Читать книгу: «Greystar 04 - Der Krieg der Magier»
EIN
FANTASY-SPIELBUCH


Bisher in der Welt von Einsamer Wolf erschienene Spielbücher:
KAI-SERIE
Flucht aus dem Dunkel
Feuer über den Wassern
Die Grotten von Kulde
Die Schlucht des Schicksals
Die Schatten der Wüste
MAGNAKAI-SERIE
Die Königreiche des Schreckens
Das Schloss des Todes
Der Dschungel des Grauens
Die Ruinen von Zaaryx
Die Kerker von Torgar
Die Gefangenen der Zeit
Die Herren der Dunkelheit
GROSSMEISTER-SERIE
Die Druiden von Ruel
Die Verdammten von Kaag
Der Darke-Kreuzzug
Vashnas Vermächtnis
Der Todeslord von Ixia
Drachendämmerung
Der Schatten des Wolfes
Der Fluch von Naar
DIE NEUEN KAI-KRIEGER
Jagd nach dem Mondstein
Die Piraten von Shadaki
Die Krone von Siyen
Der Runenkrieg
Die Fährte des Wolfes
GREYSTAR
Der junge Magier
Die verbotene Stadt
Hinter dem Schattentor
Der Krieg der Zauberer
WORLD OF LONE WOLF
BAND 4
GREYSTAR
DER KRIEG DER ZAUBERER
Ian Page
Bearbeitet von Joe Dever
Aus dem Englischen von Alexander Kühnert
Illustrationen: Hauke Kock
Titelbild: Slobodan Cedić
Farbkarte: Francesco Mattioli

Titel der englischen Originalausgabe:
War of the Wizards
Für Alison
1. Auflage
Veröffentlicht durch den
MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK
Frankfurt am Main 2020
www.mantikore-verlag.de
Mit besonderem Dank an Jonathan Blake und die Mitarbeiter des Project Aon.
Copyright © der deutschsprachigen Ausgabe
MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK
Text © Ian Page & Joe Dever 1986
Illustrationen: Hauke Kock
Umschlaggestaltung: Slobodan Cedić & Matthias Lück
Farbkarte: Francesco Mattioli
Deutschsprachige Übersetzung: Alexander Kühnert
Lektorat: Karl-Heinz Zapf
Satz: Karl-Heinz Zapf
Bildbearbeitung: Pierre Voak
VP: 299-174-01-03-1020
eISBN: 978-3-96188-099-7
Inhalt
ÜBER DEN AUTOR
IAN PAGE
BAND 4 GREYSTAR DER KRIEG DER ZAUBERER
VON SILBERSTERNS ANKUNFT
WAS BISHER GESCHAH …
DIE SPIELREGELN
MAGISCHE KRÄFTE
NIEDERE MAGIE
HÖHERE MAGIE
ZAUBERSTAB
AUSRÜSTUNG
WIE DIE AUSRÜSTUNG GETRAGEN WIRD
WIE VIEL DU TRAGEN KANNST
WIE DU DIE AUSRÜSTUNG BENUTZT
KAMPFREGELN
Einem Kampf ausweichen
WEISER RATSCHLAG
DAS ENDE DER SHIANTI
BONUS-ABENTEUER DER KAMPF DER HEXEN
WAS BISHER GESCHAH …
DIE SPIELREGELN
DAS DUNKELBAND
HEXENDISZIPLINEN
AUSRÜSTUNG
MASBATÉ-RELIKTE
KAMPFREGELN
ZUSAMMENFASSUNG DER KAMPFREGELN
Einem Kampf ausweichen
JOE DEVER
Joe Dever (1956-2016), preisgekrönter Autor und Spiele-Designer, startete seine Laufbahn als Musiker und Tontechniker. Seine schriftstellerische Entwicklung begann im Jahre 1976, als er die fantastische Welt „Magnamund“ als Hintergrund für seine Dungeons & Dragons-Rollenspielabenteuer entwarf.
1982 gewann er als erster Brite die Advanced Dungeons & Dragons World Championships in den USA.
Zwei Jahre später veröffentlichte er die ersten Abenteuer der Spielbuchserie Einsamer Wolf, die sofort ein internationaler Erfolg wurde. Bis heute verkauften sich weltweit über 10 Millionen Exemplare.
Ab Mitte der Neunziger Jahre beteiligte sich Joe Dever am Design und der Entwicklung zahlreicher PC- und Konsolenspiele, wie beispielsweise Ground Control 2 (Ubisoft), Killzone (Sony) und 2 Fast 2 Furious (I-Play). Mit Joe Dever’s Lone Wolf ist auch eine Computerspiel-Umsetzung von Einsamer Wolf entstanden, die das klassische Spielbuch-Design mit visuell inszenierten Kämpfen kombiniert und sowohl für PC als auch mobile Geräte erhältlich ist.
Gegenwärtig arbeitet sein Sohn an der Fertigstellung des lang ersehnten vierbändigen Finales der Einsamer-Wolf-Saga.
IAN PAGE
Ian Page wurde 1960 in London geboren. Im Alter von sechzehn Jahren begann er, eine erfolgreiche Karriere als Sänger und Komponist zu verfolgen. Mit der Band Secret Affair feierte er eine Reihe von englischen Chart-Erfolgen, unter anderem mit Time for Action und My World.
Sein Interesse an fantastischen Welten reicht bis in seine frühen Jugendjahre zurück und ist aus seiner Liebe für die Romane von J. R. R. Tolkien und Michael Moorcock heraus entstanden. 1979 führte Joe Dever ihn an Rollenspiele heran, woraufhin Ian Page begann, an dessen Welt Magnamund mitzuarbeiten.
Er trug in erheblichem Maße zur Entwicklung der südlichen Weiten dieser fantastischen Welt bei, vor allem durch die vierbändige Spielbuchreihe Greystar, in Deutschland auch bekannt unter dem Namen Silberstern.
Aktionsblatt

Du kannst das Aktionsblatt unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.
Aktionsblatt

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Kampfprotokoll

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WORLD OF LONE WOLF
BAND 4
GREYSTAR
DER KRIEG DER ZAUBERER
VON SILBERSTERNS ANKUNFT
Im Altertum betraten die Shianti erstmals das Land, das die Menschen Magnamund nennen. Zuvor waren sie lange als heimatlose Wanderer durch die Leere gereist und hatten nach einem Ort gesucht, an dem sie sich niederlassen konnten. So sahen die Shianti staunend auf das Land vor ihnen. Sie sahen eine Welt voll namenloser Berge, dichter Wälder und Landstriche, die wild und unberührt waren. Da entschieden sie sich, ihre Wanderschaft zu beenden und fortan dieses Land zu erforschen und zu verstehen.
Zur großen Freude der Shianti breiteten sich zu dieser Zeit auch die Menschen aus, und sie beobachteten interessiert, wie sich diese langsam zu einer zivilisierten Gesellschaft entwickelten. Den primitiven Menschen kamen die Shianti wie Götter vor. Hochgewachsen und stolz wandelten sie unter ihnen und strahlten Magie und arkane Geheimnisse aus. Mit ihren Zauberkräften halfen die Shianti den Menschen dabei, sich zu entwickeln.
Im Laufe der Jahrhunderte gingen die Menschen dazu über, die magischen Shianti anzubeten, deren Macht immer weiter anwuchs. Sie gierten danach, die größten Geheimnisse zu erkunden, und entsandten ihren Verstand in andere Existenzebenen und seltsame Welten jenseits der materiellen Ebene von Aon. Ihre Weitsicht war ohnegleichen und die Macht ihrer Gedanken war beeindruckend. Es war zu jener Zeit, dass sie den Mondstein erschufen. Dieser durchsichtige Edelstein war aus dem Stoff der astralen Ebene des Daziarns gewoben. Nie zuvor hatten die Shianti mit ihren Zauberkünsten mehr erreicht. Der Mondstein enthielt die gesamte Magie der Shianti sowie die Summe ihres Wissens. Das goldene Zeitalter der Shianti war angebrochen und der Mondstein war das Instrument ihrer Herrschaft über ganz Magnamund. Dagegen waren die Menschen kaum mehr als ein Schatten, geblendet von dem strahlenden Licht der Shianti-Herrlichkeit. Doch mit der Erschaffung des Mondsteins war gegen die ungeschriebenen Gesetze der Natur verstoßen worden. Der Mondstein war – wie die Shianti selber – etwas von außerhalb der Menschenwelt. Er beleidigte die von den Schöpfern der Welt bestimmte natürliche Ordnung und untergrub das Gleichgewicht, das die Götter vorgesehen hatten.
Die Göttin Ishir, Hohepriesterin des Mondes und Mutter aller Menschen, erschien den Shianti und offenbarte ihnen das Schicksal der Menschheit: »Die Kinder dieser Welt müssen ihr Erbe antreten. Ihre Zeit ist gekommen und sie müssen lernen, dass sie auf sich selbst angewiesen sind. Sie sind von ihrem Weg abgekommen, indem sie euch anbeten, und der Tag naht, an dem sie die Macht des Mondsteins begehren werden.«
Da sagten die Shianti: »Vergib uns, große Göttin, denn wir hatten keine böse Absicht. Wir lieben die Menschen so sehr wie du. Wir wollten Gutes tun und unsere Kinder beschützen.«
Ishir entgegnete: »Daran zweifle ich nicht, doch diese Welt ist nicht für euch bestimmt. Die Menschen müssen frei sein, um ihr eigenes Schicksal zu erfüllen, und ihr müsst diese Welt verlassen, denn ihr seid nicht befugt, hier zu verweilen.«
Dies erfüllte die Shianti mit Trauer. Sie fürchteten sich davor, in die Leere und zu ihrer einsamen Wanderschaft zurückzukehren, und flehten Ishir an, sie in dieser Welt verweilen zu lassen. Ishir hatte Mitleid mit ihnen und sprach erneut: »Wenn ihr bleiben wollt, müsst ihr befolgen, was ich euch gebiete. Ihr müsst schwören, euch niemals in das Schicksal der Menschen einzumischen. Als Zeichen, dass ich euch vertrauen kann, müsst ihr den Mondstein aufgeben und ihn in jene Ebene zurücksenden, der er entstammt.«
Feierlich erklärten sich die Shianti dazu bereit. Sie legten einen Schwur vor Ishir ab und der Mondstein kehrte in das Daziarn zurück. Dann zogen die Shianti nach Süden auf die Insel Lorn. Sie umgaben ihre neue Heimat mit Verzauberungen, magischen Nebeln und Winden, damit die Menschen die Zuflucht im Meer der Träume niemals finden würden. Das Wissen um die Shianti verblasste im Laufe der Zeit, außer im Südlichen Magnamund, wo es in Legenden weiterlebte und die Shianti immer noch angebetet wurden. Die Priester der Shianti-Religion bewahrten ihre Lehre und warteten geduldig auf den Tag, an dem die »Altvorderen« zurückkehren und den ewigen Frieden und Segen eines neuen goldenen Zeitalters mit sich bringen würden.
Zweitausend Jahre vergingen und die Menschen entwickelten sich weiter, so wie es Ishir vorausgesagt hatte. Sie bauten große Städte und kultivierten das Land. Sie führten Kriege, liebten und lachten und wurden Meister ihres eigenen Schicksals. Doch in der Provinz Shadaki regte sich eine neue Macht. Dort herrschte Shasarak, der Hexenkönig. Der finstere Totenbeschwörer führte ein Heer brutaler Soldaten an. Seine Männer waren ihm treu ergeben und folgten seiner Religion der Dämonenverehrung und Opferrituale. Die Anhänger der Shianti und anderer Kulte wurden gnadenlos verfolgt und ermordet. Der Hexenkönig vernichtete seine Gegner unbarmherzig und begann einen furchtbaren Krieg gegen die Völker der Nachbarprovinzen. Aus den Trümmern des Krieges errichtete Shasarak das Shadakinische Großreich. Die anderen Länder mussten sich seiner grausamen Herrschaft unterwerfen. Hilflos sahen die Shianti mit an, wie eine Provinz nach der anderen von Shasarak erobert wurde. Sie waren an ihren Schwur gegenüber der Göttin Ishir gebunden, sich niemals in die Geschicke der Menschen einzumischen.
In der Nacht, als Shasarak zum Obersten Herrscher des Shadakinischen Großreiches gekrönt wurde, tobte ein schwerer Sturm über dem Meer der Träume – ein Sturm von unnatürlicher Stärke. Aufgepeitscht von Wind und Regen wogten die Wellen im Schein zuckender Blitze voller Wut zum rhythmischen Donnern des Sturmes. Selbst die Verzauberungen der Shianti konnten ihm nichts entgegensetzen. Als sich das Unwetter endlich wieder beruhigt hatte, sahen die Shianti verwundert, dass ein schwer beschädigtes Schiff auf ihre Küste zutrieb. So etwas war noch nie zuvor geschehen, da die Verzauberungen und magischen Winde die Shianti immer vor der Neugier der Menschen beschützt hatten, indem sie die Menschen dazu zwangen, sich nicht zu weit vom Festland zu entfernen.
Die Shianti eilten zu dem zerstörten Schiff und fanden nur einen Überlebenden – einen Säugling. Sie verstanden die plötzliche Ankunft dieses Menschenkindes als ein Zeichen von hoher Bedeutung und ersannen einen Plan, wie sie den Menschen helfen könnten, ohne ihren Schwur zu brechen. Die Shianti gaben dem Waisenkind den Namen Silberstern, denn in dem Glauben der Shianti ist ein Stern das Symbol der Hoffnung und das Kind hatte eine silberne Strähne in seinem ansonsten rabenschwarzen Haar. Heimlich, um den Zorn der Göttin Ishir nicht herauszufordern, zogen sie den Jungen wie einen der ihren auf und brachten ihm die Geheimnisse der Shianti bei. Mit großer Sorgfalt unterrichteten sie ihn, denn sie wollten aus ihm den Retter der Menschheit machen. Mithilfe der Zauberei und Weisheit der Shianti sollte Silberstern ebenso mächtig werden wie der Hexenkönig von Shadaki, um diesem eines Tages entgegenzutreten. Denn den Shianti war bewusst, dass die Menschen nur dann wieder frei über ihr eigenes Schicksal würden bestimmen können, wenn Shasarak tot war.

WAS BISHER GESCHAH …
Du bist Silberstern und verfügst über das uralte Wissen eines Shianti-Zauberers. Sechzehn Jahre lang hast du in der Sicherheit der Insel Lorn verbracht, der versteckt gelegenen Heimat der magischen Shianti, bis dich Acarya, der Hohe Zauberer der Shianti, auf eine gefährliche Reise geschickt hat, um sowohl die Shianti als auch die ganze Menschheit von der Herrschaft des tyrannischen Shasarak zu befreien, dem Hexenkönig von Shadaki. Da die Shianti einem alten Schwur gegenüber der Göttin Ishir verpflichtet sind, konnten sie ihre Insel nicht verlassen, um den Menschen zu helfen. Du bist jedoch ein Mensch, daher war es dir nicht verboten, die Insel zu verlassen. Du wurdest ausgesandt, den Mondstein zurückzuholen und seine Macht einzusetzen, um den Hexenkönig zu besiegen.
Der Mondstein, ein Artefakt, das alle Shianti-Kräfte in sich vereint, lag in der Daziarnebene verborgen und du musstest zunächst ein unsichtbares Portal ins Daziarn finden, ein sogenanntes Schattentor, das im Südlichen Magnamund selten länger als einen Tag am selben Ort verweilt und seit dem Exil der Shianti für das menschliche Auge unsichtbar ist.
Um das Schattentor zu finden, hast du zuerst den Verlorenen Stamm von Lara aufgesucht, eine Rasse magischer, aber primitiver Geschöpfe, die man Kundi nennt. Sie verfügen über die Gabe des Astralblicks, der es ihnen erlaubt, magische Portale und Tore zu anderen Ebenen und Dimensionen zu erkennen. Als Shasaraks Armee zum ersten Mal in die freien Provinzen des Südens einfiel, zogen seine Krieger durch die Wälder in den Bergen von Lara, wo die Kundi lebten. Dort wurden sie ständig von den Kundi angegriffen und aufgehalten, während ihnen die Kundi immer wieder entkamen und im dichten Wald verschwanden, bevor die Shadakinen zurückschlagen konnten. In seinem Zorn ließ der Hexenkönig schließlich die Wälder niederbrennen und zwang die Kundi so dazu, nach Süden zu fliehen. Niemand wusste, wo sie sich danach niederließen.
Nach deiner Reise über das Meer der Träume war deine erste Station der Hafen von Suhn, ein Haupthandelshafen des Shadakinischen Großreichs, wo du dich mit Shan Li angefreundet hast, einem Kaufmann. Deine Fragen über den Verlorenen Stamm haben in Suhn Argwohn erregt und du wurdest gefangen genommen und in der Halle der Züchtigung eingesperrt, dem Gefängnis des Hafens von Suhn. Dort wurdest du durch die Shadakine-Hexe Mutter Magri, der Gesetzgeberin von Suhn, einer Prozedur der Wahrheitsfindung unterzogen. Mit der Macht eines Kazimsteins versuchte sie, deine Gedanken zu lesen, doch du konntest das Geheimnis deines Auftrags vor ihr geheim halten.

Mit der Hilfe von Tanith, einer jungen und hübschen Frau, die im Dienste von Mutter Magri die Künste der Hexerei erlernte, konntest du aus der Halle der Züchtigung fliehen. Mit Shan Li als Führer habt ihr euch schließlich nach Süden gewandt und euch in eine Region namens Azanam begeben, denn der Verlorene Stamm hatte sich sehr wahrscheinlich dort niedergelassen. Jedoch beschwor Mutter Magri mithilfe des Kazimsteins einen Kleasá – einen Schattendämon, der sich von der Seele seiner Opfer ernährt – und hetzte ihn auf dich. Weder deine magischen Kräfte noch die Macht deines Zauberstabs konnten den Kleasá besiegen, und er hatte dich schon beinahe vernichtet, als Tanith einen Zauber sprach und den Dämon auf sich selbst lenkte. Sie wurde von dem Kleasá vollkommen verschlungen und verschwand mit ihm in den Flammen eines Feuers. Ihr tapferes Opfer rettete dir das Leben.
Im Azanam hast du die Kundi gefunden und sie stellten dir ihren Schamanen, Urik den Weisen, zur Seite, damit er dich zum Schattentor führt. Ihr seid durch die gefährlichen Lande des Shadakinischen Großreiches gereist und habt nahe der Stadt Karnali einen Mann namens Samu aus einer Sklavenkarawane befreit, den ehemaligen König des inzwischen ausgestorbenen Stammes der Masbaté. Dann beanspruchte der Anführer der rebellischen Freiheitsgilde, Sado vom Langen Messer, deine Hilfe, um die Stadt Karnali von der Herrschaft durch eine Shadakine-Hexe und ihre Krieger zu befreien, doch du bist nicht dort geblieben, denn du musstest noch immer das Schattentor finden.
Du bist weitergereist, begleitet von Samu, Urik und einem Dieb namens Hugi. Auf dieser Etappe deiner Reise hast du herausgefunden, dass Shasarak einst ein Shianti-Meister war, und wusstest von nun an, dass deine letzte Konfrontation mit jemandem sein würde, der über die gleichen magischen Künste verfügt wie du selbst.
Schließlicht hast du das Schattentor unter der Ödnis des Trostlosen Tals gefunden, musstest aber feststellen, dass das magische Portal von einem Kleasá bewacht wurde, der Tanith in seinen Fängen hielt. Die junge Hexe war doch nicht umgekommen bei dem Versuch, dich zu retten. Der Kleasá benutzte Tanith als Schild und vereitelte deine Versuche, das Portal des Daziarns zu betreten, doch schließlich konntest du den Kleasá von dem Schattentor wegschicken und bist hindurchgetreten, wo du wieder mit Tanith vereinigt wurdest.
Gemeinsam habt ihr die Daziarn-Ebene betreten, in der viele Geheimnisse und Gefahren auf euch warteten. Die größte Gefahr war ein Jahksa, ein Geschöpf, das Shasarak nach deinem Ebenbild erschaffen hatte. Ihr seid durch diese seltsame, abstrakte Welt gereist, bis ihr schließlich zum Trianon kamt, einer Kammer, die im Nichts schwebte. Im Trianon wartete der Mondstein, und nach einer letzten, paradoxen Konfrontation mit dem Jahksa, in der du die guten, magischen Kräfte des Mondsteins eingesetzt hast, wurde der Jahksa besiegt und der Mondstein gehörte dir.

Nun liegt der Mondstein in deiner Hand und du begibst dich auf die letzte Etappe deiner Mission, den Hexenkönig zu bekämpfen. Mit der Macht des Mondsteins ausgestattet, verfügst du nun über das einzige bekannte Artefakt, das den abtrünnigen Shianti-Zauberer Shasarak vernichten kann.
DIE SPIELREGELN
Benutze das Aktionsblatt am Anfang des Buches, um über dein Abenteuer Buch zu führen. Wenn es vollgeschrieben ist, kannst du eine Fotokopie des Aktionsblatts anfertigen und verwenden.
Ist dies dein erstes Silberstern-Abenteuer, so musst du jetzt herausfinden, wie gut dich deine Shianti-Meister auf deine Aufgabe vorbereitet haben. Bestimme dazu dein Talent im Kampf (KAMPFSTÄRKE), deine geistige Verfassung (WILLENSKRAFT) und deine körperliche Belastbarkeit (AUSDAUER).
Nimm dazu einen Bleistift, schließe die Augen und tippe auf die Zufallszahlen-Tabelle am Ende des Buchs. Wenn du eine 0 triffst, zählt dies auch als null.
Wichtig: Hast du bereits Band 1, 2 oder 3 der Reihe Greystar gespielt, kennst du bereits deine WILLENSKRAFT, KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER. Durch das Finden des Mondsteins hast du jedoch an Macht gewonnen. Dein neuer Maximalwert für AUSDAUER beträgt 30 und deine AUSDAUER wird komplett wiederhergestellt. Außerdem darfst du 50 Punkte zu deiner aktuellen WILLENSKRAFT addieren.
Die erste Zahl, die du aus der Zufallszahlen-Tabelle ermittelst, musst du durch 2 teilen und abrunden (ermittelst du z. B. eine 5, ist das Ergebnis 2; bei einer 0 oder 1 wäre das Ergebnis 0). Das Ergebnis stellt deine KAMPFSTÄRKE dar. Addiere 15 zu dieser Zahl und trage das Ergebnis an der entsprechenden Stelle auf deinem Aktionsblatt ein (wenn dein Stift z. B. auf der 4 landet, trägst du eine KAMPFSTÄRKE von 17 ein). Im Kampf wird deine KAMPFSTÄRKE mit der deines Gegners verglichen. Ein hoher Wert ist hier also von Vorteil.
Für deine WILLENSKRAFT brauchst du keine Zufallszahl ermitteln. Du beginnst das Abenteuer mit einer WILLENSKRAFT von 50, da die allererste Berührung des Mondsteins der Shianti deine magischen Kräfte sofort wiederherstellt. Wenn du noch unverbrauchte WILLENSKRAFT aus einem vorherigen Abenteuer von Greystar besitzt, dann füge durch den Erhalt des Mondsteins jetzt 50 Punkte zu dieser WILLENSKRAFT hinzu. Trage das Ergebnis an der entsprechenden Stelle auf deinem Aktionsblatt ein. Wenn du einen Zauberspruch anwendest oder deinen Zauberstab einsetzt, verlierst du WILLENSKRAFTPUNKTE. Wenn deine WILLENSKRAFT 0 Punkte erreicht, kannst du deine Zaubersprüche und die magischen Eigenschaften deines Zauberstabs nicht mehr aktiv benutzen. (Du kannst deinen Zauberstab weiterhin als normale Waffe einsetzen, musst deine KAMPFSTÄRKE dabei jedoch um 6 Punkte verringern.)
An einigen Stellen dieses Buches wirst du die Möglichkeit haben, einen Zauber oder die magischen Eigenschaften deines Zauberstabs zu benutzen, ohne vorher genau zu wissen, wie viele WILLENSKRAFTPUNKTE du dafür ausgeben musst. Solltest du im Nachhinein feststellen, dass du nicht genug WILLENSKRAFTPUNKTE hast, dann verlierst du stattdessen 2 AUSDAUERPUNKTE je fehlendem WILLENSKRAFTPUNKT (das heißt: 2 AUSDAUERPUNKTE = 1 WILLENSKRAFTPUNKT), solange bis deine WILLENSKRAFT wieder über 0 steigt. Verlorene WILLENSKRAFTPUNKTE können im Laufe des Abenteuers wiederhergestellt werden. Sie können sogar den Anfangswert zu Beginn deines Abenteuers übersteigen.
Das dritte Attribut ist deine AUSDAUER. Du beginnst mit einem Gesamtwert von 30 AUSDAUERPUNKTEN, als die Berührung des Mondsteins deinen Körper mit neuer Energie und Macht erfüllt. Trage die Zahl an der entsprechenden Stelle auf deinem Aktionsblatt ein. Wenn deine AUSDAUER 0 Punkte erreicht, bist du tot und das Abenteuer ist zu Ende. Verlorene AUSDAUERPUNKTE können im Laufe des Abenteuers zurückgewonnen werden, dürfen jedoch niemals den Anfangswert zu Beginn deines Abenteuers übersteigen.
MAGISCHE KRÄFTE
Es gibt insgesamt dreizehn Magische Kräfte. Die ersten sieben davon bezeichnet man als Niedere Magie. Der Erhalt des Mondsteins enthüllt dir jedoch auch das Geheimnis der sechs Magischen Kräfte, die als Höhere Magie bekannt sind. Ist dies dein erstes Abenteuer, darfst du fünf Kräfte der Niederen Magie und vier Kräfte der Höheren Magie auswählen. Um welche Kräfte es sich dabei handelt, ist dir überlassen. Alle Arten der Magie werden dir irgendwann im Laufe deines Auftrags nützlich sein, also triff deine Entscheidung mit Bedacht. Ob du das Abenteuer überlebst, kann davon abhängen, ob du zum richtigen Zeitpunkt die richtige Magische Kraft einsetzt.
NIEDERE MAGIE
Die sieben Magischen Kräfte der Niederen Magie, zwischen denen du wählen kannst, sind im Folgenden beschrieben. Wenn du dich für deine fünf Kräfte entschieden hast, trage sie im Abschnitt Magische Kräfte auf deinem Aktionsblatt ein.
Wichtig: Hast du bereits Band 1, 2 oder 3 der Reihe Greystar gespielt, so verfügst du nun über sechs der Magischen Kräfte der Niederen Magie. Hast du bereits sechs Magische Kräfte, so ändert sich nichts. Hast du erst fünf, dann füge jetzt eine weitere Magische Kraft hinzu.
Zauberei
Diese Fähigkeit erlaubt es einem Magier, seine Gedanken oder Wünsche in magische Energie umzuwandeln. Indem er sich konzentriert, kann er magische Kraftschilde erschaffen, um Türen zu blockieren, oder Gegenstände bewegen. Zauberei verbraucht mehr WILLENSKRAFTPUNKTE als alle anderen Magischen Kräfte und ist immer dann am wirksamsten, wenn du viele WILLENSKRAFTPUNKTE hast.
Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Zauberei“ auf deinem Aktionsblatt ein.
Verzauberung
Diese Fähigkeit erlaubt es dem Magier, andere Wesen zu verzaubern, zu täuschen oder in ihrem Verstand Illusionen entstehen zu lassen. Man kann anderen Informationen entlocken, ihrem Verstand Gedanken und Zwänge einpflanzen oder sie glauben machen, dass imaginäre Ereignisse tatsächlich stattfinden. Einige magische oder hochintelligente Lebewesen können immun gegen diesen Zauber sein.
Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Verzauberung“ auf deinem Aktionsblatt ein.
Elementarismus
Diese Fähigkeit verleiht einem Magier die Fähigkeit, die Naturelemente Luft, Feuer, Erde und Wasser bis zu einem bestimmten Grad zu kontrollieren. Indem du dich in Trance versetzt und Beschwörungen anstimmst, kannst du die Geister der Elementarfestungen des Daziarns, welche zusammen die sogenannte „Elementarebene“ bilden, herbeirufen. Diese Elementarwesen verstehen nur sehr wenig von den Menschen, deswegen kann sich der Magier nie sicher sein, von welcher Art ihre Hilfe sein wird.
Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Elementarismus“ auf deinem Aktionsblatt ein.
Alchemie
Ein Magier, der die Kunst der Alchemie beherrscht, kann magische Tränke herstellen, indem er verschiedene Substanzen vermischt. Mit den richtigen Zutaten kann ein Trank verlorene Energie wiederherstellen (also AUSDAUER- oder WILLENSKRAFTPUNKTE) oder vorübergehend Fähigkeiten steigern (z. B. KAMPFSTÄRKE). Durch Alchemie kann ein Magier auch Substanzen umwandeln (z. B. aus Blei Gold machen), wozu jedoch die richtigen Zutaten und die entsprechende Ausrüstung (etwa ein Mörser und ein Stößel) erforderlich sind. Alchemie kostet keine WILLENSKRAFT.
Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Alchemie“ auf deinem Aktionsblatt ein.
Prophezeiung
Mit dieser Fähigkeit kann ein Magier durch Meditation die Zukunft voraussagen. Im Zustand der Meditation kann ein Zauberer die richtige Entscheidung treffen, wenn er vor eine schwierige Wahl gestellt wird. Er kann auch den Aufenthaltsort einer Person herausfinden, die er einmal getroffen hat, oder eines Gegenstandes, den er einmal gesehen hat. Zudem kann er das wahre Wesen eines Fremden oder eines rätselhaften Objektes durchschauen. Magische Wesen oder Gegenstände entziehen sich mitunter der Kraft der Prophezeiung.
Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Prophezeiung“ auf deinem Aktionsblatt ein.
Psychomantie
Mit dieser Fähigkeit kann ein Magier Tatsachen über bestimmte Ereignisse in Erfahrung bringen, indem er Gegenstände berührt, die etwas damit zu tun haben. Der Magier konzentriert sich, legt seine Hände auf einen unbelebten Gegenstrand, und vor seinem geistigen Auge erscheinen Szenen, die sich auf den Gegenstand ausgewirkt haben. Die durch Psychomantie hervorgerufenen Szenen sind oft schwer zu durchschauen und ähneln einem Rätsel oder Puzzle. Auf einige magische Gegenstände hat die Psychomantie keinen Einfluss, oder aber sie übermitteln irreführende Informationen.
Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Psychomantie“ auf deinem Aktionsblatt ein.
Herbeirufung
Wer diese Fähigkeit beherrscht, kann Kontakt mit dem Geisterreich aufnehmen. Ein Magier, der mit den Toten sprechen oder ein Wesen aus der Geisterwelt herbeirufen möchte, muss ein magisches Pentagramm zeichnen und sich in Trance versetzen. Wenn er den richtigen Zaubergesang anstimmt, wird dieser in die Geisterwelt hineinklingen. Innerhalb des Pentagramms kann dem Magier kaum etwas passieren. Wenn er mit einer Leiche spricht, die ein gutes und rechtschaffenes Leben geführt hat, kann er mit Hilfe und Ratschlägen rechnen. Bei jemandem, der boshaft oder selbstsüchtig war, kann ein solcher Kontakt jedoch gefährliche oder gar tödliche Folgen haben. Böse Geister kehren nur ungern in das Totenreich zurück und versuchen manchmal, den Zauberer dazu zu bringen, sie in die Welt der Lebenden freizulassen. Alle Geister, gut wie böse, verlangen von dem Magier eine Gegenleistung für ihre Hilfe. Gelingt es dem Magier nicht, diese zu erbringen, kann ihn dies sein Leben kosten.
Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Herbeirufung“ auf deinem Aktionsblatt ein.

HÖHERE MAGIE
Die sechs Magischen Kräfte der Höheren Magie, zwischen denen du wählen kannst, sind im Folgenden beschrieben. Wenn du dich für deine vier Kräfte entschieden hast, trage sie im Abschnitt Magische Kräfte auf deinem Aktionsblatt ein.
Thaumaturgie
Diese Höhere Magie ist eine fortgeschrittene Form der Zauberei, der Handwerkskunst magischer Energie. Während es die Zauberei einem Magier ermöglicht, äußere Dinge zu beeinflussen, wirkt die Thaumaturgie auf den Zauberer selbst. Die Macht der Thaumaturgie gewährt einem Zauberer Zugriff auf die Kraft der Levitation, einer eingeschränkten Form des Fliegens; auf Unverwundbarkeit und gesteigerte Körperkraft; auf die Fähigkeit, Metall zu verbiegen oder Holz zu verdrehen, indem ihre molekulare Struktur verändert wird; und auf die Teleportation, die Fähigkeit, innerhalb von Sekunden große Entfernungen zurückzulegen, indem man einfach nur sein Ziel visualisiert.
Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Thaumaturgie“ auf deinem Aktionsblatt ein.
Telergie
Die Telergie ist eine fortgeschrittene Form der Verzauberung. Sie ist die Kraft der Gedankenkontrolle, Telepathie und Autosuggestion. Sie verstärkt die Realitätswirkung der Illusionen der Verzauberung und erlaubt es dir, den Geist anderer zu kontrollieren. Allerdings gibt es jedoch wie bei der Verzauberung einige magische Geschöpfe, die dieser Kraft widerstehen können.
Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Telergie“ auf deinem Aktionsblatt ein.
Physiurgie
Während es der Elementarismus einem Zauberer erlaubt, die Elementargeister zu Hilfe zu rufen, gewährt die Höhere Magie der Physiurgie dem Zauberer Macht über die Elemente selbst. Mit ihr kann er Winde befehligen, Spalten im Boden aufreißen, Erdbeben verursachen, Stürme herbeirufen und Wetterphänomene bewirken.
Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Physiurgie“ auf deinem Aktionsblatt ein.
Theurgie
Die Theurgie ist eine fortgeschrittene Form der Alchemie. Der Besitz des Mondsteins der Shianti erlaubt das Wirken einer noch größeren Anzahl an Zaubern. Er enthüllt das Wissen über weitere Zutaten für das Mischen von Tränken und zu welcher Zeit und auf welche Weise man sie mischen muss. Die Macht des Mondsteins wirkt dabei wie ein Katalysator für diese Prozesse. Für den Einsatz der Kraft der Theurgie ist keine WILLENSKRAFT vonnöten, doch wirst du während deines Abenteuers die notwendigen Zutaten für deine Tränke finden müssen.
Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Theurgie“ auf deinem Aktionsblatt ein.
Hellseherei
Mit der Hilfe des Mondsteins kannst du auf die Fähigkeiten eines Hellsehers zurückgreifen, um auf Ereignisse zu blicken, die an einem anderen Ort stattfinden. Die Kraft der Hellseherei dreht sich vorwiegend um geistige Bilder der Gegenwart.
Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Hellseherei“ auf deinem Aktionsblatt ein.
Nekromantie
Die Nekromantie ist eine höhere Form der Herbeirufung. Während die Herbeirufung den Kontakt mit der Geisterwelt ermöglicht, erlaubt es die Nekromantie einem Zauberer, die Toten zu befehligen, auch wenn das durch die Gesetze der Shianti verboten ist. Mit dieser Kraft kann ein Zauberer zudem einen Gesang anstimmen, der den Mondstein mit einer schützenden Lichtaura erfüllt, welche alle Kreaturen des Bösen fernhält, seien sie tot oder lebendig.
Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Nekromantie“ auf deinem Aktionsblatt ein.
ZAUBERSTAB
Dein Zauberstab ist dein wertvollster Besitz. Er sieht aus wie ein gewöhnlicher Kampfstab und fühlt sich auch so an, aber er ist härter als jedes bekannte Metall. Der Stab ist deine Hauptwaffe im Kampf, da du nie in einer anderen Art des bewaffneten Kampfes ausgebildet worden bist. Ihm wohnt eine mächtige Kraft inne, die auf deinen Willen hin entfesselt wird und als zerstörerischer Strahl aus der Spitze des Stabes schießt.
Jedes Mal, wenn du diese Kraft einsetzt, verlierst du 1 WILLENSKRAFTPUNKT. Falls deine WILLENSKRAFT auf 0 oder darunter sinkt, kannst du die magischen Eigenschaften deines Zauberstabs nicht mehr benutzen, bis dein Wert wieder über 0 steigt.
Du darfst deinen Zauberstab weiterhin als Waffe einsetzen, musst dafür jedoch deine KAMPFSTÄRKE um 6 Punkte verringern.
Falls dein Gegner einen solchen Angriff überlebt oder du einem Überraschungsangriff anheimfällst, bist du gezwungen, zum Nahkampf überzugehen, und musst versuchen, deinen Gegner mit dem Stab niederzuschlagen. Wenn dein Angriff erfolgreich ist, entlädt sich ein Energiestrahl aus dem Stab, der einen hohen physischen Schaden anrichtet.
Wenn du den auf diese Weise zugefügten Schaden erhöhen willst, musst du mehr WILLENSKRAFTPUNKTE einsetzen und die Zahl der AUSDAUERPUNKTE, die dein Gegner verliert, damit multiplizieren. Wenn du zum Beispiel 3 WILLENSKRAFTPUNKTE für deinen Angriff ausgibst, wird sich die Zahl der AUSDAUERPUNKTE, die dein Gegner verliert, verdreifachen.
Wenn du dich ohne deinen Stab in einen Kampf begibst, jedoch eine andere Waffe hast, ziehe 6 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE ab. Wenn du über gar keine Waffe verfügst, ziehe 8 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE ab.
AUSRÜSTUNG
Du trägst die graue Robe und den Kapuzenumhang eines Shianti-Zauberers. Deine einzige Waffe ist dein Zauberstab (trage ihn auf deinem Aktionsblatt unter „Waffen“ ein). Dir wurde eine Karte des Shadakine-Reiches auf deine Reise mitgegeben, die du in deiner Robe verstaut hast (trage sie als „speziellen Gegenstand“ auf deinem Aktionsblatt ein).
Wenn du dich für Alchemie oder Theurgie als eine deiner Magischen Kräfte entschieden hast, trägst du auch eine Ledertasche für Kräuter und Tränke an deinem Gürtel. Diese Kräutertasche ist ein spezieller Gegenstand und enthält Folgendes:
2 leere Phiolen für TRÄNKE
1 Phiole mit SALPETER
1 Phiole mit SCHWEFEL
Trage diese vier Gegenstände auf deinem Aktionsblatt ein.
In deine Kräutertasche passen höchstens acht Gegenstände hinein.
Wichtig: Hast du bereits Band 1, 2 oder 3 der Reihe Greystar gespielt, so kannst du alle Gegenstände, die du am Ende des letzten Abenteuers besessen hast, auf das Aktionsblatt in diesem Band übertragen.
Ist dies dein erstes Abenteuer der Reihe, so haben dir deine Shianti-Meister vor deiner Abreise von der Insel Lorn mehrere Geschenke zur Auswahl angeboten, um dich bei deiner Reise zu unterstützen. Wie es die Shianti-Tradition will, konntest du dich nur für drei dieser Geschenke entscheiden:
JUWELENBESETZTER DOLCH (spezieller Gegenstand)
Wenn du den Dolch im Kampf einsetzt, erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 1 Punkt. Dieser spezielle Gegenstand kann im Kampf wie eine normale Waffe benutzt werden. Der Bonus des juwelenbesetzten Dolchs kommt nur dann zum Tragen, wenn du den Dolch im Kampf einsetzt. Du kannst den juwelenbesetzten Dolch nicht zusammen mit deinem Zauberstab benutzen. (Beachte: Wenn du deinen Zauberstab nicht benutzt, verringert sich deine KAMPFSTÄRKE um 6 Punkte. Wenn du also anstelle des Zauberstabs den juwelenbesetzten Dolch im Kampf benutzt, verringert sich deine KAMPFSTÄRKE insgesamt um 5 Punkte.)
MAGISCHER TALISMAN (spezieller Gegenstand)
Mit dem magischen Talisman erhöht sich deine WILLENSKRAFT zu Beginn jedes Silberstern-Abenteuers um 2 Punkte (das heißt, du erhältst sofort 2 WILLENSKRAFTPUNKTE hinzu, und wenn du dieses Abenteuer erfolgreich beendest, schenkt dir der magische Talisman zu Beginn des nächsten Silberstern-Abenteuers 2 weitere WILLENSKRAFTPUNKTE, und so fort). Der magische Talisman verhindert nicht, dass deine WILLENSKRAFT auf 0 oder darunter sinkt.
GROSSE PHIOLE KONZENTRIERTEN LAUMSPURS (Rucksackgegenstand)
Wenn du den Trank nach einem Kampf einnimmst, stellt er 5 AUSDAUERPUNKTE wieder her. Die Phiole enthält zwei Dosen des Tranks.
GROSSER RUCKSACK (spezieller Gegenstand)
Dieser ersetzt deinen normalen Rucksack und bietet Platz für 10 Gegenstände statt 8.
SHIANTI-RING (spezieller Gegenstand)
Du darfst einen oder zwei Shianti-Ringe aus der Tabelle auf den folgenden Seiten aussuchen, aber nur wenn du über die betreffende Magische Kraft der Niederen oder Höheren Magie verfügst. (Jeder Shianti-Ring gilt als eines deiner maximal drei Geschenke.)
Wichtig: Besitzt du bereits aus einem vorherigen Abenteuer von Greystar einen oder zwei Shianti-Ringe, dann beachte, dass dir einige dieser Ringe nun auch Vorteile für deine Magischen Kräfte der Höheren Magie verleihen.
Wenn du dich entschieden hast, trage die drei Gegenstände auf dem Aktionsblatt in dem in Klammern angegebenen Abschnitt ein und notiere dir ihre Auswirkungen auf deine AUSDAUER, WILLENSKRAFT oder KAMPFSTÄRKE.

| Shianti-Ring-Tabelle | |
| Name | Eigenschaften |
| RING DER ZAUBEREI | Wenn du die Magische Kraft der Zauberei oder Thaumaturgie einsetzt, dann ermittle eine Zufallszahl. Erhältst du eine 1, dann verringern sich die WILLENSKRAFT-Kosten für diesen Einsatz um 2 Punkte (bis auf maximal 0). |
| RING DER VERZAUBERUNG | Wenn du die Magische Kraft der Verzauberung oder Telergie einsetzt, dann ermittle eine Zufallszahl. Erhältst du eine 1, 2 oder 3, dann verringern sich die WILLENSKRAFT-Kosten für diesen Einsatz um 2 Punkte (bis auf maximal 0). |
| RING DER PROPHEZEIUNG | Wenn du die Magische Kraft der Prophezeiung einsetzt, dann ermittle eine Zufallszahl. Erhältst du eine 1 oder 2, dann verringern sich die WILLENSKRAFT-Kosten für diesen Einsatz um 2 Punkte (bis auf maximal 0). |
| RING DER PSYCHOMANTIE | Wenn du die Magische Kraft der Psychomantie einsetzt, dann ermittle eine Zufallszahl. Erhältst du eine 1, 2 oder 3, dann verringern sich die WILLENSKRAFT-Kosten für diesen Einsatz um 2 Punkte (bis auf maximal 0). |
| RING DER HERBEIRUFUNG | Wenn du die Magische Kraft der Herbeirufung oder Nekromantie einsetzt, dann ermittle eine Zufallszahl. Erhältst du eine 1, 2 oder 3, dann verringern sich die WILLENSKRAFT-Kosten für diesen Einsatz um 2 Punkte (bis auf maximal 0). Trägst du diesen Ring, dann erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 1 Punkt, wenn du gegen ätherische Wesen (Phantome, Geister, Schatten, …) oder Untote kämpfst. |
| RING DER LUFT | Die WILLENSKRAFT-Kosten für die Magische Kraft des Elementarismus und der Physiurgie verringern sich automatisch um 1, wenn du ein Luftelementar beschwörst oder das Element des Luft beeinflusst. Trägst du diesen Ring, dann erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 1 Punkt, wenn du gegen Geschöpfe mit Luftelementarkräften kämpfst. |
| RING DER ERDE | Die WILLENSKRAFT-Kosten für die Magische Kraft des Elementarismus und der Physiurgie verringern sich automatisch um 1, wenn du ein Erdelementar beschwörst oder das Element der Erde beeinflusst. Trägst du diesen Ring, dann erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 1 Punkt, wenn du gegen Geschöpfe mit Erdelementarkräften kämpfst. |
| RING DES FEUERS | Die WILLENSKRAFT-Kosten für die Magische Kraft des Elementarismus und der Physiurgie verringern sich automatisch um 1, wenn du ein Feuerelementar beschwörst oder das Element des Feuers beeinflusst. Trägst du diesen Ring, dann erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 1 Punkt, wenn du gegen Geschöpfe mit Feuerelementarkräften kämpfst. |
| RING DES WASSERS | Die WILLENSKRAFT-Kosten für die Magische Kraft des Elementarismus und der Physiurgie verringern sich automatisch um 1, wenn du ein Wasserelementar beschwörst oder das Element des Wassers beeinflusst. Trägst du diesen Ring, dann erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 1 Punkt, wenn du gegen Geschöpfe mit Wasserelementarkräften kämpfst. |
WIE DIE AUSRÜSTUNG
GETRAGEN WIRD
Deine Ausrüstung ist nun vollständig. Die folgende Liste erklärt dir, wie du sie mitnimmst. Du musst dir dazu keine Notizen machen, sondern kannst während deines Abenteuers einfach in der Liste nachschauen.
ZAUBERSTAB – wird in der Hand getragen.
RUCKSACK – wird über die Schulter geschlungen.
MAHLZEITEN – befinden sich im (großen) Rucksack.
JUWELENBESETZTER DOLCH – wird in den Gürtel gesteckt.
MAGISCHER TALISMAN – wird an einer Kette um den Hals getragen.
GROSSE PHIOLE KONZENTRIERTEN LAUMSPURS – befindet sich im Rucksack.
SHIANTI-RINGE – werden am Finger getragen.
WIE VIEL DU TRAGEN KANNST
Waffen
Du kannst höchstens zwei Waffen bei dir tragen. Dein Zauberstab zählt als eine Waffe.
Rucksackgegenstände
Müssen im Rucksack verstaut werden. Da der Platz dort begrenzt ist, kannst du höchstens acht Gegenstände in deinem Rucksack mitnehmen, einschließlich der Mahlzeiten. Hast du den großen Rucksack mitgenommen, kannst bis zu zehn Gegenstände darin verstauen.
Spezielle Gegenstände
Spezielle Gegenstände werden nicht im Rucksack mitgenommen. Wenn du einen speziellen Gegenstand findest, wird dir mitgeteilt, wie du ihn zu tragen hast.
Nobel (Shadakinische Währung)
Werden in der Tasche deines Gewands aufbewahrt.
Mahlzeiten
Gehören in den Rucksack. Jede Mahlzeit zählt als ein Gegenstand. Wenn du unterwegs einen Gegenstand findest und er nicht ausdrücklich als spezieller Gegenstand gekennzeichnet wird, gehört er in den Rucksack. Wenn du die Magische Kraft der Alchemie gemeistert hast und daher eine Kräutertasche besitzt, kannst du Tränke, Phiolen und Zutaten entweder in deine Kräutertasche oder deinen Rucksack packen. Alle andere Rucksackgegenstände dürfen nur im Rucksack verstaut werden.

WIE DU DIE AUSRÜSTUNG BENUTZT
Waffen
Deine KAMPFSTÄRKE hängt von deinem Zauberstab ab. Wenn du deinen Stab bei einem Kampf nicht zur Verfügung hast, musst du 6 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE abziehen. Wenn du ohne eine Waffe in einen Kampf gerätst, musst du 8 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE abziehen und mit bloßen Händen kämpfen. Wenn du während des Abenteuers eine Waffe findest, kannst du sie mitnehmen und einsetzen. (Denk daran, dass du nur zwei Waffen gleichzeitig tragen kannst. Im Kampf darfst du immer nur eine Waffe bzw. nur einen waffenartigen speziellen Gegenstand benutzen.)
Rucksackgegenstände
Auf deiner Reise wirst du viele nützliche Gegenstände finden, die du vielleicht mitnehmen möchtest. (Denk daran, dass du höchstens acht Gegenstände gleichzeitig in deinem Rucksack tragen kannst, oder zehn, falls du den großen Rucksack besitzt.) Du kannst sie jederzeit austauschen oder ablegen, wenn du dich nicht gerade im Kampf befindest.
Spezielle Gegenstände
Jeder spezielle Gegenstand hat einen bestimmten Zweck oder eine besondere Wirkung. Welche das ist, erfährst du entweder, wenn du den Gegenstand findest, oder erst später.
Währung
Die Währung des Shadakinischen Großreiches ist der Nobel, ein kleiner Stein aus Jadin. Die Shianti kennen kein Geld, deswegen beginnst du dein Abenteuer auch mittellos. Wenn du einen Gegner besiegst, kannst du alle Nobel mitnehmen, die er bei sich hatte und sie in deiner Gewandtasche verstauen.
Mahlzeiten
Während deines Abenteuers musst du regelmäßig Nahrung zu dir nehmen. Wenn du keine Mahlzeiten dabei hast und aufgefordert wirst, etwas zu essen, verlierst du 3 AUSDAUERPUNKTE.

KAMPFREGELN
Während deines Abenteuers wirst du hin und wieder mit Gegnern kämpfen müssen. Die KAMPFSTÄRKE und die AUSDAUERPUNKTE deines jeweiligen Gegners werden im Text genannt. Beim Kampf lautet Silbersterns Ziel, die AUSDAUERPUNKTE seines Gegners auf null zu senken und dabei selbst möglichst wenig AUSDAUERPUNKTE zu verlieren.
Notiere zu Beginn eines Kampfes Silbersterns AUSDAUER- und WILLENSKRAFTPUNKTE sowie die AUSDAUERPUNKTE des Gegners im Kampfprotokoll deines Aktionsblattes.
Der Kampfablauf ist folgender:
1. Berechne den Gesamtwert deiner KAMPFSTÄRKE auf Grundlage der Waffe, die du verwendest. (Denke daran, dass du 6 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE abziehen musst, wenn du ohne deinen Zauberstab antrittst. Wenn du gar keine Waffe besitzt, musst du 8 Punkte abziehen.)
2. Subtrahiere die KAMPFSTÄRKE deines Gegners von diesem Gesamtwert. Das Ergebnis ist der Kampfquotient. Trage ihn auf dem Aktionsblatt ein.
3. Wenn du mit deinem Zauberstab kämpfst, musst du entscheiden, wie viele WILLENSKRAFTPUNKTE du ausgeben möchtest. (Vergiss nicht, dass du mindestens 1 Punkt ausgeben musst.) Trage diese Zahl auf deinem Kampfprotokoll im Abschnitt WILLENSKRAFT ein.
Beispiel: Silberstern (KAMPFSTÄRKE 15, WILLENSKRAFT 23) wird von einem Todesschrecken überrascht (KAMPFSTÄRKE 20). Er kann nicht vor dem Kampf fliehen. Jedoch kann Silberstern seinen Zauberstab gegen die heranstürzende Kreatur einsetzen. Er zieht die KAMPFSTÄRKE des Todesschreckens von seiner eigenen ab, was einen Kampfquotienten von -5 ergibt (15-20 = -5). Dieser Wert wird auf dem Aktionsblatt eingetragen. Silberstern setzt 2 WILLENSKRAFT-Punkte ein und notiert dies auf dem Kampfprotokoll.
4. Wenn du dich entschieden hast, wie viele WILLENSKRAFTPUNKTE du einsetzen möchtest, und den Kampfquotienten bestimmt hast, musst du eine Zahl aus der Tabelle mit den Zufallszahlen ermitteln.
5. Schlage dann die Kampfresultat-Tabelle am Ende des Buches auf. Am oberen Rand befinden sich die Kampfquotienten und am senkrechten Rand die Zufallszahlen. Suche jetzt das Feld, wo sich der Kampfquotient und die ermittelte Zufallszahl überschneiden. Nun weißt du, wie viele AUSDAUER-Punkte Silberstern (S) verliert. Der Feind (F) selbst verliert die angegebene Zahl multipliziert mit den von Silberstern eingesetzten WILLENSKRAFTPUNKTEN.
Beispiel: Der Kampfquotient zwischen Silberstern und dem Todesschrecken beträgt -5 und Silberstern setzt 2 WILLENSKRAFTPUNKTE ein. Als Zufallszahl wird die 6 ermittelt. Das Ergebnis der ersten Kampfrunde lautet nun: Silberstern verliert 4 AUSDAUERPUNKTE. Der Todesschrecken verliert 5 AUSDAUERPUNKTE multipliziert mit 2 WILLENSKRAFTPUNKTEN – also insgesamt 10 AUSDAUERPUNKTE.
6. Trage die veränderten AUSDAUERPUNKTE der Kampfteilnehmer auf dem Aktionsblatt ein sowie auch Silbersterns neuen WILLENSKRAFT-Wert.
7. Falls nicht anders angegeben oder falls du keine Gelegenheit zur Flucht hast, beginnt nun die nächste Kampfrunde.
8. Wiederhole den Ablauf von Punkt 3 an.
Der Ablauf des Kampfes wiederholt sich, bis entweder Silberstern oder sein Feind null AUSDAUERPUNKTE oder weniger erreicht haben. Null Punkte bedeuten den Tod. Wenn Silberstern ums Leben kommt, ist das Abenteuer zu Ende. Hat er seinen Gegner besiegt, geht das Abenteuer für Silberstern mit verringerter AUSDAUER und WILLENSKRAFT weiter.
Eine Zusammenfassung der Kampfregeln findet sich auf der Seite nach der Zufallszahlen-Tabelle.

Einem Kampf ausweichen
Während deines Abenteuers kannst du manchmal einem Kampf ausweichen. Wenn du dich bereits im Kampf befindest und fliehen willst, musst du zunächst wie gewöhnlich die Kampfrunde berechnen. Die Punkte, die dein Feind verliert, werden ignoriert, und nur Silberstern verliert gegebenenfalls AUSDAUERPUNKTE. Dafür gelingt dir die Flucht – es ist also riskant, sich einem Kampf zu entziehen.
Du darfst einem Kampf nur ausweichen, wenn diese Möglichkeit im Text ausdrücklich erwähnt wird.
WEISER RATSCHLAG
Nun beginnt die letzte und gefährlichste Etappe deines Auftrags, den Hexenkönig Shasarak zu vernichten. Sei auf der Hut, denn du wirst dich vielen Gefahren stellen müssen, bevor du ihn schließlich konfrontieren kannst.
Du wirst Gegenstände finden, die dir bei deiner Suche helfen werden. Einige spezielle Gegenstände sind äußerst nützlich, während andere keinerlei Zweck erfüllen. Wähle die Gegenstände, die du behältst, also gut aus.
Achte besonders auf deine Auswahl Magischer Kräfte. Stelle sicher, dass deine Kombination aus Niederer und Höherer Magie alle Möglichkeiten abdeckt. Außerdem solltest du wissen, dass einige dieser Magischen Kräfte für diesen Teil deines Abenteuers weniger nützlich sein werden als andere. Wähle also diejenigen Kräfte aus, von denen du glaubst, dass sie dir auf dieser Etappe am meisten weiterhelfen.
Gib deine WILLENSKRAFTPUNKTE nicht unüberlegt aus. Deine WILLENSKRAFT ist die Quelle deiner Magischen Kräfte und deines Zauberstabes. Wenn du keine WILLENSKRAFTPUNKTE mehr hast, sobald du Shasarak erreichst, wird er dich leicht besiegen können.
Folge dem Pfad der Weisheit, Zauberer Silberstern! Der Pfad der Narren führt in den Untergang.
Viel Glück!
1
Endlich hältst du den sagenumwobenen Mondstein in deiner Hand. Er pulsiert und leuchtet mit einem seltsamen milchigen Licht. Taniths Augen weiten sich fasziniert und dein Herz schlägt aufgeregt. Der Mondstein; das uralte Behältnis aller Weisheit der Shianti. Welche Geheimnisse und Kräfte birgt dieses magische Artefakt in seinem leuchtenden Herzen? Der Stein strahlt eine behagliche Wärme aus, während du ihn mit deiner Handfläche umschließt, und du spürst eine andere Präsenz in deinem Geist. Du hörst eine vertraute Stimme und unbändige Freude erfüllt dein Herz, denn es ist Acarya, der Hohe Zauberer der Shianti, der zu dir spricht.

»Sei gegrüßt, Zauberer, Sohn der Menschen. Du bist erfolgreich gewesen. Wir, die Shianti, jubeln und bringen dir großes Lob entgegen. Was du nun in Händen hältst, beinhaltet die Macht, die es dir erlaubt, den bösen Hexenkönig Shasarak zu besiegen.«
Eine Schar enthusiastischer Stimmen füllt deinen Kopf, als dir jeder der Shianti Worte der Gratulation und Bewunderung entgegenbringt. Die letzte dieser Stimmen gehört deinem alten Freund und Shianti-Meister Maiteya, der dir alles beigebracht hat, was du weißt. »Und nun, mein Schüler«, sagt er liebevoll, »besitzt du den Mondstein, der Shasaraks Verderben bedeutet. Solange du ihn in der Hand hältst, können wir, die Shianti, mit dir sprechen, doch können wir diese Art der Kommunikation nicht lange aufrechterhalten. Da du den Mondstein besitzt, haben wir nun genug Kraft, um dich in unsere Welt zurückzuholen, doch musst du vorher noch einige Dinge wissen. Hör genau zu, Silberstern, denn ich weiß nicht, wann wir wieder miteinander reden können.
Auch wenn es dir so vorkommt, als sei deine Ankunft im Daziarn erst kurze Zeit her, sind hier in der materiellen Welt inzwischen sieben Jahre vergangen. Auf deiner Suche nach dem Schattentor hast du die Stadt Karnali besucht. Deine Ankunft dort hat eine Revolution angestoßen, die von Sado vom Langen Messer und seiner Freiheitsgilde angeführt wird. Nach deinem Aufbruch konnte die Freiheitsgilde eine große Belagerung durch die Shadakine-Krieger verhindern, die sich geschlagen zurückziehen mussten, sehr zum Missfallen von Shasarak. Strategisch gesehen liegt Karnali viel zu abgeschnitten, um einen großen Einfluss auf das Shadakinische Großreich zu haben, doch aufgrund der umliegenden Gurlusümpfe ist es ihm gelungen, autark zu bleiben. Schon bald sind viele nach Karnali gereist, um der Tyrannei von Shasaraks Herrschaft zu entgehen. In den Kleinstädten Wenat, Zhanis und Sena haben sich einzelne Widerstandsgruppen gebildet, und die Stadt Forlu und die Freiheitsgilde konnten schließlich die Kontrolle über die Hügel und Ebenen des Südens übernehmen. Sie haben Versorgungszüge der Shadakinen überfallen, Shasarak eines großen Teils seines Reichtums beraubt und alle Landwege zum Hafen von Suhn abgeschnitten, dem wohlhabendsten und wichtigsten Handelszentrum des Großreichs.
In Karnali formiert sich nun eine Armee, die in drei Tagen gegen das Shadakinische Großreich ziehen wird, in der Hoffnung, in einer Reihe von vielen Eroberungszügen zuerst den Hafen von Suhn einnehmen zu können. Doch leider wissen Sado und die Armee der Freiheitsgilde nicht, dass sich in der Sadiwüste eine riesige shadakinische Streitmacht versammelt hat. Schon bald wird sie losmarschieren und angreifen. Die zehntausend Kämpfer der Freiheitsgilde stehen dreißigtausend Shadakinen gegenüber. Gegen solch eine Übermacht kann die Freiheitsgilde nicht bestehen. Du musst sie retten. Bring sie in den Wald von Fernmost. Es ist wichtig, dass du dort hingehst. Es bleibt wenig Zeit und es gibt so viel zu tun, Silberstern …«
Die Stimme wird schwächer und du erkennst, dass die Shianti die Verbindung nicht länger halten können. »Und jetzt, Silberstern, verblasst unser Kontakt und wir müssen in die Welt zurückkehren, um die letzte deiner großen Aufgaben anzugehen. Gibt es noch irgendwelche letzten Ratschläge, die du hören möchtest?«
Deine Gedanken rasen, als du überlegst, was du dringend noch in Erfahrung bringen musst.
Willst du wissen, wohin dich die Shianti bringen werden und wo deine Mission im Shadakine-Reich beginnen wird, lies weiter bei 348.
Möchtest du hören, welchen Ratschlag die Shianti selbst noch haben, lies weiter bei 6.
Wenn du darum bitten willst, einen Blick auf Shasarak zu werfen, um so vielleicht etwas über seine Pläne zu erfahren, lies weiter bei 340.

2
Leider bist du durch deine bisherigen Anstrengungen zu sehr geschwächt worden. Shasarak ist stärker als du und der letzte Funke deiner Lebenskraft wird aus deinem Körper gesaugt. Du hast das Duell verloren und die gesamte Menschheit dazu verdammt, Shasaraks böse Grausamkeit für immer zu ertragen.
Du bist gescheitert; dein Abenteuer ist zu Ende.
3
Du und Tanith, ihr greift jeder einen der Griffe und fangt an, daran zu drehen. Die Räder quietschen, als sich das Seil langsam um seine Halterung wickelt.
Ermittle eine Zufallszahl.
Ist die ermittelte Zahl eine 5-9, lies weiter bei 63.
Ist die ermittelte Zahl eine 0-4, lies weiter bei 79.
4
Du gehst zu der Phinomelpflanze hinüber und betrachtest sie genau. Sie blüht üppig und sollte einen großen Ertrag abwerfen. Vorsichtig streckst du die Hand aus. Das Geheimnis besteht darin, hinter die Schoten zu greifen und mit einer schnellen, geschickten Bewegung ihre Stiele herauszudrehen.
Du wirst dafür eine ruhige, zuverlässige Hand brauchen.
Zähle deine aktuelle WILLENSKRAFT und AUSDAUER zusammen. Ermittle dann eine Zufallszahl und addiere sie zu der Summe.
Ist dein Gesamtergebnis eine 50 oder mehr, lies weiter bei 11.
Ist dein Gesamtergebnis eine 30-49, lies weiter bei 16.
Ist dein Gesamtergebnis kleiner als 30, lies weiter bei 40.
5
Du bist siegreich und schickst Shasarak mit einer allerletzten Energiewoge taumelnd auf das Ende der Halle zu. Leider zerschmettert die Wucht deiner Attacke deinen Zauberstab. Auf Händen und Knien kriecht Shasarak auf die Feuerwand zu und murmelt mit erstickten Atemzügen: »Du kriegst mich nicht. Du kriegst mich nicht.«
Plötzlich streckt er die Hände aus. »Agarash, unser Handel!«, schreit er. Agarash lacht erneut. Eine Flammenzunge wabert aus der Wand heraus und schlingt sich um den Hexenkönig.
Willst du zulassen, dass Shasarak durch die Flammenwand tritt, lies weiter bei 350.
Hast du 3 WILLENSKRAFTPUNKTE und möchtest du den Mondstein mit deiner Macht füllen, um diese Macht in die Flammenwand zu schleudern, lies weiter bei 316.

6
»Wir helfen dir so gut wir können«, erwidert er. »Da es jedoch deine eigene Weisheit war, die dich so weit gebracht hat, solltest du keine Angst davor haben, auf dein eigenes Urteil zu vertrauen. Für die unvermeidliche Konfrontation mit Shasarak können wir dir nur raten, dich ihm nicht sofort zu stellen. Er zieht jetzt in einen Krieg, der ihn viel Kraft und Energie kosten wird. Warte, bis er sich durch seine großen Zaubertaten selbst geschwächt hat, bevor du seine dunklen Hallen für das letzte Duell betrittst. Sorge zunächst dafür, dass die Armee der Freiheitsgilde in Sicherheit ist. Ohne deine Hilfe wird sie untergehen. Schau dich nach Verbündeten um, denn der Hexenkönig hat viele Feinde, und richte deinen Blick auf den Wald von Fernmost – eine große Macht haust dort und sie könnte dir gute Dienste leisten.«
Seine Stimme wird leiser.
Lies weiter bei 326.
7
Für 2 WILLENSKRAFTPUNKTE beschwörst du die mächtigen Kräfte des Wassers herauf und formst den Fluss Dosar nach deinem Willen um. Plötzlich schießt ein hoher Wasserturm um die Brücke herum nach oben, zerschmettert ihre Steine und zerstört das einst robuste Bauwerke innerhalb eines Augenblicks.
Lies weiter bei 75.
8
Es ist sehr wahrscheinlich, dass du mit der Dämonenhorde kämpfen musst. Du beschließt, den Vorteil deines theurgischen Trankes zu nutzen, und schluckst die dunkle, bittere Flüssigkeit schnell hinunter.
Nach und nach erstrahlt dein Körper in einem seltsamen, blauen Licht. Bedenke, dass die Wirkung des Tranks in wenigen Stunden wieder nachlässt.

Streiche den Trank der Unverwundbarkeit von deinem Aktionsblatt. Du kannst die leere Phiole jedoch behalten und auf deinem Aktionsblatt vermerken. Bewahre sie in deiner Kräutertasche oder deinem Rucksack auf.
Lies weiter bei 121.
9
»Warte hier«, weist du Tanith an.
»Warten?«, gibt sie trotzig zurück. »Bin ich dir nicht im Angesicht des Schreckens zur Seite gestanden, habe mit dir gekämpft, auf Augenhöhe, mit dem gleichen Mut, Tat für Tat?«
Sie schnaubt spöttisch. »Ich werde mich jetzt nicht zurückhalten wie ein schwächliches Mädchen, das Angst vor seinem eigenen Schatten hat!« Du weißt, dass es keinen Sinn macht, mit ihr zu streiten, vor allem, wenn sie die Wahrheit sagt. Ihr setzt euch gemeinsam in Bewegung, um euch dem zu stellen, was auch immer euch erwartet.
Ihr seid zwei Meilen weit gelaufen, als Tanith stehen bleibt. Sie späht in den flirrenden Hitzeschleier hinein und schirmt ihre Augen mit der Hand gegen die Sonne ab. »Sie kommen«, sagt sie kühl.
Du folgst ihrem Blick und siehst, wie sich in der Ferne etwas rührt. Ein Staubvorhang hängt in der Luft und eine rasende Wolke gleitet über die flache Weite der Ebene. Vier Läufer kommen direkt auf euch zu. Als sie sich nähern, kannst du erkennen, dass es sich um scheußliche, missgestaltete Kreaturen handelt, die alle auf andere Weise verunstaltet sind.
Es sind Dämonen, die Shasarak der Hexenkönig vor langer Zeit beschworen hat, um den Stamm der Masbaté heimzusuchen, jenes Kriegervolk, das hier geherrscht hat, bevor Shasarak die Dämonenhorde entfesselt und die Masbaté vernichtet hat. Als die Dämonen ihren Zweck erfüllt hatten, ließ Shasarak sie weiter nach Belieben durch diese Ebenen streifen, anstatt sie in die Tiefen der Hölle zurückzuschicken, aus denen er sie gerufen hatte. Die vorderste Kreatur hat grün schimmernde Haut und einen Schwanz. Ihr halsloser Kopf besitzt die Gesichtszüge einer Kröte.
Mit einem wilden Kreischen stürmt sie heran, dicht gefolgt von den anderen.
Verfügst du über die Magische Kraft der Zauberei und willst du sie in diesem Kampf einsetzen, lies weiter bei 196.
Verfügst du über die Magische Kraft der Thaumaturgie und möchtest du auf diese Höhere Magie zurückgreifen, lies weiter bei 203.
Verfügst du über die Magische Kraft der Verzauberung und willst du sie benutzen, lies weiter bei 211.
Beherrschst du die Höhere Magie der Telergie und möchtest du sie einsetzen, lies weiter bei 217.
Willst du aus der Distanz mit deinem Zauberstab angreifen, lies weiter bei 69.
Möchtest du warten, bis sie heran sind, damit du dich ihnen im Nahkampf stellen kannst, lies weiter bei 187.

10
Es ist der Morgen des Tages, an dem du versuchen musst, das Dämonenportal von Tilos zu schließen. Du verabschiedest dich traurig von Tanith. Mit feuchten Augen umarmt ihr euch herzlich, bevor sie von einem Masbaté-Krieger über einen Bergpfad nach Osten geführt wird, um in die Stadt Suhn zu reisen, wo sie sich dem Schicksal stellen muss, das Mutter Magri für sie bereithält. Nur ein schneller und vollständiger Sieg über den Hexenkönig kann sie noch retten.
Du wendest dich König Samu zu. »Wir müssen aufbrechen«, sagst du. »Versammelt Eure Männer. Wir müssen uns vorbereiten.«
Bist du in der Höheren Magie der Theurgie bewandert und willst du sie benutzen, lies weiter bei 15.
Bist du in der Höheren Magie der Thaumaturgie bewandert und willst du sie benutzen, lies weiter bei 19.
Bist du in der Höheren Magie der Nekromantie bewandert und willst du sie benutzen, lies weiter bei 24.
Beherrschst du keine dieser Kräfte oder möchtest du sie jetzt nicht einsetzen, lies weiter bei 29.

11
Mit unübertroffener Leichtigkeit gelingt es dir, alle Schoten von der Pflanze zu entfernen. Deine Ernte beläuft sich auf neun Stück. Sie sind so klein, dass die neun Schoten in deiner Kräutertasche nur den Platz von drei Gegenständen wegnehmen. Vergiss nicht, die Phinomelschoten auf deinem Aktionsblatt zu notieren. Hast du in deiner Kräutertasche nicht genug Stauraum, kannst du einige der Phinomelschoten oder auch alle in deinen Rucksack stecken.
Mit einem zufriedenen Nicken verstaust du deinen neuen Fund und setzt die Reise fort.
Lies weiter bei 43.
12
Du zerschmetterst das Gewebe, das den Körper des Skeletts zusammenhält, doch dir steht im Kampf gegen die Kreatur schließlich auch Magie zur Verfügung. Die anderen Soldaten haben diesen Vorteil nicht und die Luft füllt sich mit ihren entsetzten Schreien. Viele werden getötet. Schlimmer noch, im Augenblick ihres Todes fallen sie unter Shasaraks Zauber und erheben sich wieder, um als Soldaten der Untoten weiterzukämpfen. Diejenigen, die überleben, sehen sich zunehmend ihren eigenen Freunden und Kameraden gegenüber.
Die Kräfte, über die du verfügst, schützen lediglich dich vor ihren Angriffen. Du kannst die Freiheitsgilde nur noch retten, wenn du Shasarak vernichtest. Es wird Zeit: Du musst zu ihm gehen.
Bist du in der Höheren Magie der Thaumaturgie bewandert und willst du 2 WILLENSKRAFTPUNKTE ausgeben, um einen Teleportationszauber zu wirken, lies weiter bei 39.
Besitzt du einen Temeris-Trank und willst du dich damit teleportieren, ohne irgendwelche WILLENSKRAFT auszugeben, lies weiter bei 39.
Möchtest du die Dimensionskräfte des Mondsteins nutzen und 4 WILLENSKRAFTPUNKTE ausgeben, um dich zu teleportieren, lies weiter bei 39.
Bist du nicht in der Lage, dich auf eine dieser Arten zu teleportieren, dann ist deine Mission gescheitert und dein Abenteuer ist zu Ende.
13
Die Kreatur geht inmitten einer Kaskade feuriger Hiebe zu Boden. Während du gekämpft hast, hat sich der Rest der Meute weiter herangeschlichen und steht nur noch wenige Meter entfernt. Der Tod ihres Anführers hat große Fassungslosigkeit in ihren Reihen verbreitet, dennoch scheinen sie gewillt, jeden Moment anzugreifen. Sie haben erkannt, dass du ganz allein kämpfst.
Willst du sie aus der Distanz mit deinem Zauberstab attackieren und dich dann umdrehen und flüchten, lies weiter bei 22.
Möchtest du dich sofort umdrehen und flüchten, lies weiter bei 27.
Willst du es mit der gesamten Dämonenhorde aufnehmen, lies weiter bei 54.

14
Ihr zieht in Richtung Osten. Die Hitze der Sonne lässt nach, während der Tag voranschreitet, und ihr könnt eure Schritte wieder beschleunigen.
Der Nachmittag endet, und obwohl euch noch einige Stunden Tageslicht bleiben, wächst dein Unbehagen. Ihr habt keinerlei Bach oder Wasserloch gesehen und werdet im Dunkeln auch nichts davon finden. Ihr könnt noch eine Weile mit knurrenden Mägen überleben, aber ihr braucht bald Wasser.
Tanith blickt sich unruhig um. »Wir werden beobachtet«, sagt sie. Du nickst. Auch du kannst die Last vieler Augen auf euch spüren. Die Luft ist von Boshaftigkeit erfüllt.
Wenn du den Mondstein in der Hand trägst, lies weiter bei 81.
Wenn du den Mondstein im Rucksack trägst, lies weiter bei 213.
15
Die Kräuter und Blumen, die du brauchst, um einen Trank der Unverwundbarkeit zu mischen, wachsen in der Lissanischen Ebene im Überfluss. Hergestellt aus den Blättern der Zakutsk-Blume und der Wurzel des Demerilstrauchs, wird dieser Trank mit Salz und frischem Quellwasser in den Strahlen der Mittagssonne angerührt.
Er wird deinen Körper zwar nur für wenige Stunden vor physischem Schaden schützen, könnte sich aber als nützlich erweisen, wenn du versuchst, das Portal von Tilos zu schließen und dabei gegen die Dämonen der Lissanischen Ebene kämpfen musst, sei es auf deinem Weg zum Portal oder danach, wenn du versuchst, die Dämonenhorde zur shadakinischen Armee zu locken, die auf die Brücke von Lanzi zumarschiert.
Willst du die Kraft der Theurgie einsetzen und die Masbaté bitten, die Zutaten für den Trank für dich zu sammeln, lies weiter bei 34.
Möchtest du lieber auf die Höhere Magie der Thaumaturgie zurückgreifen (sofern du sie hast), lies weiter bei 19.
Möchtest du lieber auf die Höhere Magie der Nekromantie zurückgreifen (sofern du sie hast), lies weiter bei 24.
Willst du keine der Magischen Kräfte Theurgie, Thaumaturgie und Nekromantie benutzen, lies weiter bei 29.

16
So vorsichtig du auch bist, du kannst es nicht verhindern, dass du gegen den Phinomelzweig links von dir stößt. Zwei Schoten versprühen einen Strahl klebriger, violetter Flüssigkeit.
Ein Strahl verfehlt dich, doch der zweite spritzt leider auf deinen Arm, frisst sich zügig durch das Gewebe deiner Robe und bereitet dir brennende Schmerzen, als er sich in dein Fleisch brennt. Du verlierst 2 AUSDAUERPUNKTE.
Es ist dir gelungen, sechs Phinomelschoten zu bekommen. Da sie so klein sind, nehmen die sechs Schoten in deiner Kräutertasche nur den Raum von zwei Gegenständen ein. Hast du nicht genug Platz in der Kräutertasche, kannst du einige oder alle der Schoten auch als Rucksackgegenstände tragen.
Trotz der eher schmerzhaften Erfahrung, nickst du zufrieden, denn du bist dir sicher, dass dir die Phinomelschoten von Nutzen sein werden.
Dann setzt ihr eure Suche nach dem Dolanisee fort.
Lies weiter bei 43.

17
Mit einem Schrei stirbt der Reiter. Schnell bückst du dich über seine Leiche. Indem du die Uniform des toten Reiters stiehlst, kannst du die Dämonenhorde mühelos auf die shadakinische Armee zuführen, denn die Shadakinen werden glauben, dass du einer von ihnen bist.
Hast du noch immer deinen Simar-Hengst, lies weiter bei 285.
Wurde der Hengst getötet, lies weiter bei 292.
18
Ohne die geistigen Kräfte der Prophezeiung oder Psychomantie ist es dir nicht möglich, die Lage des Mechanismus zu finden, der die Türen öffnet. Die einzige andere Lösung ist der Einsatz von Gewalt. Die Stärke der Türen lässt dich erkennen, dass du wohl sehr viel Kraft aufbringen musst, um sie aufzubrechen.
Verfügst du über die Magische Kraft der Thaumaturgie und willst du sie einsetzen, um die Türen zu öffnen, lies weiter bei 295.
Verfügst du über die Magische Kraft der Zauberei und möchtest du diese einsetzen, um die Türen aufzubrechen, lies weiter bei 255.
Verfügst du über die Magische Kraft des Elementarismus und willst du ein Elementar herbeirufen, um die Türen zu öffnen, lies weiter bei 289.
Hast du die Höhere Magie der Physiurgie erlernt und willst du diese einsetzen, lies weiter bei 181.
Besitzt du diese Kräfte nicht oder möchtest du eure Reise zum Dolanisee wieder aufnehmen, lies weiter bei 234.

19
Durch den Einsatz der Magischen Kraft der Thaumaturgie kannst du einen Unverwundbarkeitszauber auf dich selbst wirken. Die Kosten für diesen Zauber belaufen sich auf 4 WILLENSKRAFTPUNKTE, falls seine Wirkung für mehrere Stunden anhalten soll.
Willst du diesen magischen Schutzzauber auf dich wirken, um dir bei deinem Versuch zu helfen, das Dämonenportal in den Hügeln von Tilos zu schließen, dann ziehe 4 Punkte von deiner WILLENSKRAFT ab und lies weiter bei 57.
Möchtest du lieber die Höhere Magie der Nekromantie einsetzen, um dir beim Schließen des Portals zu helfen, lies weiter bei 24.
Willst du keine dieser Kräfte benutzen oder beherrschst du sie nicht, lies weiter bei 29.
20
Benommen und von Schwindel erfüllt, liegst du auf dem Boden und kannst dich nicht verteidigen. Der Dämonenmeister schwebt über dir und schlägt mit seinen ledrigen Flügeln. Er beugt sich herab, um dir den Todesstoß zu versetzen. Tapfer tritt Tanith mit dem Dolch in der Hand nach vorn, um dich bis aufs Letzte zu beschützen. Die Dämonendiener schwärmen schadenfroh nach vorn und die Lage scheint aussichtslos. Dann vernimmst du inmitten deiner rasenden Gedanken die Rufe von Menschen und das Klirren von Stahl. Du wendest deinen Blick in die Richtung der Geräusche.
Mit Freude siehst du ein metallisches Schimmern über deinem Kopf und der Dämonenmeister krümmt vor Schmerz seinen Rücken. Er heult gequält und beginnt zu fallen. Blitzschnell zerrt dich Tanith zur Seite, bevor der leblose und blutige Körper der Bestie mit einem knochenbrechenden Krachen aufschlägt. Ein langer, schlanker Wurfspeer ragt aus seinem Rücken.
»Silberstern«, ruft Tanith. »Wir sind gerettet!«
Sie hilft dir in eine aufrechte Position und du blickst die Halle entlang. Eine Gruppe aus hochgewachsenen Kriegern kommt durch den Eingang in die Grabstätte geströmt. Sie haben ihre Schwerter gezogen und mähen sich erbarmungslos durch die Reihen der Dämonen.
Lies weiter bei 38.
21
Für 1 WILLENSKRAFTPUNKT hebst du den Mondstein und Licht strömt aus ihm heraus. Shasarak verzieht das Gesicht und macht einen Schritt nach hinten.
»Du glaubst also, der Mondstein reicht aus, um mich zu besiegen? Du vergisst, dass es einer mächtigen Hand bedarf, um ihn zu führen. Bist du mächtig genug, Silberstern?«

Shasaraks Wort treffen dich wie Schläge, doch deine Entschlossenheit gerät nicht ins Wanken. Mühelos entzieht Shasarak deinem Körper 1 WILLENSKRAFTPUNKT und 1 AUSDAUERPUNKT. Du taumelst, als dir die Lebenskraft ausgesaugt wird.
»Siehst du?«, höhnt Shasarak.
Willst du dich mit dem Licht des Mondsteins schützen, lies weiter bei 92.
Willst du mit dem Licht des Mondsteins Shasarak attackieren, lies weiter bei 190.
22
Für 2 WILLENSKRAFTPUNKTE schleuderst du Feuer auf die Reihen der Dämonen. Zwei fallen sofort tot um und der Rest sprengt mit heulendem Kreischen und bestialischen Schreien auseinander. Du drehst dich um und rennst los, Tanith an deiner Seite. Deine Attacke hat euch etwas Zeit verschafft, damit ihr versuchen könnt, der überlegenen Menge der Dämonen zu entkommen.
Lies weiter bei 89.
23
(Abbildung nächste Seite)
Umhüllt vom strahlenden Licht der Schutzaura des Mondsteins setzt ihr eure Reise nach Osten fort. Ihr erreicht eine Hügelspitze und blickt den flachen Hang auf der anderen Seite hinab. Vor euch könnt ihr einen glitzernden Fluss sehen. Mit einem Freudenschrei rennt ihr gemeinsam darauf zu. Am Wasserrand lasst ihr euch beide auf die Knie fallen, um zu trinken. Du schaufelst dir große Schlucke des kühlen Wassers in den Mund, um deinen brennenden Durst zu stillen. Tanith erklärt dir, dass die Quelle des Flusses im Nordosten in den Kashimabergen liegt. In südlicher Richtung führt er in den Dolanisee, der ihrer Einschätzung nach mindestens dreißig Meilen entfernt liegt. Der Fluss ist zu breit und tief, um ihn an dieser Stelle zu überqueren, allerdings dürfte er weiter flussaufwärts schmaler und seichter sein. In diesem Augenblick beginnt das Licht des Mondsteins, den du zum Trinken neben dir auf den Boden gelegt hast, zu flackern, und die Kraft deines Zaubergesangs verblasst. Plötzlich schreit Tanith auf.
»Silberstern!«, kreischt sie. »Wir werden angegriffen!«
Du hebst den Mondstein auf und drehst dich herum. Vier furchterregende Kreaturen haben hinter euch den Hügel erklommen. Während du zu ihnen blickst, stürmen sie heran und halten keine zwanzig Schritte von euch entfernt gebückt inne. Sie haben Angst vor der schwächer werdenden Lichtaura des Mondsteins und machen vorsichtig einen weiteren, watschelnden Schritt auf euch zu.
Es sind scheußliche, missgestaltete Geschöpfe, jedes auf seine eigene Weise entstellt. Der Hexenkönig Shasarak hat diese Dämonen vor langer Zeit beschworen, um das Volk zu bezwingen, das einst in der Großen Lissanischen Ebene gelebt hat. Nachdem sie ihren Zweck erfüllt hatten, ließ Shasarak sie weiter durch die Ebene streifen. Der vorderste Dämon – der größte von ihnen – macht einen weiteren Schritt nach vorn, während seine glitzernde, grüne Haut und sein krötenhaftes Gesicht vom matten Licht der untergehenden Sonne umspielt werden.

Es sind scheußliche, missgestaltete Geschöpfe, jedes auf seine eigene Weise entstellt.
Möchtest du den nekromantischen Schutzgesang fortsetzen, dessen Licht fast komplett aus dem Mondstein verschwunden ist, lies weiter bei 35.
Ziehst du es vor, den vordersten Dämon aus der Distanz mit deinem Zauberstab anzugreifen, lies weiter bei 65.
Willst du abwarten, um zu sehen, was die Dämonen als Nächstes tun, lies weiter bei 93.
24
Durch den Einsatz der Macht der Nekromantie kannst du eine Schutzaura erschaffen, die die Mächte des Bösen fernhält. Du musst 3 WILLENSKRAFTPUNKTE ausgeben, um den Mondstein mit dem Licht dieser Aura zu erfüllen.
Willst du eine solche Schutzaura erschaffen, ziehe dir 3 WILLENSKRAFTPUNKTE ab und lies weiter bei 57.
Bist du in der Höheren Magie der Thaumaturgie bewandert und möchtest du lieber auf diese Kraft zurückgreifen, lies weiter bei 19.
Willst du keine dieser Kräfte benutzen oder beherrschst du sie nicht, lies weiter bei 29.
25
Ihr lasst euch Zeit und nehmt tiefe Schlucke. Die große Schale ist beinahe leer, als euer Durst endlich gestillt ist. Nachdem ihr fertig seid, begebt ihr euch zum anderen Ende der Halle. Zwei Treppen führen zu einer großen Plattform hinauf. Am hinteren Ende der Plattform hat man ein breites und verschachteltes Fries in die Wand geritzt. In der Mitte steht eine Frau, die Arme zu einer Willkommensgeste ausgestreckt. Sie ist in Licht gehüllt und von Reihen aus Männern und Frauen umgeben, die eine erhabene Pose eingenommen haben.
Dieses Gebäude muss das Werk der Masbaté sein. Die Frau verkörpert die große Göttin Ishir, die Hohepriesterin des Mondes, Mutter aller Menschen, und das Gebäude ist eine Art Tempel oder Schrein.
Eine weitere Treppe führt von der Plattform zu einer der vielen Galerien, die die Tempelwände säumen. Vorsichtig steigt ihr die Stufen hinauf und passiert einen Durchgang, der auf eine der Galerien hinausführt. Das schwindende Licht von oben vermag es nicht, die hohen Torbögen zu erhellen, die von der Galerie abzweigen, und für 1 WILLENSKRAFTPUNKT lässt du ein Licht an der Spitze deines Stabs erscheinen. Du spähst durch einen der Bögen und siehst eine große Kammer, dessen hohe Decke sich in Schatten verliert, während die Ecken mit Spinnweben verhangen sind.
In der Mitte der Kammer steht eine lange Pritsche aus dreckverkrustetem Marmor. Erschrocken erkennst du, dass eine menschliche Gestalt auf dieser Ruhestätte liegt, doch deine Panik lässt schnell nach, denn es ist ein toter Mann, ein Riese, der mit vertrockneten Händen ein großes Breitschwert an seine Brust gedrückt hat. Eine Kette aus blauen Steinen hängt um seinen Hals und ein Reif aus silbernen Zacken ruht auf seinem Haupt. Das braune, eingefallene Fleisch ist durch einen Mumifizierungsprozess erhalten geblieben, doch die Kleider der Leiche sind längst vermodert.
Eine Durchsuchung der restlichen Kammern auf dieser Ebene bestätigt, dass dies eine uralte Grabstätte der Masbaté ist. Jede Kammer ist eine Gruft, in der die Masbaté ihre Toten zusammen mit deren Waffen und persönlichen Gegenständen zur Ruhe gebettet haben. Das Grab der Masbaté wurde wahrscheinlich von Wächtern gepflegt, bevor Shasarak die Dämonenplage heraufbeschwor, die den Stamm der Masbaté schlussendlich vernichtet hat.
Tanith bewaffnet sich mit einem langen Dolch aus einer der Kammern. Sie nimmt außerdem eine Schleuder und ein paar Steine an sich. Du darfst alle der folgenden Gegenstände behalten, die du in den verschiedenen Kammern entdeckst:
SEIL (Rucksackgegenstand)
SCHWERT MIT SCHEIDE (Waffe)
SPEER (Waffe)
DOLCH MIT SCHEIDE (Waffe)
WASSERFLASCHE (spezieller Gegenstand)
4 UNBENUTZTE FACKELN (jede zählt als ein Rucksackgegenstand)
ZUNDERSCHACHTEL (Rucksackgegenstand)
Vergiss nicht, alle Gegenstände, die du behalten willst, auf deinem Aktionsblatt zu vermerken.
Das Licht aus den Deckenschächten ist komplett verblasst. Die Nacht ist hereingebrochen. Ihr seid beide sehr müde, und als ihr eure Erkundung fortsetzt, entdeckt ihr eine leere Kammer, in der ihr euch zum Schlafen niederlasst.
Lies weiter bei 200.
26
Du richtest deinen Willen auf die steinerne Struktur der Brücke und setzt 2 WILLENSKRAFTPUNKTE ein. Mit einer donnernden Explosion bricht sie zusammen und stürzt als Trümmerhaufen in das Wasser darunter.
Lies weiter bei 75.

27
Sofort stürmst du mit Tanith in die entgegengesetzte Richtung davon. Mit einem mörderischen Heulen jagt euch die Meute hinterher. Sie ist euch dicht auf den Fersen, und nur wenige Augenblicke später werdet ihr eingeholt und zu Boden gezerrt.
Du bist bei deiner Mission gescheitert und dein Abenteuer endet hier.
28
Der Dämon öffnet sein Maul und entblößt einen Wald aus Reißzähnen. Er schlägt nach dir, und als du zur Seite schwenkst, um seinem Angriff zu begegnen, wird dir klar, dass du keinerlei Schutz gegen die drei Dämonen in deinem Rücken hast. Doch zunächst einmal musst du gegen den Krötendämon kämpfen.
Krötendämon:
KAMPFSTÄRKE 17AUSDAUER 16
Du darfst dem Kampf nur ausweichen, wenn du in der ersten Kampfrunde weniger AUSDAUERPUNKTE verlierst als dein Feind.
Wenn du dem Kampf ausweichst, lies weiter bei 41.
Wenn du den Kampf innerhalb von drei Runden gewinnst, lies weiter bei 72.
Wenn du und dein Feind nach drei Kampfrunden noch leben, lies weiter bei 87.
29
»Du musst dich schnell bewegen können, um der Dämonenhorde zu entgehen«, meint Samu. »Vor langer Zeit haben wir Masbaté eine Pferderasse gezüchtet, die sich Simar nannte und für ihre Ausdauer und leichte Handhabung geschätzt wurde. Ein Simar scheut auch nicht die Gefahr.«
Man führt einen großen, weißen Hengst vor dich, der bereits mit Zaumzeug und Sattel ausgestattet ist. Du dankst Samu für dieses Geschenk. Er ruft die Masbaté zusammen und sie stellen sich zum Kampf gekleidet und gerüstet auf einem felsigen Steilhang, der wie ein Amphitheater geformt ist, vor ihrem König auf. Es sind eintausend Mann – eine geringe Zahl, aber eine mächtige Armee, denn die Masbaté sind ausgezeichnete Krieger. In einer mitreißenden Rede erzählt Samu von der bevorstehenden Schlacht bei der Brücke von Lanzi, wo du ihr Heimatland für immer von der Dämonenplage befreien wirst. Großer Jubel schlägt dir entgegen, bevor Samu seine Männer aus den Bergen hinaus in Richtung Lanzi führt. Ein Führer bringt dich zur anderen Seite des Gebirges. Es wird erwartet, dass die shadakinische Armee die Brücke bei Lanzi innerhalb eines Tages erreicht hat. In dieser Zeit musst du das Dämonenportal in den Hügeln südlich des Tilos-Sees schließen und die Dämonen durch den bewaldeten Pass zur feindlichen Armee führen.

Endlich erreichst du den Rand der Lissanischen Ebene und dein Führer macht sich daran, dich zu verlassen. Bevor er jedoch geht, bietet er dir die folgenden Gegenstände an, die bei deinem Abenteuer hilfreich sein könnten. Du kannst alle davon behalten:
RUCKSACK
SEIL (Rucksackgegenstand)
WASSERFLASCHE (spezieller Gegenstand)
ZUNDERSCHACHTEL (Rucksackgegenstand)
SCHWERT (Waffe)
SCHLACHTHORN DER MASBATÉ (spezieller Gegenstand)
Dein Führer kehrt in die Berge zurück. Du bist jetzt allein. Du spornst dein Pferd zu einem Trab an und begibst dich nach Norden.
Wenn du bereits die Höhere Magie der Nekromantie in Form eines Schutzzaubers benutzt, lies weiter bei 70.
Wenn nicht lies weiter bei 76.
30
Mit dem Mondstein und deinem Stab vor dir, brüllst du der Dämonenhorde entgegen: »Hinfort, Geschöpfe der Dunkelheit, Diener der Hölle, Sklaven des Schreckens! Hütet euch vor der Macht der Shianti und dem heiligen Mondstein aus alter Zeit.«
Viele der kleineren Dämonen fangen an, fluchend zu winseln, während andere verschwinden wie Kerzenflammen, die vom Wind ausgeblasen werden. Du trittst auf die nächste Stufe und stellst mit Befriedigung fest, dass die Geschöpfe mit beklommenen Schreien davoneilen, bestrebt, außerhalb des schützenden Rings des Mondsteins zu bleiben. Gerade als du zu glauben beginnst, dass dein Plan aufgeht, erhebt sich ein großer Schatten am anderen Ende der Halle. Eine geflügelte Gestalt steht umrahmt vom Sonnenlicht im Eingang der Grabstätte. Das Meer aus Missgestalten teilt sich vor dir und das ängstliche Stöhnen und Kreischen verwandelt sich in krächzende Schadenfreude. Zu deiner Bestürzung flackert das schützende Licht des Mondsteins, als die Macht deiner Beschwörung nachlässt.
Lies weiter bei 270.
31
Du zügelst das erschöpfte Pferd und es bleibt stehen. Dein ganzer Körper schmerzt aufgrund des unermüdlichen Galopps deines Tieres. Du blickst nach Westen, davon überzeugt, dass die Meute dir folgt, aber du siehst kein Zeichen von ihr. Zeit vergeht und du wirst unruhig. Die Ebene ist flach und offen und der Nachmittagshimmel ist klar genug, dass du weit in die Ferne schauen kannst, aber die Dämonenplage ist nirgends zu sehen.
Möchtest du ein kleines Stück zurückreiten, lies weiter bei 51.
Willst du weiter nach Osten reiten, lies weiter bei 47.

32
Mit einem tiefen Rumpeln öffnet sich die Steintür langsam, und das raue Schleifen des Steins wird nur vom Kreischen des rostigen Metalls der Flaschenzüge übertönt. Die Tür ist erst zur Hälfte offen, als sie knirschend zum Stehen kommt. Der uralte Mechanismus hat versagt. Allerdings ist die Lücke groß genug, damit ein Mensch hindurchpasst, und kurz darauf stehst du zusammen mit Tanith in der Zikkurat und spähst nervös in die Schatten hinein.
Lies weiter bei 135.
33
Der Stoß des Reiters reißt dessen Speer entzwei, als er vorbeigaloppiert. Er wendet, zieht sein Schwert und stürzt erneut auf dich zu.
Shadakine:
KAMPFSTÄRKE 19AUSDAUER 16
Wenn du den Kampf gewinnst, lies weiter bei 17.
34
Nach vielen Stunden bringt man die Zutaten zu dir. Du musst sie zerstoßen und vermengen und dann über einem Feuer erhitzen, um den Trank herzustellen. Du benötigst Mörser und Stößel und mindestens eine leere Phiole, um dies zu tun.
Ein Medizinmann der Masbaté bietet dir die folgenden Dinge an, um dir bei der Herstellung des Trankes zu helfen:
2 LEERE PHIOLEN FÜR TRÄNKE
1 PHIOLE MIT SALPETER
1 PHIOLE MIT SCHWEFEL
MÖRSER UND STÖSSEL
ZUNDERSCHACHTEL
Vergiss nicht, alle Gegenstände, die du an dich nehmen möchtest, auf deinem Aktionsblatt zu vermerken. Die leeren Phiolen und die Phiolen mit Salpeter und Schwefel kannst du in deiner Kräutertasche verstauen. Du kannst auch einen Schössling der Zakutsk-Blume sowie eine Demerilwurzel behalten, die beide in die Kräutertasche gehören. Mörser und Stößel sowie die Zunderschachtel sind Rucksackgegenstände. Die Phiolen kannst du ebenfalls in den Rucksack stecken, falls der Platz in der Kräutertasche nicht reicht.
Lies weiter bei 49.

35
Für 2 WILLENSKRAFTPUNKTE leuchtet der Mondstein grell auf, und als du die Worte deiner nekromantischen Beschwörungsformel noch einmal wiederholst, verstärkt sich die strahlende weiße Aura des Steins und hüllt dich und Tanith mit ihrem Licht ein. Der Krötendämon schnattert, geifert und zieht sich dann mit den Armen vor seinem verunstalteten Gesicht zurück. Die anderen Dämonen heulen gequält und weichen ebenfalls zurück. Sie verweilen außerhalb des schützenden Lichtrings des Mondsteins, trotten dort auf und ab und machen ihrer Frustration mit Fauchen und Knurren Luft.
Willst du sie aus der Ferne mit dem Zauberstab angreifen, lies weiter bei 46.
Möchtest du dich den Dämonen nähern, um sie direkt anzugreifen, lies weiter bei 105.
36
Während der Abend näherrückt, fällt auch die Temperatur. Ihr seid müde und durstig. Ihr habt euch in Richtung des Dolanisees bewegt, doch weder du noch Tanith sind je in der Lissanischen Ebene gewesen, daher kennt ihr nicht die exakte Lage des Sees. Ihr wisst nur, dass er am südlichen Rand der Ebene liegt. Es ist ungewiss, ob ihr ihn bis zum Einbruch der Nacht erreichen könnt. Du schaust nach Westen und siehst ein großes Gebäude aus quadratischem, stufenförmigem Stein. Es liegt etwa zwei Meilen entfernt.
Willst du dir das Gebäude näher ansehen, lies weiter bei 297.
Möchtest du lieber weiterziehen, lies weiter bei 234.
37
Gebannt trottet der Reiter heran und grüßt dich als Freund, denn deine Magie hat ihn vollkommen unter Kontrolle. Als er nahe genug ist, packst du sein linkes Bein und zerrst ihn aus dem Sattel.

