Читать книгу: «Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы», страница 3

Шрифт:

Унесенный толпой

Вернемся к истории разработки Prince of Persia: The Sands of Time, чтобы узнать о еще одной нереализованной идее Патриса Дезиле: «В самом начале The Sands of Time есть сцена, где песочные часы времени взрываются и весь дворец начинает трястись. Я хотел, чтобы в тот момент там была толпа. Я хотел, чтобы дворец был переполнен народом, чтобы люди бросились наутек из главного зала, разбрелись по всему зданию и стали противниками Принца. Но тогда мы не могли показать на экране более восьми персонажей за один раз. Поэтому вся моя толпа состояла только из принца, Фары, султана и еще четырех человек, которые разбежались в разные стороны… Вот такой стала моя толпа»21.

Как и в случае с деревней, идея, от которой пришлось отказаться, не давала Дезиле покоя, и как только речь зашла об игре на консоли нового поколения, он тут же о ней вспомнил. Ведь теперь техника позволяла воплотить ее в жизнь. К тому же она великолепно сочеталась с открытым миром: что может быть зрелищней, чем города, где кипит жизнь, а по улицам двигаются десятки прохожих? Еще одна непростая задача. Особую сложность здесь представляла проработка взаимодействия NPC друг с другом и с Альтаиром. Клод Лангле рассказывает о том, как проходила разработка системы взаимодействий: «Потребовалось немало работы с нашим домашним ИИ22, анимацией, привязанной к программе распознавания столкновений, и ИК. По сути, для выполнения этой задачи требуется комбинация анимации, алгоритма предсказания анимации, ИК, системы наведения и системы распознавания окружающей среды и объектов… И все это – для ста пятидесяти персонажей одновременно»23. Да-да, теперь игра могла демонстрировать более сотни NPC! И каждый из них был способен взаимодействовать с Альтаиром, если того пожелает игрок. Соответственно, толпа и каждый прохожий в ней должны были естественно и правдоподобно реагировать на действия геймера. Конечно, подобные элементы в то время уже встречались: например, в многочисленных подражаниях GTA. Прохожие спокойно расхаживали по тротуарам, а затем бросались в стороны, если вы пытались задавить их автомобилем, или сопротивлялись, когда к ним проявляли агрессию… Однако их поведение оставалось крайне механическим: они следовали очень простому алгоритму, а реакции почти ничем не отличались. Команда из Монреаля решила пойти дальше. Создание живой и восприимчивой толпы быстро превратилось из очередной рабочей задачи в одну из главных целей при создании игры.

Чтобы достичь ее, в первую очередь требовалось сделать всех NPC разными. Матье Мазероль объясняет: «Персонажи [в толпе] создавались с помощью процедурной генерации. Программное обеспечение, которое для этого использовалось, мы называли Frankenstein. У нас была библиотека лиц, причесок, тел (разделенных на верх и низ) и анимаций, специально сделанных так, чтобы они свободно комбинировались друг с другом»24. Команда работала с чем-то вроде набора деталей от Lego, разложенных по аккуратно размеченным коробочкам. Сотрудники могли порыться в каждой из них и создать персонажей, которыми затем населяли различные игровые зоны. Было у них и что-то вроде рецептов для создания оборванцев и богачей – так появлялся контраст между богатыми и бедными районами городов, чтобы игра была правдоподобнее. В этом заключался еще один прорыв Assassin’s Creed: города в ней населены разными NPC, которые совершают множество разных действий. Здесь есть торговцы, носильщики с тяжелыми кувшинами, простой народ, зеваки, собравшиеся послушать ораторов, и, конечно, стража… И у каждого – своя роль в геймплее, каждый взаимодействует с Альтаиром по-своему. Их присутствие не только вдыхает жизнь в города, но и создает самую настоящую экосистему, в которой игроку необходимо развиваться и которую следует учитывать при выполнении миссий. В Assassin’s Creed толпа – не просто декорация. Дезиле отводит ей важную роль, и ее суть выражена в лейтмотиве, который указывает команде путь с самого начала проекта: будь клинком в толпе.

