Читать книгу: «El ojo y la navaja»
«¿Cómo poner freno a la mercantilización de la mirada y frenar la sobreexposición de nuestra intimidad? Ingrid Guardiola reflexiona sobre un mundo anegado de imágenes donde todo ha cambiado: el trabajo, la esfera pública y la vida privada.» LETICIA BLANCO, El Mundo, marzo de 2019
«La respuesta de Guardiola es la de Kafka o la de Bartleby el escribiente, «preferiría no hacerlo». Contra la cultura del entusiasmo y el like que nos vende Silicon Valley, la pensadora está convencida de que el primer paso es aprender a decir que no. Con ironía, la apelación de la autora viene de una metáfora de las películas fotográficas que han desaparecido tras la irrupción de lo digital: el reto político, afirmar Guardiola, es «aprender a convertirnos en el negativo de nuestro tiempo». Frenar la producción y el consumo de imágenes, pero también de bienes, de emociones y de todo lo que mantiene los engranajes de la economía rodando a toda pastilla.» JOAN BURDEUS, Núvol, septiembre de 2018
INGRID GUARDIOLA (Girona, 1980)
Productora, investigadora y realizadora audiovisual. Doctora en Humanidades por la Universitat Pompeu Fabra (2015), ha trabajado sobre todo en cuestiones relacionadas con el género, la desigualdad y la tecnología en el marco de la cultura y la práctica audiovisual. Ha sido profesora asociada en la Universitat Pompeu Fabra (2009-2015), y en la actualidad imparte clases en la Universitat de Girona y en la Universitat de Barcelona. Ha sido profesora invitada en las universidades de Valencia y Rovira i Virgili.
Sus artículos se han publicado en Cultura/s, de La Vanguardia, Público, Quaderns del CAC, L’Avenç y La jornada, entre otros medios. Fue comisaria, junto con Marta Sureda, de la exposición La dimensión poco conocida: pioneras del cine (2014). Ha sido coordinadora de MINIPUT (2002-2018) y de Soy Cámara, el programa de vídeo ensayo del CCCB. Su primer largometraje documental, Casa de ningú/Casa de nadie (2017), ha sido coproducido por la Open Society Foundation, el CCCB y Boogaloo Films.
EL OJO Y LA NAVAJA
Un ensayo sobre el mundo como interfaz
Ingrid Guardiola
Traducción de Cristina Zelich

Con el apoyo de

y

Edición digital: julio de 2020
Primera edición: marzo de 2019
Título original: L’ull i la navalla. Un assaig sobre el món com a interfície.
BY-NC-ND, 2018, Ingrid Guardiola Sánchez, por el texto
© 2019, Cristina Zelich Martínez, por la traducción
© de las imágenes, sus autores
Las imágenes del libro se reproducen bajo el derecho de cita según el artículo 32 de la ley de propiedad intelectual vigente, aprobada por Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril.
© 2020, ATMARCADIA, SL, por la presente edición
Muntaner, 3, 1º 1a
08011 - Barcelona
www.arcadia-editorial.com
Diseño de la cubierta: Víctor García Tur
Composición: LolaBooks
eISBN: 978-84-121215-7-5
No se permite la reproducción total o parcial de esta publicación a través de cualquier medio, en cualquier lengua, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del copyright. CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos) gestiona cualquier uso secundario de la presente publicación: www.conlicencia.com
Para M. A. y Nikola,
faros de amor que tanto necesitamos
INTRODUCCIÓN
1.MULTIPLICAR LAS IMÁGENES
Observaciones sobre el final del tiempo lineal de las imágenes
No distinguir entre el cine y la vida: el tiempo cronoscópico
2.LA IMAGEN OMNISCIENTE
Una masa que ve de lejos
La imagen hiperubicua conectada: comunidad e interfaces en la era del superávit audiovisual
El mundo y la muerte a distancia
Vigilar y castigar: de las imágenes zombis al big data
Una nueva temporalidad de la imagen: actualidad, velocidad y revival
La imagen como una segunda piel
3.SENTIDO Y (RE)UTILIZACIÓN DE LAS IMÁGENES
El después de la fotografía
Desmontar el capital simbólico dominante
Una arqueología material y dialéctica
La historización de las imágenes
Imágenes, archivos y potencia colectiva
4.OBSERVACIONES SOBRE EL ESPACIO COMO INTERFAZ: PRIVATIZACIÓN Y DERIVA LÚDICA DEL ESPACIO PÚBLICO
Preámbulo: La esfera pública
Primera ronda: Flâneries virtuales y la reconquista del espacio público
Segunda ronda: Turismo y espacio público
5.OBSERVACIONES SOBRE EL INDIVIDUO Y LA COMUNIDAD
El opus magnum del individualismo o los héroes de Silicon Valley
Ser el negativo de nuestro tiempo
Notas y perspectivas sobre la comunidad venidera
AGRADECIMIENTOS
INTRODUCCIÓN
Este es un ensayo sobre el papel de las imágenes, la esfera pública1 y las comunidades en el siglo XXI, y sobre cómo la concepción del mundo como interfaz virtual ha cambiado el rol que tienen todos estos elementos.
Hablar de virtualidad, de interfaces y de superávit audiovisual en relación con las imágenes nos resulta fácil de entender, pero aplicarlo al mundo parece más complicado. Cuando decimos que, desde un punto de vista sociológico, pero también filosófico, el mundo se ha convertido en la suma de sus interfaces, ¿a qué nos referimos? En primer lugar, lo más obvio, al hecho de que nuestra relación con los otros y con el mundo pasa por las múltiples pantallas que nos rodean en el día a día (televisión, móvil, tableta, paneles publicitarios electrónicos…) y que, de tan cotidianas, se han convertido en hiperubicuas y en piezas clave en la configuración y comprensión del mundo. Las pantallas, en realidad, no nos rodean, sino que la mayoría las activamos nosotros, aunque la sensación y el efecto resultante nos hagan sentir como si estuviéramos inmersos en una matriz audiovisual. Las pantallas, por lo tanto, se convierten en interfaces, superficies de contacto entre el mundo algorítmico y el mundo material, entre los dispositivos tecnológicos digitales y los usuarios. Estas interfaces repletas de datos no son solamente una herramienta de relación con los otros, sino también con nosotros mismos. ¿Cómo afecta a nuestras vidas y a la representación que hacemos del mundo, así como a la comprensión que tenemos de él? ¿Cómo podemos continuar utilizando las imágenes como herramientas imprescindibles para dicha representación y comprensión del mundo? ¿Cómo podemos seguir confiando en ellas?
Las interfaces también pueden ser modelos matemáticos en la programación informática orientada a los objetos, como el hardware que puede funcionar de forma prostética (extensión tecnológica de nuestros cuerpos); o también pueden ser espacios de comunicación entre dos elementos donde uno de ellos sea virtual.2 En este sentido, podemos hablar de interfaz cuando un lugar se ha creado a partir de un modelo de especulación económica y de un régimen de virtualidad simbólica, tal como vemos, por ejemplo, en las ciudades franquicia, en las ciudades fantasma o en muchas operaciones derivadas del ocio radical, como el turismo extractivo o el entretenimiento inmersivo. El lugar se transforma en una interfaz entendida como modelo virtual.
Del tiempo biológico y cronológico hemos pasado al tiempo cronoscópico, aquel que pasamos delante de las pantallas y de sus tecnorritmos. Este nuevo régimen temporal, que hace de pauta de los distintos momentos y periodos de nuestras vidas, se estructura en momentums, lo que podríamos denominar instantes cuantificados o, lo que es lo mismo, la transformación del tiempo biológico en un tiempo algorítmico (regido por los algoritmos de las aplicaciones digitales) basado en el exceso y la aceleración: exceso de datos (constantes vitales, afectivas, simbólicas, icónicas, textuales…) generados por uno mismo y por los otros, intercambios de información y de afectos, oportunidades para la comunicación y la confusión, análisis y reutilización de dichos datos…
La novedad de la interfaz respecto a la cámara es que nos permite una relación táctil con la información que nos brinda y que, por lo tanto, es interactiva, pero también participativa, ya que podemos incidir en su contexto comunicativo. Sin embargo, a veces, esta interacción y participación se queda en una mera ilusión, ya que lo que se produce es una relación a distancia con el mundo, que genera un ecosistema de naturaleza o funcionamiento virtual. La participación no es real en la medida en que las interfaces tecnológicas son propiedad de las grandes empresas de hardware, de software y de aplicaciones; es decir, que nosotros nos relacionamos con los otros y con la información no solo a través de las interfaces, sino también a través de dichas empresas. ¿Qué implica esto? La pérdida de autonomía individual (estamos más vigilados, manipulados y controlados) y de capacidad de emancipación colectiva y, por lo tanto, el aumento de poder de los grandes grupos empresariales: de las corporaciones de la tecnología y las comunicaciones como los Big Five (Amazon, Google,3 Apple, Microsoft, Facebook), las élites económicas que compran los datos de dichas empresas (aseguradoras, financieras, energéticas) y el poder político que los requiere cuando cree oportuno. A largo plazo, las consecuencias de pasar más tiempo en estos contextos virtuales que en los reales todavía se desconocen, pero en este ensayo se escenifican algunas de ellas.