Deine Aktion kommt so plötzlich, dass sich der Krieger nicht wehren kann. Ein schneller Hieb auf seinen Hinterkopf schlägt ihn bewusstlos. Jetzt kannst du deinen Plan umsetzen. Indem du die Uniform des Shadakinen anziehst, bist du in der Lage, das Dämonenheer auf die shadakinische Armee zuzuführen, und sie werden dich für einen von ihnen halten. Rasch wirfst du dir die Uniform über.
Dein Simar ist ausgelaugt, doch das frische Pferd des Shadakinen bietet dir die Möglichkeit, dein Tempo wieder zu erhöhen. Du gibst dem Simar einen Klaps aufs Hinterteil und beobachtest, wie es davontrabt. Das Tier hat dir gute Dienste geleistet und du sprichst ein stummes Shianti-Gebet, das es weiterhin beschützen soll.
Lies weiter bei 250.
38
Das Schwindelgefühl lässt nach, und als deine Sinne wieder klarer werden, siehst du, dass es sich bei den Kriegern um Männer der Masbaté handelt, jenes Stammes, der durch die Verfolgung von Shasarak dem Hexenkönig angeblich ausgerottet worden war. Mit einem Sturm aus Schwerthieben schlagen sie sich eine blutige Schneise auf euch zu. Obwohl es weniger als fünfzig sind, scheinen es ihre dämonischen Widersacher nicht mit ihnen aufnehmen zu können, so flink und erbittert ist ihr Angriff. Die Dämonenhorde jagt in alle Richtungen davon. Einige lösen sich auf – Magie ist ein Teil ihres Wesens. Diejenigen, die zurückbleiben, werden gnadenlos niedergemetzelt.
Als die Schlacht endlich vorbei ist, gibt es keinen lebenden Dämon mehr im Grab, während die Masbaté wundersamerweise keine Verluste erlitten haben, nur ein paar leichte Wunden. Einer von ihnen stellt sich vor euch. Wie seine Kameraden ist der Masbaté-Krieger gut über zwei Meter groß und die dunkle Haut seines Körpers ist mit Muskelbergen übersät. Sein Haar ist lang und schwarz und in seinen Augen lodert noch immer das Feuer der Schlacht. Er trägt lediglich einen Lendenschurz aus abgetragenem, gepolstertem Leder. Eine Scheide hängt an seinem breiten Gürtel und ihr seht ein Breitschwert aus mattem, grauem Metall. Seine einzige Schutzkleidung sind zwei Armbänder aus Metall, in die ein aufwändig gearbeitetes Muster eines sich aufbäumenden Pferdes geritzt ist. Er blickt dich abschätzend an. Es kein wirklich freundlicher Blick.

»Was haben wir denn hier?«, donnert er mit einer kräftigen, aber melodischen Bassstimme. »Etwa einen Jungen und ein Mädchen? Oder vielmehr Dämonen in menschlicher Gestalt, die das heilige Grab unserer Vorväter entweihen. Sprecht schnell. Meine Klinge giert nach dem Blut von weiteren Höllenmonstern.«
Bevor du noch antworten kannst, erhebt sich Tanith auf die Beine, schwingt ihren Dolch und verzieht das Gesicht mit ihrer typischen Wildheit, die du inzwischen nur zu gut kennst. »Ihr wisst nicht, wovon ihr redet«, blafft sie mit bedrohlicher Stimme. »Meine Klinge wird dich lehren, jemanden derartig zu beleidigen, der gekommen ist, um deine wertlose Haut zu retten. Mäßige deinen Ton, großer Mann, denn du sprichst mit einem mächtigen Zauberer, der über große Kräfte verfügt. Er ist der Auserwählte der uralten Shianti. Er ist gekommen, um es mit dem Hexenkönig persönlich aufzunehmen, der unser aller Feind ist.«
Trotz ihrer zierlichen Gestalt und der kümmerlichen Klinge stellt Tanith den Krieger mit einer eiskalten Miene zur Rede, die selbst dir das Blut gefrieren lässt. Obwohl er sie wie ein Riese überragt, tritt der Krieger zurück, den Mund vor Erstaunen über ihren furchtlosen Gefühlsausbruch weit aufgerissen. Es hat ihm die Sprache verschlagen. Die anderen Masbaté können ihr fröhliches Grinsen kaum verbergen.
»He, Dioka!«, ruft ein untersetzter Masbaté mit einem schallenden Lachen, das seinen dicken Bauch tanzen lässt. »Sieht so aus, als hätte dir diese fauchende Wildkatze die Zunge abgebissen.«
»Und diese Katze hat Krallen, Zwiebelwampe!«, gibt Tanith zurück. Das Gesicht des dicklichen Kriegers wird blass, während nun der andere namens Dioka in Gelächter ausbricht.
»Du gefällst mir, junge Dame«, sagt er lachend.
Mit amüsierter Miene erhebst du dich wacklig auf die Beine und wendest dich Dioka zu. »Seid gegrüßt, Männer der Masbaté!«, rufst du mit lauter Stimme, sodass dich alle hören können. »Wir sind offensichtlich keine Diener des Bösen in sterblicher Gestalt.«
»Das seid ihr in der Tat nicht«, erwidert Dioka mit einem Lächeln. »Die Dämonen dieser Ebene würden vor dem Zorn der giftigen Zunge deiner Gefährtin fliehen!«
»Doch hat sie in ihrem Zorn die Wahrheit gesprochen«, fährst du fort. »Denn ich bin der Zauberer Silberstern, der im Dienst der Shianti steht und geschworen hat, den Hexenkönig Shasarak zu vernichten.« Es wird still in der weiten Halle. Mit erstaunten Mienen blicken dich die Masbaté an.
»Kann es sein?«, keucht Dioka und ein Hoffnungsschimmer funkelt in seinen dunklen, tiefen Augen. »Wir werden das an einem anderen Ort besprechen«, fährt er fort. »Ihr müsst mit uns kommen. Es wäre unklug, hierzubleiben. Die Dämonen könnten in größerer Zahl zurückkehren. Sie werden von noch fürchterlicheren Meistern als dem hier angeführt.« Er deutet abschätzig auf die Leichen des Dämonenmeisters, die nur wenige Schritte entfernt ausgestreckt auf dem Boden liegt. »Das Heim der Masbaté liegt jetzt in den Lissanischen Bergen, hinter dem Fluss Iss. Der König muss von eurer Rückkehr erfahren.«
Die Masbaté tragen die Körper ihrer toten Ahnen zurück in ihre Ruhestätten. Ein Scheiterhaufen wird für die getöteten Dämonen außerhalb der Mauern des Grabes errichtet. Mit beträchtlicher Anstrengung und einem mehrstündigen Zeitaufwand gelingt es ihnen zudem, die Steintür wieder zu reparieren. Während sie daran arbeiten, kümmert man sich um deine Wunden und versorgt dich und Tanith mit Essen. Sie haben einen begabten Heiler dabei und er stellt bei dir 1 AUSDAUERPUNKT wieder her.
Es ist später Nachmittag, bevor die Masbaté zum Aufbruch bereit sind. Ihr habt Mühe, mit dem schnellen Marschschritt der Krieger mitzuhalten, während ihr durch die länger werdenden Schatten auf die fernen Berge zureist, wo der geheime Unterschlupf der letzten Mitglieder eines stolzen und mächtigen Volkes liegt.
Lies weiter bei 260.
39
(Abbildung nächste Seite)
Plötzlich stehst du in einer weiten, runden Halle voller Schatten. An einem Ende der Halle ist eine Flammenwand, und vor dieser Wand kniet die gebeugte Gestalt von Shasarak, dem Hexenkönig von Shadaki. Er hat dir den Rücken zugewandt, doch er dreht sich sofort um, als du auftauchst. Es ist ein grässlicher Anblick. Sein Fleisch ist schwarz, als wäre es erst kürzlich verbrannt, und seine Finger sehen aus wie Klauen. Die Hälfte seines Gesichts wird von einer Metallplatte verdeckt, die der bleichen Masse aus verkümmerten Fleisch und Gewebe darunter noch eine Art von Leben verleiht. Ein Auge ist verschrumpelt, blind und eingefallen, das andere brennt sich mit solch gewaltigem Hass in dich hinein, dass du beinahe einen Schritt zurück machen musst.

Shasarak funkelt dich bösartig an und hebt eine verkrüppelte Hand.
Der Raum füllt sich mit dem Klang grausamen Gelächters, aber es ist nicht Shasarak, der lacht. Eine vertraute, schmierige, tödliche Stimme dringt aus der Feuerwand und inmitten der Flammen siehst du zwei geschlitzte Augen: Tümpel absoluter Dunkelheit. Es ist der Dämonenlord Agarash!
»Siehst du, Shasarak. Er ist gekommen, genau wie ich es dir gesagt habe. Er ist hier, um dich zu töten. Nimmst du jetzt mein Angebot an?«
»Niemals!«, zischt Shasarak. Seine Stimme klingt wie zerbrochenes Gestein, das sich wie ein Schwall auf dem Boden verteilt. »Er besitzt nicht die Macht, um mich zu bezwingen … genauso wenig wie du es konntest, Dämon.«
Shasarak funkelt dich bösartig an und hebt eine verkrüppelte Hand. Er will dich angreifen.
Wenn du 1 WILLENSKRAFTPUNKT hast und Shasarak mit dem Mondstein attackieren willst, lies weiter bei 21.
Möchtest du dich mit dem Mondstein schützen, lies weiter bei 92.
40
Obwohl du behutsam mit den Zweigen der Pflanze umgehst, kannst du es nicht vermeiden, den Strauch zu berühren, woraufhin viele der Schoten Strahlen einer violetten Flüssigkeit versprühen. Zum Glück verfehlen dich die meisten davon. Zwei der Strahlen spritzen jedoch auf deinen Arm. Die Säure frisst sich rasch durch das Gewebe deiner Robe und brennt sich in dein Fleisch. Du verlierst 3 AUSDAUERPUNKTE. Es ist dir gelungen, drei der Phinomelschoten an dich zu nehmen. Da sie so klein sind, zählen die drei Schoten als nur ein Gegenstand für deine Kräutertasche. Hast du in deiner Kräutertasche keinen Platz mehr, kannst du die Schoten auch in deinem Rucksack verstauen.
Du verfluchst deine Tollpatschigkeit und steckst deinen neuen Fund weg, in der Gewissheit, dass sich die Schoten als nützlich erweisen werden. Dann setzt ihr eure Suche nach dem Dolanisee fort.
Lies weiter bei 43.

41
Mit der Schnelligkeit eines springenden Tigers drehst du dich zu den anderen drei Dämonen herum. Sie haben dich fast erreicht, doch die Schnelle deiner Reaktion und die Grimmigkeit deines Blicks lassen die grotesken Kreaturen erstarren. Mit einem lauten Schrei wirfst du dich in einem Chaos aus magischem Feuer und vernichtenden Hieben auf sie. Für 1 WILLENSKRAFTPUNKT saust dein Stab auf den Kopf des nächststehenden Dämons nieder. Er geht mit einem schmerzerfüllten Quieken zu Boden und Rauch wabert um seinen violetten Körper, welcher schimmert wie der Panzer eines Riesenkäfers. Er greift schwach und steif mit seinen krabbenartigen Scheren nach dir, dann stirbt er.
Die übrigen Dämonen flüchten so schnell, wie es ihre verdrehten Glieder zulassen, und jammern dabei in einem Rausch aus irrsinniger Furcht. Du nimmst die Verfolgung auf, doch bevor du sie erreichen kannst, lösen sie sich in Luft auf. Du drehst dich um: Der verletzte Krötendämon ist ebenfalls verschwunden. Schwer atmend vergewisserst du dich, dass Tanith unversehrt ist, bevor die Anspannung endlich von dir abfällt.
Du sinkst auf die Knie, atmest tief ein und stützt dich dich mit deinem Stab ab.
Lies weiter bei 201.
42
Hoch über dem Horizont tauchen weitere Punkte auf. Eine Vielzahl seltsamer und unheimlicher Kreaturen nähern sich mit alarmierender Geschwindigkeit. Du kannst mindestens zwanzig zählen. Ein vertrauter Klang dringt an deine Ohren: Das wahnsinnige Schnattern der Dämonenhorde dicht hinter dir.
Du hast keine Zeit, um irgendwelche Zaubersprüche vorzubereiten, noch kannst du dich irgendwo verstecken. Der Waldpass muss noch mindestens zwanzig Meilen entfernt sein. Du bist dir sicher, dass du vor der Dämonenhorde bleiben kannst – aber auch vor den fliegenden Geschöpfen? Dir bleiben nur zwei Möglichkeiten.
Willst du einen letzten, verzweifelten Spurt zum Pass hinlegen und dich so weit wie möglich von den fliegenden Kreaturen fernhalten, lies weiter bei 202.
Möchtest du dich den fliegenden Kreaturen stellen, in der Hoffnung, sie zu erledigen, bevor dich die Dämonenhorde eingeholt hat, lies weiter bei 223.
43
Ihr erreicht die Oberseite eines kleinen Hügels. Du blickst über die Anhöhe und siehst eine lange, flache Wölbung, die sich auf allen Seiten nach oben erhebt, um einen weiten Talkessel zu bilden. In der Mitte ruht ein großer See, der mehrere Meilen breit ist. Fieberhaft leckst du dir über die Lippen und kannst deinen ersten langen Schluck kühlen, stillenden Wasser schon fast spüren. Du setzt dich in Bewegung, um den Hang hinunterzulaufen, als dich Tanith am Arm packt.
»Warte!«, sagt sie. »Ich kann da unten etwas sehen.«
Du folgst der verlängerten Linie ihres ausgestreckten Fingers. Zwischen den grünen Gräsern der Senke, die den Dolanisee umgibt, kannst du eine menschliche Gestalt ausmachen. Du schleichst dich ein Stück weiter das Gefälle hinab. Mit Schrecken erkennst du, dass es sich um einen Mann handelt, dessen Arme und Beine man an vier Holzpflöcke gebunden hat, die im Boden stecken. Ein schwaches Stöhnen wird durch die Luft herangetragen: Er bettelt um Wasser. Du gehst noch etwas näher.
Der Mann wirkt fast wie ein Riese und ist deutlich über zwei Meter groß. Seine Haut ist so schwarz wie Ebenholz und er besitzt langes, wallendes Haar. Plötzlich wird dir klar, dass dies einer der Masbaté ist, der ursprünglichen Bewohner der Lissanischen Ebene. Sie waren ein mächtiges Kriegervolk, bis Shasarak sie im Ebenenkrieg des Jahres MS 5008 besiegte.
Du kanntest bisher nur einen Masbaté: Samu, einen edlen und furchtlosen Krieger, der dich auf der Suche nach dem Mondstein begleitet hat. Er war einst der König der Masbaté-Nomaden. Er dachte, er wäre der einzige Überlebende seines Volkes. Es ist allgemein bekannt, dass der Hexenkönig den Stamm bis zur Ausrottung gejagt hat und sein Schicksal besiegelte, indem er eine Dämonenplage auf ihn hetzte. Einige behaupten, diese Dämonen würden heute immer noch durch die Ebene streifen.
Du fragst dich, wer den armen, gequälten Mann hier in der Sonne zum Sterben zurückgelassen hat. Du läufst weiter den Hang hinunter, um ihn zu befreien, aber Tanith hält dich zurück, da sie eine Falle befürchtet. Du wüsstest nicht, woher irgendwer – nicht einmal Shasarak – wissen sollte, dass du nach sieben Jahren der Abwesenheit in die Länder des Shadakine-Reichs zurückgekehrt bist.
Verfügst du über die Magische Kraft der Prophezeiung und willst du sie einsetzen, lies weiter bei 58.
Bist du in der Höheren Magie der Hellseherei bewandert und möchtest du von dieser Kraft Gebrauch machen, lies weiter bei 67.
Besitzt du keine dieser Kräfte oder willst du sie nicht einsetzen, lies weiter bei 85.
44
Deine Seele kann den Hass und die Angst nicht ertragen. Deinem Verstand fehlt es an der nötigen Stärke, um dem Schrecken der Dämonenhorde standzuhalten. Das Licht des Mondsteins schrumpft und in der nachlassenden Helligkeit schwärmt die Dämonenhorde aus dem Tal der Angst heraus.

Du wirst von deinem Ross gezerrt und als Opfergabe der unbekannten Macht dargebracht, die auf der anderen Seite des Portals haust. Sie trinkt mit einem grässlichen Triumphgelächter von deiner Seele.
Du bist gescheitert. Deine Mission endet hier.
45
Von deinem Zauber gefangen, kommt der Reiter auf dich zu. Als er neben dir anhält, zerrst du ihn aus dem Sattel. Ein schneller Hieb auf den Hinterkopf schlägt ihn bewusstlos.
Rasch streifst du dir seine Uniform über. Indem du die shadakinische Uniform anziehst, kannst du das Dämonenheer auf die Armee der Shadakinen zuführen, ohne angegriffen zu werden, denn sie werden glauben, dass du zu ihnen gehörst.
Lies weiter bei 250.
46
Du zielst auf den nächststehenden Dämon, den kleinsten der vier. Sein Rücken ist gebeugt und seine Arme enden in krabbenartigen Scheren. Sein violetter Körper schimmert wie der Panzer eines Riesenkäfers. Du entfesselst einen magischen Feuerblitz, der sich in den Dämon frisst und diesen vor Wut und Schmerz quiekend zu Boden schleudert, bevor er in leblose Stille verfällt. Du hast 2 WILLENSKRAFTPUNKTE ausgegeben. Die verbleibenden drei Dämonen treten alarmiert zurück und ducken sich.
Willst du auf die übrigen drei zustürmen, lies weiter bei 105.
Möchtest du einen weiteren Fernangriff auf einen der anderen Dämonen ausführen, lies weiter bei 117.
47
Die Meilen rauschen vorbei und das Simar geht schließlich in einen gemächlicheren Trab über. Du schätzt, dass du die Hälfte der Strecke bis zum Pass zurückgelegt hast. Als du über die Schulter nach Westen schaust, kannst du nur die Weite der Ebene und die fernen Tiloshügel erkennen. Von der Dämonenplage ist nichts zu sehen.
Hoch oben am Nachmittagshimmel siehst du zwei schwarze Flecken über dir kreisen. Während du weiterreitest, beginnt einer von ihnen, in einer Spirale herabzustoßen. Es ist eine lange, schlangenartige Kreatur mit breiten, gefiederten Schwingen. Ihre Klauen sind wie kleine, gebogene Nadeln und sie besitzt zwei kurze Vorderarme. Die andere Kreatur folgt ihr und zu deiner Überraschung erkennst du, dass sie genauso aussieht wie die erste.
Es besteht kein Zweifel, dass dies Dämonen sind, aber es ist das erste Mal, dass du zwei derselben Art siehst. Die Fliegenden Schlangen machen keine Anstalten, sich dir zu nähern; sie gleiten vielmehr auf den Luftströmungen dahin. Offenbar sind sie nicht vom rasenden Zorn der anderen Dämonen ergriffen worden.
Willst du eine der Fliegenden Schlangen mit deinem Zauberstab aus der Entfernung angreifen und hast du mindestens 2 WILLENSKRAFTPUNKTE, lies weiter bei 88.
Möchtest du sie ignorieren, lies weiter bei 103.
48
Eine genaue Untersuchung des Brunnens verrät dir, dass das Seil verrottet ist und sehr wahrscheinlich reißen wird, wenn ihr das Behältnis, das daran befestigt ist, mit den Kurbelgriffen nach oben holen wollt. Daher beschließt du, das Seil mit den Händen heraufzuziehen. Auf diese Weise beförderst du eine große Tonschale nach oben, die mit klarem Wasser gefüllt ist.
Lies weiter bei 25.
49
Du mischst den Trank unter den Strahlen der Sonne sowie im Licht des Mondsteins, das du heraufbeschworen hast. Du musst eine deiner leeren Phiolen mit der hergestellten Flüssigkeit füllen. (Entferne eine leere Phiole von deinem Aktionsblatt.)

