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América Latina juega. Historias del videojuego latinoamericano
Primera edición: 2021
ISBN: 978-84-17649-83-8
Depósito legal: SE 606-2021
©2021 Ediciones Héroes de Papel, S.L.,
sobre la presente edición
P.I. PIBO. AV. Camas, 1-3. Oficina 34. 41110
Bollullos de la Mitación (Sevilla)
Autor: Luis Wong
Edición: Ricardo Martínez Cantudo
Arte y maquetación: Ezequiel Sona
Corrección: Isaac López Redondo y Daniel García Raso
Producción del ePub: booqlab

© Todas las imágenes incluidas en el libro tienen sus respectivos propietarios, licenciatarios y/o titulares de contenido, y han sido incluidas en el libro a modo de complemento para ilustrar el contenido del texto y/o situarlo en su contexto histórico y/o artístico. En caso de que existiera cualquier tipo de error en la identificación de los respectivos titulares o ausencia en la identificación de los mismos, puede ponerse en contacto con la editorial para subsanar el posible error en futuras ediciones.
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Dedicado a los desarrolladores
de videojuegos de Latinoamérica.


ÍNDICE

Prólogo
Introducción
CAPÍTULO 1. Perú: The King of Peru
CAPÍTULO 2. Uruguay: cómo se hizo Kingdom Rush
INTERLUDIO 1. Un ensayo de videojuegos en tres movimientos
CAPÍTULO 3. Chile: tres hermanos crean un estudio de videojuegos en Santiago de Chile
CAPÍTULO 4. Colombia: el viaje de Efecto Studios
INTERLUDIO 2. Un juego autobiográfico
CAPÍTULO 5. Argentina: tres amigos crean videojuegos
CAPÍTULO 6. México: el origen de Mulaka
INTERLUDIO 3. Veinte mil creadores de videojuegos invaden una ciudad
CAPÍTULO 7. Brasil: trayendo de vuelta un clásico juego de carreras
CAPÍTULO 8. Venezuela: Venezuela acaba con los videojuegos
Epílogo
Agradecimientos



PRÓLOGO

Para un turista es muy fácil encontrar tiendas con productos locales. Parte del placer de viajar es descubrir los objetos cotidianos de otras culturas. Así, es posible encontrar comida típica, vestimenta propia del lugar y por supuesto música, cine y literatura lugareña. Cuando viajo suelo fantasear con descubrir una tienda equivalente para videojuegos pero, lamentablemente, eso casi nunca sucede.
Digo casi porque hoy son pocos los países y regiones que han logrado desarrollar una estética y temática propia en videojuegos. El caso más claro es Japón, donde muchos videojuegos comparten una estética tanto audiovisual como de jugabilidad y además donde se desarrollan temáticas de nicho que, al menos en su origen, apuntan a un público local.
¿Es posible reconocer la procedencia de un videojuego de la misma manera que podemos hacerlo con la música o el cine? Hago esta pregunta pues realmente me interesa saber si existe algo reconocible como un «videojuego latinoamericano» que se escape a la globalización. Aunque hay algunos indicios, por ahora creo que la respuesta es negativa. Pero no pierdo las esperanzas. Y por supuesto que no tengo en mente una triste caricatura como la serie Trópico ni tampoco juegos con una temática necesariamente estructurada alrededor del realismo mágico o de nuestras culturas originarias.
Si queremos entender mejor qué rol jugamos dentro de los videojuegos lo mejor será ir al inicio, o al menos a uno de los tantos inicios de nuestra cultura gamer. En 1972 Magnavox lanzó en EE. UU. Odyssey, la primera consola de videojuegos de la historia. Esta creación de Ralph Baer incluía una larga lista de juegos y una gran ausencia que no sería remediada hasta la versión internacional lanzada en México y otros países dos años después. El juego faltante no es difícil de adivinar; en el 2018 fue el tercero en ventas a nivel mundial y el número uno si limitamos la temática a deportes. A modo de adivinanza, su nombre proviene del inglés y comienza con pie y termina con pelota.
Como buen fetichista de los videojuegos, hace varios años compré una Odyssey completa de 1972 (serie A por si a algún ñoño le interesa el dato). Reposa en una estantería junto a varios otros juegos que en la década de los setenta no tuve ni dinero ni oportunidad de tener y que calculo que decoran mi estudio para recordarme de dónde venimos. Junto a la Odyssey hay otra caja que un buen amigo me consiguió en Buenos Aires y probablemente sea a la vez el primer clon latinoamericano y uno de los primeros videojuegos de esta región.
Me refiero a la consola Telematch de Panoramic. Poco he logrado averiguar de esta máquina, salvo que fue creada circa 1977 en Argentina por Panoramic, una antigua fábrica local de televisores (al igual que la Odyssey original, pues Magnavox también se dedicaba a hacer teles).
El hardware de Telematch parece ser una copia de la edición original de 1972 de la Odyssey aunque con varios ajustes (me atrevería incluso a decir «con varias mejoras»). Primero, a diferencia de la original, la versión argentina podía conectarse a la corriente (Odyssey funcionaba con baterías descartables). Puntos para la consola sudaca en cuanto a ecología y sostenibilidad.
Segundo, la consola tenía forma de valija, lo cual la hacía prácticamente portátil. El molde de dicha valija tiene similitudes con tocadiscos y grabadores de cinta de la época por lo que aventuro que los técnicos de Panoramic adaptaron hardware de otros dispositivos electrónicos también fabricados por ellos. Teniendo en cuenta que oficialmente la primera consola portátil es de 1979 (aunque Microvision tenía pantalla propia) quizás podamos sumar otro punto de innovación a Panoramic.
Tercero, Telematch eliminó el formato cartucho del original y quitó varios elementos de la consola original. Quitó los elementos extra provenientes del mundo de los juegos de caja que traía la máquina de Magnavox (celofanes para pegar con cinta en los televisores blanco y negro y así poder jugar «en colores», dados, cartas, fichas y otros elementos propios de juegos de caja). Pero además eliminó varios de los doce juegos originales y los limitó a tan solo cinco. En esa poda parecería haber primado un sentido estético (algunos de esos juegos eran particularmente limitados a nivel de jugabilidad), práctico (algunos requerían los elementos de juego de caja) y de honestidad (varios títulos eran casi idénticos).
Los ajustes hechos por Panoramic claramente fueron más allá de una simple clonación. Claramente hubo un trabajo se selección que podríamos resumir en una «edición». Sin embargo, Telematch va más allá de una edición especial pues sus creadores (desconozco los nombres del equipo creador) modificaron tanto el hardware como el software para incluir un juego que no estaba presente en la edición estadounidense: el fútbol.
La versión del fútbol de Telematch de Panoramic no es, como podría pensarse, una copia del incluido en la versión internacional de 1974 de Oddysey sino que incluye suficientes aspectos originales como para argumentar que probablemente sea el primer videojuego latinoamericano propiamente dicho. Pues el fútbol incluido en la consola argentina presentaba un total de cuatro personajes (dos por cuadros) y agregaba al hardware dos perillas exclusivas para controlar dos de ellos: los goleros.
Claramente la gente de Panoramic fue más allá del trabajo mecánico de hacer una simple copia. En vez de calcar, se apropiaron de la máquina de Baer; es decir la hicieron propia. No estoy argumentando que la identidad latinoamericana tenga que centrarse necesariamente en torno al fútbol, pero sí que este fue un elemento indispensable en la creación de esta, probablemente nuestra primera consola y nuestro primer videojuego.
El fútbol de Telematch de Panoramic es apenas la primera pieza para entender a los videojuegos en nuestra parte del mundo. Este libro de Luis Wong ofrece varias piezas más y tengo la certeza de que muchos otros seguirán su ejemplo. Ojalá entonces tengamos una imagen más clara en la que reflejarnos. Al fin y al cabo, los arqueólogos dicen que hace al menos tres milenios y medio empezó a rebotar en nuestro continente una pelota de caucho (y desde entonces nos hemos dedicado a correr detrás de ella). Los tiempos del juego son largos y este, el de nuestros videojuegos, está comenzando ahora mismo.
GONZALO FRASCA
Montevideo, febrero del 2019.
Gonzalo Frasca, PhD, es Director de Diseño del estudio pedagógico noruego DragonBox


INTRODUCCIÓN

La industria de videojuegos representa una paradoja. Por un lado, es la industria más grande del entretenimiento, capaz de generar más de 150 000 millones de dólares al año, y por otro lado, es también una de las industrias creativas con menores barreras de entrada para aquellos que quieran pertenecer a ella y volverse famosos. Gracias a la distribución digital, al software especializado gratuito y al conocimiento al que todos pueden acceder en Internet, hoy hacer juegos ha dejado de ser una actividad restringida para las grandes compañías con millones de dólares de presupuesto y se ha desarrollado en todo el mundo, incluyendo Latinoamérica.
En América Latina, la historia del desarrollo de videojuegos en cada país nació casi siempre con un grupo de jóvenes que soñaban con crear un juego y que en el camino crearon una empresa exitosa. Los inicios fueron caóticos y al no tener un modelo cercano a quien emular, los equipos tuvieron que aprender por su cuenta. Aquellos grupos que nacieron en la década de los noventa se convirtieron en los precursores de una industria que solo era vista como un pasatiempo para niños.
En los últimos diez años he asistido a ferias y conferencias alrededor del mundo y he visitado a estudios latinoamericanos en sus oficinas, conociendo a los equipos y hurgando entre sus archivos para conocer más sobre lo que hacen y por qué se dedican a crear videojuegos. Durante este tiempo, la industria de videojuegos de Latinoamérica pasó de ser una curiosidad en las noticias de los diarios a un sector que genera casos de éxito en todos los países, con estudios que acumulan millones de descargas con sus juegos. Pero lo más importante son las historias de los equipos que están detrás de cada uno de esos juegos y la forma en que estos proyectos cambiaron sus vidas. Algunos pasaron de ser vistos por sus amigos y familiares como bichos raros a empresarios de éxito, mientras que otros lograron mostrarle a la sociedad que era posible crear algo de calidad en su país. Los caminos por los que pasaron los transformaron y ayudaron además a que una industria local comenzara a funcionar.
Las historias recogidas en este libro corresponden a las de equipos en Perú, Uruguay, Chile, Colombia, Argentina, México, Brasil y Venezuela. A través de estas crónicas y perfiles se muestra el camino que siguieron determinados equipos para desarrollar sus proyectos, y sus experiencias se usan como pretexto para hablar también del estado de la industria de videojuegos en cada uno de estos países. Además de esas historias, se incluyen otras, a manera de interludio, para ahondar más sobre la industria global de videojuegos y en las vidas de otros personajes de Latinoamérica.


I
Eran las dos de la mañana de un día de marzo de 1989 y Lobsang Alvites estaba hablando con uno de sus amigos. Usaba un módem de 300 baudios y comparaba el estado de la escena de desarrollo de juegos en Europa con la de su país, Perú. Alvites había regresado de Italia tres años antes, y desde entonces solo había estado haciendo una cosa: programar.
La niñez de Alvites había sido dura. Nació en Lima, se mudó a Buenos Aires y luego a Europa. Terminó el colegio en Italia y años después, cuando llegó a Perú, no conocía a nadie y no estaba interesado en seguir una carrera universitaria. Su sueño había sido siempre ser astronauta, pero en Perú eso era imposible. Cuando obtuvo su primera computadora, comenzó a conocer a otros jóvenes que como él estaban aprendiendo a programar. Alvites rápidamente se convirtió en su líder. Solo tenía 16 años.
Mientras otros adolescentes estaban jugando fútbol en las calles o comenzando a salir con chicas, Alvites estaba aprendiendo a descompilar programas y encontrar nuevas formas para usar su computadora favorita: una Commodore 64 que encontró en una feria luego de perder la anterior que tenía en las aduanas del aeropuerto cuando llegó a Lima. Esa madrugada de 1989, Alvites estaba recordando cómo la escena independiente había nacido en Europa al crear demos e intros y distribuyendo software modificado por hackers. ¿Por qué no hacer lo mismo en Perú? A su amigo, al otro lado de la línea, le encantó la idea, y así fue como crearon un equipo llamado Twin Eagles Group (TEG).
TEG consistía originalmente en solo cuatro programadores, y sus primeros proyectos fueron crackear juegos, añadiendo escenas de introducción alternativas con el nombre del equipo en la pantalla y distribuirlos localmente. Pronto, ya tenían una red de contactos en toda la ciudad y se convirtieron en la principal fuente de juegos en Lima. Las iniciales de Twin Eagles Group serían recordadas por décadas. Así como el alias de Alvites. Desde el momento en que TEG se fundó, él tomaría el nombre de Mr. Byte.
II
El inicio de los años noventa fue uno de los periodos más terribles en la historia del Perú. El grupo terrorista Sendero Luminoso mantuvo a todo el país con miedo: todos los días se vivía una guerra civil entre esta agrupación y las fuerzas militares.
El 16 de julio de 1992 un coche bomba explotó en Miraflores, uno de los distritos residenciales de Lima. Veinticinco civiles murieron y más de doscientos resultaron heridos. En los cuarteles de TEG, todos estaban preocupados por uno de los suyos, Hawkings.
Esa noche, Hawkings, que solo tenía 13 años, se había quedado hasta tarde en la casa de Mr. Byte programando. La casa de Alvites era el cuartel general de TEG y él siempre estaba ahí.
En los peores años de los ataques de Sendero Luminoso los apagones eran comunes y cuando eso sucedía el equipo dejaba de trabajar y prendían las velas. Y esperaban. A veces, cuando el ejército había impuesto un toque de queda, los integrantes del grupo tenían que dormir en la casa de Mr. Byte y regresar a sus casas al día siguiente. Pero aquella noche del coche bomba, Hawkings había tomado un bus para regresar a casa. Luego que Mr. Byte y el resto del equipo supo del atentado terrorista llamaron a la casa de Hawkings inmediatamente. El chico estaba bien, aunque recordaba que había pasado por el edificio que explotó solo veinte minutos antes del atentado.
Todos los miembros de TEG tienen una historia sobre cómo conocieron a Mr. Byte. Osamu, uno de los artistas del grupo, lo conoció gracias a que uno de sus profesores de arte se lo presentó. A Mr. Byte le gustó el trabajo de Osamu y lo invitó para que se uniera al grupo. Hawkings conoció a Mr. Byte mientras esperaba en una tienda donde estaban reparando su Commodore 64. Ellos comenzaron a hablar sobre los juegos que les gustaban y rápidamente se hicieron amigos. Él tenía 12 años y Mr. Byte 18.
Hawkings convenció a Mr. Byte para que le enseñara a programar. «Lo llamaba todas las noches, incluso cuando él estaba en la casa de su enamorada», recuerda Hawkings. A pesar que Hawkings no entró a TEG, era un buen amigo del grupo y pronto creó el suyo, llamado The Tiger Force.
La mayoría de los miembros de TEG conocieron a Mr. Byte llamando al número de teléfono que aparecía en la introducción de los juegos que TEG había crackeado. Siempre sucedía lo mismo: el teléfono sonaba, Mr. Byte contestaba y al día siguiente algunos niños irían a su casa —a veces con sus padres— y quedarían fascinados con el equipo que tenía TEG y regresarían todos los días para encontrar más.
Lo que llevaba a cada miembro de TEG a unirse al grupo era siempre lo mismo: pasión. Todos recuerdan a TEG como su primera pandilla. Ellos no dudaban en trabajar por largos periodos de tiempo para terminar lo que tenían que hacer, y Mr. Byte no les pagaba. Ellos solo recibían las ganancias del juego si sus proyectos se vendían. La edad no era importante en TEG. Había niños de tan solo 12 años y adultos de hasta 60. La única regla era que no se permitía el alcohol ni las drogas.
Las madres siempre fueron un problema en Twin Eagles Group. Tener adolescentes en casa por varias horas podía malinterpretarse. Al inicio, las madres estaban contentas con que sus hijos aprendieran nuevas cosas y descubrieran cómo usar la tecnología. Pero luego, cuando sus hijos llegaban tarde a casa en medio de una guerra civil, se comenzaron a preocupar y las cosas llegaron a tornarse mal. Las madres querían que sus hijos dejaran de ir al cuartel de TEG e incluso acusaban a Mr. Byte de secuestrar a sus hijos.
«Recuerdo que una madre me acusó de todo, como de ser un adicto a las drogas o un homosexual», dice Mr. Byte. Debido a ello, varios miembros de TEG dejaron el grupo, mientras que otros se metieron en problemas con sus familias pero se quedaron.
La rutina diaria del grupo era recibir juegos de otros países (la mayoría de Europa), crackearlos y luego enviarlos a tiendas en Lima o venderlos a través de avisos en la sección de clasificados del diario. Debido a que sus iniciales aparecían en casi todos los juegos en Perú, se hicieron famosos.
Cada miembro de TEG tenía su propia responsabilidad: algunos se encargaban del arte, otros crackeaban el código y el resto distribuía los juegos a las tiendas. Ellos solo usaban apodos. «Era una forma de ser precavidos en ese momento. Pero ahora trato de compartir sus nombres en nuestra página web», dice Mr. Byte.
Pero aún existe una historia que permanece sin contar sobre Mr. Byte y la escena de programación de los años noventa en Perú.
Luego que Mr. Byte se volviera famoso, le pidieron que hiciera otro tipo de trabajos, como modificar juegos ya existentes de SNES. «Siempre separé la actividad de hackear juegos con el resto de cosas que hicimos en TEG; eran dos grupos distintos», dice. Uno de los trabajos más conocidos que realizó este grupo anónimo fue hackear juegos de fútbol. El título International Superstar Soccer de Konami se convirtió en Fútbol Peruano 97. En el juego se insertaron equipos locales e incluso la voz de un comentarista local. Esta versión se convirtió en un hit, y tras ello trabajaron en las versiones brasileñas y argentinas del juego.
Luego vinieron otros títulos, como un extraño port para SNES de Sonic the Hedgehog. Pero este lado del negocio comenzó a volverse peligroso. Pronto, Mr. Byte se encontró en el lado equivocado de una lucha entre organizaciones criminales que reclamaban el control del negocio de la piratería en el país y se escuchaban rumores de posibles intervenciones de la policía.
Mr. Byte decidió que era momento de pasar página. Dejó la escena del hackeo de juegos y regresó a sus orígenes: crear sus propios títulos.
III
Mr. Byte tiene 32 gatos en su techo. Los ama. Ha estado rescatando gatos que tienen algún tipo de discapacidad por varios años. Lleva a los gatos que han sido atacados o atropellados a un amigo veterinario y luego los adopta.
«Son más inteligentes que los perros, y son las mascotas favoritas de los programadores porque son independientes», dice. Él recuerda a Mirsifula, el gato que recibió cuando llegó a Perú en 1986. Siempre estaba en TEG, descansando encima de un monitor.
xSound, uno de los miembros de TEG que siempre fue parte de la organización, recuerda la muerte de Mirsifula en 2001 como la primera y única vez que vio a Mr. Byte llorar. «Él siempre fue un hombre muy frío, pero ese día mostró que tenía sentimientos como el resto de nosotros». El líder del equipo no puede mostrarse débil, no puede mostrarse distraído o emocional, ya que de lo contrario todo el equipo podría venirse abajo. Pero esa noche, con Mirsifula muerta en sus brazos, Mr. Byte no tuvo la fuerza para ponerse otra vez el disfraz.
Mr. Byte odia la luz del sol. Trabaja en completa oscuridad, simulando una noche perpetua para hacer lo que tiene que hacer. Spunk, uno de los amigos más antiguos de Mr. Byte, lo recuerda como un genio loco. «Tenía una personalidad extraña, pero una vez que lo conocías era un gran tipo», decía. «Siempre supe que sería una leyenda, no sé, como Bill Gates». Spunk recuerda también que las personas tenían que quitarse los zapatos cuando entraban a la casa de Mr. Byte.
Luego de trabajar con Commodore 64 por unos años, Mr. Byte decidió tratar algunas cosas nuevas con Amiga. Él y otros miembros de TEG hicieron un port de un juego publicado por Konami de SNES a Amiga 1200. Lo llamaron Gunbee F-99. Era un vertical shooter en donde el jugador tenía que derrotar cinco jefes para rescatar a una princesa. El juego era una réplica exacta del título original para SNES, excepto por el último nivel, que Mr. Byte y su equipo habían transformado en un escenario peruano, lleno de referencias a su geografía y su historia. El jefe final era el Tuminator, un símbolo de una cultura preinca.
Gunbee F-99 fue el primer juego peruano publicado, lanzado en 1998 en los mercados de América y Europa por la empresa alemana APC & TCP. El juego obtuvo excelentes reseñas de revistas de todo el mundo, y aún aparece ocasionalmente en vídeos de speedrunning en YouTube.
Eduardo Marisca, un peruano que trabajó en el grupo de investigación Education Arcade en el MIT y que estudió la industria de videojuegos en Perú, cree que el tiempo que TEG pasó modificando juegos les ayudó en aprender a hacer videojuegos. «Es una zona gris cuando lo analizas. La piratería —aunque no estoy seguro si es la mejor forma de llamarlo— era cómo obtenías experiencia y comenzabas a trabajar en otros proyectos», dice.
Él da el ejemplo de la industria del manga en Japón, que comenzó copiando obras famosas hasta que el material original comenzó a aparecer. O en Nollywood en Nigeria, que comenzó gracias a la piratería como una forma para mostrarle a los jóvenes directores cómo filmar una película. «El problema aparece cuando estas industrias pretenden mantenerse a sí mismas como informales para siempre. Ahí empieza a generar un alto costo social», dice Marisca.
La primera ley de derechos de autor en el Perú fue promulgada en 1995, luego que TEG había crackeado juegos para la Commodore 64 durante años. Este cambio llevó al aumento de la actividad de la policía y a redadas a piratas de software y a que Mr. Byte volviera a crear juegos originales.
IV
En 2001, Perú vivió un gran cambio político. El presidente Alberto Fujimori renunció vía fax desde Japón, y se convocaron elecciones de emergencia. Uno de los candidatos, Alejandro Toledo, fue el líder del partido de oposición y el hombre que se convertiría en unos meses en el presidente de la república. Toledo y Fujimori estaban en las portadas de todas las revistas, periódicos y programas de televisión del país. Por eso, Mr. Byte pensó que también sería una gran historia para el nuevo juego de TEG.
El juego se llamó La tercera vuelta (Perú utiliza un sistema de dos vueltas para las elecciones), y mostraba a Alejandro Toledo tratando de entrar al Palacio de Gobierno en un tanque, mientras Fujimori le lanzaba yucas (un tubérculo andino). Era un juego simple que TEG distribuyó a través de su página web. El juego se convirtió en un hit y generó algo de interés en la industria de juegos en Perú. Mr. Byte decidió continuar haciendo juegos sobre la política local y creó su siguiente juego, The King of Peru.
Los juegos de lucha siempre han sido muy populares en los arcades peruanos. Entonces, ¿por qué no hacer un juego de lucha con políticos peruanos? En The King of Peru se podía jugar con dos personajes: Alejandro Toledo y Alan García, los dos candidatos a la presidencia en 2001.
«La gente decía que era un clon de The King of Fighters con nuevos sprites, pero todo fue hecho desde cero», dice Mr. Byte. Nuevamente, el juego fue un hit y atrajo mucha atención. La secuela del juego, The King of Peru 2: The Final Mecha se inició a los pocos meses y se promocionó como el primer lanzamiento comercial en Perú.
The King of Peru 2 tomó seis meses para desarrollarse, y añadió una historia para cada peleador, así como a dos personajes adicionales, Fujimori y su asesor de inteligencia, Vladimiro Montesinos. TEG se alió con una compañía local de venta de computadoras para distribuir el juego, pero la relación no marchó como se esperaba.
«Esa compañía también era parte del emporio de la piratería en ese momento, por lo que estaban más interesados en piratear el juego hasta que nuestro contrato terminara, cuando podrían vender las copias restantes a un mayor precio», dice Mr. Byte.
Fue un duro golpe para TEG. Tras meses de trabajo, en donde todo el equipo trabajó por un pago que vendría cuando el juego se lanzara, no se obtuvo nada. Mr. Byte demandó a la compañía en un juicio que tomaría más de una década en resolverse a su favor y que solo le daría algunos cientos de dólares en indemnizaciones.
Esta experiencia mostró la paradoja del desarrollo de TEG. En los ochenta y noventa TEG había estado trabajando al margen de la ley crackeando juegos y distribuyéndolos gratuitamente en las tiendas. Ahora estaba buscando justicia para una compañía que le había hecho lo mismo a uno de sus juegos.
TEG lanzó su último juego en 2003, como una forma de despedida de la escena de juegos de Perú. El juego se llamaba Samba de oruga, y según Mr. Byte, fue el primer juego erótico hecho en el país.
Las mecánicas de Samba de oruga se parecen mucho a las de Tetris, con bloques cayendo mientras el jugador trata de crear líneas para destruirlos. Mientras los bloques se destruyen, se va revelando una figura en el fondo: una foto de una chica en lencería; la novia de Mr. Byte en ese entonces. Dentro de la caja del juego venía de regalo un preservativo.
Samba de oruga no se denominó como un shareware, sino como un pollada-ware, haciendo referencia a la tradición peruana en donde junto con amigos y familiares se juntan para comer pollo pagando una entrada que ayude a los organizadores a recaudar fondos o para comprar algo que necesiten. Era una referencia no tan sutil a la situación de TEG en ese momento.
Mr. Byte trató sin éxito de revivir la compañía como TEGMO (TEG Mobile), pero nuevamente, había entrado al mercado peruano demasiado temprano.
«Recuerdo una reunión con Spunk, uno de los miembros antiguos de TEG y un emprendedor, para pedirle que invirtiera en TEGMO, pero se negó», dice Mr. Byte. «Decía que las personas nunca jugarían juegos en sus celulares».
Mr. Byte obtuvo algunos contratos de desarrollo, pero nunca tuvo la cantidad necesaria de personas para hacer juegos otra vez. Por lo que en 2007 renunció a la escena de desarrollo de juegos y comenzó a trabajar en otras cosas. Un año después, Apple lanzaría la App Store y comenzaría la revolución de los juegos móviles.
V
Durante una noche de verano a fines de 2013, en el distrito de Miraflores, en Lima, se lleva a cabo una fiesta en un bar: la reunión anual de la IGDA Perú, el capítulo local de la International Game Developers Association, creado en 2012. El lugar está lleno: han llegado estudiantes de desarrollo de juegos tratando de buscar su primer empleo, personas con un poco de experiencia en la industria que solo quieren divertirse y conocer otros profesionales y periodistas de juegos que quieren saber un poco más sobre la escena de desarrollo local. Desde un sofá, Mr. Byte observa lo que sucede sentado.
Desde el final de TEGMO en 2007 hasta 2012, la escena de desarrollo de juegos en Perú estuvo casi muerta. Aparte de un estudio de juegos que estuvo desarrollando juegos para la web y para dispositivos móviles, no existía ninguna otra compañía de juegos en el país. Pero eso cambió luego del Lima Game Jam, en enero de 2012. Las personas volvieron a interesarse en el desarrollo de juegos y pronto la industria que Mr. Byte ayudó a crear con TEG comenzó a renacer. Aparecieron nuevos estudios y se lanzaron más juegos. Estos nuevos desarrolladores estaban tan apasionados como aquellos que comenzaron todo en los ochenta, y los jóvenes no habían olvidado a sus mayores.
En un momento de la noche, uno de los periodistas se acerca a Mr. Byte. Alguien le había dicho al periodista que Mr. Byte fue responsable de la mayoría de los juegos de la Commodore 64 que él había jugado cuando era joven, y también de The King of Peru. Comenzaron a hablar sobre juegos antiguos e incluso a cantar la canción de introducción de Commando, un juego clásico de arcade para Commodore 64.
Más tarde, algunos desarrolladores independientes le dijeron a Mr. Byte que él había sido su inspiración y querían que probase uno de sus juegos y tomarse una foto con él. Mr. Byte empezó a hablar sobre cómo se hacían los juegos en los ochenta y sobre lo difícil que era para él entender lo que sucedía hoy, y sobre cómo era muy complicado encontrar a un buen pixel artist. «¿Conocen a alguien que está disponible actualmente?», preguntaba constantemente.
La noche está por acabar y Mr. Byte sigue hablando con los indies. Los invita a su casa —el antiguo cuartel general de TEG— para hablar sobre nuevas formas de hacer juegos. Esta es la primera vez que Mr. Byte ha estado con tantos desarrolladores desde 2006.
Unos días antes, cuando le preguntaban sobre sus planes, él decía que estaba pensando en hacer juegos nuevamente. Pero esta vez, era una decisión más difícil. Ya no era el joven de antes; tenía 41 años de edad. Esta podría ser su última oportunidad, pero también había nuevas oportunidades para hacer juegos: herramientas más accesibles, la autopublicación, personas más hábiles para contratar, un crecimiento económico en el Perú. «Sería un tonto si no tomara esta oportunidad», dijo.
La escena de desarrollo de juegos en los años ochenta en Perú tenía un nombre propio: Twin Eagles Group. Y su líder era Mr. Byte. Para ellos, el desarrollo de juegos no tuvo un final feliz. Sin embargo, la mayoría de lo que ha sucedido en los últimos años tiene como origen aquellas noches sin dormir modificando juegos de Commodore 64 mientras en la ciudad estallaban coches bomba y ocurrían apagones de luz. El nuevo resurgimiento en la escena de juegos en Perú puede trazarse hasta TEG. Y TEG podría volver al ruedo nuevamente.
Todos los miembros de TEG, cuando se les comentaba sobre la próxima game jam de la ciudad y de los cientos de participantes que estarían haciendo juegos por 48 horas, decían lo mismo, demostrando la misma pasión que inició la escena de juegos en Perú con TEG: «Ahí estaré».
Esta historia se publicó por primera vez en febrero de 2014 en el sitio web Polygon.com. Desde entonces, la industria en Perú ha seguido creciendo. Se formó la asociación CVA-Perú que agrupa a las empresas de videojuegos en el país y estudios locales han publicado juegos para todas las consolas. Mr. Byte no ha vuelto a desarrollar juegos de manera comercial.


I
Es enero de 2013 y dentro de una sala cerrada en un país europeo tres uruguayos están esperando. Es su primera vez en el viejo continente y creen que esta empresa europea podría estar interesada en conocer más sobre su estudio o quizás publicar su próximo juego. Pero están equivocados. Tras unos minutos, uno de los ejecutivos de la empresa entra a la sala y los uruguayos entienden el propósito real de la reunión: quieren comprarles el estudio.
Ironhide Game Studio fue fundado por Álvaro Azofra, Pablo Realini y Gonzalo Sande en Montevideo, Uruguay, en 2010. Estuvieron trabajando en trabajos freelance por un tiempo, pero decidieron comenzar a trabajar en algo juntos oficialmente. Azofra descubrió excelentes juegos que hacían dinero a través de sponsors en portales web como Kongregate, por lo que los tres formaron un equipo para tratar de hacer lo mismo.
Luego de hacer un par de juegos pequeños en Flash trabajando a medio tiempo, trataron de trabajar en algo mucho más grande. El resultado fue Kingdom Rush. El equipo invirtió seis meses trabajando en el juego y el resultado valió la pena. Fue un éxito, primero como un juego Flash y luego en dispositivos móviles. Apenas dos años después de armar el equipo, el trío había hecho uno de los juegos del género tower defense más populares del mundo, y cuando hicieron el viaje a Europa ya estaban preparando una secuela.
Ahora, sentados en aquella sala, los tres se miraban sin poder creerlo. Decidieron tomarse un tiempo para llegar a una decisión, por lo que viajaron a Uruguay. Allí pensaron sobre los planes que tenían para el estudio, para su futuro y finalmente enviaron un correo electrónico rechazando la propuesta. Ni siquiera negociaron. Era claro que Ironhide era una parte importante de sus vidas y no querían volver a ser empleados otra vez. Más aún, confiaban en que su siguiente juego superaría todas las expectativas.
II
A diferencia de otras ciudades de Latinoamérica como Buenos Aires, Lima o Santiago de Chile, Montevideo tiene un ritmo lento. Es una ciudad con edificios antiguos y avisos en las calles que aún publicitan juegos de PlayStation 2. Es difícil pensar que un estudio de juegos estaría a un par de cuadras del centro de la ciudad, en el segundo piso de una de las calles más ajetreadas. Dentro del estudio, el ambiente es acogedor, con un equipo de quince personas compartiendo el mismo espacio: programadores, artistas y game designers están todos mezclados en una sala con mesas largas y una pequeña cocina en la parte trasera del cuarto. Pero no siempre fue así.
El estudio comenzó en la casa de Azofra, con solo tres de ellos en ese tiempo. Era un cuarto pequeño con una computadora y un par de sillas, la mitad del espacio de la sala de reuniones que tienen ahora. Si uno va a ese cuarto hoy día, aún se pueden ver las marcas de las sillas en el piso. En ese momento, los juegos del género tower defense eran muy populares, pero siempre tenían gráficos y mecánicas muy simples. Al equipo le gustaba ese estilo de juego de estrategia y decidieron hacer su propia versión mezclando todos los elementos que amaban de los juegos de su infancia. «Queríamos que los jugadores sintieran que estaban dentro de una batalla», dice Sande. Los integrantes del equipo eligieron un tema medieval porque habían visto muchas referencias a caballeros y magos en libros, cómics y películas, y también porque los tres habían jugado campañas de Dragones y mazmorras por años.
En Kingdom Rush, los jugadores tienen que defender su base de hordas de goblins enemigos, trasgos, yetis y otras criaturas. A diferencia de otros juegos del género de tower defense, los jugadores tienen que estar muy activos en cada batalla, usando sus poderes y mejorando sus torres.
Sande estuvo a cargo del arte del juego y propuso una dirección artística caricaturesca con muchos detalles en la animación y en los efectos durante las batallas. El resultado fue torres desintegrando enemigos con rayos morados y gólems apareciendo del cielo. Azofra también habla sobre ciertos elementos de humor en el juego, como referencias a la cultura pop y el uso de easter eggs. Kingdom Rush tenía todo lo que se necesitaba para ser un hit.
Sin embargo, el equipo no estaba confiado en que el juego fuera a tener el éxito que necesitaban, pues no habían recibido ningún feedback mientras lo desarrollaban. Los tres se habían quedado sin dinero, no tenían más ahorros, no tenían a alguien que los financiara y no tenían la fuerza restante para afrontar un fracaso. Sus amigos y familiares no entendían bien lo que habían estado haciendo en todo ese tiempo. En ese momento se dieron cuenta de que, si el juego no tenía éxito, ese iba a ser el fin del estudio.
Pero lo consiguieron. Los jugadores amaron el juego y en los primeros días tras el lanzamiento en Kongregate llegaron a los primeros lugares en el ranking de los juegos más populares. Fue un fenómeno que nunca habían esperado mientras trabajaban solos en un cuarto diseñando cada uno de los niveles y bromeando sobre nuevos enemigos. Desde entonces, los usuarios han jugado más de quince millones de veces el juego y se ha mantenido como uno de los títulos con mejor calificación en el portal. El equipo se había salvado.
Unos meses después del éxito de la versión de Flash de Kingdom Rush, compañías como Warner Bros. y LucasArts les ofrecieron contratos de work for hire. El equipo de tres, que creció viendo las películas de Star Wars y que adoraban la trilogía de El señor de los anillos, súbitamente tenía la oportunidad de hacer juegos para estas franquicias. Para muchos estudios, esto era un sueño hecho realidad, pero Ironhide declinó las ofertas para seguir trabajando en Kingdom Rush. El trío se dio cuenta de que muchos estudios hacían este tipo de trabajo para obtener dinero y experiencia para luego crear sus propios juegos, pero Ironhide ya estaba haciendo esto. Para ellos, ese hubiera sido un paso hacia atrás.
El siguiente reto fue llegar a móviles. «Siempre pensamos en hacer el port a teléfonos móviles», dice Azofra. Tras el lanzamiento del juego, Realini, que estaba a cargo de la programación, compró un iPad para experimentar con él y vio que era la plataforma perfecta para el juego porque los jugadores podían interactuar directamente con los elementos del mapa. El equipo cerró un nuevo acuerdo con su anterior editor, Armor Games, que les permitía trabajar en la versión móvil inmediatamente. Realini aprendió cómo programar para la plataforma, y tras cuatro meses, lo tenían listo. Kingdom Rush para iOS se lanzó a finales de 2011 y su éxito —tras llegar al primer lugar de los rankings de las App Store de distintos países, incluyendo Estados Unidos, con más de cien millones de descargas en todo el mundo— permitiría la siguiente fase del estudio.
III
Desde 2012, la semana en que se lleva a cabo la Game Developers Conference (GDC), ha sido un momento especial para Ironhide. Todo el equipo viaja a San Francisco, duerme en el mismo hotel y va a las sesiones y fiestas juntos. El estudio paga por todos los gastos; GDC es parte de la cultura, después de todo. Es como un viaje de familia en el que Azofra, Sande y Realini actúan como los hermanos mayores.
La primera vez que el equipo viajó fue en 2012, luego que ganaron el concurso de videojuegos de Uruguay con Kingdom Rush. Viajaron a San Francisco para conocer más sobre la industria de juegos y conocer a sus fans.
«Lo más sorprendente que me pasó fue cuando alguien en la Apple Store reconoció el logo en mi casaca y me preguntó si yo había hecho Kingdom Rush», recuerda Azofra.
También descubrieron que en esta industria había mucho más dinero del que pensaban. Los jugadores no podían gastar todo el dinero que querían luego de comprar el juego porque no había microtransacciones. Algunas personas que conocieron en el evento les recomendaron que incluyeran algún tipo de moneda en el juego junto con ítems premium. Al principio, dudaron, pero finalmente decidieron incluirlos en una actualización, estando seguros que no arruinaría el balance del juego.
En 2013 regresaron a la GDC con otra meta: dar a conocer su próximo título,Kingdom Rush: Frontiers, una secuela que expandería la propiedad intelectual e introduciría nuevas mecánicas. También sería una oportunidad para diseñar desde cero la monetización dentro del juego.
El equipo lanzó un cómic que expandía la historia y ajustaron la dificultad dentro del juego dando más opciones de personalización para cada torre. Tenían una dirección clara de seguir con la receta original, pero al mismo tiempo añadir nuevas formas en que los jugadores pudieran interactuar con sus unidades y con el terreno, como darles a los héroes poderes especiales y árboles de habilidades, así como la opción de decidir entre diferentes mejoras para cada torre.
En GDC 2013 se reunieron con otros desarrolladores, prensa y editores, pero estaban decididos en que publicarían por sí mismos el juego. Simplemente querían que todos supieran que estaban haciendo un nuevo juego.
Autopublicar sería una decisión difícil para Kingdom Rush: Frontiers. Para su primer título, Armor Games estuvo detrás del marketing y de la estrategia comercial, que incluía llamar la atención de la prensa sobre el juego, coordinar con las tiendas de Apple y Google y llenar toda la documentación necesaria. Ironhide solo se enfocó en desarrollar el juego y no en llegar a la prensa o a los otros actores en la cadena como Apple, Google o Steam. Iba a ser difícil para ellos tener éxito también en esta parte del negocio.
Sin embargo, tras los excelentes resultados que tuvieron con el Kingdom Rush original, el equipo estaba confiado. Por ello rechazaron las opciones de edición que tuvieron. La confianza valió la pena: el juego llegó al primer lugar de los rankings en la mayoría de los países donde lo lanzaron, y los fans amaron el juego.
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