Читать книгу: «Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора», страница 4
Этап 5. Пострелиз
После отправки игры «на золото» работа обычно ослабевает, уставшие члены команды берут заслуженные отпуска и возвращаются к более спокойному графику. Исправление багов может продолжаться в виде патчей и обновлений, а в наше время уже считается обычным, что для многих игр через какое-то время после их релиза выходит «дополнительный загружаемый контент» (DLC), позволяющий разработчикам получить дополнительный доход и поддерживать темп работы команды в преддверии следующего проекта.
Что касается анимации, то после релиза баги в этой области исправляются редко, потому что игра в целом еще очень чувствительна и любое чисто эстетическое изменение потребует двойной или тройной проверки. Аниматоры часто воспринимают любое DLC как своего рода мини-проект (работа над которым облегчается наличием уже вышедшей полноценной версии игры) или же переходят к следующему проекту, начиная со стадии концепта и превизуализации.
Глава 3
Двенадцать принципов анимации
Еще в эпоху ранних видеоигр типа Pac-Man сотрудники Disney Фрэнк Томас и Олли Джонстон в своей книге 1981 года «Иллюзия жизни: анимация Диснея» перечислили и описали двенадцать основных принципов, считающиеся в наше время основополагающими для любой анимации. Вот эти принципы.
1. Сжатие и растяжение
2. Сценичность
3. Подготовка (упреждение, предвосхищение)
4. «Прямо вперед» и «от позы к позе»
5. Сквозное движение и захлест
6. Ускорение в начале и замедление в конце движения
7. Дуги
8. Дополнительное действие
9. Привлекательность
10. Расчет времени
11. Преувеличение
12. Полноценный (профессиональный) рисунок
Несмотря на то что эти основные принципы были описаны еще во времена докомпьютерной графики, когда двухмерные мультфильмы рисовались исключительно вручную, они прекрасно подходят и к более поздней трехмерной анимации. Некоторые из них в интерактивной среде не настолько очевидны, но небольшое переосмысление поможет выявить их непреходящую ценность. Понять и усвоить эти принципы – необходимая основа, и настала пора вновь обратиться к ним с точки зрения анимации видеоигр.
Принцип 1. Сжатие и растяжение
Этому принципу соответствует метод изображения движущихся персонажей и объектов (например, прыгающего мяча) с помощью их сжатия или растягивания с преувеличенным искажением в соответствующем направлении. Например, прыгающего вверх персонажа можно растянуть по вертикали во время быстрой фазы прыжка – и подчеркнуть тем самым вертикальность движения, – но в верхней точке и во время приземления, при ударе о землю, его можно сжать. В идеале объем объекта должен сохраняться, поэтому если мяч растягивается по вертикали, то его следует соответственно сжимать по горизонтали.
Многие игровые движки не поддерживают масштабирование скелета, если это не требуется специально, потому что такие изменения требуют дополнительных затрат памяти (для расчета положения, вращения и масштабирования), а также из-за того, что стилистически «мультяшные» игры встречаются относительно редко. Однако этот принцип важен даже при позиционировании недеформируемых ригов – например, чтобы подчеркнуть размах или взлет в прыжке, можно вытянуть конечности. В таких случаях теория сжатия и растяжения показывает свою пригодность даже при отсутствии масштабирования.

Сжатие и растяжение – ключевой визуальный мотив в серии игр Jak & Daxter. (Публикуется с разрешения Sony Interactive Entertainment.)
Принцип 2. Сценичность
Сценичность – это принцип изображения «какой-либо идеи так, чтобы ее можно было понять полностью и безошибочно» (как писали авторы книги «Иллюзия жизни: анимация Диснея»). Это относится только к линейным частям игр, таким как кат-сцены, в которых аниматоры специально расставляют камеры и персонажей; эти сцены отличаются от геймплея, в ходе которого камерами и персонажами может управлять игрок. Сценичность подразумевает такое сочетание композиции, освещения и детализации, которое позволило бы избежать путаницы и сосредоточило внимание зрителя только на том, что в сцене действительно важно.
Вместе с тем принцип сценичности имеет значение и для дизайна уровней, планировка которых позволяет направить игрока, допустим, по коридору или вверх по склону холма, где раскроются находящиеся там сюжетные элементы; направить внимание игрока можно также с помощью освещения. В данном случае аниматоры сотрудничают с гейм-дизайнерами, чтобы наилучшим образом расположить объекты в поле зрения игрока, не прибегая к полному управлению камерой или персонажами.

