Читать книгу: «Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы», страница 4

Шрифт:

Открытый мир

Скрытый в горах город Масиаф, над которым возвышается величественная крепость ассасинов, просторные равнины Королевства и три крупных города – Дамаск, Иерусалим и Акра. Открытый мир Assassin’s Creed очень разнообразен и разделен на несколько отдельных зон. Чтобы построить его, команда опиралась на множество источников: найденные в интернете сведения, документальные фильмы, средневековые энциклопедии, картины и романы… Как и в случае со всеми другими элементами игры, разработчики стремились к реализму, однако, как рассказывает Джейд Реймонд, добиться поставленной задачи оказалось совсем непросто: «Когда у тебя на главных ролях смахивающие на рыцарей парни в доспехах, и вообще антураж вызывает ассоциации с фэнтези, важно сделать так, чтобы и сама игра, и настроение, и локации казались игрокам очень правдоподобными»31. Осознавая все риски, команда сделала все, чтобы воссоздать города в игре максимально реалистичными. Они даже обратились к историку, который помог им с самыми сложными моментами: например, разыскал карты Иерусалима, Акры и Дамаска – таких, какими они были во время событий игры. А кроме того, чтобы лучше понять особенности исторического периода и сделать реконструкцию наиболее точной, авторы во многом опирались на научный труд Дэвида Николя The Third Crusade 1191: Richard the Lionheart, Saladin and the battle for Jerusalem, где описывается та же эпоха, что и в игре.

Поскольку использованная в игре версия движка Scimitar не поддерживает цикл день/ночь, все события проходят под палящим полуденным солнцем. Это решение позволяло прекрасно передать местный колорит, однако лишало картинку визуального разнообразия. Чтобы решить эту проблему, команда художников черпала вдохновение в не самом типичном источнике: фильме Ридли Скотта «Черный ястреб» (2001). Они взяли оттуда идею цветных фильтров: подкрасив таким образом картинку, они смогли придать каждому из городов в игре больше индивидуальности. Засушливый Дамаск показан в теплых тонах – желтом и охровом. Таким образом усиливается ощущение, что город обдувает сухой ветер пустыни, несущий с собой песчинки. Иерусалим, где климат более мягкий, нам показывают через светлый зеленоватый фильтр. Ну а на Акру игрок смотрит сквозь гораздо более холодный синий фильтр: так нам одновременно показывают и сильное влияние на этот город Запада, и его расположение на побережье. Можно было бы предположить, что команда вдохновлялась и другим фильмом Ридли Скотта – «Царство небесное» (2005), действие которого разворачивается на Святой земле во время крестовых походов. Но, как объясняет арт-директор проекта Николя Кантен32, фильм вышел, когда разработка Assassin’s Creed шла полным ходом и дизайн многих элементов уже был готов. Вся команда, конечно же, отправилась в кинотеатр в первые дни показа, но прямого влияния на игру он не оказал; его выход скорее подбодрил разработчиков, поскольку показался им «чем-то вроде одобрения от Голливуда».

