Читать книгу: «Потряси клиента. Дизайн-мышление для создания продуктов, вдохновленных реальными людьми», страница 3

Шрифт:

Глоссарий

БРИФ – описание проблемы, которую хочет решить бизнес, с указанием искомых результатов и ограничений/принципов, которые необходимо учитывать при разработке.

ГАЙД ДЛЯ ИНТЕРВЬЮ – примерный перечень вопросов для проведения эмпатического интервью.

ГЛУБИННЫЕ ИНТЕРВЬЮ – обстоятельные эмпатические интервью, нацеленные на сбор историй о прошлом опыте респондента; требуют тщательной подготовки и предварительного подбора респондента.

ДИВЕРГЕНТНОЕ МЫШЛЕНИЕ – способ творческого мышления, нацеленный на создание большого количества вариантов без критической оценки; применяется в рамках эмпатических исследований для погружения в опыт респондента, а также при генерации идей, когда необходимо придумать их как можно больше.

ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЕ – методология создания решений, основанных на выявлении незакрытых потребностей человека.

ИНСАЙТЫ – озарения о мотивации и причине действий пользователя, полученные вследствие анализа результатов эмпатических исследований.

ИТЕРАЦИИ – повторение циклов разработки, включая возврат на более ранние этапы методологии, на основании обратной связи от пользователей.

КАБИНЕТНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ – сбор и анализ информации через вторичные источники (Интернет, медиа, внутренние базы данных, результаты опросов клиентов и сотрудников).

КАРТА КЛИЕНТСКОГО ПУТИ (CUSTOMER JOURNEY MAP, CJM) – визуализация действий пользователя при взаимодействии с сервисом и анализ результирующего опыта. Выделяется несколько уровней анализа, включая точку контакта, действия пользователя, ожидаемый и фактический результат, эмоциональное состояние.

КАРТА СТЕЙКХОЛДЕРОВ – визуализация ключевых игроков (людей, организаций, процессов), которые влияют на ваш проект, с учетом их взаимного влияния.

КАРТА ЭМПАТИИ – инструмент анализа результатов глубинных интервью в разрезе нескольких параметров. Наиболее распространенные категории – слова, действия, мысли и чувства клиента, однако возможны другие срезы.

КАСТДЕВ (CUSTDEV) – подход к запуску новых сервисов через определение незакрытых потребностей пользователей, которые сервис может закрыть. Является примером клиентоориентированного подхода (противопоставляемого продуктоориентированному), в котором постулируется, что продуктовая идея не имеет абстрактной абсолютной ценности, если она не решает существующую проблему клиента.

КЛЮЧЕВОЙ ПОКАЗАТЕЛЬ ЭФФЕКТИВНОСТИ (КПЭ, KEY PERFORMANCE INDICATOR, KPI) – количественный показатель выполнения цели, например увеличить продажи на 20 %, привлечь 1000 новых пользователей и проч.

КОНВЕРГЕНТНОЕ МЫШЛЕНИЕ – способ аналитического мышления, нацеленный на оценку большого объема информации для выбора наиболее перспективных вариантов; применяется на этапах фокусировки, выбора идей и при принятии решений об итерационном развитии прототипа на основе результатов тестирования.

МАТРИЦА ТЕСТИРОВАНИЯ – визуализация обратной связи от респондента, полученной в ходе тестирования в 4 категориях: что понравилось респонденту, что ему не понравилось, что вызвало вопросы, а что – новые идеи.

МИНИМАЛЬНО ЖИЗНЕСПОСОБНЫЙ ПРОДУКТ (MINIMUM VIABLE PRODUCT, MVP) – базовая версия продукта, за которую пользователи готовы платить деньги (или отдавать нематериальный ресурс, если ваше решение не подразумевает финансовый обмен). Переход от прототипа к MVP определяют пользователи, т. е. готовность платить – критический фактор, без которого нельзя считать текущую версию решения MVP.

МОЗГОВОЙ ШТУРМ (BRAINSTORMING) – инструмент групповой генерации идей, направленный на создание большого пула возможных решений с помощью активизации дивергентного мышления.

НАБЛЮДЕНИЕ – инструмент эмпатических исследований, в рамках которых исследователь наблюдает за взаимодействием пользователя с объектом исследования для выявления положительного и отрицательного опыта. Наблюдения бывают скрытыми (когда респондент не знает о проведении исследования) и открытыми, которые также называют shadowing (когда респондент дает согласие на сопровождение исследователем, который может задавать уточняющие вопросы по ходу исследования).

ПЕРСОНЫ – собирательные образы пользователей, в которых отражаются яркие ценностные и мотивационные особенности, а не только демографические характеристики.

ПРОЖИВАНИЕ ОПЫТА – инструмент эмпатических исследований, в рамках которых исследователь воспроизводит действия пользователя для формирования понимания опыта в контексте исследуемой задачи.

ПРОТОТИП ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ – прототип без работающей «начинки» (сделанный в размер с правдоподобным UI).

ПРОТОТИП ВНЕДРЕНИЯ – работающий прототип, интегрированный с другими сервисами компании и учитывающий весь жизненный цикл решения.

ПРОТОТИП КОНЦЕПЦИИ – быстрый прототип, сделанный из подручных средств, отражающий ключевую идею решения с почти отсутствующим UI.

ПРОТОТИП РЕАЛИЗАЦИИ – работающий прототип, создающий реальный клиентский опыт использования решения, без обязательной интеграции с другими сервисами.

СЕРВИС-ДИЗАЙН – совокупность методологий и инструментов, направленных на создание целостных сервисов, которые удобны для людей и устойчивы с точки зрения бизнес-процессов.

СТЕЙКХОЛДЕР – держатель интересов в отношении проекта, который может оказывать влияние на его развитие; может быть человеком, организацией, явлением.

ТЕСТИРОВАНИЕ ПРОТОТИПА – процесс получения обратной связи от клиента через взаимодействие с прототипом.

ТОЧКА ЗРЕНИЯ – структурированное повествование о пользователе (или Персоне) и его незакрытой потребности, являющееся отправной точкой при генерации решений для идей.

ТОЧКА КОНТАКТА – этапы и интерфейсы, через которые пользователь соприкасается с сервисом. Могут быть виртуальными (например, посещение сайта или получение СМС-сообщения) или материальными (например, беседа с сотрудником в магазине или чтение инструкций в буклете).

ЧЕЛОВЕКОЦЕНТРИЧНЫЙ ДИЗАЙН (HUMAN-CENTERED DESIGN) – совокупность подходов к проектированию продуктов, сервисов и процессов, основанных на изучении человека и создании решений, удовлетворяющих незакрытые потребности; включает дизайн-мышление, сервис-дизайн, кастдев, UX-/UI-дизайн.

ЭКСПРЕСС-ИНТЕРВЬЮ – быстрые интервью (10–15 минут) с минимальной подготовкой для проверки первых гипотез; не подразумевают предварительного подбора респондентов. Также называются партизанскими интервью (guerrilla interview).

ЭКСТРЕМАЛЬНЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ – нетипичные пользователи вашего сервиса, которые, благодаря своему необычному опыту, могут помочь вам разглядеть скрытые потребности более типичных представителей целевой аудитории.

ЭМПАТИЯ – умение поставить себя на место другого человека. Эмоциональная эмпатия – непроизвольное сопереживание другому человеку, часто основанное на симпатии. Когнитивная эмпатия – навык осознанного сопереживания другому человеку, которое позволяет понять его мысли и чувства, вне зависимости от личной приязни или ее отсутствия.

DEFINITION OF DONE – набор критериев, который позволяет однозначно определить, выполнена задача или нет, и таким образом принять решение о приемке результатов.

DESIGN CHALLENGE – задача бизнеса, которая требует решения через дизайн-процесс; формулируется с учетом интересов бизнеса и детализируется в Брифе.

JOBS TO BE DONE (JTBD) – инструмент выявления дополнительных требований к сервису, определяющий разные сценарии его использования. Вместо фокуса на особенностях пользователя в JBTD анализируются контекст задачи и требования к сервису, не зависящему от характеристик человека, у которого эта задача возникает.

USER EXPERIENCE (UX) – совокупный опыт пользователя, складывающийся в рамках взаимодействия с вашим сервисом во всех точках контакта. Проектирование UX подразумевает осмысление всего пути пользователя при взаимодействии с сервисом для продумывания способов положительного влияния на результирующий опыт.

USER INTERFACE (UI) – физические характеристики интерфейса, через который пользователь взаимодействует с вашим продуктом. В рамках целостного UX будет существовать несколько UI.

Бесплатный фрагмент закончился.

Бесплатно
499 ₽

Начислим

+15

Бонусы

Покупайте книги и получайте бонусы в Литрес, Читай-городе и Буквоеде.

Участвовать в бонусной программе
Возрастное ограничение:
16+
Дата выхода на Литрес:
30 июля 2024
Дата написания:
2024
Объем:
129 стр. 50 иллюстраций
ISBN:
978-5-17-165325-5
Правообладатель:
Издательство АСТ
Формат скачивания:
Текст PDF
Средний рейтинг 5 на основе 7 оценок
По подписке
Текст
Средний рейтинг 4,2 на основе 27 оценок
По подписке
Текст
Средний рейтинг 4,5 на основе 13 оценок
По подписке
Текст PDF
Средний рейтинг 4,1 на основе 10 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,3 на основе 4 оценок
По подписке
Текст
Средний рейтинг 4,3 на основе 7 оценок
По подписке
Текст
Средний рейтинг 4,4 на основе 13 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 5 на основе 7 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 5 на основе 4 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,3 на основе 4 оценок
По подписке