Клинок в толпе

В начале 2004 года было окончательно решено: главный герой станет ассасином. Конечно, в этом случае сосредоточить геймплей вокруг стелса было совершенно естественным развитием идеи. К тому моменту жанр уже казался довольно заезженным. Его любители вовсю колошматили жертв дубинкой в Thief: The Dark Project, прятались в коробках в Metal Gear Solid, рубили стражников острым ниндзято в Tenchu: Stealth Assassins, взламывали замки в Deus Ex и стреляли по лампочкам в Tom Clancy’s Splinter Cell. И последнюю из игр в этом списке разрабатывали буквально в соседнем кабинете Ubisoft Montréal. Если оглянуться назад и вспомнить политику издателя в 2010‐х, такое утверждение может вызвать улыбку, но Дезиле объяснял, что его целью было как раз создать игру, непохожую на Splinter Cell. В Assassin’s Creed не предполагалось ни трюков со светом, ни возможности бесшумно красться по плохо освещенным зонам, ни кустов, в которых можно спрятаться. Дезиле сразу решил, что в его игре стелс будет иметь социальную направленность: персонаж должен смешиваться с группой, оставаться незаметным. Его идея основывалась на известном парадоксе: проще всего спрятать что-то на виду. Поэтому первая цель толпы, заполняющей улицы в игре, состояла в том, чтобы персонаж мог в ней затеряться.

Однако в команде возникли разногласия по поводу направления, которое должна принять игра. В частности, у Джейд Реймонд было свое ви́дение того, какой нужно делать Assassin’s Creed. Получив степень бакалавра информатики в Макгиллском университете Монреаля в 1998-м, она начала свою карьеру программистки в Sony. Помимо прочего она участвовала в создании отдела исследований и разработки Sony Online. Благодаря этому опыту она затем получила должность продюсера в Electronic Arts и приняла участие в работе над The Sims Online. Наконец, осенью 2004 года она присоединилась к Ubisoft Montréal перед самым запуском проекта Prince of Persia: Next Gen, также в качестве продюсера. По словам Патриса Дезиле, ее приход в команду совпал с моментом, когда сделанные в первые месяцы работы наброски начали наконец складываться в целостную картину. Однако взгляды продюсера и творческого директора на то, какой должна быть игра, не совпадали. Джейд Реймонд считала, что нужно сделать больший упор на экшен. В интервью, которое она дала после выхода игры, Джейд указывает на различия между Assassin’s Creed и Splinter Cell, которая находилась в разработке в то же самое время: «Главная разница между Assassin’s Creed и Splinter Cell в том, что Assassin’s Creed – не стелс-игра. В ней и правда имеется элемент, который мы называем “социальный стелс” – это правило, по которому вы считаетесь надежно скрытыми от глаз противника до тех пор, пока ведете себя социально приемлемо. Но это правило ведет к гораздо более нервному геймплею, чем в традиционных стелс-играх»25.

