Читать книгу: «Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду», страница 3

Шрифт:

Факты, сюда!

Лучший способ избавиться от предубеждения – получить фактические данные. Наше исследование впервые позволило собрать такую информацию и тем самым оценить ситуацию с геймерами. С помощью специалистов компании North Star Leadership Group6 мы подготовили и провели обширное исследование по всей стране – для изучения проблем, связанных с играми и бизнесом.

В опросе участвовало более 2500 американцев, в основном профессионально занимающихся бизнесом. Это были люди самых разных возрастов, обоих полов, с самым разным опытом игры. Они ответили на ряд тщательно подобранных вопросов, которые мы взяли из огромного количества предыдущих вопросников, но на этот раз использовали для новой цели. Нас интересовало, что геймеры думают о своей работе, как они к ней относятся и в чем разница по сравнению с негеймерами. Ответы на заданные вопросы разбросаны повсюду в этой книге. Некоторые дополнительные данные и графики, отражающие эту информацию, находятся в Приложении.

Подбор вопросов был нацелен на выявление именно тех изменений, которые непосредственно относятся к бизнесу и основаны на видеоиграх. Это первое исследование, проведенное для выяснения вопроса: влияет ли взросление в окружении игр и игровой опыт на то, каким образом человек проявляет себя в бизнесе. Полученный ответ – безусловно «да». Проанализировав полученные данные, мы узнали, что те, кто играл в видеоигры в подростковом возрасте, стали другими работниками, менеджерами и начальниками. Некоторые из этих отличий уже у всех на виду; другие начнут проявляться позже и будут заметны в будущем.

Влияние видеоигр проявилось в том, как это поколение воспринимает деловой мир, как относится к риску и успеху на работе, каковы ожидания его представителей в отношении самих себя. Этот новый взгляд не совсем понятен людям, далеким от игровой культуры, и они сомневаются в продуктивности произошедших изменений как для компании, так и для самих геймеров. Но самые глубинные уроки, которые преподают игры, имеют невероятную ценность. Они способны сделать геймеров совершенно особенными начальниками, помочь им эффективно работать в группе и благотворно воздействовать на целые компании.

Как могут менеджеры, не понимающие это поколение, осознать всю ценность такого опыта? Как им управлять людьми, которые от них сильно отличаются, и, как им кажется, не в лучшую сторону? Поколение геймеров именно сейчас выходит на экономическое поприще, но лишь немногие начальники и родители замечают разрыв между собой и ими. Поэтому старшим сложно понять перемены, которые несут с собой геймеры, но с этими переменами всем нам скоро придется столкнуться.

Многие ли из менеджеров компаний, входящих в список Fortune 500, понимают, что все новые и новые компании создаются благодаря энергии геймеров, что их способности и энергию невозможно долго подавлять? Полученные данные доказывают, что у людей этого поколения огромный потенциал, что вопреки сложившимся стереотипам они станут выдающимися профессионалами, членами команды, руководителями. Единственное, что они и все мы должны понять: опыт игры дал им умения, которые надо разумно использовать в работе и в отношениях с людьми, которые живут совсем в другом мире.

Эта книга поможет нам лучше понять новое поколение и наладить с ним контакт. Увидеть масштабы его будущего влияния. Посмотреть на геймеров, принимая во внимание технологию, которая стала частью их существа. Вникнуть в суть игровой культуры, которая кажется многим из нас непонятной и даже враждебной. Мы попытаемся объяснить, чем поколение геймеров отличается от остальных, особенно в отношении бизнеса; показать мир видеоигр изнутри (не заставляя занятых людей тратить на это сотни часов перед компьютером). Конечно, мы не можем научить вас играть или хотя бы вести себя как геймер; ни один из нас не мог бы сойти за своего в этой среде. Но мы можем помочь вам заглянуть в глубь проблемы и понять опыт геймеров. Вы получите уникальную информацию о самом важном поколении, с каким когда-либо сталкивался бизнес.

Мы поговорим обо всех главных переменах, которыми игры грозят бизнесу. В книге определяются те аспекты игры, которые действительно влияют на работу (например, менеджерский стиль, риски, система вознаграждений, нацеленность на конечный результат), и те из них, которые для этого не годятся (как, например, рискованные и сомнительные элементы такой игры, как Grand Theft Auto Vice City). Но самое ценное, наверное, что наша книга введет менеджеров, начальников и профессионалов бизнеса в мир поколения, сформированного под влиянием этой виртуальной реальности. То, о чем написано в этой книге, важно для всех нас – особенно для тех, кто ни разу не прикасался к компьютерным играм. Наша работа показывает, что игры слишком важны, чтобы их игнорировать, и что они будут влиять на бизнес еще долгое время после того, как надпись «game over» погаснет.

Даже если вы совсем ничего не знаете о видеоиграх, разные разделы этой книги помогут любому менеджеру узнать, что предлагает поколение геймеров, какие проблемы оно уже решило и как перекинуть мостик через пропасть между поколениями (см. справку 1.3, наше определение геймера). Если же вы и так много знаете об играх и сами относитесь к этому поколению, книга поможет вам в другом: определить тех менеджеров и начальников из негеймерского мира, которые еще не знают о ваших способностях, и показать себя так, чтобы они их увидели. Вы можете сразу открыть ту часть книги, которая полезна для вашей карьеры или компании.

Справка 1.3
Кто такой геймер?

Для понимания психологии геймера не важно, играет ли некто в видеоигры сейчас или нет. Главным является вопрос, вырос ли он или она на видеоиграх. Поэтому, когда в этой книге мы говорим о «негеймерах», «умеренных геймерах» или «истинных геймерах», мы имеем в виду взрослых людей, которые соответственно никогда не играли в детстве и подростковом возрасте, играли периодически или играли постоянно. Подробнее об этой теории сказано в Приложении.

Как известно любому геймеру, многим играм предшествуют короткие красивые «заставки» – прекрасные повторяющиеся фрагменты с лучшим видео, музыкой и сюжетами, которые взяты из самой игры. Эти «заставки» существуют для того, чтобы приоткрыть геймерам новый мир, дать представление о сюжете и дизайне игры. Даже негеймерам некоторые заставки кажутся произведением искусства. Они больше похожи на фильм, чем на игру, поэтому после первого просмотра большинство геймеров жмут start to skip – то есть нажимают клавишу «старт», чтобы пропустить заставку, – и переходят к действию. Если вы относитесь к нетерпеливым людям или знаете уже достаточно о том, что такое видеоигры, то можете прямо сейчас пропустить заставку:

Глава 1. Вторжение из космоса. Как мы не заметили, что игры – это серьезно

Глава 2. Секс, насилие и другие стереотипы. Что нас беспокоит в компьютерных играх и почему нам не стоит беспокоиться

Глава 3. Это не реальный мир. Чем игровой опыт отличается от всего остального и почему он делает геймеров не похожими на всех остальных

Как и любые другие заставки, эти первые главы помогут вам понять незнакомый мир. Без них вы не узнаете, что такое игры и кто такие геймеры, если, конечно, у вас нет собственного опыта. Скорее всего, вы не сможете легко с ними общаться. Но вы все равно сможете поучаствовать в действии. Вот оно:

Глава 4. Хотите поучаствовать? Как представления и навыки геймеров влияют на их профессиональные достижения

Глава 5. Играй с удовольствием. Могут ли люди, которые столько времени провели в одиночестве, хорошо работать в команде?

Глава 6. Побеждай или уходи. Как видеоигры заложили коэффициент окупаемости инвестиций в ДНК нового поколения

Глава 7. Геймеры сверху. Чего ждать от начальника-гей-мера?

Глава 8. Для продолжения «нажмите клавишу». Что будет дальше с геймерами, и с нами?

Прочитав эту книгу, вы будете знать все о феномене игр и о том, как он повлияет на ваших подчиненных, вашу компанию и весь деловой мир. Возможно, даже придете к мысли, что сами готовы немного поиграть. Но независимо от того, покажутся вам эти игры интересными или нет, вы поймете, почему все руководители должны наконец признать, что игра – это серьезно.

Глава 1
Вторжение из космоса
Как мы не заметили, что игры – это серьезно

Мы уже говорили, что существует разрыв между двумя поколениями: бэйби-бумеров и геймеров – глубокое расхождение двух культур. Новые нормы поведения в бизнесе (о которых написано в последующих главах) появились именно в результате этого различия. Но в чем собственно оно заключается? Поезжайте весной в Лос-Анджелес на ежегодную выставку Electronic Entertainment (E3). Сотрудники Выставочного центра каждую весну наблюдают это явное различие между поколениями. Тусовка, проходящая там, похожа на Comdex7, только посвящена она видеоиграм. Е3 представляет собой огромное и разнообразное зрелище, настоящий технологический зоопарк. Люди на скейтбордах взлетают в поднебесье. Повсюду толкутся первоклассные, высокопрофессиональные, но совершенно бесстыжие программисты, которые фотографируются с «ярмарочными красотками» – девушками в костюмах амазонок, солдат или средневековых принцесс (единственное, что подходит ко всем эпохам, – длинные ноги и соответствующие формы).

Несмотря на кажущееся легкомыслие, Е3 – очень серьезное событие. Туда допускаются только профессионалы – никакой досужей публики, никаких второстепенных лиц. Цена на билеты от 200 долларов и выше. Людей приводит сюда бизнес. Для многих из них прибыль в следующем году зависит от понимания того, какие игры будут пылиться на полках, а какие привлекут внимание покупателей. Поэтому на выставке множество киосков, где желающие могут поиграть.

Но вот странное дело. Посетители средних лет бывают заняты наблюдением за происходящим или деловыми беседами, но за игрой их увидишь редко. Молодые же люди, как правило мужчины, сразу идут к пультам. Сравнивают свой счет, здесь же, при всех. Чем объяснить это различие? И почему все играющие здесь люди примерно одного возраста? Что, разве тридцатипятилетний начальник не способен попробовать освоить WWE Smackdown и при этом не опозориться? Или двадцатипятилетней девушке делать больше нечего, как играть в одиночку? Не в этом дело. Просто для первого это было бы своего рода усилием, личным риском, даже, может быть, тяжкой необходимостью. А для второй поиграть, даже в совершенно новую игру, даже в присутствии коллег, так же естественно, как дышать. Это и есть разница между поколениями.

Способ развлечения не единственное, что отличает нас от поколения геймеров. Всякий, кто достаточно долго их наблюдал, заметил, что они не такие, как люди постарше. По данным компании Jupiter, две трети нынешних подростков изучали или покупали продукцию через Интернет, тоже самое делали более трети детей старше пяти лет. MediaPost Communications утверждает: на вопрос, что бы они взяли с собой на необитаемый остров, треть подростков выбрали компьютер с Интернетом, а не телефон или телевизор. По свидетельству The Yankee Group, 68 % американских подростков имеют какую-либо беспроводную электронику – больше, чем у взрослых22. Сколько это поколение себя помнит, техника и бизнес, который имеет к ней отношение, – были повсюду. Вот она – пропасть между поколениями. И мы оказались не на том краю.

Почему так произошло? Как будто часть людей совершила эволюционный скачок, а мы и не обратили на это внимания. А ведь это так непохоже на представителей бэйби-бумеров! Независимо от возраста мы всегда считали, что не отстаем от времени. Это мы отказались принять ограничения, которые накладывают годы. Это мы собираемся вести активную, дорогую и непраздную жизнь даже на пенсии и считаем, что нам все по плечу. Как же случилось, что мы не только не поняли, но и не заметили этот могучий взлет творческой и экономической энергии?

Так уж исторически сложилось.

«Пинг-понг» породил atari, а atari породила

У видеоигр довольно долгая история, запутанная и любопытная. Для людей увлеченных, ностальгирующих и любящих хорошенько во все вникать, существует масса материала на эту тему, которого хватило бы на диссертацию23. Впрочем, чтобы получить практические знания по истории вопроса, идти в библиотеку необязательно – достаточно поговорить с каким-нибудь бэйби-бумером, который расскажет вам о самых первых играх. Вы увидите, что эти воспоминания не помогут понять поколение, выходящее сегодня на рынок труда. Для большинства бумеров первым знакомством с технической стороной вопроса была игра «пинг-понг»: черно-белое изображение двух движущихся линий, от которых отскакивал шарик на экране телевизора. Воспоминания об этой игре живы и у авторов этой книги, которым в свое время случалось ею увлекаться. Но к тому времени, когда игры стали более технически совершенными, большинство взрослых людей уже нашли другие способы заполнить досуг – вспомним все то, чем знамениты 1960-70-е годы. Даже если бы бумеры в свое время очень страстно полюбили «пинг-понг» и игры в этом роде, это не помогло бы им сейчас преодолеть разрыв между поколениями. Между теми играми на тех машинах, которые помнят шестидесятники, и выпущенными за последние четверть века нет ничего общего.

Вот почему этот вполне достойный уважения опыт следует считать всего лишь доисторической эрой видеоигр. Игры, на которых выросли нынешние геймеры, появились много лет спустя. Для нового мира главным событием – событием, о котором вы должны знать, если хотите понять влияние видеоигр, в том числе и на бизнес, – были взлет и падение Atari. Миллионы геймеров никогда не играли на этой приставке, они выросли в основном на Nintendo, PlayStation, Game Boy и на персональных компьютерах. Но их эра началась с Atari. Именно она породила стереотипы, которые мешают нам сегодня понять геймеров, хотя их уже намного больше, чем нас.

