Читать книгу: «Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх», страница 3

Шрифт:

Составляющие части видеоигры

Кроме базовой идеи сюжета, игра состоит из множества частей, которые в идеальном своем воплощении должны дополнять друг друга. Одним из главных признаков успешности видеоигры является действие, через которое будет проходить игрок. Какой опыт он получит, какие эмоции испытает, не будет ли ему скучно – все это влияет на пользовательскую оценку. Поэтому, когда игровые студии обращаются к литературным источникам, они должны тщательно подходить к выбору произведения. Оно должно содержать в себе мир, который будет возможен для графического воспроизведения; сюжет, который можно будет переработать в игровые квесты и события; ярких персонажей, которых можно будет поместить игру. И все это должно соответствовать современным требованиям к разработке видеоигр и содержать динамичный сюжет, а также складываться в один большой нарратив – цельное и связное повествование, сюжет, история игры и опыт, который проживает человек во время прохождения.

«Формирование истории в голове игрока – это ответственность нарративного дизайнера. Полностью управлять этим процессом невозможно: у каждого свое воображение. Но мы стремимся к тому, чтобы этот процесс был более контролируемым. Чтобы история в голове игрока сложилась не случайным образом, а именно так, как мы хотим.

Важна не только история: условно можно сказать, что пришел персонаж А к персонажу Б и сказал некое В. Нарративный дизайн – это очень часто про управление эмоциями игрока. Конечно, человек может испытать что-то свое. Вообще, разработка игры – живой процесс, который не всегда можно точно спрогнозировать. Но если мы делаем хоррор, то не стремимся, чтобы игрок часто смеялся. Мы в ответе за эмоции, которые он получит», – нарративный дизайнер Dreamside Interactive Антон Радус.

Из каких частей состоит игра и как это поможет создать цельный сюжет и впечатляющий нарратив? Начнем по порядку.

Жанр

Вы приступили к созданию видеоигры. Сначала необходимо выбрать жанр. Жанр игры определяет все остальные ее составные части. Сегодня одна игра может сочетать в себе несколько жанров, но тем не менее нужно выбрать главенствующий, чтобы определить инструменты и способы ее реализации.

Давайте сначала обратимся к самому определению видеоигры, чтобы лучше понимать, что это вообще такое и насколько комплексной и сложной она может быть. Отталкиваясь от программной, художественной и интерактивной составляющей, мы можем собрать следующие определения:

Видеоигра (кратко) – интерактивная программа, представляющая собой совокупность программного кода, визуализации, звукового сопровождения. В более широком смысле видеоигру можно определить как интерактивную программу, которая является синтезом киноприемов, литературы, изобразительного искусства, визуальных эффектов, музыки и звуковых эффектов. Из-за интерактивности видеоигру можно назвать новым типом повествования, новым способом рассказывать историю, донести замысел автора или группы авторов. Интерактивность делает из зрителя именно игрока – того, кто может не только участвовать в повествовании, но и влиять на него, являясь отчасти соавтором видеоигрового произведения. Последнее касается больших игр с множеством возможностей развития сюжета, диалогов с игровыми персонажами и множеством возможностей для игрока делать выбор на протяжении всей игры – например, RPG, так как все совокупности выборов являются уникальной последовательностью, что позволяет игроку выстроить свой уникальный сюжет конкретной игры.

Также в видеоигре есть то, что не назвать искусством, но что входит в синтез искусств в этих произведениях. То, что является костяком и кроется за другим аспектом, точнее, исходит из него и дополняет его. Это игровая механика, которая зависит от жанра игры, а, чаще всего – определяет этот самый жанр. Можно выбрать механику, и уже из нее будет понятно, в каком жанре или совокупности жанров получится видеоигра. А можно выбрать жанр, и уже сразу будет понятно, какие игровые механики обязательны, а какие можно даже не рассматривать.