И действительно, первая игра Assassin’s Creed плохо вписывалась в представления о стелс-играх того времени. Здесь нельзя было спрятаться за стеной, как в Metal Gear Solid, или присесть на корточки и бесшумно подкрасться к противнику, как в Splinter Cell… Нет, здесь, чтобы скрыться от взгляда стражников, нужно было уметь растворяться в толпе. Лучше всего эту особенность игры демонстрирует одна простая деталь: когда Альтаир подкрадывается к жертве и наносит ей удар кинжалом, та падает на землю не сразу. Еще несколько секунд она стоит пошатываясь – и лишь затем оседает на землю. Этого времени как раз достаточно для того, чтобы ассасин пошел своей дорогой как ни в чем не бывало и успел отойти подальше от стражников к тому моменту, когда они заметят, что было совершено преступление, и поднимут тревогу. А если тревога уже поднята и Альтаир замечен, то он должен сначала покинуть поле зрения преследователей, а затем найти место, где можно спрятаться: сесть на скамейку между двумя зеваками, прыгнуть в телегу с сеном или проскользнуть за занавески деревянной надстройки на крыше здания. То есть, по сути, геймплей сочетает в себе элементы таких детских игр, как прятки и «море волнуется». Именно это имеется в виду под словами «социальный стелс». Чтобы остаться незамеченным, Альтаир должен быть осторожен и вести себя естественно. Если задуматься, для видеоигры довольно нетипично требовать от пользователя подобного растворения в толпе. Патрис Дезиле объяснил мне свою идею на таком примере: «Мне пришлось бороться за то, чтобы персонаж мог ходить шагом. Время было другое, люди привыкли, что персонаж должен прыгать, совершать двойные сальто. Но я сказал: “Нет, нужно, чтобы он ходил шагом. Если ты бросишься бежать, находясь в толпе, тебя тут же заметят!”» Клод Лангле так объяснял стоящие за этой задумкой идеи: «Суть игры состоит в том, чтобы соблюдать правила, которые и так все знают. Каждый понимает: если ты в толпе – не надо бежать, иди спокойно. Когда ты идешь, то стараешься не привлекать к себе внимания, никого не толкать, потому что знаешь – в ином случае у тебя будут неприятности. Те же правила можно применить и к нашей игре»26.

Именно в таких миссиях можно оценить многообразие характеров, составляющих толпу и населяющих улицы в Assassin’s Creed. Обычные прохожие, увидев акробатические трюки, которые проделывает Альтаир, провожают его взглядами, вскрикивают или комментируют: «Да он же так покалечится!» или «Он что, совсем голову потерял?» Так игроку намекают, что лазить по стенам у всех на глазах или носиться как оглашенный – не самое приемлемое поведение, и его могут обнаружить. Носильщики с тяжелыми сосудами также берут на себя роль «защиты от дурака»: если Альтаир пройдет мимо в излишней спешке и толкнет их, они уронят свой товар и превратятся в помеху для перемещения. А сумасшедшие и пьяницы постоянно ищут неприятностей – они могут полезть в драку и спровоцировать вашего ассасина. Поэтому надо уметь держать себя в руках, иначе может завязаться большая толкучка, которая наверняка привлечет внимание стражи. А стражников в городе много, и они постоянно высматривают малейшие отклонения от обыденного – страшно представить, что будет, если они заметят Альтаира на крыше!

Assassin’s Creed дает игроку доселе невиданную свободу движений, но одновременно с этим накладывает очень реалистичные ограничения, таким образом постоянно напоминая о его месте и роли в игровой вселенной. «Ничто не истинно, все дозволено» еще не означает, что можно делать что угодно и избежать последствий. Наблюдательность и осмотрительность – два ключевых элемента, лежащих в основе успешного прохождения игры. Однако, чтобы заставить идею «социального стелса» работать, команде из Монреаля пришлось основательно покопаться в коде и придумать совершенно новое управление.

Маленькая революция

Итак, элементы Assassin’s Creed постепенно встают на свои места – начинают вырисовываться два основных аспекта игры. С одной стороны, «социальный стелс» требует от игрока затеряться среди людей, незаметно двигаться в толпе и использовать элементы окружающей среды, чтобы прятаться. С другой – Альтаир способен взбираться на здания и ловко прыгать с крыши на крышу благодаря паркуру. Конечно же, такая двойственность геймплея сказалась на управлении: так появились «пассивный» и «активный» режимы. Вот как Джейд Реймонд объяснила эту идею: «Взаимодействия Альтаира с толпой основаны на социальной динамике. Нам хотелось добиться в этом вопросе относительного реализма. Обычно в играх вы можете сколько угодно бегать повсюду со стволом наперевес – никто из NPC и глазом не моргнет. А ведь на самом деле такое поведение – это чистый идиотизм. В жизни-то никто так не делает! Вот почему в игре Альтаир может действовать в двух режимах: в пассивном его поведение социально приемлемо, все действия направлены на то, чтобы смешаться с толпой. А в активном Альтаир ведет себя как супергерой, но тогда его моментально замечают, и это может сорвать ему миссию»27.