Conceptos como «interfaz», «virtualidad» o «realidad a distancia» no son solo exclusivos del contexto tecnológico, sino que se pueden trasladar al mundo físico. La administración de la realidad tangible y de la esfera pública en manos de grandes empresas ha hecho que lo que era físico, material y público sea ahora virtual, especulativo y privado. El espacio público y las comunidades son vividos a distancia y generan sus propios regímenes de virtualidad: las ciudades marca convertidas en ciudades franquicia, la clonación y la importación de espacios culturales, la aplicación de la tecnología en el ámbito público como herramienta lúdica, la especulación del suelo y el turismo global que interviene sobre la realidad a partir de mapas y modelos matemáticos. ¿Qué implica que el espacio público y las comunidades estén presionados por estos nuevos regímenes virtuales? La dilución de las comunidades ciudadanas tradicionales, que ven más difícil poder participar y transformar el ecosistema que habitan.
El mundo como interfaz opaca gestionada desde los grupos de poder tiene como sustrato el hecho de trabajar, no con el mundo, sino con su copia virtual, lo cual genera una sensación de ilusión permanente. Este «ilusionismo», por un lado, radicaliza la idea de que el mundo se vive a una cierta distancia y de que la realidad es una «irrealidad»4 a la carta de las estrategias político-económicas de cada momento y que, por lo tanto, no pueden cambiarse sus estructuras ni sus acontecimientos. Por otro lado, esta concepción y organización del mundo como interfaz, regulada desde la economía financiera y la geopolítica global, lo que hace es asegurarse el control de sus posibles fluctuaciones, impedir interrupciones o cambios que son vistos como amenazas, y poder gestionar el mundo como un todo abstracto que es controlado desde la teoría del management y desde la racionalidad tecnoburocrática, lo cual lleva al extremo el concepto de «jaula de acero» de Max Weber.5 Parece como si el mundo, al entregarse a su existencia como interfaz, hubiera perdido no solo su escala, sino su razón de ser.