Игровая механика является набором правил по интерактивному взаимодействию игрока с видеоигрой. Является подражанием реальным или описанным в фантастике действиям, которые может совершить игровой персонаж. Например, ваш персонаж может совершить простое действие – прыжок. Для реализации этого действия своим персонажем игрок должен нажать определенную кнопку на клавиатуре или геймпаде. Для совершения других действий ему также необходимо воспользоваться определенными приемами или целым алгоритмом последовательных действий, заданными игрой. Совокупность определенных правил для действия игрока в игре и есть игровая механика. Здесь мы не исключаем даже VR-игры, где технически этот процесс может быть реализован так, что для того, чтобы подпрыгнул ваш игровой аватар, вы физически сами должны подпрыгнуть.

Игровая механика является той невидимой частью видеоигры, благодаря которой она получает интерактивность, благодаря которой игрок является не просто наблюдателем, но и участником действия. Благодаря придумыванию новых игровых механик и разных способов их соединения геймдизайнер является профессионалом своего дела. При этом игровая механика должна быть четко и ненавязчиво донесена до игрока и в некотором роде должна быть интуитивно понятна. Благодаря этому инструменту игрок взаимодействует с программой и даже сам комбинирует механики, пытаясь достичь лучшего результата в игре и прийти к ее логическому финалу. Если игровые механики понятны и в некоторых случаях дают игроку свободу их комбинирования и придумывания новых способов прохождения видеоигры, то эта игра определенно если не отличная, то заслуживающая внимания и перепрохождения.

Самыми простыми игровыми механиками, кроме вышеупомянутого прыжка, можно, например, назвать то, что персонаж может бежать и одновременно стрелять. Игрок, обнаруживая эту механику, будет надеяться обнаружить еще, чтобы разнообразить свой игровой процесс и, конечно, чтобы выиграть. Если игрок обнаружит, что его персонаж может не только стрелять на бегу, но и стрелять в прыжке, перекатываться, стрелять из-за укрытия – это порадует его еще больше, так как даст больший простор для маневров. Можно привести в пример более сложные взаимодействия игровых механик. Если игрок обнаружит, что заклинания его персонажа-колдуна могут взаимодействовать друг с другом (например, второе заклинание усиливает первое или взаимодействие двух заклинаний дает третий эффект), это не только разнообразит игровой процесс, но и даст мотивацию исследовать способности своего персонажа и мир, чтобы открыть как можно больше заклинаний и попробовать все способы их взаимодействия. А игре как раз нужно быть интересной. Чтобы игроки как можно дольше играли, перепроходили, изучали ее. Ведь не это ли радость любого творца – когда твое произведение исследуют так же тщательно, как исследователи в области искусства под лупой рассматривают картины, находя в них новые художественные приемы и смыслы? На заре зарождения игровой журналистики и критики отзывы о видеоиграх появлялись только в специализированных тематических изданиях, и редко кто-то из обычных геймеров мог оставлять заметки в своих личных блогах.

С появлением видеохостингов появились видеоблогеры. Затем появились стримеры – люди, которые проходят видеоигры и демонстрируют это зрителям; обзорщики видеоигр – люди, которые, как кино – или литературные критики, снимают свое мнение об игре, указывая на достойные и провальные моменты; так называемые лороведы (хотя они есть во всех современных искусствах) – блогеры, которые перепроходят игры, ища в них те самые оммажи, отсылки, скрытые смыслы, дополнительные скрытые уровни, что открываются при соблюдении в прохождении игры определенных условий. Все эти люди, бесспорно, могут сказать, понравились ли им игровые механики проходимой игры. Но самое главное, на чем делают акцент, в особенности вышеуказанные лороведы, – это сюжет. А сюжет прямо вытекает из жанра игры.

Жанр видеоигры

Если вкратце – это то, какой геймплей содержится в той или иной видеоигре. Указание на то, какие действия должен будет выполнять игрок.

С жанрами игр так же. Указание жанра дает игроку определенные ожидания и, еще до того, как он запустит игру, примерное понимание того, как нужно будет играть, то есть какие игровые механики могут быть применены в этой игре.

Различные исследователи выделяют разные жанры видеоигр, но за годы существования видеоигровой индустрии сформировался примерный костяк, часто используемый разработчиками. Жанр определяется из того, что в игре нужно будет делать, то есть какие игровые механики были заложены разработчиками.

Давайте рассмотрим жанры видеоигр по мере их появления.