Дезиле удалось добиться своего: по умолчанию Альтаир перемещается по игровому миру шагом. А благодаря анимации Алекса Друэна и коду Ришара Дюма он ходит невероятно реалистично: его плечи слегка колышутся вверх-вниз, а стопы полностью соприкасаются с поверхностью, по которой он передвигается, так что знакомого игрокам в те времена эффекта скольжения персонажа над землей удается избежать. Итак, по умолчанию Альтаир передвигается в «пассивном режиме», а выполняемые им действия, когда игрок отдает команды с помощью геймпада, полностью соответствуют этой идее. Управление работает по новому методу, специально придуманному для игры Патрисом Дезиле: игрок ведет героя как кукловод марионетку. Четыре основные кнопки геймпада соответствуют разным частям тела Альтаира: верхняя – голова (с ее помощью, если шкала заряжена, можно активировать «орлиное зрение»), две средние отвечают за руки, а нижняя – за ноги. При нажатии на нижнюю кнопку Альтаир начинает идти еще тише и осторожнее, а руки складывает в молитве, пытаясь сойти за монаха и проскользнуть мимо стражников незамеченным. Кнопки, отвечающие за руки, позволяют буквально скользить сквозь толпу: Альтаир наклоняет туловище, кладет руки на плечи NPC и слегка расталкивает их в стороны, чтобы просочиться мимо. Анимация этого движения была очень впечатляющей для своего времени и в конце концов стала одной из визитных карточек серии.

Простого нажатия на курок геймпада достаточно, чтобы геймплей резко изменился – так происходит переход в «активный режим». Это действие заставляет Альтаира бегать. Действия, привязанные к кнопкам, работают по тому же принципу: в активном режиме за руки отвечают те же клавиши, но теперь Альтаир агрессивно расталкивает прохожих локтями и таким образом избегает падения при столкновении. Однако самая интересная кнопка в этом режиме – отвечающая за ноги, поскольку именно она запускает тот самый паркур, над которым месяцами бились Друэн и Дюма. Оглядываясь назад, идея переключаться между ходьбой и бегом, то есть двумя разными режимами игрового процесса, с помощью нажатия на триггер, кажется интуитивно понятной и логичной. Но в те времена она воспринималась несколько иначе. Я прекрасно помню, как во время пробного сеанса за несколько недель до официального выхода игры мне приходилось бороться со своими старыми геймерскими привычками. Надо сказать, что в те времена, как и говорила в своем интервью Джейд Реймонд, герой видеоигры бегал по умолчанию. А если и нет, то его скоростью можно было управлять с помощью стика – относительно нового элемента, который появился меньше десяти лет назад (сначала на Nintendo 64 в 1996‐м, а затем на первом DualShock в 1997‐м). Но больше всего сбивало с толку отсутствие кнопки прыжка – да как вообще обойтись без нее в такой игре?! Ведь при паркуре приходится постоянно держать палец на курке, чтобы оставаться в активном режиме, и одновременно с этим жать на кнопку, которая отвечает за ноги (А или крестик – в зависимости от консоли). Паркур не зря разрабатывался на протяжении многих месяцев: система автоматизировала действия, которые большинство игр того времени делегировали игроку с оглядкой на Tomb Raider 1996 года – эталон жанра экшен-адвенчуры. Я помню, как и сам по привычке щелкал по кнопке паркура прямо во время какого-нибудь действия, и в итоге Альтаир падал. Во время пробной сессии Патрис Дезиле постоянно бормотал нам, собравшимся в комнате: «Забыть то, что узнали, должны вы». Ну один в один мастер Йода!

