Читать книгу: «Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр»

Шрифт:

Посвящается моей семье


Пара слов от команды переводчиков

Мы пишем это вступление во время просмотра QuakeCon 2019, который в этом году называется DOOMCON. В 2018 году первой части DOOM исполнилось 25 лет, в этом году разменяет четвертак DOOM II. На сцену выходит Тим Уиллитс, незадолго до того объявивший в социальных сетях об уходе с поста главы id Software. Он говорит, что 24 года его работы в компании были просто потрясающими и что id вместе с ее играми в надежных руках.

Во время QuakeCon 2019 был анонсирован выпуск старых частей DOOM на современные консоли, а первая и вторая часть снова поступили в продажу для мобильных телефонов и планшетов. 20 марта 2020 года на PC, Xbox One и PS4 вышла DOOM Eternal – долгожданное продолжение игры DOOM, но не той, о которой далее пойдет речь.

Все это стало возможным благодаря молодой команде, которая проделала огромный путь, описанный в этой книге. Особенно примечательны двое молодых людей, которых объединяла любовь к видеоиграм. Эта страсть навсегда изменила мир видеоигр всего за несколько лет.

Сейчас революционные, культовые игры почти невозможно сделать за пару месяцев небольшой командой. Вместе с индустрией выросли и стандарты, а с ними – сроки разработки, бюджеты, количество людей в штате и за его пределами. Эта книга иллюстрирует, как разрабатывались игры в конце восьмидесятых и девяностых, на примере одной из самых популярных компаний той эпохи.

Жизнь подражает искусству. Объединенные любовью к DOOM, мы собрались для перевода этой книги, прямо как создатели игры в свое время. Правда, на этом наша схожесть заканчивается, если не считать горы съеденной в процессе работы пиццы и выпитой газировки.

DOOM – круто.

С наилучшими пожеланиями, BFG-дивизия издательства «Бомбора»: Михаил Бочаров, Алексей Матвеев, Павел Ручкин, Владимир Сечкарев

Введение. Два Джона

В мире было две игры. Одна разыгрывалась в жизни. Другая предлагала отыгрывать чужую жизнь. Само собой, эти миры встретились, как и Два Джона.

Это случилось в апреле 2000 года в недрах делового центра в Далласе. Поводом послужил турнир по компьютерной игре Quake III Arena с призовым фондом в сто тысяч долларов. Организатором мероприятия выступила Профессиональная лига киберспортсменов1 – организация, которая надеялась стать NFL2 от мира видеоигр. Работало все по принципу «принеси собственный компьютер». Сотни машин объединялись в сеть в подвале отеля Hyatt для 72 часов безудержного действа. На огромном экране, где транслировались матчи, ракеты стремительно разлетались по цифровым аренам. Космические десантники с сигарами в зубах, грудастые воительницы-доминатрикс и забрызганные кровью клоуны-маньяки охотились друг на друга с ракетницами и плазменными пушками. Правила просты: побеждает тот, кто убьет больше всего противников.

Участники мероприятия были хардкорными геймерами, проделавшими долгую дорогу. Более тысячи путешественников со своими мониторами, клавиатурами и мышками отправились в паломничество из Флориды и даже Финляндии. Они соревновались до тех пор, пока не вырубались за монитором или не залезали под стол, чтобы поспать, положив под голову пустые коробки из-под пиццы. Одна пара гордо носила с собой новорожденного ребенка в самодельной пижаме с символикой Quake. Двое спортсменов выбрили на голове похожий на коготь логотип Quake, а их девушки ходили по залу с машинками для стрижки волос, предлагая всем желающим идеальную для поклонения игре прическу.

В Далласе, столице ультражестоких игр типа Quake и DOOM, такая страсть не была редкостью. Игры от первого лица, похожие на пейнтбол, дали жизнь жанру шутеров от первого лица. В индустрии, оборот которой достиг 10,8 миллиарда долларов, представители этого жанра были одними из самых продаваемых – во многом из-за них американцы стали тратить на видеоигры больше денег, чем на походы в кино. Игры стали движущей силой эволюции компьютерной техники, расширив границы 3D-графики и создав стандарт для онлайн-игр и сообществ. Они стали поводом для серьезной общественно-политической шумихи, в некоторых странах оказались под запретом, а в США их и вовсе обвинили в подстрекательстве к массовым убийствам в средней школе «Колумбайн» в 1999 году.

В результате игры создали уникальное сообщество вне закона, высокотехнологичную Мекку для опытных и энергичных молодых игроков. В этом мире ни один геймер не был более искусным и целеустремленным, чем соавторы DOOM и Quake, Джон Кармак и Джон Ромеро. Или, как их еще называли, Два Джона.

Для нового поколения Кармак и Ромеро олицетворяли американскую мечту: они пришли к успеху своими силами, превратив личные устремления в большой бизнес, новую форму искусства и культурное явление. Полные противоположности друг друга, они оба почитались как составителями списка Fortune 5003, так и компьютерными хакерами. Их провозгласили Ленноном и Маккартни от мира видеоигр (хотя они наверняка предпочли бы сравнение с Metallica). Два Джона сбежали из неблагополучных семей, чтобы создавать одни из самых важных игр в истории, пока те самые игры не развели их по разным углам. Но через пару минут, после долгого молчания, они снова предстанут перед фанатами.

Кармак и Ромеро договорились поговорить с почитателями о своих последних проектах: Кармак – про Quake III Arena, которую он разрабатывал в соучрежденной им id Software, а Ромеро – про долгожданный эпос Daikatana, над которым он работал в своем стартапе Ion Storm. Игры представляли собой противоположности того, что когда-то делало Двух Джонов таким динамичным дуэтом. Теперь казалось, что они заклятые враги. Их отношения были предметом изучения человеческой алхимии.

Кармак, которому было 29 лет, вел монашеский образ жизни. Программист-филантроп, в свободное время он создавал мощные ракеты (а также входил в список гениев по версии Билла Гейтса). Его поведение вдохновлялось идеальным порядком компьютерного кода. Ромеро в свои 32 года был дерзким дизайнером, чей образ плохиша сделал его рок-звездой индустрии; он бы рискнул всем, в том числе и репутацией, чтобы реализовать самые смелые идеи. Кармак вскоре после их расставания сказал: «Ромеро хочет себе империю, а я просто хочу писать хорошие программы».

Близился момент приезда Двух Джонов в отель. Геймеры отвлеклись от соревнований в игре и приготовились наблюдать за борьбой в реальной жизни между бывшими партнерами. Кармак и Ромеро друг за другом припарковали свои Ferrari, купленные в разгар сотрудничества. Кармак быстро прошел мимо толпы. У него были короткие волосы песочного цвета, квадратные очки и футболка с комком шерсти на ножках и двумя большими глазами. Ромеро неспеша шел со своей девушкой Стиви Кейс, умелой геймершей и моделью Playboy; он надел узкие черные джинсы и рубашку в тон, а его густая темная грива ниспадала до талии. Проходя мимо друг друга, два Джона сухо кивнули и заняли свои места. Пробил час игры.

1. Рок-звезда

Одиннадцатилетний Джон Ромеро вскочил на потертый велик и снова отправился на поиски неприятностей. Он, худощавый парень в очках с толстыми линзами, проехал мимо скромных домов города Роклин, штат Калифорния, направляясь в пиццерию. Ромеро знал, что сегодня, в обычный летний день 1979 года, вход туда ему был заказан, однако ничего не мог с собой поделать. Там его ждали игры.

В частности, там была Asteroids4, которую сам Ромеро называл «самой крутой игрой, что видела планета Земля». Ничто не могло сравниться с тем ощущением, когда ты, нажимая кнопки, уводил свой корабль от столкновения с летающими камнями, а из автомата гудела тревожная музыка в стиле фильма «Челюсти»: пум, пум, пум, пум, пум, пум. Ромеро имитировал эти звуки так же, как другие дети пародировали знаменитостей. Ради такого удовольствия можно было рискнуть многим: разбиться о метеоры, потерять заработанные за доставку газет деньги, нарваться на гнев отчима. Но какие бы неприятности ни ждали Ромеро, он всегда мог сбежать от них обратно в игры.

В тот момент ему грозила порка легендарных масштабов. Его отчим, Джон Шунеман, бывший сержант-инструктор, приказал Ромеро держаться подальше от игровых автоматов. Автоматы – это игры, а игры – это преступность. Проступки влекли неудачи и в школе, и в жизни.

Как любил напоминать отчим, у матери и так было проблем по горло из-за необходимости обеспечивать Ромеро и его младшего брата Ральфа – ее первый муж ушел из семьи пять лет назад. У отчима Ромеро были и другие причины нервничать: он занимал пост в сверхсекретной госструктуре и занимался извлечением черных ящиков с секретной информацией из сбитых американцами самолетов-шпионов по всему миру.

– Малой, – сказал он парой дней раньше, – я тебя предупредил.

Ромеро сделал вид, что прислушался к наказу. Обычно Джон играл в небольшой пиццерии Timothy's в городе, но на этот раз он вместе с друзьями отправился в менее популярное место: Round Table5. В честь своего полного имени, Альфонсо Джон Ромеро, он использовал инициалы AJR6 в таблице рекордов на всех автоматах с Asteroids в городе. За пареньком были не только первые места – Ромеро забивал собой всю десятку лидеров.

– Смотрите и учитесь, – сказал Ромеро своим друзьям, закинул в автомат четвертак7 и начал игру.

Однако играл он недолго. Когда Джон собирался завершить раунд, он почувствовал на плече тяжелую ладонь.

– Ты охуел, что ли? – сказал он, думая, что это один из друзей пытался помешать ему играть. Затем лицо Джона впечаталось в автомат.

Отчим Ромеро протащил Джона мимо друзей к пикапу и бросил грязный велик в багажник. Ромеро плохо его спрятал, поэтому отчим заметил «железного коня», возвращаясь домой с работы.

– На этот раз ты действительно облажался, малой, – сказал отчим.

Он отвел Ромеро в дом, где на кухне стояли мама и заехавшая погостить бабушка.

– Джонни снова играл в автоматы, – сказал отчим. – Знаешь, на что это похоже? Это все равно что родную мать на хуй послать.

Он лупил Ромеро, пока у мальчика не опухла губа и не появился синяк под глазом. Джону запретили выходить из дома две недели. На следующий день он тайком вернулся к автоматам.

По словам Джинни, матери Ромеро, он был жизнерадостным ребенком. Джон родился 28 октября 1967 года, на шесть недель раньше срока, и весил два с небольшим килограмма. Его родители, женившиеся всего несколько месяцев назад, переживали тяжелый период. Веселая и доброжелательная Джинни познакомилась с Альфонсо Антонио Ромеро в Тусоне, штат Аризона, еще в юности. Альфонсо был мексиканским американцем в первом поколении и работал на базе военно-воздушных сил, ремонтируя кондиционеры и отопительные системы. После того как Альфонсо и Джинни поженились, они сели в Chrysler 1948 года выпуска с 300 долларами в кармане и отправились в Колорадо с надеждой, что их межрасовые отношения будут процветать в более толерантной обстановке.

Хотя ситуация там была получше, после рождения Джона пара вернулась в Тусон, чтобы отец ребенка мог устроиться на работу на медных рудниках. Работа была тяжелой и радости не приносила. Альфонсо часто приходил домой пьяным – если вообще приходил. Вскоре родился и второй ребенок, Ральф. Джон Ромеро наслаждался хорошими временами, барбекю и безрассудным баловством. Как-то раз отец завалился домой в 10 вечера и разбудил Джона.

– Собирайся, пробормотал он, – Мы идем в поход.

Они отправились к кактусовым холмам в Сагуаро8, чтобы поспать под звездами. Однажды вечером отец уехал за продуктами. После этого Джон не видел его два года.

За это время его мать снова вышла замуж. Джон Шунеман, который был на четырнадцать лет старше супруги, пытался наладить с Джоном отношения. Как-то он застал шестилетнего мальчика за кухонным столом, где тот рисовал автомобиль Lamborghini. Рисунок был так хорош, что отчиму показалось, будто Джон срисовал его. Для проверки он положил на стол игрушечную машинку Hot Wheels и стал наблюдать за Ромеро. Новый рисунок тоже получился безупречным. Шунеман спросил Джонни, кем он хочет быть, когда вырастет. Мальчик ответил: «Богатым холостяком».

Какое-то время их отношения процветали. Распознав любовь Ромеро к аркадным играм, отчим возил его на местные соревнования, и Джон каждый раз выигрывал. Ромеро настолько хорошо играл в Pac-Man, что мог с закрытыми глазами водить круглого желтого колобка по лабиринту из фруктов и точек. Но вскоре отчим заметил, что хобби Ромеро отнимает у мальчика все больше времени.

Все началось в один из летних дней 1979 года, когда брат Ромеро Ральф со своим другом ворвался в парадную дверь их дома. Они рассказали, что доехали на велосипедах до колледжа Сьерра и заметили там кое-что важное.

– Там наверху есть игры! – сказали они. – Игры, за которые не надо платить!

Игры, в которые некие добрые студенты разрешили им поиграть. Игры на каких-то странных больших компьютерах.

Ромеро тут же вскочил на велосипед и вместе с ними отправился в компьютерную лабораторию колледжа. Никто не мешал им там тусоваться. В те времена это было обычное дело. Компьютерное подполье не допускало дискриминации по возрасту: задрот однажды – задрот навсегда. И так как ключи от лаборатории часто отдавали студентам, там не было никаких преподавателей, которые могли бы прогнать ребят. Ромеро никогда не видел ничего подобного. Из вентиляционных отверстий выходил холодный воздух, а студенты толпились вокруг компьютерных терминалов. Все были поглощены игрой, которая состояла только из слов на экране: «Вы стоите в конце дороги перед небольшим кирпичным зданием. Вокруг вас лес. Из здания в направлении оврага вытекает небольшой ручей. Вдалеке видна блестящая белая башня».

Это была Colossal Cave Adventure9, крайне популярная вещица. Ромеро знал почему: она напоминала компьютерную версию Dungeons & Dragons10. D&D, как известно, представляла собой ролевую игру, по духу напоминающую «Властелина колец», в которой игрокам были нужны ручка, бумага и воображение. Многие взрослые бездумно считали это развлечение бегством от реальности. Но чтобы понять такого заядлого игрока в D&D, как Ромеро, нужно было постичь суть игры.

Созданная в 1972 году Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном, двумя двадцатилетними приятелями, Dungeons & Dragons стала настоящим феноменом андерграунда, особенно в студгородках, благодаря слухам и скандалам. Игра получила легендарный статус, когда студент по имени Джеймс Даллас Эгберт III пропал в канализации под Мичиганским государственным университетом, где, как поговаривали, пытался воспроизвести сюжет игры в жизни. Фильм «Зловещая игра»11 с Томом Хэнксом был в общих чертах основан на этом происшествии. Со временем D&D выросла в международную индустрию и стала ежегодно приносить 25 миллионов долларов за счет продаж романов, игр, футболок и сборников правил.

Нетрудно понять, что привлекло игроков. «В D&D, – говорил Гайгэкс, – самый обычный человек слышит зов славы, становится героем и переживает внутренние изменения. В реальном мире у детей нет власти: они отвечают перед всеми, они не управляют своей жизнью, но в этой игре они становятся всесильными – и все зависит от них». В D&D нельзя было победить в привычном понимании этого слова. Это скорее была интерактивная книга. В состав участников входили не менее двух-трех игроков и Мастер Подземелий – человек, сочиняющий приключения и руководящий ими. Все, что им было нужно, – это сборник правил D&D, несколько специальных многогранных игральных костей, ручка и бумага. Для начала игроки должны были выбрать и проработать персонажей, которыми хотели бы стать в игре: от дворфов до эльфов, от гномов до людей.

Собравшись за столом, игроки слушали, пока Мастер Подземелий открывал книгу правил D&D с описаниями монстров, заклинаний и персонажей и придумывал сцену. Скажем, покрытый туманом замок у реки, вдалеке от которого слышится звериное рычание. Куда вы пойдете? Если игроки решали идти навстречу крикам, Мастер выбирал огра или химеру, с которыми им приходилось столкнуться. Бросок его кубика определял исход поединка. В каких бы диких фантазиях ни оказывались игроки, их судьбой всегда управлял случайный набор данных. Неудивительно, что D&D приглянулась программистам, и одна из первых созданных ими игр, Colossal Cave Adventure, была вдохновлена именно ею.

В Colossal Cave Adventure нужно было, побеждая в сражениях, достать сокровища из волшебной пещеры. Игрок указывал направление, набирая, например, «север» или «юг», или давал команду – «ударить» или «атаковать». Ромеро словно очутился в романе, в котором он был главным героем. Выбирая различные действия, он все глубже пробирался в игровой лес. Стены лаборатории в его воображении становились деревьями, а шум кондиционера превращался в журчание ручья. Это был другой мир. Воображение делало его реальным.

Еще сильнее впечатляло, что это была альтернативная реальность, которую мог создать лично он. С семидесятых годов прошлого века в индустрии электронных игр доминировали игровые автоматы вроде Asteroids и домашние консоли типа Atari12 2600. Для написания программного обеспечения для этих платформ требовались дорогостоящие системы разработки и корпоративная поддержка. Но игры для компьютеров были другими. Они были доступными. У них были свои инструменты создания, свои порталы в мир игр. И люди, которые держали от них ключи, были не авторитарными монстрами, а своими в доску чуваками. Ромеро понимал, что, несмотря на юный возраст, тоже мог стать своим. Волшебником этой страны Оз мог стать и он.

Каждую субботу в 7:30 утра Ромеро ездил на велосипеде в колледж, где студенты, очарованные его смышленостью, показывали ему, как программировать на мейнфреймах компании Hewlett-Packard13 размером с холодильник. Разработанные в пятидесятые годы, они были первыми гигантами компьютерной индустрии. Их программировали машины, в которые нужно было вставлять перфокарты, где хранился код. Доминирующее положение на рынке занимала компания IBM, выпускавшая как компьютеры, так и оборудование для перфокарт, и ее выручка в 1960-х годах превысила 7 миллиардов долларов. К семидесятым мейнфреймы и их младшие братья, мини-компьютеры, проникли в корпорации, правительственные учреждения и университеты. Но в домах их еще не было.

По этой причине начинающие компьютерные энтузиасты, такие как Ромеро, постоянно наведывались в университетскую лабораторию ради возможности лично поработать за компьютером. Поздно вечером после того, как преподаватели возвращались домой, студенты собирались в лаборатории с целью изучать, играть и взламывать. Компьютер казался революционным инструментом: средством для самосовершенствования и реализации фантазий. Программисты пропускали занятия, свидания, походы в душ. И, набравшись знаний, они тут же начинали разрабатывать игры.

Первая игра появилась на свет в 1958 году в одном из самых невероятных для этого мест – лаборатории ядерных исследований, находящейся в ведении правительства США. Глава отдела приборостроения Брукхейвенской национальной лаборатории Уильям Хигинботам планировал провести ознакомительную экскурсию для некоторых обеспокоенных местных фермеров, и ему необходимо было как-то покорить гостей. Так, вместе с коллегами он разработал простейшую симуляцию тенниса с помощью компьютера и небольшого круглого экрана осциллографа. Игра, которую он назвал Tennis for Two, состояла всего лишь из белого шарика-точки, прыгающего туда-сюда через маленькую белую линию. Это привело толпу в восторг. Затем аппарат демонтировали и убрали.

