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Josef W. Seifert
Heinz-Peter Göbel
Games
Spiele für Moderatoren
und Gruppenleiter
kurz · knackig · frech

Lektorat: Ute Flockenhaus, Fischerhude (b. Bremen)
Umschlaggestaltung: Martin Zech Design, Bremen | www.martinzech.de
Umschlagfoto: shock/Fotolia
Illustrationen: Peter Kaste, Erlangen
5. Auflage 2014
© 2015 GABAL Verlag GmbH, Offenbach
Das E-Book basiert auf der 5. Auflage des Titels „Games“ von Josef W. Seifert und Heinz-Peter Göbel, ©2001 GABAL Verlag GmbH, Offenbach.
ISBN Buchausgabe: 978-3-89749-484-8
ISBN epub: 978-3-95623-282-4
© 2001 GABAL Verlag GmbH, Offenbach
Alle Rechte vorbehalten. Vervielfältigung, auch auszugsweise, nur mit schriftlicher Genehmigung des Verlages.
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Inhalt
Zum Buch
Wir setzen in unseren Moderationen und Trainings gezielt Übungen und Aktivierungsspiele ein und führen zu diesem Thema auch Trainings durch.
Für uns war es ein weiter Weg bis dorthin, da wir zunächst keine aus unserer Sicht brauchbaren Spiele kannten und – wenn wir mal bei einem Kollegen eines mitbekamen – Angst hatten, es einzusetzen. Wir fürchteten, bei den Teilnehmern damit „nicht landen“ zu können und auf Ablehnung zu stoßen. Andererseits waren wir immer der Meinung, dass Aktiverungsspiele und Übungen durch ihren direkten Zugang zum Einzelnen ein wichtiges Element professionellen Moderierens und Trainierens sind.
Um uns langsam an das Thema heranzutasten, haben wir gezielt nach „Games“ gesucht, die möglichst den Kriterien kurz, knackig, frech entsprachen und haben diese „nicht immer, aber immer öfter“ eingesetzt. Daraus entstand eine kleine, persönliche Sammlung von Spielen, Übungen und Erfahrungen im Umgang mit „Games“ in Moderations- und Trainingsgruppen.
In unseren Trainings zu diesem Thema – aber auch in anderen Gruppen – wurde uns immer wieder die Frage gestellt, ob es die von uns eingesetzten Spiele und Übungen nicht in schriftlicher Form gäbe. Wir haben sie deshalb zusammengefasst und in diesem Buch skizziert.
Es handelt sich dabei um „10-Minuten-Übungen“, die von jeder Gruppe unabhängig vom jeweiligen Thema, mit dem sie sich beschäftigt, durchgeführt werden können. Die Teilnehmer einer moderierten Gesprächsrunde (Workshop, Projektsitzung, Team-Meeting …) oder eines Fach- oder Verhaltenstrainings sollen schneller „mit einander warm werden“ und „sich näher kommen", zwischen durch „wieder etwas locker/er werden“, „Energie tanken“ …
Wer das einzelne „Game“ jeweils erfunden hat, ist leider nicht nachvollziehbar. Wir verzichten deshalb auf Quellenverweise, geben aber einige Tips für weiterführende Literatur. Nun aber …
… viel Spaß bei der Lektüre und noch mehr Spaß bei der Umsetzung in die eigene Moderations- oder/und Trainingspraxis!
Josef W. Seifert / Heinz-Peter Göbel

Wow! Ein TopTrainer!
Übrigens: Wenn im Folgenden vom Moderator, vom Pädagogen oder Trainer die Rede ist, ist damit immer auch die Kollegin gemeint. Da es leichter ist, einen Text in einem grammatischen Geschlecht zu schreiben (und zu lesen), beschränken wir uns (diesmal noch?) auf die männliche Form.
Games
… und wie man sie (be)nutzt
Moderation und jede andere Art (der Anleitung) von Kommunikation findet grundsätzlich zeitgleich auf zwei Ebenen statt. Einerseits geht es inhaltlich um „irgendeine“ Sache und andererseits entstehen in der Kommunikationssituation (zum Teil durch diese bedingt) Gefühle, welche ihrerseits auf die Bearbeitung der Sache Einfluss nehmen. Ein Moderator/Gruppenleiter hat es daher stets mit zwei Prozessen gleichzeitig zu tun: dem Sachprozess1 und dem Gruppenprozess2! Der professionell arbeitende Leiter wird diesem Tatbestand dadurch Rechnung tragen, dass er auf beide Prozesse/Ebenen gleichermaßen achtet und beide Prozesse bewusst steuert. Spiele und Übungen – hier der Einfachheit halber pauschal Games genannt – sind äußerst hilfreiche Instrumente zur Steuerung des Gruppenprozesses und gehören unbedingt in den „Werkzeugkasten“ jedes Profis.
Games enthalten Elemente wie „sich bewegen“, für kurze Zeit „eine andere Haltung einnehmen“, „einander berühren“, „etwas ganz anderes denken“ oder für einige Augenblicke „wieder Kind sein“ … Sie verändern dadurch unmittelbar die Stimmung der Menschen und damit die jeweilige Situation auf der „klimatischen“ Ebene. Sie wirken somit indirekt fördernd auf die Arbeit(sfähigkeit) der Gruppe.
Um diesen positiven Effekt zu erzielen, muss das „Spielen“ natürlich genauso professionell angeleitet werden wie der „normale“ Kommunikationsprozess der Gruppe. Hierzu bedarf es eines „Spezial-Know-hows“, das sich in die zwei Hauptpunkte „Passung“ und „Anleitung“ gliedern lässt.
Passung
Für den Einsatz eines Games muss man unbedingt die „Passung“ beachten. Das bedeutet, dass man darauf achten muss, …
● in welcher Phase ihrer Entwicklung sich die Gruppe gerade befindet,
● wie die aktuelle Situation ist, in die die gemeinsame Arbeit eingebettet ist und
● was die jeweilige Kultur (momentan) zulässt.
Im Folgenden sind diese Aspekte näher erläutert.
Phase
Jede Gruppe hat eine Geschichte. Sie durchläuft einen Gruppenprozess. Die Situation (in) der Gruppe ist am Beginn der Zusammenkunft eine andere als nach einigen Stunden gemeinsamer Arbeit, und diese unterscheidet sich wiederum von der Abschlusssituation. Womit auch schon die drei großen Phasen aufgezeigt wären, die es zu berücksichtigen gilt, wenn man ein Spiel nutzen will.
Abbildung 1 gibt einen Überblick über Kennzeichen der einzelnen Gruppenphasen und darüber, welche Zielsetzung sich jeweis für den Einsatz von Games daraus ergibt. Die in diesem Buch dargestellten Games sind nach diesen Gruppenphasen und den entsprechenden Zielsetzungen gegliedert.
Die Kennzeichen der Phase 1 sind häufig klar erkennbar

Situation
Moderation und andere Gruppenaktivitäten finden nicht im luftleeren Raum statt. Zeitpunkt, Zeitrahmen, Ort und Zielsetzung sind Merkmale, die die Gruppensituation beeinflussen und für den Einsatz von Games von Wichtigkeit sind. Eine Übung, die ich als Teilnehmer einer Gruppe im abgelegenen Seminarhotel problemlos machen kann, fällt mir im Seminarraum des Betriebes schwer oder ist gar unmöglich, wenn man dazu auch noch vor die Tür muss …
Der Moderator muss also stets bedenken, in welcher Situation sich der einzelne Teilnehmer (momentan) befindet und auf welches Game er sich in dieser Situation einlassen kann, ohne Gefahr zu laufen, „sein Gesicht zu verlieren“. Was man tun kann und was man besser lassen sollte, ist neben der aktuellen Situation immer auch eine Frage der jeweiligen Unternehmensoder Abteilungskultur.

Niemand darf in einem Game sein Gesicht verlieren!
Kultur
Jedes Unternehmen, jede Organisation hat eine eigene Kultur, hat eigene, ganz spezifische Regeln, nach denen Verhalten abläuft. Jeder weiß, was man darf und was man besser lassen sollte …
Bei geschlossenen Gruppen, also bei Teilnehmern aus nur einem Unternehmen, sollte der Moderator diese Regeln kennen und berücksichtigen.
Auch Berufsgruppen haben ihre spezifischen/typischen Eigenheiten: Eine Gruppe mit Börsenbrokern ist sicherlich anders als eine Gruppe von Produktionsmeistern, und diese wiederum unterscheidbar von einer Gruppe, die aus Bürgermeistern einer Fremdenverkehrsregion besteht … Sie werden sich als Gruppe in ihrer Art der Kleidung, in ihren Gewohnheiten, miteinander zu sprechen, … und in ihren „Möglichkeiten“ sich auf Games einzulassen, unterscheiden.
Weil nun jede Gruppe „individuell“ ist und bei der einen geht, was bei der anderen undenkbar ist, ist es besonders wichtig, sich, bevor man ein Game vorschlägt, zu überlegen, was die Teilnehmer aus ihrer Kultur/Gewohnheit heraus (im Moment schon) mittragen können.
… und was mache ich, wenn die nicht wollen?
Wird ein vorgeschlagenes Game von der Gruppe abgelehnt, so liegt dies vermutlich daran, dass einer der besprochenen Punkte (Phase, Situation, Kultur) nicht beachtet/richtig eingeschätzt wurde und die Anleitung des Games gar nicht oder anders hätte erfolgen müssen. Die richtige Anleitung hilft über (fast) alle Klippen hinweg. Deshalb mehr darüber auf den nächsten Seiten.
Anleitung
Jedes Game bedarf einer guten Anleitung, damit es (der Gruppe) auch gelingt und der gewünschte Effekt erzielt wird. Eine gute Anleitung umfasst die drei Aspekte:
● Einleitung / Hinführung
● Hauptteil / Durchführung
● Abschluss / Reflexion
Einleitung
Die Einleitung ist der „Aufhänger“. Er gibt die Begründung für den Einsatz des Spieles. Damit schafft er bei den Teilnehmern die Einsicht in die Sinnhaftigkeit des Geschehens, baut (eventuell beim einen oder anderen vorhandene) Ängste ab und erleichtert es so dem Einzelnen, sich darauf einzulassen. Dies schafft Legitimation und Akzeptanz.
Der einfachste Aufhänger ist die wahre Zielsetzung, die man mit dem jeweiligen Game verfolgt. Wichtig ist dabei:
● Keine Diskussion über Sinn und Unsinn von Spielen anzetteln/zulassen, sondern die Teilnehmer auffordern, sich einfach mal drauf einzulassen.
● Das Game nicht „hoch aufhängen“. Begriffe wie „kurz“, „kleines Spiel“ oder „mal eben“ halten die Hürde, sich einzulassen, niedrig und laden ein mitzumachen.
Hierzu einige Beispiele:
Einstiegsphase: „Da wir uns noch nicht kennen und noch nicht mit Namen ansprechen können, schlage ich vor, dass wir kurz ein kleines Kennenlernspiel machen. Bitte stellen Sie sich dazu gleich mal in einem Kreis auf und …“
Arbeitsphase: „Wir sind sehr fleißig und sitzen jetzt schon seit … auf unseren Stühlen. Ich denke, wir haben uns ein klein wenig Bewegung verdient (um Körper und Geist neu zu beleben). Ich schlage vor, daß wir uns jetzt mal kurz erheben und …“
Abschlussphase: „Unsere (heutige) Arbeit neigt sich dem Ende zu, und ich schlage vor, dass wir, bevor wir gleich auseinander gehen, noch kurz …“

Also, ich schlage vor, wir gamen zwischendurch zur Auflockerung – o.k.?
Nach den einleitenden Worten sollte eine möglichst verständliche und dabei möglichst kurze Spielanleitung folgen. Die Teilnehmer müssen wissen, worum's geht (Ziel des Spieles), was der Einzelnen zu tun hat und was der Moderator/Trainer dabei tun wird. Das Ziel ist, möglichst umfassend Orientierung zu geben und mit dem Spiel starten zu können.
Durchführung
Für die Durchführung des jeweiligen Games muss man als „Spielleiter“ genau wissen, worauf es ankommt. Dies ist für die in diesem Buch skizzierten Games jeweils dargestellt. Darüber hinaus gilt es, einige Grundsätze für die Durchführung von Games zu beachten:
● Grundsätzlich gilt: Man sollte nur Spiele anleiten, die man auch „drauf hat“, dies gilt besonders für Games, bei denen Verletzungsgefahr besteht.
● Jedes Gruppenmitglied muss in das Spiel integriert sein. Niemand darf sich ausgeschlossen fühlen! Kann ein Teilnehmer aus gesundheitlichen Gründen nicht teilnehmen, ist es sinnvoll, ihn anderweitig einzubeziehen, beispielsweise dadurch, dass er eine Beobachtungsaufgabe bekommt.
● Während des Spieles ist der Leiter der „Schutzengel“ jedes einzelnen Teilnehmers. Er hat die Aufgabe, darauf zu achten, dass sich niemand – psychisch oder auch physisch – verletzt.
Abschluss
Nach Beendigung der Aktionsphase muss man mit der Gruppe wieder „zum normalen Ablauf zurückfinden“. Der Übergang kann durch eine (kurze) Reflexionsphase gestaltet werden. Die kürzeste Form ist sicherlich ein kurzer Kommentar mit verbaler Überleitung des Moderators/Gruppenleiters. Ein Beispiel: „So, ich glaube, jetzt sind wieder alle fit und wir können mit unserem Thema … weitermachen. Frau Lehmann, Sie sagten vorhin …“
Eine explizite Reflexionsphase bietet sich vor allem dann an, wenn das Game – über den Kennenlern- oder Lockerungseffekt hinaus – eine inhaltliche Anbindung erlaubt, wie etwa nach einem Namenlernspiel in einem Training für Verkaufsberater das Thema: Wie wichtig ist es eigentlich, im Beratungsgespräch den Namen des Kunden zu verwenden?

Wissen Sie vielleicht, wo der Ball geblieben ist?
Anmerkung
1 Eine ausführliche Darstellung von Techniken zur Steuerung des Sachprozesses finden Sie in: Josef W. Seifert, Visualisieren – Präsentieren – Moderieren, GABAL Verlag, 28. Auflage, Offenbach 2010
2 Eine ausführliche Darstellung dieser Thematik finden Sie in: Josef W. Seifert, Moderation & Kommunikation, GABAL Verlag, 7. Auflage, Offenbach 2010
Games für den Einstieg
1
Ballrunde

Einstieg
Durchführung
… zum Namen lernen
● Die Gruppe stellt sich im Kreis auf.
● Reihum nennt nun jeder seinen Namen und eine „Eselsbrücke“ dazu, z. B.: Mein Name ist Uli Gerber – Gerber, wie „das Fell gerben“.
● Wenn jeder dran war, nimmt der Moderator/Trainer einen (Tennis-)Ball zur Hand. Er wirft den Ball einem Teilnehmer in der Runde zu und nennt dabei laut dessen Namen.
● Der Gerufene fängt den Ball und wirft ihn nun seinerseits einem anderem Teilnehmer zu und nennt – für alle hörbar – dessen Namen.
Weiß er den Namen nicht mehr, fragt er vor dem Wurf bei dem Betreffenden einfach nochmal danach.
● Ist jeder Teilnehmer (mehrmals) drangewesen, wechselt man die Plätze und macht nochmal eine Runde; gegebenenfalls auch eine dritte …
● Wenn jeder den Eindruck hat, die Namen der anderen zu wissen, beendet der Leiter die Übung mit einem deutlichen „Dankeschön!“ in die Runde und „geht zur Tagesordnung über“.
… zum Kennenlernen
● Die Gruppe stellt sich im Kreis auf.
● Der Moderator/Trainer hält einen (Tennis-) Ball in der Hand. Er nennt seinen Namen und zwei Merkmale von sich, z. B.:
> Mein Name ist Josef Seifert.
> Ich bin Moderator und Moderationstrainer.
> Mir ist wichtig, dass mir neben meiner Trainertätigkeit Zeit zum Schreiben bleibt.
● Der Gruppenleiter wirft den Ball dann einem Teilnehmer in der Runde zu. Nun nennt dieser seinen Namen und zwei Merkmale von sich …
● Wenn alle Teilnehmer ihren Namen und ihre persönlichen Merkmale genannt haben, erhält wieder der Gruppenleiter den Ball.
Dieser schließt dann die Runde ab.

Varianten
● Variante A: Jeder Teilnehmer darf reihum dem, der sich soeben vorgestellt hat und noch im Besitz des Balles ist, eine Frage stellen.
● Variante B: Jeder nennt seinen Namen, seinen Beruf und beschreibt sich indirekt, z. B. so:
> Mein Name ist Uli Gerber.
> Ich bin Direktor der Deutschen Bank.
> Wenn man die Leute, mit denen ich die meiste Zeit verbringe, fragen würde, …
… was typisch für mich ist, [oder:] … worauf ich besonderen Wert lege, [oder:] … was ich gut kann/ überhaupt nicht kann, …
… würden diese vermutlich sagen, …
● Variante C: Jeder nennt seinen Namen und seine Erwartungen bezüglich der gemeinsamen Veranstaltung, z. B.:
> Mein Name ist Uli Gerber.
> Ich bin Direktor der Deutschen Bank.
> Ich erwarte mir für diese Zusammenkunft, dass wir hier …
Benötigte Utensilien
Ein Ball, der gut in der Hand liegt und ohne Verletzungsgefahr geworfen und gefangen werden kann, z. B. ein Tennisball oder ein Jonglierball.
Übrigens …
Die Fragen an die Teilnehmer sollten – zur Orientierung und Erleichterung der Übung - am Flip-Chart visualisiert werden. Dies kann in Form von Stichworten geschehen oder – bei komplizierteren Formen – auch in Form von „Lückentext“.
Wichtig: Wenn ein Teilnehmer, der an die Reihe kommt, noch keine Antworten parat hat, gibt er einfach an einen anderen weiter und kommt später nochmal dran.
Ziel / Nutzen
Die Ballrunde kann mit unterschiedlicher Zielsetzung eingesetzt werden. Das Mindeste, was man erreicht, ist, dass die Teilnehmer nachher mehr voneinander wissen als vorher und(!) dass sich das Klima in der Gruppe gelockert hat. Das heißt, es lässt sich damit ein zentraler Teil der Zielsetzung der Einstiegsphase (vgl. Seite 11) realisieren.

Das Friseurspiel sollte man nur geübten Gruppen anbieten!
Бесплатный фрагмент закончился.
