре снимает проклятия только один предмет – это Редкое жертвенное кольцо, явно созданное для жертвенных ритуалов17. Даже специалисту по снятию проклятий – например, Ингварду – нужна человечность, чтобы избавить нас от проклятия. Иными словами, перенаправление проклятий всегда требует жизни. Это говорит о том, что источником существования, которым питаются проклятия, является душа. В этом смысле проклятие можно определить как любую магию, достаточно сильную, чтобы поразить душу. Если душа проклята, то тело, служащее ее вместилищем, оказывается проклятым вместе с ней, как и все, что находится в непосредственном контакте с ним.
Призраки Нового Лондо, например, выглядят как бесплотные духи, которые свободно проходят сквозь физическую материю, потому что они «проклятые существа»: проклятие изменило их физическую форму и превратило в то, чем они стали. Удары таких «призраков» проходят сквозь оружие и доспехи, а ответные удары не причиняют им вреда, однако их физическое оружие само по себе не может пройти сквозь материю – по крайней мере, в наших руках. Однако эти кинжалы действительно прокляты, поэтому обусловленные проклятием необычные свойства тел призраков должны переходить на оружие только в их руках и по их воле.
Точно так же клинки призраков не могут проходить сквозь наши доспехи, если и нас постигло проклятие, а значит, действие проклятия должно переходить на все, что находится в непосредственном контакте или в очень близком соседстве с проклятым телом. По такому же принципу мы можем отрубить руку того, кто умер проклятым, и использовать ее в качестве «временного проклятия» (一時の呪い), тем самым распространив его смерть от проклятия. Такое проклятие, скорее всего, будет ограниченным по времени, поскольку проклятие быстро поглощает остатки души в отсеченной части тела, не трогая собственной души того, кто пользуется предметом. Именно это делает Кратковременное проклятие самым безопасным18.

Распространенное на иные предметы действие проклятия, как правило, прекращается, как только затронутый проклятием предмет отделяют от проклятого тела. Однако бывают случаи, когда сам предмет становится проклятым, как, например, Большой меч Арториаса или клинки призраков. Эти кинжалы прокляты, предположительно, в результате длительного воздействия – поэтому ими можно и наносить вред призракам, и блокировать их атаки. Другими словами, проклятия в какой-то степени отменяют друг друга. Призраки, по сути, являются существами материальными, о чем свидетельствует возможность на время преодолеть проклятие, а их бесплотность – это намеренное действие их проклятия. Однако независимо от того, как мы приобрели проклятие и к какому виду оно относится, оно может взаимодействовать с проклятыми телами призраков. Нельзя одним проклятием отменить другое, но чары нового проклятия достаточно сильны, чтобы в перспективе вмешаться в действие старого, и мы пользуемся этим, чтобы уничтожить призраков.
В конечном счете, проклятия представляют собой ограничения для души – это доказательство того, что Разделение может быть и субъектом, и объектом воздействия. Действительно, окаменение подразумевает, что проклятия существовали с момента, когда возник огонь и стало возможно превращать материю обратно в камень [15]. Но проклятия возникли вместе с огнем, как и сама жизнь. С этой точки зрения можно утверждать, что феномен жизни сам по себе является проклятием, а другие проклятия просто создают для него помехи (эту концепцию позже раскрыли в DS2).
Но когда душа превращается из источника силы в целом в источник конкретно жизни? Самым очевидным признаком было бы появление у души сознания, и все известные живые сущности, с которыми мы сталкиваемся, демонстрируют некоторую степень разумной автономии. Но интеллект необязательно означает сознание, и у нас нет способа подтвердить, что эти существа обладают самосознанием. Следовательно, «жизнь» души должна быть обусловлена каким-то другим, более фундаментальным фактором.
Заклинание «Преследователи» «придает Тьме человечности мимолетную собственную волю»19: выпущенные магом снаряды сами наводятся на цель в соответствии с этой волей. Хотя внешне оно схоже с заклинанием «Наводящийся сгусток души», в котором естественное для жизни влечение к самой себе притягивает зачарованные души к цели20, по принципу действия эти заклинания – полные противоположности. Их разницу подчеркивает такая деталь: на выпущенных в качестве снарядов человечностях появляются белые «глаза-бусинки» – такие же, как на живых душах-человечностях, которых мы встречаем в Бездне. Иными словами, в момент, когда душа обретает волю, она становится самостоятельной личностью, способной управлять своим поведением, а значит, и жизнью. Речь может идти о простейшей эмоции – например, любви или зависти, которые заставляют обращенные в Преследователей человечности «неустанно гнаться» за своей целью до полного ее уничтожения, – а может, и о сложнейших концепциях, таких как осознающий себя разум. Эта воля может вступать в конфликт с естественной природой души и противиться ей – возникает противоречие между инстинктами и свободой воли.
Таким образом, воля может влиять на природную суть и наоборот – эти две силы ведут борьбу за власть над душой. Без воли нет искры жизни, есть только внутренне присущие качества. Присутствие воли создает постоянный конфликт, поскольку душа потенциально может расти и развиваться вопреки своей врожденной склонности к хаосу. Это и есть жизнь. Ведь если между сутью разных душ может царить хаос, почему ему не быть в рамках одной души? И вот то, что когда-то было просто существованием, теперь стало жизнью, за которой последовала смерть, так же как в мироздании появился жар, а за ним холод; свет, и за ним тьма. Конфликт между этими дуальными противоположностями определил естественное развитие вселенной.

Свет во времени
Поскольку существует Разделение, существуют и причинно-следственные связи. События происходят в линейной последовательности, создавая поток времени. Пространство развивается в этом потоке, поскольку время суть способ измерения различий в пространстве. Стакан воды не может быть полным после того, как вы из него выпьете. Нельзя нарушить ход времени, не повлияв на пространство, и наоборот. Таким образом, само состояние Первого Пламени воздействует на время. Наиболее наглядно это проявляется в существовании «иных миров». Согласно японской версии диалога с Солером21 и японским описаниям Оранжевого путевого мелка и Мелка для белого знака22, в Лордране течение времени остановилось, в результате чего пространство стало нестабильным и может в любой момент выйти из равновесия. В результате людей разбрасывает по разным мирам.
Многие считают, что эти так называемые другие миры являются параллельными вселенными, но доказательств этому нет. Солер утверждает, что время в Лордране работает «странно», что говорит о том, что в окружающем мире время течет нормально. Одним словом, Лордран находится в некоем временном пузыре, поэтому в интервью Edge Миядзаки назвал его «другим измерением». В этом пузыре возможны события, которые не могли бы произойти иначе, что приводит ко второй мысли, которую также изрекает Солер: мы можем встретить людей, которые должны быть давно мертвы – героев, живших более века назад. Разные персонажи могут войти в пузырь один через много лет после другого, при этом оказавшись в одно и то же время в одном и том же пространстве, каким бы большим ни был разрыв. Однако причинно-следственные связи продолжают действовать, и события происходят последовательно – объяснить это полноценными параллельными мирами невозможно. Кроме того, до появления пузыря время текло стабильно, поэтому возможности внутри него ограничены уже произошедшими событиями. Не существует реальности, в которой Квилана не покидала бы Изалит, а Гвин не возжигал бы огонь. Судя по словам Солера, пузырь существует только последние сто лет.

В некоторых интерпретациях высказываний Солера предполагается, что реальность внутри пузыря разделилась на все возможные варианты – когда пузырь перестанет существовать, они вновь объединятся в единое целое. Однако эта идея предполагает, что на время разрыва реальности остаются независимыми друг от друга – пока разрыв действует, нельзя ни осознать ограниченность своей реальности, ни покинуть ее. Таким образом, каждая реальность может оставаться действительно параллельной другим, сохраняя внутреннюю согласованность. Тем не менее мы свободно переходим в другие миры в собственных телах или в виде фантомов и в любой момент можем покинуть Лордран или вернуться в него. Если бы версия нас, находящаяся в другой временной линии, сделала это в любой другой момент, нельзя было бы определить, на ком из нас разные реальности объединяются – при выходе из пузыря получается парадокс.