В игре по-настоящему хорошо передан некоторый хаос, характерный для старинных городов данного региона. В те времена в арабских поселениях не существовало понятия о собственности на землю, а также каких-либо законов в отношении строительства и архитектуры, так что жители просто строили дома в соответствии со своими потребностями33. В результате городское пространство получалось несколько беспорядочным, однако при этом очень естественным и продуманным – из-за узких улочек город походил на лабиринт, однако там было очень много общественных пространств, особенно вокруг храмов. Левел-дизайнерам Ubisoft прекрасно удалось передать эту особую атмосферу благодаря выбранному методу построения открытого мира, очень похожему на тот, который они использовали для создания NPC в игре. Чтобы облегчить себе задачу, они создавали отдельные здания и кварталы. Затем локации игры создавались по принципу конструктора: дома и кварталы соединялись вместе и получался город – большой и детализированный. Команда использовала одни и те же элементы много раз, располагая их в разных сочетаниях: в результате городские пейзажи получились достаточно разнообразными и при этом похожими на исторические прототипы. Однако, как бы сильно ни было стремление к реализму, на первом плане остаются геймплейные задачи. Команда должна была не просто создать правдоподобные поселения, а побудить игрока к их исследованию, то есть облегчить паркур и при этом не нарушить погружение. Деревянные ящики, торговые палатки, строительные леса, лестницы… Улицы Дамаска, Акры и Иерусалима усеяны разнообразными элементами, которые позволяют Альтаиру в несколько прыжков оказаться на крыше. И поскольку города имеют структуру открытого мира, игрок получает возможность добраться таким образом до любой нужной точки. Перед командой стояла задача максимально облегчить перемещение по карте, и справиться с ней оказалось труднее, чем можно было подумать вначале. Дэвид Шатонеф объясняет: «Маршрут между всеми важными точками необходимо было сделать очевидным при виде сверху. Например, путь между двумя целями, между логовом ассасинов и целью, или самую быструю дорогу к какому-то важному месту. Как только мы получили схему всех маршрутов, которыми, скорее всего, воспользуется игрок, мы направили все усилия на то, чтобы дополнительно облегчить проходимость этих зон»34. И это при том, что в Assassin’s Creed нет недостатка в важных местах. Левел-дизайнеры обогатили различные зоны памятниками, рынками, соборами и дворцами, чтобы не допустить однообразия окружения и дать игроку возможность с удовольствием исследовать город. Такие места важны для геймплея – часто рядом с ними проходят миссии, а кроме того, они являются удобными ориентирами.

Хотя здания в Assassin’s Creed не слишком высокие, геймплей ориентирован на движение вверх – в этом еще одно явственное отличие игры от других проектов с открытым миром того времени. Они зачастую представляли собой подражание GTA, где упор делался в первую очередь на перемещения по горизонтали. Запутанные лабиринты улиц прекрасно подходят для погонь: Альтаир с легкостью теряется в них, скрываясь от взглядов преследователей. Однако узкие проходы между зданиями могут и угрожающе нависать, и давить, и даже становиться серьезным препятствием для побега – особенно в сочетании с толпами прохожих. Таким образом игрок постоянно мотивирован или даже вынужден бежать по крышам, пускай это и означает, что ему придется привлечь к себе излишнее внимание. Так левел-дизайнерам удается создать контраст, побуждая пользователя обратить внимание на разные стороны геймплея.

Как только Альтаир поднимается на крыши, все колокольни и купола храмов становятся хорошо видны издалека, что позволяет с легкостью ориентироваться в городе. В такие моменты особенно заметно, что Дезиле изначально хотел сделать игру без HUD. Города здесь построены таким образом, чтобы игрок не потерялся в них даже без карты – достаточно просто не полениться и «прочитать» окружение. Недаром бюро ассасинов – расположенные в каждом из городов небольшие штабы, куда Альтаир отправляется с различными миссиями, – всегда отмечены знаком Братства на крыше, чтобы их было видно издалека. Та же ориентация на вертикаль привела к созданию точек обзора – одного из самых запоминающихся элементов серии Assassin’s Creed.

Как объяснил мне Патрис Дезиле, сначала это была просто глупая идея: «Я и в жизни очень люблю полюбоваться красивыми видами. Для меня это ни с чем не сравнимое удовольствие. В GTA я частенько ничего не делал – просто катался по карте в сторону садящегося солнца. Мне было плевать на полицию, миссии… Да и просто приятно посмотреть на красивую 3D-графику. Что может быть лучше, чем ехать в закат?.. Да еще и в то время! Вау!» В общем, изначально точки обзора создавались просто для того, чтобы дать возможность игроку полюбоваться городскими пейзажами с нового ракурса. В Дамаске, Иерусалиме и Акре левел-дизайнеры, естественно, построили минареты, башни, колокольни… А раз в геймплее присутствовал паркур, захотеть забраться на них было совершенно естественно. Чтобы дополнительно мотивировать игрока на использование точек обзора, некоторые решено было сделать целями: доступ к ним позволяет «синхронизироваться» с воспоминаниями Альтаира – вспомнить нечто важное и одновременно разблокировать различные события поблизости. За это игрока награждают коротким роликом, в котором камера буквально кружит над головой Альтаира – так открывается еще лучший вид и подчеркивается ощущение свободы. Таким образом за механикой точек обзора скрывается идея о герое, который, подобно хищной птице, наблюдает за жертвой с высоты, прежде чем атаковать.

Однако при этом гейм-дизайнер сталкивается с проблемой: оказавшись наверху, придется слезать, а это чертовски утомительно. «В гейм-дизайне такое часто случается: ты что-то создаешь, и у тебя появляется потребность. Создаешь лестницу, но появляется и опасность – ты можешь упасть. И тогда приходится что-то изобретать – например, поручень», – объясняет Патрис Дезиле. Так и появилась идея о прыжке в бездну. Этот самоубийственный трюк – не просто плод фантазии Дезиле. Он встречается и в мифах о горном старце. Рассказывают, будто низариты были настолько убеждены в правильности своего учения, что были готовы спрыгнуть со скалы, лишь бы доказать свою верность делу и показать врагам: их не остановит ничто, даже смерть. Настоящий прыжок веры. И снова этот элемент будто сам напрашивался в игру. Естественно, Альтаир каждый раз, совершив подобное безумие, остается цел и невредим – тележки с соломой, удобно расставленные у подножия точек обзора в игре, смягчают его падение. По словам Патриса Дезиле, идея с точками обзора и прыжком веры настолько привлекательна, поскольку сочетает в себе три удовольствия: «Удовольствие карабкаться: двигаться, искать зацепки, чувствовать себя сильным; удовольствие любоваться красотами игры с высоты; и, наконец, удовольствие стремительно падать с высоты…» И он совершенно прав! Пьянящие ощущения и потрясающие виды, открывающиеся благодаря прыжку веры, так всем полюбились, что навсегда стали неотъемлемой частью серии и ее символом.

Да будет Assassin’s Creed

Assassin’s Creed обретала форму на протяжении многих месяцев и даже лет. Образ героя, открытый мир, паркур, сражения и механика стелса… Элементы головоломки один за другим вставали на место. Ubisoft пришла пора наконец признаться себе, что новая игра не имеет никакого отношения к Prince of Persia. После более чем полутора лет разработки связь нового проекта с серией наконец была полностью разорвана. Игре дали название Project Assassin. Впервые новое название официально прозвучало осенью 2005 года на Tokyo Game Show среди других проектов, которые руководство Sony выбрало для продвижения PlayStation 3, выхода которой тогда с нетерпением ждали фанаты. Анонс по непонятной причине сопровождался артом, на котором, помимо кодового названия игры, был изображен рыцарь из Ордена тамплиеров, одетый в кольчугу. Только в конце марта 2006 года на конференции разработчиков игр Game Developers Conference в Сан-Хосе (Калифорния) об игре поведали чуть больше. Джейд Реймонд и Патрис Дезиле выступили с докладом, в котором рассказали о том, каким хотят видеть свой проект. В качестве наглядного материала они представили несколько отрывков из различных фильмов («Храброе сердце», «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», «13‐й район»), а также неоконченные элементы геймплея, такие как паркур и боевая система. В самом конце доклада было продемонстрировано короткое видео с геймплеем, однако широкой публике по-прежнему почти ничего не было известно о проекте.

Официальный анонс состоялся через несколько недель, в самом начале мая. Наконец стало известно название игры – Assassin’s Creed. Увы, рассказать об анонсе особенно нечего – с ним не связано никакой забавной истории, не было и никакого знака свыше, который бы заранее предсказал оглушительный успех проекта. Назвать игру Assassin’s Creed («Кредо ассасина») предложила маркетинговая команда. Идея сразу понравилась Дезиле, ведь он, работая над проектом, с самого начала руководствовался девизом «Ничто не истинно, все дозволено». Анонс сопровождали краткие сведения о сюжете и CGI-ролик, из которого о геймплее было почти ничего не понятно. Однако это никак не помешало проекту вызывать любопытство публики, которое только усилилось от того, что Ubisoft представила игру как «новую работу от команды, создавшей Prince of Persia: The Sands of Time». Несколько дней спустя на выставке E3 в Лос-Анджелесе Ubisoft организовала презентацию игры «за закрытыми дверями» для прессы, где продемонстрировала несколько минут геймплея, в которых Альтаир выполнял миссию по убийству. Журналисты могли лишь наблюдать, как играет один из работников Ubisoft, и потому с трудом понимали, как устроен геймплей и в чем особенности управления. Мимо их внимания также прошло то, что планировался проект с открытым миром. Однако с технической точки зрения Assassin’s Creed оставалась все такой же впечатляющей и многообещающей; она даже получила приз за лучшую экшен-адвенчуру, продемонстрированную на выставке.

