Читать книгу: «Игры, меняющие жизнь. Методики создания трансформационных игр», страница 2

Шрифт:

Глава 3
А теперь мы тушим окурки обеими ногами, или Почему люди любят играть

Американский философ Бернард Сьютс дает такое определение игры: «Игра – это добровольное преодоление необязательных препятствий».

В момент игры мы берем на себя некие обязательства, создаем сами себе трудности и добросовестно, иногда не с первой и даже не десятой попытки их преодолеваем.

Зачем? Только ли получение удовольствия нами движет?

Помните замечательную сказку Валентина Катаева «Цветик-семицветик»?

 
Лети, лети, лепесток,
Через запад на восток,
Через север, через юг,
Возвращайся, сделав круг.
Лишь коснешься ты земли —
Быть по-моему вели.
 

Хочу предложить вам семь лепестков, которые не просто добавляют удовольствия во время игры, но и, в некотором роде, исправляют реальность, помогают игроку стать счастливее.

Красный лепесток «Мотивация». Хорошая игра – это не просто удовольствие, а простой и доступный способ повысить мотивацию. Игра способна возбудить интерес к процессу, стимулировать творчество и фантазию игрока, помочь максимально раскрыть свои способности. Выбрать верную стратегию, быстро адаптироваться к изменившимся условиям, рассчитать необходимые ресурсы – все это таланты, без которых просто невозможно выиграть во многих играх.

Оранжевый лепесток «Эмоции». Играя, человек испытывает целую гамму эмоций: от горечи поражения до триумфа победы, от страха не успеть до созерцательной мечтательности и расслабленности. Игра вызывает прилив энергии в сочетании с приятным чувством уверенности в своих силах. Игра способна повысить настроение, даже когда мы сердиты, скучаем или испытываем беспокойство. Она приходит на помощь, когда мы одиноки, утратили надежду или даже цель в жизни.

Желтый лепесток «Продуктивность». Несмотря на то, что «Большая советская энциклопедия» определяет игру как вид «осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе», игры помогают достичь невероятной продуктивности. Да, у игры тоже есть результат. Он редко бывает материален. Но за счет четких и реалистичных целей, яркого описания результатов и промежуточных подкреплений игра способна кардинально и надолго изменить состояние человека, сформировать и закрепить какой-либо навык, проанализировать и скорректировать стратегию поведения в стрессовой ситуации. Это и есть продуктивность.

Зеленый лепесток «Настойчивость». Вы проигрывали? Вспомните, что вы чувствовали в этот момент. Это целый коктейль: разочарование, обида, злость и… надежда, желание отыграться, предвкушение. Игра делает поражение увлекательным. Она учит сосредоточиваться на реально достижимых целях и дает больше надежды на успех. Играя, мы учимся соизмерять свои желания и возможности, качественно подсчитывать ресурсы и искать менее затратные пути достижения желаемого.

Голубой лепесток «Награда». А теперь вспомните свои победы! Заработанные очки, прохождение сложных уровней и выполненные миссии побуждают нас справляться с самыми трудными ситуациями и вдохновляют работать еще упорнее. Мы нуждаемся в выигрыше и награде. Мы хотим, чтобы наши достижения были замечены, чтобы наши старания оценили по заслугам. Ведь этого так не хватает в реальной жизни. В игре много позитивных подкреплений. И это мотивирует играть дальше.

Синий лепесток «Общение». Многие игры дают возможность взаимодействовать с другими людьми и способствуют укреплению социальных связей. Игровые задания, связанные с другими игроками, обучают эффективным стратегиям коммуникации и работе в команде. А ведь общение – это одна их важнейших потребностей человека.

Фиолетовый лепесток «Причастность». Еще нам важно быть частью чего-то большего и важного. Пусть даже это игровое сообщество. Игры помогают нам принимать в чем-то искреннее участие. И, следовательно, быть мотивированным, целеустремленным, глубоко заинтересованным и исполненным энтузиазма.

Сердцевина «Другой взгляд». Подведем итог. Игры наполняют жизнь позитивными эмоциями, активностью, полезным опытом и способствуют развитию важных навыков и способностей. Да, существует опасность ухода от реальной жизни в игру. Но это зависит не от самой игры, а от особенностей играющего. Тот, кто имеет четкие жизненные цели и умеет расставлять приоритеты, легко переносит игровые результаты в реальную жизнь и использует полученные навыки для реализации конкретных проектов.

Глава 4
Эй, птичка, летим со мной, там столько вкусного, или Какие бывают игры

На этот вопрос дать однозначный ответ сложно. Ведь существующие игры можно разделять по самым разным признакам.

По количеству игроков можно выделить:

– Одиночные. Например, пасьянс, тетрис и другие телефонные игры для одного игрока.

– Парные или дуэльные. Это игры, в которых два игрока или две команды играют друг против друга: шахматы, шашки, футбол, хоккей и т. д.

– Семейные – это игры, рассчитанные на небольшое количество игроков – от двух до шести. Примерами тут могут служить настольные игры: «Монополия», «Зельеварение», «Каркассон», «Манчкин» и другие.

– Салонные. Их еще называют party games, игры для вечеринок. В таких играх игроков побольше, обычно от четырех до двенадцати. Они предназначены для веселья в компании во время праздников или подобных коротких встреч. Классические примеры – «Мафия», игра в фанты, различные викторины и пр.

– Квесты – это игры, связанные с поиском предметов, нахождением выходов из закрытых комнат и помещений, разгадыванием головоломок и т. д. Обычно в одной квест-команде участвуют шесть-восемь игроков. Примерами таких игр являются знаменитые квест-комнаты, игры «Детективное агентство» или «Таинственный остров».

– Сюжетно-ролевые игры представляют собой моделирование событий, которые происходят в определенном мире в определенное время. Например, научно-разведывательная миссия на другую планету или военные действия по книгам Толкиена. В таких играх обычно участвует большое количество игроков – от тридцати до нескольких сотен.

– Моделирование социально-экономических систем. Тут десятком игроков не обойтись. Для создания реальной картины и получения достоверных результатов необходимо участие минимум сотни, а то и более человек.

– Также хочу упомянуть многопользовательские онлайн-игры, количество игроков в которых может достигать нескольких миллионов. Примером такой игры является знаменитая «Ферма».

Игры можно разделить по количеству ходов и выигрышных стратегий. Так, игра в кости имеет конечное число ходов (один бросок) и шесть вариантов победы. Множество игр имеют строго ограниченное количество ходов, предусмотренных правилами игры, и соответственно конечное число стратегий, приводящих к выигрышу. Примером могут служить игры-бродилки, имеющие на игровом поле конечное число позиций, на которые может попасть фишка. Есть игры с бесконечным количеством ходов и высокой вариативностью сюжета. Для них нет четких правил. Есть только рекомендации, чего не стоит делать игроку. Примеры таких игр – Crusader Kings 3, Minecraft, Civilization и многие другие стратегии.

Если отталкиваться от принципа взаимодействия между игроками, то можно выделить три категории игр: против всех (например, в дурака), командное взаимодействие («Что? Где? Когда?») и временные коалиции (например, преферанс, где игроки объединяются против игрока, разыгрывающего мизер).

Игры могут быть симметричными и несимметричными. В первом случае игроки имеют одинаковые шансы на успех. А вот к несимметричным играм относят те, в которых игроки изначально имеют разные исходные условия, например, «Ультиматум» или «Диктатор».

По способу распределения победных ресурсов выделяют игры с нулевой и ненулевой суммой. В первом случае игроки не могут увеличить или уменьшить имеющиеся ресурсы или фонд игры. То есть сумма всех выигрышей равна сумме всех проигрышей при любом ходе. В играх с ненулевой суммой выигрыш какого-то игрока не обязательно означает проигрыш другого, и наоборот. Исход такой игры может быть меньше или больше нуля.