Симуляторы – игра, геймплей которой является имитацией какого-либо процесса: вождения автомобиля, выживания в суровых условиях, обычного ведения быта человека и т. д. Самым первым симулятором можно считать ракетный симулятор, патент на который был подан Томасом Голдсмитом – младшим и Эстлом Рэем Манном в 1947 году. Процесс игры представлял собой моделирование полета ракеты. Сегодня существует огромное количество симуляторов, геймплейно представляющих собой управление техникой, жизнью персонажа, занятия спортом и различными хобби, процесс работы. Поэтому у симулятора как жанра существует огромное количество поджанров: симулятор строительства, симулятор жизни, спортивные игры, медицинские, военные, гоночные, цифровые карточные игры – все игры, которые моделируют какой-то аспект реальной жизни, мы можем называть симуляторами.

Аркадные игры (с англ. – arcade game) – игры, созданные для аркадных автоматов. Были популярны в так называемый Золотой век аркад в 1970–1980 гг. Игровой процесс представлял из себя геймплей на устройстве под названием аркадный автомат. В распоряжении игрока были кнопки, представленные на автомате. Ими он мог задавать направление персонажу и заставлять его выполнять банальные действия, например прыжки или стрельбу. Про такие игры мы говорили выше – например, тот же Pac-Man.

Стратегические игры (с англ. – strategy) – игры, в которых игроку требуется проявлять себя как стратега. Причем игра ведется не от лица конкретного персонажа, а от объединенной массы персонажей. Например, от лица государства, войска, народа, группы персонажей. Виды стратегий:

• Пошаговые стратегии (с англ. – turn-based strategy) – стратегии, геймплей которых представляет из себя последовательность действий, разбитые по ходам и подчиняющиеся определенным правилам в строго отведенные моменты.

• Стратегии в реальном времени (с англ. – real time strategy) – стратегии, в которых игроки совершают ходы одновременно.

• Градостроительные стратегии (с английского – city-building games) – стратегии, в которых игрок занимается строительством города и его управлением.

• Глобальные стратегии (с англ. – global strategy) – стратегии, в которых игрок управляет государством в определенные исторические эпохи. Игрок должен учитывать базовые экономические, военные, научные, культурные факторы в развитии своего государства для победы.

• 4X (с англ. – eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate – изучай, расширяй, эксплуатируй, уничтожай) – стратегии, в которых игроку нужно, имея в запасе мало ресурсов или не имея их вовсе, исследовать предлагаемую территорию, захватывать важные точки, избавляться от врагов.

• Варгейм (с англ. – wargame – «военная игра») – стратегия, основным элементом которой является военное противостояние армий или группировок.

RPG (с англ. – role-playing game) – игры, в которых игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых обладает своими характеристиками, умениями, способностями, историей, характером. Берут свое начало из настольных ролевых игр Dungeons and Dragons. В этих играх персонажи, управляемые игроком, выполняют задания, общаются между собой и неигровыми персонажами, прокачивают свои способности и в целом своими действиями влияют на развитие событий в мире. Один из самых сложных жанров видеоигр, так как игроку предлагается несколько вариантов решения задачи, несколько вариантов ответов в диалогах с другими персонажами, и все эти выборы влияют на окружающий мир. Следовательно, игрок получает несколько вариантов развития событий, которые игра должна смоделировать для него. Выдающимися играми в этом жанре считаются серия The Elder Scrolls и Fallout.

Квест, или приключенческая игра (с англ. quest – «поиск»), – интерактивная история, в которой игрок должен выполнять задания, решать головоломки, узнавать больше о мире и его обитателях. Родившись из текстовых игр, квесты сейчас стали графическими, но имеют такую же простую структуру разветвления вариантов выбора и ограниченное количество итогов игры.

Экшен (с англ. action – «боевик») – видеоигры, в которых геймплей является активным и сложным, что требует усиленной координации движений и реакции от игрока.

К поджанрам экшена можно отнести:

• Платформеры (с англ. platform – «платформа») – видеоигры, в которых главная задача игрока состоит в том, чтобы провести своего персонажа по локациям, где ему предстоит преодолевать прыжки по платформам, лазанье по стенам и лестницам. По дороге нужно собирать предметы и побеждать противников. Популярными платформерами и во время своего появления в 1970–1980 гг., и сейчас считаются Donkey Kong и Super Mario Bros. В основном такие игры были популярны для консолей, так как их технические характеристики подходили для подобных простых линейных, без разветвления сюжета, игр.

