Читать книгу: «Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве», страница 3

Шрифт:

Агентивность (agency)

После того как мы разобрались с вопросами нарративного дизайна и игровой сценаристики, нам нужно рассмотреть еще одно важное понятие – агентивность.

Мария Кочакова в своих лекциях сформулировала следующее универсальное определение этого термина:

Агентивность – это степень влияния игрока на игру.

Обращаясь к лекциям Марии Кочаковой, мы также видим, что агентивность подразделяется на два типа: степень участия в геймплее и степень участия в истории.

Проще говоря, агентивность можно условно разделить на:

• геймплейную,

• сюжетную.

Геймплейная агентивность – это все доступные игроку действия в игровом мире, проще говоря – его свобода. Игрок может разговаривать с персонажами, собирать ресурсы, изменять окружение, брать компаньонов, драться, бегать и т. д.

Сюжетная агентивность – это степень влияния игрока непосредственно на сюжет.

Игрок может влиять на сюжет:

● напрямую, если история нелинейная и предоставляет ему сюжетные выборы;

● посредством своих действий, если история линейна или вообще не содержит в себе сюжета, то есть имеет в своей основе эмергентный тип сторителлинга. В этом случае игрок будет просто наблюдать за событиями или проживать интерактивный процесс.

Агентивность может быть:

● высокой,

● низкой,

● нулевой.

ВЫСОКАЯ АГЕНТИВНОСТЬ

Она встречается у игр, где игрок сам формирует свою историю и влияет на окружение, обладая широким спектром геймплейных возможностей – например, симуляторов (The Sims) и песочниц (Minecraft).

НИЗКАЯ АГЕНТИВНОСТЬ

Существуют проекты, где агентивность не является нулевой, но все же стремится к ней. Они обычно линейны и имеют ограниченный геймплей. История, как правило, уже произошла без участия игрока, и все, что ему остается, – это идти по заданному маршруту и пассивно воспринимать ее пересказ.

НУЛЕВАЯ АГЕНТИВНОСТЬ

Это те игры, в которых игрок вообще ничего не решает. Например, нулевая агентивность встречается повсеместно в кино и литературе.

Все остальные игры имеют разную степень агентивности – в зависимости от выбранного жанра, поставленной цели и набора геймплейных механик. При этом уровень геймплейной и сюжетной агентивности может заметно различаться внутри одного проекта.

Люди играют в видеоигры для того, чтобы влиять на происходящее и действовать, а не воспринимать историю пассивно, – это основное отличие от других медиа. Поэтому очевидно, что чем выше агентивность, тем лучше игрок способен погрузиться в игру благодаря высокой степени воздействия на мир и историю. Однако иногда разработчики специально снижают агентивность или отбирают у игрока управление, чтобы сыграть на контрасте и использовать это как мощный эмоциональный прием.

«Поток» (flow) в играх

Довольно важным понятием в игровой индустрии является состояние «потока» (flow).

В контексте данного понятия стоит упомянуть работу американского психолога Михая Чиксентмихайи – «Поток. Психология оптимального переживания», над которой он работал несколько десятилетий. В ней говорится об оптимальном переживании, которое достигается «в ситуациях, когда индивид может свободно направлять внимание на достижение своих целей, потому что ему не нужно бороться с внутренним беспорядком и защищаться от каких-либо угроз. Мы называем подобное состояние состоянием потока, потому что в эти моменты как будто плывем по течению, нас несет поток. Состояние потока противоположно психическому беспорядку, и те, кто способен испытать его, отличаются большей силой и уверенностью в себе, потому что могут направить на достижение своих целей больше психической энергии». Подобное состояние для человека хочется испытывать как можно чаще, и создать его можно с помощью организации сознания, чтобы рутинные дела перестали казаться скучными и приносили радость. И сделать это можно «путем сильной самодисциплины и концентрации».


В XXI веке к состоянию «потока» обратился китайский гейм-дизайнер Дженова Чень, знаменитый своими медитативными, эстетичными, концептуальными проектами Cloud, Flower, Journey, flOw. Главной задачей в них было расширить спектр эмоций, вызываемых видеоиграми. В 2006 году Чень представил публике научный труд на тему потоковости и настройки сложности игры на примере игры flOw, созданной совместно с Николасом Кларком. Именно тогда термин «поток» и вошел в обиход в игровой сфере.

Поток – это состояние игрока в процессе прохождения, когда соблюдается баланс между сложностью заданий и способностями участника. При слишком большом челлендже (вызове) игрок может разочароваться; и, наоборот, при простом прохождении – почувствовать скуку. При создании игры следует балансировать между этими двумя эмоциональными точками. Состояние потока характеризуется такими ощущениями, как:

● чувство контроля над ситуацией,

● отсутствие самоосознания,

● растворение в мире игры,

● отождествление с главным героем,

● отсутствие чувства времени.

Для нарративного дизайнера и игрового сценариста, а также для других разработчиков важно сделать в игре такую историю, чтобы игрок погрузился в состояние потока. Для этого существуют следующие условия.

1. ЯСНЫЕ ЗАДАЧИ И ЧЕТКИЕ ЦЕЛИ

Очень важно понимание игроком правил игры, что ему следует делать на том или ином этапе. Для этого важно сделать хороший, нативный3 туториал (обучение) – он уже является залогом успеха. Немаловажное значение имеет и интерфейс, где отражается все, что происходит в игре, на картах, в дневниках, индикаторах характеристик, во всплывающих подсказках и т. п.

2. КОНЦЕНТРАЦИЯ

Это когда игрок сосредоточен на геймплее, и у него нет отвлекающих факторов. Расфокусировка на множество задач, которые нужно выполнять одновременно, выбивает из состояния потока, поэтому стоит распределять события в игре равномерно.

3. ВИДИМЫЙ РЕЗУЛЬТАТ

Игра должна давать обратную связь на действия игрока. Это индикация проигрыша и выигрыша, которая может быть подкреплена такими элементами геймплея, как уведомление, звуковой сигнал, новый статус, открытие нового уровня, получение предмета, титула и т. п. Таким образом происходит стимуляция игрока на дальнейшее прохождение или перепрохождение этапов игры.

4. СООТВЕТСТВУЮЩИЙ ОПЫТ ИГРОКА

Это как раз тот самый баланс между «очень сложно» и «очень скучно», о котором мы говорили чуть выше. Механики не должны пугать или казаться слишком простыми.

Лудонарративный диссонанс

Пожалуй, одним из краеугольных камней в игровой сценаристике является такое понятие, как лудонарративный диссонанс. Этот термин появился в 2007 году, и первым его употребил Клинт Хокинг в размышлении над игрой BioShock, которая, по его мнению, страдает сильным диссонансом между тем, что она представляет собой как игра, и тем, о чем она рассказывает. По утверждению Хокинга, сюжетные и игровые элементы в BioShock противопоставляются, и кажется, будто игра открыто издевается над игроком. Так что с трудом верится в ее замысел, какое бы прохождение ни было выбрано.

Понятие лудонарративного диссонанса – это несоответствие сюжета и игрового процесса, конфликт между этими сущностями, который разрушает состояние потока игрока. Происходит этот термин от латинских слов ludos (игра) и narrare (рассказывать). Появился он в начале XXI века неслучайно. Дело в том, что игры в новом тысячелетии значительно усложнились, в том числе и с точки зрения игровой сценаристики и нарративного дизайна. Большое внимание стали уделять сюжету, однако иногда он идет своей, параллельной от основной механики и геймплея дорожкой. И в итоге мы нарушаем так называемое отложенное неверие4 игрока – то есть, начиная отождествлять себя с героем и выполняя определенные действия, мы испытываем ощущение нелогичности происходящего. Как, например, в «Ведьмаке 3: Дикая Охота» Геральту необходимо срочно спасти Цири, но это не мешает ему медлить, выполняя многочисленные квесты на своем пути. Или классика жанра – необыкновенно харизматичный персонаж Нейтан Дрейк из серии Uncharted имеет амплуа вора, а не убийцы, но это не мешает ему уничтожать людей сотнями.

Стоит отметить также и перезапущенную несколько лет назад трилогию Tomb Raider, где можно увидеть конфликт геймплея с историей. В самом начале мы видим героиню, выживающую в сложных условиях, ей приходится совершить первое убийство – оленя. Она ошеломлена и очень переживает. Однако после того, как она с тяжелым сердцем вынуждена отправить на тот свет человека-врага, то сразу переключается в режим коммандос и начинает расправляться с неприятелями направо и налево, причем очень креативно, используя разные орудия убийства, словно заправский маньяк. Возможно, Лара просто входит во вкус и превращается в отморозка после первой крови, но далее нам опять показывают страдания главной героини. Она словно Иван Грозный: сначала убивает, потом кается и снова калечит людей, а затем мучается виной, и так далее по циклу.

В данной серии есть еще один пример лудонарративного диссонанса – конфликт «неотложности событий», который встречается во многих играх с открытым или условно открытым миром, как в том же «Ведьмаке 3», его мы привели чуть выше. Когда главный герой по основной сюжетной линии должен спешить, чтобы спасти мир, любимого человека или еще по какой-то масштабной, важной цели, это, однако же, не мешает ему выполнять побочные квесты и дополнительные миссии. Так, в Shadow of the Tomb Raider грядет апокалипсис, люди гибнут, и Лара должна помешать вселенской катастрофе, причем срочно, и это в ее силах. Однако приоритеты расставлены как-то не так в этой истории: для героини становится важнее, например, поискать для мальца игральные кости. Тут возникает множество вопросов к выстраиванию геймплея и сюжета и их полной рассинхронизации.

Чтобы избежать лудонарративного диссонанса, игровому сценаристу нужно озадачиться тем, как использовать основные игровые механики для создания нарратива и усиления его воздействия на получаемый игроком опыт. Такое явление, как лудонарративный диссонанс, позволяет глубже погрузиться в исследование вопроса взаимодействия человека и игрового мира, оглядываться на огрехи восприятия, которые могут возникнуть при прохождении разрабатываемой нами игры, и создавать нечто поистине шедевральное.

Глава 2
С чего начинается создание игры? Первоначальная документация

Очень важный вопрос для всех, кто связан с геймдевом, и особенно игровых сценаристов: с чего начинается игра. Процесс ее создания зависит от многих факторов: для чего и для кого (аудитория) создается игра, в каком составе команды планируется разработка, какие навыки и специализации у ее членов, на каких платформах предполагается выпуск, какая цель преследуется, кроме очевидной – заработать денег.

Прежде всего, мы продумываем концепцию, правила игры, тестируем идеи, брейнштормим, возможно, даже уже имеем какие-то прототипы механик. И далее необходимо всё зафиксировать в документации, и мы начинаем работать над концепт-документом. И это уже своеобразная проверка идеи: когда описываешь блоки игры словами, то сразу всплывают слабые/узкие места и точки, требующие проработки. Зачастую уже на этом этапе становится видно, состоятелен концепт или он живет только на уровне большого обобщения, а при детализации рассыпается.

Концепт-документ не является панацеей на любые случаи жизни, однако поможет упорядочить процесс создания игры.

Концепт-документ

Итак, что же такое концепт-документ (high-concept document)? Уже исходя из самого названия, можно определить, что это предельно краткое описание планируемой игры на 2–4 страницы. Обычно он состоит из таких пунктов, как:

● рабочее название игры,

● целевая аудитория и портрет игрока,

● жанр игры,

● целевые платформы и системные требования,

● количество игроков,

● основные особенности игры,

● геймплей, основная механика и мотивация игроков,

● сторителлинг и нарратив,

● преимущества перед конкурентами,

● команда,

● приблизительное время релиза,

● приблизительный бюджет.

Давайте остановимся на каждом из этих пунктов отдельно.

РАБОЧЕЕ НАЗВАНИЕ ИГРЫ

«Что в имени тебе моем?» – задавался вопросом классик русской литературы Александр Сергеевич Пушкин и с точностью ответить на него не мог. Это же волновало и Уильяма Шекспира в «Ромео и Джульетте»:

 
«Что значит имя? Роза пахнет розой,
Хоть розой назови ее, хоть нет».
 

В игровой индустрии название игры очень важно. Оно влияет на маркетинг, ASO-материалы (инструменты продвижения мобильных приложений в App Store и Google Play), от него опосредованно зависит монетизация игры и ее успех. В нашем документе название стоит в начале списка – это касается лишь рабочего варианта, а имя проекта, с которым он будет уже выходить в релиз, может определяться на финальном этапе, и этот вопрос часто остается в зоне ответственности отделов продвижения и маркетинга. Этот момент очень важно учитывать.

Итак, при подборе названия игры предлагаем такую классификацию названий, которая, вероятно, поможет быстрее выбрать то, что соответствует вашим целям и задачам.

Наша классификация названий игр:

● производное,

● аббревиатура,

● императив,

● жанровое указание,

● имя собственное,

● описание,

● подражание звукам,

● вне классификации.

Производное

Это название, которое происходит от знакомого игроку понятия, и тем самым уже дает возможность понять, о чем же будет игра. Например, название культовой Castlevania от японской компании Konami состоит из слова castle («замок») и окончания слова «Трансильвания». Таким образом, можно предположить, что действие будет происходить в средневековом, готическом европейском сеттинге с персонажами-вампирами.

Среди бьющих в точку производных названий приключенческая песочница Terraria (производное от слова terra – «земля»), аркада Bomberman (производное от слов bomb и man – «бомба» и «человек»), квест Neverhood (в переводе «Небывальщина» от слов never – «никогда» и суффикса hood, с помощью которого создается существительное, указывающее на какое-либо качество) или легендарная головоломка «Тетрис» Алексея Пажитнова (производное от фигуры, содержащей 4 квадрата, – «тетрамино» – и «тенниса»).

Сама по себе задумка с подобным каламбуром и игрой с семантикой слова и построением неологизма – очень интересна и эффективна. Уникальное название сразу позволит проекту выделиться из других.

3.Нативный (от англ. native – «родной») – здесь: органичный самой игре, поданный непосредственно через геймплей. – Прим. ред.
4.Другие варианты перевода термина – «намеренная приостановка неверия», «добровольный отказ от неверия». Суть в том, что реципиент искусства (читатель, зритель, игрок) добровольно закрывает глаза на условности выразительных средств конкретного медиа, чтобы поверить рассказываемой истории и получить полноценный опыт переживания. – Прим. ред.
1 499,20 ₽
1 874 ₽
−20%

Начислим

+45

Бонусы

Покупайте книги и получайте бонусы в Литрес, Читай-городе и Буквоеде.

Участвовать в бонусной программе
Возрастное ограничение:
12+
Дата выхода на Литрес:
30 октября 2024
Дата написания:
2024
Объем:
982 стр. 171 иллюстрация
ISBN:
978-5-04-213422-7
Издатель:
Правообладатель:
Эксмо
Формат скачивания:
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 3,8 на основе 6 оценок
По подписке
Adobe Photoshop CC
Коллектив авторов
Текст PDF
Средний рейтинг 4 на основе 52 оценок
Текст PDF
Средний рейтинг 4,4 на основе 9 оценок
По подписке
Текст PDF
Средний рейтинг 5 на основе 5 оценок
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,8 на основе 6 оценок
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,3 на основе 6 оценок
По подписке
Текст PDF
Средний рейтинг 4,5 на основе 4 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 5 на основе 6 оценок
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,7 на основе 30 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 3,8 на основе 6 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 3,7 на основе 6 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 5 на основе 3 оценок
Текст PDF
Средний рейтинг 5 на основе 3 оценок
По подписке
Текст PDF
Средний рейтинг 5 на основе 6 оценок
По подписке