Теория игр предлагает нам еще один критерий классификации: параллельность или последовательность ходов игроков. В параллельных играх игроки ходят одновременно, или, по крайней мере, они не осведомлены о выборе других до тех пор, пока все не сделают свой ход. В последовательных или динамических играх участники могут делать ходы в заранее установленном либо случайном порядке, но при этом они получают некоторую информацию о предшествующих действиях других.

Также есть игры с полной и неполной информацией. Игроки могут иметь полное понимание и знание правил. Это игры, в основе которых лежит стратегическое планирование: шахматы, нарды, шашки, го. При неполной информированности главной задачей игрока является адаптация к постоянно изменяющимся условиям. Такие игры называют статистическими. Так как по мере продвижения игрок делает ход на основе статистического анализа предыдущих ходов.

Не могу обойти стороной еще один важный критерий, цели и задачи игры:

– развлекательные (получение удовольствия);

– адаптационные (моделирование поведения в новых условиях);

– навыковые (создание и тренировка профессиональных и социальных навыков);

– психологические (формирование нового взгляда на существующую ситуацию и поиск новых стратегий поведения);

– коучинговые (анализ существующих стратегий достижения результатов и их корректировка);

– бизнес-игры (моделирование бизнес-процессов и поиск оптимальных стратегий достижения желаемого результата).

О развлекательных играх я написала уже достаточно много. Пора уделить внимание другим категориям.

Адаптационные и навыковые игры часто называют развивающими. Их главная задача – сформировать какой-либо навык и отработать его в игровых условиях. Особенность такой игры в том, что основной результат направлен на использование полученного навыка в будущем. В итоге игрок узнает четкий алгоритм действий в конкретной ситуации или способен использовать полученный навык в реальных условиях.

Психологические игры часто направлены на решение проблемных и сложных ситуаций как в прошлом, так и в настоящем. Они помогают сформировать новый взгляд на существующую ситуацию и найти новые, более эффективные стратегии поведения.

Коучинговые игры имеют в своей основе стратегические модели, способные проанализировать существующие у игрока стратегии поведения и достижения результата и скорректировать их под заданные параметры. Они всегда ориентированы в настоящее и будущее, в результате чего дают четкий пошаговый план действий реализации проекта, с которым игрок вошел в игру.

И развивающие, и психологические, и коучинговые игры являются трансформационными, так как формируют у игрока причинно-следственные связи и системное взаимодействие отдельных поведенческих паттернов или навыков, создавая метавзгляд на базовые стратегии поведения и достижения целей. Именно о таких Т-играх и пойдет речь в дальнейшем.

Бесплатно
379 ₽

Начислим

+11

Покупайте книги и получайте бонусы в Литрес, Читай-городе и Буквоеде.

Участвовать в бонусной программе
Возрастное ограничение:
16+
Дата выхода на Литрес:
29 ноября 2024
Дата написания:
2024
Объем:
126 стр. 11 иллюстраций
ISBN:
978-5-17-165703-1
Правообладатель:
Издательство АСТ
Формат скачивания:
Текст PDF
Средний рейтинг 5 на основе 9 оценок
По подписке
Текст
Средний рейтинг 3,7 на основе 10 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 5 на основе 4 оценок
По подписке
Текст
Средний рейтинг 5 на основе 38 оценок
По подписке
Текст
Средний рейтинг 5 на основе 1 оценок
По подписке
Текст
Средний рейтинг 4,5 на основе 21 оценок
По подписке
Текст
Средний рейтинг 5 на основе 13 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 5 на основе 31 оценок
По подписке
Текст
Средний рейтинг 3,7 на основе 7 оценок
По подписке
Текст
Средний рейтинг 5 на основе 58 оценок
По подписке