• Файтинги (с англ. fighting – «поединок, драка») – игры, в которых главным и единственным событием является рукопашная схватка двух героев в пределах ограниченного пространства. В файтинге сражаются два персонажа, за которых могут играть два игрока, тем самым соревнуясь. Файтинги очень близки к следующему жанру —

• Beat ’em up (с англ. – «побей их всех»), только там герой не находится на статичной арене, а перемещается в пространстве, например по улицам города. И противников у него более одного.

• Шутеры (с англ. shooter – «стрелок») – игры, геймплей которых состоит в стрельбе и уничтожении врагов. У игроков из стран СНГ долгое время в ходу было слово «стрелялка» для обозначения этого жанра. Самым популярным шутером был DOOM (с англ. – «рок», «гибель»), первая часть которого вышла в 1993 году, где главному герою необходимо истреблять полчища демонов, которые на него нападают.

Приключенческий экшен (с англ. action adventure – «приключенческий боевик») – игры, совмещающие в себе геймплейные элементы жанров квест и экшен. В них игрок должен проявлять свои физические способности (скорость реакции и координацию) и ум (решение загадок и головоломок).

Интерактивное кино – игра, построенная по принципу фильма, где игрок смотрит уже заготовленные видеосцены и совершает какие-то действия, решающие ход событий, в строго отведенный момент.

Визуальная новелла (с англ. visual novel) – подвид текстового квеста, игра в который заключается в том, что зрителю демонстрируются статичные или анимированные изображения и текст, рассказывающий историю. Также используется звуковое и музыкальное сопровождение. От игрока требуется только делать выборы, влияющие на сюжет, в определенный момент времени, заготовленные в игре. Чаще всего это варианты ответов на диалог с игровыми персонажами.

Survival horror (с англ. – хоррор на выживание) – игра, в которой основной акцент делается на малых ресурсах главного героя, ограниченности пространства, его проигрышном положении по сравнению с враждебными персонажами и нагнетании атмосферы. Игрок вынужден разгадывать загадки и решать головоломки, чтобы его персонаж мог перемещаться по помещениям, улицам, получать важные предметы.

MOBA (с англ. Multiplayer Online Battle Arena – «многопользовательская онлайн боевая арена») – многопользовательская онлайн-игра, в которой команды игроков противостоят друг другу на специальном поле (карте) за персонажей, каждый из которых имеет свои уникальные особенности.

Песочница (с англ. Sandbox) – определение для игры или режима игры, где есть возможность не выполнять игровые цели или задания. Игроку здесь дана полная свобода действий с миром. Например, бесконечно добывать ресурсы, строить здания, изучать местность. Чаще всего для каждой новой игровой сессии создается новая карта, что добавляет реиграбельности – игру хочется перепроходить, чтобы поиграть во все варианты.

И это еще не все жанры, ведь каждый исследователь или опытный игрок может выделить еще дополнительные поджанры, исходя из своих исследований или наблюдений. Но в любом случае, сколько бы жанров ни было, каждый из них требует своих механик, сюжета, особенностей, «фишек».

Бесплатный фрагмент закончился.

Бесплатно
399 ₽

Начислим

+12

Покупайте книги и получайте бонусы в Литрес, Читай-городе и Буквоеде.

Участвовать в бонусной программе
Возрастное ограничение:
16+
Дата выхода на Литрес:
16 апреля 2025
Дата написания:
2025
Объем:
191 стр. 3 иллюстрации
ISBN:
978-5-17-168958-2
Правообладатель:
Издательство АСТ
Формат скачивания:
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,3 на основе 6 оценок
По подписке
Текст
Средний рейтинг 3,4 на основе 7 оценок
По подписке
Текст
Средний рейтинг 5 на основе 3 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,5 на основе 6 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,6 на основе 8 оценок
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,4 на основе 43 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 5 на основе 1 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,7 на основе 33 оценок
По подписке
Текст PDF
Средний рейтинг 0 на основе 0 оценок