Направившись к выходу, игроки в Gears of War распахивают дверь, и их глазам предстает жуткое зрелище. (Copyright Microsoft. Все права защищены. Публикуется с разрешения корпорации Microsoft.)
Принцип 3. Подготовка (упреждение, предвосхищение)
Под подготовкой подразумевается движение, которое персонаж или объект совершает перед главным действием – например, приседание перед прыжком или размах (то есть отведение руки назад) перед ударом. Это движение естественно, потому что перед прыжком нужно слегка присесть или согнуть колени, чтобы собрать достаточно энергии для отрыва от земли. С помощью этого приема в анимации можно передать динамику действия.

Геймплей в играх серии Monster Hunter основан на точном расчете и подготовке к действию. (Печатается с разрешения Capcom.)
Подготовка к действию, или его упреждение, – спорная тема в видеоиграх, поскольку гейм-дизайнеры часто настаивают на том, чтобы кадров было как можно меньше, а аниматоры – на том, чтобы как можно больше. Если их будет совсем мало, то действие – например, удар или взмах мечом – покажется недостаточно значимым и убедительным, так что речь идет о ключевой обратной связи с игроком, а не только об эстетике. Если же кадров будет много, то движение покажется затянутым и недостаточно отзывчивым, из-за чего у игрока может возникнуть ощущение несамостоятельности и неспособности управлять персонажем. В конечном счете все зависит от целей проекта и от желаемой степени «реализма». Обратную связь можно реализовать и с помощью других приемов, которые будут описаны позднее.
С точки зрения дизайна, долгая подготовка к действию со стороны неигровых персонажей (так называемое телеграфирование), наоборот, приветствуется, потому что сообщает игроку, что он должен блокировать удар или уклониться от него. Угадывать вслепую, что сейчас собирается сделать противник, не так уж приятно, поэтому возможность действовать на упреждение важна для геймплея, в котором активность по очереди переходит от одного персонажа к другому. В действиях игрового и неигрового персонажей соблюдается баланс: долгая подготовка дает более ощутимый результат (атака наносит больше урона) и наоборот. Так создается система риска и вознаграждений для движений с долгой подготовкой, которая может подставить игрока под удар противника.
Принцип 4. «Прямо вперед» и «от позы к позе»
Это два разных подхода к созданию анимации. Первый (последовательная анимация) заключается в том, чтобы работать над кадрами последовательно (начиная с первого и так далее), а второй – в том, чтобы создавать сначала только ключевые позы, а затем достраивать интервалы и переходы между ними. Опять же, это непосредственно относится скорее к линейной анимации (особенно двухмерной, в которой необходимо сохранять пропорции и объем) и, по сути, описывает две ее разные философии.

Для анимации геймплея рекомендуется сначала создавать ключевые позы
В компьютерной анимации нет необходимости прибегать к первому методу. Реалии производства практически требуют работы в несколько проходов («итераций») с повышением качества, поэтому для большинства игровых анимаций предпочтительным оказывается метод «от позы к позе». В первую очередь потому, что в процессе разработки анимацию часто приходится изменять или сокращать. Самые важные анимации геймплея неизбежно потребуют многих итераций, так что работать на основе ключевых поз гораздо легче, чем переделывать всю последовательность с самого начала. Не говорю уже о затратах времени и усилий на создание анимации, от которой, может, и вовсе решат отказаться.
В связи с относительной непредсказуемостью разработки важно никогда не цепляться к результатам своей работы, поэтому метод ключевых поз позволяет не только сократить отходы, но и создать за то же время больше черновых вариантов. В конечном счете сочетание анимаций помогает создать более качественного игрового персонажа с плавным управлением, чем одна-единственная роскошная анимация.
Технология захвата движений подразумевает совершенно противоположную ситуацию, когда аниматоры с самого начала получают все промежуточные позы и только потом выделяют среди них ключевые, на основе которых повторно рассчитывают действие с учетом тайминга. Подробно этот процесс рассмотрен в главе 11 «Ваш проект: захват движения».