Ubisoft назначила выход игры на март 2007 года, однако сроки задерживались из-за огромных размеров городов и множества элементов, требующих оптимизации (в частности ИИ и разнообразных типов взаимодействия с окружением). Сказывалось и то, что разработчики переоценили свои силы, когда планировали количество игрового контента. Осенью 2006 года руководство Ubisoft позволило команде отложить выход игры на несколько месяцев, однако поставило условие: это последняя отсрочка, других не будет. Эту версию Assassin’s Creed нужно довести до конца любой ценой. Дезиле и его команда загнаны в угол: у них не остается другого выбора, кроме как начать урезать игру, которой они много месяцев подряд позволяли бесконтрольно разрастаться. «Создавать миссии было тяжело. У нас не было нужных инструментов, чтобы делать их быстро», – вспоминает Дезиле. Первым под нож пошло Королевство – огромная зона, полная каньонов и засушливых пустынь, соединяющая Масиаф, Иерусалим, Акру и Дамаск. А ведь там игрока должны были ждать миссии, побочные квесты и даже охота! Вообще, Дезиле думал сделать Королевство особым местом, где Альтаир мог бы не спеша готовиться к миссиям, собирать ресурсы, чтобы затем с их помощью улучшить свою экипировку… Чтобы подчеркнуть, насколько эта зона отличается от остальных, были даже подготовлены специальные RPG-механики. И все это пришлось попросту вырезать из игры. Осталось только несколько точек обзора, на которые можно взобраться, да пара-тройка солдат, торчащих там и тут в надежде, что Альтаир слезет посреди пустыни с коня ради перерыва на драку. Исследуя эту зону, можно обнаружить на ней несколько крупных закрытых участков, на которых, по-видимому, должны были разворачиваться события каких-то миссий. Однако они стоят заброшенные и печальные. В итоге Королевство так и осталось пустынной местностью, единственная роль которой – дать игроку передышку между крупными миссиями. Значение ее для сюжета настолько мало, что после прохождения примерно трети игры Альтаир получает возможность больше не пересекать зону благодаря быстрому перемещению, которым можно воспользоваться после прохождения важных этапов игры.

Как мне рассказал Патрис Дезиле, основную сюжетную линию также пришлось значительно порезать: «Помню, мы с Кори Мэем, сценаристом, сидели у меня дома в феврале [2007 года] и раскладывали по полу карточки с миссиями – решали, какие в итоге собираемся оставить, а какие – нет. В конце концов осталось только девять». Но проблема была не только в том, что оставить удалось очень мало миссий: во время безумной гонки по сдаче проекта в срок пострадала вся структура кампании. Каждая миссия игры построена одинаково и зиждется на простых повторяющихся действиях. Надо сказать, что эти элементы геймплея были придуманы лишь на поздних этапах разработки. Молодой программист Саша Вильтофски присоединился к команде летом 2006 года. В интервью он рассказывает, что на тот момент в игре имелось только два типа заданий, предваряющих миссию: шпионаж и карманные кражи. Нужно было срочно что-то делать: «Студия решила собрать маленькую спецгруппу разработчиков и выделить им небольшую переговорку, чтобы они за месяц придумали [и интегрировали] два-три новых элемента [геймплея]. Я был частью этой группы, и мы сумели выполнить задание. Помню, иногда мы батрачили с десяти утра и часов до трех ночи. Полное безумие, но воспоминания о том времени у меня счастливые»35. Увы, жертвы разработчиков (еще большие, чем можно было подумать, ведь в переговорке было жутко холодно) не помогли геймплею избежать репетативности.