Три года спустя, в 1961 году, Стив «Слаг» Расселл с группой других студентов Массачусетского технологического института создал Spacewar на первом мини-компьютере – PDP-114. В этой игре два игрока стреляли ракетами по кораблям друг друга, летая вокруг черной дыры. Десять лет спустя программист и спелеолог-любитель из Бостона Уилл Кроутер создал симулятор спелеолога с текстовым интерфейсом. Когда хакер из Стэнфорда по имени Дон Вудс увидел игру, он связался с Кроутером, чтобы узнать, можно ли ему ее модифицировать, добавив больше фэнтезийных элементов. Результатом стала Colossal Cave Adventure. Ее появление привело к расцвету текстовых приключений, а студенты и хакеры в компьютерных классах по всей стране начали играть и модифицировать собственные игры, зачастую основанные на Dungeons & Dragons или сериале «Звездный путь».

Ромеро рос в восьмидесятые годы и был хакером четвертого поколения. Первым поколением были студенты, работавшие на мини-компьютерах в пятидесятых и шестидесятых годах в Массачусетском технологическом институте; вторым – те, кто подхватил эстафету в Кремниевой долине и Стэнфордском университете в семидесятых; третьим – первые игровые компании начала восьмидесятых. Чтобы стать своим, Ромеро нужно было выучить язык жрецов – разработчиков игр: язык программирования HP-BASIC. Он был талантливым и настойчивым учеником и не стеснялся расспрашивать каждого, кто мог ответить на его все более сложные вопросы.

Новое увлечение Джона совсем не обрадовало родителей. Проблема была в оценках Ромеро: он резко скатился с пятерок и четверок до троек и двоек. Он был умным, но слишком легко отвлекался, и родители думали, что во всем виноваты игры и компьютеры. Хотя на дворе был золотой век видеоигр, в который игры для аркадных автоматов приносили 6 миллиардов долларов ежегодно и даже домашние системы зарабатывали по миллиарду, отчим не верил, что разработка игр может быть настоящим призванием.

– Ты никогда не заработаешь денег на играх, – повторял он. – Нужно делать то, что действительно нужно людям. Например, приложения для бизнеса.

Стычки с отчимом становились все жестче, а воображение Ромеро и не думало сбавлять обороты. Он начал выплескивать последствия эмоционального и физического насилия в рисунках. В течение многих лет он рос на комиксах-ужастиках в стилистике фильмов категории B15 от издательства EC Comics16, туалетном юморе журнала MAD17, героических приключениях Человека-паука и Фантастической Четверки. К одиннадцати годам он уже рисовал собственные комиксы. В одном из них хозяин звал поиграть с мячиком свою собаку по имени Чуи. Бросок мяча оказался слишком сильным, и хозяин попал Чуи в глаз, расколов собаке голову, из которой потекли зеленые мозги. «Конец», – нацарапал Ромеро внизу, добавив эпитафию: «Бедный старина Чуи».

Однажды на уроке рисования Ромеро сдал в качестве домашнего задания свой комикс «Дичь». В одной из глав он описал и проиллюстрировал «10 различных способов пыток», например: «Всаживайте иголки во все участки тела жертвы и через несколько дней… увидите, как она превращается в кровоточащий кусок мяса» и «Подожгите ноги жертвы, пока она сидит, привязанная к стулу». Другая глава называлась «Как свести няню с ума», где он тоже проиллюстрировал все предложения, включая «Возьмите жутко острый кинжал и притворитесь, будто порезались» и «Засуньте электрический кабель себе в уши и прикиньтесь радиоприемником». Учитель вернул работу, сопроводив ее запиской следующего содержания: «Это отвратительная мерзость. По-моему, тебе стоит нарисовать что-нибудь другое». За свои художественные старания Ромеро получил 4 с плюсом. Но самые серьезные свои усилия он приберег для написания кода.

Через несколько недель после поездки в колледж Сьерра Джон написал свою первую компьютерную игру – текстовое приключение. Поскольку мейнфреймы не могли сохранять данные, код приходилось отпечатывать на покрытых воском перфокартах. Каждая карта представляла собой строку кода, поэтому типичная игра занимала тысячи таких карт. После каждого дня, проведенного в школе, Ромеро привязывал пачку карт к багажнику велосипеда и крутил педали до дома. Когда он возвращался в лабораторию в следующий раз, ему приходилось снова вставлять карты в компьютер, чтобы запустить игру. Однажды по дороге домой из колледжа велосипед Ромеро ударился о кочку. Две сотни карт взлетели в воздух и рассыпались по мокрой земле. Ромеро решил, что пришло время заняться чем-нибудь другим.

Вскоре он встретил новую любовь: компьютер Apple II. Компания Apple стала любимчиком каждого независимого хакера с того момента, как ее компьютер был представлен в 1976 году на заседании Клуба самодельных компьютеров18, компании разношерстных калифорнийских технарей. Будучи первыми доступными домашними компьютерами, машины Apple идеально подходили для создания игр. В немалой степени это стало возможным благодаря корням соучредителей компании, Стиву Джобсу и Стивену Возняку, или, как их стали называть позже, Двум Стивам.

Бросивший колледж недоучка со страстью к буддизму и философии, Джобс в середине 70-х годов устроился на работу в компанию Atari, которая выпускала видеоигры. Atari была легендарной, потому что ее основатель Нолан Бушнелл в 1972 году выпустил аркадный хит Pong – теннисную игру, в которой нужно было управлять белыми полосами с обеих сторон экрана, отбивая точку вперед и назад. Джобс разделил бы уверенность и дерзость босса, взломавшего Spacewar для создания своей первой аркадной игры Computer Space. Однако у него были планы еще грандиознее, и их он собирался реализовать со своим другом детства Возняком по кличке Воз – математическим гением, проводившим часы за видеоиграми.

Воз был в равной степени гением программирования и озорным шутником, известным в районе залива Сан-Франциско как обладатель собственного телефонного номера для шуточных звонков19. В компьютерах Воз нашел идеальный способ совместить свое чувство юмора и способности к математике: он создал игру, где на экране появлялось сообщение «Вот дерьмо», когда игрок проигрывал. Джобс нанял Воза для разработки Breakout, новой игры Atari. Эта алхимия предпринимательского видения Джобса и программистской изобретательности Воза породила их компанию Apple. Первый компьютер Apple, созданный в 1976 году, был, по сути, прототипом, предназначенным для немногих энтузиастов, и стоил дьявольские 666 долларов и 66 центов. Apple II, выпущенный годом позже, был рассчитан на массовый рынок; у него имелась клавиатура, интерпретатор бейсика20 и, главное, цветная графика. Жесткого диска у этого компьютера не было, зато в комплект входило два игровых пульта. Он был создан для игр.

Ромеро впервые увидел стильные бежевые Apple II в колледже Сьерра. И если мейнфрейм мог отображать в лучшем случае белые точки да линии, то монитор Apple II светился разными цветами и отличался высоким разрешением. Весь остаток дня Ромеро бегал по лаборатории, пытаясь разузнать как можно больше об этой новой волшебной шкатулке. Теперь, приходя в колледж, Джон мог играть на Apple II в массу новых разнообразных игр.

Многие из них были подделками аркадных хитов, вроде Asteroids и Space Invaders21. Другие обладали чертами настоящих инноваций. Например, Ultima. Ричард Гэрриот, сын астронавта из Техаса, также известный как «Лорд Бритиш», говорил со среднеанглийским акцентом и создал серию графических ролевых игр Ultima, снискавшую огромный успех. Как и в Dungeons & Dragons, игроки могли выбрать, кем стать – волшебником или эльфом. Они сражались с драконами и развивали персонажей. Графика была грубой, пейзажи представляли собой блоки цветных квадратов: зеленый блок означал дерево, а коричневый – гору. Игроки никогда не видели, как персонажи нападают на монстров, они просто подходили к дракону и ждали текстового объяснения результатов. Но геймеры закрывали глаза на шероховатости ради настоящего интерактивного рассказа, целого мира, который скрывался за этим.

Ultima также продемонстрировала тягу нового поколения хакеров к предпринимательству. Гэрриот прославился в начале восьмидесятых благодаря собственной работоспособности. Как и многие другие программисты на Apple II, он распространял свои игры на гибких дискетах, запечатанных в прозрачные пластиковые пакеты Ziploc22, в местных компьютерных магазинах. Кен и Роберта Уильямс, молодая супружеская пара из Северной Калифорнии, также стали одними из первопроходцев распространения игр в зиплоках. Они превратили текстовые квесты с иллюстрациями в компанию Sierra On-Line с ежегодной выручкой в 10 миллионов долларов – рай с джакузи для хиппи-диджерати23. Сайлас Уорнер, легенда ростом 205 сантиметров и весом 145 килограммов, основал свою компанию Muse Software и выпустил еще одну из любимых игр Ромеро, мрачную и напряженную – Castle Wolfenstein24, в которой игроки водили персонажа по лабиринтам, сражались с нацистами и в итоге самим Гитлером.

Ромеро проводил за играми слишком много времени, и отчим решил: лучше иметь компьютер дома, где за Джоном можно присматривать. В день, когда Apple II наконец доставили, в дверях отчима Ромеро встретила жена.

– Обещай, что не будешь ругаться, – умоляла она.

В гостиной лежала пустая коробка от Apple II.

– Джонни уже все собрал, – осторожно сказала мама.

В ответ они услышали несколько неприятных звуковых сигналов. Разъяренный Шунеман помчался по коридору и распахнул дверь, ожидая увидеть кучу ломаного пластика и проводов. Вместо этого он обнаружил Ромеро, который печатал что-то на работающем компьютере. Отчим постоял минуту в молчании, затем вошел в комнату и дал мальчику показать несколько игр.

На Рождество 1982 года Ромеро попросил два подарка: книги Apple Graphics Arcade Tutorial25 и Assembly Lines26, где объяснялся язык ассемблера27, более быстрый и мудреный код. Эти книги стали смыслом его жизни, когда отчим, получив работу в Королевских ВВС, перевез семью в Алконбери, маленький городок в Центральной Англии. Там Ромеро писал игры, в которых он мог применить свои искусные навыки ассемблера. Он самолично мастерил коробки и рисовал обложки. Ромеро прославился, продавая свои игры в школе.

Отчим Ромеро насторожился, когда офицер, работавший над секретной симуляцией воздушного боя с русскими, спросил, не заинтересован ли его пасынок в работе на полставки. На следующий день офицер привел мальчика в холодную комнату, полную больших компьютеров. Из-за черной занавески Ромеро не видел ни секретных карт, ни машин, ни документов. Его попросили помочь с переносом программы с мейнфрейма на мини-компьютер. На мониторе он увидел грубо нарисованный авиасимулятор.

– Нет проблем, – сказал он. – Я знаю про игры все.

Ромеро был готов к большему. Компьютер стал культурным символом. Журнал Time даже поместил компьютер на обложку, выдав ему титул «машина года» вместо обычного «человека года» в 1982 году. Игры для компьютера становились все более привлекательными, в то время как видеоигры, сделанные для подключаемых к телевизорам консолей, переживали крах. Переизбыток игр и оборудования в 1983 году привел к убыткам в размере 536 миллионов долларов для одной лишь Atari. Тем временем домашние компьютеры набирали обороты. Машины Commodore VIC-20 и 64 смогли превзойти Apple с продажами в 1 миллиард долларов. И этим компьютерам нужны были игры.

Паренек, работающий на Apple II, мог публиковать свои игры в зарождающейся индустрии двумя способами. Крупные издательства, такие как Sierra и Electronic Arts, были, как выяснил Ромеро, ему недоступны. В распоряжении оставались только журналы энтузиастов, которые в целях экономии печатали игры на страницах в виде исходного кода. Чтобы поиграть, читателю приходилось перепечатать код программы в компьютер.

В Англии Ромеро проводил каждую свободную минуту за Apple, работая над играми, которые надеялся выпустить. Но плохие школьные оценки злили отчима, возобновили прежние конфликты и вдохновили Ромеро на новые комиксы под названием «Мелвин». Их суть была одной и той же: мальчик по имени Мелвин все делает назло отцу, лысому мужчине в темных очках, похожему на отчима Ромеро, а затем страдает от последствий. На одном из стрипов Мелвин соглашается помыть посуду, но вместо этого отправляется играть в компьютерные игры. Узнав об этом, отец ждет, пока Мелвин уснет, а затем вбегает в его комнату с криком: «Ах ты мелкий уебок!» – и избивает сына, превращая лицо в кровавое месиво. Ромеро не был единственным, кто нашел спасение в жестоких комиксах. Другие школьники подсказывали ему, как Мелвин должен встретить свою смерть. Ромеро воплощал все их идеи, делая детали предельно омерзительными. Его талант вызывал восхищение.

Пристальное внимание его изменило. Он слушал хеви-метал: Judas Priest, Metallica, Mötley Crüe. Он встречался с полудюжиной девчонок. Та, которая ему нравилась больше остальных, вскоре стала его девушкой: популярная, умная и общительная дочь уважаемого офицера. Она заставляла его покупать рубашки, носить красивые джинсы и контактные линзы. Спустя долгие годы унижений от отца и отчима Ромеро наконец получил признание.

В шестнадцать лет Ромеро все так же хотел стать успешным разработчиком. После восьми месяцев отказов, 5 марта 1984 года хорошие новости пришли из журнала про Apple под названием InCider. Уставший от недавней поездки на Марди Гра28 редактор написал, что решил опубликовать код Scout Search, низкополигональной игры Ромеро, где игрок, управляя одной точкой, должен был спасти из лабиринта всех скаутов (другие точки), прежде чем до них добрался бы медведь гризли (еще одна точка). Игра выглядела не ахти, но была веселой. Ромеро заплатили 100 долларов, а журнал заинтересовался публикацией других присланных им игр. «Я посмотрю их, как только пройдет похмелье», – написал редактор.

Ромеро вложил все силы в разработку новых игр, для которых он создавал весь код и графику. Он мог написать игру за полчаса. Все свои игры Джон называл по одному принципу: аллитерации из двух слов, например, Alien Attack или Cavern Crusader. Ромеро становился все более дерзким. «Когда я выиграю конкурс [программирования] в этом месяце, – писал он одному журналу, – (а я выиграю, моя программа потрясающая!), могу я получить не приз за 500 долларов, а сами 500 долларов? То же самое насчет ежегодного приза в размере 1000 долларов (который тоже будет моим)». Он подписал это письмо так же, как и все остальные: «Джон Ромеро, Первоклассный Программист». Деньги Джон и правда выиграл.

Успех вдохновил его снова связаться со своим биологическим отцом, который жил в Юте. В письме, написанном на импровизированном фирменном бланке компании Capitol Ideas Software, он хотел показать свои успехи и рассказал обо всех конкурсах и публикациях, в которых принимал участие. «Я изучаю компьютеры вот уже четыре с половиной года, – писал Ромеро. – Мои навыки программирования только что пережили еще одну революцию». На этот раз он подписал письмо как «Джон Ромеро, программист, победитель конкурсов, будущий богач». Он на правильном пути, он это чувствовал. Но чтобы поднять ставки и по-настоящему стать богачом, ему нужно было покинуть Англию и вернуться в Америку.

Желание Ромеро осуществилось в 1986 году, когда он вернулся с семьей в Калифорнию. Он записался на занятия в колледж Сьерра, который стал посещать незадолго до окончания школы. Его игры издавались полным ходом: почти все, что он выпускал, попадало в компьютерные журналы, а иногда – даже на их обложки. И однажды, во время рабочей смены в Burger King29, он влюбился.

Как-то раз Келли Митчелл зашла в заведение и привлекла внимание стоявшего на кассе Ромеро. Они начали встречаться. Келли была дочерью мормонов30 из верхушки среднего класса. Круче всего было то, что она жила в шикарном доме на холме. Ромеро доводилось встречаться с другими девушками, но они не казались такими веселыми и подходящими ему, как Келли, – пусть ей и было наплевать на игры. Для девятнадцатилетнего Ромеро это был шанс завести семью, которой у него никогда не было. Он сделал Келли предложение, и в 1987 году они поженились.

Ромеро решил, что пришло время заняться работой своей мечты. Он уже опубликовал десять игр, был в двух шагах от выпуска из школы и взял на себя заботу о семье. Ему нужен был заработок. Возможность появилась 15 сентября 1987 года на фестивале энтузиастов компьютеров Apple под названием Applefest. Ромеро прочитал о нем в компьютерном журнале и знал, что там будут все: крупные издатели игр, Origin и Sierra, а также журналы, где он из раза в раз публиковался: Uptime, Nibble и InCider. Он приехал в конференц-центр в Сан-Франциско. Хакеры и геймеры заносили в помещение мониторы, распечатки и дискеты. Стол был завален журналами, на обложке которых красовалась одна из игр Ромеро. Другая его игра была запущена на мониторах стенда компьютерного журнала Uptime, выходившего на дискетах. О да, подумал Ромеро. У меня здесь все будет хорошо.

У стенда Uptime Ромеро встретил Джея Уилбура, редактора, платившего ему за работы. Джей, крепкий 27-летний бывший бармен из T.G.I. Friday's31, выглядел как ребенок, накачанный воздухом и с покрытым растительностью лицом. Джею нравился Ромеро: дерзкий, но ответственный программист, который понимал волшебную формулу отличных игр – легкие в освоении, сложные в мастерстве. Джей предложил ему работу. С типичной для него бравадой Ромеро пообещал подумать. Потешив самолюбие, Ромеро отправился прямо к стенду Origin, на котором было написано: «Ultima V в продаже с 31 октября!»

«О боже! – подумал Ромеро, – очередная „Ультима“!»

Он сел перед компьютером и вставил свою дискету.

– И что это ты делаешь? – спросила женщина из отдела маркетинга компании Origin. – Ты вытащил нашу игру из нашего компьютера! Так нельзя!

Ромеро нажал несколько клавиш.

– Смотрите! – сказал он.

На экране отобразилась погоня по лабиринту. Он написал ее, используя сложную программу, которая улучшала разрешение графики, делая ее вдвое четче и красочнее. Так называемое двойное разрешение считалось шедевром программирования, и игра вот этого тощего парня выглядела лучше, чем версия Ultima на экране. У женщины был только один вопрос:

– Работу не ищешь?

Через два месяца, в ноябре 1987 года, Ромеро отправился в путь через всю страну. Впереди был первый рабочий день в офисе Origin в Нью-Гэмпшире. Целеустремленный, но нищий, он выписал фальшивые чеки, чтобы оплатить проезд через пункты взимания автодорожных сборов. Он ехал с Келли, своей беременной женой – их первенец должен был родиться в феврале. Келли была не в восторге от поездки в снежный штат32, но Ромеро убедил жену своим обаянием. Он пообещал, что совсем скоро заживет как Первоклассный Программист и Будущий Богач.

Обещание выполнить не удалось. Несмотря на свой стремительный успех в Origin, Ромеро решил рискнуть и уйти, чтобы присоединиться к новой компании своего босса. Риск себя не оправдал. Стартап не превратился в полноценный бизнес. Вскоре Ромеро, которому уже стукнул двадцать один год, с женой, маленьким Майклом на руках и еще одним ребенком на подходе, остался без работы. Стресс начинал сказываться на Келли. Обещания Ромеро не сбылись, и она вернулась в Калифорнию, чтобы родить ребенка рядом с родителями. Ромеро позвонил и рассказал ей, что остался на бобах: без работы и без квартиры. Он ночевал на диване у друга.

