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Der Autor

Univ.-Prof. Dr. Dipl.-Psych. Jörg Zumbach (Jahrgang 1973) studierte Psychologie an der Universität Heidelberg und arbeitet seit 2006 als Universitätsprofessor für fachdidaktische Lehr-Lernforschung mit Schwerpunkt Neue Medien an der Universität Salzburg. In seiner Forschung befasst er sich u. a. mit digitalem Lehren und Lernen in unterschiedlichen Bildungskontexten, Blended Learning, kollaborativem Lernen, Medien und Aggressivität, Hochschuldidaktik sowie Didaktik der Naturwissenschaften.

Jörg Zumbach ist Autor zahlreicher Publikationen in diesen Bereichen und wirkt als Herausgeber sowie als Mitglied im Editorial Board bei verschiedenen nationalen wie internationalen Fachzeitschriften. Zudem ist er Gutachter der Deutschen Forschungsgemeinschaft, des Deutschen Bundesministeriums für Bildung und Forschung, des OeAD sowie Berater des Österreichischen Bundesministeriums für Bildung, Wissenschaft und Forschung.

Jörg Zumbach

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1. Auflage 2021

Alle Rechte vorbehalten

© W. Kohlhammer GmbH, Stuttgart

Gesamtherstellung: W. Kohlhammer GmbH, Stuttgart

Print:

ISBN 978-3-17-036571-1

E-Book-Formate:

pdf: ISBN 978-3-17-036572-8

epub: ISBN 978-3-17-036573-5

mobi: ISBN 978-3-17-036574-2

Geleitwort

Die großen internationalen Vergleichsstudien zu Schul- und Schülerleistungen vom Beginn des Jahrhunderts haben spürbare Innovationen im gesamten Bildungssystem bis hinein in die konkreten unterrichtlichen Praktiken mit sich gebracht. Auch die Forschungslandschaft rund um das Lehren und das Lernen wurde durch diese Impulse nachhaltig beeinflusst und wirkt ihrerseits weiter auf die Entwicklung von Schule und Unterricht ein.

Eine der Lehren aus diesen Studien war die Anerkennung der Notwendigkeit von Interdisziplinarität: Lehren und Lernen, wissenschaftlich betrieben, kann nur durch das Zusammenspiel pädagogischer, psychologischer, fachwissenschaftlicher und fachdidaktischer Theorien und Befunde befriedigend erklärt und gesteuert werden. In der pädagogischen Praxis kann keine Lerntheorie ohne Bezug auf eine konkrete Inhaltsdomäne und keine Lehrmethode ohne Curriculumsbezug und ohne Beachtung der individuellen Lernvoraussetzungen erfolgreich sein. Die je eigenen Perspektiven und Erkenntnisse der Psychologie, der Pädagogik und der beiden schulisch zentralen Fachdidaktiken Mathematik und Deutsch, vertreten in den Disziplinen der Herausgebenden, sollen in den einzelnen Bänden dieser Reihe jeweils zu einem kohärente Gesamtbild zusammengeführt werden. Neben der Interdisziplinarität liegt besonderer Wert auf einer – weit verstandenen – Empirie: Erfahrungswissenschaftlich gewonnene Erkenntnisse zum Lehren und Lernen stehen jeweils im Mittelpunkt der Darstellung. Schließlich fokussieren alle Bände der Reihe den Anwendungsbezug: Die entfalteten Themen, Diskurse und Fachgebiete sind jeweils unmittelbar bedeutend für Schule und Unterricht. Insgesamt präsentieren die Bände die wichtigsten unterrichtlich relevanten Forschungsthemen und -ergebnisse aus den unterschiedlichen Disziplinen.