Основная идея заключается в том, что Альтаир – не только ассасин, но еще и сыщик. Братство назначает ему цель, и затем он должен начать собирать улики, чтобы понять, где эта цель прячется, а главное – как подобраться к ней наиболее незаметно. Чтобы это сделать, ему нужно проделать ряд действий (на самом деле механика более открытая, но в целом все именно так): попасть в определенный район города, взобраться на одну из точек обзора, и тогда появится карта, на которой значками отмечены задания для расследования (в каждом квартале их ровно шесть). Итак, Альтаир должен заняться шпионажем, то есть незаметно подслушать разговоры NPC, которые наведут его на цель, а затем карманными кражами – тут ему нужно добыть важный документ так, чтобы носитель ничего не понял. К этим двум действиям в конце концов добавили допрос: Альтаир должен проследить за выступающим перед толпой оратором до какого-нибудь уединенного места и затем избить его, чтобы тот выдал нужные сведения. Были еще и странноватые миссии от «информаторов»: другой член Братства посылал Альтаира добыть двадцать спрятанных в округе флагов менее чем за три минуты – больше всего это напоминало бонусное испытание в каком-нибудь платформере. Выполнив как минимум три таких миссии, необходимо вернуться в бюро ассасинов и доложить о своих успехах местному главе – это позволяет подвести итоги проделанной работы. После этого наконец разблокируется сама миссия по устранению цели. Уже само это описание позволяет почувствовать, насколько монотонным получается в итоге процесс. По сути, все предварительные миссии копируют друг друга, из-за чего прохождение превращается в унылую рутину.

К счастью, сами миссии по устранению целей более многообразны, хотя их механику придумали уже на самых поздних стадиях разработки: заданиями всерьез занялись только после того, как пост директора по гейм-дизайну занял Максим Беланд. Это случилось в январе 2007 года: до выхода игры оставалось всего одиннадцать месяцев, и они казались очень короткими. Вместе с главным программистом проекта Матье Мазеролем и его маленькой командой Беланд решает наиболее эффективно использовать уже разработанные элементы геймплея для основных миссий. Варианты отрабатывались на прототипах, нарисованных в 2D и двигающихся посредством простой Flash-анимации. Стражники, цель и сам Альтаир были представлены на карте в виде точек, и команда рассматривала стратегии, не заморачиваясь с 3D и прорисовкой локации: ее волновало, как герой будет внедряться, отвлекать внимание солдат, обходить их и сбегать… На таких простых моделях отрабатывались различные ситуации и геймплейные механики, а затем уже добавлялись в игру. Как это ни парадоксально, основные миссии в каком-то смысле нарушают структуру открытого мира в игре, поскольку специально для них пришлось «строить» целый ряд закрытых зон, где прячутся цели Альтаира. Таким образом можно лучше контролировать локации и спокойно использовать классические приемы левел-дизайна, чтобы заставить игрока пойти в определенное место или предложить ему несколько вариантов приближения к жертве и отступления после убийства. Однако, несмотря на вынужденное ограничение выборов в самих миссиях, команда решила открепить выполнение заданий от основной сюжетной линии, чтобы позволить игроку выполнять их в желаемом порядке. С самого начала приключения Альтаир может отправиться в любой город – его не ограничивает ни сложность, ни сценарий. Эта сюжетная свобода проявляется и в сценках, привязанных к миссиям: управление у пользователя никогда не отнимают. Даже участвуя в диалоге или наблюдая за какими-то событиями, игрок может свободно управлять Альтаиром – двигаться, перемещаться или даже менять угол наклона камеры. Такое решение позволяет несколько замаскировать то, насколько топорно сделаны эти сцены, а еще не приходится открывать лицо героя, которое так удобно скрыто капюшоном и повернуто к зрителю затылком. В ином случае пришлось бы его анимировать и придавать какое-нибудь подходящее выражение. К тому же «бесшовное» включение нарратива в геймплей довольно эффективно способствует погружению: игрок управляет Альтаиром каждую секунду, от начала и до конца. Дезиле любит рассказывать: «Когда я сам играю, я никогда не смотрю прямо на персонажа, который со мной говорит. Всегда встаю к нему спиной. Не знаю уж, почему. Так я лучше вживаюсь в своего персонажа. Я как бы говорю себе: этот тип ничего никогда не боится, он из тех, кто как бы сообщает: “Ну, давай, нападай со спины, если осмелишься, – я настолько быстрый, что успею отреагировать на любое твое движение”»36.

Несмотря на открытую структуру сюжета и повествование, не нарушающее погружение, игра отличается монотонностью. Она вступает в противоречие с тем ощущением свободы, которое обещали геймерам разработчики. После выхода игры 13 ноября 2007 года в большинстве статей о ней преобладало именно такое мнение. Что, впрочем, не помешало ей заслужить приятную оценку 81 на Metacritic37. Из-за чрезмерных амбиций разработчиков первая игра серии Assassin’s Creed стала жертвой жестокого парадокса. Она ошеломляет с эстетической и технической точек зрения – как великолепно сформулировал известный японский журнал Famitsu, «Это настоящая игра нового поколения»38. Она отличается очень зрелищным, а главное – совершенно новаторским и многообещающим геймплеем. Однако чувствуется, что Ubisoft Montréal не смогла довести свою задумку до конца: структура игры не просто недотягивает – она временами даже противоречит тому, что выражено в геймплее.

Тем не менее сильные стороны Assassin’s Creed впечатляют, и после прохождения остается чувство, будто сыграл во что-то действительно стоящее. Это одна из тех немногих видеоигр, которые заканчивали со словами: «Никогда раньше в такое не играл!» И публика это почувствовала: в первую же неделю по всему миру было продано более миллиона экземпляров. А в декабре продажи перевалили за миллион в одних только Штатах. В 2007 году Assassin’s Creed стала самой продаваемой игрой на PlayStation 3 и второй самой продаваемой игрой на Xbox 360 в Европе. За пределами Атлантики она также стабильно занимала одно из первых мест. Более того, оборот Ubisoft в 2007 году превысил все ожидания и увеличился на 44% по сравнению с предыдущим годом (в общей сложности 450 млн евро) – в частности, благодаря успеху Assassin’s Creed. Prince of Persia и впрямь породила нечто абсолютно новое – пусть и несовершенное, но крайне многообещающее. Как тут не задуматься о продолжении…

31.KERSCHBAUMER Florian, WINNERLING Tobias, Early Modernity and Video Games, Cambridge Scholars Publishing, 2014. – Прим. авт.
32.MOSS Richard, «Assassin’s Creed: An oral history», см. ранее. – Прим. авт.
33.Magy Seif El-Nasr, Maha Al-Saati, Simon Niedenthal, David Milam, «Assassin’s Creed: a multi-cultural read» – в этой статье очень подробно описаны особенности архитектуры в игре. – Прим. авт.
34.MOSS Richard, «Assassin’s Creed: An oral history», см. ранее. – Прим. авт.
35.MOSS Richard, «Assassin’s Creed: An oral history», см. ранее. – Прим. авт.
36.MOSS Richard, «Assassin’s Creed: An oral history», см. ранее. – Прим. авт.
37.https://www.metacritic.com/game/assassins-creed-2007/. – Прим. авт.
38.http://xbox.joystiq.com/2007/11/02/famitsu-reviews-assassins-creed-37-40/. – Прим. авт. (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.)

Бесплатный фрагмент закончился.

Бесплатно
579 ₽

Начислим

+17

Покупайте книги и получайте бонусы в Литрес, Читай-городе и Буквоеде.

Участвовать в бонусной программе
Возрастное ограничение:
0+
Дата выхода на Литрес:
22 февраля 2025
Дата написания:
2025
Объем:
331 стр. 2 иллюстрации
ISBN:
978-5-04-218421-5
Издатель:
Правообладатель:
Эксмо
Формат скачивания: