Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр

Текст
5
Отзывы
Читать фрагмент
Отметить прочитанной
Как читать книгу после покупки
Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр
Шрифт:Меньше АаБольше Аа

Дизайнер обложки Александр Сербиненко

© Михаил Кадиков, 2023

© Александр Сербиненко, дизайн обложки, 2023

ISBN 978-5-0060-2333-8

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Почему дизайнеру важно деконструировать игры?

Появление этой книги стало возможным благодаря моему блогу, в котором, вот уже более десяти лет, я пишу заметки о пройденных играх. За все эти годы было написано полторы сотни статей, разбирающих по косточкам особенности дизайна уровней проектов разной величины. Самые познавательные материалы собраны в этой книге.

Деконструкция дизайна видеоигр является полезным упражнением, позволяющим разработчику вырасти профессионально.

В процессе разработки перед дизайнером ежедневно возникает ворох самых разнообразных проблем. Как ненавязчиво намекнуть игроку на то, что нужно делать? Как управлять его вниманием и вызвать те или иные эмоции? Как сделать окружение понятным в плане навигации? Как снизить ощущение фрустрации и сделать игровой опыт приятным и увлекательным?

Ответы на все эти вопросы можно подсмотреть в уже реализованных проектах. При этом не важно, в хорошую вы играете игру или плохую. Удачные решения наравне с самыми плохими одинаково полезно обогатят ваш арсенал дизайнера. Чем шире ваш кругозор, тем эффективнее вы сможете решать проблемы, основываясь на том, какие решения из чужих проектов работают, а какие нет.

Значительную часть разработки видеоигр занимает процесс их тестирования с целью выявления и устранения недочётов. Хороший разработчик знает на какие вещи стоит обратить внимание и под каким углом необходимо смотреть на игру, чтобы обнаружить скрытые проблемы. Практика анализа развивает способность давать конструктивную критику – это ценнейшее качество дизайнера, позволяющее увидеть в обнаруженной ошибке способ сделать игру ещё лучше.

На самом раннем этапе создания игры, разработчики собирают прототип, позволяющий определить набор правил, по которым в дальнейшем будут проектироваться уровни и оформляться игровое окружение. Как правило, эту ценнейшую документацию редко выкладывают в публичный доступ, но её можно достаточно точно восстановить, если вдумчиво деконструировать тот или иной проект.

Таким образом, разбор видеоигр – это увлекательное и полезное занятие, позволяющее самостоятельно прокачать вашу экспертизу в геймдизайне.

Взяв за привычку деконструировать игры, вы будете постоянно пополнять свою коллекцию дизайнерских решений, станете эффективнее решать проблемы, возникающие в процессе разработки, и научитесь критиковать конструктивно.

Half-Life: Формула отличной игры

С момента выхода Half-Life (Valve, 1998) прошло больше двадцати пяти лет и в честь такого события я решил снова взять в руки красную монтировку. Игра настолько опередила своё время, что даже сегодня её геймплей по-прежнему ощущается достаточно бодро и свежо. Давайте вместе разберёмся, благодаря каким дизайнерским решениям HL стал игрой-легендой.

Симуляция физики

Несмотря на то, что физическая модель в HL максимально упрощена, её вполне достаточно для создания интереснейших игровых ситуаций. Так, любые деревянные объекты ожидаемо ломаются под натиском фомки или гидравлического пресса. Ящики и бочки с взрывчаткой детонируют и разносят в щепки всё вокруг. На одном из уровней можно встретить взрывоопасные бочки с керосином, которые эффектно взлетают на воздух.

Не забыты и скользкие поверхности, которые активно используются для лишения игрока мобильности. Любимый трюк дизайнеров – разместить скользкую лужу рядом с открытой шахтой лифта, растяжкой или на краю бассейна с водяным монстром.

Примитивная физика позволяет игроку толкать ящики, симулировать потоки воздуха и плавающие объекты. Конечно же, каждой фишке обязательно находится геймплейное применение.

Разрушаемость в действии


Скользкие поверхности


Например, в эпизоде «Blast Pit» игрок включает гигантский вентилятор, который подбрасывает главного героя высоко в воздух.


Физика объектов, воды и потоков воздуха


На особенностях взаимодействия воды и электричества также строится множество интересных игровых ситуаций. Как правило, игроку нужно либо обесточить оголённый кабель, либо найти способ обойти воду под напряжением.


Электричество и вода под напряжением


Интерактивные объекты

Интерактивность

HL наполнен гигантским количеством интерактивных объектов (тележки, станции подзарядки, автоматы с газировкой, лифты, двери, лестницы, дрезины, переключатели и т.д.). Про разрушаемые и толкаемые объекты мы уже говорили выше.

Список дополняют многочисленные стационарные пулемёты и пушки, позволяющие главному герою играючи расправиться с превосходящей силой противника.

В HL за большими красными кнопками обязательно закрепляют какое-нибудь эпичное событие, влияющие на мир игры (открыть портал в другое измерение, сжечь ракетным двигателем монстра, запустить спутник на орбиту и т.д.).


Стационарные пулеметы и ловушки


Красная кнопка = важное событие


Система фракций

Реакция персонажей

Разработчики HL создали достаточно проработанную систему реакций персонажей (система фракций и скриптовые сцены).

Система фракций – это набор глобальных правил, определяющих взаимоотношения между персонажами разных группировок (сотрудники лабораторий, спецназ, пришельцы из Зена). В случае, если игрок атакует учёных или охранников лаборатории, он автоматически становится для них «чужим».

Скриптовые сцены – это локально заскриптованные реакции на какие-либо действия игрока. Они позволяют добавить необычайной глубины поведению персонажа в контексте какой-либо локации.

Попробуйте нажать на кнопку тревоги под столом охранника или выключите свет в комнате с работающими учёными. Персонажи тут же отреагируют – ругающийся охранник выключит тревожную кнопку, а учёные оценят шутку и снова включат свет.


Реакция персонажей на действия игрока


Полоса препятствий

Полоса препятствий

Каждый уровень HL представляет собой полосу самых разнообразных препятствий – минные поля, движущиеся платформы, разрушаемые объекты, кабели под напряжением и т. д.

Всё это позволяет постоянно держать игрока задействованным в игровой процесс, т.к. окружение становится ещё одним опасным противником.

В игре также представлен широкий спектр препятствий для любителей попрыгать – статичные и движущиеся платформы (вагончик, пресс, ленты транспортёра, летающие островки Зена и т.д.).


Статичные и динамические платформы


Если разрушаемый мост по какой-то причине оказывается уничтожен, то дизайнеры всегда предусматривают альтернативный путь.

Примеры: 1. При взрыве бочек игрок может добраться до двери по кабелю слева. 2. Альтернативой верёвочному мосту является узкая тропа за бетонной трубой справа.


Альтернативные маршруты


Ещё один интересный вид препятствий – головоломки, завязанные на физических свойствах объектов (убрать ящики из заклинившего механизма, толкать ящики в заминированной комнате, высвободить всплывающие бочки, уничтожить стену лазером или авиаударом и т.д.).


Головоломки с физикой объектов


Творческое использование противников

Использование противников

Наиболее впечатляющей частью дизайна уровней HL является грамотное использование пространства под каждый вид противника.

Например, дизайнеры всегда стараются спрятать Барнаклы в углублениях подвесного потолка или среди свисающих кабелей. В качестве приманки используют какой-нибудь ценный предмет, заставляющий игрока сфокусироваться на нем и забыть о притаившейся опасности.

 

Ещё один хороший пример связан с автоматическими пушками, которые активируются лазерными растяжками в самых неудобных местах (у скользкой лужи, на спуске лестницы или на уровне груди водителя дрезины).

Перед стационарными пулемётными точками противника всегда размещают множество разрушаемых и толкаемых укрытий. Так у игрока появляется шанс подобраться поближе, чтобы выполнить бросок гранаты прямо в пулемётное гнездо или обесточить автоматическую турель, дёрнув за спасительный рубильник.


Ловушки для невнимательного игрока


Разрушаемые и толкаемые укрытия


Пространство для перестрелок всегда включает в себя несколько этажей и наполнено большим количеством укрытий (ящики, колонны), позволяющих ИИ застать игрока врасплох, зайти в тыл или закидать его гранатами.


Противники используют особенности окружения


Вентиляционные шахты – место для сюрпризов


Вентиляционные шахты также хранят в себе множество сюрпризов. Во-первых, это идеальное место обитания Хэдкрабов и Снарков. Во-вторых, игрока поджидают ловушки в виде вращающихся лопастей вентилятора или обрушающегося пола.

Отдельное слово стоит сказать о битвах с боссами, которые в большинстве случаев убиваются исключительно при помощи элементов окружения (сжечь Тентаклей при помощи ракетного двигателя, уничтожить Гаргантюа электрическим разрядом или авиаударом).


Окружение в качестве оружия против боссов

Исследование

Разработчики мотивируют игрока на исследование, привлекая его внимание ценными предметами за какой-либо преградой (запертая дверь с пуленепробиваемым окном или решёткой).


Разработчики дразнят игрока недоступной наградой


Любопытного игрока щедро награждают множеством спрятанных нычек с припасами. Дружественных персонажей, уцелевших в перестрелке, можно также использовать для вскрытия запертых дверей.


Награда за спасение персонажей и исследование


Навигационные таблички и подписи к кнопкам

Навигация

Отсутствие карты у игрока не составляет большой проблемы, т.к. окружение HL богато на визуальные подсказки, а заблокированные проходы максимально очевидны.


Маркировка недоступных пространств


Симуляция жизни

История через окружение

Разработчики дали игроку возможность взглянуть на мир «до и после» событий катастрофы.

Всё начинается с поездки на вагончике монорельса, из кабины которой мы наблюдаем за рабочими буднями персонала Черной Мессы. При этом, игрок может свободно передвигаться по вагону и смотреть в любую сторону.

После неудавшегося эксперимента и катастрофы, уже знакомые игроку коридоры лабораторий превращаются в смертельную полосу препятствий.

Детали окружения помогут не только дополнить образ главного героя (фотографии в личном шкафчике, граффити с проклятиями), но и откроют тайны самой Черной Мессы (факт исследования мира Зен задолго до катастрофы).


До и после катастрофы


Говорящие детали


Знакомство с противником на безопасном расстоянии

Представление противников

Например, сразу после катастрофы мы на несколько секунд телепортируемся в компанию Вортигонтов и Буллсквидов. Первый Хедкраб (впрочем как и первый Пехотинец) отделены от игрока толстым стеклом.

Первого ученого-зомби также представляют с безопасного расстояния, показывая как он пытается атаковать охранника. Далее можно встретить несколько скриптовых сценок, которые объясняют игроку, каким именно образом учёные превращаются в кровожадных зомби.


Представление зомби и его эволюция


Каждое невиданное ранее существо обязательно представляют скриптовой сценкой, в которой монстр убивает какого-нибудь несчастного учёного или солдата.


Демонстрация угрозы


Эффектное появление монстров на поле боя никогда не даёт игроку расслабиться – пришельцы с грохотом выламывают двери и окна, выпрыгивают из вентиляций и материализуются там, где их меньше всего ждёшь.


Эффектное появление

Геймплейные находки

HL соткан из десятков постановочных геймплейных ситуаций, которые навсегда врезаются в память.

Например, мины-растяжки на уровнях дарят игроку множество незабываемых моментов: 1.) Паникующий ученый бежит прямо в заминированный коридор. 2.) Лифт спускается к заминированной платформе, по которой бегает стая Хаундайев. 3.) Хедкрабы, медленно ползущие к игроку по заминированному складу боеприпасов.


Творческое использование мин-растяжек


В некоторых ситуациях игроку дают всего несколько секунд, чтобы отреагировать на угрозу: 1.) Солдат, бегущий к взрывателю по заминированному тоннелю. 2.) В трубу с игроком закидывают взрывчатку, от взрыва которой нужно быстро спрятаться под водой.


Тест на реакцию игрока


Ещё один классный пример – ситуация, в которой игроку нужно выбраться со дна работающего пресса, карабкаясь вверх по деревянному хламу.


Выбраться живым из работающего пресса


Крутой геймплейной находкой стала концепция наказания игрока за неосторожную стрельбу в окружении, полном взрывчатки.

Примеры: 1.) В одном из эпизодов главный герой попадает на склад боеголовок, где он вынужден действовать очень осторожно и ни в коем случае не мазать. 2.) В эпизоде с миром Зен можно встретить капсулы со спящими внутри Пехотинцами, которые просыпаются при малейшем повреждении оболочки.

Множество крутых игровых ситуаций связано с использованием лифтов (падающий лифт с учёными, лифт-платформа с Хедкрабами, падающий лифт с игроком, лифт-клетка для охоты на Ихтиозавра).


Наказание за неосторожную стрельбу


Падающие лифты и геймплей

Итого

Итак, HL стал легендой благодаря беспрецедентной для своего времени проработке каждого ключевого элемента игры. О каких элементах идёт речь?

Во-первых, это правдоподобная модель поведения мира и использование физических свойств объектов в угоду геймплея (ток, вода, огонь взрывчатка, разрушаемые и толкаемые объекты, скользкие поверхности и т.д.).

Во-вторых, окружение предоставляет игроку самый разнообразный спектр интерактивных объектов, делающих взаимодействие с миром игры многообразным, весёлым и интересным.

В-третьих, правдоподобная симуляция поведения персонажей, а также их адекватная реакция на действия игрока.

В-четвертых, использование противников только в тех пространствах, которые позволяют максимально раскрыть особенности их поведения.

В-пятых, превращение уровня в «полосу препятствий» с множеством интересных челленджей на пути следования (головоломки, ловушки, постановочные игровые ситуации, платформинг и т.д.).

В-шестых, интересная история, рассказанная без единой кат-сцены (повествование через окружение, скриптовые сцены и геймплейные механики).

Кажется мы только что выяснили формулу хорошей игры!

Интуитивный дизайн Half-Life: Alyx

Half-Life: Alyx (Valve, 2020) подарила множество крутых эмоций. Помимо громадного удовольствия от прохождения, отметил для себя множество интересных решений, о которых и хочется поговорить. Далее речь пойдёт о приёмах наглядной передачи информации через окружение, помогающих сделать дизайн интуитивно понятным.

Обучение взаимодействию

С первых минут игроку дают большое количество интерактивных предметов, чтобы он смог освоить азы взаимодействия.

Игра начинается на балконе с эпичным видом на Цитадель, который завален самым различным хламом – это горшки, банки, бутылки, ящики, лейка, радио с раскладной антенной и т. д. (рис. 1). В следующей комнате на столе стоит микрофон с мигающей кнопкой, а на экране видно сообщение о входящем вызове (рис. 2).

При этом, никаких навязчивых подсказок о том, как хватать объекты нет – весь секрет кроется в обратной связи, которую дают виртуальные руки при нажатии кнопок на контроллере. Нажимая на верхний курок контроллера, игрок видит, как рука Аликс совершает хватательные движения. Если зажать нижний курок, то рука сворачивается в кулак, оставляя только указательный палец для нажатия виртуальных кнопок.

Представление противников

Сделано это для того, чтобы продемонстрировать игроку особенности поведения противников до того, как он вступит с ними в открытое противостояние.

Примеры: 1. Первый живой зомби. 2. Хэдкраб с панцирем сидит у замка и показывает свою уязвимую точку. 3. Скриптовая сцена с хэдкрабом, воскрешающим зомби. 4. Неубиваемый слепой зомби, распыляющий споры. 5. Комбайн, отстреливающий зомби из пулемёта. 6. Арахниды, сражающиеся с комбайнами.

Проверка приобретенных умений

После представления новой механики, дизайнеры обязательно устраивают игроку экзамен в виде головоломки.

В качестве примера рассмотрим пазл, призванный проверить умение игрока обращаться с гранатой. На одном из уровней главной героине встречается комната, запертая изнутри на замок. Через бронированное стекло, можно видеть взрывоопасные бочки рядом с дверью и вентиляционный короб над ними. От нас требуется забросить гранату в комнату через вентиляцию, чтобы взорвать бочку и, таким образом, сломать замок на двери.


Обучение взаимодействию


Представление противников с безопасного расстояния


Чтобы игрок заметил дырку в вентиляционном коробе, в него положили подбираемый предмет, излучающий свет.

 

Проверка приобретённых умений

Доступность

Отличить интерактивную дверь, от неинтерактивной можно по ручке (рис. 1).

В игре часто встречаются запертые двери, которые можно отпереть только, если выстрелить по замку (рис. 2). Также есть вариация запертой двери с бронированным стеклом, через которую можно видеть какая награда ждёт игрока, если он найдёт способ попасть внутрь (рис. 3).


Интерактивные двери с ручкой


На неинтерактивных дверях всегда отсутствует ручка (рис. 1). Также, недоступность статичных дверей обозначается при помощи замков комбайнов (рис. 2), металлических решёток (рис. 3) и прибитых сверху досок (рис. 4).


Статичные двери с отсутствующей ручкой


Встроенные подсказки в виде табличек и знаков

Визуальные подсказки

Текстовые подсказки, объясняющие назначение или функционал интерактивных переключателей встраивают в окружение в виде знаков и табличек.

Как оперировать вентилем (рис. 1)? С чем нужно взаимодействовать, чтобы выйти из локации (рис. 2)? Что будет, если дёрнуть за рубильник (рис. 3)? Какая ключ-карта нужна, чтобы отпереть дверь (рис. 4)?

Места применения батарейки для терминалов здоровья (рис. 1) и генераторов (рис. 2) показывают наглядно в виде светящихся силуэтов. Тоже самое касается подсказок исходного положения рук и отмычки в головоломках со взломом (рис. 3).


Светящиеся силуэты объектов


Инструмент для взлома и интерактивные слоты в мире игры имеют схожие визуальные элементы – цветовое кодирование красным и белым. Такая визуальная подсказка позволяет игроку понять взаимосвязь между инструментом и точкой применения.


Схожие визуальные элементы для создания связи


Маркировка интерактивных элементов красным цветом

Важное = Заметное издалека

Ключевые интерактивные объекты маркируют красным цветом, чтобы они всегда бросались в глаза с большого расстояния. Также красным подсвечивают интерактивные элементы на оружии. К примеру, затворы на пистолете (рис. 1) и дробовике (рис. 2) светятся красным, когда оружию требуется перезарядка.


Красная подсветка для интерактивных элементов оружия


Внимание к ключевым проходам и местам, с которых открывается вид на важные скриптовые сцены, привлекают при помощи обезображенных мутацией тел.

Дизайнеры специально оставляют полуоткрытыми ящики, шкафчики, ведра, а также накрывают коробками с полупрозрачной сеткой, чтобы игроку не нужно обшаривать каждый выдвижной ящик или шкафчик – всё всегда лежит на виду.


Привлечение внимания при помощи мёртвых тел


Светящиеся маячки на подбираемых объектах


Когда разработчикам нужно сконцентрировать внимание на скриптовой сцене или показать новый ориентир, они используют геометрию пространства, которая ограничивает поле зрения и направляет движение игрока в нужную сторону.

Например, самая первая скриптовая сцена с дружественным персонажем находится на выходе из лифта за окном (рис. 1). Вид на здание отеля «Северная звезда» обрамляют при помощи арки на выходе из метро (рис. 2). Летающую тюрьму-хранилище мы впервые видим, находясь в узком коридоре, которое упирается в панорамное окно (рис. 3).


Обрамление важного объекта при помощи геометрии уровня


Ключевые элементы головоломки (проблема, препятствие и решение) всегда сразу заметны с первого взгляда.

Так, на одной из локаций игроку нужно открыть запертые ворота (проблема) при помощи вентиля (решение), который охраняют летающие дроны (препятствие).

На отсутствие вентиля нам намекает зелёный плакат у ворот. Сам вентиль висит на деформированных поручнях за сетчатым забором. Летающие дроны находятся рядом с вентилем за забором и не могут сразу атаковать игрока. Таким образом, за счёт хорошей читаемости всех элементов головоломки, игрок сразу понимает что нужно делать.


Читаемость ключевых элементов головоломки

Обратная связь

Для того, чтобы игрок видел результаты своих действий, необходимо обеспечить ему обратную связь.

Вентили и кнопки всегда размещают напротив объекта управления – ворота (рис. 1), раскладной лифт (рис. 2), кран (рис. 3). Таким образом, разработчики фокусируют внимание игрока на объекте взаимодействия.


Фокусировка внимания на последствиях взаимодействия


Связь между интерактивными объектами обозначают при помощи кабелей.

Примеры: 1. Дверь и терминал для батарейки. 2. Ворота и терминал управления. 3. Пульт и раскладной лифт. 4. Кран и панель управления.


Связь между интерактивными объектами при помощи кабеля

Купите 3 книги одновременно и выберите четвёртую в подарок!

Чтобы воспользоваться акцией, добавьте нужные книги в корзину. Сделать это можно на странице каждой книги, либо в общем списке:

  1. Нажмите на многоточие
    рядом с книгой
  2. Выберите пункт
    «Добавить в корзину»