Да, в 2007 году Assassin’s Creed устроила маленькую революцию. До этого разработчики, как правило, старались увеличить количество возможных взаимодействий между игрой и игроком. Невозможно забыть то ощущение чуда, когда ты понимал, что в Duke Nukem 3D (1996) можно включить свет в туалете или спустить воду, а в Shenmue (1999) – заставить Ре открыть ящик, достать оттуда банку содовой и рассмотреть ее со всех сторон, жутко выворачивая запястье. После перехода на 3D и увеличения скорости технического прогресса чувствовалось, как разработчики жаждут нарастить количество возможных в игре действий, чтобы помочь геймеру погрузиться в игру и сделать ее правдоподобнее. А вот в Assassin’s Creed разработчики не просто убрали действие. Они убрали самое важное действие – прыжок! С тех самых пор как Марио впервые подскочил в игре на NES, прыжок стал одним из самых простых и узнаваемых приемов в мире видеоигр. Здесь же прыжки перешли в автоматический режим: Альтаир самостоятельно взлетает в воздух, как только оказывается на краю крыши. Это был настоящий слом парадигмы!

Тут стоит вспомнить, чего с самого начала хотел добиться Дезиле: сделать перемещение по городу с Альтаиром таким же простым, как управление машиной в GTA. В ней не нужно переключать скорости или активировать поворотники, чтобы предупредить остальных участников движения о маневре. Не нужно думать заранее, где припарковаться, если собираемся на миссию. Любое лишнее действие убирается из игры – то же самое происходит и в Assassin’s Creed. Несмотря на «персидские» корни игры, разработчики совершенно не намеревались делать из нее экшен-платформер. Главной идеей было дать пользователю возможность без помех исследовать игровой мир. Другими словами, как объяснил Дезиле в интервью для Gamekult: «Если поставить на пути Марио пятнадцать противников, ничего не поменяв в геймплее, ты сойдешь с ума. Но все меняется, если изменить сам подход к геймплею. Моей целью было сделать игру, где счет не идет на считаные секунды, дать пользователям возможность играть дольше, разрабатывать стратегию. В Assassin’s Creed решающее действие занимает примерно десять-пятнадцать секунд, как в спортивной игре».

Решено освободить игрока от утомительных повторяющихся действий и дать ему сосредоточиться на главном: на том, чтобы вжиться в роль Альтаира, наблюдать за окружающим миром и использовать полученные знания себе во благо. В конце концов, паркур, разработанный дуэтом Друэна и Дюма, это не волшебная сила: одного его недостаточно, чтобы успешно пройти миссию. Эта функция действует согласно реалистичным правилам и требует внимательнейшего изучения окружения, чтобы понять, куда можно забраться и какие архитектурные элементы дадут Альтаиру возможность вскарабкаться на стену или прыгнуть. Когда несешься по городу, преследуемый стражниками, паркур оказывается не таким уж простым и требует очень хорошей реакции. Представьте: в спешке вы начали взбираться вверх по фасаду здания, а потом вам приходится спуститься, потому что в какой-то момент стена стала гладкой – вам не за что зацепиться, чтобы подняться выше. Несмотря на старания разработчиков, выбранный ими гейм-дизайн оказался непонятым, многие игроки насмехались над ним и видели только чрезмерное упрощение механики. Однако время решило спор в пользу Ubisoft Montréal: вскоре и другие разработчики подхватили этот тренд. В таких играх, как Ghost of Tsushima, inFAMOUS, Middle-earth: Shadow of Mordor, Horizon Zero Dawn (а также его продолжении Forbidden West) и даже в легендарной The Legend of Zelda: Breath of the Wild используется примерно такой же подход к перемещению персонажа. И это не единственный элемент геймплея Assassin’s Creed, который взяли на вооружение последователи…

