Читать книгу: «Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх», страница 2

Шрифт:

Феномен

В XXi веке видеоигры стали не только культурным феноменом. Видеоигровая индустрия создала новую область в сфере трудоустройства, появились новые профессии. Видеоигры захотелось изучать, поэтому появились упомянутые в предыдущей главе ученые, игровые журналисты, независимые исследователи. В конце концов, возник киберспорт, который во многих странах уже приравняли к классическим спортивным дисциплинам.

Нужно больше

По мере развития технологий развивались и видеоигры. Прежде всего технологии позволили добавить то, что так привлекало игроков – сюжеты. И конечно же, добавлять красивое визуальное и аудиообрамление для сюжетов, что производило еще большее впечатление на игроков.

И в этот момент технологии пошли рука об руку с новыми зарождающимися вселенными.

В 1972 году была создана настольная ролевая игра Dungeons and Dragons, сокр. D&D (с англ. «Подземелья и драконы»). Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон не только создали то, благодаря чему зародилась новая индустрия настольных ролевых игр и новая вселенная, но и подтолкнули тысячи подростков на творчество, в том числе на создание видеоигр. Игра простая. Требовалось только несколько людей, книга правил D&D, воображение, листы бумаги, карандаши и игровая шестигранная кость. Кто-то выбирался ведущим – мастером игры. Остальные были игроками. Суть игры заключалась в том, что мастер игры описывал события, обстановку, пейзажи и все, что окружает персонажей игроков. А игроки, заранее создавшие описания и умения своих персонажей задавали от их лица действия. Таким образом, в каком-нибудь маленьком доме, в комнате, где собирались несколько подростков, рождались целые миры, проходили великие баталии, добро побеждало зло. И самое главное – этот процесс был очень интерактивным, театральным и наполнен сюжетами, которые мастер и игроки создавали здесь и сейчас совместными усилиями с помощью правил игры. Правила игры представляли из себя описания существ, которых могли выбрать игроки для отыгрыша, например эльфов или гномов. И их характеристики, измеряемые численными показателями. Например, орк, из-за того, что он большой и массивный, обладает силой 5, что больше, чем тонкого и изящного эльфа, у которого сила около 3. Эти характеристики служат помощниками для мастера, чтобы справедливо высчитывать результаты действий или баталий игровых персонажей. Большинство разногласий решались броском кубика, чтобы понять, успешно ли выполнил заданное действие персонаж. И не промахнулся ли монстр, действия которого описывает мастер.

Такой способ досуга приобрел большую популярность в США. Много детей и подростков, которые увлекались чтением фантастики и фэнтези, могли на несколько часов ощутить себя бравыми героями любимых книг. И, возвращаясь к видеоиграм – было логично, что многие студенты, имеющие на тот момент доступы к компьютерам в своих университетах, захотели воссоздать D&D в виде видеоигры. И «Подземелья и драконы» как нельзя лучше подходили на роль основы для видеоигры. Показатели героев и монстров в цифровом эквиваленте (показатели силы, ловкости, скорости и т. д.) уже были написаны. Осталось грамотно перенести их в программу, чтобы игра справедливо отзывалась на действия игрока.

Главное, что цепляло игроков и побуждало энтузиастов писать игры, записывая код на перфокартах, – сюжет. То самое, благодаря чему люди зачитывались книгами Толкина – ощущение изучения нового мира, переживание за его судьбу. А игра, кроме этого, давала большее, чего не могли дать книга или фильм – личную причастность игрока к истории, к ее исходу. В игре ты не сторонний наблюдатель, а вершитель судьбы мира.

Конечно, из-за низких мощностей первых компьютеров и отсутствия возможностей манипулировать графикой первые подобные игры были текстовыми. Игрок сидел и читал описательный текст, в конце которого был вопрос, на который он должен выбрать ответ, чтобы дальше двигаться по сюжету. Например: «Вы идете по извилистой тропе и доходите до ручья. Вы можете перейти ручей и идти по полю или же идти дальше по тропе, углубляясь в лес». В зависимости от вашего выбора игра предоставляла описание следующих локаций и событий.

Многое изменил выход компьютера Apple II. Возможности компьютера позволяли добавлять в игры графику, пускай и самую примитивную. В 1981 году вышла игра Ultima, представляющая собой приключенческую игру с элементами ролевой, наподобие Dungeons and Dragons. Игроки так же выбирали себе персонажа, выполняли задания, сражались с чудовищами. Анимации графики не было. Если персонаж подходил к монстру, игра не показывала кат-сцену или анимированный бой, как показывают видеоигры сейчас. Игрок тогда видел текстовое описание боя. Но игроки не обращали на это внимания. Азарт, восхищение и воображение делали свое дело. А героический сюжет, завернутый в интерактивный рассказ, позволял удерживать игрока за прохождением.

То, что игроков в первую очередь интересует интересный сюжет, а уже во вторую – визуальная реализация игры, доказала компания Sierra On-Line, которую основали супруги Кен и Роберта Уильямс в 1979 году. За основу сюжета своей первой игры Mystery House (с англ. – «Таинственный дом») они взяли роман Агаты Кристи «Десять негритят», то есть игра имела детективный сюжет. Несмотря на примитивную пиксельную графику и ограниченное количество цветов, игра приковывала внимание игроков динамично разворачивающимся сюжетом, где персонаж мог сам стать жертвой убийцы, если не найдет его вовремя. Супруги составляли идеальный тандем: Кен программировал, а Роберта писала сюжеты и делала графику для игр. Их следующая игра King’s Quest (с англ. – «Королевское приключение»), которая впоследствии станет серией игр, стала первым графическим квестом с музыкальным сопровождением. А следующие игры стали первыми с анимированной цветной графикой. Для написания сюжетов этой серии игр Роберта вдохновлялась европейским фольклором, поэтому сюжеты игры получились наполненными духом классических фэнтезийных приключений, в которых фигурировали принцессы, замки и волшебники.

Впоследствии игры, вдохновленные серией King’s Quest, образовали целый жанр видеоигр, который получил название Quest – интерактивная история, где главному герою нужно решать головоломки и исследовать мир игры.

Рассмотрев историю видеоигр до 1984 года, можно понять, что изначально технологии не позволяли делать видеоигры, которые опирались на графику, поэтому приходилось закладывать в них интересные сюжеты с головоломками, заданиями, детективными элементами. Из-за отсутствия графики ранние игры требовали притягательного и интересного сюжета, чтобы удерживать игрока за прохождением. И получается, что одни видеоигры вдохновлялись ролевой игрой Dungeons and Dragons, которая, в свою очередь, вдохновлялась фэнтезийными и фантастическими литературными произведениями. Другие создатели видеоигр сразу брали за основу сюжета литературное произведение как первоисточник, как Роберта Уильямс, которая перенесла в игру сюжет книги «Десять негритят».

В самом начале видеоигры сделали то же самое, что книги, театр и кинематограф – начали будоражить воображение игрока. При чтении интересной книги человек испытывает столько же восторга, сколько от просмотра захватывающего фильма. Но игра, в отличие от фильма или книги, дала человеку возможность влиять на сюжет, что сделало ее новым интерактивным видом развлечения. В современной культуре были подобные эксперименты в театре, кино, комиксах. Когда герои ломали так называемую четвертую стену, обращаясь к зрителю или читателю. Когда персонаж как будто отвлекался от своих дел по сюжету и понимал, что за ним наблюдает зритель, и общался непосредственно с ним. До видеоигр к интерактивности повествования больше всего приблизился иммерсивный театр. В иммерсивном театре стена между действием и зрителями убирается, зрителям позволяется влиять на происходящее по сюжету спектакля, общаться с персонажами, которых изображают актеры. Режиссер Всеволод Мейерхольд в XX веке использовал такой прием: он рассаживал актеров среди зрителей и переносил действие спектакля в фойе театра.

На заре своего зарождения видеоигры использовали: сюжет от литературы, графику от мультфильмов и комиксов, кинематографические сцены от кино, иммерсивность от театра. С последующим развитием видеоигр изобретались другие виды взаимодействия с игроком и, соответственно, начали появляться профессии для игровой индустрии.

А писатели кто?

«Больше всего мне надоел гиперреализм. Если бы реальная жизнь была такой уж увлекательной, кому вообще нужны были бы видеоигры?» – Сид Мейер.

В современной видеоигровой индустрии над одной игрой могут работать огромные команды в несколько десятков человек. Людей, отвечающих за сюжет, могут называть по-разному, в зависимости от того, как конкретная студия ведет разработку и сколько сотрудников может себе позволить.

В самом начале зарождения видеоигр при их создании один человек совмещал несколько ролей, а чаще всего – все сразу. Сейчас такое можно увидеть только в независимых проектах, когда один энтузиаст делает в проекте своей мечты все: пишет код, музыку, создает графику, продумывает сюжет и игровые механики. Редко создатель игры обращался к художникам, чтобы они сделали красивое оформление. То же самое с музыкой. Для малобюджетных проектов ищутся знакомые, которые готовы сделать такое либо бесплатно, либо за какую-то минимальную оплату. Еще к команде мог добавиться сценарист, который продумывает сюжетный ход игры, создает описания предметов и локаций, прописывает диалоги между персонажами. Тогда это мог быть человек с литературным образованием или просто талантливый человек с хорошим литературным вкусом. В данный момент развития индустрии быть просто хорошим писателем недостаточно, чтобы стать сценаристом для игры. Что нужно знать и какими навыками должен обладать современный игровой сценарист, мы поговорим ниже. И о том, какие обязанности должен совмещать этот человек в зависимости от политики видеоигровой студии, в которой он работает.

Малобюджетные проекты, создаваемые маленькими командами, называются инди-играми – от англ. independent video game, то есть «независимая видеоигра». Нередко инди-игры находят своих преданных поклонников и завоевывают награды на тематических конкурсах. Необычность и особый шарм таких игр состоият, как было сказано выше, в том, что они создаются одним или двумя-тремя людьми, которые не зависят от коммерции и издателей, поэтому могут позволить себе любой творческий полет фантазии.

В больших студиях ситуация обстоит по-другому. Команды там нередко очень большие, включающие в себя не только программистов и специалистов, отвечающих за внешний вид игры. Из-за очень большой конкуренции недостаточно просто сделать хорошую и дорогую игру, так как она может быстро затеряться на фоне других таких же хороших и дорогих игр. Необходимо грамотно рекламировать игру, правильно подавать ее целевой аудитории, понимать, как можно развивать ее концепцию дальше. И всей большой командой ее создателей необходимо управлять, чтобы укладываться в сроки разработки. Поэтому в большие проекты добавляются менеджеры и продюсеры.

А как же обстоит дело со сценариями? Все зависит от бюджета студии. В одних компаниях этого сотрудника назовут гейм-дизайнером. И это одна из должностей, которая объединяет в себе очень много элементов, задач, обязанностей и знаний. Если стоит задача придумать игру с нуля, то гейм-дизайнер продумывает все с самого начала: начиная от самой идеи и хай-концепта до завершения игры, ее «шлифовки». Хай-концепт может представляться одним из самых сложных начальных этапов разработки. Это краткое описание сути истории, без описания сюжета. При создании фильмов в Голливуде используют прием «А что, если?..». И дают краткий ответ на него. Если ответ кажется интересным, захватывающим и имеет потенциал приковать зрителя к экрану, то концепт идет в работу. Например, «а что если Чужой сразится с Хищником?»8. Хай-концепт должен быть не только интересным, но и соответствовать запросу аудитории. Люди, увлекающиеся видеоиграми, могут вспомнить периоды, когда выпускались только определенные жанры игр, потому что бо`льшая часть аудитории хотела играть именно в такие игры. Или когда главный герой представлял собой четкий определенный типаж. Здесь гейм-дизайнеру нужно (если нет возможности обратиться к маркетинговой команде) понимать текущие тренды и реалии индустрии.

Затем нужно написать логлайн – краткое описание сюжета: кто, где, зачем и что делает. При защите проекта видеоигры перед издателями и инвесторами эти материалы помогут показать ее маркетинговый потенциал и дадут понять инвесторам, что это именно тот проект, куда стоит вложить средства.

Гейм-дизайнер объединяет несколько обязанностей:

1. Создает игровую документацию. Каждый член команды (художник, композитор, дизайнер уровней, тестировщик и т. д.) должен понимать общий концепт, сюжет, какие уровни должны быть в игре, какие персонажи населяют мир игры, как они с ним взаимодействуют. Все эти моменты нужно четко и понятно фиксировать во внутренней документации проекта.

