Читать книгу: «Ты – дизайнер. Эффективная методика быстрого входа в UX/UI для новичков», страница 3

Шрифт:

Инструменты в дизайне: от скетчей до прототипов

В мире дизайна «инструменты» – это не только программы, но и разные способы визуализации идей.

– Скетчи (наброски). Возьмите бумагу и ручку, набросайте идею (рис. 3). Это может показаться простым и даже архаичным в эпоху мощных компьютеров и графических планшетов, но на деле скетчи остаются одним из самых эффективных инструментов дизайнера. Когда нужно быстро согласовать концепцию с коллегами или клиентом, простое рисование на бумаге сохраняет массу времени и позволяет сосредоточиться на самой идее, не отвлекаясь на технические подробности программного обеспечения.

Рис. 3 – Пример скетча от руки


Исторически все начиналось с бумажных набросков. Взять хотя бы Леонардо да Винчи – его дневники полны скетчей, в которых он набрасывал идеи своих изобретений и художественных работ. Эти эскизы позволяли ему быстро зафиксировать мысль, которая позже становилась основой для более сложных проектов. Подобным образом и современный дизайнер, создавая первые наброски, запускает процесс. Как отмечает в книге «Sketching User Experiences: The Workbook» Майк Кузмэнс и Билл Бэкстер (2023), «скетчи дают уникальную свободу мысли: ручка и бумага не просят вас ничего сложного, они позволяют вам буквально мгновенно „вынести“ идею на поверхность и поделиться ею с другими».

В мире дизайна 2025 года, несмотря на наличие инновационных инструментов вроде VR-скетчей на специальных планшетах, классический подход «бумага-ручка» остается популярным благодаря своей доступности и скорости. Во время встреч или брейнштормов нередко захватывает ручку и начинает быстро схватывать на бумаге основные блоки интерфейса, предлагаемые функции или даже схематическое расположение элементов. Такие быстрые зарисовки выступают в роли «каркаса» для последующего цифрового прототипа.

Например, в одной из своих презентаций я рассказывал о том, как после того, как клиент посмотрел на простой «ручной» эскиз страницы, его взгляд «воспламенился» – он сразу понял основную мысль и дал конструктивные замечания. Это мгновенная коммуникация, которую сложные программы не могут дать так же быстро. Когда люди видят, что идея формируется прямо на их глазах, они вовлекаются в обсуждение, чувствуют, что их мнение учитывается.

Более того, скетчинг способствует «разогреву» творческого процесса. В своей книге «The Joy of Sketching: Quick Ideation in the Digital Age» (2024) Эмилия Шварц пишет, что именно процесс набрасывания помогает мозгу быстрее переключаться между различными концепциями и решениями. Это как прогулка по лесу: иногда, когда мы просто идём, мысли сами ложатся в нужное русло. Рисуя что-то от руки, вы позволяете руке и глазам работать в тандеме, что усиливает креативность и понимание того, как пользователи будут взаимодействовать с интерфейсом.

Есть ещё практический аспект: скетчи легко делить и обсуждать. Вам не нужно экспортировать файл, отправлять его по почте или ждать загрузки – просто покажите листок с рисунком другому человеку. Это чрезвычайно ценно в условиях, когда время – деньги, и быстрый фидбек может спасти проект от дорогостоящих переделок на поздних стадиях.

Скетчи также не требуют специальных навыков владения софтом – они доступны каждому, кто хоть раз держал карандаш. Это делает их универсальным языком общения между дизайнерами и не дизайнерами, клиентами и командами. Например, когда я работал над проектом для местной кофейни, вместо того чтобы сразу строить сложные макеты, я начал с нескольких быстрых эскизов интерфейса приложения, показывал их владельцам кафе, обсуждали, что нравится, а что нет, и уже на основе этих разговоров строили дальнейшие шаги. Такой подход не только ускорил процесс, но и заложил фундамент для более глубокого понимания потребностей заказчика.

