Читать книгу: «Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы», страница 3
Унесенный толпой
Вернемся к истории разработки Prince of Persia: The Sands of Time, чтобы узнать о еще одной нереализованной идее Патриса Дезиле: «В самом начале The Sands of Time есть сцена, где песочные часы времени взрываются и весь дворец начинает трястись. Я хотел, чтобы в тот момент там была толпа. Я хотел, чтобы дворец был переполнен народом, чтобы люди бросились наутек из главного зала, разбрелись по всему зданию и стали противниками Принца. Но тогда мы не могли показать на экране более восьми персонажей за один раз. Поэтому вся моя толпа состояла только из принца, Фары, султана и еще четырех человек, которые разбежались в разные стороны… Вот такой стала моя толпа»21.
Как и в случае с деревней, идея, от которой пришлось отказаться, не давала Дезиле покоя, и как только речь зашла об игре на консоли нового поколения, он тут же о ней вспомнил. Ведь теперь техника позволяла воплотить ее в жизнь. К тому же она великолепно сочеталась с открытым миром: что может быть зрелищней, чем города, где кипит жизнь, а по улицам двигаются десятки прохожих? Еще одна непростая задача. Особую сложность здесь представляла проработка взаимодействия NPC друг с другом и с Альтаиром. Клод Лангле рассказывает о том, как проходила разработка системы взаимодействий: «Потребовалось немало работы с нашим домашним ИИ22, анимацией, привязанной к программе распознавания столкновений, и ИК. По сути, для выполнения этой задачи требуется комбинация анимации, алгоритма предсказания анимации, ИК, системы наведения и системы распознавания окружающей среды и объектов… И все это – для ста пятидесяти персонажей одновременно»23. Да-да, теперь игра могла демонстрировать более сотни NPC! И каждый из них был способен взаимодействовать с Альтаиром, если того пожелает игрок. Соответственно, толпа и каждый прохожий в ней должны были естественно и правдоподобно реагировать на действия геймера. Конечно, подобные элементы в то время уже встречались: например, в многочисленных подражаниях GTA. Прохожие спокойно расхаживали по тротуарам, а затем бросались в стороны, если вы пытались задавить их автомобилем, или сопротивлялись, когда к ним проявляли агрессию… Однако их поведение оставалось крайне механическим: они следовали очень простому алгоритму, а реакции почти ничем не отличались. Команда из Монреаля решила пойти дальше. Создание живой и восприимчивой толпы быстро превратилось из очередной рабочей задачи в одну из главных целей при создании игры.
Чтобы достичь ее, в первую очередь требовалось сделать всех NPC разными. Матье Мазероль объясняет: «Персонажи [в толпе] создавались с помощью процедурной генерации. Программное обеспечение, которое для этого использовалось, мы называли Frankenstein. У нас была библиотека лиц, причесок, тел (разделенных на верх и низ) и анимаций, специально сделанных так, чтобы они свободно комбинировались друг с другом»24. Команда работала с чем-то вроде набора деталей от Lego, разложенных по аккуратно размеченным коробочкам. Сотрудники могли порыться в каждой из них и создать персонажей, которыми затем населяли различные игровые зоны. Было у них и что-то вроде рецептов для создания оборванцев и богачей – так появлялся контраст между богатыми и бедными районами городов, чтобы игра была правдоподобнее. В этом заключался еще один прорыв Assassin’s Creed: города в ней населены разными NPC, которые совершают множество разных действий. Здесь есть торговцы, носильщики с тяжелыми кувшинами, простой народ, зеваки, собравшиеся послушать ораторов, и, конечно, стража… И у каждого – своя роль в геймплее, каждый взаимодействует с Альтаиром по-своему. Их присутствие не только вдыхает жизнь в города, но и создает самую настоящую экосистему, в которой игроку необходимо развиваться и которую следует учитывать при выполнении миссий. В Assassin’s Creed толпа – не просто декорация. Дезиле отводит ей важную роль, и ее суть выражена в лейтмотиве, который указывает команде путь с самого начала проекта: будь клинком в толпе.
Клинок в толпе
В начале 2004 года было окончательно решено: главный герой станет ассасином. Конечно, в этом случае сосредоточить геймплей вокруг стелса было совершенно естественным развитием идеи. К тому моменту жанр уже казался довольно заезженным. Его любители вовсю колошматили жертв дубинкой в Thief: The Dark Project, прятались в коробках в Metal Gear Solid, рубили стражников острым ниндзято в Tenchu: Stealth Assassins, взламывали замки в Deus Ex и стреляли по лампочкам в Tom Clancy’s Splinter Cell. И последнюю из игр в этом списке разрабатывали буквально в соседнем кабинете Ubisoft Montréal. Если оглянуться назад и вспомнить политику издателя в 2010‐х, такое утверждение может вызвать улыбку, но Дезиле объяснял, что его целью было как раз создать игру, непохожую на Splinter Cell. В Assassin’s Creed не предполагалось ни трюков со светом, ни возможности бесшумно красться по плохо освещенным зонам, ни кустов, в которых можно спрятаться. Дезиле сразу решил, что в его игре стелс будет иметь социальную направленность: персонаж должен смешиваться с группой, оставаться незаметным. Его идея основывалась на известном парадоксе: проще всего спрятать что-то на виду. Поэтому первая цель толпы, заполняющей улицы в игре, состояла в том, чтобы персонаж мог в ней затеряться.
Однако в команде возникли разногласия по поводу направления, которое должна принять игра. В частности, у Джейд Реймонд было свое ви́дение того, какой нужно делать Assassin’s Creed. Получив степень бакалавра информатики в Макгиллском университете Монреаля в 1998-м, она начала свою карьеру программистки в Sony. Помимо прочего она участвовала в создании отдела исследований и разработки Sony Online. Благодаря этому опыту она затем получила должность продюсера в Electronic Arts и приняла участие в работе над The Sims Online. Наконец, осенью 2004 года она присоединилась к Ubisoft Montréal перед самым запуском проекта Prince of Persia: Next Gen, также в качестве продюсера. По словам Патриса Дезиле, ее приход в команду совпал с моментом, когда сделанные в первые месяцы работы наброски начали наконец складываться в целостную картину. Однако взгляды продюсера и творческого директора на то, какой должна быть игра, не совпадали. Джейд Реймонд считала, что нужно сделать больший упор на экшен. В интервью, которое она дала после выхода игры, Джейд указывает на различия между Assassin’s Creed и Splinter Cell, которая находилась в разработке в то же самое время: «Главная разница между Assassin’s Creed и Splinter Cell в том, что Assassin’s Creed – не стелс-игра. В ней и правда имеется элемент, который мы называем “социальный стелс” – это правило, по которому вы считаетесь надежно скрытыми от глаз противника до тех пор, пока ведете себя социально приемлемо. Но это правило ведет к гораздо более нервному геймплею, чем в традиционных стелс-играх»25.
И действительно, первая игра Assassin’s Creed плохо вписывалась в представления о стелс-играх того времени. Здесь нельзя было спрятаться за стеной, как в Metal Gear Solid, или присесть на корточки и бесшумно подкрасться к противнику, как в Splinter Cell… Нет, здесь, чтобы скрыться от взгляда стражников, нужно было уметь растворяться в толпе. Лучше всего эту особенность игры демонстрирует одна простая деталь: когда Альтаир подкрадывается к жертве и наносит ей удар кинжалом, та падает на землю не сразу. Еще несколько секунд она стоит пошатываясь – и лишь затем оседает на землю. Этого времени как раз достаточно для того, чтобы ассасин пошел своей дорогой как ни в чем не бывало и успел отойти подальше от стражников к тому моменту, когда они заметят, что было совершено преступление, и поднимут тревогу. А если тревога уже поднята и Альтаир замечен, то он должен сначала покинуть поле зрения преследователей, а затем найти место, где можно спрятаться: сесть на скамейку между двумя зеваками, прыгнуть в телегу с сеном или проскользнуть за занавески деревянной надстройки на крыше здания. То есть, по сути, геймплей сочетает в себе элементы таких детских игр, как прятки и «море волнуется». Именно это имеется в виду под словами «социальный стелс». Чтобы остаться незамеченным, Альтаир должен быть осторожен и вести себя естественно. Если задуматься, для видеоигры довольно нетипично требовать от пользователя подобного растворения в толпе. Патрис Дезиле объяснил мне свою идею на таком примере: «Мне пришлось бороться за то, чтобы персонаж мог ходить шагом. Время было другое, люди привыкли, что персонаж должен прыгать, совершать двойные сальто. Но я сказал: “Нет, нужно, чтобы он ходил шагом. Если ты бросишься бежать, находясь в толпе, тебя тут же заметят!”» Клод Лангле так объяснял стоящие за этой задумкой идеи: «Суть игры состоит в том, чтобы соблюдать правила, которые и так все знают. Каждый понимает: если ты в толпе – не надо бежать, иди спокойно. Когда ты идешь, то стараешься не привлекать к себе внимания, никого не толкать, потому что знаешь – в ином случае у тебя будут неприятности. Те же правила можно применить и к нашей игре»26.
Именно в таких миссиях можно оценить многообразие характеров, составляющих толпу и населяющих улицы в Assassin’s Creed. Обычные прохожие, увидев акробатические трюки, которые проделывает Альтаир, провожают его взглядами, вскрикивают или комментируют: «Да он же так покалечится!» или «Он что, совсем голову потерял?» Так игроку намекают, что лазить по стенам у всех на глазах или носиться как оглашенный – не самое приемлемое поведение, и его могут обнаружить. Носильщики с тяжелыми сосудами также берут на себя роль «защиты от дурака»: если Альтаир пройдет мимо в излишней спешке и толкнет их, они уронят свой товар и превратятся в помеху для перемещения. А сумасшедшие и пьяницы постоянно ищут неприятностей – они могут полезть в драку и спровоцировать вашего ассасина. Поэтому надо уметь держать себя в руках, иначе может завязаться большая толкучка, которая наверняка привлечет внимание стражи. А стражников в городе много, и они постоянно высматривают малейшие отклонения от обыденного – страшно представить, что будет, если они заметят Альтаира на крыше!
Assassin’s Creed дает игроку доселе невиданную свободу движений, но одновременно с этим накладывает очень реалистичные ограничения, таким образом постоянно напоминая о его месте и роли в игровой вселенной. «Ничто не истинно, все дозволено» еще не означает, что можно делать что угодно и избежать последствий. Наблюдательность и осмотрительность – два ключевых элемента, лежащих в основе успешного прохождения игры. Однако, чтобы заставить идею «социального стелса» работать, команде из Монреаля пришлось основательно покопаться в коде и придумать совершенно новое управление.
Маленькая революция
Итак, элементы Assassin’s Creed постепенно встают на свои места – начинают вырисовываться два основных аспекта игры. С одной стороны, «социальный стелс» требует от игрока затеряться среди людей, незаметно двигаться в толпе и использовать элементы окружающей среды, чтобы прятаться. С другой – Альтаир способен взбираться на здания и ловко прыгать с крыши на крышу благодаря паркуру. Конечно же, такая двойственность геймплея сказалась на управлении: так появились «пассивный» и «активный» режимы. Вот как Джейд Реймонд объяснила эту идею: «Взаимодействия Альтаира с толпой основаны на социальной динамике. Нам хотелось добиться в этом вопросе относительного реализма. Обычно в играх вы можете сколько угодно бегать повсюду со стволом наперевес – никто из NPC и глазом не моргнет. А ведь на самом деле такое поведение – это чистый идиотизм. В жизни-то никто так не делает! Вот почему в игре Альтаир может действовать в двух режимах: в пассивном его поведение социально приемлемо, все действия направлены на то, чтобы смешаться с толпой. А в активном Альтаир ведет себя как супергерой, но тогда его моментально замечают, и это может сорвать ему миссию»27.
Дезиле удалось добиться своего: по умолчанию Альтаир перемещается по игровому миру шагом. А благодаря анимации Алекса Друэна и коду Ришара Дюма он ходит невероятно реалистично: его плечи слегка колышутся вверх-вниз, а стопы полностью соприкасаются с поверхностью, по которой он передвигается, так что знакомого игрокам в те времена эффекта скольжения персонажа над землей удается избежать. Итак, по умолчанию Альтаир передвигается в «пассивном режиме», а выполняемые им действия, когда игрок отдает команды с помощью геймпада, полностью соответствуют этой идее. Управление работает по новому методу, специально придуманному для игры Патрисом Дезиле: игрок ведет героя как кукловод марионетку. Четыре основные кнопки геймпада соответствуют разным частям тела Альтаира: верхняя – голова (с ее помощью, если шкала заряжена, можно активировать «орлиное зрение»), две средние отвечают за руки, а нижняя – за ноги. При нажатии на нижнюю кнопку Альтаир начинает идти еще тише и осторожнее, а руки складывает в молитве, пытаясь сойти за монаха и проскользнуть мимо стражников незамеченным. Кнопки, отвечающие за руки, позволяют буквально скользить сквозь толпу: Альтаир наклоняет туловище, кладет руки на плечи NPC и слегка расталкивает их в стороны, чтобы просочиться мимо. Анимация этого движения была очень впечатляющей для своего времени и в конце концов стала одной из визитных карточек серии.