Принцип 5. Сквозное движение и захлест
Принцип захлеста (overlapping) подразумевает, что разные части тела персонажа двигаются с разной скоростью. Так, во время удара первыми начинают движение туловище и голова, и за ними тянется согнутая рука, выпрямляясь прямо перед ударом. Частая ошибка начинающих аниматоров заключается в том, что они делают движение всех частей тела и элементов персонажа одновременным – это выглядит неестественно и привлекает нежелательное внимание к четко обозначенным ключевым кадрам.
Под сквозным движением (follow-through) имеется в виду то, что происходит после выполнения основного действия (это своего рода противоположность подготовки). Сюда можно отнести такие движения, как выпрямление после прыжка или отвод тяжелого меча или топора за плечо после того, как персонаж выдернул его из земли или дерева. К нему же можно причислить и движения второстепенных элементов, таких как одежда или волосы, которые как бы «догоняют» основное действие. Сквозное движение – это отличный способ передать вес предмета или персонажа, а показ сильных поз в этой фазе поможет игроку лучше понять действие, чем быстрые движения. По сравнению с подготовкой (предвосхищением) сквозное движение сопряжено с меньшим количеством геймплейных ограничений, так как основное действие уже произошло; впрочем, слишком долгое продолжение перед тем, как управление вернется к игроку, также может породить ощущение неотзывчивости персонажа.

Атака «хадокэн» бойца Рю из игры Street Fighter III – отличный пример перекрытия и продолжения с сочетанием отдельных движений одежды. (Публикуется с разрешения компании Capcom.)
Для поддержания отзывчивости аниматор должен проконтролировать тот момент, когда игрок сможет выполнить сквозное движение, и выделить специальный кадр, в котором игрок возвращает себе управление. Если после этого игрок не дает никакой команды, то анимация продолжения вместо того, чтобы обрываться, должна проигрываться до конца. Игровые движки, в которых не предусмотрена такая функция, вынуждают аниматоров ради сохранения игроком контроля над персонажем прерывать действия персонажа раньше, чем хотелось бы; тем самым эти движки лишают аниматора геймплея ключевого инструмента, позволяющего создавать отличных персонажей как с точки зрения отзывчивости, так и с точки зрения визуального оформления.
Со сквозным движением и захлестом связано понятие «скольжения» или «затягивания» (drag), когда более свободные и мягкие части тела, такие как волосы или конечности, следуют за основной массой и дают представление о весе одной части относительно другой. Захлест, сквозное движение и скольжение неодушевленных объектов, таких как плащи или толстые животы, можно процедурно реализовать в игровом движке с помощью риггинга в реальном времени, заставляющего эти элементы двигаться с помощью физики. Добавление подобных элементов риггинга, особенно если они заметно изменяют или улучшают силуэт персонажа, – прекрасный способ повысить качество анимации персонажа без особых дополнительных усилий, тем более что их движение продолжится и в следующей выполняемой игроком анимации.
Принцип 6. Ускорение в начале и замедление в конце движения
Данный принцип описывает визуальный результат ускорения и замедления движущихся элементов. Обычно в самом начале и в самом конце какое-то действие выполняется медленнее, чем в середине, что часто связано с массой (инерцией) объекта или части тела персонажа.

Несмотря на одинаковое количество кадров, верхняя сфера движется равномерно, а нижняя – медленно в начале и в конце, сначала ускоряясь, а затем замедляясь в середине
Этот принцип можно легко представить на примере сферы, перемещающейся на некоторое расстояние. При равномерном и линейном движении сфера за один кадр проходит одну и ту же дистанцию, тогда как при разгоне в начале и замедлении в конце она сначала ускоряется, а затем постепенно тормозит. Соответственно в начале и в конце движения положения сферы на кадрах оказываются ближе друг к другу, чем в середине.
Важно отметить, что ускорение и замедление требуется далеко не во всех случаях, но, если немного подумать, можно понять, когда и почему возникает такая потребность. Например, падающий со скалы камень переходит из состояния покоя в состояние ускорения, то есть постепенно набирает скорость в состоянии падения, но резко останавливается, когда падает на песок под скалой. При анимации этого падения следовало бы изобразить медленное начало и быстрый спуск в конце. И наоборот, выпущенное из пушки ядро вылетает с большой скоростью и из-за сопротивления воздуха падает в конце с чуть пониженной (хотя по-прежнему высокой) скоростью, особенно если цель находится далеко.