В заключение следует отметить, что эти «другие миры» нельзя определить ни как «параллельные вселенные», ни как «параллельные реальности». Таким образом, наиболее точным описанием «мира», по-видимому, является просто «временное пространство» – пространство, существующее в определенный момент времени. Для примера предположим, что мы прибываем в Город Нежити на первый день, а Солер – на десятый, но сталкиваемся мы друг с другом в первый день. Обычно это было бы невозможно, но из-за временного пузыря, в котором существует Лордран, наши разные временные пространства накладываются друг на друга: мы находились в одном и том же пространстве в два разных времени, но теперь эти периоды слились воедино. Теперь как раз-таки можно выпить воду из стакана и обнаружить, что он все еще полон. Поскольку это состояние нестабильно, наложение миров в конце концов разрушается, и обе стороны возвращаются в свое время. Миры определяются не планетами или измерениями, а реальным течением времени.
Неигровые персонажи подтверждают эту интерпретацию. Многие из них признают существование и полезность других миров, но никто не задумывается над экзистенциальными вопросами, которые ставит концепт параллельных реальностей. Имеют ли значение индивидуальные действия, если существует бесконечное множество других миров, в которых происходит то же самое? Кто мы, если существует бесчисленное множество других версий нас? Даже самые любознательные персонажи не затрагивают эту интересную тему. По сути, они действуют исходя из позиции, что каждый существует в единственном числе. Солер уверенно утверждает, что мы вызовем из другого мира именно его самого, а не какой-то параллельный вариант23. Лотрек, для убийства которого нужно вторгнуться в другой мир, узнает в нас того самого человека, с которым встречался Лотрек из нашего мира. И в любом случае со смертью неигрового персонажа все связанные с ним события немедленно обрываются. Мы просто никогда не сталкиваемся с другими версиями персонажей, хотя у нас как будто есть масса возможностей для этого.
Более того, действия персонажей также подтверждают их уверенность, что временная линия едина. Заря Олачиля автоматически возвращается в свою эпоху вскоре после освобождения из Кристального голема24. Но принцесса записывает знак вызова в прошлом, уверенная, что в будущем мы сможем воспользоваться им, чтобы вызвать ее в нашу эпоху. Меж тем на японском сайте локации из этого DLC описываются как «мир прошлого» (過去世界), а Элизабет заявляет, что не хочет узнать о будущем и сохранит наши деяния в прошлом в тайне25. Если бы ее «мир» был действительно отдельной реальностью, эти попытки избежать парадокса не имели бы смысла. Интересно, что беспокойство Элизабет кажется безосновательным: будущее учитывает последствия наших действий в прошлом, о чем свидетельствует намек Альвины: дескать, общеизвестная история является вымыслом – и это сообщается еще до того, как мы сотворим ту самую тайную историю [16]. Но суть остается неизменной: наши действия происходят на единой связной временной шкале, в единой связной вселенной.
Все это противоречит используемому в английской локализации термину «искривленный», подразумевающему, что время продолжает течь, но настолько сложным образом, что пытаться понять его бессмысленно [17]. Во многих теориях это используют, чтобы объяснить проблемы хронологии. На самом же деле время вообще не течет. Оно застыло, наслаиваясь само на себя, вместо того чтобы двигаться по прямому пути, – причем только в Лордране. «Миры» – это временные пространства людей, живших максимум столетие назад, которые случайно сталкиваются друг с другом из-за этого нагромождения времен. И даже когда время работает правильно, мы можем преодолеть разрывы между временными эпохами с помощью знаков вызова. Назвать его «искривленным» значит и переусложнить, и упростить действующие принципы. События Dark Souls можно свести и в единую временную шкалу, вот и все.
Это, конечно, делает вызов простой формой путешествия во времени, исполняемой с помощью мелка. Мелок – это камень, а значит, он способен закреплять существование в реальности, и каждый мелок в нашем распоряжении, судя по всему, сочетает этот принцип с дополнительным магическим элементом, позволяющим инициировать процесс вызова. В реальности мелки используются для письма, и в игре они естественным образом позволяют писать надписи, через которые люди общаются друг с другом. Можно предположить, что сила камня делает эти магические письмена более стойкими, чем обычные надписи, поэтому знаки вызова можно найти и при желании использовать спустя века после их начертания. По этой же причине вызывающий может использовать силу знака, чтобы притянуть и привязать вызываемого к своему временному пространству: это то, что мы делаем, вызывая Зарю Олачиля к себе после ее возвращения в свое время [18].
Хотя Заря приходит к нам во плоти, прочие призванные входят в иные временные пространства в форме духа и исследуют это пространство вместе с его владельцем. Этот дух – или, как его еще называют, фантом – может свободно взаимодействовать с миром так же, как и его материальный собрат: касаться людей, нападать на них, бросать предметы на землю и подбирать их. Это исключает возможность того, что дух является просто астральной проекцией, и предполагает его реальное физическое присутствие. Об этом говорит и то, что предметы, оставленные духом на земле или подобранные хозяином временного пространства, не остаются в «духовной» форме и не возвращаются в исходный мир вместе со своим владельцем.
При ранениях фантомы не истекают кровью, и смерть никак на них не сказывается. Например, Честер вторгается в виде темного духа и помнит о встрече в случае нашей победы26. Проигрыш, судя по поведению персонажа, раздражает Честера, но никаких явных ран у него не остается. Это объясняет, почему Кирк может вторгаться в наш мир несколько раз: его темный дух не подвергается реальной опасности в нашем временном пространстве, а потому он вторгается к нам по собственному желанию, зная, что всегда может попробовать еще раз. Точно так же Лотрек подтверждает, что мы не в первый раз вторгаемся в его мир, если нам не удается убить его с первой попытки; а смерть дружественного фантома не мешает нам увидеть этого же персонажа в дальнейшем. Одним словом, форма духа является лишь фрагментарным проявлением вызванного существа в реальности, и существование фантома «ослаблено», что схоже с силой тумана: меняется его материальность в данном временном пространстве.
По сути, фантомы существуют вне пространства и времени до тех пор, пока не вернутся к физическому существованию в своем первоначальном временном пространстве. (В DS2 эта концепция более подробно раскрывается на примере красных фантомов – «Покинутых» [19].) Эта идея подчеркивается различными аспектами лордранского временного пузыря. На протяжении всего путешествия мы видим быстро исчезающие, едва видимые «тени» игроков из других миров и можем, если захотим, взаимодействовать с ними в реальном времени. Как и в случае с Солером, эти проявления кажутся побочным продуктом остановки времени – частичным пересечением различных временных пространств, еще не достигшим такого уровня синхронизации, как в случае с Рыцарем Солнца. Формально мы взаимодействуем друг с другом из разных моментов во времени, но с нашей точки зрения это происходит одновременно. Это хорошо видно на примере пятен крови, через которые мы можем взглянуть на чьи-то последние мгновения перед смертью.
Мы не можем физически взаимодействовать с этими духами, действующими за пределами нашего временного пространства, – а значит, и призванный воин, пересекший границу, не может по-настоящему пострадать. Призванный фантом проявляется в нашем пространстве ровно настолько, чтобы оказать на него какое-то влияние, и не более. Из-за этого мы никогда по-настоящему не убиваем вторженцев. Хотя после неудачного вторжения остается тело со снаряжением, правила, регулирующие появление этих останков, кажутся непоследовательными. Кирка, например, нужно трижды победить в виде духа, чтобы появился его труп, а у других трупы появляются уже после первой неудачи. Более того, такие тела появляются совсем не там, где произошло убийство, – это же касается и непризванных персонажей. Мы можем убить Лотрека в зале перед боссами Орнштейном и Смоугом, но его труп обнаруживается уже после них, в галерее этажом выше. Убивать Зарю, чтобы труп появился в месте ее заточения, тоже необязательно. Эти тела – всего лишь внутриигровые награды, и они необязательно отражают реальную судьбу персонажей.
