Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Текст
28
Отзывы
Читать фрагмент
Отметить прочитанной
Как читать книгу после покупки
Нет времени читать книгу?
Слушать фрагмент
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
− 20%
Купите электронную и аудиокнигу со скидкой 20%
Купить комплект за 898  718,40 
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Аудиокнига
Читает Петр Сальников
589 
Синхронизировано с текстом
Подробнее
Шрифт:Меньше АаБольше Аа

В то же время вклад Уоррена в видеоигровую индустрию сложно переоценить. Созданные им игры – Ultima Underworld, System Shock, Deus Ex – оказали влияние на огромное количество разработчиков. Расположенная неподалеку от его дома в Техасе студия Arkane Austin продолжила миссию Спектора по созданию иммерсивных симуляторов, выпустив игры Prey и Dishonored под управлением одного из его бывших учеников – Харви Смита. Канадская студия Eidos Montreal разработала новые части Deus Ex и Thief – серий, которые пребывали в забвении долгие годы после кончины Ion Storm и были воскрешены в 2010-х. Огромное количество разработчиков вдохновлялось желанием Спектора воссоздать в видеоиграх чувство безграничной свободы сродни тому, что дарует Dungeons & Dragons.

Пожалуй, самым влиятельным членом семейства видеоигр, вдохновленных работами Уоррена Спектора, стал научно-фантастический хоррор, отпрыск серии System Shock. Его появление потрясло всю индустрию и изменило представление многих людей о видеоиграх. К несчастью, свою судьбу проект тоже унаследовал от Спектора. Успех игры, связанные с ним обязательства и высокое давление привели к закрытию студии, в стенах которой эта игра появилась.

2

Проект «Икар»

Сейчас это трудно себе представить, но в 90-х и начале 2000-х уважаемые критики ставили под сомнение ценность нарратива в видеоиграх. Раз за разом звучала одна и та же мысль: игры – это весело, но могут ли они рассказывать истории? Могут ли заставить вас плакать? Могут ли предложить что-то, кроме бездумного удовольствия и немотивированного насилия, скажем, вызвать у вас эмоциональный отклик? Такие вопросы казались абсурдными всем, кто лично переживал смерть одного небезызвестного персонажа в игре Final Fantasy VII 1997 года. Эти люди отлично знали, что игры могут довести вас до слез. А критические возгласы стихли в 2007 году, когда вышла игра, во многом положившая конец спорам.

Действие BioShock происходит в подводном антиутопическом городе, построенном магнатом-поклонником идей Айн Рэнд[25]. В какой-то мере игра довольно типична. Большую часть времени вы проводите, пялясь на ствол пушки, используя паранормальные способности и расстреливая мутантов, пока передвигаетесь по коридорам. И в то же время BioShock ни на что не походила. Это пир образов и звуков: от полуобветшалых фресок в стиле ар-деко на стенах руин некогда провозглашенного рыночной утопией Восторга до металлического клацанья неуклюжих Больших Папочек, его новых жутких обитателей. Пока в других шутерах философии было не больше, чем в аттракционе Диснейленда, BioShock развивала антиутопии Оруэлла и объективизм Айн Рэнд. Ближе к концу игры после яркого сюжетного поворота становилось ясно, что вы далеко не так самостоятельны, как вам казалось. И тем самым в видеоиграх вновь поднимался вопрос о свободе выбора. В 2016 году на новостном портале Vox писали: «BioShock доказала, что игры могут быть искусством».

Как часто бывает с великими произведениями искусства, BioShock стала плодом великих мучений. Все началось в студии Пола Ньюрата Looking Glass, в которой три разработчика – Кен Левин, Джонатан Чей и Роберт Фермье – трудились над играми System Shock и Thief. В 1997 году троица покинула Looking Glass ради открытия собственной компании, Irrational Games. В старом бостонском лофте новорожденная независимая студия вела разработку System Shock 2, в основе которой лежали проверенные решения из первой части с небольшими RPG-нововведениями. System Shock 2 превозносили критики, но продажи провалились. Команда Irrational пыталась убедить EA вложиться в разработку System Shock 3, однако издатель отказался. Так Irrational Games решила выпустить новую часть System Shock без названия System Shock: дабы не нарушать авторские права, нужно было придумать игре новое название и сеттинг.