Однако Ромеро не собирался лежать так до самой смерти. У него была мечта, которую он хотел исполнить, и семья, которую он любил. Он мог бы стать тем отцом, которого у него никогда не было, – отцом, который не только поддерживал бы игры своих чад, но и играл бы в них. Ромеро позвонил Джею Уилбуру, чтобы спросить, нет ли работы в Uptime. Джей ответил, что уходит из Uptime, чтобы присоединиться к их конкуренту, компании Softdisk в Шривпорте, Луизиана. Уилбур предложил устроиться туда и Ромеро. Джона не пришлось уговаривать. Разумеется, он поедет в Шривпорт. Там была хорошая погода. Там были игры. И поэтому, как он надеялся, там было много хардкорных геймеров.

2. Гениальный ракетчик

В 1971 году в возрасте пятнадцати месяцев Джон Кармак произнес свои первые слова. Он притопал в гостиную, держа в руке губку, и произнес:

– Папа, держи мочалку.

До этого момента он, к немалому беспокойству родителей, не сказал ни слова – как будто ему хотелось сразу начать говорить осмысленными фразами, не размениваясь по мелочам.

– Инга, – сказал жене Стэн, отец мальчика, – кажется, у нас растет необычный ребенок.

Все Кармаки были самоучками. Дедушка Джона по отцовской линии, тоже Джон Кармак, работал электриком, имея всего два класса образования. Читать и писать его научила жена-домохозяйка, которая проучилась в школе восемь лет. Стэн вырос на востоке Кентукки, в самой бедной части штата, но благодаря прилежной учебе получил грант на обучение в университете. Заслужив отличные оценки по инженерному делу, математике и журналистике, он первым в истории своего рода получил высшее образование. Его жена, дочь химика и физиотерапевта, унаследовала интерес к науке от родителей; она изучала ядерную медицину и получила степень по микробиологии. Стэн и Инга начали встречаться еще в университете и, родив первенца, готовились передать ему любовь к знаниям.

Джон Д. Кармак Второй – или Джонди, как его ласково звали домашние, – появившийся на свет двадцатого августа 1970 года, рос, не зная нищеты: тяжкий труд родителей принес семье материальное благополучие. После того как Стэн устроился ведущим новостей на один из трех больших телеканалов города Канзас-Сити, семья переехала в престижный дом в пригороде, где родился младший брат Джона, Питер. Кармак ходил в католическую начальную школу под названием Нотр-Дам – лучшее учебное заведение, куда только можно было попасть. Худой, низкорослый, с непослушными светлыми волосами и большими очками, которые он носил с первого года жизни, Джон быстро проявил себя. Уже во втором классе, семи лет от роду, он почти идеально проходил тесты на интеллект и показывал уровень девятиклассника. Он выработал уникальную манеру говорить, в конце каждого предложения издавая звук, похожий на гудение компьютера во время обработки данных. «Двенадцать умножить на двенадцать равно сто сорок четыре… м-м-м».

Как и его родители, Джон обожал читать. Он запоем глотал комиксы, смотрел научно-фантастические фильмы, был без ума от фэнтези вроде «Властелина колец», но больше всего ему нравилась игра Dungeons & Dragons. Роль ведущего ему нравилась даже больше, чем игрока, так что он быстро стал Мастером Подземелий. Кармак умел создавать уникальные заковыристые ситуации, и там, где большинство Мастеров предпочитали неукоснительно следовать книжным правилам, Кармак сочинял свои собственные. По вечерам, возвращаясь из школы – а учился он тогда в третьем классе, – Джон, как правило, сидел у себя в комнате и придумывал миры для игры, изображая их на миллиметровой бумаге.

Джон был трудолюбив, но нельзя сказать, что жизнь давалась ему легко. Когда его попросили перечислить пять самых больших проблем, с которыми он сталкивался в жизни, Кармак дважды написал, что родители слишком многого от него ждут. Мама требовала от него строжайшего подчинения, и отношения с ней не складывались. Один раз, когда Джон отказался выполнять домашнее задание сверх нормы, мама заперла его коллекцию комиксов в чулане; у Кармака не получилось взломать замок, и тогда он снял дверь с петель.

Религия казалась Джону лишенной здравого смысла, так что в школе он вел себя хуже и хуже. Каждую среду после литургии он спорил со своими одноклассниками о вере, иногда доводя их до слез. Впрочем, его аналитическим способностям нашлось лучшее применение, когда один из учителей показал ему Apple II. Джон моментально влюбился в компьютер: он говорил на языке чистой математики, реагировал на команды и содержал в себе целые миры – на нем можно было играть.

Кармак уже был знаком с аркадными автоматами, которые приводили его в восторг. Не сказать, что он был лучшим игроком в округе, но ему нравились Space Invaders, Asteroids и Battlezone своей скоростью. В Battlezone, в отличие от прочих, был вид от первого лица. Вместо того чтобы смотреть на поле битвы сбоку или сверху, Кармак находился прямо в центре событий и видел мир будто изнутри танка. У игры была примитивная графика, вся сделанная из зеленых линий, но она так мастерски создавала иллюзию трехмерности, что даже правительство США хотело создать подобную игру для обучения солдат. Кармаку тоже хотелось создавать игры. И компьютер мог ему в этом помочь.

Однажды мама привезла Джона в магазин Radio Shack33, где его обучили основам работы на компьютере TRS-80. Пятиклассник Кармак вооружился книгой о программировании и вернулся в школу с твердым намерением самостоятельно освоить все необходимое. К тому дню он прочитал статью о компьютерах в энциклопедии добрый десяток раз. Его успеваемость росла; в какой-то момент он написал учителю письмо, где доказывал: «наиболее логичным было бы отправить меня в шестой класс». В следующем году Кармака перевели на программу обучения для одаренных детей в Шони-Мишн Ист, одну из первых школ с компьютерным классом.

Там Джон познакомился с другими умниками, которые тоже фанатели от Apple II. Они учили друг друга программированию на бейсике, играли и взламывали игры. Как только Кармак понял, какая часть кода в Ultima отвечает за параметры его персонажа, он переписал их так, чтобы усилить себе характеристики. Он получал огромное удовольствие, создавая вещи из пустоты, как по волшебству. Ему не нужно было ни на кого полагаться: его код работал, если соответствовал правилам. Все имело смысл. Все подчинялось законам логики.

Поведение его родителей, впрочем, законам логики не подчинялось. Они развелись, когда Кармаку было двенадцать, так и не сойдясь во мнении, как воспитывать детей. Инга чувствовала, что развод стал для Джона серьезной травмой; не успел он освоиться в новой школе, как его забрали и разлучили с братом. Годами их возили от одного родителя к другому и переводили из школы в школу. Кармак ненавидел жить с матерью: отец был далеко, и некому было за него заступиться.

Инга замечала, что ее сын увлечен компьютерами, но не видела смысла в этих его игрушках. Если мальчику нравятся компьютеры, какой ему прок от Ultima? Ему надо прилежно учиться, получить отличные оценки, поступить в MIT34 и устроиться в IBM. Она любила его и желала только самого хорошего, но у Кармака были другие представления о хорошем. Он хотел иметь компьютер и создавать там миры. Его упрямство все росло, и Инга даже водила мальчика по психологам, чтобы понять, почему прежде послушный ребенок вдруг стал угрюмым и неконтролируемым.

Когда Инга в стремлении наладить личную жизнь решила переехать в Сиэтл, у Кармака словно гора с плеч свалилась. Джон и Питер теперь жили вместе с отцом, его новой женой и двумя ее детьми. Стэну по-прежнему прилично платили, но, чтобы прокормить шестерых, ему пришлось затянуть пояс. Он решил рискнуть и купил старую ферму и восемьдесят соток в Рэйтауне, другом пригороде Канзас-Сити, где в основном жили рабочие. Кармаку пришлось поселиться в чужом доме с чужими людьми и ходить в чужую школу, где не было ни компьютеров, ни программ для одаренных детей. Он никогда не чувствовал себя таким одиноким; но вскоре оказалось, что он не одинок.

Книга Hackers: Heroes of the Computer Revolution стала для него настоящим откровением. Про хакеров Кармак уже знал: в 1982 году вышел диснеевский фильм «Трон», где разработчик видеоигр, которого играл Джефф Бриджес, взломал игру так, чтобы попасть внутрь нее, а в 1983-м в фильме «Военные игры» юный геймер в исполнении Мэттью Бродерика взломал правительственную компьютерную систему и чуть не устроил конец света. Но книга о хакерах была другой – там все было по-настоящему. В этой книге рассказывалось о вундеркиндах, изменивших мир, и их культуре: экспериментах с мейнфреймами в MIT в пятидесятые и шестидесятые, самодельных программах, которыми изобиловала Кремниевая долина в семидесятые, и независимых компаниях по разработке игр, возникших в восьмидесятые.

Герои книги вовсе не были похожи на стереотипных гиков-отщепенцев – напротив, их жизненные пути максимально разнились. Отчисленный из Гарварда Билл Гейтс, автор интерпретатора бейсика для Altair35 и основатель самой крупной в мире корпорации по разработке ПО. Разработчики игр: «Слаг» Расселл, Кен и Роберта Уильямс, Ричард Гэрриот. Два Стива, Джобс и Возняк, создатели Apple II и большие любители компьютерных игр. Все они были хакерами.

«Для многих людей в профессиональной среде слово „хакер“ имеет саркастический оттенок, – писал Леви в предисловии. – Считается, что хакеры – это или изгои, или непрофессиональные программисты, которые пишут код грязно, отступая от принятых стандартов. Это не так. За уродливой маской хакеров скрываются мечтатели, искатели приключений, творческие люди, которые не боятся рисковать… Те, кто раньше всех предвидел, как персональные компьютеры перевернут нашу жизнь».

В книге также перечислялись этические принципы хакеров – список, похожий на манифест. Дочитывая ее ночью, лежа в кровати, Кармак только и думал о том, как попасть в ряды этих людей. Он был таким же вундеркиндом – но жил в глуши, где и в помине не было никакой хакерской культуры, и ходил в обычную школу с не очень хорошими компьютерами. Кармака это злило – но скоро он познакомился с другими детьми, которые разделяли его чувства.

Его друзья в Рэйтауне были куда более неугомонными бунтарями, чем те ребята, с которыми он общался в Канзас-Сити. Те тоже обожали компьютеры и игры, и вместе они открыли портал в таинственный новый мир: BBS36. Интернет тогда уже был – он появился в семидесятых, – но оставался вотчиной университетов и оборонных предприятий. BBS, в свою очередь, были клубом по интересам для простых людей – таких, как Кармак. Появились они в 1978 году, когда два хакера – Уорд Кристенсен и Рэнди Сьюсс – написали первую программу для обмена данными по телефонному кабелю. С ее помощью люди могли «звонить» друг другу на компьютеры и обмениваться информацией. В восьмидесятые таким образом расцвели первые онлайн-сообщества, где все желающие могли торговать программами и «разговаривать», публикуя сообщения на форумах. Кто угодно мог создать свою BBS – для этого нужны были только модемы, телефонные провода и достаточно мощный компьютер. Общежития, многоквартирные дома, компьютерные лаборатории – собственные BBS были везде. Некоторые сообщества, например WELL в Сан-Франциско и Software Creations в Массачусетсе, стали пристанищем для хакеров, геймеров и авантюристов.

Кармак пользовался BBS не только для игр: там он познал темную сторону хакерской культуры. Он научился взламывать телефонные сети так, чтобы не платить за междугородние разговоры. Он познакомился с MUD37 – многопользовательскими текстовыми ролевыми играми, которые позволяли отыгрывать персонажей D&D в реальном времени. Еще он научился делать бомбы.

Бомбы интересовали Кармака в первую очередь с научной точки зрения – было увлекательно играть в ученых, взрывая все, что попадется под руку. Вместе с друзьями они пробовали все рецепты, которые могли найти. Они отрезали у спичек головки и смешивали их с нитратом аммония. Делали дымовые шашки из сахара и нитрата калия. Стащив ингредиенты из школьного кабинета химии, они сварили термит – тягучее и мощное взрывчатое вещество. После школы ребята обычно собирались под мостом и взрывали там бетонные блоки. Но однажды они решили найти взрывчатке более полезное применение: раздобыть с ее помощью компьютеры.

Поздно ночью Кармак и его друзья пробрались в школу неподалеку – они точно знали, что там есть Apple II. Кармак читал о том, что термитом можно плавить стекло, но его нужно было смешать с чем-нибудь клейким – например, вазелином. Он проделал в стекле дыру, и сквозь нее ребята смогли забраться внутрь – все, кроме самого толстого мальчика, который застрял. Чтобы вызволить его из западни, пришлось открывать окно, из-за чего включилась сигнализация. Полиция не заставила себя долго ждать.

Четырнадцатилетнего Джона направили на психиатрическую экспертизу, чтобы определить меру наказания. Кармак зашел в кабинет обиженным на весь мир. Разговор шел плохо; врач вынес следующее заключение: «Мальчик ведет себя как какой-то мозг на ножках… ни капли эмпатии к другим людям». В какой-то момент доктор, повертев карандаш в руке, спросил Джона:

– Если бы тебя не поймали, сделал бы ты что-нибудь такое еще раз?

– Думаю, да, – честно ответил Кармак. – Если бы меня не поймали, я бы, наверное, сделал это снова.

Чуть позже они встретились еще раз, и психиатр сказал:

– Знаешь, это было не очень умно – говорить кому-то, что собираешься опять совершить преступление.

– Черт возьми, я же сказал: «Если бы меня не поймали»! – ответил Джон.

Его приговорили к году заключения в воспитательной колонии для трудных подростков. Большинство ребят попадали туда из-за наркотиков, а Кармак – из-за Apple II.

Мама требовала от Джона прилежно следовать расписаниям, но по сравнению с тюремными правилами жизнь с мамой была торжеством свободы. Все здесь происходило в строго отведенное время – еда, душ, отдых, сон. Иногда ему поручали какую-то работу, и он получал балл за хорошее поведение. Каждое утро его и других ребят загоняли в фургон и отвозили в школу – ту самую, где Джон раньше учился. После уроков фургон отвозил их обратно.

Такая жизнь закалила Кармака. Он вернулся домой заметно более циничным и горел желанием программировать. Родители согласились выдать ему денег на покупку Apple II, и он приобрел компьютер у одного из своих бывших товарищей по заключению. Компьютер наверняка был краденым, но родители Джона об этом не знали.

Больше всего ему нравилось программировать графику – писать бинарный код и оживлять его на экране. Удовлетворение наступало сразу: мгновенно выяснялось, удалась программа или нет. Кармак много читал о трехмерной графике – первым делом он собрал каркас логотипа канала MTV и заставил его вращаться вокруг своей оси. Впрочем, для настоящего погружения в мир компьютерной графики нужно было создать игру. Этим Джон и занялся – не ожидая вдохновения, он решил копировать чужие идеи.

Первая игра Кармака называлась Shadowforge и слишком уж походила на Ultima, пусть и содержала несколько дополнительных фишек: например, персонаж мог атаковать не в четырех направлениях, а в восьми. Джон заработал тысячу долларов, продав игру Nite Owl Productions: маленькой компании, которая основную часть своего дохода получала за счет производства аккумуляторов для фотоаппаратов. Деньги Кармак потратил на Apple II GS – новую, более мощную модель компьютера.

Он начал заниматься спортом, чтобы развивать свое тело так же, как разум. Он поднимал штангу, занимался борьбой и восточными единоборствами. Приемы дзюдо однажды пригодились ему, чтобы защитить соседа по парте от хулигана. Кармак противостоял школьным громилам как силой, так и умом. Когда одного такого поставили к Джону в пару для проекта по географии, тот потребовал, чтобы Кармак сделал всю работу сам. Он согласился, и оба получили по двойке. «Почему двойка?! – возопил хулиган. – Ты же самый умный в классе!» Кармак намеренно завалил проект: по его мнению, уж лучше самому получить неуд, чем подарить этому болвану пятерку ни за что.

Самолюбие Джона все росло, и это приводило к перепалкам с домашними. Отношения с мачехой, вегетарианкой и любительницей мистики, становились все хуже, и Кармак-старший снял Джону и Питеру квартиру, где те могли бы жить до окончания школы. Сразу после переезда Кармак включил в розетку свой Apple II, прикрепил к стене рекламу нового жесткого диска и сел работать. Игры сами себя не сделают.

В 1987 году Джон увидел лучшую игру из возможных. В первой серии нового сериала «Звездный путь: Следующее поколение» капитан посетил Голопалубу: футуристическую машину, погружающую в виртуальную реальность для отдыха и развлечения. Конкретно в этой серии за дверью Голопалубы оказался тропический рай. Кармак был заинтригован – вот он, тот самый виртуальный мир! Осталось только найти подходящую технологию.

Однако главной заботой Джона в то время были его собственные игры. Он окончил школу и размышлял, на что потратить деньги с отцовского счета, который должен был поступить в распоряжение Джона в день его восемнадцатилетия. Впрочем, когда он пришел в банк, оказалось, что деньги лежат в Сиэтле, на счете матери Кармака, а та наотрез отказалась их отдавать: какие еще, к чертям собачьим, игры? Ее взгляды на жизнь не изменились ни на йоту: хочешь работать с компьютерами – значит, поступай в институт, желательно в MIT, и устраивайся на работу в IBM или другую хорошую компанию.

Кармак написал резкий ответ: «Да как ты не понимаешь, что не тебе учить меня жизни?» Мать стояла на своем: сначала научись сводить концы с концами. Поступай в институт, плати за него сам, а мы возместим расходы – но только если будешь получать хорошие оценки.

Осенью 1988 года Кармак неохотно поступил в Канзасский университет и сразу записался на все курсы, связанные с компьютерами. Это было тоскливое время. Он не мог найти общий язык с однокурсниками, его не интересовали совместные попойки и студенческие организации. Хуже всего были сами занятия, где его заставляли заучивать учебники – ни одного шанса проявить себя и свою креативность, только унизительные тесты. «Почему бы вам просто не дать нам какой-нибудь проект для самостоятельной работы? – написал он на обороте экзаменационного бланка. – Я могу написать что угодно!» Проучившись два семестра, он ушел из университета и, к большому огорчению матери, устроился подрабатывать в пиццерию.

Все свободное время Кармака уходило на его вторую игру, Wraith. Разработка выматывала: жесткого диска у него не было, так что приходилось сохранять все данные на дискетах, то вытаскивая их, то вставляя. В мануале он оставил следующий текст:

WRAITH

«КОНЧИНА ДЬЯВОЛА»

Долгое время на острове Аратия царил мир. Вы работали смотрителем храма Метирии в Таро, и ваши обязанности были просты и скучны. Но недавно все изменилось. Неизвестная сила заставила некогда благочестивых служителей культа богини Метирии отречься от веры.

Порча накрыла остров. Начали распространяться слухи о некоем невероятно могучем существе, которое воскресло из мертвых и наделяло силами тех, кто соглашался ему служить. Правители земель проигрывали битву за битвой, и остров заполонили жуткие твари. Храм в Таро – это последний форпост истинной веры, и вы – последняя надежда Аратии на спасение.

Прошлой ночью, когда вы вымаливали у богини напутствие, вам снизошло видение. Метирия явилась к вам с поручением – убить Злого Духа. Она торжественно предупредила вас об опасностях, что ждут впереди. Единственный способ добраться до ада, откуда Злой Дух правит миром, – через межпланетные врата где-то в Замке Стрейфайр, цитадели его самых могущественных земных приспешников.