Хотя вызов и вторжение – интуитивно понятные способы перейти из одного пространства-времени в другое, это можно сделать и иначе. Например, Манус физически переносит нас из настоящего в прошлое через портал. Впоследствии мы перемещаемся между двумя эпохами, «телепортируясь» между кострами, находящимися в разных эпохах. Это уже не удивляет: мы уже пользовались этой способностью искривлять пространство и время, перемещаясь между кострами одной и той же эпохи. То же подтверждают и специальные костры для входа в Зал Стоицизма, из которого можно выйти с помощью кристалла – аналогично Черному кристаллу разделения, которым мы отправляем восвояси призванных духов27. Манипуляции временем – обычное явление в Лордране, какие бы формы они ни принимали.

Теперь, когда мы разобрались с ролью и эффектами времени, можно понять, как на все это влияет огонь. Огонь – прародитель времени и причина его существования во взаимосвязи с пространством. Если именно из-за огня возможно течение времени, то, вероятно, он же служит и причиной его застоя. Тот факт, что Лордран – единственная область, затронутая этими причудами времени, позволяет предположить, что причина тоже локальна, а в этих краях есть лишь одно по-настоящему значимое место – Горнило Первого Пламени. По аналогии, раз остановка времени длится всего столетие до событий игры, хронологически причина тоже не так далеко. Единственное объяснение заключается в том, что к застою времени привело постоянное угасание огня. По мере того, как исчезает Первое Пламя, истончается и созданное им развитие пространства, пока они оба не сгинут.
При этом на самом деле временем управляет не огонь, а свет.
Олачильские чары манипулируют именно светом28, и их золотисто-черная окраска говорит о некоем отличии от других заклинаний, построенных на свете. Заклинание «Незаметность» использует свет, чтобы скрыть чародея, но это не просто иллюзия – описание предупреждает, что полная невидимость может привести к тому, что мы «исчезнем». Другими словами, заклинание воздействует на нашу физическую сущность, меняя само наше существование в пространстве. Туман тоже может обеспечить подобную маскировку, манипулируя существованием, но это связано с тем, что туман, как и камень, является одним из первоэлементов бытия. Магия света, видимо, достигает того же результата иначе – с помощью манипулирования временем. Время и пространство неразрывно связаны друг с другом как равноправные элементы пространства-времени. В таком случае свет Незаметности воздействует на наше пространство во вселенной не напрямую, как туман, а через время, ослабляя наше присутствие в настоящем. Применяемое заклинание делает нас менее заметными для невнимательных глаз, но его полный потенциал может свести на нет само наше существование, вообще лишив наше пространство времени, необходимого для продолжения бытия.
«Починка» – другое олачильское заклинание, основанное на магии света29. Оно работает как «исцеляющие» чары для небиологических объектов, и нам необходимо рассмотреть принципы, лежащие в основе подобных световых заклинаний30, прежде чем идти дальше. Они либо устраняют повреждения органической материи, обращая ее время вспять, либо усиливают врожденные способности организма к регенерации, ускоряя его естественное восстановление. Дерево, металл и кожа такими качествами не обладают. Поэтому «Починка» не «выращивает» оружие нужной формы, а восстанавливает его прежний вид. Вновь время используется для прямого воздействия на пространство. (И в DS3 новая версия этого заклинания подтверждает связь времени и света [20].) Подводя итог, свет Огня – это время, причина того, что пространство во Вселенной развивается и изменяется [21].
Обманчивое равенство
Раз возникновение времени связано со светом, встает вопрос, как время подойдет к концу, и на него можно ответить, изучив отношения света с Тьмой. Именно эта пара, возникшая в результате Разделения, очевиднее других влияет на мир и повествование Dark Souls, показывая идею различий как следствия Разделения. Справедливый для всех дихотомий, образованных Разделением, главный принцип таков: в конце концов огонь погаснет, и останется только Тьма. Остальные пары в той или иной степени пересекаются с этой основной идеей и накладываются на нее; мы даже можем представить соответствующие полярности в виде присутствия огня и его отсутствия. На противоположных концах этой шкалы находятся свет и Тьма, и Вселенная движется в направлении от света к Тьме.
Тьма – это естественная противоположность и следствие света. До появления огня был только камень, а промежутки в камне заполнял туман. Когда огня не станет, ему на смену придет Тьма. Вселенная уже не вернется к первоначальному состоянию, поскольку огонь необратимо изменил бытие. Огонь может угаснуть, но его последствия никуда не денутся – буквальная тень, отбрасываемая на всю вселенную. Тем не менее, как изначальная вселенная существовала без огня, так и грядущая будет существовать без него – это делает Тьму среди всех аспектов Разделения наиболее близкой по своей природе к изначальному бытию. Действительно, у Тьмы немало общего с силой камня или тумана, по крайней мере концептуально. Например, без света мы не можем различить объекты ни друг от друга, ни от окружающего пространства, что фактически возвращает мир к состоянию однородности. Тьма – не подобие камня или тумана, но новая форма самих основ мироздания.
Однако Тьма также обладает и чертами огня. Физически Тьма «тяжела», за ней стоит ощутимая сила, поэтому темная магия зачастую наносит физический урон31. Точно так же Большой меч Арториаса был проклят за то, что его хозяин заключил договор с чудовищем Тьмы32, в результате чего оружие потеряло магический и небесный урон и теперь наносит исключительно усиленный физический. Это проклятие также подчеркивает противостояние Тьмы и силы света. Грант – еще одно оружие, освященное небесной стихией – обладает «особой способностью убивать носителей Тьмы»33. «Святое» оружие в игре куют с помощью уникального белого угля, что означает, что его сила – не просто сила огня как такового. Если святое оружие способно противостоять Тьме, значит, оно является ее антиподом, а противоположностью Тьмы является свет.

Это становится очевидно, если сопоставить две стихии: «небесную» и «тайную». Хотя английское название последней – occult – обычно ассоциируется со сверхъестественным, японское слово «дзякё» (邪教) означает «ересь» или буквально «нечестивую веру» с коннотациями лжи и язычества. Это предполагает, что такое оружие используют некие язычники, не связанными с богами, поэтому в игровом меню для небесной стихии используется белый ореол, а для тайной – черный. Оружие тайны также выковывается с помощью темного угля, а Резной щит, заряженный этой стихией, защищает от священного оружия. Иными словами, небесное и тайное – это не более чем проявления силы света и Тьмы соответственно. Обе эти стихии – и противодействие другой, и ее ахиллесова пята.
Тьма также тесно связана с душой. В описании человечности ставится вопрос об истинной сущности этих черных душ34, и в одном из выпусков Game no Shokutaku Миядзаки сообщил ответ. Черные призраки – это фрагменты Темной Души, и их использование позволяет понять природу ее силы. Итак, использование человечности полностью восстанавливает персонажу очки здоровья и повышает все виды защиты. Это не только указывает на то, что Тьма защищает от всех видов магии, включая силу огня, но и предполагает наличие у нее целительных свойств. Единственная другая целительная магия, с которой мы сталкиваемся, – это божественные, связанные со светом чудеса, и Эстус, получаемый от жара костров нежити. Если целебные качества являются побочным продуктом света огня и свойственны его присутствию, откуда они у возникшего позже отсутствия огня?
Искусство Вампиризма восходит именно к Темной Душе. Оно описывается как сила «пожирания жизни» (生命喰い), и Ингвард утверждает, что использовавшие его Темные духи – враги всех живых существ, обладающих душой. Поэтому его японское название означает «душесосание» (吸精), что, естественно, навевает мысли о «кровососущих» (吸血) насекомых или вампирах. Таким образом, способность Вампиризма высасывать души является основной способностью Тьмы – хотя в игре соответствующая атака наносит урон, поглощающий человечность цели и не восстанавливающий очки здоровья [22]. Та же идея и у Жертвенного клинка35. Его название – в оригинале «Клинок для жертвоприношений» (生贄刀) – указывает на использование в церемониях, связанных с кровопролитием, и по форме он напоминает рам-дао – меч для обезглавливания животных в индуистских жертвенных обрядах. Цель таких церемоний можно понять по способности клинка отнимать у жертвы жизненные силы и передавать их владельцу. И хотя Жертвенный клинок якобы заряжен «тайной» силой, с точки зрения геймплея стихии тайны у этого оружия нет. Это позволяет предположить, что в основе сил Тьмы действительно лежит способность высасывать жизнь из других живых существ. (Версия Вампиризма из DS3 наконец-то поглощает очки жизни, а не человечность цели.)
Темная Душа забирает жизненную силу у других душ и поглощает ее как топливо; перед этим особо уязвимы души, сроднившиеся со светом. Большинство душ имеют светлую природу и в основе своей белые. На иконке души Арториаса изображена Тьма, окутывающая белоснежную душу, – эта порча в соответствующих диалогах уподобляется поеданию. Такая жажда света потенциально объясняет, как Тьма противостоит ему, но свойственный Тьме голод не проводит различий в еде. Описание Тумана Тьмы подчеркивает, что его Тьма – «страшный яд» для человека36, подразумевая, что она разрушает человечность цели.
Если учесть склонность Тьмы к поеданию душ, тот факт, что использование человечности исцеляет пользователя, уже не удивляет: призрак-человечность наполнен поглощенной им жизнью. Но на этом связь человечности с жизнью не заканчивается. Потерянная на месте смерти человечность порождает похожих на крабов монстров в других мирах. Эти «скитальцы», или «блуждающие духи» (さまよう精霊), наглядно показывают, что человечность, отделенная от тела на длительное время, самостоятельно превращается в автономные формы жизни. Есть и другой способ создать скитальцев – бросить на землю предметы и оставить их там на аналогично долгий срок. У полученных таким образом скитальцев более развитая скорлупа – может быть, это значит, что на предметах остались следы нашей собственной Тьмы, которые и завладели ими. Правда, с повзрослевших скитальцев падают другие предметы, не связанные с тем, из которого они были созданы, так что этот метод может быть и просто игровой условностью. Как бы то ни было, ни одна другая душа не демонстрирует подобной самостоятельности, и даже Первое Пламя должно было проникнуть в уже существующую вселенную, чтобы создать жизнь. Рождение целых существ из себя само по себе – нечто поразительное.

Точно так же и Тьма, похоже, властвует над пространством. На иконке в меню видно, что Темная Рука выглядит как черное пламя души, вспыхивающее на тыльной стороне кисти. Она создает темное искажение в качестве щита. Этот черный вихрь искривляет пространство вокруг руки, одинаково блокируя все атаки, включая огонь и молнию. По сути, это оружие отменяет траекторию атаки, а может, даже ее причинность. (Этот принцип в дальнейшем подтверждают описания заклинаний порчи «Отпор» и «Барьер искривления» в DS2 [23].) Исходя из этого можно предположить, что Тьма может не только манипулировать существующим пространством, но в перспективе даже создавать новое – что объясняет, как человечность может отращивать биологические придатки и превращаться в скитальцев. Если свет взаимодействует с пространством-временем именно как время, оказывающее действие на пространство, то Тьма, по-видимому, работает наоборот.

Сила Тьмы не ограничивается физическими возможностями, поскольку человечность также увеличивает количество находимых предметов. В реальном мире большинство предметов наподобие оружия или доспехов было бы легко подобрать с тел врагов, очевидно использующих их. Но вместо этого мы вынуждены полагаться на случай, получим мы что-то или нет. Другими словами, человечность увеличивает удачу. Отсюда можно сделать вывод, что удача – реальная сила, влияющая на исход событий в пространстве-времени, что приводит нас к понятиям кармы и судьбы. Вселенная движется в определенном направлении, и тем, на кого это направление оказывает положительное влияние, естественно, везет. Раз так, удача явно на стороне Тьмы. Тьма – конечный результат существования света, ибо по логике вещей огонь должен погаснуть и оставить после себя лишь тьму, так что разумеется, что удача заложена в саму природу Тьмы. Самой судьбой предписано, что в конце бытия огонь погаснет и Тьма победит. (Позднее в DS3 удача будет добавлена в качестве отдельной характеристики персонажа, явно присущей только людям.)
Наконец, человечность повышает сопротивление проклятиям, а значит, Темная Душа менее восприимчива к негативно влияющей на нее магии. Это может отражать ее сопротивление магии в целом, но может быть истолковано и как наличие у нее самой свойств, подобных проклятию. Тьма и так обладает целительными способностями за счет проявлений Разделения, а это демонстрирует и способность накладывать проклятия, как это видно на примере Большого меча Арториаса. В этом смысле Темная Душа очень похожа на некую проклинающую магию.
В конечном счете, свойства Тьмы можно сравнить с самыми разными силами, что делает ее совершенно уникальным явлением. Только разобрав эти свойства, мы можем понять Тьму во всех ее проявлениях, включая Бездну.
В диалоге Ингвард называет Бездну «черной пустотой»37, а в японском оригинале – просто «тьмой» – значит, эти понятия синонимичны. Если принять во внимание постоянное присутствие человечности, лучшим определением для Бездны будет физическое проявление силы темных душ, как правило, принимающее одну из двух конкретных форм. Первая форма имеет вид вязкой субстанции, которая либо сгущается в больших концентрациях, либо растекается по телу в виде жидкости разного цвета – темно-синего или фиолетового до чисто черного. Снаряжение Арториаса пропитано этой темной слизью38, выделяющейся во время битвы с боссом. Так же и здания Олачиля медленно погружаются в болото, состоящее из нее же. В иных случаях Бездна проявляется как однородная черная пустота, которая состоит из вещества, похожего на огонь, – тот факт, что пиромантию «Черное пламя» можно найти как раз в Бездне, подтверждает эту интерпретацию. Возможно, это и есть высшая форма Бездны: Тьма, полностью окутавшая некую область.
Бездна активно распространяется и поглощает все вокруг, что соответствует природе Тьмы. В случае с Олачилем мы видим, как из пустоты по улицам расползаются вязкие струйки слизи. Ожидаемо, это крайне опасно для живых существ. Бездна пожирает души тех, кого затронула, а в случае с людьми дремлющая в них человечность становится дикой, как зверь в клетке. В конце их ждет безумие, но не только; порча также приводит и к физическим трансформациям. Как правило, из кожи или костей вырастают структуры, напоминающие оленьи рога или ветки деревьев – что неудивительно, учитывая власть Тьмы над пространством. В то же время способность Тьмы порождать жизнь проявляется в человечностях с собственной волей, которых можно встретить в Бездне, а ковенант Арториаса показывает, что Бездна может порождать даже разумных зверей (в DS3 позже появятся разумные люди-саранча, порожденные именно Бездной).
Впрочем, эти угрозы могут зависеть от неких условий. Ингвард предупреждает, что Бездна – это место, по которому не под силу странствовать обычному человеку. Однако в Олачиле мы можем войти в самое сердце Бездны и не пострадать. С другой стороны, Бездна в Новом Лондо поглощает нас сразу, если войти в нее без должной защиты. При этом лишь олачильская Бездна порождает чудовищ и угрожает повсеместным распространением. Различия между двумя Безднами можно, наверное, объяснить тем, что их создали разные люди. Известно, что распространение Бездны можно остановить, убив ее создателя, а значит, угроза Бездны исходит от воли ее хозяина. И если источники Бездны Нового Лондо описываются просто как «зло», олачильская Бездна была порождена человечностью, которая вышла из-под контроля и довела своего хозяина до безумия. Если даже создатель Бездны себя не контролирует, что ждет его творение?

Ответ: оно тоже теряет контроль над собой. Над олачильской Бездной властвует безумец, и она действует сама по себе, выходя во внешний мир, как это делает и ее хозяин. А вот Бездной Нового Лондо повелевают вполне здравомыслящие сущности, и Бездна подчиняется их воле. После победы над Четырьмя королями мы больше не погибаем, попав в Бездну без защиты. Бездна – это инструмент, опасный настолько же, как электропила в неумелых руках. Она не разрушительна по своей сути, и ее последствия можно смягчить, а то и вовсе свести на нет. Бездна не несет в себе внутренне присущей ей угрозы.
Тем не менее Тьма, несомненно, является постоянной угрозой для Света. Подобно раковой опухоли, она дает метастазы, захватывая все и вся. У нее есть качества, напоминающие и о мире до появления огня, и после этого появления. Единственное, что сдерживает эту силу, – свет, но свет может существовать только вместе с огнем, а огонь со временем неизбежно ослабевает. В начале мироздания возобладали огонь и свет, а вместе с ними пришли жар и жизнь. Так же обязана была появиться Тьма и ее неумолимые последствия, а с ними – холод и смерть. Пока время движется благодаря свету огня, Тьма молча ожидает того момента, когда огонь, а за ним и свет перестанут существовать. Только тогда Тьма поглотит свет и погрузит пространство в темноту.
Астрология
У Лордрана вертикальная многоярусная структура, и его можно условно разделить на Нижний и Верхний мир, а разграничивает их слой земли, поддерживаемый великими деревьями. Хотя технически Нижний мир все еще находится «под землей», он отличается от тесных пещер в скалах, расположенных как над, так и под ним. Однако его и не назовешь «подземельем», поскольку оба пространства – части земного шара. У планеты Dark Souls нет расплавленного ядра, и земля, по которой ходят обитатели Верхнего мира, – это просто потолок Нижнего мира. И если Нижний и Верхний миры мы исследуем досконально, то небеса такой роскоши не позволяют. Армиллярные сферы в Архивах Герцога говорят о том, что небесные тела вращаются вокруг сферической Земли, но что дальше – загадка. Существует ли за облаками глубокий космос, или вся вселенная вращается вокруг земного мироздания? То, что выглядит как наше небо, вполне может подчиняться совершенно иным законам, как это было с туманом. Самые яркие тому примеры – солнце и луна.
Солнце, несомненно, представляет собой огромный огненный шар, существующий с тех пор, как возник огонь. Это подразумевает, что мир когда-то существовал без солнца и что солнце исчезнет, если погаснет огонь – хотя концовка Эры Тьмы не подтверждает этого (в пользу этой мысли говорит солнечное затмение в DS3: огонь неизбежно угасает, и солнце гаснет вместе с ним). Благодаря солнцу существует разделение на день и ночь. Солнце освещает мир днем и оставляет его в темноте ночью, и это различие традиционно обозначает течение времени. По сути, солнце – это микрокосм Первого Пламени: воздействуя на мир, оно вызывает явления, по самой своей природе связанные с огнем. Таким образом, упоминания вещей, связанных с солнцем, синонимичны упоминаниям связи с Первым Пламенем, а значит, оба они связаны со светом, теплом, жизнью и магией.
Молния неоднократно обозначается как сила солнечного света и изображается с уникальной золотистой аурой – во вступительном ролике молния появляется во время грозы, и все же это проявление солнечного света. Эта сила тесно связана с королевским семейством Анор Лондо: многие представители династии носят титулы, обозначающие солнце или солнечный свет. Их сила восходит к Гвину и его Душе Повелителя, так что сила богов напрямую связывается со светом, исходящим от огня. В описании Глаза дракона боги прямо названы «огненными», что усиливает эту ассоциацию [24]. А если солнце по крайней мере опосредованно является Первым Пламенем, то боги, видимо, обладают силой огня.
В нашем мире луна – это шар из камня, отражающий свет солнца; эта мысль поможет нам понять ее сущность и в этом контексте. Камень – основа всего, что существовало до огня, поэтому луна могла существовать всегда, представляя собой первозданное бытие в его простоте. Иными словами, если сила богов – это сила солнца, то таинственная сила драконов – это, по сути, сила луны. Однако с появлением огня луну постигла та же участь, что и другие минералы, и теперь она меняет фазы в зависимости от степени присутствия (или отсутствия) огня. Лунный свет возникает, когда солнечный свет взаимодействует с каменистой поверхностью Луны, отражаясь от нее. Другими словами, лунный свет – это манипуляция силой солнца. Если солнце представляет собой Первое Пламя, то луна – это камень, на который оно воздействует.
Возможно, именно поэтому магия, особенно колдовская, обычно синего цвета. Большинство магических энергий проявляется в игре в разных оттенках синего – включая цвет морской волны и даже серебристый39 – несмотря на то, что сила света и души обычно имеет белую или желтую окраску, что особенно интересно для заклинаний, манипулирующих душами. Ассоциация синего цвета с магией настолько сильна, что на Волшебном кольце с камнем душа изображается синей, а не традиционно белой40. Это говорит о том, что для реализации этих заклинаний нужна какая-то составляющая, отличная и от души, и от обычного света или огня. Возможно, она происходит от лунного света.
Это бы объяснило, почему некоторые заклинания воспроизводятся разными, независимыми друг от друга создателями. Лунный свет – это сила огня уже после взаимодействия с миром, и поэтому такую магию может быть легче черпать из природы, чем солнечный свет. Это вовсе не означает, что лунный свет слабее: по сути, он является измененным состоянием солнечного света. Тем не менее доступность напрямую влияет на понимание, о чем свидетельствует множество независимых друг от друга чародеев, использующих заклинания синего цвета.
Единственное исключение – свет Темной Луны, но что такое «Темная Луна»? На эмблеме Клинков Темной Луны изображен полумесяц – значит, Темная Луна почти лишена солнечных лучей по сравнению, скажем, с полной луной. Однако это не уменьшает силу лунного света, а лишь изменяет его природу, которая теперь проявляется как «возмездие»41, в корне отличное от чистого солнечного света, воплощаемого молнией. Свет Темной Луны также тесно связан с Тьмой. По мере убывания света луна темнеет, превращаясь сначала в полумесяц, а затем в темный круг. Сочетание лунного света и Тьмы приводит к появлению уникальной формы магии, неразрывно связанной с концепцией возмездия. Если сама луна – первичный камень, а лунный свет – воздействующий на камень вторичный свет, то свет Темной Луны – нечто третичное?
«Возмездие» – это кара за совершенные злодеяния, прямая форма последствий, напоминающая нам о кармической справедливости. Причины и следствия, разумеется, возникли с Разделением, поэтому свет Темной Луны – это следствие возникновения огня. Огонь начался и, значит, должен в конце концов закончиться, оставив после себя только тьму. Тьма – это следствие света, а свет Темной Луны – следствие того, что огонь впервые затронул мир камня. То, что обычный лунный свет может стать силой «возмездия», говорит о важности этих астрологических символов для понимания сверхъестественного. Даже малейшее изменение может иметь огромные последствия для метафизических космических процессов.
Зная все это, мы также должны отметить, что на ночном небе в игре нет звезд. Два вышеупомянутых небесных тела упоминаются неоднократно, а вот звезды – ни разу, и в ночных локациях их, что примечательно, не видно. Трудно даже подтвердить их существование. Это может быть художественным решением, а может свидетельствовать, что звезды не имеют такого значения в этом мире. (Действительно, комплект Астролога в DS2 – единственное прямое упоминание звезд во всей серии, и даже на нем выделяется луна, а не звезды.) Исходя из чисто астрономических ассоциаций, можно предположить, что звезды управляют отдельными аспектами реальности в связи с солнцем и таким образом связаны с огнем, но, если это и так, их роль непримечательна.
Школы магии
Хотя по нашим меркам магия считается чем-то сверхъестественным, в Dark Souls она является продолжением законов природы, а значит, подчиняется определенным правилам. Магия – это искусство манипулировать этими правилами силой воли, чтобы добиться желаемого эффекта. В отличие от сил, существовавших до появления Первого Пламени, магия, рожденная после, неизменно связана с Разделением, и различные чародейские искусства придают силам огня ту или иную форму.
Чародей черпает силу из концентрированного источника энергии, как из батареи. Затем он направляет ее через носитель, служащий проводником силы42 [25]. Магические предметы показывают, что источник энергии и проводник – необязательно разные предметы: часто они проявляют конкретную силу, заложенную в самом проводнике. Более гибкие проводники – например, посохи – должны обладать определенной силой, чтобы эффективно направлять магию, причем мощность носителя напрямую зависит от времени, затраченного на пропускание через него силы, как это видно на примере посоха Логана43. В результате большинство чародеев в своем ремесле пользуются именно такими инструментами.
Некоторые мастера используют в качестве проводника самих себя, причем источником силы обычно служит их собственная сущность. Поскольку сущность человека – его душу – самостоятельно изменить затруднительно, освоению этого искусства способствует приобретение силы стихии. Чем больше вы сроднились с конкретной силой, тем легче ею манипулировать.
Эти правила относятся к любой школе магии, но для понимания Разделения мы остановимся на трех основных: волшебстве, пиромантии и чудесах. Хотя в основе каждой из них лежит определенный аспект Разделения, они также демонстрируют особый подход к магии, сравнимой и связанной с разумом, телом и духом соответственно. Каждая из трех методологий отражает конкретный аспект человеческого состояния и применяет различные философские подходы к пониманию реальности.
Волшебство – это методология разума, которую лучше всего определить как изучение магии в качестве рациональной науки. Поскольку магия – это закон природы, колдуны могут наблюдать ее и воспроизводить свои наблюдения с помощью последовательного, осязаемого процесса. Поэтому эти «магические искусства» (魔術) требуют от чародея определенного интеллекта, или «логической силы» (理力). От способности рассуждать зависит, сможем ли мы произнести заклинание и насколько мощным будет результат. В теории, волшебство может охватывать любую область магических исследований, поскольку практически любая природная стихия обладает собственной силой. Достаточно «выучить» или «назначить» себе заклинания, а остальное довершит сила нашего разума. Однако волшебники, как правило, практикуют волшебство души – даже те, кто не имеют отношения к Школе Драконов Винхейма, напрямую посвященной этой магии. Острый интерес ученых к этому виду магии, вероятно, объясняется самой природой души.
Волшебство души – это, по сути, манипуляция силой Разделения рациональными средствами. Душа, конечно же, является чрезвычайно простым и легко наблюдаемым элементом природы, а значит, независимые друг от друга ученые могут изучать ее и воспроизводить эффекты. Хотя все учителя заклинаний волшебства в игре стараются отплатить нам благодарностью за спасение, их уроки все равно требуют передачи душ, которые Григгс описывает как «материалы» для процесса обучения44. Душа работает как чистый холст, на котором колдуны исследуют различные элементы Разделения; без ее понимания невозможно никакое волшебство. Из этой исходной точки колдуны могут перейти к более продвинутым вариантам своего искусства – например, к олачильским заклинаниям, которые уже не имеют очевидной связи с душами.

Пиромантия, напротив, – методология телесная, опирающаяся в первую очередь на силу своего фактического проводника, Пламени пиромантии45. Когда оно не используется, мы храним его в собственном теле, и чем больше он, тем больше наша сила46 – порождаемый нами огонь и, соответственно, пиромантия. В отличие от других школ, пиромантия использует непосредственно силу огня, хотя результат не сводится только к огню. Несмотря на латинское название, пиромантия фактически является «дзюдзюцу» (呪術), или «искусством заклинателя». Иными словами, она отражает роль Первого Пламени как творца, породившего элементы Разделения и манипулирующего ими. Пиромантия может управлять не только огнем, но и другими природными элементами, например ядами, как это демонстрирует пиромант Энги. Однако и эта школа требует заучивать и практиковать записанные в книгах заклинания, а значит, и в ней сокрыты сложности, схожие со школой волшебства; преподаватели относятся к ней одновременно как к научной дисциплине и как к религии. (В DS3, в отличие от предыдущих игр, эта двойственность отражена на практике: пиромантия становится сильнее с ростом характеристик интеллекта и веры [26].)

Вера – главное условие для чудес, методологии духа. Чудеса определяют как силу богов, и обучение им происходит через рассказы об их деяниях47. Заучив эти истории, мы можем воспроизвести действие божественной силы48, причем чем подробнее рассказ, тем больше сила. Самым сильным чудесам соответствуют самые длинные истории49, и их сокращение снижает как требуемую для совершения чуда веру, так и его итоговую силу50. В конечном счете, вера – это убежденность, способность принимать нечто как истинное независимо от доказательств. В теории, меньшая подробность истории должна требовать большей веры. На практике вера коррелирует больше с верой в силу рассказа: чем она больше, тем больше веры требуется, чтобы сделать чудо возможным.
С другой стороны, длина истории о чуде связана с другой концепцией – воображением. Если одна картина стоит тысячи слов, может, две тысячи нарисуют картину еще лучше? Способность формировать мысли и образы из абстрактных понятий – движущий принцип историй как проводников силы чуда: более длинные истории добавляют в повествование о деяниях богов деталей и тем самым помогают их осмыслить. Такой подход увеличивает потенциальную силу чуда ценой того, что больше нельзя с легкостью уловить и удержать образ, а также требует большей веры в мысленно реконструируемые события. Хотя увеличение силы чуда вместе с длиной рассказа справедливо и для волшебства с увеличением интеллекта, чудеса не требуют объяснения механизмов силы, чтобы сделать чудо более действенным. В истории необходимо лишь передать опыт, чтобы читатель мог воссоздать его в голове и усвоить – «что», а не «как».
Это ключевое отличие раскрывает основополагающий принцип чуда: чувства имеют силу. Мы воспринимаем истории на эмоциональном уровне и осмысливаем их не только разумом, но и чувствами. И именно потому, что эти истории находят отклик на личном уровне, становится возможной вера в их откровение. Этот духовный подход к магии отличается от интеллектуального и телесного подходов, характерных для колдовства и пиромантии, и тем не менее остается неоспоримым аспектом Разделения. Проще говоря, связь между душой и реальностью включает в себя и психологическую составляющую, а Разделение управляет как абстрактным, так и материальным. Это хорошо видно на примере Косточки возвращения, где сильные чувства наделяют предмет силой еще долгое время после смерти его владельца.
В заключение следует отметить, что Разделение повлияло на вселенную двояко. С одной стороны, мир приобрел различие в бытии – есть свет, значит, есть и тьма. С другой, космос приобрел различие в осознании – есть счастье, есть печаль. Силы, направляющие эти метафизические эффекты, называются магией, и ими пользуются различные магические школы. Ни одно направление по своей сути не превосходит другие. Волшебник, пиромант и чудотворец теоретически могут воссоздать заклинания других школ с помощью собственных методологий и иногда так и поступают [27]. В конечном счете, все элементы мироздания, кроме камня и тумана, можно отнести к производным силы Первого Пламени. Независимо от предмета и подхода, они проистекают из одного источника. Магия универсальна, и отсюда вытекает еще одна неоспоримая реальность: божественной силы не существует.
Проблема Бога
Несмотря на политеистический пантеон, основные религии Dark Souls в своем представлении о божественном во многом основаны на христианском богословии [28]. По мнению верующих, сила богов – это непознаваемое провидение, а чудеса – проявление их милости. Восхвалять чудеса – значит восхвалять Бога. Однако, вопреки этим западным философским представлениям, природа божественной силы на самом деле им противоположна. Чудеса не отличны от магии, а являются ее аспектом. Поклоняться богу – значит поклоняться разновидности магии, не более особенной, чем любая другая.