Die vorliegende Reihe umfasst thematisch den Vorschul-, Grundschul- und weiterführenden Schulbereich bis etwa zur zehnten Klassenstufe. Konzipiert ist sie für (zukünftige) Lehrende, auch für PädagogInnen und PsychologInnen in weiteren Anwendungsfeldern im Bildungssystem. Mit dem »Lehren und Lernen« werden die oben angesprochenen politisch-praktischen Veränderungen im pädagogischen und fachlichen Feld und in der Aus- und Weiterbildung von Lehrerinnen und Lehrern aufgegriffen, indem die Ergebnisse der empirischen Forschung in den zentralen Bereichen des Lehrens und Lernens aus interdisziplinärer Perspektive für professionelle Anwenderinnen und Anwender verständlich und kompakt dargestellt werden.

Andreas Gold, Cornelia Rosebrock, Renate Valtin & Rose Vogel

Inhalt

1  Geleitwort

2  Vorwort

3  1 Einleitung – Lernen mit digitalen Medien

4  1.1 Lernen mit digitalen Medien: Einfluss von Technologie und Gesellschaft

5  1.2 Grenzen traditioneller Medien: Warum digitale Medien unabdingbar sind

6  1.3 Lernen mit digitalen Medien: Historischer Abriss

7  1.4 Lernen mit digitalen Medien: Didaktische Ansätze

8  Zusammenfassung und Fazit

9  2 Interaktivität und Adaptivität

10  2.1 Interaktivität

11  2.2 Interaktivität und Lernen

12  2.3 Adaptivität

13  2.4 Adaptivität und Intelligente Tutorielle Systeme bzw. adaptive Hypermedien

14  2.5 Adaptivität und Lernen

15  Zusammenfassung und Fazit

16  3 Lernen mit Multimedia

17  3.1 Kognitive Grundlagen des Lernens mit Multimedia

18  3.1.1 Informationsverarbeitung und Arbeitsgedächtnis

19  3.1.2 Der Multimedia-Effekt: Speicherung von verbalen und bildhaften Informationen

20  3.1.3 Der Modalitätseffekt: Speicherung von auditiven, verbalen und piktoralen Informationen

21  3.1.4 Der Split-Attention-Effekt, der Redundanzeffekt und der Expertise-Reversal-Effekt

22  3.2 Motivationale und affektive Aspekte multimedialen Lernens

23  3.2.1 Der Seductive-Details-Effekt

24  3.2.2 Pädagogische AgentInnen

25  Zusammenfassung und Fazit

26  4 Lernen mit Simulationen und Game-Based Learning

27  4.1 Exploratives und hypothesentestendes Lernen mit Simulationen

28  4.2 Übendes Lernen mit Simulationen

29  4.3 Game-Based Learning

30  Zusammenfassung und Fazit

31  5 Computerunterstütztes kollaboratives und kooperatives Lernen

32  5.1 Eigenschaften und Besonderheiten der computervermittelten Kommunikation

33  5.2 Lernen in Kleingruppen: Begriffsbestimmungen und didaktische Modelle

34  5.3 Computerunterstütztes kollaboratives Lernen in Kleingruppen

35  5.4 Massive Open Online Courses

36  5.5 Kollaboratives Schreiben im Internet: Blogs und Wikis

37  Zusammenfassung und Fazit

38  6 Hybride Lernformen

39  6.1 Hybrides Lernen und Blended Learning

40  6.2 Mobiles Lernen

41  6.3 Vod- und Podcasts

42  6.4 Flipped Classrooms

43  6.5 E-Portfolios

44  Zusammenfassung und Fazit

45  7 Augmented und Virtual Reality

46  7.1 Augmented Reality

47  7.2 Virtual Reality

48  Zusammenfassung und Fazit

49  Literatur

50  Stichwortverzeichnis

Vorwort

In der Phase, in der dieses Buch entstand, hat die Corona-Pandemie die Welt verändert. Durch verschiedene Maßnahmen wurde digitales Lehren und Lernen quasi von heute auf morgen zur Notwendigkeit und auch Praxis – sei es gekonnt oder weniger gekonnt. Dieses Buch soll einen Ein- und Überblick darüber geben, wie und in welcher Form digitales Lehren und Lernen umgesetzt werden kann, und was die Forschung zur jeweiligen Effektivität bzw. Förderung sagen kann. Damit soll ein Beitrag zu der Frage geleistet werden, wie und in welcher Form sinnvolle digitale Lernangebote geschaffen bzw. angeboten werden können.