Пускай Замок и находится совсем неподалеку, на острове к северо-востоку от Таро, из-за ужасного рифа туда не добраться привычными способами. Вам известно лишь, что монстры покинули Замок и разбрелись по земле. Помните – пусть многие и не смогли устоять пред мощью Злого Духа, их сердцами все еще правит жадность, и они способны помочь вам, если достаточно заплатить. Когда видение исчезло, Метирия улыбнулась и сказала: «Не страшись, храбрый воин, да пребудет с тобой мое благословение».

Вы начали подготовку к путешествию, но горожане не слишком стремятся вам помогать. Они настойчиво просят золото в обмен на обмундирование и заклинания. Но золота у вас нет. Зато оно точно есть у приспешников Злого Духа…

Кармак отправил игру в Nite Owl, ту же компанию, что издала Shadowforge, и ее тут же купили. У Wraith не было выдающейся графики – как и многие игры того времени, она состояла из раскрашенных тайлов, – брала она масштабом, а прохождение занимало порядочно времени. Как и Shadowforge, игра продалась не то чтобы хорошо, но Джону заплатили две тысячи долларов. Он потратил их на другое свое хобби: коричневый автомобиль MGB.

Кармаку нравилось быть фрилансером, пусть заработка едва хватало на жизнь. Он мог распоряжаться собственным временем, ложиться спать поздно ночью и, главное, ни перед кем не отчитываться. Все, что ему нужно было для счастья, – писать программы, возиться с машиной и играть в D&D. Оставалось только делать игры и выпускать их одну за другой. На обороте одного компьютерного журнала он моментально нашел потенциального нового издателя: небольшую компанию Softdisk из города Шривпорт, штат Луизиана. Он прислал им игру – симулятор тенниса с проработанной физикой отскока мяча. В Softdisk купили ее и попросили еще. Кармак, к тому моменту уже знакомый с премудростями бизнеса, предложил сделать не одну игру, а три: почему бы не создать такую же серию, как Ultima, и не утроить доходы? Компания согласилась, и контракт на разработку трилогии ролевых игр под названием Dark Designs был заключен.

Вскоре Кармак обнаружил еще один способ заработка: переносить свои игры для Apple II на другой вид компьютеров, IBM PC. Он почти ничего не знал о IBM PC, но тут же поехал в магазин и взял компьютер в аренду, не видя причин не изучить что-нибудь новое. Уже через месяц он отправил в Softdisk две версии Dark Designs: одну для Apple II, другую – ее «порт» для PC. Засиживаясь за компьютером далеко за полночь, он организовал рабочий процесс таким образом, чтобы создавать три версии одной и той же игры одновременно: одну для Apple II, другую для Apple II GS, третью для PC. Softdisk рада была купить их все.

После выхода каждой новой игры Softdisk неизменно отправляла Кармаку приглашение на собеседование. Да кто такой этот пацан, который сам выучил новый язык программирования в два раза быстрее, чем нормальный человек? Поначалу Кармак все их отклонял – зачем загонять себя в рамки, работая на дядю? – но в конце концов настойчивость Softdisk взяла верх. Джон как раз прикупил новые запчасти для MGB и искал повод куда-нибудь съездить. После стольких лет самостоятельного плавания он сомневался, что на свете есть хоть один человек, которому нашлось бы, чему его научить.

3. Опасный Дэйв и нарушение авторских прав

Шривпорт славился искусством симуляции задолго до появления видеоигр. В 1864 году при обороне Форта Тернбулл конфедераты обхитрили противника, расположив обугленные стволы срубленных деревьев на телегах так, что издалека они были похожи на пушки. Завидев «артиллерию», солдаты северян в ужасе бежали с поля боя. Когда генерал армии южан впоследствии осматривал форт, он заявил командиру, что выстроенная им оборона была «не иначе как надувательством». Это место стало известно как «Форт Надувательства».

Спустя сто двадцать семь лет в городе появилась новая симуляция оружия – в компьютерных играх от Softdisk. Компанию возглавлял Эл Вековиус, бывший профессор математики Университета штата Луизиана в Шривпорте. Хотя ему шел лишь пятый десяток, голова Эла уже была покрыта залысинами с торчащими вверх волосками, будто он только что подержался за шарообразный генератор электричества, который часто можно было встретить на местных ярмарках. Эл носил скучные серые галстуки и свитеры, но обладал эксцентричностью, свойственной студентам и преподавателям университетской компьютерной лаборатории, где он работал в 70-е. В те времена кодекс хакеров распространился по всей стране: от MIT до Кремниевой долины. Эл еще в школе возглавлял компьютерную секцию и всегда находился в курсе трендов индустрии. Он не был высоким или толстым, но дети ласково прозвали его Большой Эл.

Под влиянием духа времени в 1981 году Эл на пару с еще одним математиком из университета, Джимом Мэнгамом, придумал бизнес-план: распространение компьютерных программ по подписке. За небольшую плату подписчик ежемесячно получал новую дискету, забитую разнообразными утилитами и развлекательными программами: от программного обеспечения для ведения бухгалтерского учета до карточных пасьянсов. Реализация этого плана была призвана заполнить очевидную для Эла и его напарника нишу: они нацеливались на аудиторию, для которой компьютер оставался хобби.

В те времена крупные производители программ пренебрегали розничными продажами, сосредоточиваясь на продажах большим компаниям. Хотя энтузиасты объединялись через BBS – электронные доски объявлений в Сети, ранние модели модемов работали слишком медленно, чтобы стать надежным средством распространения программ. Ежемесячный выпуск дискет казался идеальным решением для дистрибуции в андерграунде. А еще это была отличная возможность дать дорогу молодым программистам, у которых не было другого способа поделиться своими работами, – словно независимый музыкальный лейбл, продающий диски со сборниками песен малоизвестных групп.

В 1981 вышла первая дискета от Softdisk для пользователей Apple II. Дела пошли в гору, и вскоре компания стала также продавать программы для компьютеров Commodore. В 1986 году Softdisk запустила подписку для пользователей IBM PC и его всевозможных клонов, работающих на той же операционной системе. PC наконец-то становились все более доступными. В результате родилось целое новое поколение пользователей PC, которых порой называли ламерами. К 1987 году Softdisk имела уже 100 000 подписчиков, плативших по 9 долларов 95 центов каждый месяц, чтобы получать новые дискеты. Эл был признан лучшим бизнесменом года в Шривпорте.

Новые времена несли новые испытания. Вскоре Эл уже управлял компанией стоимостью в 12 миллионов долларов со 120 сотрудниками в штате и чувствовал, что не справляется. Число конкурентов росло. Одним из них была компания Uptime из Нью-Гэмпшира. Зимой 1989 года Эл позвонил редактору Uptime Джею Уилбуру, с которым познакомился на игровой выставке, и спросил, не хочет ли тот присоединиться к его компании. Джей к тому времени порядком устал от холода за окном и считал, что владелец Uptime недостаточно его ценит, поэтому согласился перебраться в подразделение Softdisk, создававшее программы для Apple II. Также он упомянул, что знает пару игровых программистов – Джона Ромеро и еще одного бывшего сотрудника Uptime, Лейна Роута, – которым тоже не помешала бы работа.

Эл был в восторге. Он уже время от времени включал игры в ежемесячные сборники и чувствовал, что индустрия компьютерных развлечений вскоре вырастет. Глядя на успехи игр таких компаний, как Sierra On-Line, Broderbund и Origin, Эл не видел причин, почему бы и Softdisk было не урвать кусок пирога покрупнее. Он сказал Джею захватить этих двух геймеров с собой.

Для Ромеро ставки были высоки как никогда. Его преследовала череда неурядиц: от суровых зим Нью-Гэмпшира до неверного решения разменять работу мечты в Origin на обреченный стартап своего начальника. Его жена и дети находились на другом конце страны, ожидая, куда его еще заведет судьба. Несмотря на былые успехи, семейную жизнь вновь пришлось отодвинуть на второй план. Он надеялся, что новое начало, маячившее где-то на юге, переменит все к лучшему.

Путешествие из Нью-Гэмпшира в Шривпорт летом 1989 года оказалось для Ромеро тем, что доктор прописал. По пути он здорово сдружился со своими приятелями-геймерами: Лейном и Джеем. Лейн, с которым Ромеро месяц как жил вместе, был ему родственной душой. Лейн был старше друга на пять лет, и их детские годы мало чем отличались. Он вырос в Колорадо, неподалеку от того места, где родился Ромеро, и воспитывался на хеви-метале, андерграундных комиксах и компьютерных играх. Лейн, добродушный парень с длинной шевелюрой и в бандане, идеально поладил с Ромеро. Пусть у него не было такой энергии и амбиций, как у Ромеро, зато он тоже обожал разбираться в деталях и премудростях программирования на Apple II. И все, чего он хотел, – делать игры, совсем как Ромеро. Еще в Нью-Гэмпшире эти двое даже решили объединить свои «компании» – Capitol Ideas Ромеро и Blue Mountain Micro Лейна – под одной вывеской: Ideas From the Deep38.

Джей тоже любил Apple II, но по другой причине. По его признанию, программист из него был никудышный. Но Ромеро уважал его за две вещи: глубокое понимание кода для Apple II и оголтелую страсть к играм. 30-летний Джей – на семь лет старше Ромеро – родился в штате Род-Айленд в семье страховщика и продавщицы подарочных сертификатов. В старших классах Джей был выше сверстников, но в спорте не преуспел. Его манило все, что было связано с машинами, будь то установка нового рекорда в Asteroids или разбор мотоцикла. В двадцать с небольшим он попал в аварию и на страховые выплаты купил свой первый Apple II.

Джей давно понял, что одинокая жизнь программиста-затворника не для него. Ему больше подходил мир беззаботных тусовок, в которых он был большой мастак еще во времена работы барменом в местном ресторане T.G.I. Friday's. За барной стойкой он пользовался большим авторитетом и даже учил готовить коктейли Тома Круза, когда тот готовился к роли в фильме «Коктейль». Навыки общения привели Джея к должности руководителя ресторана. Работа в Uptime объединяла его управленческие способности и страсть к играм. Перебравшись в Softdisk, он был готов к покорению новых высот.

Подъезжая к Шривпорту, Ромеро и Джей чувствовали себя будто пара старых друзей. По пути они пережили настоящее приключение, остановившись на несколько дней в Дисней Уорлде. Но когда друзья оказались в Шривпорте, у них вовсе не возникло ощущения, что здесь их ждет светлое будущее. Они даже не сразу поняли, что добрались куда надо. Находящийся в северо-западном углу штата Луизиана, на расстоянии плевка от Техаса, Шривпорт в 1989 году производил удручающее впечатление. Нефтяной бум первой половины века оставил эти места обездоленными и мрачными. Из-за разросшихся болот воздух был тяжелым и влажным. Центр города заполнили бездомные, спасающиеся от жары в тени кирпичных строений. Среди этих домов были и офисы Softdisk.

Компания занимала два здания в центре. Офис администрации располагался по соседству с асфальтированной автостоянкой, а прямо за дверью по склону холма шла оживленная улица. Человек в этом офисе чувствовал себя словно в муравейнике.

Когда друзья-геймеры добрались до назначенного места, Эл выскочил наружу и принялся с горящими глазами рассказывать, как здорово развивается компания и как ему необходима их помощь. Ромеро и Лейн показали ему свой клон Asteroids под названием Zappa Roids. Эл был впечатлен не только способностями парней к программированию, но и их юношеским рвением.

Ромеро с ходу обозначил свои амбиции и дал понять, что не собирается работать над утилитами. Он хотел делать большие коммерческие игры. Эла это вполне устраивало – он заявил, что будет рад ворваться в мир игровых развлечений. Ромеро и Лейн стали первыми сотрудниками нового отдела «особых проектов», посвященного исключительно разработке игр. На обратном пути Эл похлопал Ромеро по спине и сказал:

– Кстати, ребята, дайте мне знать, если вам негде жить. У меня есть кое-какая недвижимость в городе, я сдаю ее в аренду.

Ромеро, Лейн и Джей направились от головного офиса Softdisk к зданию, где трудились программисты и прочие «таланты». Для компании, которая занималась разработкой программного обеспечения, там все выглядело скучновато. Зажатые сверху и снизу этажами, забитыми страховыми агентствами, программисты работали в отдельных тихих кабинетах, залитых ярким светом люминесцентных ламп. Там не было ни музыки, ни веселых посиделок, да и в игры никто не играл. Softdisk была похожа на скороварку, из которой каждый месяц должно было выходить несколько новых программ.

Джон подошел к компании программистов и представился. Они спросили, не предлагал ли ему снять жилплощадь Большой Эл. Когда Ромеро ответил утвердительно, они засмеялись.

– Не соглашайся, – сказал один из парней. Он поделился историей о том, что когда его наняли, он принял предложение Эла, а обещанные апартаменты на деле оказались нищенской хибарой в неблагополучном районе. Растянувшись на кушетке, парень заметил здоровенного червяка, высунувшегося из дыры в полу.

Но и это не могло огорчить Ромеро. Он вернулся в дело, и ему улыбалось солнце. Он получил работу, где мог создавать игры. Его жена Келли и малыши Майкл и Стивен будут рады сменить обстановку. Они все начнут сначала. Он позвонил Келли и велел ей собирать вещи. Семье предстояло перебраться в Шривпорт.

Первые несколько недель работы над играми в отделе «особых проектов» Ромеро и Лейн ощущали себя в раю. У Ромеро была еще одна цель: перейти от Apple II к PC. С самого начала он заявил Элу, что Apple II скоро устареет – во многом из-за успехов клонов IBM PC. Отказавшись от нового стандарта программного обеспечения, предложенного IBM, компьютеры Apple стали гораздо менее привлекательной покупкой. Впрочем, Ромеро не сказал Элу, что его терзало ощущение, будто он опаздывает на поезд. Ромеро чувствовал: из-за своей оголтелой верности Apple II он отставал от трендов почти на год. Чтобы стать Будущим Богачом и Первоклассным Программистом, он должен был освоить PC, пока не поздно.

– Нельзя всю жизнь программировать на одних и тех же машинах, – сказал Ромеро Элу. – Я хочу, чтобы ты знал: я пока не умею работать на PC, но я быстро научусь.

– Меня это устраивает, – ответил Эл. – Делай что хочешь.

Ромеро хотел освоить новый язык программирования под названием C39. Но никто не мог ему с этим помочь: ни один сотрудник Softdisk им еще не владел. Ромеро считал, что недостаточная квалификация коллег стопорит его развитие. Дорабатывая игру Zappa Roids, он погрузился в техническую литературу, впитывая всю информацию, что мог найти о таких языках программирования для PC, как Паскаль40 и ассемблер41 процессора 8086. Вскоре его знаний оказалось достаточно, чтобы перенести на PC одну из своих игр для Apple II под названием Pyramids of Egypt. Уже в первый месяц работы его творение включили в основное издание Softdisk для пользователей PC: Big Blue Disk.

Но то, что поначалу казалось отличным стартом, вскоре обернулось проблемой. Работа Ромеро для Big Blue Disk была слишком хороша. Перегруженный и ленивый отдел PC стал все сильнее и сильнее полагаться на способности Ромеро.

К концу первого месяца он тратил больше времени на доработку чужих программ, чем на собственные игры. Ромеро и оглянуться не успел, как отделу «особых проектов» пришел конец.

Теперь и Эл хотел, чтобы Ромеро работал над утилитами для PC. Лейн мог к нему присоединиться, но остался в отделе Apple II. Для Ромеро это стало первой ласточкой – друг не разделял его видение будущего, не видел тех возможностей, что сулят PC-игры, которые не мог предложить Apple II. Ромеро хотел продолжить осваивать PC и согласился еще поработать в соответствующем отделе, но предупредил Эла, что хочет вернуться к созданию игр, как только настанет подходящий момент.

Вот только момент все никак не наставал. Ромеро все больше печалился. Он потратил почти год на создание утилит для PC. Да, он многому научился, портируя свои старые игры для Apple II на новую платформу. Но PC по-прежнему воспринимали в первую очередь как инструмент для бизнеса. В конце концов, эти компьютеры отображали лишь несколько разных цветов, а звук воспроизводили через крошечные динамики. Ромеро и близко не подобрался к цели: сделать своим основным занятием создание игр.

Ко всем бедам Ромеро добавились и семейные проблемы. Чтобы сэкономить деньги, он перевез жену с детьми в соседний городок Хотон, на квартиру к Лейну и Джею. Там все шло наперекосяк, повсюду носились дети, а жена Ромеро все больше переживала от того, что муж целыми днями просиживал на работе. Ей не хватало общения. Ромеро пытался успокоить жену, но она лишь молча сидела на диване с кислой миной. Келли стала терять надежду, что для мужа найдется что-либо важнее его игр.

Работа развеяться не помогала. Ромеро сразу показалось, что в Softdisk работают посредственные программисты, и со временем впечатление только ухудшилось. Элу было непросто управлять большим предприятием, и, чтобы поддерживать порядок, он стал строже к подчиненным. Ромеро и Лейну был объявлен выговор за отключение в офисе люминесцентных ламп: они хотели избежать ненавистных бликов на мониторах компьютеров. Ромеро также получил нагоняй за слишком громкую музыку. После этого он с неохотой стал надевать наушники.

Коллеги тоже действовали Ромеро на нервы. Казалось, ни у кого не было должной мотивации. Один сотрудник техподдержки, страдающий нарколепсией, постоянно засыпал на работе, даже если в этот момент к нему кто-то обращался. Ромеро завел привычку будить парня, включая в офисе хеви-метал и выкручивая громкость на максимум. А еще там был Горец – парень, возглавлявший отдел Apple II. Раньше он работал обычным инженером в Hewlett-Packard, а потом с ним случился какой-то нервный срыв, и он на целый год уехал жить в горы. Вернувшийся с длинной неровной бородой и разодетый в байкерскую джинсовую куртку, он возглавил отдел Apple II в Softdisk. По мнению Ромеро, его псевдобуддистская жизненная философия не слишком помогала развитию компании.

Наконец Ромеро обратился к Элу.

– Ты говорил, что я буду делать большие коммерческие игры, а все, чем я занимаюсь, – помогаю ребятам из PC-отдела. Если ничего не изменится, я уйду из компании. Буду работать в Lucas Arts.

Ромеро имел в виду новую компанию, основанную Джоржем Лукасом, создателем «Звездных войн». Элу услышанное не понравилось. Ромеро объективно был одним из лучших его подчиненных и тот высоко ценил усидчивость парня. Всякий раз, когда Эл заглядывал в офис, Ромеро часами сидел в своих огромных квадратных очках, уткнувшись в монитор. Эл сказал, что не хочет, чтобы Ромеро уходил.

Джон ответил, что целый год изучал всевозможные игры для PC, и, по его мнению, они не выдерживали никакой критики. PC все еще не был настолько распространенной платформой, как Apple II. Игры там были унылыми: их статичные экраны с паршивой графикой и рядом не стояли с более продвинутыми играми для Apple II. Это был лучший момент, чтобы нанести удар. Эл согласился и предложил создать новую дискету с играми, которая распространялась бы по подписке ежемесячно.

– Ежемесячно? – спросил Ромеро. – Ну уж нет, месяца совсем мало.

– Но наши подписчики уже привыкли получать дискету каждый месяц, – возразил Эл. – Можно выпускать ее в крайнем случае раз в два месяца.