Простого нажатия на курок геймпада достаточно, чтобы геймплей резко изменился – так происходит переход в «активный режим». Это действие заставляет Альтаира бегать. Действия, привязанные к кнопкам, работают по тому же принципу: в активном режиме за руки отвечают те же клавиши, но теперь Альтаир агрессивно расталкивает прохожих локтями и таким образом избегает падения при столкновении. Однако самая интересная кнопка в этом режиме – отвечающая за ноги, поскольку именно она запускает тот самый паркур, над которым месяцами бились Друэн и Дюма. Оглядываясь назад, идея переключаться между ходьбой и бегом, то есть двумя разными режимами игрового процесса, с помощью нажатия на триггер, кажется интуитивно понятной и логичной. Но в те времена она воспринималась несколько иначе. Я прекрасно помню, как во время пробного сеанса за несколько недель до официального выхода игры мне приходилось бороться со своими старыми геймерскими привычками. Надо сказать, что в те времена, как и говорила в своем интервью Джейд Реймонд, герой видеоигры бегал по умолчанию. А если и нет, то его скоростью можно было управлять с помощью стика – относительно нового элемента, который появился меньше десяти лет назад (сначала на Nintendo 64 в 1996‐м, а затем на первом DualShock в 1997‐м). Но больше всего сбивало с толку отсутствие кнопки прыжка – да как вообще обойтись без нее в такой игре?! Ведь при паркуре приходится постоянно держать палец на курке, чтобы оставаться в активном режиме, и одновременно с этим жать на кнопку, которая отвечает за ноги (А или крестик – в зависимости от консоли). Паркур не зря разрабатывался на протяжении многих месяцев: система автоматизировала действия, которые большинство игр того времени делегировали игроку с оглядкой на Tomb Raider 1996 года – эталон жанра экшен-адвенчуры. Я помню, как и сам по привычке щелкал по кнопке паркура прямо во время какого-нибудь действия, и в итоге Альтаир падал. Во время пробной сессии Патрис Дезиле постоянно бормотал нам, собравшимся в комнате: «Забыть то, что узнали, должны вы». Ну один в один мастер Йода!
Да, в 2007 году Assassin’s Creed устроила маленькую революцию. До этого разработчики, как правило, старались увеличить количество возможных взаимодействий между игрой и игроком. Невозможно забыть то ощущение чуда, когда ты понимал, что в Duke Nukem 3D (1996) можно включить свет в туалете или спустить воду, а в Shenmue (1999) – заставить Ре открыть ящик, достать оттуда банку содовой и рассмотреть ее со всех сторон, жутко выворачивая запястье. После перехода на 3D и увеличения скорости технического прогресса чувствовалось, как разработчики жаждут нарастить количество возможных в игре действий, чтобы помочь геймеру погрузиться в игру и сделать ее правдоподобнее. А вот в Assassin’s Creed разработчики не просто убрали действие. Они убрали самое важное действие – прыжок! С тех самых пор как Марио впервые подскочил в игре на NES, прыжок стал одним из самых простых и узнаваемых приемов в мире видеоигр. Здесь же прыжки перешли в автоматический режим: Альтаир самостоятельно взлетает в воздух, как только оказывается на краю крыши. Это был настоящий слом парадигмы!