Таким образом, скетчи (наброски) остаются незаменимым инструментом в арсенале дизайнера. Они помогают быстро захватывать идеи, обеспечивают гибкость и простоту в общении с людьми, позволяют ощутить взаимопонимание и ускоряют работу над проектом. Несмотря на все технологические достижения, иногда нет ничего лучше, чем простой лист бумаги и карандаш, чтобы дать волю своему воображению и построить мост между идеей и её воплощением.

– Вайрфреймы – это своего рода «каркас» вашего будущего интерфейса (рис. 4). Представьте себе скелет здания: на нём ещё нет отделки, но уже понятны планировка и структура. Так и с вайрфреймами: это более аккуратные схемы, обычно сделанные в таких инструментах, как Figma, Sketch или Adobe XD. Они убирают из виду детали, такие как изображения, тонкие шрифты и цвета, и фокусируются на основах – как расположены блоки, куда ведёт навигация, как организовано взаимодействие пользователя с ключевыми функциями.


Рис. 4 – Пример вайрфреймов


Исторически подход к созданию «скелетов» интерфейсов напоминает чертеж архитектурного проекта. Архитектор рисует план дома сначала без мебели и декора, чтобы увидеть, как свободно можно перемещаться, достаточно ли пространства и как располагаются комнаты относительно друг друга. Аналогично вайрфреймы позволяют дизайнерам сфокусироваться на «пространственной логике» интерфейса до того, как начнется работа по наполнению деталей. Это подтверждается исследованиями в области дизайна, такими как работа команды из Университета Карнеги-Меллона «The Impact of Low-Fidelity Wireframes on Early Design Decisions» (2023), где отмечается, что использование вайрфреймов на ранних стадиях проекта помогает командам быстро выявлять проблемы с навигацией и логикой интерфейса.

В повседневной жизни вайрфреймы можно сравнить с предварительным макетом комнаты, которую вы обустраиваете. Прежде чем покупать мебель, вы рисуете на бумаге простую схему: где диван, где стол, сколько места остается для прохода. Это помогает избежать «гонки» за вещами, которые не подойдут под пространство. Точно так же вайрфреймы помогают выстроить контент так, чтобы пользователь быстро нашёл, что ему нужно, и не запутался в излишней информации.

С точки зрения бест-практис, вайрфреймы рекомендуют использовать на этапах ранней разработки и согласования концепции. Они помогают отделить «что должно быть» от «как должно выглядеть», что критически важно для эффективной коммуникации в команде. К примеру, если команда или заказчик запутались в цветовой гамме, легко забыть о функциональности, а вайрфрейм напомнит: «Вот кнопка, которая ведёт в корзину, а вот там форма оплаты».

Как отметил дизайнер Майк Уэббер в своем отчете «Wireframing as a Communication Tool» (2024), компании, активно использующие вайрфреймы, экономят до 30% времени на обсуждение макетов, потому что структура и логика становятся понятны с первого взгляда. Он приводит пример крупного медицинского портала, который после внедрения системы вайрфреймов сократил количество бессмысленных правок дизайна на 40%.

Современный тренд к минимализму и «чистой» подаче информации делает вайрфреймы особенно актуальными. В эпоху, когда дизайн стремится убрать лишние украшательства, вайрфрейм помогает выявить, действительно ли интерфейс интуитивно понятен без отвлекающих деталей. Благодаря этому подходу дизайнеры могут на ранних стадиях проекта протестировать юзабилити, собрать обратную связь от пользователей (проводить «коридорное тестирование» даже с простыми прототипами) и быстрее перейти к детализации, уверенные в том, что логическая основа крепка.

Таким образом, вайрфреймы – это не просто черно-белые схемы, а фундаментальная часть дизайна, дающая возможность сосредоточиться на том, как элементы взаимодействуют между собой, как пользователь будет перемещаться по приложению или сайту. Они служат мостом между идеей и реализацией, позволяют избежать дорогостоящих ошибок на поздних этапах и заложить прочную основу для последующего визуального оформления и полировки.

– Макеты – это уже практически финальный вид: со шрифтами, иконками, фотографиями (рис. 5). Подходят для презентаций и обсуждений, как именно всё будет выглядеть в итоге.