Объекты, набирающие полную скорость мгновенно, выглядят невесомыми и нереалистичными. Здесь снова возникает конфликт между дизайнерским желанием предоставить игроку как можно более отзывчивый контроль и художественным желанием придать персонажу вес. Если мечом можно взмахнуть сразу же, он выглядит слишком легким, поэтому задача аниматора в том, чтобы придать ему вес в конце или в продолжении действия. Так игрок сможет быстро выполнить действие, когда ему захочется, а потом персонаж и объект чуть медленнее вернутся на исходную позицию.

Траектория выпущенного из пушки ядра с ускорением и замедлением по разным осям
В примере с пушечным ядром ощущение тяжести ядра можно передать с помощью анимации отдачи пушки, подобно тому как аниматоры геймплея часто преувеличивают отдачу пистолета, чтобы подчеркнуть его разрушительную силу, сохраняя при этом мгновенную реакцию на ввод и обратную связь при стрельбе.
Принцип 7. Дуги
Большинство движений происходят по дуговым траекториям – например, по дугам раскачиваются руки при ходьбе и по дугам же перемещаются ноги. Отклоняющиеся от естественной кривой части тела привлекают к себе нежелательное внимание и выглядят нереалистично, поэтому дуги – это отличный способ улучшить качество движений. На стадии отладки анимации, созданной с использованием технологии захвата, большая часть работы заключается как раз в том, чтобы удалить самые заметные отклонения от дуг, неизбежно возникающие в движении человеческого тела, и кажущиеся «неправильными» при частом повторении в игре.
Вместе с тем если абсолютно каждый элемент анимации будет перемещаться по идеальной дуге и взгляду не за что будет зацепиться, весь объект может показаться слишком легким и невесомым. Как и в случае перекрытия и продолжения действий (а также других правил), принципы следует иногда нарушать – например, время от времени перебивать плавные дуги, повышая уровень детализации и делая анимацию чуть более реалистичной. Например, голова в силу своего веса после удара и остановки всего тела часто немного продолжает движение. Разделение арок головы и остальной части тела – одна из многих характерных черт, которые можно выделить при работы с захватом движений; так к анимации добавляется дополнительный слой, позволяющий ей выглядеть реалистично.
Принцип 8. Дополнительное действие
Дополнительные действия подчеркивают основное действие персонажа, добавляя к нему детали и повышая его визуальную привлекательность. Несмотря на то, что во многие геймплейные анимации из-за их краткости бывает трудно включить более одного действия (второстепенные действия не должны заглушать основное), часто именно благодаря мелким деталям анимация как раз и становится отличной.
Дополнительные действия бывают самыми разными: от мимики в анимации боя или получения урона до жестов усталости после длительного бега. Далее в главе 5 «Что нужно знать» будут подробно описаны методы аддитивной и частичной анимации, позволяющие комбинировать дополнительные действия поверх базовых и получать вторичные движения, более продолжительные, чем те, что необходимы для контроля со стороны игрока.
Принцип 9. Привлекательность
Любой аниматор, работая над персонажем, ставит себе цель сделать этого персонажа привлекательным, но привлекательность – это расплывчатое понятие, и ему трудно дать четкое определение. От привлекательности во многом зависит различие между лицом с настоящими эмоциями и лицом, которое выглядит бездушным и отталкивающим. Это способность аниматора выразить силу в одном кратком действии или показать слабость в другом. Это правдоподобие в противоположность роботизированной неестественности.
Привлекательность – это тот магический элемент, который заставляет игрока поверить в персонажа, с которым он взаимодействует, независимо от степени стилизации или реалистичности визуального оформления. Привлекательность не следует путать с симпатичностью или приятным видом, потому что даже враги игрока должны выглядеть эстетично и притягивать к себе взор. Это в равной степени относится как к дизайну персонажей, так и к работе аниматоров над ними. С самых первых шагов, с определения пропорций и цветового решения, и далее, в процессе анимации и последующего рендеринга персонажа нужно делать максимально привлекательным. Простота визуального оформления и поз повышает читаемость движений, а четкие силуэты позволяют отличать разных персонажей друг от друга.
Принцип 10. Расчет времени (тайминг)
Правильный расчет времени – центральный элемент «ощущения» от анимации, который обычно используется для передачи веса персонажа или объекта. Время, необходимое объекту или конечности для перемещения на определенное расстояние или для поворота на определенный угол, неразрывно связано со скоростью и дает зрителю представление о массе объекта или силе движения.

Медленное движение колоссов в игре Shadow of the Colossus контрастирует с быстротой героя, ловко лазающего по ним. (Shadow of the Colossus (PS3) Copyright 2005–2011 Sony Interactive Entertainment Inc.)
В 3D-анимации этот принцип лучше всего выражается простейшей математикой:
Время = расстояние / скорость,
следовательно,
скорость = расстояние / время
Именно поэтому во всех доступных редакторах кривых в качестве основных входных данных для визуализации движений используются оси расстояния и времени. Если один объект перемещается на 10 метров за две секунды, а другой за пять, то второй движется медленнее. Точно так же и удар, для которого персонаж отводил руку 2 кадра, будет более быстрым, чем удар, для которого персонаж отводил руку 5 кадров.
Что касается разгона в начале и замедления в конце движения, то правильный расчет времени здесь подразумевает следование законам физики. Чем быстрее движение, тем меньше вес объекта, и наоборот, что возвращает нас к дилемме геймплейного аниматора, которому нужно предусмотреть отзывчивость управления персонажем и при этом дать представление о его весе. Если персонаж, не нагнув голову вперед и не оттолкнувшись ногой, срывается с места на полной скорости в тот же миг, как только игрок нажимает на стик контроллера, то он покажется лишенным веса.
Кроме того, правильный расчет времени для реакций позволяет правдоподобно изобразить фазу отдыха после тяжелого размаха мечом или, например, смену позы после взмаха мечом перед следующим движением игрока. В кат-сцене задержка перед последующим движением персонажа может говорить от том, что он погружен в раздумья, и т. д.
Принцип 11. Преувеличение
Реальная жизнь никогда не выглядит достаточно реалистичной. Если понаблюдать за тем, как реальный человек выполняет какое-нибудь действие – например, прыгает с высоты на пол, – а затем в точности скопировать его движения в анимации, то персонаж покажется слишком медленным и эстетически несовершенным. В реальности движения не следуют по идеальным дугам, а люди не принимают выверенные позы с изящными и четкими силуэтами.
В анимации мы стремимся к «гиперреальности», то есть к преувеличению реальной жизни. Что касается игр, то тут часто приходится создавать действия, которые будут выглядеть превосходно со всех сторон, а не только с какой-то одной, где расположена камера, как это бывает в традиционных линейных средствах. Поэтому преувеличение – это один из лучших инструментов в арсенале аниматора. При работе с действиями аниматор должен передавать движения в «гиперреальном» стиле, подчеркивая позы и задерживая их чуть дольше, чем в реальности.
Фантастическое преувеличение мимики в игре Cuphead. (Публикуется с разрешения Studio MDHR)
Реальный мяч, полностью подчиняющийся законам физики, отскакивая от пола, движется по плавной параболе, а затем падает обратно на землю под действием постоянной силы тяжести. Но аниматор может чуть дольше задержать его на вершине, создавая тем самым подготовку дальнейшего действия – подобно тому, как персонаж-боец сначала немного задерживается, чтобы нанести удар с размаха.
Точно так же реальный боец-единоборец может стремительно и почти незаметно выполнить апперкот, сбивая противника с ног и посылая его в нокаут, но аниматор игры, стремясь сделать действие «читаемым» для игрока, заставит персонажа ударом подбросить противника в воздух. Повышение читаемости движений через их преувеличение – отличный способ улучшить осведомленность игрока о происходящем, особенно когда камера находится относительно далеко от действия.
Следует также сказать о том, что степень преувеличения должна быть одинаковой на протяжении всего проекта, и в основном за этим должен следить ведущий аниматор или директор. Степень преувеличения – это характеристика выбранного стиля, а стилистическое несоответствие между различными анимациями (создаваемыми одним и тем же или разными аниматорами) во время игры будет бросаться в глаза и выглядеть непривлекательно.
Начислим
+21
Покупайте книги и получайте бонусы в Литрес, Читай-городе и Буквоеде.
Участвовать в бонусной программе