Тут стоит вспомнить, чего с самого начала хотел добиться Дезиле: сделать перемещение по городу с Альтаиром таким же простым, как управление машиной в GTA. В ней не нужно переключать скорости или активировать поворотники, чтобы предупредить остальных участников движения о маневре. Не нужно думать заранее, где припарковаться, если собираемся на миссию. Любое лишнее действие убирается из игры – то же самое происходит и в Assassin’s Creed. Несмотря на «персидские» корни игры, разработчики совершенно не намеревались делать из нее экшен-платформер. Главной идеей было дать пользователю возможность без помех исследовать игровой мир. Другими словами, как объяснил Дезиле в интервью для Gamekult: «Если поставить на пути Марио пятнадцать противников, ничего не поменяв в геймплее, ты сойдешь с ума. Но все меняется, если изменить сам подход к геймплею. Моей целью было сделать игру, где счет не идет на считаные секунды, дать пользователям возможность играть дольше, разрабатывать стратегию. В Assassin’s Creed решающее действие занимает примерно десять-пятнадцать секунд, как в спортивной игре».
Решено освободить игрока от утомительных повторяющихся действий и дать ему сосредоточиться на главном: на том, чтобы вжиться в роль Альтаира, наблюдать за окружающим миром и использовать полученные знания себе во благо. В конце концов, паркур, разработанный дуэтом Друэна и Дюма, это не волшебная сила: одного его недостаточно, чтобы успешно пройти миссию. Эта функция действует согласно реалистичным правилам и требует внимательнейшего изучения окружения, чтобы понять, куда можно забраться и какие архитектурные элементы дадут Альтаиру возможность вскарабкаться на стену или прыгнуть. Когда несешься по городу, преследуемый стражниками, паркур оказывается не таким уж простым и требует очень хорошей реакции. Представьте: в спешке вы начали взбираться вверх по фасаду здания, а потом вам приходится спуститься, потому что в какой-то момент стена стала гладкой – вам не за что зацепиться, чтобы подняться выше. Несмотря на старания разработчиков, выбранный ими гейм-дизайн оказался непонятым, многие игроки насмехались над ним и видели только чрезмерное упрощение механики. Однако время решило спор в пользу Ubisoft Montréal: вскоре и другие разработчики подхватили этот тренд. В таких играх, как Ghost of Tsushima, inFAMOUS, Middle-earth: Shadow of Mordor, Horizon Zero Dawn (а также его продолжении Forbidden West) и даже в легендарной The Legend of Zelda: Breath of the Wild используется примерно такой же подход к перемещению персонажа. И это не единственный элемент геймплея Assassin’s Creed, который взяли на вооружение последователи…
Скрестить мечи
Каким бы скрытным и осторожным ни был Альтаир, иногда у него не остается другого выбора: приходится обнажить меч, чтобы выпутаться из заварушки. В боевке Assassin’s Creed можно найти отголоски Prince of Persia: The Sands of Time, но в ней выражено и стремление разработчиков к реализму, максимальному погружению – то есть, по сути, к все тому же паркуру. И это тоже заслуга Патриса Дезиле, который хотел сделать драки на мечах более точными и естественными, хотел слышать, как клинки со звоном ударяются друг о друга. На первых этапах разработки, как вспоминает Люк Трембле, команда отнеслась к этому требованию с излишним рвением: «Если тебя касался меч противника, ты умирал. Так оно было поначалу: тебя ранили – и все, ты умер! Конечно, в конце концов стало понятно, что так играть совсем не весело, и мы все поменяли. Но цель была ясна с самого начала: нам нужны были реалистичные драки. А для этого персонажи не должны просто стоять и смотреть, как на них несутся с оружием. Они должны предвидеть атаки противника»28.
В таком деле все зависит от тайминга. Чтобы мечи столкнулись, атакуемый должен за долю секунды понять, что противник вот-вот нападет, и успеть парировать удар. Таким образом сражения должны строиться вокруг трех действий: атака, парирование и контратака. Для этого управление должно работать по той же логике исследования города, только вместо противопоставления активного и пассивного режимов тут будут режим защиты и режим атаки. В драке Альтаир по умолчанию находится в атакующем режиме: кнопки, отвечающие за руки, позволяют наносить удары мечом или схватить врага и отшвырнуть его, а управление ногами заставляет героя двигаться на противника. Очевидно, в такой ситуации персонаж оказывается полностью открыт для вражеских ударов. Чтобы обороняться, надо нажать на курок и перейти в режим защиты: Альтаир автоматически встает в защитную позицию и отбивает атаку противника. В этом случае кнопка ног позволяет увернуться от удара, сделав шаг в сторону, а кнопки рук – контратаковать или оттолкнуть противника, если тот попытается вас схватить. Таким образом в игре присутствуют интересные механики наблюдения/реакции и парирования/контратаки с неоспоримым потенциалом. Вместе с этим в игре присутствуют и элементы, взятые из Prince of Persia: The Sands of Time, а еще очень часто на Альтаира нападают сразу несколько противников, которые пытаются окружить его и не дать сбежать. Все вместе эти элементы составляют основу боевой системы Assassin’s Creed, которую затем скопировало множество студий. Например, Rocksteady в своей серии Batman: Arkham (которая началась в 2009 году с игры Batman: Arkham Asylum) отточит эту формулу и сделает еще более привлекательной, после чего ее переймут разработчики Marvel’s Spider-Man, Ghost of Tsushima и множества других проектов.