Рис. 5 – Пример готового макета


Вспомним, как когда-то архитекторы выкладывали последние чертежи здания перед началом его строительства. Эти чертежи были детализированы до мелочей: от вида окон до текстуры стен. Современные макеты в цифровом дизайне выполняют схожую функцию. Это не просто эскизы – они практически живой прототип будущего продукта, где каждая кнопка, каждый шрифт и иконка подобраны с целью показать конечный результат. В эпоху 2025 года, когда технологии и ожидания пользователей стремительно развиваются, макеты становятся особенно важным элементом коммуникации между дизайнерами, клиентами и разработчиками.

Раньше, несколько десятилетий назад, дизайнеры могли представить окончательный продукт только на словах или с помощью статичных рисунков на бумаге. Но с появлением таких инструментов, как Figma, Sketch и Adobe XD, создание макетов стало быстрой и интуитивно понятной задачей. Как пишет Дженнифер Харт в «Design Finalization: The 2023 Handbook», «макет – это не просто картина, это основа, на которой будет строиться весь пользовательский опыт». Именно поэтому хорошо проработанный макет способен уменьшить количество правок на этапе разработки: разработчики видят детально, что и как должно работать, и уменьшается риск недопонимания.

Современные тренды в дизайне к 2025 году всё чаще возвращаются к идее «less is more», что хорошо сочетается с концепцией макетов. Вы помните, как в начале 2000-х годов сайты были перегружены анимацией и излишествами, а затем произошел переход к минимализму? Сегодня мы снова ценим чистоту и понятность интерфейса. Макеты помогают не сбиться в этих «деталях», поскольку они сосредоточены на структурировании информации и визуальной иерархии. Это похоже на дизайнерское искусство «убираться» от лишнего: вместо того, чтобы заполнять экран сложными текстурами и эффектами, на макете вы показываете чистую, понятную композицию.

Вспомним, например, легендарный проект Apple для iPod в начале 2000-х. Их презентации были минималистичны, а макеты подчеркивали простоту использования устройства. Сегодня, спустя десятилетия, подобный подход всё ещё актуален. Тем не менее, макеты эволюционировали. В 2025 году они стали более интерактивными и динамичными, близкими к конечному продукту по деталям. Как говорит Майкл Роуз в книге «From Wireframe to Wow: Design Transitions in 2024», «макеты теперь не просто статичные изображения – они демонстрируют не только внешний вид, но и ощущение взаимодействия, обеспечивая более полное погружение заказчика в будущий продукт».

Аналогия из реального мира: представьте себе модель самолета в масштабе 1:50 в музее. Она уже детализирована: на ней видны все элементы управления, на авиаторах написаны цифры, можно даже открыть двери. Но важнее всего – вы видите, как всё расположено, как части взаимодействуют друг с другом. Так и макет интерфейса: виден общий вид продукта, его «скелет» с наполненными деталями, но без глубокого функционала. Это позволяет всем заинтересованным «взглянуть» на продукт, представить его в реальном использовании и обсудить, что можно улучшить перед тем, как переходить к программированию.

Так что макеты – это кульминация работы над дизайном, когда идея обретает форму, и начинается настоящий диалог между всеми участниками проекта. И, как подчеркивает Элисон Райт в «Visual Prototyping Today» (2023), «хороший макет – это окно в будущее продукта, которое позволяет заранее увидеть и исправить проблемы». Ведь благодаря макетам мы можем уже на ранних этапах настроить общую атмосферу, убедиться, что выбранные шрифты, цвета и изображения действительно гармонируют друг с другом, и только потом переходить к этапу разработки.

– Прототипы – «сшитые» макеты, где при клике на кнопку вы переходите на следующий экран, заполняете форму, переходите дальше (рис. 6). Эти цифровые модели позволяют «прожить» интерфейс до того, как он станет реальным продуктом. За последние годы прототипирование превратилось из вспомогательного этапа в ключевой инструмент проверки гипотез и улучшения юзабилити.


Рис. 6 – Пример связанных экранов в прототипе


Свое начало прототипы берут в эпоху первых компьютерных интерфейсов, когда дизайнеры вручную чертили последовательности экранов на бумаге, придумывали сценарии взаимодействия. В 1980-х годах появление компьютеров с графическим интерфейсом облегчило создание интерактивных прототипов, но их реализация была трудоемкой. Сегодня же благодаря инструментам вроде Figma, Sketch, Adobe XD и специализированным плагинам процесс прототипирования напоминает живое общение с продуктом еще на стадии замысла. Как отмечает автор «Prototyping Revolution» (2023) Томас Брайтон, современные прототипы позволяют «оживить идеи на ранней стадии, почувствовать, как пользователь будет двигаться по интерфейсу, и выявить узкие места до того, как тратятся часы и недели на кодирование».

Прототип – это не только визуальное отображение экранов, но и симуляция пользовательского поведения. Представьте, что вы находитесь в новом магазине: прежде чем купить товар, вы прогуливаетесь по залу, трогаете полки, проверяете, легко ли найти нужную вещь. Точно так же, «прогуливаясь» по прототипу, дизайнер получает представление о том, насколько просто и интуитивно пользователю выполнить задачу, найти нужную информацию, заполнить форму.

В 2025 году, в эпоху повышения требований к пользовательскому опыту, прототипы стали ещё более реалистичными и функциональными. Они включают сложные анимации, микровзаимодействия и даже адаптивность под различные устройства. Исследователи, такие как Лилиан Хо в своей книге «Living Prototypes: UX Testing in 2024», подчеркивают, что «прототипы – это мост между дизайнерским замыслом и реальным опытом пользователя». Эти «мосты» позволяют командам не только увидеть, как выглядит конечный продукт, но и ощутить, как он работает «на практике», что уменьшает риски перед запуском.

Практический пример: когда крупная компания разрабатывает новое банковское приложение, она начинает с создания интерактивного прототипа. Пользователи приглашаются на тестирование, они заполняют формы, совершают виртуальные переводы, а специалисты записывают, где возникают затруднения. Эти наблюдения помогают скорректировать дизайн до того, как программисты напишут хоть строчку кода, что экономит огромные ресурсы и время.

Из личного опыта могу сказать, что лучше всего проверить, насколько удобно людям пользоваться продуктом, именно прототипы. Когда в команде есть возможность «проложить» путь пользователя в интерактивном варианте, то разговоры о том, что не так, куда кликать или как запомнить, становятся более конкретными и конструктивными. Именно такие прототипы, как «сшитые» макеты, стали неотъемлемой частью современного дизайнерского процесса. Они позволяют почувствовать продукт на «пальцах» до его создания, обнаружить неожиданные проблемы и исправить их на раннем этапе.

В завершение хочется отметить, что, как писал Даниэль Ло в своей книге «Testing Tomorrow: The Power of Prototypes» (2024), «хороший прототип – это не просто демонстрация идеи, а инструмент, который позволяет людям испытать ее так, будто это уже готовый продукт». Именно поэтому прототипирование остаётся лучшим способом проверить, насколько всё удобно, прежде чем начинать полноценную разработку. Такой подход делает мир дизайна более человечным и ориентированным на реальные нужды пользователей, а не на абстрактные концепции.

Я всегда советую чётко определить идею на уровне скетчей или вайрфреймов, прежде чем погружаться в цветные и детализированные макеты. Это словно строить дом: прежде чем выбрать обои и мебель, архитекторы и дизайнеры формируют точный план, чертежи, где каждая комната имеет своё предназначение. Если вы продолжите ремонт без плана, то потратите гораздо больше времени на переделки, просто потому что позже станете понимать, что изначально всё было спланировано неверно.

Этот подход имеет под собой научные корни. Исследование, опубликованное Harvard Business Review в 2023 году, показывает, что команды, которые инвестируют в ранние этапы прототипирования и планирования, сокращают цикл разработки на 35%. В контексте дизайна это означает, что, потратив немного времени на простые скетчи или вайрфреймы, вы предотвращаете цепочку дорогостоящих изменений в будущем. Потому что, как отметил дизайнер Алекс Роджерс в своей книге «Foundations First: Building Interfaces with Purpose» (2024), «чистое начало – ключ к ясному видению конечного продукта».

Представьте: вы запускаете кулинарное шоу, и сначала у вас есть сценарий, в котором подробно прописаны все шаги приготовления блюда. Если начать сразу с декораций и громких спецэффектов, без четкого понимания рецепта, то риск получить что-то непонятное и неаппетитное огромен. Скетчи и вайрфреймы в дизайне выполняют ту же роль – они «рецепт» вашего интерфейса, где прорабатываются основные ингредиенты: расположение элементов, последовательность действий пользователя, логика переходов. Когда эти шаги зафиксированы на бумаге или в простой схеме на экране, дальнейшая работа становится гораздо более целенаправленной и предсказуемой.

Развитие технологий и методов дизайна также подчёркивает важность раннего планирования. Например, в 2025 году многие крупные компании, такие как Google и Microsoft, еще в начальных стадиях проектирования активно используют low-fidelity прототипы. Они собирают фидбек с помощью простых «набросков» интерфейсов и собирают данные о том, как пользователи взаимодействуют с продуктом. Исследование «Efficiency in Early-Stage Design» (2024) утверждает, что простые и понятные скетчи на начальных этапах разработки позволяют сэкономить до 40% времени на последующих итерациях, так как основные концепции уже протестированы и утверждены.

Возьмем аналогию с искусством: художник, прежде чем создавать сложную картину маслом, зачастую делает несколько быстрых набросков карандашом. Эти наброски позволяют ему найти композицию, понять, как распределить свет и тень. Если он сразу начнёт работать красками, то риск попасть в пропасть, где композиция неудачна, возрастает. Точно так же дизайнеру, который сразу ныряет в пиксели и цвета, часто приходится переживать момент осознания, что идея, продуманная поверхностно, требует кардинальных изменений.

Кроме того, в книге «The Power of Wireframes» (2023) Брианна Томпсон подчёркивает: «Каждый час, потраченный на разработку детализированных макетов без предварительного утверждения концепции, может обернуться сутками переделок, когда выяснится, что базовая логика интерфейса неверна». То есть ранние инвестиции в скетчинг и вайрфрейминг окупаются сторицей.

Таким образом, чёткое определение идеи на этапе набросков или вайрфреймов экономит ваше время и нервы. Этот подход помогает увидеть «карту» будущего продукта до того, как вы начнете «строить дом», где стены уже окрашены, а пол выложен плиткой. Ведь исправить фундамент гораздо проще, чем перестраивать весь интерьер после того, как отделка уже началась. Такой методический подход позволяет избежать ненужных переделок, сохраняет бюджет и делает процесс создания продукта более предсказуемым и гармоничным.

Практическое задание

– Изучите базовую разницу между UI и UX

Найдите хотя бы пару обзорных статей и поймите, где больше визуальной части, а где – аналитической.

– Ответьте на три вопроса

– Что, по вашему мнению, у вас уже хорошо получается?

– Что, по мнению ваших близких, вам дается лучше всего?

– Чем бы вы занимались, если бы не нужно было зарабатывать деньги?

Честно выпишите ответы (свои и чужие) и посмотрите на совпадения.

– Заведите аккаунт в Figma

Мы будем много работать в Figma. Она бесплатна и, поверьте моему опыту, очень удобна. Просто зайдите наfigma.com и зарегистрируйтесь.

Заключение

Поздравляю, вы сделали первый шаг в нашем путешествии по дизайну! Это как отправиться в долгое и захватывающее плавание, где каждая волна приносит новые знания и открытия. Исторически путь в творчестве всегда был очень личным: кто-то с юных лет открыл для себя любовь к движению и анимации, кто-то наоборот – к изучению человеческой психики, наблюдая за поведением людей. Так же и в дизайне: среди множества направлений вы обязательно найдете то, что резонирует именно с вами.