– Тогда, думаю, мы справимся. Времени все равно немного, но можно попытаться сделать что-то достойное. Но мне понадобится команда: художник, пара программистов и менеджер. Я не собираюсь сам тратить время на болтовню с начальством, я хочу программировать.

Эл не позволил Ромеро нанять художника, предложив подыскать кого-нибудь в уже существующем художественном отделе Softdisk. Правда, менеджера и программиста Ромеро нанять разрешили. Оставалось только их найти.

Ромеро сломя голову побежал в отдел Apple II, чтобы объявить Лейну и Джею хорошие новости.

– Чуваки! Мы, черт побери, будем делать игры!

Теперь Лейн стал редактором Gamer's Edge, новой дискеты с играми от Softdisk, выходившей раз в два месяца. Оставалось найти еще одного программиста. Кого-то, кто разбирался бы в PC и, что важнее, вписался бы в команду к Лейну и Ромеро. Джей сказал, что у него на примете есть один парень, который точно подойдет. Он выдавал отличные игры и даже умел портировать программы с Apple II на PC. Ромеро мысленно отметил сходство с этим пока не известным ему программистом. Но была одна загвоздка. По словам Джея, этот Вундеркинд уже трижды отвергал контракт, предпочитая работать как фрилансер. Ромеро уговорил Джея связаться с ним снова. Джей был настроен не слишком оптимистично, но в итоге согласился. Он взял телефонную трубку, чтобы в последний раз набрать номер Джона Кармака.

Когда Кармак подъехал к офису Softdisk на своем коричневом родстере, он и не думал соглашаться на работу. Впрочем, времена были тяжелые. Ему нравилось быть фрилансером, но платить за квартиру становилось все сложнее. Порой ему приходилось брать денег взаймы у ребят вроде Джея, просто чтобы купить продукты. Стабильный доход ему не помешал бы, но он не собирался легко поступаться своими идеалами. Чтобы передумать, ему нужно было нечто значительное.

Эл разочаровался, увидев Кармака. И это тот самый Вундеркинд, о котором ему так много говорили? Девятнадцатилетний паренек в рваных джинсах, который, хоть и был мускулистым, кажется, еще не достиг половой зрелости? Но Кармак заставил себя уважать. Когда Эл поделился планом выпуска Gamer's Edge, Кармак заявил, что сжатые сроки не станут для него проблемой. Он с предельной честностью раскритиковал современные игры, в том числе и те, что были созданы в стенах Softdisk. Эл проводил Кармака в соседнее здание, где его с нетерпением ждали Лейн и Ромеро. Кармака приятно удивили увиденные по пути стопки Dr. Dobb's Journal— хакерского журнала, созданного группой энтузиастов из Клуба самодельных компьютеров. Но настоящее впечатление на него произвела встреча с Ромеро и Лейном. Это был поистине судьбоносный момент.

Трое программистов немедленно принялись обсуждать всевозможные веяния игрового программирования: от сложностей двойного разрешения 16-битной графики Apple II до тонкостей ассемблера 8086-го процессора. Их было не остановить. Они говорили не только о компьютерах, но и об общих увлечениях: обсудили настольную ролевую игру Dungeons & Dragons, аркадную Asteroids, «Властелина колец». Кармак вспомнил, как в детстве ему никогда не удавалось заполучить желанные компьютеры.

– Мужик, да я бы тебе их купил, – сказал Ромеро.

Кармак не ожидал встретить кого-то, кто оказался бы с ним на равных по интеллектуальному уровню и умению программировать. А эти двое могли не просто поддержать разговор – на деле они знали куда больше, чем сам Кармак.

«Они не просто хороши, они лучше меня», – подумал он. Ромеро впечатлял не только познаниями в программировании, он был мастером на все руки: и в художественном видении, и в дизайне. Кармак всегда был самоуверенным, но когда чувствовал, что может чему-то научиться у собеседника, мог умерить свое эго. Чтобы узнать больше, ему стоило здесь задержаться. Кармак принял предложение Softdisk.

Прежде чем команда Gamer's Edge смогла приняться за работу, им было нужно еще одно жизненно важное устройство: холодильник. Для создания компьютерных игр необходимы горы вредной еды, газировки и пиццы. А чтобы все это оставалось съедобным, требовалось подходящее место для хранения. Ромеро, Кармак и Лейн договорились скинуться и купить подержанный холодильник за 180 долларов для своего нового кабинета: маленькой комнатушки в отдаленном углу Softdisk.

Пока ребята пытались протащить покупку через узкие двери, они то и дело ловили на себе холодные завистливые взгляды коллег. Парни всю неделю таскали в офис необходимые вещи: микроволновку, магнитофон, приставку от Nintendo. Уебок Ромеро даже приставку притащил! И заявил, что она нужна им для исследований! Другие сотрудники не собирались ему верить. Хуже всего было, когда они заметили, как какие-то рабочие принесли в офис целую кучу новеньких 386-х PC – лучших компьютеров на тот момент – и все это для каких-то геймеров! А остальные продолжали работать на машинах, которые не обладали и четвертью мощности тех компьютеров.

Оснастив рабочее пространство всем необходимым, ребята воткнули микроволновку в розетку и закинули внутрь кусок пиццы. Но как только они нажали кнопку включения, во всем офисе погас свет. Для других сотрудников это стало последней каплей. Они отправились жаловаться Большому Элу. Тот в спешке принялся успокаивать волнения. Команда Gamer's Edge не просто развлекается, объяснял он терпеливо, они должны спасти нашу компанию. Да, повторил он, спасти компанию. Бум последних лет сходит на нет, объяснял Эл. Компания вложила огромные ресурсы в обреченную линейку продуктов для Apple II. Недавно Элу пришлось уволить 25 человек за один день.

– Послушайте меня, – сказал он, обращаясь к недовольным Gamer's Edge подчиненным. – Не надо жаловаться. Если эти ребята справятся со своим делом, мы все будем в выигрыше. У них все получится. Не переживайте.

Вот только на деле сам Большой Эл еще как переживал. Он подошел к офису Gamer's Edge и открыл дверь. Внутри царила кромешная тьма, если не считать света от мониторов. Эл щелкнул выключателем, но ничего не изменилось.

– Ах да, – сказал Ромеро. – Мы выкрутили лампы. Ну их нахрен.

– Люминесцентные. От них глаза устают, – прищурясь, пояснил Лейн.

Эл оглянулся вокруг. Отверстия, где раньше находились лампы, и впрямь пустовали. Ребята явно чувствовали себя как дома. Эл увидел микроволновку и холодильник, забитый вредной едой. Из магнитофона гремела Metallica. На стене красовался прибитый дротиком постер с патлатыми металлистами из группы Warrant. Кармак, Лейн и Ромеро сидели за своими новомодными компьютерами.

– Слушайте, – сказал Эл, – мы не можем дать вам два месяца на создание первой дискеты. У вас четыре недели. И на ней должно быть хотя бы две игры, чтобы привлечь подписчиков.

– Всего месяц! – возопили они в ответ.

Даже начальный срок в два месяца был достаточно жестким. У них не было никаких шансов успеть сделать две игры с нуля. Нужно было портировать пару старых игр с Apple II на PC – с этим могли справиться Ромеро и Кармак. И игры у них были: Dangerous Dave Ромеро и Catacomb Кармака. Первую часть Dangerous Dave Ромеро создал еще в 1988 году, когда работал в Uptime. Это была довольно простая приключенческая игра про неказистого паренька в фиолетовом комбинезоне и зеленой бейсболке. В ней нужно было бегать и прыгать, преодолевая лабиринты, и собирать сокровища, не попадая в лапы монстров. Структура игры была очень похожа на аркаду Donkey Kong42 от Nintendo, которая очень нравилась Ромеро.

Catacomb была последней на тот момент попыткой Кармака воссоздать мир настольных ролевых игр – ранее он пытался проделать это в Shadowforge и Wraith. В этой игре чувствовалось еще большее влияние популярной аркадной игры Gauntlet, где персонажи пробирались через лабиринты, уничтожая монстров с помощью заклинаний. Она была похожа на Dungeons & Dragons, но с большим уклоном в сторону экшена. Это стало еще одной точкой пересечения двух Джонов: они оба восторгались быстрыми аркадными играми, мечтали воссоздавать их и, главное, были уверены, что им это удастся. Парни сделали музыку погромче. Сроки поджимали.

Ромеро метко называл работу в таких условиях «кранчем» или «убийственным графиком». Напряженный период работы над игрой, включавший депривацию сна и накачивание кофеином под громкую музыку, приносил ему почти садомазохистское удовольствие. Из спортивного интереса Кармак и Ромеро устроили небольшое соревнование: кто первым портирует свою игру. Первоклассный Программист вскоре увидел, насколько быстро работает Вундеркинд: Кармак без труда вырвался вперед. Но все это было в первую очередь для забавы. Ромеро был в восторге от нового друга и коллеги. Они писали код ночи напролет.

Ромеро задышал более свободно по еще одной, более печальной причине. Он переживал развод с женой. Жизнь двадцатидвухлетнего Будущего Богача была полна испытаний и без необходимости исполнять роль мужа и отца. Жена Ромеро не разделяла его страсти к играм и, как ему казалось, становилась угрюмее день ото дня. Ей были нужны семейные ужины, походы в церковь, барбекю по субботам – вещи, которые давались Ромеро все с большим трудом.

Какое-то время он пытался совместить работу с семейной жизнью: даже уходил из офиса пораньше, оставляя напарников. Но этого было недостаточно. Откровенно говоря, Ромеро уже и не знал, есть ли смысл стараться изо всех сил. Хотя он мечтал о семье, которой у него самого в детстве не было, порой ему казалось, что он просто не запрограммирован для того, чтобы быть мужем и отцом. Супруги сошлись на том, что так будет лучше для всех, и разошлись. После этого Келли захотела перебраться в Калифорнию, чтобы быть ближе к своей семье. Ромеро чувствовал себя раздавленным. И в то же время он понимал, что не справится, если мальчики будут жить с ним. В конце концов он убедил себя в том, что сможет выполнять свой отцовский долг и на расстоянии. Даже если их станут разделять несколько штатов, он все равно ближе к своим детям, чем его собственный отец был к нему самому.

Не обремененный семейной жизнью Ромеро полностью погрузился в Gamer's Edge. Работа над портами дала Кармаку и Ромеро увидеть сильные и слабые стороны друг друга и понять, как они могут работать вместе. Кармака больше интересовало создание внутренностей игры – того, что называется движком. Благодаря этой неотъемлемой части кода компьютер понимал, как отображать графику на экране. Ромеро же наслаждался созданием цифровых инструментов – своего рода палитры, с помощью которой можно было проектировать персонажей и окружение игры. Также его привлекал геймдизайн – искусство того, как именно игра должна разворачиваться, где и какое действие должно происходить, чтобы было весело. Они были словно инь и ян. Кармак был мастером программирования, а Ромеро объединял в себе таланты к геймдизайну, художественному и звуковому оформлению. Кармак, конечно, играл в видеоигры, будучи ребенком, но никто и близко не провел в них столько же времени, сколько Ромеро. Гениальный кодер и гениальный геймер – они идеально подходили друг другу.

А вот Лейн в эту картину не вписывался. Он по-прежнему был редактором Gamer's Edge, но все больше отдалялся от команды, не разделяя энтузиазм Ромеро в отношении PC. Ромеро вскоре понял, что его старый друг не подходит для решения стоящих перед ними задач. И так же легко, как Ромеро однажды подружился с Лейном, он был готов теперь выставить того за дверь. В глазах Ромеро Лейн недотягивал до строгих стандартов «убийственного графика», а Ромеро не мог позволить, чтобы кто-то стоял на пути командного успеха. В лице Кармака он нашел все, что ему было нужно. Однажды, когда Лейн вышел из комнаты, Ромеро развернулся в кресле и сказал Кармаку:

– Давай-ка от него избавимся.

С другой стороны, был человек, которого и Кармак, и, особенно, Ромеро хотели видеть в своих рядах: Том Холл. Тому было двадцать пять, и он работал программистом в отделе Apple II задолго до прихода Ромеро. А еще, по мнению Ромеро, он был ходячим пиздецом. Высокий, остроумный Том существовал в каких-то запредельных гранях абсурда. Ничто на свете не могло сдержать поток творчества, который рождался в его голове. Весь его кабинет был обклеен желтыми стикерами с напоминаниями и рисунками. Каждый день на экране его компьютера появлялось какое-нибудь новое нелепое название, например: «Приключения Жмакалки и Удивительного Кляксмейстера». Когда они с Ромеро проходили друг мимо друга в коридоре, Том частенько поднимал бровь и издавал стрекочущий звук, как какой-нибудь пришелец, а затем как ни в чем ни бывало шагал дальше. Ах да, и еще: Том был геймером.

Он родился и вырос в Висконсине. В отличие от Ромеро и Кармака, ему никогда не представляло сложности окунуться в мир видеоигр. Отец-инженер и мать-журналистка (которую сам Том называл «Эрмой Бомбек43 из Милуоки») обеспечили своего младшего сына всем необходимым для полного погружения в радости детства: домашней игровой приставкой Atari 2600, а затем и Apple II.

Том был обворожительно странным. К примеру, он мог спокойно гулять по всему дому в желтом шлеме футбольной команды «Грин-Бей Пэкерс» и красных «Конверсах». В школьные годы Том повсюду таскал с собой коричневый бумажный пакет из-под продуктов, в котором держал все свои рисунки и катушки с отснятой восьмимиллиметровой пленкой. Он никогда с ним не расставался, а во время уроков оставлял рядом с партой. Со временем он все же снизошел до ношения ранца, а в старших классах обзавелся небольшой сумкой. Он оголтело фанател от фильма «Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда» и посмотрел его 33 раза. Не в меньшей степени Том был одержим необычным спортом. Он стал чемпионом штата по фрисби-гольфу44. А еще любил складывать оригами и строить из домино, возводя огромные лабиринты рядом с родительским домом. Пока другие подростки поклонялись поп-звездам и спортсменам, героем Тома был Боб Спека: профессионал мирового класса по построению и разрушению конструкций из костяшек домино.

Apple II стал для Тома целым миром, в который он с радостью окунулся с головой. Подобно Кармаку и Ромеро, Том приучил себя делать игры как можно быстрее. Когда он поступал в Университет штата Висконсин, чтобы заниматься компьютерными науками, за его плечами было уже более сотни игр, большинство из которых были клонами аркадных хитов вроде Donkey Kong. В отличие от Кармака и Ромеро, Тому нравилась студенческая жизнь. Он самозабвенно погрузился в изучение всевозможных курсов, от лингвистики до физики и антропологии. Том верил, что компьютерная игра – это уникальный вид искусства, в который он сможет вложить все накопленные знания. Он мог придумать для игры язык пришельцев. Он мог создать реалистичную симуляцию физики. Он мог сочинять истории и создавать персонажей.

В университетском кампусе Том занимался волонтерской деятельностью, создавая обучающие игры для детей с ограниченными возможностями. Он разделял их радость, когда те с улыбкой погружались в созданные им миры. Он больше не делал игры только для себя, он делал их для своей аудитории. Хотя игры тогда мало кто считал полноправным способом самовыражения, не говоря уже о признании их искусством, Том был убежден, что это совершенные средства коммуникации, совсем как фильмы или рассказы.

После получения диплома мечты Тома были разрушены в пух и прах. Не получив ответа от игровых компаний на свое резюме, Том поступил так же, как и большинство выпускников, – сдался и попытался найти «настоящую работу». Каждый раз, когда он надевал костюм и приходил на собеседование, человек напротив задавал ему один и тот же вопрос: «Вы уверены, что хотите этим заниматься?» Наконец Том прислушался к ответу, который всякий раз звучал в его голове: «Нет». Вскоре он устроился работать в Softdisk.

Спустя год в компании появился Ромеро, и тот сразу приглянулся Тому. Ромеро очень нравилась одна из недавних игр Тома под названием Legend of the Star Axe. Игра была явно вдохновлена любимой книгой Тома, «Автостопом по галактике» – своеобразным слиянием «Монти Пайтона» и «Звездных войн» от культового британского писателя Дугласа Адамса. В игре можно было встретить как межгалактический Chevrolet 57-го года выпуска, так и целую ораву чудаковатых персонажей. Например, блехов – зеленокожих существ с большими глазами, которые пугали людей криками: «Блее! Блее! Блее!»

Если Ромеро и Кармака связало программирование, то Ромеро с Томом нашли общий язык как большие шутники. Они постоянно пытались перещеголять друг друга, превратив инопланетное стрекотание Тома в сложный язык, состоящий из щебетаний и посвистываний. Оба были фанатами черного юмора. Том мог сказать: «Засунь свою сардельку в тесную овечью задницу», а Ромеро в ответ предлагал ему «выпотрошить козу и обмотать ее влажные кишки вокруг хера». У этой парочки хватило бы мерзких шуток на целую вечность.

Пока Кармак и Ромеро работали над Catacomb и Dangerous Dave, Том частенько заглядывал к ним, чтобы помочь. Раз уж Лейн должен был их покинуть, Ромеро решил официально нанять Тома в качестве нового менеджера и редактора Gamer's Edge. Том был бы счастлив работать над играми сутками напролет. К тому же он осознавал, что дни Apple II сочтены. За играми для PC было будущее, его будущее. Но Эл Вековиус этого мнения не разделял. Том уже был редактором дискет для Apple II, и в обозримом будущем был обречен им же оставаться.

Хотя Ромеро и Кармак были разочарованы таким развитием событий, они знали, что пока могут справиться со всем и без Тома. А вот кто был им срочно необходим, так это художник. До той поры программисты сами создавали изображения для игр. Но учитывая свои амбиции по реализации более масштабных проектов, Кармак и Ромеро хотели, чтобы над художественной частью работал кто-нибудь более одаренный, пока они занимались программированием и геймдизайном. Хотя Ромеро и был искушен в рисовании – он сам создал все изображения для своих старых игр на Apple II, – он был вполне готов переложить эту ответственность на кого-то еще. Этим кем-то стал 21-летний стажер по имени Адриан Кармак.

Между Адрианом и Джоном Кармаком не было никаких родственных связей – они по случайному совпадению просто носили одну и ту же фамилию. С темными волосами до пояса, Адриан выделялся на фоне благочестивых сотрудников художественного отдела с первого своего появления.

– Этот отдел был забит лентяями, как и вся остальная компания, – сетовал Ромеро.

Они не были геймерами, они вообще не думали об играх. Они просто штамповали одну за другой иконки для бухгалтерских программ и расходились по домам в шесть часов вечера. А вот в Адриане была искра. Вдобавок он обладал внушительной коллекцией футболок с хеви-метал-группами.

Ромеро этого не знал, но Адриан, в общем-то, не был геймером – по крайней мере на тот момент. Хотя именно игры привели его в мир искусства. Выросший в Шривпорте Адриан тоже когда-то не вылезал из-за аркадных автоматов, вечерами напролет играя с друзьями в Asteroids и Pac-Man. Кроме того, ему нравились рисунки, украшавшие стенки автоматов, и он пытался воссоздать их в своей тетрадке во время уроков наравне с обложками альбомов Molly Hatchet45. В юности Адриан полностью погрузился в мир искусства, оставив видеоигры в прошлом. Его мысли занимали другие вещи.