In verschiedenen Bereichen schließt dieses Buch an seinen Vorgänger (Zumbach, 2010) an. Allerdings zeigt sich gerade hier, wie die technologische Entwicklung – und damit auch die Nutzung dieser Entwicklung für Lehr- und Lernzwecke – voranschreitet: Während des Verfassens des Vorgängerwerks kam das erste Smartphone auf den Markt und veränderte damit nachhaltig die Nutzung digitaler Medien. Auch andere Entwicklungen, wie etwa die Virtuelle Realität, haben deutlich an Bedeutung zugenommen, während weitere Technologien (z. B. DVDs oder CD-ROMs) kaum noch Berücksichtigung finden. Diese technischen Entwicklungen und deren Nutzung im Sinne von Bildungstechnologien schreiten weiter rapide voran, und es lässt sich nicht abschätzen, was uns diesbezüglich in zehn Jahren erwartet. Nach wie vor zeigt sich in der Nutzung von Technologien für Bildungszwecke eine Eigendynamik, die nicht immer wissenschaftlich begründet oder theoriegeleitet ist. Dementsprechend wichtig ist es, zu zeigen, dass grundlegende lernpsychologische Theorien und Befunde hinsichtlich der Verwendung digitaler Medien zur Förderung von Lehr- und Lernprozessen immer unabdingbar sind. Ich hoffe, dies ist mit diesem Buch gelungen, und es trägt dazu bei, einem reinen, unreflektierten Aktionismus vorzubeugen.

Für verschiedene Inspirationen möchte ich mich bei den aktiven und ehemaligen Mitgliedern meiner Arbeitsgruppe an der Universität Salzburg bedanken, insbesondere bei Frau Dr. Stephanie Moser, Frau Dr. Ines Deibl und Frau Dr. Viola Geiger.

Erneut eine große Inspiration beim Verfassen dieses Buches waren Jonathan und Johanna. Es war nicht nur interessant zu sehen, wie sich Kinder Bildungstechnologien zu eigen machen, sondern zudem, welche Chancen und Risiken damit verbunden sind. Aber gerade auch zu sehen, wie Schule nicht die Herausforderungen an einen digitalen Unterricht meistern kann, welche professionellen Kompetenzen Lehrkräften hier fehlen und wie schlecht Schulen in Bezug auf digitale Technologien ausgestattet sind, war und ist eine Inspiration. Während für jüngere Generationen der Umgang mit digitalen Medien nichts Neues ist, so scheint es für Lehrkräfte hier teilweise massiven Entwicklungsbedarf zu geben – in Schule wie auch Hochschule. Dieses Werk soll einen Beitrag dazu leisten, dass digitale Technologien den Alltag unserer Lernenden nachhaltig und positiv gestalten.

Salzburg im Frühjahr 2021

Jörg Zumbach

.∙.

1 Einleitung – Lernen mit digitalen Medien

Warum Lernen mit digitalen Medien? Auf diese Frage gibt es unzählige Antworten, die jeweils aus den Perspektiven resultieren, mit denen man sich diesem Bereich annähert. Zunächst kann dies eine kulturelle und gesellschaftliche Perspektive sein: In unserem Bildungswesen wurden und werden fortwährend verschiedene Medien integriert und für Lehr- und Lernzwecke genutzt. Prominente Beispiele sind etwa Bücher vor und nach Einführung des Buchdrucks, das Bildungsfernsehen, Tageslichtprojektoren oder digitale Technologien, seien es Laptops, Desktop-Computer oder Smartphones. Auch der gesellschaftliche Wandel und die damit einhergehende Verbreitung und Nutzung von Medien geben implizit Antwort auf die Frage, warum digitale Medien immer mehr Einzug in das Bildungswesen halten: Die Technologien stehen zur Verfügung und werden genutzt; die Verbreitung und Verfügbarkeit von Informationen über Datennetze erfolgt mit einer Geschwindigkeit, die vor etwa 20 Jahren noch nahezu undenkbar schien.

Es sind allerdings nicht nur Kultur und Gesellschaft, die eine wesentliche Rolle bei der Nutzung neuer Informations- und Kommunikationstechnologien spielen. Aus psychologischer Sicht ist die Frage nach der Interaktion zwischen Mensch und Medium ein spannendes Feld, in welchem grundlegende Mechanismen der menschlichen Informationsverarbeitung, der Motivation und Emotion sowie der sozialen Ebene in den Vordergrund rücken.

Des Weiteren ist auch die Schnittstelle zwischen psychologischen Variablen und gesellschaftlicher Entwicklung ein spannender Bereich. Gerade wenn die Technologie durch portable Geräte immer und überall zur Verfügung steht, kann sich hieraus eine eigene Kultur entwickeln. Ein Beispiel ist etwa die Nutzung von Smartphones, welche aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken sind. Heute ersetzen sie viele traditionelle Medien wie etwa gedruckte Landkarten, bzw. verdrängen auch ältere digitale Geräte (z. B. Tablets anstelle von Laptops).

Die hier skizzierten Perspektiven verdeutlichen, welche Fragenkomplexe rund um das Thema »Lernen mit digitalen Medien« aufgebaut werden können. In diesem Buch stehen insbesondere Aspekte der Interaktion zwischen Menschen und Medien sowie deren Inhalten im Vordergrund. Diese Schnittstelle ist nicht mehr jung, so dass die Bezeichnung »Neue Medien« mittlerweile nicht mehr verwendet wird, sondern stattdessen vom Lernen mit digitalen Technologien gesprochen wird. Bereits mit der Verbreitung digitaler Technologien in Haushalten und Schulen gegen Ende der 70er und Anfang der 80er Jahre des 20. Jahrhunderts beginnt eine annähernd 50-jährige Erfahrung im Umgang mit Computern und anderen digitalen Technologien.

Mittlerweile ist ein Leben in unserer Gesellschaft ohne digitale Technologien kaum mehr vorstellbar. Der Einbezug von Smartphones und anderen Technologien, die über Geräte vernetzten Menschen, all jene Produkte technischer Entwicklungen kommen auch bei formellen und informellen Lerngelegenheiten zum Einsatz. Gerade dabei dürfen die Inhalte und deren Darstellung in der digitalen Vermittlung nicht vernachlässigt werden. Insbesondere die Kombination von (fach-)didaktisch und mediendidaktisch aufbereiteten Inhalten ermöglicht Lernerfahrungen, die ohne die Digitalisierung kaum oder gar nicht denkbar wären. Sei es die interaktive Simulation wie beim Flugsimulator, die graphische Visualisierung von mathematischen Gleichungen oder der Weltraumspaziergang in der virtuellen Realität. All dies sind Entwicklungen und Angebote, die mittlerweile einfach zugänglich sind und die vor dem digitalen Zeitalter und neueren Entwicklungen im Hard- und Softwarebereich nicht möglich waren. Auch wird deutlich, dass technische, inhaltliche und gesellschaftliche Entwicklungen Hand in Hand gehen und Einfluss auf die Mediennutzung nehmen.

Gerade die rasante technologische Entwicklung in den vergangenen Jahrzehnten wie auch gegenwärtig trägt dazu bei, dass das Lernen mit digitalen Medien mittlerweile einen hohen Stellenwert einnimmt: Es geht einfach nicht mehr ohne.

Das übergeordnete Ziel dieses Buches ist es nun, unterschiedliche Chancen und Grenzen des Lernens mit digitalen Medien zu erörtern. Dabei soll die Brücke zwischen etablierten Theorien der pädagogischen und kognitiven Psychologie und praktischen Anwendungen bzw. didaktischen Ansätzen geschlagen werden. Konkret eröffnen sich damit die folgenden Leitfragen:

1. Was kennzeichnet das Lehren und Lernen mit Medien und was sind Gemeinsamkeiten mit bzw. Unterschiede zu analogen Medien?

2. Wie können digitale Lernmedien gestaltet werden?

3. Welche Lehr-Lernszenarien sind mit digitalen Medien möglich und welche Wirkung haben diese?

Ausgehend von diesen zentralen Fragen werden verschiedene Eigenschaften digitaler Medien analysiert und hinsichtlich ihrer Wirksamkeit auf Basis empirischer Forschungsarbeiten betrachtet (vgl. hierzu auch Stegmann, Wecker, Mandl & Fischer, 2018; Wecker & Stegmann, 2019). Dabei stehen neben kognitiven Lerneffekten auch Auswirkungen auf motivationaler und emotional-affektiver Ebene bzw. deren Wechselwirkungen im Zentrum. Neben Studien zu unterschiedlichen Gestaltungsmöglichkeiten und -merkmalen digitaler Medien, werden teilweise auch Studien zu Vergleichen zwischen analogen und digitalen Lehr-Lernszenarien. Solche Vergleiche sind nicht immer unproblematisch, da bisweilen die Vergleichbarkeit unterschiedlicher Vorgehensweisen nur unzureichend gegeben ist (vgl. hierzu u. a. das Media-Comparison-Paradigma; Bluemke & Zumbach, 2018). Aber auch diese Befunde können Aufschluss über günstige bzw. ungünstige Gestaltungsmerkmale von Lernumgebungen geben, werden jedoch sorgfältig diskutiert. Weniger problematisch sind theoretisch wie auch empirisch gesicherte Befunde zur Gestaltung digitaler Lehr- und Lernmedien, die zentral zur Beantwortung der o. a. Fragen sind.

Entsprechend orientiert sich auch der Aufbau dieses Buches zunächst an der Frage, was digitale Medien sind und welche Besonderheiten sie gegenüber analogen Lernszenarien aufweisen ( Kap. 1). Mit zwei zentralen Eigenschaften digitaler Medien, der Interaktivität und Adaptivität, beschäftigt sich das zweite Kapitel. Zentral ist hier die Möglichkeit, dass Lernende mit digitalen Medien interagieren können und wie sich digitale Medien an die Bedürfnisse und Eigenschaften von Lernenden anpassen können ( Kap. 2).

Das dritte Kapitel beschäftigt sich mit der Frage, wie unterschiedliche Gestaltungsmerkmale (z. B. Text, Audio, Bilder, Animationen, Videos) in ihrer Kombination als sog. Multimediales Lernen verwendet werden können. Dabei spielt insbesondere die Art und Weise, wie wir uns die Funktionsweise der menschlichen Informationsverarbeitung vorstellen, eine zentrale Rolle ( Kap. 3). Das vierte Kapitel ist dem Lernen mit Simulationen und dem Game-Based Learning gewidmet. Simulationen erlauben es u. a., bestimmtes Verhalten in einer sicheren Umgebung zu üben, oder auch selbst Dinge zu simulieren (z. B. in naturwissenschaftlichen Kontexten). Beim Game-Based Learning sind nicht nur der Lernprozess, sondern auch spielerisch-unterhaltende Aspekte zentral ( Kap. 4).

Anschließend erörtert das fünfte Kapitel, wie das Lernen mit Gruppen im und über das Internet gestaltet werden kann und welche Förderansätze sowie Gestaltungsmöglichkeiten es hier gibt ( Kap. 5). Hybride Lernformen, also Kombinationen von analogen und digitalen Lehr-Lernszenarien sind Gegenstand des sechsten Kapitels ( Kap. 6). Schließlich beschäftigt sich das siebte und letzte Kapitel mit Ansätzen zur Erweiterung der analogen Realität durch Anreicherung mit digitalen Informationen (sog. Augmented Reality) und der Nutzung von virtueller Realität in digitalen Bildungsszenarien ( Kap. 7).

2 281,81 ₽
Возрастное ограничение:
0+
Дата выхода на Литрес:
19 декабря 2025
Объем:
266 стр. 28 иллюстраций
ISBN:
9783170365735
Издатель:
Правообладатель:
Bookwire
Формат скачивания:

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