Du hast nun einen Trank der Unverwundbarkeit erschaffen. Vermerke ihn als Gegenstand auf deinem Aktionsblatt. Du kannst ihn in deinem Rucksack oder deiner Kräutertasche verstauen.
Lies weiter bei 57.
50
Ein Farbenwirbel fegt vor deinen Augen entlang. Instinktiv greifst du nach Taniths Hand und umklammerst sie. Die Wände der kreisrunden Kammer verschwimmen zunehmend – die Shianti holen euch aus der Ebene des Daziarns in die echte Welt. Ein greller Lichtblitz erfüllt den Raum und du schließt unfreiwillig die Augen. Als du sie wieder öffnest, blickst du auf eine weitläufige Grasebene, die wie das Meer unter einem klaren, sonnigen Himmel dahinwogt. Deine Reise ist zu Ende.
Der Mondstein befindet sich noch immer in deiner Hand. Doch wo er zuvor mit der Reinheit weißen Lichts geleuchtet hat, schimmert er nun rauchig grau. Du kannst lediglich vermuten, was diese Veränderung zu bedeuten hat.
Wenn du über die Magische Kraft der Prophezeiung verfügst und sie jetzt einsetzen willst, lies weiter bei 162.
Hast du diese Kraft nicht oder möchtest du sie nicht benutzen, lies weiter bei 239.
51
Du führst das Simar nur langsam zurück, um ihm etwas Ruhe zu gönnen. Schließlich hältst du an und schirmst deine Augen gegen die Sonne ab, um in die Ferne zu blicken. In diesem Moment packt etwas deinen Fuß und versucht dich herunterzuzerren. Ein kleiner, grünhäutiger Dämon, der wie ein haarloser Menschenaffe aussieht, ist durch das kniehohe Gras herangekrochen. Du bist in eine Falle gestolpert. Weitere Affendämonen springen aus dem Gras um dich heraus. In ihren Augen lodert geistloser Hass und du versuchst, den nächststehenden Feind abzuwehren, der weiterhin an deinen Beinen zerrt. Du kannst diesem Kampf nicht ausweichen.
Affendämon:
KAMPFSTÄRKE 20AUSDAUER 15
Wenn du den Kampf in drei Runden oder weniger gewinnst, lies weiter bei 109.
Wenn du den Kampf in vier Runden oder mehr gewinnst, lies weiter bei 123.
52
Du bewegst dich am Rand des Tals entlang und hältst dich weit von der Hölle unter dir entfernt. Du kannst die brennende Hitze unzähliger Blicke spüren, die auf dir ruhen. Endlich erreichst du die andere Seite des Tals.

Du hebst den Mondstein in die Luft und richtest ihn auf den Durchgang. Ein Fauchen erhebt sich aus dem Tal. Du lässt die Schutzaura verblassen und beginnst, deinen Verstand auf den Mondstein und auf das Schließen des Portals zu konzentrieren. Das Heer kommt auf dich zugekrochen. Die Dämonen scheinen zu spüren, dass die Macht des Mondsteins nun woanders hingelenkt wird.
Willst du 2 WILLENSKRAFTPUNKTE ausgeben, um die Dämonen unter dir mit deinem Zauberstab aus der Ferne anzugreifen, lies weiter bei 73.
Möchtest du sie nicht angreifen, lies weiter bei 78.
53
Du nimmst Taniths Hand und trittst nach vorn. Die Dämonen weichen schnatternd vor euch zurück und ducken sich, um dem Licht des Mondsteins zu entgehen. Ihr erreicht das obere Ende der Stufen, die in die Halle hinabführen.
Lies weiter bei 30.

54
Es ist eine tapfere, aber törichte Entscheidung. Wie kannst du hoffen, es mit so vielen aufzunehmen? Nach einem mutigen Kampf, in dem du viele Dämonen niederstreckst, wirst du von der bösen Horde getötet.
Dein Leben und dein Auftrag enden hier.
55
Dein Herz pocht, als du dich durch die Steintür teleportierst. Übelkeit überkommt dich, gefolgt von vollkommener Schwärze, Kälte und Stille. Dann tauchst du auf der anderen Seite auf: Du hattest Erfolg. Der Einsatz dieses Zaubers hat dich 2 WILLENSKRAFTPUNKTE gekostet. Du schaust nach oben und siehst ein langes, dickes Seil, das aus einer Öffnung in der Seite einer der Türen herabhängt.
Du greifst danach und ziehst daran.
Lies weiter bei 32.

56
Eine heranrasende Wolke am Himmel zieht deine Aufmerksamkeit auf sich, während du schnaufend über der letzten der gefallenen Bestien stehst.
Es ist ein Schwarm geflügelter Dämonen und er hält direkt auf dich zu. In deinem Rücken kommt die heulende Horde beständig näher. Du sprintest wieder los und läufst so schnell du kannst.
Lies weiter bei 309.
57
Als du die Formel für deinen magischen Schutz vollendet hast, wendest du dich Samu zu. »Ich bin bereit«, sagst du. »Versammle deine Männer, wir müssen aufbrechen.«
»Ich habe noch ein Geschenk für dich, Silberstern«, erwidert er.
Lies weiter bei 29.
58
Mithilfe deiner Kraft ertastest du die nahe Zukunft. Du spürst, dass in der Nähe Gefahr lauert. Der Masbaté dient als Köder für eine Falle und die drohende Gefahr kommt aus dem Talkessel. Der Einsatz dieser Magischen Kraft hat dich 1 WILLENSKRAFTPUNKT gekostet.
Bist du in der Höheren Magie der Hellseherei bewandert und willst du sie einsetzen, um mehr herauszufinden, bevor du deine Entscheidung triffst, lies weiter bei 67.
Möchtest du dem Masbaté dennoch helfen, lies weiter bei 97.
Ziehst du es vor, den Mann weiter leiden zu lassen und dich hinter dem Hügelkamm oberhalb des Sees zu verstecken, lies weiter bei 116.
59
Du behältst dein hohes Tempo bei und richtest dich im Sattel auf. Die Fliegende Schlange ändert zielstrebig die Richtung ihrer Flugbahn und taucht so schnell wie ein Blitz zu dir herab. Während sie über dich hinwegrauscht, reißt sie dir mit einer scharfen Klaue die Schulter auf, bevor sie wieder nach oben steigt. Sowohl die Schlange als auch das Pferd waren so schnell unterwegs, dass du keine Zeit hattest, deinen Stab einzusetzen, um dich zu verteidigen. Deine Schulter fängt an zu bluten: Du verlierst 1 AUSDAUERPUNKT.
Lies weiter bei 42.
60
Über eine Stunde lang legt ihr ein zügiges Tempo vor, doch dann lässt dich die brennende Sonne langsamer werden. Auch Tanith wirkt ziemlich erschöpft. Deine Kehle ist staubtrocken. Weder du noch Tanith haben ein Wasserloch oder irgendetwas anderes gesehen, das als Nahrung oder Getränk herhalten könnte, und bisher hat sich keinerlei Lebewesen gezeigt.
Ihr seid noch mehr beunruhigt, als ihr eine einsame Gestalt seht, die sich von Süden auf euch zubewegt. Sie ist zu weit entfernt, um irgendwelche Einzelheiten erkennen zu können, doch sie bewegt sich mit großer Geschwindigkeit fort. Du spähst durch die flirrende Hitze und versuchst zu erraten, was sich euch da nähert.
Willst du ausharren und warten, bis euch die Gestalt erreicht hat, lies weiter bei 267.
Möchtest du ihr entgegenlaufen, lies weiter bei 273.
Wenn du versuchen willst, ihr auszuweichen, lies weiter bei 286.

61
(Abbildung nächste Seite)
Mit einem schweren Schlucken drängst du den weißen Hengst das Gefälle hinab ins Tal. Du kannst spüren, wie sein mächtiges Herz gegen seine Rippen schlägt, im gleichen rasenden Rhythmus deines eigenen. Mit dem Mondstein hoch über deinem Kopf bewegst du dich durch die Reihen des Dämonenheers.
Vor Angst schnatternd, schirmen sie ihre Augen gegen das reine, weiße Licht ab und weichen zurück, sodass sie teils übereinanderstolpern. Das Meer aus Missgestalten teilt sich wie eine große Grasschneise, um dich durchzulassen. Du blickst entschlossen nach vorn und ignorierst die grässliche Masse der Boshaftigkeit, die dich umgibt. Nichts darf dich ablenken, während du dich auf den flammenden Torbogen konzentrierst, der mit jedem zaghaften Schritt der Pferdehufe näher kommt.
Es gibt kein Zurück mehr. Der Augenblick des Todes oder Triumphes ist gekommen.
Du löst deine nekromantische Schutzaura auf und beginnst erneut, deinen Geist auf den Mondstein zu fokussieren und darauf, das Portal zu schließen. Die Dämonenhorde zögert, zumindest für den Moment. Sie ist noch immer von deiner Anwesenheit gebannt und durch den Mondstein eingeschüchtert.
Lies weiter bei 112.

Du bewegst dich durch die Reihen des Dämonenheers.
62
Du schaust auf und siehst den Wald etwa fünfhundert Schritte vor dir. Du legst einen letzten verzweifelten Spurt hin und versuchst, die Sicherheit der Bäume des Passes zu erreichen.
Dein Körper ist von Schmerz und Erschöpfung erfüllt und deine Lungen fühlen sich an, als würden sie brennen, während dein Herz unermüdlich pocht. Du stolperst und bist dir nicht sicher, ob du noch die Kraft hast, es zu schaffen.
Ermittle eine Zufallszahl. Zähle deine aktuelle AUSDAUER zu dieser Zahl hinzu.
Ist die Summe 12 oder mehr, lies weiter bei 71.
Ist die Summe kleiner als 12, lies weiter bei 96.
63
Am Seil ist eine große Tonschale befestigt, die bis zum Rand mit Wasser gefüllt ist. Ihr befestigt die Griffe, damit die Schale nicht wieder zum Boden des Brunnens hinabsinkt.
Der Brunnen muss sich über einer unterirdischen Quelle befinden, denn das Wasser ist frisch.
Lies weiter bei 25.

64
Du zielst erneut und jagst einen magischen Flammenblitz auf die Fliegende Schlange zu. Auch diese Attacke findet ihr Ziel und die Kreatur fällt mit einem schrillen Schmerzensschrei tot zu Boden. Der Angriff hat dich 2 WILLENSKRAFTPUNKTE gekostet.
Lies weiter bei 240.
65
Du hebst deinen Stab und schleuderst für 2 WILLENSKRAFTPUNKTE einen Strahl magischen Feuers auf den Krötendämon. Er heult vor Schmerz und stolpert zurück. Dickflüssiges, schwarzes Blut sickert aus der Wunde in seiner Seite, die du ihm beigebracht hast, aber er ist nicht besiegt.
Er kauert vor dir und starrt dich hasserfüllt an. Du kannst das pure Böse in seinen kleinen, rot geäderten Augen erkennen. Mit einem gequälten Schrei verschwindet er und die drei verbleibenden Dämonen kommen auf dich zu. Plötzlich macht dich Taniths Warnung auf etwas aufmerksam, das dicht hinter dir steht. Du wirbelst herum, deinen Stab mit beiden Händen fest umklammert und deinen Körper kampfbereit gebückt, und siehst, wie dich der verletzte Dämon schadenfroh angrinst. Er hat seine magische Materialisierung kaum abgeschlossen, als er bereits zuschlägt.
Lies weiter bei 28.
66
Du willst gerade die Macht deines Stabs entfesseln, als die Fliegende Schlange abrupt die Richtung ändert und in einen Sturzflug übergeht. Sie jagt so schnell wie ein Blitz auf dich zu und reißt dir im Vorbeifliegen mit ihrer Klaue die Schulter auf, bevor sie wieder nach oben steigt. Sowohl die Fliegende Schlange als auch dein Pferd waren so schnell unterwegs, dass du dich überhaupt nicht wehren konntest. Du hast 1 AUSDAUERPUNKT verloren.
Lies weiter bei 42.
67
Du nimmst den Mondstein in beide Hände, schaust hinein und konzentrierst dich mit all deiner Kraft. Der Stein verwandelt sich in einen Strudel aus wirbelnden Farben. Dann wird das Bild schlagartig klarer und du blickst auf den Dolanisee. In der Nähe liegt der Masbaté, noch immer gefesselt und Qualen leidend. Du bemühst dich, die Breite des Bilds im Stein zu vergrößern und deine Anstrengung zahlt sich schließlich aus. Eine Schar Kreaturen kommt in dein Blickfeld. Entlang des Fußes einer Bergkette bewegt sich eine monströse Horde aus Missgestalten: die Dämonenplage. Jede der Kreaturen besitzt eine eigene, aber gleichermaßen unförmige Gestalt: Seltsame Krötenbestien, deren grüne Häute glänzen, krauchen und springen über den Boden; stolpernde Menschenaffen mit verkümmerten Gliedmaßen schlurfen neben kriechenden Reptilien mit Menschenköpfen dahin.
Du bist dir sicher, dass die Dämonenplage ganz in der Nähe ist und erneut durch das Land streift, den Verlauf eines Flusses hinab, der in einen See ähnlich dem Dolanisee fließt. Es muss sich um den Iss-See handeln. Eine weitere Gruppe kommt ins Bild. Es ist ein Trupp Masbaté-Krieger. Sie bewegen sich den Fluss entlang und sind zweifellos auf dem Weg zu ihrem Kameraden und der Falle, die ihnen die Dämonenhorde gestellt hat.

Deine Konzentration fängt langsam an, nachzulassen. Du verlierst die Kontrolle über die Kräfte des Mondsteins und lässt das Bild verblassen. Der Einsatz dieser Magischen Kraft hat dich 2 WILLENSKRAFTPUNKTE gekostet.
Willst du dem gefangenen Masbaté zu Hilfe eilen, lies weiter bei 97.
Möchtest du den Mann weiter leiden lassen und dich hinter dem Hügelkamm oberhalb des Sees verstecken, lies weiter bei 116.
Beschließt du, dich in Richtung des Iss-Sees zu begeben und die Masbaté-Krieger vor der Falle zu warnen, die sie erwartet, lies weiter bei 89.
68
Der Dämon klammert sich an der Seite des Hengstes fest. Du verrenkst dich mit übermenschlicher Anstrengung und lässt deinen Stab auf seinen Schädel herabsausen. Die Kreatur stürzt auf die Ebene und überschlägt sich mehrmals, bevor sie liegen bleibt. Du fasst neuen Mut, als du die zunehmende Anzahl an Bäumen und Sträuchern siehst, die die Landschaft sprenkeln. Der Waldrand kommt dir rasant entgegen. Die geflügelten Dämonen über dir können nun nicht mehr so tief gehen und die Dämonenhorde ist noch immer weit hinter dir.
Mit einem Jubelschrei reitest du in die Zuflucht des bewaldeten Bergpasses und steigst schnell ab. Der Schmerz deiner vielen Schnitte und Beulen lässt dich dabei zusammenzucken. Auch der Hengst ist verletzt und du führst das erschöpfte Tier durch das Herz des Waldes. Du schaust dich verstohlen um und entdeckst schließlich eine versteckte Lichtung, wo du dich einige Augenblicke ausruhen und die letzte Etappe deiner Mission planen kannst.
Lies weiter bei 170.
69
Du zielst sorgfältig und entlädst einen zerstörerischen Machtblitz aus der Spitze deines Stabs. Ein glühender Strahl vertreibt die Schatten des Abends und durchbohrt die dämonische Kreatur vor dir. Die Wucht des Blitzes fegt die Gestalt von ihren Beinen und reißt eine schreckliche Wunde in ihre Seite, aus der zähes, schwarzes Blut sickert. Die Attacke hat dich 2 WILLENSKRAFTPUNKTE gekostet. Die anderen Kreaturen bleiben abrupt stehen und beobachten erstaunt, wie sich der verletzte Dämon auf die Beine kämpft.
Er steht gebeugt und knurrend ein Stück von dir entfernt. Die anderen drei ahmen ihren Anführer nach, ihre scheußlichen Gesichter von Panik verzerrt.
Willst du auf sie zustürmen, lies weiter bei 232.
Möchtest du erneut aus der Distanz angreifen, lies weiter bei 243.
Willst du die Stellung halten und abwarten, was die Dämonen als Nächstes tun, lies weiter bei 262.
70
Das reine, weiße Licht des Mondsteins strahlt wie ein funkelndes Leuchten. Umhüllt von der schützenden Aura des Mondsteins reitest du zügig dahin. Die Meilen fallen rasch hinter dir zurück und der schneeweiße Hengst behält seine unermüdliche und unbeugsame Gangart bei. Du dankst Samu für dieses unschätzbare Geschenk.
Endlich erreichst du den Fluss Dolani. Du befindest dich nahe seiner Quelle in den Bergen, daher ist das Wasser ziemlich seicht und du kannst problemlos hinüberreiten. Nachdem du den Fluss überquert hast, schwenkst du leicht nach Nordwesten auf die Hügel zu, die südlich des Tilos-Sees liegen und in denen sich das Portal der Dämonen der Lissanischen Ebene befindet. In der Ferne siehst du eine kleine Gruppe von Geschöpfen, die auf dich zuhält.
Willst du diese Ansammlung meiden, lies weiter bei 224.
Wenn nicht, lies weiter bei 231.
71
Mit letzter, schmerzhafter Anstrengung taumelst du durch das Gestrüpp und Unterholz am Rande des Waldes. Im Schutz der Bäume gelingt es dir, die sich vorwärts quälende Horde hinter dir zurückfallen zu lassen. Du stolperst weiter und trampelst durch das dichte Blattwerk, deine Robe zerrissen und dein Körper mit einer Vielzahl kleiner, blutender Wunden übersät. Schließlich entdeckst du eine verborgene Lichtung und hältst an, um dich einen Moment auszuruhen.
Lies weiter bei 170.
72
Mit einem weiten, ausholenden Hieb deines Stabs streckst du den Dämon nieder. Sein zerschlagener Körper sackt zu Boden und besudelt das Gras der Ebene mit dickflüssigem, schwarzem Blut. Plötzlich packen messerscharfe Scherenhände deinen Arm und schneiden sich in deine Schulter, wodurch sie dir eine blutige Wunde zufügen (du verlierst 3 AUSDAUERPUNKTE). Die anderen drei Dämonen haben sich an dich herangeschlichen, während du gekämpft hast. Dein Angreifer ist der kleinste der drei: Eine groteske Kreatur mit einem unmöglich gebeugten Rücken und einem knolligen, violetten Körper, der wie der Panzer eines Riesenkäfers schimmert. Mit einem Missklang aus triumphierenden Kreischlauten werfen sie sich auf dich. Du kannst ihnen nicht ausweichen und musst sie bis zum Tod bekämpfen. Stelle dich ihnen wie einem einzelnen Feind.
3 Dämonen der Ebene:
KAMPFSTÄRKE 20AUSDAUER 30
Wenn du den Kampf gewinnst, lies weiter bei 251.
73
Ein Feuerschauer fließt aus deinem Stab und lässt den Tod auf das Tal unter dir hinabregnen. Zwei Dämonen kreischen auf und verstummen, ein anderer hetzt schreiend hin und her, während sein Körper brennt. Schrecken breitet sich in der Horde aus und sie bricht ihren Vormarsch ab. Du hast eine weise Entscheidung getroffen. Diese Demonstration deiner Macht hat ausgereicht, um die Bestien zurückzuhalten. Ziehe dir für diese magische Attacke 2 WILLENSKRAFTPUNKTE ab.
Lies weiter bei 112.
74
Für 2 WILLENSKRAFTPUNKTE wirfst du einen Strahl aus feuriger Magie in die Reihen der Dämonenhorde. Eine schaurige Gestalt mit drei Armen und grauer, fleckiger Haut fällt tot um, gefolgt von einer seltsamen, vogelähnlichen Kreatur mit dem Körper eines Wurms.
Du beginnst, die Stufen hinabzusteigen, auf den Rest der Horde zu. Die Geschöpfe zucken zusammen, als das Licht des Mondsteins sie berührt, und sie weichen zurück. Die Macht deines Beschwörungsgesangs lässt nach, doch du bist überzeugt, dass die Horde so sehr verängstigt ist, dass sie dich und Tanith durchlässt. Als ihr das untere Ende der Treppe erreicht habt, vernimmst du mit Unbehagen, dass sich ihr ängstliches Stöhnen in spöttisches Krächzen verwandelt.
Sie teilen sich vor euch und öffnen den Weg zu einem riesigen Schatten am anderen Ende der Halle.
Lies weiter bei 270.
75
Man gibt dir ein Pferd und du reitest an Samus Seite, der wie die anderen Masbaté jedoch nicht reitet. Die Masbaté sind zu groß dafür und benutzen ihre Simar-Pferde nur zum Tragen ihrer Vorräte. Dennoch laufen die Masbaté so schnell wie der Wind, und der Fluss Dosar liegt bald weit hinter euch.
Als die Nacht hereinbricht, schlagt ihr das Lager auf. Morgen reist ihr weiter nach Süden, wo ihr auf die Armee der Freiheitsgilde treffen werdet.
Lies weiter bei 321.
76
Das Pferd behält ein gleichmäßiges, unermüdliches Tempo bei, und die Meilen fallen rasch hinter euch zurück. Bald habt ihr den Dolani erreicht. Der Fluss ist an dieser Stelle sehr seicht und ihr könnt ihn leicht durchqueren. Du setzt deinen Weg nach Nordwesten fort und kannst vor dir eine Linie aus Dämonen sehen, die auf dich zukommt.
Wenn du einen Trank der Unverwundbarkeit besitzt und ihn jetzt trinken möchtest, lies weiter bei 84.
Wenn nicht, lies weiter bei 90.
77
Ihr ändert die Richtung und beschleunigt eure Schritte. Schon bald fühlen sich deine Glieder müde an und deine Füße schleifen über den Boden. Die Hitze der Sonne ist beinahe unerträglich. Du schaust über die Schulter und stellst zu deinem Erstauen fest, dass die Gestalt verschwunden ist. Du lässt deinen Blick über die eintönige Landschaft schweifen; wo könnte sie sich versteckt haben? Allmählich beginnst du unter Hitzeerschöpfung zu leiden: Du verlierst 1 AUSDAUERPUNKT. Eure jetzige Richtung trägt euch weit von jedem Ort weg, zu dem ihr eigentlich wollt.
Willst du dich in die Richtung der Festungsstadt Shadaki begeben, lies weiter bei 14.
Möchtest du dich nach Süden wenden, auf die Länder der Armee der Freiheitsgilde zu, lies weiter bei 36.
78
Die Dämonen scheinen vor einem Angriff zurückzuschrecken, aber eine große, schwerfällige Menschengestalt mit runzliger, elefantenartiger Haut bringt den Mut auf, auf dich zuzustürmen.
Ihre plötzliche Attacke trifft dich unvorbereitet und du kannst dem Kampf nicht ausweichen.
Menschendämon:
KAMPFSTÄRKE 20AUSDAUER 21
Wenn du den Kampf gewinnst, lies weiter bei 144.
79
Zu eurer Bestürzung reißt das Seil. Ein fernes Platschen verrät euch, dass das Behältnis, das am unteren Ende des Seils befestigt war, nun zum Grund des Brunnens gefallen ist. Das Seil muss durch das Alter verrottet gewesen sein. Ihr müsst eine andere Möglichkeit finden, um das Wasser nach oben zu holen. Du siehst, dass mehrere Metallsprossen, die man in die Wände des Brunnens gemauert hat, in die tintenschwarze Tiefe hinabführen.
Verfügst du über die Magische Kraft des Elementarismus und willst du sie einsetzen, lies weiter bei 124.
Bist du in der Höheren Magie der Physiurgie bewandert, lies weiter bei 185.
Hast du keine dieser Magischen Kräfte oder ziehst du es vor, in den Brunnen hinabzuklettern, lies weiter bei 229.
80
Hektisch zerrst du an der Rüstung und versuchst, sie herunterzureißen, doch die Strapazen deiner Flucht vor dem Dämonenheer haben dich zu sehr erschöpft, um dich der Strömung des Wassers noch länger zu widersetzen. Innerhalb weniger schrecklicher Momente ertrinkst du im Wasser des Flusses Dosar.
Deine Mission ist gescheitert.
81
Du blickst auf den Mondstein hinab. Mit Entsetzen siehst du, dass er von vollkommener Dunkelheit erfüllt ist. Er ist leblos und still und die wohlige Aura, die er zuvor verströmt hat, ist verschwunden. Der Mondstein spiegelt das bösartige Wesen eurer unmittelbaren Umgebung wider.
Verfügst du über die Magische Kraft der Nekromantie und willst du einen Gesang anstimmen, um das Böse fernzuhalten, lies weiter bei 146.
Verfügst du über die Magische Kraft der Prophezeiung und willst du sie einsetzen, lies weiter bei 169.
Verfügst du über die Magische Kraft der Hellseherei und willst du diese einsetzen, lies weiter bei 177.
Möchtest du jetzt lieber keine Magie wirken, lies weiter bei 213.
82
Tanith und Kuna eilen an deine Seite. Sie zückt einen kleinen Dolch, doch er ist unbewaffnet. Der Reptiliendämon wirft sich mit einem furchtbaren Schrei auf dich. Du kannst diesem Kampf nicht ausweichen, da du sonst Kuna und Tanith allein der Meute überlassen würdest.
Reptiliendämon der Ebene:
KAMPFSTÄRKE 21AUSDAUER 22
Wenn du den Kampf gewinnst, lies weiter bei 163.
83
Da du die Lage des Mechanismus nun kennst, kannst du mit deiner Gedankenkraft danach greifen. Für 2 WILLENSKRAFTPUNKTE gelingt es dir, den Mechanismus der großen Steintüren auszulösen.
Lies weiter bei 32.
84
Aus Angst vor einem Kampf so früh auf deiner Reise trinkst du den bitteren Trank der Unverwundbarkeit. Daraufhin wird dein Körper von einem seltsamen, blauen Licht erfüllt. Du bist von nun an geschützt.

Beachte, dass die Wirkung des Tranks nach einigen Stunden nachlässt. Streiche den Trank der Unverwundbarkeit von deinem Aktionsblatt, auch wenn du die leere Phiole behalten und wieder in deine Kräutertasche oder deinen Rucksack stecken kannst.
Lies weiter bei 90.
85
Du überlegst, welche Möglichkeiten du hast. Obwohl du mit Tanith übereinstimmst, dass es sicherer wäre, hinter dem Hügelkamm in Deckung zu gehen, schmerzt es dich, einen anderen Menschen so leiden zu sehen.
Willst du dem Masbaté helfen, lies weiter bei 97.
Möchtest du den Mann weiter leiden lassen und dich hinter dem Hügelkamm oberhalb des Sees verstecken, lies weiter bei 116.
86
Du bringst all deine Kraft auf und kämpfst gegen die rasante Strömung des Flusses Dosar an, während du die Rüstung herunterreißt. Es gelingt dir, zur anderen Seite zu schwimmen, und du ziehst dich nach Atem ringend ans Ufer. Ein kurzes Stück entfernt kannst du Samu sehen. Du kämpfst sich auf die Beine und stolperst zu ihm hinüber.
»Silberstern!«, keucht er. »Du hattest Erfolg?«
»Ruf deine Männer. Wir müssen uns zurückziehen. Siehst du?«, krächzt du heiser du und zeigst über den Fluss. »Ich habe die Dämonenplage mitgebracht. Wir müssen fliehen, solange sie und die Shadakinen kämpfen.«

Es ist genauso, wie du sagst. Auf der anderen Seite des Flusses schlagen die Dämonen eine furchtbare Schlacht gegen die Shadakinen. Samu handelt sofort, stößt in ein Horn und bläst zum Rückzug. Die Masbaté geben ihre Positionen auf. Die Shadakinen können euch nicht verfolgen, solange die Dämonenhorde sie angreift.
Trotzdem musst du die Brücke zerstören, um eine Verfolgung zu verhindern, sollten die Shadakinen mit ihren Tausenden von Soldaten die Dämonenplage zu schnell besiegen.
Verfügst du über die Magische Kraft des Elementarismus und willst du sie einsetzen, lies weiter bei 314.
Bist du in der Höheren Magie der Physiurgie bewandert und willst du diese einsetzen, lies weiter bei 7.
Bist du in der Höheren Magie der Thaumaturgie bewandert und willst du diese einsetzen, lies weiter bei 26.
Beherrschst du keine der obigen Kräfte oder möchtest du sie nicht benutzen, dann musst du die Brücke mit deinem Zauberstab zerstören, indem du weiterliest bei 175.
87
Trotz des Schweregrads der klaffenden Wunde in seiner Seite leistet dir das Geschöpf weiterhin Widerstand.
Plötzlich wirst du nach vorn geworfen und mit Tritten und Hieben zu Boden geschleudert. Eine messerscharfe Scherenklaue schneidet sich in deine Schulter und du verlierst 3 AUSDAUERPUNKTE. Die anderen drei Dämonen haben sich von hinten auf dich gestürzt, während du gekämpft hast.
Dankbarerweise hast du deinen Stab nicht aus den Händen verloren. Du musst die vier Dämonen bis zum Tod bekämpfen. Aufgrund des überraschenden Angriffs und des Nachteils, dass du dich erst wieder auf die Beine erheben musst, musst du deine KAMPFSTÄRKE für die Dauer dieses Kampfes um 2 Punkte verringern.
4 Dämonen der Ebene:
KAMPFSTÄRKE 21AUSDAUER 34
Wenn du den Kampf gewinnst, lies weiter bei 251.
88
Du zielst sorgfältig, während die Schlange über dich hinwegfliegt, und entfesselst für 2 WILLENSKRAFTPUNKTE einen magischen Flammenstrahl. Mit einem pfeifenden Schrei fällt sie zu Boden. Die andere Fliegende Schlange schwenkt nach Osten und fliegt hoch am Himmel ein ganzes Stück voraus.
Hast du 2 weitere WILLENSKRAFTPUNKTE und möchtest du mit deinem Zauberstab aus der Entfernung auf die verbleibende Fliegende Schlange feuern, lies weiter bei 64.
Willst du sie ignorieren, lies weiter bei 228.

89
Mit Tanith an deiner Seite läufst du so schnell du kannst los. Ihr rennt am Kamm der Hügelkette entlang, die oberhalb des Dolanisees liegt, und hofft, den Fluss zu erreichen, der von Norden in den See fließt, um ihn dort zu überqueren. Du wagst einen Blick zurück über die Schulter und siehst, dass euch die Dämonenhorde verfolgt.
Als du wieder nach vorn schaust, erspähst du eine Gruppe hochgewachsener, dunkelhäutiger Männer in der Ferne, die auf euch zuhält. Es sind Masbaté-Krieger, die gekommen sind, um ihren gefesselten Bruder am See zu retten. Schnaufend blickst du nach hinten und siehst, dass die Dämonenhorde die Lücke zwischen euch schließt. Ihre schrecklichen, unmenschlichen Schreie sind jetzt in Hörweite und es scheint, als würde euch die Horde noch vor den Masbaté einholen.
Willst du stehenbleiben und die Dämonen angreifen, lies weiter bei 141.
Möchtest du versuchen, die Masbaté zu erreichen, bevor die Dämonen bei euch sind, lies weiter bei 299.
90
Du treibst dein Pferd zu einem Galopp an und jagst auf die Dämonen zu. Die Einzelheiten ihrer hässlichen Gestalten – halb Menschen, halb Bestien, mit bösen Augen und glänzenden Reißzähnen – werden immer deutlicher. Bald trennt euch nur noch eine Lücke von einhundert Schritten voneinander. Sie sind zu zehnt und gieren nach deinem Blut.
Möchtest du auf die Dämonen zureiten und sie niedertrampeln, lies weiter bei 98.
Willst du den Dämonen ausweichen, lies weiter bei 106.
Beschließt du, sie aus der Entfernung mit deinem Zauberstab zu attackieren, lies weiter bei 114.
91
Die Kraft der Unverwundbarkeit ist eine gewaltige Errungenschaft, die große Anstrengung erfordert. Du konzentrierst deinen Willen darauf, das Gewebe deines Körpers zu stärken und es mit Wellen der Zauberei zu umgeben. Dein Körper erstrahlt in einem unheimlichen blauen Licht.
Du trittst zurück und blickst verächtlich auf den ersten der Dämonen, die Krötenbestie, als diese sich auf dich wirft. Ihr erster Hieb hat keinerlei Wirkung auf dich. Stattdessen heult die Kreatur vor Schmerz auf und umklammert ihre Klauenhand, die sie sich beim Aufprall auf deine Eisenhaut verletzt hat. Die restlichen Dämonen unternehmen ähnliche Versuche, um dir wehzutun, alle mit dem gleichen Ergebnis. Nachdem sich all ihre Bemühungen als vergebens herausgestellt haben, weichen sie zurück und wenden sich gebeugt und verängstigt von deinem durchdringenden, unnachgiebigen Blick ab. So eindrucksvoll diese Kraft auch ist, sie hat dich 4 WILLENSKRAFTPUNKTE gekostet. Du hebst deinen Stab, um auf den nächstbesten der Dämonen einzuschlagen, eine garstige, bucklige Gestalt mit schnappenden, krabbenartigen Scherenhänden und einem schimmernden, violetten Körper wie dem eines Riesenkäfers. Bevor du jedoch zuschlagen kannst, lösen sich alle vier Dämonen auf und kehren auch nicht mehr zurück.
Lies weiter bei 99.
92
Dein ganzer Körper erstrahlt im Schutz des Mondsteins.
»Angst, gegen mich zu kämpfen?«, verspottet dich Shasarak. Für den Augenblick greift er dich nicht an. Stattdessen greift er in die Luft und zaubert seinen eigenen Zauberstab herbei; er ist lang und schwarz. Er wiegt ihn lässig in der Hand.
»Jetzt bereit für ein Duell, Silberstern? Oder willst du ewig in diesem verdammten Licht stehen bleiben, aus Angst vor einem Kampf?«
Agarashs Stimme ertönt aus der Feuerwand am Ende der Halle. »Wer ist es wirklich, der hier Furcht vor einem Kampf hat, Shasarak? Sag es mir!«
»Sei still, Dämon«, befiehlt Shasarak. »Ich werde diese kleine Giftschlange vernichten.«
Willst du dich mit Shasarak duellieren, lies weiter bei 131.
Möchtest du Shasarak einen Teil der Macht des Mondsteins entgegenschleudern und hast du mindestens 1 WILLENSKRAFTPUNKT, um das zu tun, lies weiter bei 145.
93
Der Krötendämon kommt knurrend und sabbernd auf dich zu. Er hat die Arme ausgestreckt und seine langen Klauen ausgefahren, um dir das Fleisch aufzureißen. Plötzlich springt er nach vorn. Du trittst zur Seite, rammst ihm deinen Stab in den Oberkörper und fügst ihm so eine dunkle, triefende Wunde zu. Er heult vor Schmerz und dreht sich wankend herum.
Du hebst deinen Stab, um erneut auf die Kreatur einzuschlagen, während dich ihre kleinen, roten Augen bösartig anfunkeln. Du lässt deinen Stab herabsausen, doch du schlägst ins Leere. Der Dämon ist verschwunden und hat nur ein Echo seines gequälten Schreis und den Gestank seines beißenden Atems zurückgelassen. Die drei übrigen Dämonen kommen langsam auf dich zu und schnattern in wüstem Entzücken. Du nutzt den Schwung deines Hiebs auf den Krötendämon aus und wirbelst in einer flüssigen Bewegung zu den drei hässlichen Geschöpfen herum. Sie geraten ins Stocken und weichen dann ängstlich zurück, während sie sich kreischend aneinander festhalten.
Plötzlich ruft dir Tanith eine Warnung zu. Etwas steht direkt hinter dir. Du drehst dich mit erhobenem Stab und angespannten Muskeln um, um dich auf den verletzten Dämon zu stürzen, der sich auf magische Weise hinter dir wieder materialisiert hat.
Lies weiter bei 28.

94
Du bist komplett umzingelt. Es gibt kein Entkommen. Trotz deiner großen Kampfkünste kannst du es nicht mit einer derartigen Übermacht aufnehmen. Die Dämonen schwärmen wie Ameisen über dich hinweg und töten dich gnadenlos.
Deine Mission ist gescheitert.
95
Ihr ändert die Richtung und beschleunigt euer Tempo, doch die brennende Hitze lässt eure Schritte immer schwerer werden und ihr seid schon bald in Schweiß gebadet. Du hältst an, um zu verschnaufen, und schaust über die Schulter, um festzustellen, dass die einsame Gestalt nirgends mehr zu sehen ist. Es gibt weder Baum noch Fels noch Busch, hinter der sie sich verstecken könnte. Du leidest unter Hitzeerschöpfung und verlierst 2 AUSDAUERPUNKTE. Eure jetzige Richtung trägt euch weit von jedem Ort weg, zu dem ihr eigentlich wollt.
Willst du dich nach Osten begeben, in Richtung der Festungsstadt Shadaki, lies weiter bei 14.
Möchtest du nach Süden ziehen, auf die Armee der Freiheitsgilde zu, lies weiter bei 36.
96
Dein Körper ist vor Erschöpfung ganz taub. Du stolperst erneut … und stürzt. Mit wilden, freudigen Schreien holt dich die Meute ein, bevor du wieder aufstehen kannst. Deine letzten Augenblicke verbringst du damit, in die rasenden, hässlichen Gesichter zu schauen, die sich nach deinem Tod verzehren.
Dein Leben und dein Auftrag enden hier.
97
Du sagt Tanith, dass du dich entschlossen hast, dem Masbaté zu helfen, und läufst weiter das Gelände hinab. Widerwillig folgt sie dir. Du erreichst den Mann und beginnst, die Seile zu lösen, die seine Handgelenke und Knöchel fesseln. Mit schwacher Stimme murmelt er Dankesworte und du hilfst ihm, als er sich halb krabbelnd, halb stolpernd zum See schleppt, wo er gierig anfängt zu trinken. Du und Tanith, ihr tut es ihm nach und stillt genussvoll euren quälenden Durst.
Der Name des Masbaté lautet Kuna. Er verrät euch, dass er von der Dämonenhorde, die noch immer durch die Lissanische Ebene wandert, geschnappt wurde, als er alleine am Ufer des Dolanisees angelte. Seither lag er dort gefesselt am Boden.
»Die Höllenbrut wusste, dass meine Masbaté-Brüder nach mir suchen würden, und hat gehofft, meine Brüder im Gelände dieser beengten Gegend einkesseln zu können. Aber sagt mir, wer seid ihr? Warum seid ihr hier?«, fragt er.
Bevor du antworten kannst, ruft Tanith eine Warnung. Ihr Gesicht ist aschfahl. Du drehst dich herum und der Anblick, der dich erwartet, entlockt dir beinahe ein entsetztes Keuchen. Eine Reihe aus grausigen Bestien taucht in einem weiten Halbkreis entlang des flachen Hügelhangs um euch herum auf. »Das ist die Dämonenplage«, flüsterst du.

Das ununterbrochene Krächzen höllischer Stimmen wird lauter, als sich die böse Horde über die schiere Aussichtslosigkeit eurer Lage lustig macht. Ihr seid von einer Streitmacht eingeschlossen, die fast einhundert Geschöpfe zählt. Mit einem fürchterlichen Schrei stürmt eine Meute Dämonen auf euch zu.
Jede der Kreaturen besitzt eine eigene, aber gleichermaßen missförmige Gestalt. Einige sehen aus wie seltsame Krötenbestien; andere sind deformierte Menschenaffen mit verkümmerten Gliedmaßen und einem watschelnden Gang. Der Anführer der Meute ist ein großes, schleimiges Reptil mit einem gequälten menschlichen Gesicht. Die Dämonenmeute hat euch in wenigen Augenblicken erreicht.
Möchtest du aus der Entfernung mit deinem Zauberstab auf den Anführer der Gruppe feuern, lies weiter bei 288.
Willst du hier ausharren und dich für den Ansturm wappnen, lies weiter bei 82.

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