Я искренне верю, что каждый может найти свою нишу. Вспомним, например, эпоху реализма в живописи, когда художники сосредоточились на передаче мельчайших деталей и эмоций. Тогда, подобно тому, как художник часами продолжал набрасывать рисунок, доводя до совершенства каждую грань, в дизайне кто-то может обожать анимацию и готов часами оттачивать каждое движение. Эти люди почти с особой преданностью относятся к тому, чтобы каждый переход на экране выглядел естественно, плавно и привлекательно. Их работа иногда сравнима с кузнецом, который кует мечи: сколько бы усилий ни вложил мастер, результат всегда должен быть идеальным и вызывающим восхищение.

В то же время есть те, кто с удовольствием уходит в исследования поведения пользователей. Помните, еще в середине XX века психологи, такие как Ульрик Найсс в своей книге «Социальное восприятие» (вновь изданной в 2023 году), обращали внимание на то, как люди принимают решения, как реагируют на разные стимулы. Так же и дизайнеры изучают поведение пользователей – они проводят интервью, наблюдают за взаимодействием с продуктом, анализируют слабые места интерфейса. Подобно археологу, раскапывающему слой за слоем древнюю цивилизацию, исследователь UX осторожно изучает «слои» пользовательского опыта, пытаясь понять, где возникает трение, а где – радость. Такой подход позволяет создавать продукты, которые не просто красивы, но и удобны, эффективны и приятны в использовании.

Но, может быть, вы чувствуете в себе силы стать специалистом «широкого профиля» и прокачивать сразу несколько направлений. Это очень востребованный путь в современном мире, напоминающий эпоху «универсальных людей» Возрождения, когда Леонардо да Винчи был одновременно живописцем, инженером и учёным. Сегодня многопрофильный дизайнер – это тот, кто может не только разработать интерфейс, но и понять основы программирования, провести исследование или создать иллюстрацию. В 2025 году благодаря доступности онлайн-курсов и глобализации знаний, такой мультидисциплинарный подход стал еще более популярным.

В прошлом, например, «универсалы» в дизайне набирали популярность в небольших студиях и стартапах, где каждый день приходилось решать широкий спектр задач без возможности обратиться к узкому специалисту. Сегодня, благодаря глобальной сети и огромному количеству ресурсов, границы между разными областями стали менее жесткими, но вопрос выбора остается актуальным: хотите ли вы углубляться в одном направлении или охватить сразу несколько?

Как говорил известный дизайнер и стратег Эрик Шмидт в своём интервью в 2023 году, «выбор специализации – это не столько ограничение, сколько возможность стать лучшим в том, что действительно любишь». Эта мысль подчеркивает важность внутренней мотивации: каждый из нас уникален, и поиск собственной ниши – это не просто выбор курса, а глубокое понимание своих сильных сторон и интересов.

В нашем путешествии по дизайну нет единственно правильного пути. Будь то страсть к анимации, любовь к исследованию человеческого поведения или стремление быть «всеведущим» специалистом, главное – идти туда, где светит ваша искренняя заинтересованность. И помните: история дизайна полна примеров тех, кто выбрал свой путь и изменил индустрию. Возможно, вы – следующий герой этой истории.

Бесплатный фрагмент закончился.

399 ₽
400 ₽

Начислим

+12

Покупайте книги и получайте бонусы в Литрес, Читай-городе и Буквоеде.

Участвовать в бонусной программе
Возрастное ограничение:
12+
Дата выхода на Литрес:
09 апреля 2025
Объем:
251 стр. 69 иллюстраций
ISBN:
9785006583337
Правообладатель:
Издательские решения
Формат скачивания:
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4 на основе 12 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 5 на основе 2 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,7 на основе 368 оценок
По подписке
Аудио
Средний рейтинг 4,5 на основе 6 оценок
По подписке
Текст PDF
Средний рейтинг 5 на основе 3 оценок
По подписке
Текст
Средний рейтинг 5 на основе 1 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,9 на основе 17 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,2 на основе 9 оценок
По подписке