Чтобы довести до конца работу над проектом, который впоследствии превратится в BioShock, сотрудники Irrational проводили длинные ночи и выходные в студии (в какой-то момент офис переехал из Бостона в Куинси, несколькими милями южнее). Игра постоянно менялась, а разработчики ломали копья на тему дизайна и художественного стиля. Одним из камней преткновения стала сложность игры. Левин, полагая, что покупателей отпугнула чрезмерная насыщенность System Shock 2, позиционировал BioShock как шутер, в который сможет играть каждый. В результате этого из игры выкинули большинство продуманных RPG-механик. В январе 2006 года, в середине процесса разработки, работники Irrational узнали о поглощении студии издателем 2K. Компании это принесло финансовую стабильность, однако за студийным чадом стало следить еще больше нянек в лице боссов 2K. Те требовали, чтобы BioShock была игрой для массовой аудитории, как, например, Halo и Call of Duty. К 2007 году Левин объявил разработчикам, что студия переходит на семидневную рабочую неделю. «Мы добавили в расписание кучу дел, хотя добавлять их уже было некуда, – рассказывает младший продюсер Джо Фолстик. – Тогда нам просто объявили: „Да, работаем по выходным“».

За неделю до релиза студия выпустила демоверсию, чтобы дать попробовать игру потенциальным покупателям. Люди ринулись скачивать демо, и у Xbox Live рухнули серверы – верный признак того, что Irrational наткнулась на золотую жилу. Когда 21 августа 2007 года BioShock наконец вышла, критики назвали ее одной из лучших игр всех времен – наряду с Tetris и Super Mario Bros. Но больше всего успеху проекта удивились люди, которые над ним работали. «Кажется, мы несколько месяцев были в состоянии шока, – говорит Билл Гарднер, ведущий дизайнер уровней BioShock. – Все время ждали подвоха и думали: „Неужели это правда?“»

Гарднер впервые участвовал в разработке. Несколькими годами ранее он работал в бостонском магазине видеоигр и однажды услышал, как его босс болтает с серьезным мужчиной о System Shock 2 – игре, которая Гарднеру очень нравилась. Речь мужчины звучала странно – нечто среднее между тем, как говорит профессор колледжа и Джокер. Начальник подозвал Гарднера и представил собеседника: это был Кен Левин, ведущий дизайнер System Shock 2. Кена с Биллом объединяла страсть к видеоиграм, поэтому вскоре Левин предложил Гарднеру откликнуться на вакансию тестировщика в Irrational. В 2002 году Билл получил желанную должность, а его первым проектом была The Lost – игру закончили, но так и не выпустили. По словам Гарднера, это был печальный, но бесценный опыт. «Учитывая планку качества и репутацию компании в тот момент, было очевидно, что игра не выйдет», – признается Билл. К 2007 году студия прошла путь от настолько плохой игры, что ее даже продавать не стали, до одной из лучших видеоигр всех времен.

Особенной BioShock делала подача сюжета. По всему Восторгу были разбросаны аудиодневники – записи, проливающие свет на историю города и его обитателей. Вы могли слушать их, медленно продвигаясь по затопленным улицам, будто взяв аудиогид в музее. Следуя заветам Looking Glass и Уоррена Спектора, разработчики поставили во главу угла ситуативное принятие решений и повествование через окружение. BioShock не скажет вам в лоб, как Восторг пришел в упадок, зато предложит самим собрать историю города по кусочкам. Не слишком изящно, зато можно почувствовать себя умным – во многом потому, что игра четко следует давней мантре иммерсивных симуляторов: «Ни в чем не отказывайте игроку». В итоге Irrational удалось наладить баланс: BioShock стала доступной геймерам всех мастей, не слишком теряя в сложности прохождения.

Шутер был принят на ура (выпущено 2,2 миллиона копий! 96 баллов на Metacritic![26]), а представители 2K уже интересовались, каким будет следующий проект Irrational. Успех первой части вызывал очевидный вопрос: хочет ли студия делать BioShock 2? Директор 2K Кристоф Хартманн видел во франшизе дойную корову и ждал, что новые игры серии будут выходить из года в год[27]. «Нас спросили, хотим мы разрабатывать сиквел или нет, – вспоминает Гарднер. – Тут-то и началась паника и страх перед возможной неудачей. Как нам превзойти успех оригинальной игры?»

К осени 2007 года сотрудники Irrational совершенно выгорели. Часть людей покинула студию, не в силах терпеть кранчи и Кена Левина, совмещавшего посты главы компании и креативного директора. Левин был своеобразным руководителем. Он периодически срывался на крик и ругательства, когда ему не нравилось, как выглядит та или иная сцена или уровень. Большую часть разработчиков Irrational такая атмосфера в коллективе устраивала или даже приходилась по вкусу – все ради искусства, ведь они только что выпустили игру на все времена. Как бы там ни было, работа под таким давлением не могла не сказаться на психике сотрудников.

 

По итогам дискуссий и переговоров Левин с командой решили, что не готовы сразу же приступать к BioShock 2. Они предложили 2K компромисс: часть сотрудников Irrational отправлялась в офис 2K в заливе Сан-Франциско, чтобы собрать там студию под названием 2K Marin и тут же начать трудиться над сиквелом. Это позволило бы Левину и остальным заняться другими проектами.

Пару лет назад владеющая 2K компания Take-Two приобрела права на серию старых стратегий XCOM, где нужно было играть за солдат и ученых, защищающих планету от инопланетного вторжения. По совместительству XCOM была одной из любимых игр Кена Левина, и небольшая команда разработчиков из второго офиса Irrational в австралийской Канберре потихоньку работала над шутером по мотивам франшизы с 2005 года. Бостонская команда должна была к ним присоединиться, и новая часть XCOM стала бы их следующим крупным проектом.

Оправившись от разработки BioShock, Irrational начала нанимать новых сотрудников взамен ушедших из студии. Одним из новичков стал Чед Лаклер, перспективный художник и выпускник школы кино, быстро смекнувший, что в Голливуде ему ловить нечего. Он ворвался в индустрию видеоигр пару лет назад в Лос-Анджелесе, устроившись на должность тестировщика в Electronic Arts. Там он впервые пережил жуткий кранч – обычную практику в видеоигровой индустрии. «В какой-то момент я понял, что выгораю, и больше так продолжаться не может», – рассказывает Лаклер. Он начал искать другие вакансии внутри EA и получил должность младшего дизайнера уровней, в которой три года трудился над играми вроде Medal of Honor: Airborne. В результате ему все осточертело, включая Лос-Анджелес и руководство нового проекта. «Мне хотелось чего-то другого, – делится Лаклер. – Я был молодым дизайнером и думал: „Способности у меня есть. Надо валить отсюда и искать талантливую студию“».

Сложно было найти в индустрии людей талантливее разработчиков BioShock – игры, в которую Лаклер играл еще на релизе («Просто отвал башки».) Получив сообщение от отдела кадров Irrational с вопросом, не знает ли он художников или дизайнеров, ищущих работу в игровой студии, Лаклер не поверил своим глазам. Сотрудник Irrational считал, что раз Чед учился в колледже Бостона, у него должны были остаться контакты в этой области. «Я ответил: „Никого не знаю, но сам очень заинтересован“», – вспоминает Лаклер. Он отправил студии портфолио, прошел кучу собеседований и вскоре уже летел через всю страну, чтобы занять место художника уровней в Irrational Games.

Лаклеру нравилось работать в Irrational. Студия была маленькой, всего пара десятков человек, а разработка XCOM проходила в приятной атмосфере взаимовыручки, и Чеду проект нравился. После мучительной работы над Bioshock оставшиеся сотрудники Irrational старались избегать стрессов. «Здорово было. Кен посреди дня мог сказать: „У меня есть идея, хочу со всеми поделиться“, – рассказывает Лаклер. – Мы его слушали и давали обратную связь. Мне очень нравилось». В какой-то момент Чед стал замечать странные вещи: Кен Левин и другие руководители студии уходили с их этажа и что-то обсуждали в переговорке отдельно от остальных разработчиков. Иногда часами напролет.

Вскоре Лаклер выяснил, что происходит: Irrational прекращала работу над XCOM. Вместо этого студия собиралась вернуться к своей самой успешной франшизе. «Помню, как Кен объявил команде: „Мы будем делать новую BioShock“, – вспоминает Лаклер. – А потом подошел ко мне и сказал: „Знаю, мы брали тебя на XCOM. Не против поработать над BioShock?“ Я тут же согласился».

Как сообщали Variety и New York Post, летом 2008 года агенты Кена Левина добились новых условий контракта с Take-Two. По новому соглашению Кен получал больше денег и творческой свободы. Детали просочились в прессу из третьих рук, но по студии ходил слушок, что Левин потерял интерес к XCOM и горел желанием выпустить новую BioShock. Во время переговоров он убедил Take-Two дать Irrational сделать собственный сиквел и выпустить его после BioShock 2.

КАК СООБЩАЛИ VARIETY И NEW YORK POST, ЛЕТОМ 2008 ГОДА АГЕНТЫ КЕНА ЛЕВИНА ДОБИЛИСЬ НОВЫХ УСЛОВИЙ КОНТРАКТА С TAKE-TWO. ПО НОВОМУ СОГЛАШЕНИЮ КЕН ПОЛУЧАЛ БОЛЬШЕ ДЕНЕГ И ТВОРЧЕСКОЙ СВОБОДЫ.

Ко всему прочему, среди ветеранов Irrational росло недовольство тем, что работу над новой частью BioShock поручили сторонней студии. «Меня и впрямь бесило, что наше детище, над которым я столько корпел, отдали другим людям», – говорил Билл Гарднер, ведущий дизайнер уровней. Конечно, Irrational сама отказалась от разработки BioShock 2, но для ее сотрудников это было все равно что расстаться с любимым, а потом наблюдать, как объект ваших чувств встречается с кем-то еще. Даже если вы сами решили расстаться, приятного мало. «Без нас франшиза отлично себя чувствовала, и многих это очень расстраивало, – рассказывал Гарднер. – Мы почти год работали над XCOM, а потом начались разговоры: „Хрен с ней, давайте сиквел нашей игры делать“».

К 2009 году вырисовался четкий план. Австралийский офис Irrational вернется к работе над XCOM. 2K Marin, студия бывших сотрудников Irrational в Сан-Франциско, должна закончить работу над BioShock 2 к 2010 году. А штат Irrational примется набрасывать идеи того, каким может быть их сиквел BioShock.

У третьей части игры еще не было названия, поэтому, как это часто бывает во время разработки, проект получил кодовое имя. Теперь в нем можно углядеть иронию, идеально подходящую к какому-нибудь дикому начинанию Восторга – претенциозного проекта Эндрю Райана, с самого начала обреченного на провал. Проект «Икар».

* * *

Процесс разработки видеоигры можно условно разделить на две части, позаимствованные из кинопроизводства: препродакшен (подготовка) и продакшен (собственно производство). Определения в разных студиях отличаются, но в целом на препродакшене люди продумывают, какой будет игра, а на этапе продакшена непосредственно ее делают. Между этапами нет четкой границы, и каждый длится столько, сколько позволяют время и средства. Кто-то может разрабатывать симулятор фермы в собственной спальне, передвигая тайлы на экране вообще без официального препродакешна, даже если на продакшен у него уйдет лет пять. Команда из двухсот человек может потратить годы на препродакшен новейшей научно-фантастической франшизы, прежде чем взяться за саму игру.

Среди многих разработчиков бытует мнение, что препродакшен новой игры должен занимать как можно больше времени. Как говорится, творчество нужно выпестовать, а великое искусство рождается из постоянных улучшений. Художники концепт-артов могут долго рисовать вдохновенные картинки монстров и крепостей – и выбросить их, зная, что в следующий раз результат будет лучше. Геймдизайнеры могут месяцами корпеть над новой крутой способностью героя стрелять лазерами, и в их фантазиях это будет безумно весело, вот только при сборке прототипа окажется, что идея не выдерживает критики (хотя если заменить лазеры на ракеты…). Руководители нашего гипотетического проекта могут изо дня в день принимать важнейшие решения, вырезать, отбраковывать и переделывать контент, чтобы выдать игру на гипотетические 10, 15, 20 или даже 100 часов геймплея.

От числа разных переменных может заболеть голова у любого проджект-менеджера, и особенно – от «веселья». Что вообще значит «веселье»? На этот вопрос не смогут ответить даже заядлые геймеры. Весело ли гриндить лут в Destiny? Или продираться по кишащим зомби трассам в The Last of Us? Когда вы пытаетесь сделать что-то с нуля, без проверенных рецептов, на этот вопрос почти невозможно ответить. Как измерить веселье? Прыгать, танцевать или размахивать мечом может быть весело неделю-две, но не наскучит ли это спустя десяток часов кряду? Будет ли мочить врагов так же весело, если добавить в игру уровней и препятствий? А пока нет графики и звуков? Реально ли, опираясь лишь на слепую веру, не сомневаться в финальном результате?

Стороннему наблюдателю описанное может показаться путаным и неэффективным процессом, ведущим к впустую потраченным месяцам работы и сильному стрессу. Неужели, чтобы сделать отличную игру вроде BioShock, надо два года только выяснять, какой она должна быть? Кто, черт возьми, готов за это платить? Не стоит забывать и о циклах. Если вы только что закончили трехлетнюю разработку, половину которой ваша команда потратила на прототипы и эксперименты, а вторую – на кранчи и билды[28], то наверняка будете выжаты как лимон. У вас не останется сил. Даже если пару недель отдохнуть, вы точно ни за что не захотите возвращаться к интенсивной деятельности. Проект, внутри которого следующий годик-два вы сможете неспешно заниматься наработками в расслабленной атмосфере, покажется вам раем. Ровно до тех пор, пока снова до финального дедлайна не останется год, а вам нечего будет показывать.

В начале 2009 года, когда команда Irrational начала обсуждение новой части Bioshock, первым делом было решено определиться с общей идеей. С самого начала разработчики знали, что не хотят возвращаться в Восторг: от оригинала останутся атмосфера и общая концепция, но сеттинг нужно сменить. (Кроме того, действие BioShock 2 происходило в Восторге, и три игры в одном и том же городе – явно перебор.) Но была задумка, которая понравилась всем: летающий в облаках город. «Какие только сеттинги не предлагались, – делился Билл Гарднер. – Но за город в небесах мы зацепились сразу».

Следующие месяцы Irrational расширялась. В студию набирали все больше сотрудников для работы над игрой, которую вскоре назовут BioShock Infinite[29]. Найти желающих было несложно. Сложнее было определить, какой должна стать новая часть BioShock. Шутер, «который заставит думать»? Самым сложным оказался вопрос, которым создатели уже задавались двумя годами ранее, когда 2K впервые обратилась к ним с просьбой о сиквеле: как превзойти успех оригинальной игры? Что новая часть должна донести до игроков? И как обойтись без чудищ с тяжелым буром вместо руки? Большие Папочки стали символом франшизы, а один из них даже засветился в эпизоде «Симпсонов».

Ответы постоянно менялись. Сотрудники Irrational перебирали разные эпохи, художественные стили и сеттинги. Какое-то время их город в облаках воплощал европейское полотно начала 19 века, смесь Парижа и Лондона, после – сильно напоминал Восторг, только на небесах. Сюжет тоже непрерывно преображался. Кен Левин говорит, что сценаристы вдохновлялись гремучей смесью из различных произведений: от иммерсивного спектакля Sleep No More («Не надо больше спать») до книги Эрика Ларсона «Дьявол в белом городе», действие которой происходит на Всемирной выставке в Чикаго в 1893 году. «Мы едва взялись за препродакшен, поэкспериментировали с разными вариантами города и пытались определиться с архитектурой, – вспоминал Лаклер. – Это была ранняя стадия проекта. Безоблачное небо, все хорошо и будет еще лучше. Все счастливы. Веселые времена».

Веселые времена сменились не очень веселыми. BioShock Infinite в процессе постоянно менялась, пока Левин отбраковывал и перекраивал как масштабные, так и маленькие идеи. Город в небесах не трогали, зато все остальное находилось в постоянном движении: сюжет, эпоха, способности героя. Сильнее всего огорчались дизайнеры и художники: они могли месяцами корпеть над кусочком игры только ради того, чтобы его зарубили за пару минут. «Бо́льшую часть года мы анализировали, из чего состоит BioShock, – рассказывал Гарднер. – Люди, которых брали под проект, были слегка напуганы: „А что тут вообще происходит? Мы же совсем не двигаемся“. В отличие от них, ветераны студии привыкли все переделывать, чтобы нащупать нужный градус веселья».

 

Таким был подход к разработке игр Кена Левина, а значит, и всей Irrational. Они делали так игры раньше, делали и сейчас. Левин не скрывал своей философии, и в компании новичкам открыто объявляли, на что те подписываются. «Мы разрабатываем игры методом проб и ошибок, – рассказывал Левин журналистке портала о видеоигровой разработке Gamasutra Ли Александер во время работы над BioShock Infinite. – Мы все время что-нибудь выбрасываем… Что-то пробуем, у нас не получается, мы извлекаем из этого урок и двигаемся дальше». Кен признавал, что это дорогой процесс, но «что потрачено, то потрачено».

* * *

12 августа 2010 года на пресс-конференции в шикарном отеле Plaza близ Центрального парка в Нью-Йорке журналистам показывали трейлер новой части BioShock. Видео начиналось с очаровательной обманки: камера наезжала на знакомый силуэт подводного города, затем брался общий план и становилось очевидно, что съемка ведется внутри аквариума. Прощай, Восторг, – здравствуй, BioShock Infinite! После показа трейлера Кен Левин обрисовал прессе идею игры. Действие новой части происходило в июле 1912 года в Колумбии: небесном городе, построенном для демонстрации американской исключительности[30]. Протагонистом стал бывший детектив агентства Пинкертона Букер Девитт, посланный спасти девушку с угольно-черными волосами, Элизабет. Та заточена в башне, которую охраняет громадный летающий робот Соловей – отличный символ новой игры в отсутствие Больших Папочек (и возможность продать побольше сувенирной продукции).

По итогам анонса разработчики больше радовались не тому, что могут открыто говорить о своей работе, а тому, что теперь игре придется соответствовать сказанному. Колумбия останется Колумбией. Элизабет останется Элизабет. Основные моменты нельзя будет изменить.

Форрест Даулинг выбрал лучшее время, чтобы присоединиться к компании. Он устроился на должность дизайнера уровней в Irrational за месяц до презентации BioShock Infinite. Как фанат серии Даулинг с восторгом наблюдал за всем, что делала его новая команда, – прошло три года тишины с момента выхода первой игры. А как новичок Форрест был счастлив, что их сиквел придерживается основных идей дебютной части. «Я присоединился как раз в тот момент, когда проект перестало шатать из стороны в сторону, – делится Даулинг. – Стало ясно, что время, место действия и конфликт в основе сюжета больше не поменяются».

Даулинг выделялся крупным телосложением, бородой, голосом маппета[31] и прагматичным отношением к жизни. Он вырос в западной части штата Нью-Йорк и с детства мечтал стать художником, но не знал, с чего начать. После школы Форрест поступил в колледж изящных искусств – одно из тех мест, в которых «даже нельзя заикнуться, что в какой-то момент вам, возможно, захочется немножко заработать и что-то поесть». Там он экспериментировал с чугунным литьем и скульптурой, а потом разочаровался в мире искусства. В последний год колледжа Даулинг поменял специальность, влюбился в видеоигры вроде Deus Ex и начал задумываться о том, чтобы зарабатывать ими на жизнь.

Научиться делать игры в 90-х и начале 2000-х проще всего было, разрабатывая моды – фанатские версии игр, меняющие графику или геймплей. Некоторые моддеры занимались этим ради удовольствия, другие – ради возможной карьеры в индустрии видеоигр. В 2003 году группа моддеров популярной серии шутеров от первого лица Battlefield открыла в Нью-Йорке собственную студию Trauma Studios. Разработчики оригинальной Battlefield из компании DICE узнали об этом и уже в 2004-м купили ее – правда, контору закрыли меньше года спустя[32]. Руководители конкурирующего издателя THQ увидели в Trauma потенциал и наняли ее команду, чтобы сформировать из них новую студию разработки под названием Kaos Studios.

Еще работая в Apple Store и пытаясь ворваться в индустрию видеоигр, Даулинг делал моды для игр вроде Half-Life, поэтому Kaos показалась ему отличным вариантом. «Молодая студия, основанная бывшими моддерами, которым внезапно доверили бюджет на создание AAA-игры[33], – рассказывал Даулинг. – Придурка вроде меня взяли на работу без проблем». Форрест не мог позволить себе квартиру в Нью-Йорке, поэтому ютился несколько месяцев с родней в центре Нью-Джерси и ежедневно тратил по два не самых приятных часа на то, чтобы добраться до Манхэттена. Сперва он работал над вышедшим в 2008 году шутером Frontlines: Fuel of War, а затем перешел на Homefront – игру, действие которой происходит в антиутопической вселенной недалекого будущего, где Северная Корея вторглась в США.

К 2010 году в THQ накопились проблемы. Издателя сильно подкосил финансовый кризис, и компания начала сокращать расходы всех своих студий, включая Kaos. Так что Даулинг не очень долго раздумывал, когда с ним связались из Irrational и поинтересовались, не хочет ли он поработать над новой частью BioShock. Сперва был разговор по телефону, потом тестовое задание по части дизайна, затем еще звонки и целый день собеседований в офисе Irrational в Куинси, где его забросали вопросами о работе и карьере. «Кажется, из-за лишней самоуверенности я даже не испугался, хотя стоило, – рассказывает Даулинг. – Я чувствовал, что отлично справился с тестовым заданием и что у меня хорошее портфолио, а значит, мы найдем общий язык».

Не успел Даулинг сесть в машину, чтобы поехать домой, как к нему подошел Гарднер и сообщил, что компания делает ему официальное предложение о работе. Форрест тут же его принял. Его мучили угрызения совести, ведь он уходил из Kaos в последний год разработки Homefront: «Не очень здорово покидать проект до его окончания, особенно когда твои коллеги сидят в кранче». И все же Форрест понимал, что из Kaos надо убираться. Он нутром чуял, что дела студии плохи, да и THQ долго не протянет. «BioShock казалась мне необъятной, – признавался Даулинг. – Она безумно мне нравилась, и я считал ее одной из гениальнейших игр поколения… Невозможно отказаться от такого предложения и остаться на проекте в команде, у которой я не видел будущего». Предчувствия Форреста не обманули. THQ закрыла Kaos спустя год, а позже обанкротилась сама[34].

Приступив к работе в Irrational всего за несколько недель до презентации в отеле Plaza, Даулинг подметил, что сотрудники студии очень устали, но им не терпится показать миру свою игру. Работа над трейлером шла несколько месяцев, и все с облегчением вздохнули, понимая, что основная концепция наконец устаканилась. Действие игры происходит в летающем городе Колумбия. На дворе 1912 год. Букеру надо спасти Элизабет. Кен Левин уже не мог передумать, а значит, им не придется отказываться от уже сделанного.

Конечно, многое еще могло поменяться. В следующие месяцы работа над проектом двигалась медленно даже по меркам Irrational. Виной всему были постоянные переделки, перестановки и перезагрузки. Компания расширялась, а игра нет. Левин, словно по собственной прихоти, просил разработчиков перекроить огромные куски уровней или города, руководствуясь личным видением игры. Каждое изменение докатывалось до рядовых дизайнеров, художников и программистов. Сотрудники тратили недели жизни на работу, результаты которой вылетали в трубу. Людей это невероятно деморализовало. «Всегда тяжело, когда вещи, над которыми ты трудился месяцами, кардинально меняются или вообще выбрасываются из игры, – делится Даулинг. – В Irrational подобное случалось постоянно».

С целью убедить 2K набрать еще больше сотрудников, количество которых и так росло с каждым днем вместе с расходами, Irrational нужно было придумать способы сделать свою игру неувядающей – такой, чтобы в нее хотелось играть вновь и вновь. Ради этого в игру планировали включить два многопользовательских режима. Боссы 2K надеялись, что геймеры будут продолжать в них играть после прохождения основной кампании BioShock Infinite. Вот только работа над ними не клеилась, а разработка сюжетной кампании отставала по графику, поэтому Irrational пришлось пойти на крайние меры: отказаться от мультиплеера и перекинуть персонал на основной режим игры. Билл Гарднер числился помощником руководителя команды, отвечавшей за многопользовательское направление. Он вспоминает: «Вы тратите кучу времени, вкладываете душу и сердце во что-то, что пропадет буквально в результате одной рабочей встречи. К этому невозможно привыкнуть».

Показанные в 2011 году видео игрового процесса BioShock Infinite впечатлили фанатов. Их познакомили со вполне себе живыми обитателями Колумбии и магическими способностями Элизабет, с помощью которых она разрывала ткань реальности и призывала объекты из других измерений. (Большая часть из показанного фанатам так и не попало в финальную версию, что доказывает, как стремительно менялся курс разработки игры.) В то же самое время сотрудники Irrational переживали, что никогда не смогут закончить игру. После нескольких задержек стало очевидно: нужно принимать еще более решительные меры. Студию покинули несколько руководителей, недовольных постоянными переделками и стилем руководства Левина. На их место постоянно нанимали новых сотрудников: игру нужно было привести в порядок.

В марте 2012 года ряды Irrational пополнил Дон Рой, продюсер со стажем. У него уже был опыт доведения до конца проектов для крупных издателей вроде Sony и Microsoft. Роя шокировало, насколько все было плохо. «Я пришел к ним и понял, что игры-то у них толком и нет, – делится он. – Работу проделали гигантскую, а финальной формы проект так и не принял. Я первым делом спросил: „Можно поиграть в рабочую версию?“ Мне ответили отказом: „Можете поиграть с отдельными кусками, но рабочей игры пока нет“».

Сильнее всего Роя обескуражила полная дезорганизованность. Irrational раздулась с нескольких десятков сотрудников в 2008 году до почти двух сотен в 2012-м, и это не считая мелкие вспомогательные студии и аутсорс. Такой размах привел к огромному числу недочетов в производственных процессах. Полный хаос. «Мы отдавали большое количество работы на аутсорс, а ее результат не попадал в игру, потому что не были налажены процессы, – рассказывал Рой. – Сотрудникам на аутсорсе отправляли задания, они их даже выполняли, а когда присылали [арты] обратно, заказчику они уже не были нужны – все успело поменяться». Рою нужно было четко организовать весь процесс работы, чтобы сэкономить компании время и деньги.

25Айн Рэнд – писательница и философ, автор философской системы рационального индивидуализма (объективизма), повлиявшей на современное либертарианство. Высшей ценностью она полагала свободу «человека-творца» и индивидуальное достижение счастья. Отвергала любые формы коллективизма. – Прим. науч. ред.
26Портал, агрегирующий оценки игровых журналистов. Не лишен недостатков, однако используется в индустрии в качестве барометра успеха. – Прим. авт.
27Кристоф Хартманн заявил журналистам о своем желании выпустить как минимум шесть сиквелов BioShock – по примеру другой знаменитой научно-фантастической серии. «Взять, скажем, Star Wars, – говорил Хартманн. – История про борьбу добра и зла, прямо как в BioShock». (Заметим, что в BioShock никакой борьбы добра и зла не было.) – Прим. авт.
28Билд (build) – сборка, версия приложения (в данном случае – игры). – Прим. науч. ред.
29Кен Левин и руководители 2K часто сшибались лбами. Левину не нравился план издателя бесконечно штамповать сиквелы BioShock. Среди работников Irrational гуляла теория, что название BioShock Infinite («Бесконечный BioShock») – не что иное, как дерзкий способ остановить выход продолжений. Нельзя же назвать игру «Бесконечный BioShock 2». – Прим. авт.
30Американская исключительность – концепция, согласно которой Соединенные Штаты занимают особое место среди прочих наций. Истоки идеи возводят к проповеди Джона Уинтропа (написанной в 1630 году, но не опубликованной до 30-х гг. 19 в.) либо к трактату французского политика Алексиса де Токвиля «Демократия в Америке» (1835 г.). – Прим. ред.
31Маппеты – кукольные персонажи, созданные американцем Джимом Хенсоном. Главные действующие лица многих телевизионных передач и кинофильмов, включая «Улицу Сезам», «Скалу Фрэгглов» и «Маппет-шоу». – Прим. пер.
32Решение принимал глава DICE Патрик Сёдерлунд. Впоследствии он перейдет на работу в EA после поглощения DICE. Там он станет курировать студии вроде Visceral Games – мы еще коснемся этого в книге. – Прим. авт.
33Обозначение «ААА» встречается в игровой индустрии повсеместно. Разные люди вкладывают в него разное значение, но чаще всего разработчики и руководители используют этот термин, чтобы указать на высокую стоимость разработки игры. – Прим. авт.
34В комментариях к этой новости на сайте об игровой индустрии Gamasutra писали: «Вот что бывает, когда даешь своим командам имена вроде Trauma („Травма“) или Kaos („Хаос“). Если открою свою студию, назову ее Everything's Fine („Все в порядке“)». – Прим. авт.
Бесплатный фрагмент закончился. Хотите читать дальше?
Купите 3 книги одновременно и выберите четвёртую в подарок!

Чтобы воспользоваться акцией, добавьте нужные книги в корзину. Сделать это можно на странице каждой книги, либо в общем списке:

  1. Нажмите на многоточие
    рядом с книгой
  2. Выберите пункт
    «Добавить в корзину»