Захватив рынок домашних игр, Atari полностью изменила ситуацию на игровом поле. На начальном этапе было продано около 20 млн экземпляров этой приставки, сделавшей доступными 1500 игр. В пик продаж в 1981 году Atari принесла производителю более 3 млрд долларов. Однако через два года доходы упали до 100 млн – и это была плата за огромное число продаж в самом начале24. Хотя видеоигры тогда едва не прекратили свое существование, они успели оставить метку на карте нашей жизни. Они по-прежнему были примитивными, выбор был невелик, и мало кто в те времена ими особенно увлекался. В наши дни сложившийся тогда стереотипный образ геймера может показаться странным.

Ранние игроки воспринимались как люди туповатые и неуклюжие. Этот образ не имеет ничего общего с сегодняшними геймерами. Но, как бы то ни было, данный стереотип оказался чрезвычайно живуч. В результате установилось устойчиво негативное отношение к компьютерным играм, и оно стало почти непререкаемой истиной, очевидной для всех, заметим в скобках, негеймеров. Игры вызывают зависимость. Иногда они любопытны, но, как правило, примитивны, полны насилия и в конце концов просто скучны – так было, есть и будет. Игры не стоят того, чтобы тратить на них время, если есть другие занятия. Мода прошла, доходы упали, старшее поколение двинулось дальше. Игры ушли на задний план.

Но время не стоит на месте. К 1988 году самому молодому человеку из прошлого поколения было уже двадцать четыре года – многовато, чтобы начинать играть в игры. И вот тогда-то они и напомнили о себе. Компания Nintendo, которая безуспешно пыталась заключить договор с Atari в прошлой «эре», теперь старалась продвинуть свой новый проект – Nintendo Entertainment System (Развлекательная система Нин-тендо), или NES. Это было непросто. Фокус-группе совершенно не понравилась эта громоздкая машина, так непохожая на все, что было раньше. Благодаря своей настойчивости Nintendo удалось всколыхнуть Уолл-Стрит, рекламируя 90 %-ную долю рынка, которая уже была у нее в Японии. Владельцы магазинов решили рискнуть, и покупатели поддержали их порыв. Вскоре NES стала самой продаваемой игрушкой в Северной Америке. Два года спустя игра Super Mario Brothers 3 стала бестселлером всех времен и собрала полмиллиарда долларов. Исследователи выяснили, что герой игры Марио стал для детей такой же знаменитостью, как Микки-Маус25.

Игры стали невероятно популярны на рынке. Но взрослые по-прежнему относились к ним скептически. Этими взрослыми были мы. Зачем нужны эти игры? Мы их видели, в них играли, и за редким исключением они нам быстро надоедали. Мы знали, что на рынке у видеоигр есть своя ниша. Детям нравилась Nintendo, но большинство взрослых, и уж тем более большинство бизнесменов, которые не занимались играми, и думать об этом не думали. Вот почему, пока росли нынешние профессионалы, мы не замечали, как их формируют эти игрушки. Сами юные геймеры это понимали, но им не с чем было сравнивать новый мир. Для взрослых американцев игры были детским развлечением. Для типичных американских детей те же самые игры превратились в неотъемлемую часть жизни – даже если у них не было своей приставки и играть приходилось нечасто.

6.Прим. ред.: эта компания занимается обучением (в частности, игровыми методами) людей с целью их продвижения по службе. Ориентирована на поколение геймеров.
7.Прим. ред.: Comdex – широко известная серия IT-выставок, традиционно проводимых в США, многих странах Европы и Азии.
22.Craig Smith, KGUN, Tuscon, AZ, «Cell Phones and Kids», http://www.kgun9.com/story.asp?TitleID=3577&ProgramOption=News (данные на 21 января 2004 г.).
23.Мы особенно рекомендуем начать с книг: Rusel Demaria, Johnny L. Wilson, High Score! The Illustrated History of Electronic Games, (Berkeley, CA: McGraw-Hill/Osborne, 2002); David Sheff, Game Over (Wilton, CT: GamePress, 1999).
24.Sheff, Game Over.
25.Susan Moffat, «Can Nintendo Keep Winning?» Fortune, 5 ноября 1990 г., 131.

Бесплатный фрагмент закончился.

899 ₽

Начислим

+27

Покупайте книги и получайте бонусы в Литрес, Читай-городе и Буквоеде.

Участвовать в бонусной программе
Возрастное ограничение:
12+
Дата выхода на Литрес:
01 сентября 2015
Дата перевода:
2006
Дата написания:
2004
Объем:
211 стр. 19 иллюстраций
ISBN:
5-98995-013-6, 1-57851-949-7
Правообладатель:
Претекст
Формат скачивания:
Текст
Средний рейтинг 0 на основе 0 оценок
По подписке
Текст
Средний рейтинг 0 на основе 0 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 0 на основе 0 оценок
Текст PDF
Средний рейтинг 0 на основе 0 оценок
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,2 на основе 6 оценок