Если признать эту силу божественной, нужно считать столь же священной всю магию, восходящую к Первому Пламени. В целом религии в Dark Souls так и работают, хотя детали меняются в зависимости от политических и социальных условий, в которых практикуется каждая школа магии. Но действительно ли Первое Пламя обладает божественностью?
Хотя Первое Пламя, несомненно, изменило вселенную, оно не создало ее и не заменило того, что было раньше. Камень не исчез, а продолжил существовать в новом контексте. Вселенная движется в определенном направлении, образованном различиями. Теперь есть не просто камень, но камень, либо освещенный огнем, либо скрытый его отсутствием. Естественно, это делает огонь не Творцом, но «перводвигателем» Вселенной [29]. Впрочем, никакой воли в этом движении не было, ведь Пламя не обладает разумом – его даже нельзя однозначно назвать живым, пусть оно и может порождать жизнь. Пламя, может, и является источником причинно-следственных связей, но свойственно ли ему «от-себя-бытие» – спорный вопрос [30]. И, конечно, оно не вечно. Огонь просто не обладает качествами божества, по крайней мере, в иудео-христианском смысле; его можно классифицировать только как явление природы.
Но стоит ли за этим явлением божественная воля? Если определить Бога как разумную всемогущую сущность за пределами реальности, то его в этой вселенной нет. Так называемые боги, которых нам представляют, ограничиваются реальностью как физически, так и магически. А если Бог и существует, доказательств его существования нет ни через наблюдение, ни через откровение: он молчит и позволяет своему творению действовать по собственному усмотрению, не вмешиваясь в ход вещей.
Любые теории о загробной жизни сталкиваются с тем же недостатком доказательств. Хотя в диалогах неоднократно встречаются термины «небеса» и «ад», почти все они внесены в английский перевод локализаторами. Единственное реальное упоминание «ада» в японском тексте звучит из уст Нежити-торговца, да и тот описывает им свою родную страну, где к нему дурно относились51. Возможно, он имел это в виду вполне буквально: японское слово «дзигоку» (地獄) означает «земная тюрьма», что может нести совершенно иной смысл в исключительно материальном мире, где нет посмертия для тех, кто страдал при жизни. Кроме этого единичного упоминания «ада», нет свидетельств, что загробные миры существуют – ни как измерения за пределами реальности, ни как понятие в религиозных верованиях. Души остаются в телах своих носителей даже после смерти, пока их кто-нибудь не заберет, что мы неоднократно наблюдаем в игре – хотя теоретически возможно и повторное воплощение души, сходное с реинкарнацией. (Эта идея более полно раскрывается в последующих играх.)
Даже если никакого Творца или загробной жизни нет, Первое Пламя все равно появилось на свет, и вселенная необратимо изменилась благодаря ему. Мы должны принять, что это произошло и что мы можем только предполагать его причину. Действительно ли огонь возник спонтанно, как необъяснимая причуда бесконечного существования вселенной? Или же в недрах земли произошло нечто новое, что никогда не наблюдалось во всей однообразной вечности? Что бы ни произошло на самом деле, оно изменило мир Эры Древних. И если мы не можем пройти назад дальше начала, то лучше двигаться вперед.
В заключение
Общая идея космогонических мифов о сотворении мира – возникновение порядка из хаоса. В Dark Souls мы видим нечто прямо противоположное: хаос возникает из порядка. Как ничто иное этот противоположный традиционному взгляд на сотворение мира объясняет, почему вселенная игры ощущается настолько оригинальной, несмотря на повторение множества более знакомых элементов из других произведений. Это история, в которой порядок существует вопреки хаосу, а не благодаря ему, и все проистекает из этого принципа. Единственное, что здесь по-настоящему неизменно, – неизбежность перемен.
Существа из Каменного века

Каменные звери
В Эру Древних вплоть до самого ее конца никакой жизни не было – изначальные присносущие драконы не были живыми, они просто существовали. Миядзаки касается этой идеи в одном из выпусков Game no Shokutaku, объясняя, что драконы не являются по-настоящему живыми и поэтому не чувствуют боли в нашем понимании. В интервью в «Dark Souls: Иллюстрации» он более подробно раскрывает концепцию драконов в Dark Souls: драконы – «несколько особенные».
В японском оригинале у этих первобытных существ уникальное название, хотя в локализации это не отражено. Подобно тому, как виверны в японской версии называются просто «летающими драконами» (飛竜), драконы, существовавшие до появления самой жизни, именуются «древними драконами» (古竜), что явно указывает на древность этой расы по сравнению с поздними видами. В последующих играх этот термин переводили как «архидраконы» – подобно тому, как «древние деревья» (古木) превратились в «архидеревья», – и в дальнейшем я буду называть их именно так.
В подкасте Миядзаки определяет архидраконов как «наполовину живых существ, наполовину первоэлементы», и в интервью уточняет: архидраконы «наполовину каменные». Это означает, что они действительно обладали жизнью, но не в том смысле, как настоящие живые существа. До сих пор мы обсуждали понятие «жизнь» применительно к душе и связанным с ней явлениям, но в некоторых случаях сценарий игры или сам Миядзаки обозначают словом «живое» биологических существ, обладающих не только душой, проявляющей волю, но и живым телом. «Живым» его делает то, что оно состоит из плоти и крови, а не из неорганической материи. Однако архидраконы принадлежат к той эпохе, когда все было каменным, и потому отличаются от настоящих живых существ. Миядзаки для лучшего понимания приводит в пример персонажа Акуму Сёгуна из сериала Kinnikuman – это живая голова, приращенная к пустым доспехам. По его словам в интервью в «Dark Souls: Иллюстрации», уникальное устройство организма делает их по своей природе «трансцендентальными существами» – разумным камнем, отличным от биологической жизни.
Среди поклонников Dark Souls ведутся споры, каких драконов нужно считать представителями этого первобытного вида, но игра говорит четко: архидраконов было несколько поколений, и то, что какой-то дракон происходит от архидраконов, необязательно исключает его из их рядов. Каламит описывается и как «потомок» старых драконов52, и как их последний выживший53, а Миядзаки повторяет, что и другие архидраконы на нашем пути тоже выжили после окончания своей эпохи. Действительно, Домналл называет Каменного Дракона, или, точнее, «каменного архидракона» (石の古竜), из Озера Золы еще одним выжившим драконом54, хотя в описаниях предметов он также указывается как потомок этой расы55. Разверстый Дракон тоже называется просто потомком – не «давним» потомком, как это уточняет локализация56, – однако Миядзаки все равно упоминает его как одного из архидраконов в интервью в «Dark Souls: Иллюстрации» и Playstation.Blog – той самой записи, где он называет Дракона-нежить мертвым потомком архидраконов.
На самом деле, обсуждая дизайн обоих драконов, гейм-директор утверждает, что Разверстого Дракона и Дракона-нежить ввели в игру, чтобы подчеркнуть: большинство архидраконов мертвы, а те немногие, что выжили, разъедены безумием – точное описание для боссов в игре. Каменный Дракон, правда, явно сохраняет рассудок, но этот персонаж является «секретным», находится в опциональной зоне, которую легко пропустить, и поэтому его можно считать исключением из правил. То же можно сказать и о Каламите, которого добавили позже в дополнении к игре. Вероятно, именно поэтому черного дракона называют последним присносущим, хотя с хронологической точки зрения убить его можно раньше остальных. Вероятно, Разверстый Дракон и Каменный Дракон в ту эпоху, когда мы встречаемся с Каламитом, еще не родились или, по крайней мере, люди их еще не обнаружили, поэтому сценарист так вольно обошелся с формулировкой. (В последующих играх подтверждается, что выживших представителей этого вида еще больше.)

Несмотря на свою аномальную внешность, Сит – тоже архидракон, судя по описанию Большого лунного меча57; Миядзаки подтверждает это в интервью в «Dark Souls: Иллюстрации». Таким образом, в игре появляются четыре архидракона. Сравнивая их признаки, мы можем составить таксономию этого вида.
Как минимум, у всех архидраконов есть передние лапы и хотя бы один набор крыльев, но это далеко не самая характерная особенность. Все эти драконы, кроме Сита – явного исключения из правил – обладают каменной чешуей «не-смерти» (不死), что может означать как состояние нежити, так и бессмертие. В сущности, каменные тела делают драконов наполовину принадлежащими к миру неживой природы, не меняющейся со временем, поэтому «Нагой» Сит не называется «присносущим» – точнее, «нетленным» (朽ちぬ), то есть нестареющим, неувядающим со временем. Представители этого вида, если их не трогать, по-видимому, могут жить вечно, но в каком-то смысле они все же способны умереть, как это показала устроенная богами охота на драконов.
Однако архидраконы – лишь «полуживые», изначально они не обладали жизнью. Они просто существовали как каменные существа, пока, как объясняет Миядзаки, на них не подействовал «яд жизни». С появлением огня это было уже не просто существованием, но бытие живым или мертвым, и хотя каменные драконы со своими каменными телами никогда не могли быть по-настоящему живыми, именно в этот момент они обрели души и стали живыми наполовину. Это неопровержимо: все живое имеет душу, а значит, и у драконов она есть. То, что мы не можем получить уникальные души боссов-драконов, – это просто выбор разработчиков в пользу механики с отсечением хвоста, явно вдохновленной японской мифологией: в преданиях бог Сусаноо-но Микото находит меч в хвосте дракона Ямата-но Ороти. (В более поздних играх механику с оружием в драконьих хвостах полностью убрали – с драконов, как и с других боссов, падают души.) Драконы дают обычные души при убийстве, а за победу над Присциллой можно получить и оружие из хвоста, и душу босса – это подчеркивает уникальную природу полукровки.
С появлением огня и душ архидраконы стали квазиживыми существами, а потому способны умереть. Но поскольку они являются лишь полуживыми, а не полноценными живыми существами, как люди, термин «смерть» к ним может вводить в заблуждение.
Это различие между «жизнью» и «полужизнью» подчеркивают последователи Пути Дракона, «трансценденталисты», стремящиеся приобрести «вечность»58 «совершенной» формы архидраконов59 [32]. Японское слово «эйэн» (永遠) означает постоянство, вечность или бессмертие; это понятие явно отличается от «жизни», поскольку даже боги «слабы»: они живые и потому подвержены смерти60. Впрочем, мы все же можем уничтожить архидраконов и их преображенных поклонников в эпоху после появления огня, что оставляет две возможности: последователи Пути Дракона либо пытаются достичь нетленности, которой архидраконы обладали до появления огня – существование, но не жизнь, – либо желают обрести неживые каменные тела, которые сделают их бессмертными, при этом обладая душой, необходимой для жизни. Любой из этих раскладов не принесет истинно вечного существования, каким оно было до появления огня, но лишенное страданий бессмертие уже можно счесть «выходом» за пределы земной жизни, и высказывания Миядзаки в упомянутых интервью показывают, что он считает драконов трансцендентными существами даже в эту эпоху. Это отличает их «смерть» от традиционной смерти других рас, но это все равно смерть: в начальном ролике Нито, повелевающий смертью, заставляет истлеть нетленное.
Представление о том, что архидраконы не могут «умереть» навсегда, как другие расы, дополнительно подтверждается драконами-нежитью, точнее, «драконами-зомби» (ドラゴンゾンビ). Проклятие нежити свойственно только людям, и в массовой культуре «зомби» традиционно представляют собой трупы, восставшие в результате вируса или некромантии. Если добавить к этому значительную слабость драконов-зомби к огню, получится, что у них больше общего с восставшими мертвецами, чем с врагами-нежитью. Однако явных признаков некромантии нет, поэтому наиболее вероятной причиной воскрешения драконов является их же бессмертие. Один из них, которого мы встречаем в Долине Драконов, был, по-видимому, убит отрядом асторских рыцарей, которые при этом и сами погибли; в процессе разложения задняя часть тела оторвалась и упала в пропасть. Однако остатки души позволили трупу в конце концов возродиться в виде квазимертвого существа. По словам Миядзаки, он хотел, чтобы дизайн зомби передавал печаль умирающего дракона, и это заметно.
Архидраконы не спешат вымирать, но само присутствие огня гарантирует, что им больше нет места в этом мире. Они существа из камня, им сродни луна, которая теперь отражает свет огня. Но даже так архидраконы по-прежнему владеют первобытной силой.
Ковенант трансценденталистов позволяет нам самим стать драконом. Чтобы начать этот процесс, нужно собрать камни, заряженные силой архидраконов. Затем при использовании их силы наше тело проходит начальные стадии метаморфозы: руки и ноги становятся когтями, из копчика вырастает настоящий хвост, из позвоночника – крылья, на голове появляются рога, лицо превращается в морду, а кожа покрывается чешуей. Хотя это лишь «путь» к желаемой цели, он все равно доказывает, что в ряды этих древних существ могут вступить и недраконы. Драконьи силы растут по мере того, как мы собираем драконью чешую и подносим ее Каменному Дракону, которому поклоняется ковенант.
Этот дракон сидит, скрестив задние лапы, в подобии медитации и вскидывает голову, передние лапы и крылья, когда мы поднимаемся по ступеням, как бы совершая шаманский ритуал. Каменный дракон, конечно, не нуждается в чешуе для себя самого – эти жесты подразумевают, что он вливает свою силу в камни, чтобы усилить процесс нашего одраконивания. Драконьи камни даже упоминаются как «тайный обряд», а ковенант – явно секта драконопоклонников.

Эти практики напоминают дзэн-буддизм, в котором особое внимание уделяется медитации, непосредственному восприятию, а не изучению доктрин: дзэн-буддисты проживают просветление на благо наблюдающих за этим учеников. Стоящий во главе ковенанта дракон тоже обрел некое озарение, благодаря которому способен игнорировать насилие – например, если мы решим отрубить ему хвост – и делиться своей силой с поклонниками-людьми. Зверь не чувствует боли, какую на его месте испытывали бы мы, поэтому несмертельный вред не имеет для него значения; и все же это резко отличается от агрессивного поведения остальных драконов. Быть может, этот дракон осознал, что его раса практически вымерла, и желает пополнить ее ряды через трансформацию в драконов своих поклонников-людей. Это также объясняет, почему при одраконивании мы становимся похожи именно на этого дракона – он ведь и является источником силы драконьих камней, которую впоследствии дополняет сила чешуи других драконов. Какими бы ни были его мотивы, ковенант показывает, что драконы способны использовать магическую силу камня не только в физическом смысле.
На самом деле драконы, скорее всего, и были первыми, кто использовал магию: ведь до того, как огонь создал жизнь такой, какой мы ее знаем, других существ на свете не было. Они не только обладают природной силой своих каменных тел, но и, по-видимому, находятся в гармонии со своей изначальной средой обитания. От Каменного Дракона мы можем получить Глаз дракона – согласно описанию, это «искусство», а не буквальный «глаз архидракона» (古竜の瞳). Это искусство позволяет обладателям драконьей чешуи создать уникальный знак вызова с серым глазом, окутанным туманом – значит, дракон, обучающий этой технике, умеет использовать силу тумана для перехода сквозь время и пространство. Название этого умения также предполагает, что источник его силы – настоящие глаза дракона; возможно, оно возникло благодаря контакту драконов с туманом во время Эры Древних. Архидраконы должны были научиться видеть сквозь туман, а значит, сквозь время и пространство. (Подтверждение их врожденному знанию магии тумана можно найти в DS2: в этой игре великан, превращенный в архидракона, дает сгусток тумана, позволяющий попасть в другое пространство и время [33].)
Бесплатный фрагмент закончился.