Sin embargo, allí donde el mundo se manifiesta como una interfaz cerrada, inmóvil, que solo representa las instituciones del poder hegemónico, aparecen contrarrelatos necesarios que nacen de la base popular, de la multitud, ya sea en proyectos de autor o autónomos. Estos relatos son el otro aspecto de la realpolitik, el contrapeso de las imágenes generadas desde los grandes grupos mediáticos y de entretenimiento de masas. Estos contrarrelatos también son el contraplano de aquellos que organizan el espacio público como un laberinto mercantil pensado solo para el consumo, el turismo y el juego. Algunos de ellos están protagonizados por los santos idiotas, los astutos y los bufones, aquellos que se consideran el negativo de su tiempo y que huyen del ser cuantificado y del yo neoliberal encarnado en los jóvenes emprendedores de Silicon Valley.
Este ensayo se adentra en el mundo como interfaz, pero también pone de manifiesto las demás prácticas que este control del espacio semántico de las imágenes y del espacio público genera en sus márgenes. En él abordaremos las apropiaciones audiovisuales (found footage) como caja de resistencia al capital simbólico dominante6 en este contexto de sobreproducción de imágenes. La radiografía que aquí se ensaya evidencia la necesidad de aumentar los contrarrelatos, la vida en los márgenes, tanto en la pantalla como fuera de ella, así como de repensar cuál es el contrato legal y ciudadano que queremos establecer tanto con el espacio público como con internet, este ecosistema que se ha globalizado gracias a la tecnología móvil conectada y en el que cada vez pasamos más tiempo. Es importante que, como habitantes de este «mundo interfaz», salgamos al mundo o incidamos en él desde nuestros cuerpos, nuestras acciones, nuestros pensamientos y palabras, para romper con sus regímenes de virtualidad administrada. El espacio público y el ecosistema mediático también tienen que poder ser imaginados y practicados por sus habitantes y por sus comunidades.
El objetivo de las comunidades debería ser el de una fraternidad y una cohabitabilidad (el «vivir con» que sea un «vivir entre») con el único valor de estar y hacer juntos contra la violencia y la uniformización del mundo, que es otra forma de ejercer la violencia. Una violencia que se alimenta de excesos, barbarie y explotación de vidas que, de tan privadas, han perdido el interés por el planeta y por los otros. Esta indiferencia también es violenta. Contra los excesos de los mercados, con su lema de «siempre más, ahora y aquí» (más producción, más mercancía, más dinero, más innovación, más likes), optar por el decrecimiento y el reciclaje; contra la privatización de los espacios y de la mirada, elegir su propia reapropiación pública; en oposición al hiperindividualismo, construir las comunidades, las redes ciudadanas venideras.
1.Entendemos por esfera pública aquel espacio, virtual o ubicado en el mundo físico, público o privado, pero de acceso público, donde tienen lugar los intercambios comunicativos, afectivos y simbólicos entre las personas y las comunidades.
2.De forma más genérica suele considerarse que una interfaz es una superficie de contacto entre dos entes o lenguajes disímiles.
3.Parte del conglomerado Alphabet, que incluye, además de Google, Calico –empresa que estudia la longevidad–, Google Fiber –dedicada a la construcción de red de banda ancha–, Verily –de investigación médica–, Nest –empresa de domótica– y Sidewalks Labs –de investigación sobre la calidad de vida en las ciudades.
4.Jean Baudrillard hablaba de hiperrealidad. Hoy en día algunos hablan de «posverdad».
5.Weber se refiere al aumento de la racionalización técnica y burocrática de la vida social en las sociedades capitalistas. Según Weber, la eficiencia, el funcionamiento, el control y el cálculo racional organizan la esfera pública y, en el siglo XXI, podríamos añadir también la esfera privada.
6.Cuando hablamos de «capital simbólico dominante» nos referimos a los bienes inmateriales (información, imágenes, datos) que son generados desde las grandes empresas tecnológicas que socializan la información y que copan y ocupan la mayor parte del flujo informativo.
I
MULTIPLICAR LAS IMÁGENES
OBSERVACIONES SOBRE EL FINAL DEL TIEMPO LINEAL DE LAS IMÁGENES
David Foster Wallace empezó el discurso de graduación de la promoción de 2005 del Kenyon College con esta parábola:
Había dos peces jóvenes que iban nadando y se encontraron con un pez más viejo que nadaba en dirección contraria, los saludó con la cabeza y dijo «Buenos días, chicos. ¿Qué tal está el agua?».
Y los dos peces jóvenes continuaron nadando un poco más y, al final, uno miró al otro y dijo: «¿Qué narices es el agua?».1
Con esta historia, Foster Wallace quería expresar que las realidades más obvias son, a menudo, las más difíciles de ver y aquellas sobre las cuales resulta más complicado hablar. En un momento como el actual, en el que nadamos entre imágenes, es normal que muchos preguntemos: ¿qué son y qué sentido tienen las imágenes, cuál es su función y hacia dónde derivan? Y este no es un «no saber» ingenuo, sino una pregunta hecha a conciencia. Si todo son imágenes, más vale que aprendamos a nadar entre ellas. El exceso se puede convertir en una carencia. La multiplicación de las imágenes puede conducir a una anestesia de los sentidos, a una ceguera temporal, a una desafección vital y moral. La multiplicación puede hacer que la información sea redundante, puede hacer virales relatos falsos o alimentar la distracción colectiva. Y allí donde no prestemos atención y reflexión, el riesgo de estupidez y la vulnerabilidad aumentan considerablemente. El debate sobre la multiplicación de las imágenes, sin embargo, no ha nacido con los medios digitales y las redes sociales, sino que se popularizó con la introducción de los medios de reproducción de imágenes como la prensa, la serigrafía sobre papel, la fotografía o el cine.
La obra reproducida
Hay muchos textos que nos confrontan con una mirada lineal sobre las imágenes. Podemos fijarnos en dos autores muy distintos que nos servirán de hilo conductor: Walter Benjamin y Régis Debray. Benjamin nos hablaba de un antes y un después en la historia de las imágenes a partir de la reproducibilidad técnica de la fotografía y el cine; Debray, por su parte, define tres edades (logosfera, grafosfera, videosfera) en relación con la función social, económica y material de las imágenes. No obstante, para entender la historia de las imágenes en el siglo XX, estas periodizaciones han perdido fuerza y validez y han dejado de sernos útiles para entender un momento como el actual. La perspectiva lineal está sometida a las condiciones materiales de producción, de las cuales se deriva una teoría de la recepción y del sentido. Sin embargo, esta es una aproximación demasiado limitada que nos impide dar el salto al siglo XXI y comprender qué lugar ocupan las imágenes en una época como la nuestra en la que la inmaterialidad lo ha impregnado todo. Por esta misma razón, antes de adentrarnos en ello echemos la vista atrás para revisar estas teorías que hasta no hace mucho sirvieron de talismanes epistemológicos y que ahora constriñen nuestra comprensión del papel que han desempeñado y siguen desempeñando las imágenes.
Es curioso que una obra de 1934 siga vigente en los planes docentes actuales y en cualquier libro dedicado a la imagen. Nos referimos a La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica, en la que Benjamin ponía el acento en el hecho de que, aunque la obra de arte siempre había sido reproducible, con la reproducibilidad técnica lo que se había perdido era el aquí y ahora de la obra, la autenticidad, el aura. Y en la que también afirmaba que toda obra da prueba de las transformaciones en su estructura física y en sus condiciones de propiedad. En realidad, esta aura de la obra única solo es perceptible por medio de un intérprete y de un acto de comunicación que actúa como un ritual.
Benjamin destacaba el «ritual» (valor de culto) como fundamento de la autenticidad de la obra de arte, y lo contraponía al «valor de exposición». Y se quejaba de que, por su condición reproductiva, las imágenes –gracias a la fotografía, primero, y al cine, después– habían cambiado el valor de culto por el valor de exhibición. Él veía un vínculo entre la magia y las imágenes, y entendía que la importancia de estas no era que fueran vistas, sino simplemente que existieran, justo al revés de lo que pasa actualmente con la «imagen multiplicada», cuyo valor radica en el hecho de ser expuesta y no tanto en su existencia. Lo que no preveía es que el valor de exhibición acabaría siendo el nuevo ritual, el nuevo valor de culto. Ahora, la condición de su existencia la marca su visibilidad. Sorprende pensar que hay imágenes en la red que nunca más serán vistas por una mirada humana y que quedarán relegadas a la mirada no consciente de los robots o de los algoritmos que las indexan. Un proceso parecido al de esconder las imágenes más íntimas en el fondo de los cajones de casa y entregarlas, una vez olvidados los escondrijos, a un mercado de segunda mano al desaparecer su propietario: imágenes invisibles, latentes, que esperan el momento de tener una segunda vida en el mercado de lo usado o en el vasto desierto del mundo digital online.
El hecho de que las imágenes ya no estén tuteladas por unos pocos ni estén dirigidas en sentido unidireccional –del creador o productor a la audiencia–, sino que circulen recíprocamente entre los individuos que conforman las multitudes conectadas a internet, hace que la dictadura del público-masa y el culto a las celebridades solo sean un aspecto de la cartografía actual de la «imagen multiplicada» a través de la cual nos comunicamos o entretenemos cotidianamente.
Benjamin veía muy clara esta transferencia de poderes entre los artistas y la ciudadanía, cuando pensaba en la literatura y en que muchos lectores acababan siendo coautores y prescriptores de las obras, pero cuando se trataba de las imágenes no pensaba lo mismo. Lo que lo irritaba eran las imágenes concebidas para ser consumidas por un público masivo; por este motivo le costaba ver el potencial artístico del cine, a diferencia del de la pintura, que no respondía a dicho patrón. Sin embargo, ¿por qué, por poner un ejemplo, tenemos que separar tan drásticamente el Guernica y El gran dictador, si ambas obras fomentan la memoria histórica y la cultura de la paz? Hoy en día, las masas se han desplazado de las salas de cine a los centros comerciales y a internet, pero también a los museos –tan llenos de esa pintura cargada de aura que aplaudía Benjamin–, donde todas las obras de arte pueden ser consumidas masivamente gracias al turismo, con sus pautas universales, y a las nuevas tecnologías de la comunicación; por lo tanto, este no puede ser un criterio a partir del cual una imagen adquiera un valor determinado.
Las tres edades de la imagen
El otro autor que predica un antes y un después de las imágenes, a partir de la concepción de una historia lineal, es Régis Debray en su lúcido libro Vie et mort de l’image. Une histoire du regard en Occident (1992). Nos referimos al Debray ensayista y no al que dedicó años a la política y estuvo vinculado con el Che. En este libro, el autor plantea tres edades de las imágenes y, por lo tanto, de la mirada. La primera la denomina logosfera y la hace llegar hasta el siglo XV. Durante este periodo la imagen es una presencia viva, un ser que fascina y que interpela a lo que es sobrenatural, es decir, a Dios. La mirada que en ella se proyecta es una mirada hechizada, y la imagen es un medio de protección, de salvación, de defensa y adivinación. A lo largo de esta época, la imagen tiene la eternidad como horizonte temporal y su autoría es colectiva y anónima, va del médium al artesano y encaja en un gobierno curial (el emperador), eclesiástico (los monasterios y las catedrales) y señorial (el palacio). En este contexto, los vivos se imponían a la muerte gracias a la imago, que era, originariamente, la mascarilla de cera de los difuntos que el magistrado llevaba en el funeral. Esta imago también se denominaba ídolo o eidolon, es decir, el fantasma de los muertos. Per visibilia ad invisibilia: a través de lo visible hacia lo invisible. Las imágenes eran sagradas, simbólicas, y el símbolo era una manera de viajar espiritualmente más que una convención o un registro.
La segunda edad según Debray, la grafosfera (ss. XV-XIX), se inaugura con la imprenta, y las imágenes públicas son administradas desde el campo del arte. En este periodo, la imagen es una entidad física que apela a la realidad, es un icono para una mirada estética. La función de la imagen es cautivar, pasando de la misión religiosa a la histórica, a pesar de tener como horizonte temporal la inmortalidad. La autoría es la del artista genial y la instancia de gobierno es monárquica y burguesa (academia, salón, galería). La colección privada sustituye al tesoro público. El ojo, la mirada sobre el mundo y el cogito (ergo sum) se convierten en el arma principal de conocimiento, que pasa a adquirir una perspectiva antropocéntrica: el ego que es la lux mundi ya no es Dios, sino el hombre.
Telescopios y microscopios más perfeccionados, cámaras cada vez más precisas, rayos X… En estas nuevas «máquinas de visión» y de reproducción de la realidad de finales del siglo XIX y del siglo XX, hay algo que desfigura y maquilla el misterio que tenían las imágenes no reproducidas, las imágenes únicas. Esta es la tercera edad, la de la videosfera. La ciencia y su arsenal tecnológico, así como las máquinas de visión, superan las posibilidades del ojo, tanto a un nivel microscópico como macroscópico, y lo gobiernan. Pero cuanto más de cerca miramos, más impreciso es lo que vemos, perdemos el contexto que nos permite comprender las imágenes como elementos dentro de un ecosistema; y cuanto más de lejos miramos, más abstracta y sistémica es nuestra mirada. Si bien hay aspectos de la vida que la ciencia todavía es incapaz de descifrar, a medida que avance el siglo XX, la ciencia y la técnica irán erosionando el pensamiento y la realidad mítica y se convertirán en el referente por excelencia. Esta mirada a distancia sobre el mundo no es de naturaleza filosófica, sino técnica y organizativa. Esta edad, que es la nuestra, tiene por principio el régimen visual en el que la imagen es analógica, reproducible y mediática. Desde mediados de los años ochenta, esta ha pasado a ser digital, numérica e informatizada y, para Debray, pertenece a la categoría de la economía. Se trata, en su primera fase, de una imagen símbolo virtual que ya no busca la salvación de quien la mira, ni el prestigio de quien la ejecuta y vende, sino información y juego. Pasamos de aquello que es histórico a aquello que es técnico, de la eternidad e inmortalidad a la actualidad, al tiempo puntillista. Ya no encontramos la autoría en la figura de un genio, sino que tiene su origen en una marca o empresa y se sitúa en la gobernanza de los media, de los museos, del mercado y de la publicidad. La masificación que criticaba Benjamin, con la llegada de unos medios de comunicación de masas (mediasfera) digitales y conectados, no ha hecho más que acentuarse. Las imágenes de la videosfera son imágenes digitales, virtuales, puras combinaciones numéricas, que poseen la cualidad de las imágenes mentales, o, tal como escribió José Luis Brea: «espectros ajenos a todo principio de realidad».2 Para algunos de los estudiosos de los años noventa, la imagen numérica ya no es una esencia objetiva atribuida al mundo y revelada por la mirada del autor y del espectador, sino que desarrolla una situación iconográfica completamente nueva en la cual las imágenes se convierten en un acontecimiento aleatorio, como si ellas mismas fueran el final de un proceso, una «imagen terminal».3 El problema que detecta Debray es que en la imagen digital no hay cuerpo, y «donde no hay cuerpo no puede haber alma, es decir, mirada».4 Si tenemos en cuenta el contexto actual de recepción y reinterpretación de las imágenes, nos encontramos precisamente con lo contrario, con que solo existen cuando hay una mirada que se deposita sobre ellas y las rescata del anonimato, haciéndolas circular a través de las redes.
Imágenes que todavía hablan
En cierto modo, la videosfera de Debray no tiene en cuenta la fotografía y el cine analógicos que, gracias a su naturaleza material y a los procesos físicos y químicos, todavía son capaces de revelarnos los cuerpos, de revertir y actualizar el tiempo, ya sea a través del punctum5 de la fotografía del que hablaba Roland Barthes o de la fotogenia de la imagen en movimiento. El punctum es aquello que hace que en toda fotografía haya un componente azaroso y un detalle que nos conmueve, un más allá, un fuera de campo que activa el deseo y la nostalgia anticipada del que mira. La fotogenia –según Jean Epstein– es cualquier aspecto de las cosas, seres o almas cuyo carácter moral se ve amplificado por la reproducción cinematográfica. En la fotografía analógica podemos encontrar aquel instante de belleza en el que nos transformamos debido a aquello que nos entra por los ojos (Robert Doisneau); una disposición del espíritu que hace que nos enamoremos de lo que vemos (Henri Cartier-Bresson); la caricia expresada sobre un objeto por la mirada (Denis Roche); el primer espejo maternal (Serge Tisseron); un trazo doloroso del mundo y sobre el mundo que me excluye; la repetición mecánica de una cosa que existencialmente ya no podrá volver a ser; una huella momificada de lo real, el signo de nuestra muerte futura; una nueva forma de alucinación (Roland Barthes). En el caso del cine, lo que hace la fotogenia es acentuar el registro de la vida, la necesidad de mirar, de controlar el tiempo y de transcribir el movimiento en una coreografía fascinante de resurrección de los cuerpos. El cine cristaliza el tiempo y registra duraciones, es decir, disoluciones. Frente a él, la materia se pudre y vuelve a florecer, porque su reproducibilidad es también su reversibilidad. Sin embargo, podríamos decir que ni el punctum ni la fotogenia son exclusivos de la imagen analógica, sino que son también una manera de leer las imágenes.

Tres imágenes del proyecto 9 eyes , de John Rafman (2016).
No es difícil trasladar el hecho de que la fotografía certifica azarosamente la existencia de los cuerpos, como decía Barthes, en algunas de las imágenes del proyecto 9 eyes de John Rafman. El artista recoge instantáneas capturadas por el ojo mecánico de Google Street View para mostrar escenas poéticas, singulares, inquietantes e incluso excepcionales, que nos dejan perplejos. Rafman actualiza el género de la fotografía vernácula, capturando imágenes de lo mundano, pero con el añadido del filtro tecnológico: la neutralidad de la mirada mecánica de la cámara 9 eyes de Google lo vuelve todo aún más siniestro e inquietante.
Podemos decir que Debray no tiene en cuenta estas funciones ni tampoco otros usos de las imágenes que no sean los de la economía y el juego. Su perspectiva es lúcida, pero también apocalíptica, ya que se preocupa más por los aspectos materiales y formales de las imágenes que por sus usos sociales y semánticos. ¿Y dónde queda la imagen de la obra de arte en dicho contexto omnirreproductivo? ¿Y el arte creador «que transforma en poder la existencia, en soberanía la subordinación y en poder vital la muerte»?6 Allí donde había invocación, ahora a menudo solo queda la mirada distraída y bulímica de los turistas o la mirada gélida de la economía. El núcleo del debate, así pues, no recae tanto en la naturaleza de las imágenes, sino en qué miramos y cómo lo hacemos, incluyendo en él la dicotomía existente entre mirar o no mirar.
Si este ensayo puede aportar alguna luz es, precisamente, para subrayar los peligros de la imagen puesta al servicio de la economía y del juego, y para adentrarse en otros usos vinculados a la resistencia y a la memoria individual y, sobre todo, colectiva. En una civilización après le mot, las imágenes no pueden abordarse como un todo, sino que tienen que ser contempladas en función de los ámbitos por donde circulan y de sus usos, tanto aquellos preconfigurados por el autor como aquellos dispuestos por el receptor. Y estos usos no siempre son los que esperamos: la obra de arte, o cualquier imagen que se convierta en una herramienta de interpretación del mundo, no siempre está allí donde la buscamos, escondida detrás de una vitrina, de una página de la prensa o de una colección ancestral. El arte, y en general toda creación, posee el don de transportarnos a lugares inesperados donde no se nos espera.
Más allá de su naturaleza material, de la autoría y del contexto, podemos decir que la imagen es hermana de la maravilla, porque nos hace viajar hacia delante, e hija de la nostalgia, porque también nos hace viajar hacia atrás. Ambas relaciones nacen de su capacidad de seducción, de convertirse, más que en una referencia o descripción del mundo, en un síntoma. El régimen visual tiende a funcionar como liturgia de manera más inmediata que el régimen textual; es un secreto que, a diferencia del texto escrito, se comparte y se extiende rápidamente entre la comunidad. La imagen convierte los ojos en una vía de conocimiento, pero también de estulticia, ya que esta fascinación puede llegar a ser anómica, asignificativa y amoral. Las imágenes pueden anular nuestra capacidad de hablar de las cosas, de darles significado o un valor ético y moral. Es como si nos encontráramos frente al grabado de William Hogarth The battle of pictures (1743), en el que se puede ver cómo las imágenes se emancipan del estudio del artista.

William Hogarth, Batalla de las imágenes (1743).
Hoy en día parece que las imágenes se hayan emancipado de la realidad en una especie de inconsciente técnico que se suma al inconsciente óptico descrito por Benjamin. Esto nos obliga a aprender a mirarlas, a elaborar una metamirada que nos permita reconstruir la clave de su fascinación para elaborar un discurso inteligible sobre el mundo.
NO DISTINGUIR ENTRE EL CINE Y LA VIDA: LE TIEMPO CRONOSCÓPICO
El espejo negro de la industria cultural
Las imágenes que son producidas desde la mera función económica colocan en una armonía sospechosa los distintos espacios por donde circulan. Estos espacios comparten funcionalidades y son proclives a las masas o a las nuevas multitudes. Hablamos de las iglesias y las catedrales, de los museos, de los grandes centros comerciales y de las salas de cine de entretenimiento. Son los nuevos templos en los que la taquilla ha sustituido al platillo que se pasa en misa. Esta mirada económica sobre las imágenes se ve reforzada por el hecho de que su autoría, y por lo tanto su autoridad, reside en una marca o empresa y encuentra su zona de confort en los medios de comunicación, el mercado y la publicidad. Sin embargo, como la mirada de la empresa que produce las imágenes es económica, la imagen volverá a su función mágica porque la economía del ocio, entendida como una nueva religión, necesita más consumidores, nuevos adeptos, nuevos feligreses. Ya en el primer tercio del siglo XX, una película clásica como la francesa Au Bonheur des Dames (1929), dirigida por Julien Duvivier, pretendía que las Galerías Lafayette fueran, a los ojos de la protagonista inocente, una nueva catedral; pero las Lafayette eran solo el síntoma. Tanto las galerías comerciales, con sus escaparates refulgentes, como las películas, se construían para fascinar al paseante, al flâneur, que era convocado por medio de la puesta en juego de la mirada y el consumo.

Fotograma de la película Au Bonheur des Dames, de Julien Duvivier (1929).
Estos espacios de ensoñación estaban hechos para que no se distinguiera entre mercancía e ídolo, entre cine y vida. En este sentido, en 1944, Theodor W. Adorno y Max Horkheimer, dos notables representantes de la Escuela de Fráncfort, acuñaban el término «industria cultural» para advertirnos de que la cultura, basada en la tecnología reproductiva y la racionalidad técnica, serviría para satisfacer otras necesidades con productos estándares, y justificaban la racionalidad técnica por sí misma como una forma de dominio y, por lo tanto, de alienación social. Adorno y Horkheimer no hacían distinciones entre el valor de una película y el de un automóvil, ya que para ellos habían sido producidos en condiciones análogas, en fábricas parecidas y con finalidades similares.7
Uno de los intelectuales alemanes más interesantes de los años treinta, Siegfried Kracauer, en un texto de 1928, «Die kleinen Ladenmädchen gehen ins Kino» [Las pequeñas dependientas van al cine], observaba que las películas producidas por majors, que solo querían obtener beneficios cada vez mayores, eran un espejo de la sociedad del momento y un indicador de cómo dicha sociedad quería verse a sí misma. La mayoría de los espectadores del cine de los años veinte eran mujeres trabajadoras que deseaban ser como las protagonistas de aquellas películas burguesas. Este «querer colectivo» es una voluntad dirigida y condicionada, y tiene una estrecha relación con el modo en que la propia industria del entretenimiento configura una felicidad y una belleza a la carta dictada por la publicidad, que es la que pone el colofón final. El espejo en el que la sociedad se mira es siempre un «espejo negro», saturado de estereotipos y de expectativas comerciales. Los espectadores, al igual que los coros ditirámbicos de las tragedias, son aquellos que han sido transformados por el espectáculo, por aquello que han visto. Sin embargo, a diferencia del papel de la catarsis en la tragedia, en la sociedad del espectáculo no se quiere suprimir la individualidad en pro de la comunidad, sino reforzarla mediante una comunión que pasa por el lazo íntimo del individuo con el producto de consumo. Esta unión anula las especificidades individuales para fomentar una individualidad estereotipada, engullida por la propia masa de consumidores. Y todo esto, hoy en día, se ha reavivado con el marketing emocional o neuromarketing. Cuanto más personalizado es un producto, más íntima es dicha unión. Ya no nos venden cosas, sino experiencias emancipadoras: libertad, revoluciones, autosuficiencia… El marketing emocional es la mística del consumismo, pero una mística con una trascendencia temporal, ya que allí donde hay mercancías e interviene la economía, la magia desaparece a medio o largo plazo porque el producto de consumo debe renovarse constantemente. Y justo esta era la amenaza que veían en ello Adorno y Horkheimer, que el espectador acabara por no distinguir entre su vida personal y lo que había vivido en la pantalla. Para ellos, la starlet tenía que simbolizar la figura de la asalariada y tenía que transmitir su carácter exclusivo: «la perfecta similitud es la absoluta diferencia».8
Dicha «absoluta diferencia» de la starlet se ha ido perfeccionando y el discurso ha calado profundamente en el público. La gente copia modelos, pero quiere ser genuina, singular e incluso extravagante. De ahí viene que los cuerpos sean cada vez más objeto de nuevas ficciones o de recreaciones a partir de intervenciones como los tatuajes, los piercings, las operaciones estéticas, los maquillajes, las decoraciones, los tintes… Por esto dichas intervenciones son más frecuentes, las autoficciones surgidas en determinados nichos de mercado nos hacen cada vez más iguales por fuera, homogeneizando nuestros cuerpos, y nos proyectan como únicos y diferentes. Esta personalización de las intervenciones sobre el cuerpo, que dejan las diferencias a la vista, es un autoengaño en el que el mercado se ha especializado. La singularidad en la cosmética y en el carácter de las personas es un mantra que los medios de comunicación y las redes sociales predican continuamente. Que cada cual tenía un alma era, precisamente, lo que nos hacía singulares en un contexto cultural basado en la religión y la fe. En la liturgia de algunos nichos de mercado, lo que define a la persona es el cuerpo como interfaz sometida a la lista de preferencias estéticas del momento. Allí donde antes, con la idea de alma, se buscaba la salvación, ahora el cuerpo busca ser visto y explotado como un producto cosmético y de consumo. Quizá en este reconocimiento visual también anide un pequeño principio de deseo de salvación.
Tiempo cronoscópico
La frase «que la vida no se distinga de las películas», ahora la encontramos formulada, sobre todo, en relación con el exceso de material audiovisual (superávit), como si las interfaces con las cuales estamos en contacto fuesen una versión contemporánea del «espejito, espejito» mágico de Blancanieves y los siete enanitos. Esta disolución entre los límites de la vida material y de la vida virtual da como resultado lo que Paul Virilio denominó «tiempo cronoscópico». Se refería al tiempo propio de las tecnologías de la información y de la comunicación: pasamos de un tiempo histórico a un tiempo instantáneo basado en el presente y donde lo que se mide en relación con el antes, el durante y el después se valora en relación con aquello subexpuesto, expuesto y sobreexpuesto en las pantallas. En la línea de Virilio, Judy Wajcman afirma que el tiempo tecnológico ya no forma parte del tiempo cronológico, sino que es cronoscópico, es decir, el tiempo que vivimos a través de las pantallas y el conocimiento del mundo que de ello se deriva. Si el tiempo cronológico nos confronta con la evolución y la causalidad de los hechos y con la transformación y degradación de la materia, el tiempo cronoscópico nos confronta, en cambio, con los pseudoacontecimientos que las imágenes cristalizan, con los cuerpos virtuales y con los millones de datos que las pantallas ofrecen.
Un cronoscopio es un instrumento para medir intervalos muy pequeños de tiempo. Cuando hablamos de tecnología digital conectada, dichos intervalos son tan minúsculos que la experiencia del «en tiempo real» se impone a la idea misma de experiencia, a la acumulación de tiempo y al tiempo diferido, es decir, a la memoria. El «en tiempo real» del tiempo cronoscópico es una especie de desaparición de la duración, y también del espacio. Tanto es así que hemos llegado a naturalizar la sensación de irrealidad permanente. La forma que adopta este tiempo cronoscópico es la de un tiempo global único, una especie de suspensión del tiempo o del no tiempo. Un tiempo que se caracteriza por la urgencia, la velocidad y la compresión espaciotemporal. Las nuevas tecnologías no nos han liberado del tiempo productivo, sino que nos mantienen más ocupados; también el ocio se ha convertido en una actividad productiva: tanto el consumidor cultural como el usuario de las redes sociales producen información que será engullida por los mercados. ¿Cuáles son las consecuencias? La pobreza temporal y la priorización del tiempo de la mercancía (física o virtual) por encima del tiempo biológico y de los ciclos naturales.

Llevamos las cámaras pegadas al cuerpo gracias a los teléfonos móviles inteligentes, unos dispositivos tecnológicos cada vez más pequeños, adheridos en forma de prótesis ópticas (google glasses, gafas de realidad virtual, gafas Snapchat), como un tercer ojo que lo viera y lo grabara todo al margen de nuestra atención, al margen incluso de nosotros mismos. Dentro de esta temporalidad, la experiencia subjetiva o individual es secundaria respecto a los procesos de percepción óptica. Ya no se trata de ver, sino de ser visto y, al mismo tiempo, de acumular y actualizar datos. Las páginas web informativas, las redes sociales u otras aplicaciones están pensadas como una socialización del tiempo cronoscópico, lo alimentan, de hecho, son su razón de ser. La mera idea de actualizar (refrescar) continuamente las pantallas para ver qué nuevas interacciones hay o la de recibir notificaciones para alertarnos va en esta dirección. En un artículo publicado en The Guardian en octubre de 2017 se decía que los propios trabajadores de Google, Twitter y Facebook, que habían conseguido hacer tan adictivas dichas aplicaciones, se habían visto obligados a desconectarse de internet. Justin Rosenstein, el creador del botón de los likes de Facebook, incluso ha llegado a comparar las redes sociales con la heroína y dice que son herramientas que rebajan el coeficiente intelectual en la medida en que fomentan la distracción permanente.

Charlotte Moorman con las TV Glasses de Nam June Paik (1971).
La actualización es un gesto que se inserta en la lógica de los momentums y no en la del tiempo biológico, en el que los cambios y los efectos de la experiencia sobre nosotros y nuestro entorno se producen en periodos de tiempo más largos. El timeline (línea de tiempo) del mundo 2.0 cambia frenéticamente sus elementos. Esto impide la digestión o la sedimentación de los hechos, de las impresiones y de las ideas, y anula nuestra capacidad de una respuesta que vaya más allá del lenguaje emocional de los emoticonos o de las reacciones inmediatas. De un minuto a otro, la información de una misma interfaz ya no tiene nada que ver con la anterior y este hecho llega a generar ansiedad en algunos de sus usuarios, que se mantienen permanentemente enganchados para ser testigos de las novedades que llegan con cada actualización.
Desde este punto de vista, hoy en día, una obra como la Alegoría de la Prudencia de Tiziano (1565-1570) –con los tres hombres que miran hacia el pasado, el presente y el futuro– se representaría con cualquiera de los vídeos que capturan el envejecimiento diario de una persona a través de las cámaras y crean de este modo relatos en time lapse, en los que el pasado, el presente y el futuro comparten la misma escena, pero de manera simultánea, sincrónica, comprimiendo años de vida en unos pocos minutos (tal como hace Noah Kalina). Quizá dentro de unos años ya no tendremos fotografías enmarcadas de momentos puntuales y excepcionales de nuestras vidas, de aquellos «instantes decisivos» de los que hablaba Cartier-Bresson, sino una única fotografía que en cinco minutos nos condensará setenta años de vida y en la que podremos ver cómo hemos envejecido en una escenificación sisífica y alucinada de nuestro camino hacia la muerte.

Alegoría de la prudencia, de Tiziano; Noah Kalina, montaje de autorretratos.
En relación con el efecto de alucinación que nos ofrece este «en tiempo real» de la tecnología digital conectada, sería necesario añadir que los timelines se sincronizan con la vida de las personas y las condicionan en un efecto bumerán en el que no sabemos dónde empiezan los gestos aprendidos (los hábitos, las costumbres, las palabras, la relación con el cuerpo, con la moda…) a través del tiempo cronoscópico y dónde empieza el gesto aprendido del tiempo biológico socializado. Es decir, las conductas y las ideas de la gente dependen tanto de las pantallas y las interfaces como de los intercambios y afectos que se producen en la familia, el trabajo o en el espacio público. Sin embargo, estos procesos no son irreversibles. Las pantallas están pobladas de comedias absurdas, películas de héroes con superpoderes, o de hombres y mujeres exuberantes que hacen de la obsesión cosmética y de los éxitos basados en la riqueza y el poder su razón de ser. Sus poderes son directamente proporcionales a nuestra impotencia. En paralelo, plataformas de vídeo online como YouTube acogen millones de vídeos tutoriales sobre cómo convertirse en otra persona gracias a los retoques cosméticos. Los gimnasios y los videojuegos en línea están superpoblados de irrealidades buscadas.9
Cuando la realidad se percibe desde el ámbito de la ficción, el individuo pasa de ser un ciudadano a ser un espectador, y en esta deriva su indefensión aumenta. De hecho, la industria del entretenimiento no ha hecho más que recortar esta distancia perceptiva y funcional del usuario respecto del producto cultural, que se da en el terreno de los videojuegos, de la realidad virtual y de la realidad aumentada. Esta situación ejemplifica nítidamente el efecto sustitutorio del tiempo cronoscópico: ya no es la indignación fruto de la experiencia colectiva lo que nos moviliza, sino una nueva aplicación online para móviles o un nuevo acontecimiento en la cadena del consumo de masas. Las comunidades generadas por el tiempo cronoscópico son transitorias y se hacen y deshacen en función del producto o del ídolo deseado. El mundo, entonces, en esta irrealidad tácitamente aceptada y llevada al nivel de la experiencia común, se convierte en una imagen evanescente, un lugar ocupado por fantasmas. Los fantasmas han sido siempre muy importantes para la comunidad, pero eran los de los ancestros que encarnaban la experiencia adquirida a través de la historia y de la transformación de las tradiciones. Los fantasmas nos alertaban sobre los errores y los aciertos del pasado, sobre la ejemplaridad de las desgracias y las conquistas. Los fantasmas actuales nos los proporcionan desde la industria del entretenimiento. No nos complementan: nos sustituyen. La fantasía colectiva está oxidando la capacidad colectiva de imaginar un mundo diferente.
Una aplicación como Facebook vive del tiempo cronoscópico y por ello crea toda una serie de funciones que nos hacen permanecer atrapados en su red. Por ejemplo, cuando ponemos un enlace hacia otra plataforma (como YouTube), el algoritmo que utiliza hace que nuestros seguidores no siempre lo reciban, porque Facebook hace todo lo posible para que no abandonen su página. La misma aplicación penaliza que dejemos de utilizarla.
Otro ejemplo lo encontraríamos en los vídeos resumen que esta red social construye con las imágenes más emblemáticas de todo un año de vida del usuario. Antes era solo una batería de imágenes, pero ahora se le ha añadido una narrativa, un storytelling. Al final de dicho vídeo resumen podemos leer: «Porque un año está hecho de algo más que de tiempo, está hecho de todas las personas con las que has pasado el tiempo». Ante la amenaza de que la gente pueda darse cuenta del tiempo que pierde en ella, la propia red tiene que encargarse de recordar continuamente que es un espacio de socialización, que la recompensa son las relaciones humanas, aunque la mayoría de las veces sea un espacio que funciona gracias a las denuncias, las polémicas o el voyerismo cotidiano.
Presentimientos y constelaciones
En el libro de Debray al que nos hemos referido, encontramos una verdad incontestable: la afirmación de que «cada cultura, al elegir su verdad, elige su realidad: aquello que decide visibilizar y que sea digno de representación», y son estas representaciones y no otras las que se utilizarán para celebrar la continuidad de una sociedad. En dichas representaciones, la diversidad aumenta cuando su producción deja de ser exclusiva de una élite. En este sentido, seguramente el siglo XX sea mucho más democrático que los siglos anteriores. Aun así, por más que todo el mundo tenga acceso a crear imágenes, estas no son tan democráticas como parece, ya que los circuitos por donde transitan no son de dominio público, sino que están controlados por las empresas propietarias de los canales de distribución y exhibición. Las representaciones culturales, por lo tanto, están determinadas por el lugar desde el cual se enuncian y se materializan.
Para entender una sociedad y sus necesidades de expresión, creación y comunicación, sería necesario poder captar el valor simbólico de las imágenes en función del discurso de quien las ha creado y del contexto en el que han sido expuestas y recibidas. Únicamente así se podrá percibir qué esconden, cuál es su intención y su moral, qué hacen entre nosotros, y a qué juegan. Y no se trata de un juego banal.
Deberíamos saber trazar la constelación de relaciones formales y discursivas, pretéritas y presentes, de cada imagen. Las obras reproducidas tecnológicamente pierden su contexto original y su historia tiene que ser reconstruida obstinadamente. Si cuando apareció la imprenta, el espíritu visible se transformó en espíritu legible, y se pasó de la cultura visual a la conceptual, con la aparición de la cámara fotográfica y cinematográfica la humanidad regresó a la cultura visual. Hoy en día, utilizamos la imagen en movimiento para explicar la historia de estas mismas imágenes que configuran nuestro «entorno mediático», tan saturado que puede llegar a empobrecer nuestra capacidad de comprensión. Será responsabilidad nuestra espigar entre todas las imágenes que nos vienen dadas aquellas que consideremos dignas de representar, visibilizar y transformar, para hacer surgir de ellas nuevos significados.
1.David Foster Wallace, This is water (1995); Esto es agua: algunas ideas, expuestas en una ocasión especial, sobre cómo vivir con compasión. Barcelona: Literatura Random House, 2014.
2.José Luis Brea, Las tres eras de la imagen. Imagen-materia, film, e-imagen. Madrid: Akal, 2010. Brea estructura las diferentes edades de la imagen a partir de su condición material: imagen-materia, film, e-imagen.
3.Alain Renaud, «Comprender la imagen hoy. Nuevas imágenes, nuevo régimen de lo visible, nuevo imaginario», en VV.AA., Videoculturas de fin de siglo. Madrid: Cátedra, 1990, p. 23.
4.Régis Debray, Vida y muerte de la imagen. Historia de la mirada en Occidente. Barcelona: Paidós, 1994, p. 242.
5.Roland Barthes, La chambre claire (1980); La cámara lúcida. Barcelona: Paidós, 1980.
6.Maurice Blanchot, Le rire des dieux (1965); La risa de los dioses. Madrid: Taurus, 1976, p. 33.
7.Su aproximación, sin embargo, era sistémica, no tenían en cuenta que existen distintos modos de producir, que no todo pasa por el cedazo de la economía de mercado a gran escala. El suyo fue un análisis imprescindible para comprender las entrañas y la estructura de la cultura del entretenimiento, aquella que hoy en día lo ha impregnado todo, pero es demasiado absolutista en su planteamiento. ¿Es posible un producto de radio, televisión o cine al margen de la industria? La historia nos ha demostrado que sí.
8.Theodor W. Adorno y Max Horkheimer, Dialektik der Aufklärung (1947); Dialéctica del iluminismo. Buenos Aires: Sudamericana, 1988. Explican que solo una starlet puede ser famosa y que, por lo tanto, la posibilidad de que cualquier persona anónima llegue a serlo es remota.
9.En el proyecto Alter Ego: Avatars and their Creators, el fotógrafo Robbie Cooper dio la vuelta al mundo para fotografiar los cuerpos reales que había detrás de algunos de los avatares de juegos en línea o de comunidades como Second Life o World of Warcraft. La sorpresa es que, para muchos jugadores, el avatar significaba literalmente una doble vida, ya que les permitía hacer cosas y poseer una serie de habilidades que en la vida real no eran posibles, porque eran discapacitados, porque tenían problemas de salud o por otros motivos.
2
LA IMAGEN OMNISCIENTE
UNA MASA QUE VE DE LEJOS
Los hombres, no las imágenes: la alerta situacionista
¿Cuándo se generalizó la idea de que la relación entre los individuos y la comprensión del mundo se producía a través de las imágenes? ¿Cuándo se impuso esta «cultura de la pantalla»? Etimológicamente, la palabra televisión significa «ver a distancia», una distancia lo suficientemente grande como para convertirse en un espejo deformante de todo lo que en él se refleja. En un contexto mediático y social de flujo continuo de imágenes que emanan ininterrumpidamente o que están disponibles las veinticuatro horas del día, la distancia crítica respecto a ellas se ha vuelto obsoleta. En la década de los setenta, con la llegada del satélite y la popularización de la televisión por cable, la imagen se hizo global y omnipresente y se creó una nueva relación entre ella y el poder. La producción de imágenes ocupaba todos los procesos conscientes e inconscientes a través de los cuales el mundo adquiría un sentido, era deseado y podía ser comprendido. La experiencia era una experiencia visual organizada por la publicidad y el espectáculo.
Según Guy Debord, el autor de La sociedad del espectáculo (1967) y uno de los padres del situacionismo, con el uso generalizado de la televisión todo pasó a ser escenificado y esta escenificación empezó a dificultar la intervención de la gente sobre el mundo y a menoscabar su potencial subversivo y su capacidad de crear comunidad. Por este motivo, en la década de los sesenta y principios de los setenta, los situacionistas se tomaron muy en serio la lucha por el lenguaje visual, en el contexto de un sistema semiológico dominante definido por «signos mercenarios»1 en un gran supermercado de imágenes. El eslogan de la Internacional Situacionista y del propio Debord cuando escribió su libro canónico era: «No queremos trabajar en el espectáculo del final del mundo, sino en el final del mundo del espectáculo».2 Debord tenía muy claro que no se tenía que añadir más escombros al mundo del espectáculo en el que la imagen, convertida en mercancía, funcionaba como un espacio de socialización, y dislocaba los lazos entre los hombres y su relación con el espacio, el tiempo, el territorio y la ideología. Las imágenes, entendidas por Debord como la cara inversa de la vida, se volvieron autónomas, tal como puede verse en el documental que hizo en 1973, con el mismo título que el de su libro:3 «Toda vida en la que reinan las condiciones modernas de producción se anuncia como una inmensa acumulación de espectáculos».4 Lo que en él se muestra es la economía que se desarrolla sobre la base de unas imágenes que son «la motivación eficiente de un comportamiento hipnótico».5
Este cambio de paradigma, pasar de una experiencia (individual y social) directa sobre las cosas a una experiencia mediada por las representaciones, será determinante. También lo será multiplicar las imágenes, aumentar su arsenal, su disponibilidad y su alcance, así como su frecuencia. Las imágenes se utilizan entonces como una nueva torre de marfil que aísla a los ciudadanos al tiempo que los conecta.
El método que se utilizó para explicar todo esto fue el détournement cinematográfico, es decir, la apropiación de imágenes ajenas, muchas de ellas procedentes de la publicidad y la televisión, para construir el montaje y, por lo tanto, el discurso. Del mismo modo que Debord afirmaba que su época prefería la imagen a la cosa, la copia al original o la representación a la realidad, él utilizaba las imágenes que criticaba como signos que adquirían un nuevo significado gracias al desmontaje. En la historia de la cultura, el détournement cinematográfico fue tan fundamental como los ready-made o el collage, con el añadido de que Debord entendía el apropiacionismo como una expropiación de los expropiadores6 con finalidades pedagógicas y revolucionarias para la liquidación del capitalismo, allí donde otros solo veían un artefacto estético o una propiedad. «Es necesario poner fin a cualquier noción de propiedad personal en esta área […]. La cuestión no es si nos gusta o no. Tenemos que ir más allá»,7 decía Debord. Este «más allá» se refería a poner en diálogo contextos, aunque estuvieran alejados en el tiempo y en las formas. Se trataba de encontrar nuevas sincronías a partir de hacer dialogar tanto las imágenes como los mensajes que estas vehiculaban. Los situacionistas priorizaban al hombre por encima de la imagen, pero la década siguiente (la de los años ochenta) dio la vuelta al binomio y antepuso la privatización de la mirada. La cuestión del gusto se convertiría en algo primordial.
Las imágenes, no los hombres: la telerrealidad y el espectador al poder
En la década de los ochenta, la sobreproducción de imágenes se instauró como el ecosistema cultural dominante, y en los noventa no hizo sino agudizarse con los nuevos equipos de grabación, edición, reproducción y archivo digital de imágenes. Desde los setenta hasta ahora, esta sobreproducción ha experimentado un crecimiento exponencial que todavía no ha tocado techo. Desde sus orígenes, la televisión estaba destinada a potenciar las dos principales dinámicas que Jean Baudrillard veía en el capitalismo de consumo instaurado desde las clases dominantes: el aislamiento y la privatización.8 Y esta fue la política aplicada a la televisión a partir de la década de los ochenta, que, en lugar de vincular a los individuos con el mundo real, los informaba según los intereses corporativos de los propietarios de los canales de comunicación, y les daba una versión de los hechos que abría un nuevo régimen que podríamos denominar factualidad televisiva. En definitiva, se trataba de una máquina de construcción de una hiperrealidad en la que se equiparaban el hecho de ver y el de comprender, y en la que el nuevo ritual era el hedonismo voyeur de las masas pasivas de la audiencia televisiva al mismo tiempo que la economía se liberalizaba.
El mundo lucía, se deshacía y se rehacía a distancia, y el telemando reconfortaba al ciudadano gracias al zapeo. La capacidad de incidencia de los ciudadanos pasaba por la superficie ilusionante del televisor. Decidir la atalaya, es decir, la cadena televisiva desde la cual se quería ver el mundo, fue la acción que el ciudadano medio realizó más o menos regularmente a diario a partir de finales de la década de los ochenta. Los hombres y las mujeres «encadenaban» sus ojos a sus cadenas preferidas. En cuanto aparecían los conflictos en un rincón del espectro televisivo, desaparecían bajo la magia del mando. Los ciudadanos se conectaban con el mundo y se desconectaban como si la historia fuera un dial.9

El imperativo categórico de la felicidad y la libertad a la carta de los anunciantes es el mensaje medular de la televisión y, para que así sea, se deben publicitar desgracias y accidentes, es decir, se tiene que «construir la historia», pero se debe hacer entre un anuncio y otro, como si fuese una realidad de compraventa, como si los hechos estuvieran patrocinados. De hecho, la historia siempre ha tenido sus patrocinadores, la opresión y la libertad siempre han estado subvencionadas.
En 1995, el comisario de arte John Hanhardt afirmaba que «la televisión ha posibilitado un vasto mercado de telealimentos, telegadgets, telejuegos y teleobjetos. La televisión ha creado telenervios, teleojos y telehábitos».10 Aquel mismo año, otro teórico, Gene Youngblood, añadía: «El arte explica, el entretenimiento explota».11 El entretenimiento explota, a la vez, los cuerpos, los hechos y la mirada de los espectadores, siempre a distancia («tele»). El recurso a la violencia, a personajes y a discursos histéricos, obsesivos, compulsivos y, en general, psicopatológicos, es lo que convierte la televisión en una herramienta de mediación adictiva, pero también peligrosa, ya que se basa en estereotipos y situaciones negativas, catastrofistas, arraigadas en la desconfianza y la inseguridad permanente. La televisión nos adentra en directo en el caos de un mundo de hombres y mujeres atrapados en medio de una naturaleza devastadora, y nos ofrece la salvación del seguro, del banco, del político o del producto de turno para remediarlo.
Las relaciones estructurales y las decisiones editoriales del medio televisivo son una convención. Desde este punto de vista, ¿en qué momento la televisión decidió dar la espalda a la realidad, obviar lo que sucedía fuera de ella misma? No es ninguna novedad que los medios de comunicación, como esfera de poder dependiente del control político y de las grandes empresas y fortunas, tienen una relación muy concreta con los hechos. Los medios de comunicación hegemónicos producen estos hechos a marchas forzadas ante la necesidad, por un lado, de emitir imágenes continuamente y, por el otro, de beneficiar a sus pagadores. La televisión es una arquitectura líquida de flujo informativo permanente, en la que la imagen ha sustituido a la cosa real, y en la que el entretenimiento y la información, la ficción y la realidad, comparten perímetros continuamente. Tal como dijo Baudrillard en 1979, los medios transforman los acontecimientos «calientes» (deportes, guerra, catástrofes…) en cool media events (acontecimientos mediáticos de moda), de manera que un hecho televisado es, sobre todo, un acontecimiento televisivo. Comprender la historia y, en particular, comprender la historia de la televisión, es comprender también el porqué de estos giros históricos (para no denominarlos «hechos» o «acontecimientos») y de su relación con el simulacro televisivo.

Con el advenimiento de la telerrealidad a finales de la década de los noventa, y su sobreexplotación a partir de principios de este siglo, ya no es el público el que mira la televisión, sino que es la televisión la que mira a un público que es el auténtico protagonista del espectáculo, no solo por el lugar que ocupa en el plató y porque representa al tipo medio, sin atributos, mundano, de la calle, sino también porque el anunciante desea capturar obsesivamente la atención del espectador en un contexto con demasiada oferta. La economía de la atención no quiere movilizar el deseo del individuo, sino, ante todo, capturar su atención como un recurso per explotar. Recordemos que, cuando en 1964 Marshall McLuhan hizo su famosa distinción entre medios fríos y medios calientes, ya señaló que la televisión era un medio frío y que, por lo tanto, su propia naturaleza demandaba la participación de los espectadores porque sin ellos el medio quedaba incompleto.12
La neotelevisión13 de la década de los ochenta proyectó al espectador al corazón mismo del dispositivo comunicativo, como un nuevo ritual que lo convertía en un actor más del juego televisivo. El ritual se transforma en ceremonia colectiva y esto hace que todo el mundo comparta el mismo código,14 un hecho que no es más que una estrategia de fidelización del público en un contexto basado en la liberalización del sector de las comunicaciones, la fragmentación del espectro televisivo y las audiencias, y la existencia de una competencia feroz para captar públicos.
De hecho, viendo todo lo que rodea la irrealidad del tiempo cronoscópico, se entiende por qué en nuestra vida arriesgamos tan poco. Ya lo hacen otros en nuestro lugar: programas como los talent shows u otros formatos de telerrealidad que sentencian a sus protagonistas en función del guion y del aplaudímetro. En el perverso juego de espejos del acto de mirar la televisión, el triunfo de los otros es también nuestro triunfo, a pesar de que su fracaso casi nunca sea el nuestro. Sin embargo, no solo el relato del guionista entroniza a la estrella, sino que también lo hace la piedad de los espectadores y la propia televisión en cuanto autoridad última. Antes de la actuación, cada protagonista explica su historia emocionante y, así, activa el engranaje humanitario y sibilino de la teleterapia. El ritual televisivo nos invita a la conmoción, es decir, al hecho de que la audiencia no podrá desengancharse de esa manera de sentir. La ausencia de estímulos a lo largo de la semana no modifica estas propiedades sensibles del espectador. De todo lo que la audiencia habrá apostado emocional y visualmente no se desaprovechará nada, tendrá su recompensa a manos de las televisiones, que, poco después, le ofrecerán otro programa hiperventilado exactamente igual para que siga apostando y contribuyendo al nacimiento de nuevas estrellas.

Hoy en día, esta irrealidad del tiempo cronoscópico, heredera de la hiperrealidad baudrillardiana y de los talent shows, se ha extendido entre la gente de todas las edades, incluidos los más jóvenes, que ven como una meta vital llegar a ser famoso, es decir, ser percibido y reconocido por todo el mundo. Ya no hace falta preguntarse por la virtud, la esencia de este fenómeno radica en el gesto de ser visto, aplaudido y poca cosa más. No resulta extraño que hayan aparecido las figuras de los you-tubers, de los influencers, de los instagramers… ¿Qué son sino marcas y códigos visuales al servicio de la moda, del marketing emocional o de la psicoterapia? Todos estos personajes nacidos en las redes sociales acaban transfiriendo experiencias, emociones y estilos de vida en nombre de una marca que es la que los apadrina y, a veces, incluso los modela. Ellos son las estrellas contemporáneas del nuevo ecosistema audiovisual. Ponen a la venta incluso a sus hijos y los educan en el arte de la vitrina digital, del consuelo de los likes, de la fama derivada de ser un icono público en un juego en el que solo se trata de aparecer.
En el centro de estos rituales colectivos está el espectáculo visual como orquestación, cada vez más perfeccionada, de un gran simulacro global que tiene como consecuencia la devaluación de la experiencia inmediata, su sustitución en manos de experiencias virtuales a la carta. No solo hablamos de una devaluación de la experiencia directa de los hechos y, por lo tanto, de una incapacidad de localizarla en la memoria futura de dichos hechos, sino también de la pérdida del sentido histórico y de la propia historia. El gesto de cambiar de pantalla o el scroll (arrastrar arriba y abajo con el ratón una página web) ha perfeccionado el telemando y la práctica del zapeo y es una muestra de desdén consciente y voluntario hacia lo que tenemos delante. Navegamos por estos entornos de excesos icónicos, renunciamos a prestarles atención, a darles un valor, a retenerlos en la memoria. Esta forma cotidiana de surfear en las imágenes desde entornos multipantalla funciona como un tranquilizante momentáneo del espíritu que nos permite hacer más leve la gravedad del mundo y de sus representaciones.
LA IMAGEN HIPERUBICUA CONECTADA: COMUNIDAD E INTERFACES EN LA ERA DEL SUPERÁVIT AUDIOVISUAL
Exceso e hiperubicuidad
Actualmente, todo este debate sobre qué se considera visible y digno de representación se ha trasladado a los nuevos ámbitos de producción de imágenes: a internet y a los dispositivos portátiles, que dibujan un cambio respecto a la imagen unidireccional propia del cine y de la televisión. Estamos hablando de la imagen hiperubicua, es decir, móvil y conectada a la red, en una época de superávit audiovisual, de exceso de imágenes. ¿A qué denominamos «exceso»? Al hecho de que haya más imágenes que recuerdos, más dispositivos móviles de producción de imágenes que personas. La cámara va allá donde vamos nosotros, es el testigo mudo de nuestra vida enmarcada en una pantalla. A mediados de la década de 2000 empezó el auténtico boom del vídeo online con la aparición de YouTube (2005), Daily motion (2005), Blip.tv (2005), Ru Tube (2006), Yahoo Video (2006) o Niconico (2008), que habían sido precedidos por Myspace (2002) o Vimeo (2004). Actualmente hay más de 5.000 millones de móviles (y 7.800 millones de tarjetas SIM,15 más que la población mundial), muchos de los cuales son smartphones equipados con cámaras y conexión a internet, que dan como resultado un crecimiento exponencial del contenido generado por los usuarios, sobre todo gracias a plataformas como YouTube, con más de 1.800 millones de usuarios activos mensualmente, 300 horas de vídeo nuevas cada minuto y donde se consumen 150 millones de horas de vídeo al día.16 Sin embargo cuanto más ve el ojo, menos preciso es lo que ve.
El régimen actual de la imagen hiperubicua y conectada ya se encontraba prefigurado muchos años antes en el texto de Paul Valéry «La conquista de la ubicuidad» (1928), en el que anticipaba que las obras de arte adquirirían una especie de ubicuidad que las haría estar donde estuviéramos nosotros y que las podríamos encontrar en cualquier elemento, como, por ejemplo, el agua, el gas o la electricidad. De este modo, se perfilaban unas obras a las que podríamos recurrir siempre, como realidades sensibles a domicilio.17 Para no ir tan lejos en el tiempo, Nicholas Negroponte,18 que fue director y fundador del MIT, previó que, con la entrada en el mundo digital, la era de la información se desarrollaría en un lugar sin espacio y que todo se consumiría a la carta y pasaría por interfaces inteligentes, sensibles al tacto y casi invisibles, que estarían organizadas en función de los hábitos de la «vida digital» de los usuarios.
Esta es la imagen que ocho años después popularizó la película Minority Report, de Steven Spielberg (2003), una adaptación libre de una historia que el maestro de la ciencia ficción Philip K. Dick escribió en 1956. En la novela no se utilizan pantallas ni una tecnología demasiado sofisticada y los tres precogs (autómatas que pueden predecir el futuro) están sentados en sillas balbuceando como dementes, o como idiotas deformes y retrasados (así los adjetiva Dick): funcionan como una especie de servidores de datos conectados a una máquina analítica y están diseñados como los ordenadores de la década de los cincuenta. Los precogs tienen los datos (data), pero no los entienden; buena parte de dichos datos no tiene ningún valor, solo proporciona de vez en cuando alguna información necesaria. Este fenómeno es el mismo que encontramos hoy en internet, sobre todo en las redes sociales, en las que, entre el runruneo de aquello que es extremadamente personal y el mar de fondo de la polémica, aparece alguna información útil. El algoritmo, en cambio, sí que es capaz de poner en valor toda esta avalancha de datos caóticos e incomprensibles para el ojo humano.

Fotograma de Minority Report, de Steven Spielberg.
Sin embargo, esta incapacidad para entender los datos también constituye el talón de Aquiles de la inteligencia artificial, sector en el que se está invirtiendo mucho dinero para el auto-aprendizaje de las máquinas (machine learning).
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