2. Управляет командой (если нет менеджера). Кому когда нужно приступать к определенному этапу разработки, что делать в целом, какие элементы проработать сейчас, какие потом, почему одному элементу игры нужно уделить больше времени, а другие могут быть вовсе непроработаны – это все нужно объяснить команде и координировать их работу. Все это выполняет гейм-дизайнер, взявший на себя функции менеджера.

3. Если это онлайн-игра, то необходимо наперед продумать сезонные ивенты, награды, усложнение уровней и квестов. Ведь нужно помнить, что игра должна не только запомниться аудитории, но и принести определенную прибыль, которую онлайн-игры получают как раз за счет сезонных ивентов, DLC, лутбоксов и т. д.

4. Пишет саму игру, конечно же. Здесь мы говорим про сюжет, наполнение мира, диалоги и т. д.

5. Получает обратную связь от тестировщиков игры. Кроме того, что в игре не должно быть программных багов, ее сюжет должен быть понятен, чаще всего интуитивно, взаимодействие с игрой не должно приносить игроку дискомфорт. Если это не так, тестировщики укажут на очевидные ошибки. И недочеты нужно будет переделать. Иногда это оборачивается удалением и полным переделываем больших сегментов игры.

6. Один из самых важных, на мой взгляд, моментов, что есть далеко не во всех играх, а если есть – то делает игру запоминающейся, дает ей статус гениальной, о чем в принципе и написана эта книга, – грамотное комбинирование между собой всех составляющих частей игры.

В хорошей игре, как и в хорошем кино, на повествование влияет все, вплоть до ракурса камеры, фоновой музыки и освещения на уровне. Ничего не должно быть случайным, все должно работать на повествование и раскрытие мира. И здесь, как в старой школьной ироничной истории, те самые «голубые занавески» не должны быть просто голубыми занавесками.

Если у компании есть возможность облегчить работу гейм-дизайнера и главного создателя игры, нанимают нарративного дизайнера.

Нарративный дизайнер – человек, совмещающий в себе частично обязанности и функции гейм-дизайнера и сценариста. Его задача – создать понятный и захватывающий сюжет в уникальном игровом мире для создания уникального игрового опыта и объединить все доступные ему средства для достижения этой цели.

Так же, как и гейм-дизайнер, он должен знать базовые составляющие хорошей игры. С одной стороны, он должен отчасти быть так называемым технарем, т. е. понимать возможности игрового движка, на котором идет разработка продукта. С другой, нарративный дизайнер должен быть художником с хорошим вкусом и творческим чутьем. С третьей, при всей творческой деятельности, он должен обладать хорошей логикой и аналитикой, чтобы понимать, какие художественные приемы и игровые механики сработают. Здесь приходится применять знания в областях теории литературы, сценарного дела и опыт насмотренности в игровой индустрии. Поэтому просто писателем или сценаристом этого человека назвать нельзя. Давайте посмотрим, каким массивом знаний должны обладать гейм-дизайнер и нарративный дизайнер.

8.Отсылка на фильм «Чужой против Хищника» режиссера Пола Андерсона. Фильм является кроссовером кинофраншиз «Чужой» и «Хищник», показывающим, а что было бы, если бы монстру из одной франшизы (Чужому) пришлось противостоять монстру из другой (Хищнику).
Бесплатно
399 ₽

Начислим

+12

Покупайте книги и получайте бонусы в Литрес, Читай-городе и Буквоеде.

Участвовать в бонусной программе
Возрастное ограничение:
16+
Дата выхода на Литрес:
16 апреля 2025
Дата написания:
2025
Объем:
191 стр. 3 иллюстрации
ISBN:
978-5-17-168958-2
Правообладатель:
Издательство АСТ
Формат скачивания:
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,3 на основе 6 оценок
По подписке
Текст
Средний рейтинг 3,4 на основе 7 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,5 на основе 6 оценок
По подписке
Текст
Средний рейтинг 5 на основе 3 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 5 на основе 1 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,6 на основе 8 оценок
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,7 на основе 33 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,4 на основе 43 оценок
По подписке