Однако стоит понимать следующее: несмотря на новшества, боевая система Assassin’s Creed все же является довольно простой или даже рудиментарной. Во-первых, все противники похожи друг на друга, а схемы их атак слишком ограничены. Но больше всего раздражает то, как терпеливо они ждут своей очереди атаковать. Иногда это приводит к комичным сценам, в которых полдюжины стражников окружают Альтаира и несколько секунд стоят столбом, не решаясь ударить. Тому есть два простых объяснения. Во-первых, поскольку система разработана с учетом тайминга для парирования/контратаки, если несколько врагов атакуют одновременно, Альтаир не продержится долго и не сможет вовремя отреагировать. Во-вторых, игра попросту не тянет такие сцены. Чтобы система работала, нападающий и жертва должны сначала настроиться друг на друга, чтобы атаки и контратаки выглядели логично и естественно. Только все заточено именно на дуэли, и включить в игру третьего и четвертого участников попросту технически невозможно. Несмотря на эти недостатки, основную задачу, которую поставила перед собой команда, можно считать выполненной: боевая система получилась надежная, многообещающая, простая в освоении и при этом впечатляющая29. Зрелищность боев в Assassin’s Creed обеспечена за счет потрясающей работы над анимацией – и тут снова надо сказать спасибо Алексу Друэну и его команде. И не только за техническую часть работы… Ведь, обнажая меч в этой игре, вы фактически играете за самого Алекса Друэна!
Пока команда Дезиле работала над Assassin’s Creed, в Ubisoft Montréal полным ходом шел процесс расширения. В частности, компания приобрела студию захвата движений. Настоящая находка для аниматоров! Однако нанять актеров и каскадеров возможности пока не было. Поэтому за дело взялся Друэн – спортсмен и любитель боевых искусств, среди которых было и кунг-фу. Он и один из коллег вооружились пенопластовыми мечами и принялись сражаться прямо на парковке студии, среди машин сотрудников – другого достаточно просторного места на территории просто не нашлось. Они репетировали и снимали на видео хореографию боев. Добившись нужного результата, они отправлялись в студию и записывали получившиеся движения. Помимо того, что эта техника просто изрядно повеселила аниматоров, у нее, по словам Алекса Друэна, было еще одно большое преимущество: «Если ты аниматор и сам снимаешься в видео для захвата движений, о лучшем и мечтать нельзя, ведь ты можешь двигаться точно так, как нужно для придуманной анимации. Ты просто концентрируешься на движении, и плевать на тайминг – это все потом можно отредактировать. Даже если будешь двигаться как черепаха, это не страшно – ускоришь видео и будешь смотреться настоящим берсерком»30. Плавность и детализация созданной таким образом анимации производит незабываемое впечатление. Бои в игре, особенно в том случае, если вам удастся провести контратаки, поражают зрелищной хореографией и задают нужную степень напряжения.
Итак, мы рассмотрели три столпа геймплея в Assassin’s Creed: интуитивное исследование окружения с помощью паркура, социальный стелс, который работает благодаря населяющей игру бурлящей толпе, и зрелищные бои, где нужно применять стратегию. А объединяет и поддерживает их незабываемое чувство свободы. Благодаря интерактивному окружению игра позволяет идти куда глаза глядят, а битвы и стелс реализованы в гибком подходе: игру можно вполне успешно полностью пройти в режиме скрытности или, наоборот, вволю помахать мечом. И, конечно, этому чувству свободы очень способствует открытый мир, разделенный на пять больших зон.
Начислим
+17
Покупайте книги и получайте бонусы в Литрес, Читай-городе и Буквоеде.
Участвовать в бонусной программе