Когда Адриану было тринадцать, его отец, продававший колбасные изделия местной продуктовой компании, внезапно умер от сердечного приступа. Адриан, будучи тихим и чувствительным подростком, ушел в себя. И пока работавшая в банке мать и две младшие сестры пытались свести концы с концами, Адриан все больше времени уделял рисованию. Содержание большинства его работ было довольно мрачным – неудивительно для подростка, который завел себе ручного скорпиона. А поступив в колледж, Адриан нашел новые источники мрачного вдохновения в реальности.

Чтобы заработать деньги на оплату обучения, Адриан устроился санитаром в местную больницу. В его обязанности входило ксерокопирование снимков пациентов в реанимации – самых реалистичных изображений смертельных ран и болезней. Он видел жутчайшие случаи некроза, когда мясо кусками осыпалось с кости. Он видел пулевые ранения и оторванные конечности. Однажды к ним поступил фермер, которому в промежность врезался острый деревянный колышек. Фотоснимки того случая приобрели почти фетишистскую ценность после того, когда Адриан распространил их среди друзей.

Его работы стали не только более мрачными, но и более искусными. Его преподаватель колледжа Лемуа Батан высоко ценил талант Адриана, его способность, казалось, без труда рисовать очень точно и с вниманием к деталям. Когда Лемуа спросил Адриана, чем тот хотел бы заниматься в будущем, его ученик ответил, что хочет работать в сфере изящных искусств. Но пока ему нужен был опыт, и его учитель знал об одном месте, где тот мог его получить: Softdisk.

Когда Адриан узнал, что компании нужны дизайнеры программного обеспечения, он почти потерял интерес. Парень привык работать с карандашом и бумагой, а не с клавиатурой и принтером. Но в Softdisk стажерам платили лучше, чем в больнице, так что он принял предложение. Адриан день за днем занимался рутинной работой, пока одним прекрасным утром не услышал, как его начальник оживленно спорил о чем-то с двумя программистами. Другой художник подошел к Адриану и спросил:

– Ты уже в курсе, что происходит?

– Нет, – шепотом ответил Адриан. – Понятия не имею.

– Это они о тебе разговаривают.

– Блин, мужик, мне крышка!

Адриан предположил, что что-то пошло не так, и его собираются уволить. После окончания жаркой дискуссии двое программистов подошли к нему и представились Кармаком и Ромеро, его новыми партнерами по отделу Gamer's Edge.

Для следующего выпуска Gamer's Edge они собирались сделать всего одну игру. Эл одобрил этот план и позволил Ромеро и Кармаку приблизиться к их цели – созданию одной большой коммерческой игры с нуля каждые два месяца. Задача все еще казалась крайне трудоемкой. Но обновленной команде, в которой каждый играл свою роль – Кармак делал движок, Ромеро создавал программные инструменты и дизайн, Адриан рисовал, а Лейн занимался менеджментом и помогал с кодом, – все казалось по силам.

Идея следующей игры принадлежала Кармаку. Он экспериментировал со скроллингом – прорывной технологией, создающей иллюзию движения за границы экрана. Ориентиром вновь послужили аркадные игры. Раньше действие всех игр разворачивалось в рамках одного статичного экрана. В Pong игроки, отбивая мяч, могли двигать ракетками только от нижней до верхней его границы. В Pac-Man персонаж, пожирающий точки, был заперт в тесном лабиринте. В Space Invaders игроки контролировали космический корабль, расстреливающий пришельцев и прижатый к нижней границе экрана. Ни одна из этих игр не давала чувства свободы перемещения. Персонажи и противники существовали лишь в строго установленных границах.

Все изменилось в 1980 году с выходом Defender от компании Williams Electronics. Это была первая игра, популяризовавшая идею скроллинга. В этом научно-фантастическом шутере игроки управляли космическим кораблем, который двигался в горизонтальном направлении вдоль поверхности планеты, расстреливая по пути пришельцев и спасая людей. На небольшой карте отображался весь игровой мир, который, если его растянуть, занял бы примерно три с половиной экрана. По сравнению с другими аркадными играми, Defender казалась огромной. Она будто погружала игроков в более широкий виртуальный мир. Defender стала настоящим феноменом – ее можно было увидеть в игровых залах немногим реже, чем Space Invaders. А еще она обогнала Pac-Man в борьбе за звание лучшей игры года. За ней последовали бесчисленные игры со скроллингом. К 1989 году технология скроллинга в играх стала основополагающей и определила успех самой продаваемой игры для домашних приставок в истории: Super Mario Brothers 3 для Nintendo Entertainment System.

Но к сентябрю 1990 года еще никто не смог внедрить скроллинг в PC-игры. Вместо этого для поддержания иллюзии, будто игра не ограничивается одним экраном, использовался дешевый трюк. Игрок добирался до правой границы экрана, и тут, одним движением, фон следующего нового экрана сменял предыдущий. Выглядело это очень криво. Причиной во многом была недостаточная мощность PC, которую едва ли можно было сравнить с возможностями аркадных автоматов, Apple II или приставок вроде Nintendo. Кармак решительно бросил все силы на воссоздание плавного эффекта скроллинга, как в Defender и Super Mario.

Следующая игра для Gamer's Edge должна была стать шагом в этом направлении. Когда команда обсуждала идеи для проекта, Кармак показал свои наработки по вертикальной прокрутке экрана. В отличие от большинства сложных игр со скроллингом, эта была устроена по принципу беговой дорожки: графические изображения плавно двигались вниз по заранее определенному маршруту. От такого перемещения не возникало чувства, что игрок движется вверх по своей воле. Это было больше похоже на наблюдение за подвижными декорациями в театре.

Ромеро, будучи геймером-эрудитом, переигравшим почти во все вышедшие на тот момент игры для PC, до сих пор не видел ничего подобного. Появился шанс стать первооткрывателями. Они назвали игру Slordax. Это был прямой наследник аркадных игр типа Space Invaders и Galaga с расстрелом вражеских космических кораблей. На работу у них было четыре недели.

С первых же дней разработки Slordax команда заработала как единое целое. Кармак с ураганной скоростью создавал графический движок, пока Ромеро разрабатывал инструменты для создания персонажей и окружения. Кармак писал гениальный код, а Ромеро проектировал захватывающий геймплей. Даже Том Холл успел пробраться в кабинет Gamer's Edge и создать несколько существ и фонов для игры. Адриан тем временем делал наброски космических кораблей и астероидов. Ромеро сразу понял, насколько талантлив был их молчаливый стажер.

Хотя компьютеры по-прежнему были ему чужды, Адриан очень быстро привык к палитре на экране. Рисунки, создававшиеся на компьютере, из-за графических ограничений в то время выглядели почти как картины пуантилистов46. Видеокарта стандарта CGA, которой были оборудованы большинство компьютеров, позволяла использовать лишь четыре цвета. Но благодаря недавно появившемуся EGA в играх можно было использовать до шестнадцати цветов. Для художника это по-прежнему было серьезным ограничением. Адриан должен был оживить целый мир, пользуясь пригоршней цветов, которые он даже не мог смешивать. Ветераны индустрии называли этот процесс искусством «расстановки пикселей». И Адриан блестяще им овладел.

Кроме того, стало очевидным, что Адриан настолько не любил высовываться, что становился практически незаметным. Он по-прежнему не понимал, как ему вести себя с этими геймерами. Кармак был похож на робота из-за своей странной манеры речи: отрывистых предложений и неизменного «М-м-м» в конце фразы. Он мог сидеть и программировать весь день, не проронив ни слова, но его работа была потрясающей. Ромеро и вовсе выглядел чудаком, который отпускал дикие шутки про всякую расчлененку и рассказывал истории про извращенные комиксы, которые он до сих пор рисовал. Адриан считал его довольно забавным.

А вот Тома Холла – совсем нет. Адриан впервые встретил его, когда тот ворвался в комнату в голубом трико, белой майке и кепке, размахивая при этом пластиковым мечом. Потом он замер, поднял бровь и издал странный инопланетный вопль, на который Ромеро ответил каким-то зловещим смехом. Том всего лишь зашел похвастаться своим костюмом на Хэллоуин. И, как обычно, задержался, помогая друзьям с разработкой дизайна и программных инструментов. Адриан был рад, что он вообще ушел.

Впрочем, однажды Том засиделся допоздна. Ромеро, Адриан и другие сотрудники Softdisk давно разошлись по домам. В офисе остались лишь Том и Кармак. Работа над Slordax близилась к завершению, и Кармак затеял кое-что новое. Сова по натуре, он сидел в офисе до утра. Ему нравилась жизнь затворника: она давала возможность погрузиться в работу еще глубже. Кармак делал то, чем всегда хотел заниматься: писал код для игр. И он был счастлив в кои-то веки не переживать, что ждет его в будущем. Если бы он мог и дальше создавать здесь игры, получая достаточно денег на еду и жилье, ему этого хватило бы. Как он сказал друзьям в один из первых рабочих дней, его можно запереть в шкафу с компьютером, пиццей и запасом диетической колы, и ему будет вполне комфортно.

Том расположился в кресле, а Кармак стал демонстрировать придуманный им способ анимации графических тайлов. Экран состоит из тысяч пикселей, группа пикселей образует тайл. При создании игры художник сначала создает из пикселей тайлы, а потом располагает их вместе, чтобы создать виртуальное окружение. Это похоже на укладку кафеля на кухне. С новым трюком Кармака тайл мог обладать небольшой графической анимацией.

– Я смогу сделать так, – объяснял он, – что когда персонаж запрыгивает на тайл, с самим тайлом что-то происходило.

– Разве это так просто? – спросил Том.

– Конечно, м-м-м… – ответил Кармак.

Ему только нужно было знать, что программа должна будет делать, когда игрок достигнет определенного тайла. Том понял: это потрясающе. Игры вроде Super Mario Brothers 3 были полны анимированных тайлов. Например, игрок мог запрыгнуть на мерцающий блок, и тогда из него начинал сыпаться дождь из монеток. Том был взбудоражен. Но это было еще не все.

Кармак нажал пару клавиш на клавиатуре и показал Тому свою новую фишку: сайд-скроллинг. Эффект, моду на который ввели Defender и Mario, создавал впечатление, будто игровой мир продолжался, когда персонаж двигался в направлении края экрана. Потратив несколько ночей на эксперименты, Кармак наконец-то разобрался, как перенести этот эффект на PC. Как и всегда, он сумел найти оригинальный подход к решению проблемы. Слишком многие, думал он, пытались с самого начала выстраивать свои программы вокруг хитрых уловок. В этом не было смысла. Первым делом он подошел к проблеме максимально прямолинейно: написал программу, которая должна была плавно прорисовывать графику на всем экране целиком. Программа не работала, и всем было очевидно почему: PC были слишком медленными. Тогда Кармак перешел ко второму шагу: оптимизации. Был ли способ эффективнее использовать память компьютера, чтобы изображения прорисовывались быстрее? После ряда попыток он понял наверняка: это было невозможно.

Наконец, он спросил себя: «Так, а чего я вообще тут пытаюсь добиться? Мне нужно, чтобы экран как будто плавно сдвигался, пока пользователь по нему бежит». Он вспомнил свою прошлую игру, The Catacomb. В ней экран прокручивался как единое целое, когда персонаж подходил к границе подземелья. Это было популярным трюком: скроллинг, основанный на тайлах, смещал экран крупными кусками, по одному набору тайлов за раз. Он хотел добиться более плавной прокрутки, когда персонаж сдвигался на самую капельку. Проблема была в том, что компьютеру требовалось чересчур много времени и мощности, чтобы перерисовывать весь экран при каждом маленьком движении. И в этот момент его осенило.

Кармак подумал: «А что, если вместо того, чтобы перерисовывать весь экран, я бы мог найти способ перерисовывать только те объекты, которые меняются? Тогда скроллинг будет отрисовываться гораздо быстрее». Он представил себе, как персонаж бежит по экрану на фоне большого синего неба и в какой-то момент над его головой проплывает белое кучерявое облачко. Если компьютер будет подходить к этому в обычном ключе, ему придется перерисовывать каждый пиксель синего неба на всем экране, тогда как единственное, что действительно меняется, – это белое облачко. Компьютер не может сам упростить себе задачу просто потому, что это кажется логичным. Поэтому Кармак придумал еще один гениальный ход. Он нашел способ заставить компьютер работать более эффективно. Он написал код, который заставлял компьютер думать, что, например, седьмой тайл слева на самом деле был первым тайлом на экране. Таким образом, компьютер начинал отрисовку строго в том месте, где это было Кармаку необходимо. Вместо перерисовки одних и тех же синих пикселей по пути к облаку, он начинал сразу с самого облака. Чтобы эффект ощущался более плавным, Кармак добавил еще одну деталь. Он заставил компьютер отрисовать дополнительный тайл синего неба за правой границей экрана и хранить его в памяти, когда игрок продвигался в эту сторону. Благодаря этому сохраненные в памяти тайлы выводились на экран мгновенно, без необходимости отрисовывать их в процессе. Кармак назвал этот процесс «адаптивным обновлением тайлов».

Том немедленно сообразил, что это означало: теперь они могли сделать Super Mario Brothers 3 на PC! Никто никогда и нигде не мог добиться подобного на PC. А они могли! Прямо здесь и сейчас они могли взять свою любимую игру, взломать ее и заставить работать на компьютере. По сути, это была революционная диверсия, подумал Том. Особенно учитывая, как тщательно Nintendo оберегала свою платформу. Раньше не было способа, скажем, скопировать игру Nintendo на PC так же, как переписать альбом на кассету. А теперь они могли воссоздать ее тайл за тайлом, кусочек за кусочком. Это был величайший взлом.

– А давай так и сделаем! – воскликнул Том. – Давай воссоздадим первый уровень из Super Mario, сегодня же!

Он запустил Super Mario на телевизоре в кабинете Gamer's Edge и начал играть. Затем он открыл редактор тайлов, которым они пользовались. Будто перерисовывая знаменитую картину, Том бережно воссоздал каждый маленький тайл из первого уровня Super Mario на PC, ставя игру на паузу, чтобы все тщательно рассмотреть. Он скопировал каждую деталь – и золотые монетки, и кучерявые облака. Единственное, что подверглось изменению, – персонаж. Вместо перерисовки Марио Том использовал графические элементы, оставшиеся от работы над Dangerous Dave. Тем временем Кармак оптимизировал код своего сайд-скроллинга, реализуя те элементы игры, о которых ему сообщал Том. Спустя несколько десятков банок диетической колы они закончили первый уровень. На часах было 5:30 утра. Кармак и Том сохранили уровень на дискету, положили ее на стол Ромеро и отправились по домам, чтобы отоспаться.

Ромеро вошел в кабинет следующим утром и обнаружил на клавиатуре своего компьютера дискету со стикером. «Введи DAVE2», – это был почерк Тома. Ромеро вставил дискету в компьютер и ввел адрес расположения файла. Экран почернел. Затем появились слова:

DANGEROUS DAVE

IN

COPYRIGHT INFRINGEMENT47

По одну сторону от названия располагался портрет Дэйва в знакомой красной бейсболке и зеленой майке. С другой стороны был нарисован суровый судья в белом парике, размахивающий молотком. Ромеро нажал пробел, чтобы увидеть, что же будет дальше. Он увидел знакомый пейзаж из Super Mario Brothers 3: бледно-синее небо, кучерявые белые облака, зеленые кусты, анимированные тайлы с вопросительными знаками, и каким-то образом среди всего этого находился его собственный персонаж, Опасный Дэйв. Ромеро зажал клавишу со стрелкой, перемещая Дэйва вперед к краю экрана. И в этот момент его чуть не хватил удар.

Ромеро едва мог дышать. Он лишь зажимал клавиши движения, направляя Дэйва взад и вперед, пытаясь понять, происходит ли на самом деле то, что он видит. Неужели у Кармака получилось создать в точности то же, что удалось долбаной Nintendo? Неужели он сделал то, о чем мечтал любой геймер во Вселенной, – реализовать прорывную технологию, создать на PC то, чем Марио был для консолей? Благодаря Марио Nintendo зарабатывала более миллиарда долларов в год и вот-вот должна была обогнать Toyota, став самой успешной компанией Японии. Создатель франшизы Сигэру Миямото из бедного провинциального японского паренька превратился в фигуру, подобную Уолту Диснею, только в видеоигровой индустрии. Super Mario Brothers 3 продалась тиражом в 17 миллионов копий. Все равно что продать 17 платиновых альбомов – такого раньше добивались только суперзвезды уровня Майкла Джексона.

Ромеро видел перед собой свое будущее. Их будущее, переливающееся яркими красками, плавно прокручивалось прямо в этой комнате. PC был самой перспективной платформой. Каждый день компьютеры появлялись все в большем количестве домов. Скоро они перестанут быть предметом роскоши и станут привычным бытовым прибором. А что может быть лучшим дополнением домашнего досуга, если не потрясающая игра? С такими хитами у людей отпадет надобность покупать консоли Nintendo, им просто нужно будет вложиться в PC. Ромеро сидел в своем паршивом офисе в Шривпорте и смотрел на технологию, способную дать жизнь первым по-настоящему высококлассным PC-играм. Это была их судьба, их шанс стать Будущими Богачами. Все это обрушилось на него с такой силой, что он не мог двинуться, даже привстать не мог. Он был ошеломлен. Дар речи вернулся к нему лишь спустя несколько часов, когда в офис заглянул Кармак. И Ромеро смог сказать своему гениальному партнеру – другу, ниспосланному ему самими небесами, – лишь одно:

– Ну все. Теперь всем кранты!

4. Деньги на пиццу

Главная и очевидная разница между Двумя Джонами заключалась в том, как они воспринимали время. Это отличие Джонов, с одной стороны, идеально их дополняло, но с другой – вызывало непоправимые конфликты.

Кармак был человеком момента. Его сильной стороной была сосредоточенность. Время существовало для него не в виде какого-то многообещающего будущего или сентиментального прошлого, а в виде настоящего, которое состояло из хитросплетений задач, решений, воображения и кода. Он не хранил ничего, что напоминало бы ему о прошлом, – ни фотографий, ни записей, ни игр, ни компьютерных дискет. Он даже не сохранил копий своих первых игр, Wraith и Shadowforge. У него не было ни школьного альбома, ни журналов с его первыми публикациями. Он не хранил ничего – только то, что могло понадобиться ему здесь и сейчас. В спальне Кармака не было лишних вещей, только лампа, подушка, покрывало и стопка книг. Не было даже матраса. Из дома он забрал только кошку по кличке Митси (подарок от новой семьи), крайне мерзопакостную и готовую обоссать что угодно и когда угодно.

Ромеро же, напротив, дорожил каждым моментом: из прошлого, настоящего, будущего. Он одинаково бережно относился как к настоящему, так и к тому, что осталось в прошлом, а также всему, что еще должно было случиться. Он не просто мечтал, он этим жил: хранил воспоминания, погружался в динамику момента и строил планы. Он помнил каждую дату, каждое имя, каждую игру. Чтобы сберечь прошлое, он хранил письма, журналы, дискеты, чеки из Burger King, фотографии, квитанции. Чтобы ощутить радость от настоящего, он никогда не упускал возможности повеселиться, корча рожи или рассказывая хорошие шутки и забавные байки. Однако он знал меру и мог сосредоточиться, когда нужно. Когда он радовался, то он любил все и всех. Когда он был серьезен, он выглядел хладнокровным, отстраненным и лаконичным. Том Холл даже придумал специальное определение такого поведения. У компьютеров единицей информации является бит. Бит может быть как активным, так и нет. Наблюдая за изменениями поведения Ромеро, Том назвал его отбитым.

В то судьбоносное утро, 20 сентября 1990 года, Ромеро был отбитым как никогда. Этот день он запомнит на всю жизнь, а Кармак скоро забудет, но нельзя отрицать важность этого дня для них обоих. Кармак применил свое коронное умение концентрироваться для решения одной срочной задачки: пытался заставить PC-игру скроллиться. Ромеро использовал Dangerous Dave in Copyright Infringement и придумку Кармака, чтобы представить себе грядущее. Кармак создал палитру, с помощью которой Ромеро нарисовал будущее. И было очевидно, что это будущее не имело никакого отношения к Softdisk.

После разговора с Кармаком Ромеро охватил азарт. Он метался по офису, зазывая всех в комнату и показывая им игру.

– Боже, вы только гляньте, – говорил он, пока пара сотрудников смотрели демоверсию. – Это же самая охуенная вещь на свете!

– О, – вяло отреагировал один из парней, – это довольно клево.

– Клево? – ответил Ромеро. – Ты не понял: это, блядь, самая крутая вещь в истории! Ты что, не врубаешься?

Парни пожали плечами, сказали: «Ладно, как скажешь» – и вернулись в свои кабинеты.

– Долбоебы! – заключил Ромеро. К тому времени, как все остальные сотрудники зашли к нему, он сгорал от нетерпения. Том, Джей, Лейн и Адриан стояли в кабинете Gamer's Edge и с интересом смотрели, как Ромеро играл в демо.

– Боже, – говорил он, – это самая пиздатая вещь на свете! Это, ебать, прорыв! Нельзя медлить! Мы должны открыть собственную компанию и свалить отсюда с игрой, послав Softdisk к черту! Нельзя никому это показывать! Нужно сделать все самим! Это слишком круто для такой отстойной компании!

Джей стоял в дверном проеме, облокотившись о косяк.

– Ой, да прекрати, – сказал он.

Джей и раньше видел, как легко Ромеро терял голову. Это был энтузиазм, граничащий с помешательством. Последний раз Ромеро так загорелся, когда выиграл раунд в Pac-Man. Он напоминал ходячий восклицательный знак. Ромеро замер, разведя руками:

– Чувак, – серьезно сказал он. – Я не шучу.

Джей вошел в комнату и закрыл за собой дверь. Ромеро объяснил причины своего решения. Во-первых, это была крепкая игра с палитрой из шестнадцати цветов, а Softdisk собиралась выпускать только игры с четырьмя цветами, чтобы они были доступны максимальному числу пользователей. Во-вторых, это была, по сути, игра для PC в стиле Nintendo, соответствующая по уровню самой успешно продающейся консольной франшизе – Mario. А это означало, что она точно будет продаваться, потому что все покупали PC и, естественно, всем хотелось бы иметь отличную видеоигру. Ситуация идеальнее некуда.

У них уже была совершенная команда: Кармак, гуру графики и настоящий вундеркинд; Ромеро, талантливый программист и вдохновитель компании; Адриан, склонный к мрачным образам художник; и Том, геймдизайнер, сюрреалистические задумки которого будто сошли со страниц комиксов. Хотя Ромеро по-прежнему был недоволен Лейном, он хотел дать ему еще один шанс. В любом случае химия между основными членами команды была мощной. Упорство Кармака уравновешивало неукротимый энтузиазм Ромеро. Любовь Адриана к ужасам столкнулась с мультяшным юмором Тома. Все, что им было нужно, – это кто-то, кто занимался бы бизнесом: управлял финансами и бухгалтерией, был менеджером команды. Все оглянулись на Джея.

– Чувак, – сказал ему Ромеро, – ты тоже нам нужен.

Джей одарил ребят широкой барменской улыбкой и согласился.

– Вот что нам стоит сделать, – сказал он. – Игру нужно отправить руководству Nintendo. Прямо сейчас!

Если бы ребятам разрешили портировать Super Mario Brothers 3 на PC, они были бы в деле, причем полноценно. Они решили потратить выходные на создание полноценной демоверсии игры, добавив в нее еще несколько уровней, а также самого Марио. Затем Джей должен был отправить игру в Nintendo.

Проблема была всего одна, но довольно существенная. Если они собирались тайно работать над игрой в свободное время, то нельзя было, чтобы кто-либо в Softdisk об этом прознал. Это означало, что они не могли заниматься игрой в офисе. Оставалось работать над игрой дома. Беда была в том, что у них не было подходящих компьютеров. Пятеро ребят тихо сидели в кабинете Gamer's Edge, обдумывая проблему, пока на экране бегал Дэйв.

Кармак и Ромеро уже когда-то пережили такую ситуацию. Значит, и в этот раз они придумают, как раздобыть компьютеры.

Поздней ночью к офису Softdisk подъехало несколько машин с заранее открытыми багажниками. Это была пятница, все сотрудники давно разошлись по домам к своим семьям и телевизорам. Никто не пользовался офисными компьютерами в субботу и воскресенье, а ребятам они пригодились бы. Нет, они не крали компьютеры – они их одалживали.

Загрузив компьютеры Softdisk в свои машины, Ромеро, Джей, Кармак, Том и Лейн покинули центр города. Они поехали прочь от обветшалых зданий по шоссе, пока пейзаж за окном не сменился приземистыми деревьями и болотами. В пурпурно-черном мраке позднего вечера вдоль моста выстроились рыбаки с удочками. Мост привел ребят к Саут Лейкшор Драйв – шоссе, ведущему к окраине главного места отдыха шривпортцев и основному источнику городской воды, озеру Кросс.

Кармаку, Лейну, Джею и программисту Apple II из Softdisk по имени Джейсон Блоховяк незадолго до этого очень повезло. Они нашли сдающийся в аренду дом с четырьмя спальнями прямо на побережье. Джей купил дешевую лодку, которую парни пришвартовали к причалу и часто использовали для занятий нибордингом48 и водными лыжами. На просторном заднем дворе был бассейн и зона для барбекю, где любивший готовить Джей частенько жарил на гриле ребрышки в колоссальных объемах. В доме было множество окон, выходивших на улицу. Внутри размещалась просторная гостиная и даже большое джакузи со светло-коричневой плиткой. Джей поставил в холодильник пивной бочонок. Поистине идеальное место для создания игр.

В выходные геймеры смогли сполна оценить все преимущества дома, работая над демоверсией Super Mario. Они соединили два компьютера Softdisk на большом столе, который Кармак использовал для проведения ночных посиделок в Dungeons & Dragons. Ромеро и Кармак сидели рядом и программировали. Том сделал всю графику, а Лейн анимировал знакомую всем черепашку. Ранее они полностью записали на видео игровой процесс Super Mario Brothers 3. Том постоянно бегал туда-сюда, нажимая паузу на видеомагнитофоне, чтобы воссоздать все элементы.

На эти семьдесят два часа они перешли в режим кранча. Никто не спал. Они выпили огромное количество газировки с высоким содержанием кофеина. Им постоянно привозили пиццу. Джей работал у гриля, готовя множество гамбургеров и хот-догов, которые часто оставались нетронутыми. Они перенесли в свою игру все, даже самые крохотные детали: приземистую маленькую походку Марио; то, как он подпрыгивал на анимированных тайлах, выбивая монеты; то, как он прыгал на черепах и пинал их панцири; облака, венерины мухоловки, трубы, плавный скроллинг. К моменту, когда они закончили работу, игра была практически идентична мировому бестселлеру. Единственным заметным отличием был титульный экран, на котором под знаком копирайта Nintendo красовалось название их компании – Ideas from the Deep, придуманное Ромеро и Лейном.

Когда работа над игрой подошла к концу, Джей написал письмо, объясняющее, кто они такие и как они хотят, чтобы Nintendo предприняла беспрецедентный шаг по лицензированию Super Mario для PC. Питая большие надежды, парни заклеили коробку и отправили ее в Nintendo. Пришедший через несколько недель ответ был коротким и ясным. «Молодцы», – сказала компания, но Nintendo не заинтересована в продвижении рынка PC-игр. Ее устраивало положение мирового лидера среди консолей. Такой ответ разочаровал команду, особенно на волне восторга от марафона программирования в доме на озере. Но это ни в коем случае не был приговор. Кто-нибудь наверняка оценил бы их достижения. Ромеро знал нужных людей.

Незадолго до этого Ромеро получил первое фанатское письмо, пришедшее на его имя в офис Softdisk. Напечатанное на машинке послание было очень трогательным. «Дорогой Джон, – гласило письмо, – мне очень понравилась ваша игра. Просто хотел, чтобы вы знали: она просто отличная, и я думаю, что вы очень талантливы. вы играли в The Greatest Pyramid? Она очень похожа на вашу игру. Мне очень понравилось. Вы и ее сделали? Или вы ею вдохновлялись? Я могу прислать вам копию, если хотите. И каков ваш рекорд в вашей игре? Вы давно программируете и на каком языке? Я думаю о написании игры, и любые советы, которые вы могли бы дать, будут полезны. Спасибо от преданного поклонника! С уважением, Байрон Мюллер».

Любитель бумажек Ромеро немедленно повесил письмо на стену и показал его Кармаку, Тому, Лейну и Адриану. Через пару недель он получил еще одно письмо от фаната, написанное от руки и немного более настойчивое. «Дорогой Джон, – прочитал он, – мне понравилась ваша игра (Pyramids of Egypt), она лучше, чем та игра про пирамиды, что была в Big Blue Disk несколько выпусков назад. Я прошел ее, засидевшись до двух ночи! Очень классно! Какой у вас рекорд в игре? Есть ли секретный код, который автоматически перенаправляет на следующий уровень? Знаете ли вы о похожих играх? Пожалуйста, позвоните мне за счет абонента, если захотите… или, пожалуйста, напишите. Огромное спасибо, Скотт Мулльер. P. S. Я думаю, что нашел небольшой баг49 (незадокументированную функцию?) в игре».

– Ого, – просиял Ромеро, – еще один фанат!

Он приклеил это письмо на стену рядом с первым и снова похвастался Кармаку и Адриану, но они лишь закатили глаза. Вскоре после этого Ромеро листал журнал PC Games Magazine и наткнулся на небольшую статью о Скотте Миллере, 29-летнем программисте, преуспевшем в распространении собственных игр. Заинтригованный Ромеро дочитал статью до конца, где был указан адрес Скотта: 4206 Мэйфлауэр Драйв, Гарленд, Техас, 75043.

Молчаливая пауза. Гарленд, Техас. Гарленд, Гарленд… Техас? Кого он знал в Гарленде, штат Техас, с Мейфлауэр Драйв? Он отложил журнал и посмотрел на стену. Письма фанатов! К этому времени он уже собрал целую коллекцию писем. Все они были подписаны разными именами, но, к своему удивлению, на каждом из них Ромеро обнаружил один и тот же обратный адрес: Мэйфлауэр Драйв, Гарленд.

Ромеро вскипел. Он хвастался ребятам своими «поклонниками», а на деле это был просто какой-то неудачник, ебавший ему мозг. Да кем себя возомнил этот уебан Скотт Миллер? Ромеро метнулся к клавиатуре и в ярости набрал следующее сообщение: «Скотту: да у вас, сэр, серьезные психологические проблемы… в чем смысл шестнадцати миллионов странных имен, под которыми вы пытались связаться со мной? А, Байрон Мулльер, Брайан Аллен, Байрон Мюллер? Сколько тебе на самом деле лет? Пятнадцать?»

Разъяренного Ромеро несло еще пару страниц, после чего он оставил письмо на столе. На следующий день он успокоился и, вернувшись, написал еще одно письмо.

«Дорогой мистер Миллер, – печатал он, – мне потребовалось довольно много времени, чтобы ответить на ваше последнее письмо. Все потому, что я был в бешенстве, когда узнал, что ранее вы мне уже писали три-четыре раза под разными именами, и я не понимал, что происходит. Мой предыдущий ответ был очень резким, поэтому я его не отправил. Я все равно отправлю его, чтобы вы видели, как сильно вы меня разозлили. Я пишу это письмо, чтобы смягчить предыдущий ответ и сказать вам, что я несколько заинтригован вашим поведением». Он запечатал оба письма и отправил их в Гарленд с глаз долой.

Несколько дней спустя домашний телефон Ромеро зазвонил. Это был Скотт Миллер.

Ромеро упрекнул его в отправке фальшивых писем от поклонников, но у Скотта на уме было совсем другое.

– Да в пизду эти письма! – выпалил Скотт. – Я это сделал, потому что знал, что подловить тебя у черного хода – единственный шанс с тобой связаться.

Конкуренция среди игровых компаний в то время была чрезвычайно жестокой. Они хранили массу тайн, особенно о талантливых программистах в штате. Когда Ромеро был юным геймером, такие программисты, как Ричард Гэрриот или Кен и Роберта Уильямс, всегда зарабатывали больше остальных, их имена рекламировались на коробках. Но к началу девяностых годов многое изменилось. Компании сидели тише воды, ниже травы. В качестве меры предосторожности многие издатели игр контролировали своих сотрудников, отслеживая их звонки, чтобы убедиться, что никто не пытается что-нибудь провернуть у них за спиной. Скотт, прекрасно понимая всю деликатность звонка, решил вместо этого попытаться спровоцировать Ромеро на контакт. Это сработало, пусть и не так, как задумывалось. Он не хотел разозлить Ромеро, но теперь, когда Джон был заинтригован, Скотт не собирался его отпускать.

– Нам надо поговорить, – нетерпеливо продолжал Скотт. – Я видел твою игру Pyramids of Egypt. Она просто отличная! Ты не мог бы сделать для нее еще несколько уровней? Мы можем заработать кучу денег.

– О чем ты?

– Я хочу опубликовать твою игру, – сказал Скотт. – Условно-бесплатно.

Условно-бесплатно. Ромеро был знаком с этой концепцией. Ее придумал парень по имени Эндрю Флюгельман, основатель и редактор журнала PC World. В 1980 году Флюгельман написал программу под названием PC-Talk и выложил ее в Сеть с пояснением, что любой, кому она понравилась, мог не стесняться и отправить ему денег в качестве «благодарности». Вскоре ему пришлось нанять помощника, чтобы пересчитать все платежи. Флюгельман назвал эту практику «условно-бесплатной» и «экономическим экспериментом». В восьмидесятых хакеры переняли эстафету, создавая свои программы для Apple, PC и других компьютеров. Программисты из подполья пользовались тем же кодексом чести: попробуйте, и если вам это нравится, заплатите. Оплата давала клиенту право на получение технической поддержки и обновлений.

Association of Shareware Professionals50 создала бизнес, который преимущественно развивался внутри страны и приносил от 10 до 520 миллионов долларов ежегодно, и это учитывая, что только 10 % клиентов платили за регистрацию условно-бесплатного продукта. Журнал Forbes поразился этой тенденции, написав в 1988 году, что «если это не кажется вам прекрасной основой для бизнеса, подумайте еще раз». Условно-бесплатное распространение, утверждалось в статье, полагается не на дорогую рекламу, а на сарафанное радио или, как выразился один практик, «дискетное слово». Роберт Уоллес, ведущий программист Microsoft, построил с помощью условно-бесплатной программы PC-Write многомиллионную империю. Большинство авторов, впрочем, были бы рады и шестизначным суммам, но в итоге редко зарабатывали больше, чем 25 000 долларов в год. Продажа тысячи копий программы в год была большим успехом. Условно-бесплатное распространение все еще считалось крайне самонадеянным подходом; к тому же его использовали только для продажи утилит – программ для финансовых расчетов или, например, редактирования текста. Его никогда еще не применяли к играм. О чем только думал Скотт?

За время разговора Ромеро понял, что Скотт отлично знал, что делает. Он, как и Ромеро, всю жизнь был геймером. Миллер, сын руководителя NASA51, был скромным парнем с короткими темными волосами. Он провел школьные годы в Гарленде, болтаясь в компьютерном классе в течение дня, а после занятий – в зале с автоматами. Скотт даже написал книгу под названием Shootout: Zap the Video Games52, где подробно описал все способы прохождений лучших игр 1982 года, от Pac-Man до Missile Command. Вскоре Миллер пошел по неизбежному пути разработки собственных игр.

Когда пришло время их выпускать, Скотт решил присмотреться к рынку условно-бесплатных программ. Ему понравилось увиденное: тот факт, что он мог управлять всем сам, не имея дела с розничными сетями или издателями. Следуя примеру других условно-бесплатных программ, он выпустил две текстовые игры в полном объеме и стал ждать, когда деньги потекут рекой. Но деньги не то что не текли – они даже не капали. Как он понял, геймеры могли быть совсем не похожи на тех потребителей, которые платили за обычные условно-бесплатные программы. Они были склонны просто взять то, что можно получить бесплатно. Скотт изучил вопрос и понял, что он не один был такой – другие программисты, выпустившие свои проекты как условно-бесплатные в полном объеме, тоже ничего не заработали. Люди могут быть честными, подумал он, но они еще и ленивые. Им нужен стимул.

И тут ему в голову пришла идея. Вместо того чтобы отдавать всю игру целиком, почему бы не предоставить игроку только первую порцию, а затем заставить его купить полную версию напрямую у автора? Раньше никто не пользовался таким подходом, но почему бы ему не сработать? Игры, которые делал Скотт, идеально подходили для этого плана, поскольку были разбиты на короткие эпизоды-уровни. Он мог просто выложить, например, пятнадцать уровней игры, а затем сказать игрокам, что если они отправят ему чек, то получат оставшиеся тридцать.

В 1986 году, работая в компьютерной консалтинговой компании, Скотт самостоятельно опубликовал свою первую игру, Kingdom of Kroz – приключение в духе Индианы Джонса, – как условно-бесплатную, сделав первые уровни доступными через каталоги условно-бесплатных программ и BBS. Не было ни рекламы, ни маркетинга, и практически никаких накладных расходов, за исключением покупки дешевых дискет и пакетов-зиплоков. Так как Скотт никому не должен был платить зарплату, он мог устанавливать цены ниже, чем у большинства розничных игр: 15–20 долларов против 40–50. С каждого заработанного доллара Скотт выручал 90 центов. На момент контакта с Ромеро он заработал уже 150 тысяч долларов только благодаря сарафанному радио.

Бизнес пошел настолько хорошо, объяснял Скотт, что он ушел с основной работы, чтобы создать свою компанию по изданию условно-бесплатных игр под названием Apogee, и начал искать другие игры для публикации. Ромеро делал идеальные условно-бесплатные игры, хотя и не подозревал об этом, сказал Скотт. «Идеальная» подразумевает, что это динамичный экшен, разбитый на уровни. Поскольку такие игры распространялись по BBS, они не должны были занимать много места, чтобы люди могли загружать их через модемы. Популярные игры с красивой графикой вроде тех, что издавала Sierra On-Line, были слишком большими для такого распространения. Игры должны были быть маленькими, но веселыми и быстрыми, нести заряд адреналина подобно аркадам, чтобы у игроков появлялась мотивация купить полную версию. Если бы Ромеро предоставил ему Pyramids of Egypt, Скотт мог бы заняться маркетингом и приемом заказов, а ребята получили бы определенный аванс плюс 55 % выручки. Это намного больше, чем они могли получить от любого крупного издателя.

Ромеро был заинтригован, но тут возникла проблема.

– Мы не можем делать Pyramids of Egypt, – объяснил он, – потому что все права держит Softdisk. – Он услышал разочарованный вздох Скотта. – Хотя знаешь что, – добавил он, – в жопу эту игру! Сейчас мы делаем еще более крутые вещи.

Через несколько дней Скотт получил посылку с демо Super Mario Brothers 3 от Ideas from the Deep. Когда он запустил игру, то был поражен. Она выглядела так же, как и консольная версия с плавным скроллингом и прочим. Он схватил телефон и несколько часов проговорил с Кармаком. Этот парень – гений, подумал Скотт. Он всех переиграл. К моменту завершения разговора Скотт уже был готов заключить сделку. Ребята сказали, что они будут использовать новую технологию, чтобы создать игру специально для Apogee и затем выпустить ее в условно-бесплатном виде.

– Отлично, – сказал Скотт, – приступаем.

Теперь им оставалось только сделать игру.

После первого разговора Ромеро попросил Скотта показать ребятам серьезность своих намерений, отправив аванс. Скотт ответил чеком на 2000 долларов, половиной своих сбережений53. В ответ он хотел только одного: игру, готовую к Рождеству, до которого оставалось два месяца.

Ромеро, Кармак, Адриан, Лейн, Том и Джей собрались в кабинете Gamer's Edge, чтобы подумать над игрой. Том сходу подметил, что, раз они используют технологию, характерную для консольных игр, они должны сделать что-то в консольном стиле: игру, похожую на Марио, но иную. Он был полон энтузиазма и тут же вызвался добровольцем. Сделал он это с изрядной долей бахвальства, привычного для их содружества.

– Так, какая тематика требуется? – спросил Том. – Вы только скажите, я могу сделать все что угодно. Как насчет научной фантастики?

Идея всем понравилась.

– Почему бы нам не сделать что-нибудь, – сказал Кармак, – про маленького гения, спасающего мир, или что-то в этом роде? М-м-м.

– Да, хорошо! – согласился Том. – У меня есть отличная идея.

И в мгновение ока он выбежал из комнаты и заперся в своем кабинете в отделе Apple II. Он чувствовал, как его воображение разыгралось, и идеи хлынули, будто озвученные голосом Уолтера Уинчелла54. Том уже давно был большим поклонником мультфильмов Warner Bros., а Чак Джонс, аниматор Looney Tunes55, стал для него богом. В детстве Холл увидел пародию Дэна Эйкройда на Элиота Несса56, сыгранного Кевином Костнером в фильме «Неприкасаемые». Он думал обо всем этом, а также о Марио и выступлениях комика Джорджа Карлина о тех людях, что используют лавровый лист вместо дезодоранта и затем ходят, источая аромат фасолевого супа с беконом.

Том напечатал пару абзацев. Вытащив лист из принтера, он бросился обратно в кабинет Gamer's Edge и зачитал текст, пытаясь как можно лучше изобразить Уинчелла:

Билли Блейз, восьмилетний гений, усердно работавший в домике на заднем дворе, создал межзвездный космический корабль из старых суповых банок, резинового клея и пластиковых труб. Пока его родители уехали в город, а няня спит, Билли пробирается в свою мастерскую, надевает футбольный шлем старшего брата и превращается в… командира Кина – защитника справедливости! На своем корабле, мегаракете класса «Фасоль-Бекон», Кин вершит правосудие железной хваткой!

В этом эпизоде инопланетяне с планеты Вортикон VI узнают о восьмилетнем гении и планируют от него избавиться. Пока Кин исследует горы Марса, вортиконцы крадут его корабль и разбрасывают детали по всей галактике! Сможет ли Билли восстановить корабль и отразить вторжение вортиконцев? Успеет ли он вернуться до того, как родители придут домой? Оставайтесь с нами!

Том огляделся. Тишина. Затем все взорвались хохотом – даже в целом сдержанный Джон Кармак не только смеялся, но и аплодировал. Командир Кин был в деле. Но ребята даже не догадывались, куда он их заведет.

Парни больше не были просто людьми из Softdisk; они называли себя чуваками из IFD, совладельцами Ideas from the Deep. Softdisk в результате становилась в их глазах все меньшим авторитетом. Но это была основная работа, в которой они все нуждались, так как еще не было никаких реальных денег и гарантии, что они вообще будут. Парни решили продолжить работу над играми для Gamer's Edge в течение дня, в то время как над похождениями Кина они работали ночами – в доме на озере.

Ребята изловчились эффективно «заимствовать» компьютеры Softdisk. Каждый вечер после работы они возвращались на машинах в офис и загружали багажники. На следующее утро парни приезжали достаточно рано, чтобы вернуть компьютеры. Они даже немного обнаглели. Хотя компьютеры и так были передовыми, ребята хотели сделать их еще немного мощнее. Джей регулярно спускался в офис администрации Softdisk, чтобы запросить новые детали. Эл Вековиус обратил внимание на эти просьбы, но не придавал им особого значения. Он все еще был увлечен Gamer's Edge и потенциалом для прорыва на рынок PC. Так что, чего бы ни пожелали геймеры, они это получали.

С октября по декабрь 1990 года команда работала практически без перерыва, чтобы Commander Keen для Скотта была готова к Рождеству. Разрабатывалась не одна игра, а целая трилогия под названием Invasion of the Vorticons. Трилогии были распространены в игровой индустрии по той же причине, по которой они были популярны в книгах и фильмах: это был лучший способ построить и расширить узнаваемость бренда. Том, взявший на себя роль креативного директора, наметил план игры.

От Марио там мало что оставалось. Восьмилетний изгой, который подворовывает у своего отца Everclear57 для заправки ракеты, был куда более самобытным героем, чем итальянский водопроводчик средних лет. Как будто ребята следовали золотому правилу рассказывать о том, что знакомо им не понаслышке. Ребенком Том обычно ходил в шлеме «Грин-Бей Пэкерс» и красных «Конверсах», как и сам Билли Блейз. В некотором смысле все они были Билли Блейзами – странными детьми, которые меняли технологии для побега от повседневной реальности. Кин был бунтарем и хакером. И он спасал галактику так же, как бесчисленные хакеры вроде Кармака и Ромеро использовали технологии ради спасения себя.

Обязанности были распределены. Кармак и Ромеро были программистами, а Том стал ведущим дизайнером – человеком, ответственным за придумывание игровых элементов: от истории и сеттинга до персонажей и оружия. Кармак и Ромеро были рады доверить Тому творческую работу, так как сами были заняты программированием. Кармак совершенствовал свой движок, добиваясь достаточно гладкого скроллинга, чтобы Кин мог двигаться влево или вправо так же плавно, как вверх или вниз. Ромеро тем временем работал над редактором: программой, которая позволила бы разработчикам собирать воедино графику игры – персонажей, комнаты, монстров. По сути, это был набор инструментов геймдизайнера. Кармак и Ромеро были на одной волне.

Однако ритм удалось поймать не всем участникам команды. Лейн был официально отстранен от разработки. Хотя Ромеро и считал его другом, он чувствовал, что Лейну не хватает энтузиазма. У Адриана были свои проблемы. Несмотря на то что его позвали в команду специально для работы над Commander Keen, Адриан ненавидел этот проект. Для него игра была слишком… милой. Как говорил Том, целевой аудиторией игры должны были стать «дети или те, кто остались детьми в душе, как мы». Адриан ненавидел все эти детские штучки. Еще больше он ненавидел все милое. Для него не было ничего хуже милых детских штучек. И вот теперь ему пришлось сидеть всю ночь, рисуя кусочки пиццы, газировку и конфеты. Том придумал маленького персонажа под названием «Йорп» с большим толстым зеленым телом и единственным глазом-перископом над головой. Даже монстры были милыми. В большинстве игр, когда персонаж умирал, он просто исчезал, растворялся. Но у Тома было другое видение. Он стремился включить в игру кое-какие «большие философские идеи», как он выразился. В основу поведения героев он заложил идеи, почерпнутые из трактата Фрейда «Недовольство культурой». Враги в игре представляли собой «Оно»58. Том хотел показать детям, что, когда люди или даже инопланетяне умирают, они действительно умирают, оставляя после себя мертвые тела. Поэтому он настаивал, чтобы мертвые существа в игре просто… оставались на месте: не были окровавленными трупами, а просто лежали себе мертвыми. Симпатичными мертвыми йорпами.

Миловидность персонажей была не единственной вещью, бесившей Адриана. Том Холл, такой же милый добряк, начинал действовать ему на нервы. Он бегал по дому, вытягивая шею и издавая звуки, чтобы показать Адриану, как именно должны выглядеть инопланетные существа в играх. Ромеро обычно заливался хохотом от этих демонстраций. Адриану нравился Ромеро, который разделял его вкусы в хеви-метале и черном юморе, но Том, по мнению Адриана, был просто невыносим. Что еще хуже, они должны были сидеть за одним столом, а Том был так полон энергии, что постоянно дергал коленом, невольно ударяясь о стол, когда Адриан пытался рисовать. Только одно рабочее место в доме было хуже этого – рядом с лотком Митси, кошки Кармака. Том понятия не имел, что чувствовал Адриан. Он думал, что тот просто тихоня.

Однако в основном поздние вечера в доме на озере посвящались программированию. Врубив Игги Попа или группу Dokken на магнитофоне, парни работали все ночи напролет. Иногда они делали перерыв, чтобы сыграть в Super Mario на Nintendo или партию в Dungeons & Dragons. Кармак создавал для парней большие приключения в D&D, и в субботние вечера они собирались за столом и играли до самого утра. С Кармаком в качестве Мастера Подземелий игра стала продуманнее и сложнее. Она быстро переросла в самую длинную и глубокую партию в D&D, которую он когда-либо создавал. Играть можно было бесконечно.

Иногда они плавали по озеру на лодке. Вскоре Джей стал постоянным рулевым; его безупречная сосредоточенность давала ему возможность управлять лодкой не только быстро, но и устойчиво. Пару раз этим занимался Ромеро, но он слишком увлекался, и лодка сбивалась с курса. Джей комфортно чувствовал себя в роли менеджера или, в каком-то смысле, президента братства. Пока ребята работали, он поджаривал ребрышки на гриле или пополнял запасы содовой. Сроки давали о себе знать, и ребятам нужна была любая помощь.

1.Cyberathlete Professional League, она же CPL, создана в 1997 году. – Прим. пер.
2.Национальная футбольная лига – профессиональная лига американского футбола в США. – Прим. пер.
3.Fortune Global 500 – рейтинг 500 крупнейших мировых компаний с наибольшей выручкой. Список ежегодно составляется журналом Fortune. – Прим. пер.
4.Игра для аркадных автоматов, разработанная и изданная компанией Atari в 1979 году. Цель игры состоит в том, чтобы получить как можно больше очков, расстреливая астероиды и летающие тарелки и избегая при этом столкновения с обломками. – Прим. пер.
5.Дословно переводится как «Круглый стол». Крупная сеть пиццерий, основанная в 1959 году. – Прим. пер.
6.В Asteroids, как и во многих других аркадных играх, можно было ввести только три символа в таблице рекордов. – Прим. пер.
7.Как правило, попытка или серия попыток в аркадных играх стоила 25 центов. – Прим. пер.
8.Национальный парк в округе Пима на юге штата Аризона. – Прим. пер.
9.Старейшая текстовая приключенческая игра, выпущенная в 1975 году и существенно доработанная в 1977-м. – Прим. пер.
10.D&D, она же «Подземелья и драконы», – популярная настольная боевая игра в фэнтези-стилистике. – Прим. пер.
11.Оригинальное название Mazes and Monsters, переводится как «Лабиринты и монстры» – фильм 1982 года по мотивам одноименной книги писательницы Роны Джаффе. По сюжету герой Хэнкса по имени Робби настолько сильно увлекся игрой, что перестал понимать, где вымысел, а где реальность. – Прим. пер.
12.Atari – компания по производству и изданию игр и консолей. Оказала огромное влияние на зарождение игровой индустрии. – Прим. пер.
13.Hewlett-Packard – одна из крупнейших американских компаний в сфере информационных технологий, работавшая с 1939 по 2015 год. 1 ноября 2015 года разделена на две компании: HP Inc. и Hewlett Packard Enterprise. – Прим. пер.
14.Первый компьютер из серии PDP, произведенный Digital Equipment Corporation в 1960 году. – Прим. пер.
15.Малобюджетные коммерческие фильмы, получившие такое название из-за того, что они всегда шли вторыми в сдвоенных сеансах. – Прим. пер.
16.Оно же Entertaining Comics. Американское издательство комиксов, появившееся в 1944 году, специализирующееся на ужасах, криминале, юморе, военных историях и фэнтези и ориентированное на детскую аудиторию. – Прим. пер.
17.Американский сатирический журнал, изначально выпускаемый как книга комиксов. – Прим. пер.
18.Homebrew Computer Club – группа любителей компьютеров, собиравшаяся в Менло-Парк, Калифорния, с 1975 по 1986 год. Клуб сыграл немалую роль в развитии Кремниевой долины, в число его участников входили Стив Джобс и Стивен Возняк. – Прим. пер.
19.Dial-A-Joke – это телефонная служба, которую пользователи могут вызывать для прослушивания ранее записанных анекдотов. Анекдоты записываются на автоответчик. – Прим. пер.
20.Здесь имеется в виду встроенный в командную строку инструмент построчного исполнения пользовательских программ. Старые операционные системы, такие как установленная на Apple II, еще не оснащались графическими интерфейсами, поэтому пользователю таких компьютеров требовалось уметь работать с командной строкой и обладать навыками программирования. – Прим. пер.
21.Аркадная «стрелялка», в которой игрок управляет лазерной пушкой в нижней части экрана, передвигая ее горизонтально и отстреливая инопланетян, надвигающихся сверху. – Прим. пер.
22.Марка многоразовых, повторно запечатываемых сумок и контейнеров, ставшая нарицательной – как «скотч». – Прим. пер.
23.Элита компьютерной индустрии и сетевых сообществ, в наше время объединяющая известных ученых в области вычислительной техники и авторов технологических изданий блогеров. Само слово образовано от слов digital и literati. – Прим. пер.
24.Слово «Вольфенштайн», в свою очередь, переводится с нем. как «Волчий камень». – Прим. пер.
25.Автор допустил небольшую неточность. Книга называется Apple Graphics & Arcade Game Design («Руководство геймдизайна и управления графикой ЭВМ Apple»). – Прим. пер.
26.Игра слов по мотивам «ассемблера», которую можно перевести как «Линии сборки». – Прим. пер.
27.Машинно-ориентированный язык программирования низкого уровня. – Прим. пер.
28.Марди Гра (фр. Mardi gras, буквально – «жирный вторник») – вторник перед Пепельной средой и началом католического Великого поста. – Прим. пер.
29.Burger King – глобальная сеть ресторанов быстрого питания, специализирующаяся на гамбургерах. – Прим. пер.
30.Мормоны – религиозная и культурная группа, относящаяся к мормонизму, главной ветви движения Святых последних дней реставрационистского христианства. Основана религиозным деятелем Джозефом Смитом-младшим в северной части штата Нью-Йорк в 20-х годах XIX века. – Прим. пер.
31.Американская сеть ресторанов, основанная в Нью-Йорке 15 марта 1965 года. – Прим. пер.
32.В Нью-Гэмпшире очень холодные зимы, а на севере штата может выпасть до двух с половиной метров снега. – Прим. пер.
33.RadioShack – американская компания, сеть розничных магазинов по продаже электроники. В 1995 году компания изменила логотип и избавилась от пробела в названии. – Прим. пер.
34.Massachusetts Institute of Technology, Массачусетский технологический институт. Как в 1980-е, так и сейчас – одно из самых престижных в мире высших учебных заведений. – Прим. пер.
35.Altair BASIC – это интерпретатор языка программирования BASIC, который исполнялся на микрокомпьютере Altair 8800 и соответствующих компьютерах с шиной S-100. Представлял собой первый программный продукт компании Microsoft (старое название Micro-Soft). – Прим. пер.
36.Bulletin Board System, «электронная доска объявлений». Способ общения компьютеров посредством телефонных сетей. С распространением Интернета практически вымер. – Прим. пер.
37.От англ. Multi User Dungeon, переводится как «многопользовательское подземелье» – текстовая многопользовательская компьютерная игра. – Прим. пер.
38.«Идеи из глубин». – Прим. пер.
39.Процедурный язык программирования высокого уровня, созданный Деннисом Ритчи в 1972 году. Лежит в основе многих современных языков программирования и пользуется популярностью до сих пор. – Прим. пер.
40.Язык программирования, созданный Никлаусом Виртом в 1970 году. В промышленной разработке применяется очень редко, но до сих пор используется для обучения программированию школьников и студентов. – Прим. пер.
41.«Диалект» ассемблера зависит от модели процессора, для которого программа пишется. Сложность разработки программ на ассемблере, как правило, компенсируется их высоким быстродействием. – Прим. пер.
42.Желая представить персонажа-гориллу глупым в глазах американской аудитории, обезьяне было дано такое имя с целью выразить словом Донки (англ. donkey – осел) глупость и упрямство, в то время как имя Конг должно было вызвать ассоциацию с гориллой. – Прим. пер.
43.Эрма Бомбек (1927–1996) – американская писательница и журналистка. – Прим. пер.
44.Фрисби-гольф, или диск-гольф, – похожий на гольф вид спорта, в котором игроки пытаются за наименьшее число бросков доставить диск в корзину. – Прим. пер.
45.Molly Hatchet – американская хард-рок-группа. Обложки их альбомов выполнены в фэнтези-стилистике. – Прим. пер.
46.Пуантилизм – направление в живописи, в основе которого лежит техника письма раздельными точечными мазками. – Прим. пер.
47.«Опасный Дэйв и нарушение авторских прав». – Прим. пер.
48.Нибординг – вид водного спорта, который получил свое название по способу расположения человека во время катания – на коленях. – Прим. пер.
49.Баг (англ. bug) – жаргонное слово, в программировании обычно означает ошибку в программе. – Прим. пер.
50.Ассоциация профессионалов в области условно-бесплатного распространения. – Прим. пер.
51.Национальное управление по аэронавтике и исследованию космического пространства – ведомство, относящееся к федеральному правительству США и подчиняющееся непосредственно президенту США. – Прим. пер.
52.Стоит отметить, что соавтором книги был Джордж Бруссард, известный геймдизайнер и продюсер, в первую очередь известный благодаря созданию серии DukeNukem. – Прим. пер.
53.Читателя может слегка запутать ранее упомянутый доход в 150 тысяч долларов. Это была сумма, заработанная за все время, а не имеющаяся на руках. – Прим. пер.
54.Американский комментатор газет и радио сплетен. – Прим. пер.
55.Мультсериал Warner Bros. с персонажами, изначально представлявшими собой карикатуры на персонажей Disney. – Прим. пер.
56.Элиот Несс – специальный агент министерства финансов, которому удалось посадить гангстера Аль Капоне в тюрьму на 11 лет. – Прим. пер.
57.Бренд алкоголя крепостью от 60 до 95 %. – Прим. пер.
58.Оно, иногда Ид (лат. id), – одна из структур в психоанализе, описанная Фрейдом. Представляет собой бессознательную часть психики, совокупность инстинктивных влечений. – Прим. пер.

Бесплатный фрагмент закончился.

Возрастное ограничение:
18+
Дата выхода на Литрес:
22 ноября 2019
Дата перевода:
2019
Дата написания:
2003
Объем:
440 стр. 1 иллюстрация
ISBN:
978-5-04-125321-9
Издатель:
Переводчик:
Правообладатель:
Эксмо
Формат скачивания:

Похожие книги