Скрестить мечи

Каким бы скрытным и осторожным ни был Альтаир, иногда у него не остается другого выбора: приходится обнажить меч, чтобы выпутаться из заварушки. В боевке Assassin’s Creed можно найти отголоски Prince of Persia: The Sands of Time, но в ней выражено и стремление разработчиков к реализму, максимальному погружению – то есть, по сути, к все тому же паркуру. И это тоже заслуга Патриса Дезиле, который хотел сделать драки на мечах более точными и естественными, хотел слышать, как клинки со звоном ударяются друг о друга. На первых этапах разработки, как вспоминает Люк Трембле, команда отнеслась к этому требованию с излишним рвением: «Если тебя касался меч противника, ты умирал. Так оно было поначалу: тебя ранили – и все, ты умер! Конечно, в конце концов стало понятно, что так играть совсем не весело, и мы все поменяли. Но цель была ясна с самого начала: нам нужны были реалистичные драки. А для этого персонажи не должны просто стоять и смотреть, как на них несутся с оружием. Они должны предвидеть атаки противника»28.

В таком деле все зависит от тайминга. Чтобы мечи столкнулись, атакуемый должен за долю секунды понять, что противник вот-вот нападет, и успеть парировать удар. Таким образом сражения должны строиться вокруг трех действий: атака, парирование и контратака. Для этого управление должно работать по той же логике исследования города, только вместо противопоставления активного и пассивного режимов тут будут режим защиты и режим атаки. В драке Альтаир по умолчанию находится в атакующем режиме: кнопки, отвечающие за руки, позволяют наносить удары мечом или схватить врага и отшвырнуть его, а управление ногами заставляет героя двигаться на противника. Очевидно, в такой ситуации персонаж оказывается полностью открыт для вражеских ударов. Чтобы обороняться, надо нажать на курок и перейти в режим защиты: Альтаир автоматически встает в защитную позицию и отбивает атаку противника. В этом случае кнопка ног позволяет увернуться от удара, сделав шаг в сторону, а кнопки рук – контратаковать или оттолкнуть противника, если тот попытается вас схватить. Таким образом в игре присутствуют интересные механики наблюдения/реакции и парирования/контратаки с неоспоримым потенциалом. Вместе с этим в игре присутствуют и элементы, взятые из Prince of Persia: The Sands of Time, а еще очень часто на Альтаира нападают сразу несколько противников, которые пытаются окружить его и не дать сбежать. Все вместе эти элементы составляют основу боевой системы Assassin’s Creed, которую затем скопировало множество студий. Например, Rocksteady в своей серии Batman: Arkham (которая началась в 2009 году с игры Batman: Arkham Asylum) отточит эту формулу и сделает еще более привлекательной, после чего ее переймут разработчики Marvel’s Spider-Man, Ghost of Tsushima и множества других проектов.

Однако стоит понимать следующее: несмотря на новшества, боевая система Assassin’s Creed все же является довольно простой или даже рудиментарной. Во-первых, все противники похожи друг на друга, а схемы их атак слишком ограничены. Но больше всего раздражает то, как терпеливо они ждут своей очереди атаковать. Иногда это приводит к комичным сценам, в которых полдюжины стражников окружают Альтаира и несколько секунд стоят столбом, не решаясь ударить. Тому есть два простых объяснения. Во-первых, поскольку система разработана с учетом тайминга для парирования/контратаки, если несколько врагов атакуют одновременно, Альтаир не продержится долго и не сможет вовремя отреагировать. Во-вторых, игра попросту не тянет такие сцены. Чтобы система работала, нападающий и жертва должны сначала настроиться друг на друга, чтобы атаки и контратаки выглядели логично и естественно. Только все заточено именно на дуэли, и включить в игру третьего и четвертого участников попросту технически невозможно. Несмотря на эти недостатки, основную задачу, которую поставила перед собой команда, можно считать выполненной: боевая система получилась надежная, многообещающая, простая в освоении и при этом впечатляющая29. Зрелищность боев в Assassin’s Creed обеспечена за счет потрясающей работы над анимацией – и тут снова надо сказать спасибо Алексу Друэну и его команде. И не только за техническую часть работы… Ведь, обнажая меч в этой игре, вы фактически играете за самого Алекса Друэна!

Пока команда Дезиле работала над Assassin’s Creed, в Ubisoft Montréal полным ходом шел процесс расширения. В частности, компания приобрела студию захвата движений. Настоящая находка для аниматоров! Однако нанять актеров и каскадеров возможности пока не было. Поэтому за дело взялся Друэн – спортсмен и любитель боевых искусств, среди которых было и кунг-фу. Он и один из коллег вооружились пенопластовыми мечами и принялись сражаться прямо на парковке студии, среди машин сотрудников – другого достаточно просторного места на территории просто не нашлось. Они репетировали и снимали на видео хореографию боев. Добившись нужного результата, они отправлялись в студию и записывали получившиеся движения. Помимо того, что эта техника просто изрядно повеселила аниматоров, у нее, по словам Алекса Друэна, было еще одно большое преимущество: «Если ты аниматор и сам снимаешься в видео для захвата движений, о лучшем и мечтать нельзя, ведь ты можешь двигаться точно так, как нужно для придуманной анимации. Ты просто концентрируешься на движении, и плевать на тайминг – это все потом можно отредактировать. Даже если будешь двигаться как черепаха, это не страшно – ускоришь видео и будешь смотреться настоящим берсерком»30. Плавность и детализация созданной таким образом анимации производит незабываемое впечатление. Бои в игре, особенно в том случае, если вам удастся провести контратаки, поражают зрелищной хореографией и задают нужную степень напряжения.

Итак, мы рассмотрели три столпа геймплея в Assassin’s Creed: интуитивное исследование окружения с помощью паркура, социальный стелс, который работает благодаря населяющей игру бурлящей толпе, и зрелищные бои, где нужно применять стратегию. А объединяет и поддерживает их незабываемое чувство свободы. Благодаря интерактивному окружению игра позволяет идти куда глаза глядят, а битвы и стелс реализованы в гибком подходе: игру можно вполне успешно полностью пройти в режиме скрытности или, наоборот, вволю помахать мечом. И, конечно, этому чувству свободы очень способствует открытый мир, разделенный на пять больших зон.

21.MOSS Richard, «Assassin’s Creed: An oral history», см. ранее. – Прим. авт.
22.Искуственный интеллект. – Прим. авт.
23.http://www.gamingexcellence.com/features/exclusive-assassins-creed-q-and-a-the-scimitar-engine. – Прим. авт.
24.MOSS Richard, «Assassin’s Creed: An oral history», см. ранее. – Прим. авт.
25.«Assassin’s Creed: Interview with Jade Raymond», Xbox Gazette, 6 октября 2006. https://www.xboxgazette.com/interview_assassins_creed_en.php. – Прим. авт.
26.WOLLENSCHLAEGER Alex, «Streets Above: Assassin’s Creed Interview», Kikizo, 19 апреля 2007. https://games.kikizo.com/news/200704/066.asp. – Прим. авт.
27.«Assassin’s Creed: Interview with Jade Raymond», см. ранее. – Прим. авт.
28.MOSS Richard, «Assassin’s Creed: An oral history», см. ранее. – Прим. авт.
29.Изначально в игру планировалось внедрить арбалет (его даже можно увидеть в официальном трейлере), но в процессе работы от него отказались, заменив метательными ножами. Среди игроков по сей день можно встретить байки, что это якобы было сделано ради историчности, что является сильным заблуждением, ведь арбалеты существовали за сотни лет до событий игры, а сама Ubisoft и разработчики никогда такого не говорили. – Прим. науч. ред.
30.MOSS Richard, «Assassin’s Creed: An oral history», см. ранее. – Прим. авт.
Бесплатно
579 ₽

Начислим

+17

Покупайте книги и получайте бонусы в Литрес, Читай-городе и Буквоеде.

Участвовать в бонусной программе
Возрастное ограничение:
0+
Дата выхода на Литрес:
22 февраля 2025
Дата написания:
2025
Объем:
331 стр. 2 иллюстрации
ISBN:
978-5-04-218421-5
Издатель:
Правообладатель:
Эксмо
Формат скачивания: