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Rafael Bienia (Hrsg.)

LARP: Kommunikation

Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2014


Rafael Bienia (Hrsg.)

„LARP: Kommunikation – Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2014“

Erste Auflage 2014

Copyright © 2014 Zauberfeder GmbH, Braunschweig

Herausgeber: Rafael Bienia, Karsten Dombrowski

Lektorat: Karsten Dombrowski, Gerke Schlickmann

Autoren: Myriel Balzer, Julia Kurz, Lucille Haesters, Gerke Schlickmann,

Daniel Steinbach, Gudrun S. Wieser

Titelbild: Lydia Anna Katherina Flinterhoff

Satz und Layout: Christian Schmal

Herstellung: Tara Tobias Moritzen

Alle Rechte vorbehalten.

Kein Teil dieses Werkes darf ohne schriftliche Einwilligung des Verlags in irgendeiner Form (Fotokopie, Mikrofilm oder ein anderes Verfahren) reproduziert oder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden.

ISBN: 978-3-938922-88-0

www.zauberfeder-verlag.de

Hinweis:

Das vorliegende Buch ist sorgfältig erarbeitet worden. Dennoch erfolgen alle Angaben ohne Gewähr.

Autoren und Verlag bzw. dessen Beauftragte können für eventuelle Personen-, Sach- oder Vermögensschäden keine Haftung übernehmen.

LARP:
K O M M U N I K A T I O N

AUFSATZSAMMLUNG ZUM MITTELPUNKT 2014


INHALT

Vorwort

Glossar

• Lehre(r) der Zukunft – Wie LARP zur Lehrmethode wird (Myriel Balzer, Julia Kurz)

• The Tower of Babel – Eine deutsch-norwegische Live-Rollenspiel-Freizeit (Daniel Steinbach)

• Latine loqui in ludo „LARP“? – Latein im LARP (Gudrun S. Wieser)

• Marketing für Live-Rollenspiele (Lucille Haesters)

• LARP – powered by emotion? – Vorüberlegungen zu Gefühlen im Live-Rollenspiel (Gerke Schlickmann)

Literatur: Lesenswert

DANKSAGUNG

Ein besonderer Dank gilt, neben dem Deutschen Liverollenspiel-Verband, der Gilde der Drachenreiter e.V. und dem Team des MittelPunkts 2014, den Sponsoren McOnis Handelskontor, Mittelalterlive, Mystische Bauten, Phönix Carta sowie Utopion, die dieses Buch erst ermöglicht haben.

VORWORT

LARP ist ein sehr kommunikatives Hobby: wenn die Teilnehmer als ihre Charakter miteinander interagieren kann es um heldenhafte Geschichten, Loyalität, Gewissenskonflikte, Intrigen und Verrat gehen … oder auch um ganz alltägliche Angelegenheiten, die die Spielfiguren beschäftigen. Dabei kann geflüstert, geplaudert, vor Wut gebrüllt oder stumm mit Blicken kommuniziert werden.

Doch auch abseits des eigentlichen Spielerlebnisses, auf der Metaebene, ist die Frage wie Veranstalter und Teilnehmer Informationen vermitteln und sich untereinander austauschen ein spannendes Thema. In fünf Beiträgen befasst sich diese Aufsatzsammlung beispielhaft mit unterschiedlichen Aspekten der Kommunikation – von der Vermittlung von Game-Design-Kenntnissen für die Autoren und Veranstalter von Edu-LARPs, über Sprachbarrieren und deren Überwindung bei einem internationalen Jugend-LARP, der Verwendung von Latein als Spielelement, Marketingüberlegungen für Veranstalter, bis hin zur Frage welche Rolle Gefühle für das LARP-Erlebnis spielen und wie über sie kommuniziert wird.

Edu-LARP ist das Durchführen von LARP mit dem Ziel pädagogische oder didaktische Inhalte zu vermitteln. In Lehre(r) der Zukunft – wie LARP zur Lehrmethode wird von Myriel Balzer und Julia Kurz folgt einer genauen Erklärung von Edu-LARP eine Abgrenzung zu bekannten Gamification Ansätzen. Nach dem theoretischen Teil stellen die Autorinnen einen von ihnen entwickelten und erprobten Projektplan zur Durchführung von Edu-LARPs vor. Dieses Game Organization Document lädt Veranstalter und Lehrer ein, eigene Edu-LARPs zu entwickeln und durchzuführen.

Daniel Steinbach berichtet von einer kultur- und sprach-übergreifenden Ferienfreizeit. In The Tower of Babel. Eine deutsch-norwegische Live-Rollenspiel-Freizeit stellten sich Jugendliche aus zwei Ländern kommunikativen Grenzen und überwanden sie (live-rollen)spielerisch. Zunächst wurde ein klassisches Live-Rollenspiel gemeinsam gespielt. Danach wurde von den Jugendlichen selbst ein Spiel vorbereitet. Schließlich wurde dieses Spiel gemeinsam umgesetzt. Neben den organisatorischen Grenzen half die konkrete Situation den Teilnehmenden Kommunikation zu reflektieren und Interesse an weiteren ähnlichen Veranstaltungen zu wecken.

In Latine loqui in ludo „LARP“? – Latein im LARP fordert Gudrun Wieser mehr Latein im LARP. Sie zeigt in ihrem Text, wie Latein für das eigene Spiel eingesetzt werden kann und welche Vorteile eine tiefere Auseinandersetzung mit dieser klassischen Sprache bietet. Dem Aufruf folgt Praktisches. Sie empfiehlt Online-Bibliotheken mit antiken Texten, in der ein Magiercharakter originale Flüche finden kann, und zeigt ein Beispiel aus einem Steampunk-LARP in der Steiermark. Hilfreich sind ebenfalls die Notfall-Grammatik, ein kleiner LARP-spezifischer Wortschatz sowie mehrere Übersichtstabellen.

Lucille Haesters stellt in ihrem Beitrag Marketing für Live-Rollenspiele Überlegungen vor, wie Veranstalter verschiedene Maßnahmen strategisch einsetzen können um Teilnehmende für ihre LARP-Events zu gewinnen. Zentral ist der Gedanke des Netzaufbaus und der Vermarktung. Gedanken zur kritischen Masse, Erwartungsmanagement und weiteren Themen bringen die Leser und Leserinnen tiefer in die Perspektive des Marketings.

Gerke Schlickmann betrachtet in ihrem Beitrag Gefühle im LARP aus einer theaterwissenschaftlichen Perspektive. In LARP – powered by emotion? Vorüberlegungen zu Gefühlen im Live-Rollenspiel stellt sie die Frage nach der emotionalen Dimension des Rollenspiels. Eine Verbindung zur angelsächsischen Literatur zum Thema Emotion im LARP verschafft einen Überblick über den Forschungsstand. Darauf basierend folgt eine Auseinandersetzung mit den verschiedenen Schichten von Emotionalität aus LARP-Erfahrung bevor der Artikel den Bogen zum Konzept des Theaters der Emotionen in der Theaterwissenschaft spannt. Abschließend ermutigt Schlickmann eine Untersuchung von Gefühlen im Live-Rollenspiel im deutschsprachigen Raum, um LARP-Design und eigene Erfahrung um diese wichtige Dimension von Spiel zu erweitern.

Die Beiträge eröffnen neue Aspekte und Fragen und laden dazu ein, sich eingehender mit kommunikativen Fragen rund um LARP zu beschäftigen.

Wir wünschen einen Perspektivenwechsel und viel Vergnügen!

Rafael Bienia

In diese MittelPunkt Aufsatzsammlung flechten wir einen Aspekt aus der Wissenschaftskultur ein: das Peer Review, ein Prozess, der unter anderem die Qualität wissenschaftlicher Beiträge steigert. Konkret für diesen Band bedeutete dies, dass jeder Text von einem Fachkundigen gelesen und mit konstruktiver Kritik an den Autor zurückgeschickt wurde. Wenn der Autor gewillt war, wurde der Text überarbeitet und wieder eingereicht. Manchmal war ein weiteres Review nötig, um dem Text den letzten Schliff zu geben. Das Ergebnis hält der Leser in den Händen. An dieser Stelle möchte ich den Autoren herzlich danken, die unermüdlich mit den Reviews gearbeitet haben. Nicht alle anfangs eingereichten Beiträge haben diesen Prozess in seiner Gänze durchlaufen.

In diesem Zusammenhang, ist die Arbeit von Gerke Schlickmann in ihrer Rolle als Reviewerin hervorzuheben. Ohne ihre hervorragende Unterstützung, ihr konstruktives Feedback, und ihre akademische Expertise hätte dieser Band nicht realisiert werden können.

GLOSSAR

Charakter: Die fiktive Figur, die ein Teilnehmer innerhalb der Spielwelt darstellt.

Con: Von engl. Convention. Eine unter Live-Rollenspielern gebräuchliche Bezeichnung für LARP-Veranstaltungen.

In-time: Wird im LARP für innerhalb des Spiels bzw. im Spiel befindlich verwendet. Siehe auch: Out-time.

LARP: Abkürzung für Live-Rollenspiel (von Live Action Role Play)

Nicht-Spieler-Charakter (abgekürzt NSC): Wird in zweierlei Bedeutung verwendet. Zum einen als Bezeichnung für eine bestimmte Kategorie von Teilnehmern, welche die SL bei der Durchführung des Cons unterstützen, zum anderen als Sammelbegriff für die Charaktere, die diese Teilnehmer darstellen.

Out-time: Wird im LARP für außerhalb des Spiels bzw. nicht im Spiel befindlich verwendet. Siehe auch: In-time.

Plot: Die Spielhandlung eines Cons.

Spieler-Charakter (abgekürzt SC): Wird wie NSC in zweierlei Bedeutung verwendet. Zum einen als Bezeichnung für eine bestimmte Kategorie von Con-Teilnehmern, welche unabhängig von Vorgaben der SL frei im Spiel agieren kann, zum anderen als Sammelbegriff für die meist selbstgewählten Charaktere, die diese Teilnehmer darstellen.

Spielleitung (abgekürzt SL): Spielleiter fungieren als Ansprechpartner und Schiedsrichter während des Spiels. Unter anderem koordinieren sie die NSCs und den Ablauf des Plots und beantworten Fragen zu Regeln und dem Charakter.

Myriel Balzer, Julia Kurz

LEHRE(R) DER ZUKUNFT
WIE LARP ZUR LEHRMETHODE WIRD

Erkläre es mir und ich werde es vergessen.

Zeige es mir und ich werde mich erinnern.

Lass es mich selber tun und ich werde es verstehen.

Konfuzius

Angehenden Lehrern wird heutzutage ein breites Spektrum von Kompetenzen und Fähigkeiten abverlangt. Sie stehen vor einer scheinbar unlösbaren Aufgabe: Schulunterricht soll heute nicht nur Inhalte sondern vor allem Kompetenzen vermitteln. Er soll möglichst fächerübergreifend sein und die Heterogenität innerhalb der Klassen berücksichtigen. Neben Hard Skills soll Unterricht heute auch Soft Skills vermitteln, er soll die Anwendung von Lernstoff in unterschiedlichen Anforderungssituationen beinhalten und fördern. Und zu allem Überfluss soll er möglichst noch problemorientiert, abwechslungsreich und nachhaltig sein und natürlich auch noch motivierend!

Auch wenn diese Quadratur des Kreises scheinbar unmöglich zu bewältigen zu sein scheint, beweist unter anderem die dänische Boarding School Østerskov Efterskole, dass diese Herausforderung zu meistern ist.1 Und zwar mit Edu-LARP.

Aber was ist Edu-LARP eigentlich?

EDU-LARP

Als Edu-LARP2 bezeichnet man in der Regel Live-Rollenspiel, mit dem gezielt vorher definierte pädagogische oder didaktische Inhalte vermittelt werden sollen.

Warum aber wirkt Edu-LARP? Wieso sollten Kinder, Schüler, Studenten oder Seminarteilnehmer durch Edu-LARP besser, schneller, nachhaltiger oder leichter lernen?

EDU-LARP ALS SPIEL

Die größte Kunst ist, den Kleinen alles, was sie tun oder lernen sollen, zum Spiel und Zeitvertreib zu machen.

John Locke

Zunächst einmal ist Edu-LARP immer ein Spiel. Und Spiele machen oft Spaß.3 Wer Spaß hat, lernt leichter4, ist motivierter5, stellt sich unbeschwerter auch größeren Herausforderungen.6 Zudem vergisst der Spieler im Edu-LARP – ganz typisch für Spiel – häufig, dass er eigentlich gerade etwas Sinnvolles tut. Für ihn steht der Spaß und oft auch der Spaß in der Gruppe im Vordergrund.7

Hinzu kommt, dass es im Spiel im Allgemeinen, und im Edu-LARP im Besonderen, eine Art zweite Realität8 gibt. Eine Sonderrealität, die den Spieler nicht nur aus seiner komplexen und auch oft trivialen oder langweiligen Welt für eine kurze Zeit hinaus führt, sondern ihn auch in eine oft spannende, epische und verständliche Welt hinein führt. Während normaler Unterricht häufig trocken ist, ist Edu-LARP in der Regel ein echtes Highlight. Das motiviert Spieler enorm.9 Es ist einfach viel spannender einen Mordfall aufzuklären, als Chemie, Englisch oder Mathe zu pauken.

Außerdem tun wir in Spielen nur so als ob. So entsteht eine Art sanktionsfreies Experimentierfeld, ein geschützter Rahmen, in dem wir uns ausprobieren können, in dem wir neue Denk- und Handlungsstrategien versuchen können, ohne dass wir negative Konsequenzen fürchten müssen10, da es sich ja nur um ein Spiel handelt.

Das trifft im ganz besonderen Maße auf Rollenspiele zu, in denen wir beispielsweise so tun, als wären wir ein Ritter, eine Elfe oder ein Ork. Aber auch in Spielen, in denen wir keine offensichtliche Spiel-Rolle übernehmen, wie beispielsweise in Alternate Reality Games, übernehmen wir in gewisser Weise dennoch eine Rolle, in dem wir so tun als ob etwas real wäre, von dem wir wissen, dass es das nicht ist. Das kann eine Bombenattrappe sein, vor der wir panisch zurückweichen und die wir mit aller nötigen Ernsthaftigkeit zu entschärfen versuchen. Oder aber auch eine Person, die wir sehr respektvoll behandeln, weil sie sich beispielsweise als Polizist vorstellt, obwohl wir wissen, dass sie eigentlich nur ein NSC, also ein schauspielender Statist ist.

Teilnehmer von Spielen lassen sich zudem oft von Rückschlägen nicht demoralisieren, sondern gehen im Gegensatz dazu die Herausforderung anschließend nur noch motivierter an.11

EDU-LARP – LEARNING BY DOING

Was man lernen muss, um es zu tun, das lernt man, indem man es tut.

Aristoteles

Des Weiteren handelt es sich bei Edu-LARP um eine sogenannte handlungsorientierte Methode.12 Das heißt, die Teilnehmer lernen nicht durch platte Theorie oder Frontalunterricht, sondern dadurch, dass sie tatsächlich aktiv werden, indem sie es selber ausprobieren, also durch ihr eigenes Handeln. Bei Edu-LARP handelt es sich im wahrsten Sinne des Wortes um Learning by Doing.13

Das heißt, der Teilnehmer lernt mit all seinen Sinnen. Wenn er Inhalte physisch wirklich erlebt, sich körperlich tatsächlich anstrengt, passende Gerüche und visuelle Eindrücke aufnimmt, fungiert sein ganzer Körper als Resonanzboden für das Erleben und Reflektieren des Erfahrenen und Gelernten.14

Im Edu-LARP können ansonsten eher trockene oder theoretische Themen sinnlich erfahrbar und auf symbolische Weise dargestellt werden.15 Wenn man Kurvendiskussion beispielsweise plötzlich dafür braucht, den abgestürzten Navigationscomputer auf einem Raumschiff zu ersetzen, indem man einen neuen Kurs berechnet oder wenn man sich mit dem Aufbau einer Sekte auseinandersetzt, um einen drohenden Anschlag zu verhindern oder man von unmenschlichen Gefängniswärtern tatsächlich herumgeschubst wird16, stehen die Inhalte in einem konkreten, praktischen Kontext und haben in diesem Moment greifbare Relevanz.

So lernt der Teilnehmer eines Edu-LARPs nicht nur mit seinem Kopf, das heißt über seine Kognition, sondern auch mit seinem Bauch, anhand seiner Emotionen. Erst durch das gleichzeitige Ansprechen von Kognition und Emotion, werden die zu vermittelnden Lerninhalte für die Lernenden tatsächlich relevant und emotional bedeutsam. So wird leichter und vor allem nachhaltiger gelernt.17

EDU-LARP IN DER PRAXIS

Edu-LARP wird mittlerweile seit einigen Jahren international erfolgreich und professionell in den unterschiedlichsten Kontexten und mit den verschiedensten Zielsetzungen angewandt.18

Aber woher erlangen diejenigen, die mit Spielen im Allgemeinen und mit Live-Rollenspiel im Speziellen lehren, eigentlich selbst ihre Kompetenzen?

Bisher sind die allermeisten Bildungsritter Pädagogen, Lehrer, Ausbilder, Sozialarbeiter, Erzieher, Therapeuten oder Psychologen, die in der Regel der Fälle zunächst in ihrem Privatleben auf das Hobby Live-Rollenspiel stießen und alle auf ihre eigene Weise das gigantische didaktische und pädagogische Potential von Live-Rollenspiel19 – bereits in der Hobby Variante – erkannten. Nicht selten waren sie Pioniere auf ihrem Gebiet und mussten enorme Anstrengungen unternehmen, um ihren Schülern, Patienten oder Teilnehmern ein aktives Lernen – live, aktiv und in Farbe – bieten zu können.

Pi mal Daumen 35 Jahre nach dem ersten bekannten Live-Rollenspiel20 fanden wir die Zeit reif dafür, es jungen, interessierten Lehramtsstudenten nun etwas leichter zu machen und entwickelten eine Lehr-Veranstaltung für die Universität Siegen im Fachbereich Bildungswissenschaften. Ziel war es nicht nur den angehenden Lehrern zu vermitteln, was Live-Rollenspiel im Allgemeinen und Edu-LARP im Speziellen ist. Es ging uns in diesem Praxis-Seminar explizit darum, die Studenten in die Lage zu versetzen, Edu-LARPs selber entwickeln und durchführen zu können.21

GAMIFICATION VS. EDU-LARP

Wichtig neben einer möglichst praktischen Vermittlung des Themas war uns auch die tatsächliche Umsetzbarkeit von spielerischem Lernen für unsere angehenden Lehrer später im regulären Schulalltag. Unser Ziel war deswegen, dass unsere Studenten nach diesem Seminar nicht nur theoretisch die Klassenfahrt mit ihren Schülern zwei Wochen in Mittelerde verbringen können sollten. Sondern wir wollten sie ebenso dazu in die Lage versetzen, auch nur vereinzelte Elemente von Spiel in ihren Unterricht einfließen lassen zu können.

Aus diesem Grund erläuterten wir ihnen direkt zu Anfang die tatsächliche Spannbreite des Themas Spielerisches Lernen, die sich zwischen dem Pol Lernspiele, beziehungsweise Edu-LARP, auf der einen Seite und dem Pol Gamification auf der anderen Seite erstreckt.


Während sich der Teilnehmer bei Lernspielen in aller Regel der Fälle bewusst darüber ist, dass er ein Spiel spielt22 und dabei in eine Art alternative Realität eintritt, ist das bei Gamification nicht der Fall. Bei dem Prozess der Gamification werden lediglich vereinzelte Elemente von Spiel – wie etwa Auszeichnungen (Badges) oder eine Rangliste – in die normale Realität eingebunden23 oder Game Design Techniken dafür genutzt, alltägliche Prozesse und Abläufe zu modifizieren.24 Der Nutzer von gamifizierten Prozessen tritt nicht in eine andere Realität oder in eine Spielwelt ein, sondern bleibt voll und ganz in der regulären Realität. Das heißt, bei einem gamifizierten Prozess handelt es sich nicht um ein Spiel!

Ziel von Gamification ist es, Abläufe des Alltags interessanter, motivierender und gefühlt lohnenswerter zu gestalten. Ein prominentes Beispiel für Gamification ist die App Foursquare bei der die Benutzer ihren Freunden mitteilen können, wo sie sich gerade befinden (zum Beispiel in einem Restaurant oder auf einer Veranstaltung) und dafür mit sogenannten Badges (Auszeichnungen) belohnt werden. Ein anderes nicht digitales Beispiel aus einer Zeit in der es den Begriff Gamification noch gar nicht gab, ist das Sammeln von Flugmeilen, wie es Anfang der 80er Jahre American Airlines einführte.25

Auch für die Anwendung von Gamification im Schulalltag gibt es verschiedene sehr erfolgreiche Vorbilder, wie etwa das kanadische Projekt World of Classcraft26 mit dem einzelne Schulfächer gamifiziert werden können oder die Schule Quest to Learn27 in New York City, deren kompletter Unterricht gamifiziert ist.

Die didaktische Methode, die wir unseren Studenten in der Lehrveranstaltung vermittelten, soll es ihnen explizit ermöglichen, das gesamte Spektrum zwischen den Polen Gamification auf der einen Seite und umfassenden Lernspielen auf der anderen Seite ausschöpfen zu können. Das heißt, mit der von uns gelehrten didaktischen Methode, können die Studenten nicht nur vollwertige Edu-LARPs umsetzen, sondern auch einzelne Questen28 in den regulären Unterricht einbinden, sowie ihren regulären Unterricht gamifizieren. Der Gedanke dabei ist, dass sie durch die Integration einzelner Elemente von Spiel in ihren Unterricht erste Erfahrungen mit Lehren durch Spiel im Schulalltag machen können und sich dann nach und nach an größere Projekte herantasten können.

SPIELERISCHES LERNEN – LERNEN IM SPIEL
EIN PRAXISSEMINAR

Um unseren Studenten im Seminar sowohl die nötigen praktischen Kompetenzen zur Entwicklung und Durchführung von Edu-LARPs zu vermitteln als auch hinreichende theoretische Kenntnisse, war das Seminar in vier Phasen unterteilt:

1.Theoretische und praktische Einführung

2.Entwicklung des eigenen Edu-LARPs

3.Durchführung des eigenen Edu-LARPs

4.Reflexionsphase

Auf die einzelnen Phasen waren insgesamt zehn Sitzungen von im Schnitt vier Stunden Umfang aufgeteilt. Wichtig war uns nicht nur die theoretische und vor allem praktische Vermittlung des Stoffs. Wichtig war uns auch, den Studenten wesentliche Kenntnisse und Kompetenzen für die erfolgreiche Entwicklung und Durchführung von Projekten zu vermitteln, wie etwa Projektplanungs- und Projektmanagement-Kompetenzen und das Wissen um und die Kompetenz für effizientes und nachhaltiges Kommunizieren innerhalb eines Projekts.

Ein weiterer wichtiger Punkt war für uns, dass die Studenten nach der Einführungsphase zwar selbstständig arbeiten sollten, aber mit der Strukturierung des Prozesses nicht gänzlich allein gelassen werden sollten.

PHASE 1 – THEORETISCHE UND PRAKTISCHE EINFÜHRUNG

Die erste Seminarphase bestand aus 3 Sitzungen.

In der ersten Sitzung führten wir theoretisch in die Konzepte Spiel, LARP, Edu-LARP und Alternate Reality Games ein, ebenso wie in das didaktische Potential von Edu-LARP. Unseren größtenteils LARP-unerfahrenen Seminarteilnehmern brachten wir das Thema zunächst näher, indem wir ihnen erfolgreiche Beispiele von Edu-LARP und Gamification vorstellten.29

Um unseren Studenten ganz praktisch zu vermitteln, was Edu-LARP ist und wie es sich anfühlt, an einem solchen teilzunehmen, führten wir für sie in der zweiten Sitzung das vierstündige, fächerübergreifende Edu-LARP Das Kreuz des Wotans30 durch, so dass sie selbst an einem Edu-LARP teilnehmen konnten.

Für die dritte Sitzung hatten die Seminarteilnehmer als Hausaufgabe einen sogenannten Elevator Pitch31 vorbereitet. Ihre Aufgabe im Vorfeld der Sitzung war es, sich eine griffige Story-Idee für ein Edu-LARP zu überlegen und eine dazu passende Lern-Quest und den gewünschten Lerninhalt zu skizzieren. Ihre Ideen sollten sie zu Anfang der Sitzung möglichst knapp und prägnant innerhalb von maximal fünf Minuten der Gruppe präsentieren und so versuchen, die Anderen von ihrer persönlichen Story-Idee zu überzeugen. Ziel dieser Einleitung war, dass die Studierenden bereits mit einem Fundus an Ideen in die Entwicklungsphase starten konnten, anstatt mit Beginn der eigentlichen Praxisphase auf Befehl kreativ werden zu müssen.

Darauf aufbauend erarbeiteten wir mit unseren Studenten anschließend, was eine gute Geschichte ausmacht, welche Elemente ein gutes Spiel braucht und wie eine gute Lern-Quest aussehen muss.

In der zweiten Hälfte der Sitzung stellten wir Ihnen schließlich das Herzstück des Seminars vor, das sogenannte Game Organization Document (GOD), mit dem die Studenten in der folgenden Praxisphase ihr eigenes Edu-LARP entwickeln und durchführen sollten. (Eine aktuelle Version des GODs steht auf www.phoenixgamedesign.de gratis zum Download zur Verfügung).

PHASE 2 UND 3 – ENTWICKLUNG UND DURCHFÜHRUNG DES EIGENEN EDU-LARPS

Da die meisten unserer Studenten keinerlei Erfahrung mit LARP oder Edu-LARP hatten, war es uns wichtig, ihnen für das selbstständige Arbeiten eine Art Fahrplan an die Hand zu geben. Dieser sollte sie durch die verschiedenen Entwicklungsphasen begleiten, ihnen dabei einen gewissen zeitlichen Rahmen vorgeben und sie dazu bringen, möglichst keine relevanten Arbeitsschritte und Entscheidungen zu übersehen. Aus diesen Gedanken entstand das Game Organization Document (GOD).

Das GOD fungiert als eine Art Formular, das von den Entwicklern verlangt, alle wesentlichen Kriterien des zu entwickelnden Spiels festzulegen und auszuformulieren. Durch die Definition und Ausformulierung der im Game Organization Document abgefragten Parameter entsteht so nach und nach das individuelle Game Design Document (GDD) des in Entwicklung befindlichen Edu-LARPs.

Das Game Organization Document ist in 7 Kategorien unterteilt:

I. Constraints

II. Projektplanung

III. Lerninhalte

IV. Storytelling

V. Äußerer Aufbau

VI. Game Design

VII. Dokumente, Materialien, Props, Fundus

KATEGORIE I. – CONSTRAINTS

Die Kategorie Constraints umfasst alle Vorgaben, die das Spiel unbedingt erfüllen muss und die bereits vor Beginn der Entwicklung feststehen oder festgelegt werden sollten. Dies können sowohl Bedingungen von externen Auftraggebern sein, als auch durch die Entwickler selbst gesetzte Vorgaben. Hierunter fällt beispielsweise die Anzahl sowie die Art der Teilnehmer (Alter, Fitnessgrad, etc.) und auch Punkte wie die zur Verfügung stehenden Ressourcen (z.B. Budget oder Teamstärke) oder die angestrebte Entwicklungszeit.

KATEGORIE II. – PROJEKTPLANUNG

In der Kategorie Projektplanung wird der Aufbau des Teams und die Aufgabenverteilung abgefragt, ebenso die Zeitplanung, die Kommunikations-Pipelines32 und die Dokumenten- und Datenverwaltung.

KATEGORIE III. – LERNINHALTE

Unter der Kategorie Lerninhalte werden die Entwickler angehalten die Lerninhalte zu konkretisieren, die mit dem Spiel vermittelt werden sollen. Hier wird auch die Art der Lerninhalte (Soft Skills, Hard Skills, Kompetenzen, Erfahrungen etc.) abgefragt und unsere Lehramts-Studenten wurden an dieser Stelle dazu angehalten, auf konkrete Stellen des von ihnen verwendeten Schul-Curriculums Bezug zu nehmen.

KATEGORIE IV. – STORYTELLING

Die Kategorie Storytelling umfasst alle Punkte, welche die Geschichte des Spiels betreffen. Hier sollen die Entwickler das Plot ausformulieren und auch anhand eines Zeitstrahls den Ablauf illustrieren. Hier definieren sie auch das Setting, Genre oder Thema des Spiels und konkretisieren die angestrebte Dramaturgie.

KATEGORIE V. – ÄUSSERER AUFBAU

Unter der Kategorie Äußerer Aufbau sollen durch die Entwickler alle Elemente des Spiels festgelegt werden, die nicht unmittelbarer Bestandteil des eigentlichen Spiels sind. Das heißt, alle Elemente, die vor dem Beginn oder nach dem Ende des eigentlichen Spiels stattfinden, wie etwa Pre-Workshops und Warm-Ups, oder Debriefings, der Transfer der Lerninhalte, die Evaluation des Spiels oder auch pervasive Elemente.33

Nicht jedes Edu-LARP braucht alle Elemente, die unter dieser Kategorie zu finden sind. Allerdings macht es Sinn, sich mit allen Elementen und damit, ob das eigene Spiel diese braucht, auseinander zu setzen.

KATEGORIE VI. – GAME DESIGN

Die Kategorie Game Design umfasst schließlich die Vorlage für den Kern des späteren Game Design Documents. Hier beschreiben und visualisieren die Entwickler den Aufbau des Spiels und die Linearität. Hier definieren sie die Siegbedingung und legen fest, ob das Spiel kooperativ oder kompetitiv zu gewinnen ist. Sie definieren eventuelle Spielregeln – sowohl regulative als auch konstitutive Regeln, sowie eventuelle Regeln der Irrelevanz34. Sie formulieren den Call to Action35 sowie die angestrebte Motivation der Spieler aus und definieren Points of Interest.36 Sie legen fest, ob die Spieler während des Spiels Rollen übernehmen und wer diese schreibt. Außerdem und definieren sie die Spielwelt.

In dieser Kategorie formulieren sie auch alle vorkommenden Questen explizit mit Aufbau, Lernziel, Stil, benötigtem zusätzlichem Wissen, etc.

KATEGORIE VII. – DOKUMENTE, MATERIALIEN, PROPS, FUNDUS

Die letzte Kategorie Dokumente, Materialien, Props, Fundus legt schließlich fest, welche Gegenstände für das Spiel benötigt werden. Hier werden auch alle Texte als Anhang eingefügt, die den Spielern während, vor oder nach dem Spiel zugänglich gemacht werden oder die im Umgang mit Spielern, NSCs oder Spielleitern benötigt werden (beispielsweise die intime Ansprache oder NSC-Briefings).

Diese explizite Abfrage aller wichtigen Punkte des Edu-LARPs verhinderte erfolgreich, dass die Studenten aus Unerfahrenheit einen oder mehrere der Punkte oder Unterpunkte übersehen oder ihm nicht genug Aufmerksamkeit widmen konnten.

In diesem Seminar nutzten wir das GOD zudem, um den Studenten einen strukturierten zeitlichen Rahmen vorzugeben. So war jede der sieben Kategorien jeweils mit einer eigenen Deadline versehen, bis wann der entsprechende Teil in weitestgehend finaler Version bei den Dozenten vorliegen sollte. Dadurch machten wir es den Studenten unmöglich, zu Anfang zu trödeln und dann erst auf den letzten Drücker zu versuchen, alles fertig zu bekommen.37

Anhand des GOD und der darin enthaltenen Deadlines entwickelten die Studenten in den folgenden fünf Sitzungen weitestgehend selbstständig ihr eigenes Edu-LARP.

Wir als Dozenten waren während der Arbeitssitzungen anwesend und gaben den Studenten vor, dass sie für jede Sitzung eine Agenda aufstellen sollten und achteten darauf, dass diese zielführend war und eingehalten wurde. Jeweils nach einem abgeschlossenen Punkt der Agenda, stellten die Studenten uns kurz ihre Ergebnisse vor und wir gaben Feedback. Darüber hinaus griffen wir bei Diskussionen oder Entwicklungsprozessen hier und da ein, wenn es in die falsche Richtung zu gehen drohte und standen ihnen bei Fragen jederzeit zur Verfügung.

Zum Schluss der Praxisphase spielten wir mit den Studenten ihr Edu-LARP in der Theorie einige Male Schritt für Schritt durch, überprüften es gemeinsam mit ihnen auf Logik und Konsistenz und entwickelten Antworten für Worst-Case-Szenarien.

DAS ERSTE EIGENE EDU-LARP

Das Edu-LARP der Studenten selbst fand am vorletzten Seminartermin statt und ging ziemlich genau vier Stunden. Alle Aufgaben (bis auf eine NSC Rolle) übernahmen unsere Studenten selbst: Zwei unserer Studenten übernahmen die Spielleitung und vier weitere spielten NSC Rollen. Zusätzlich hatten sie noch einen weiteren NSC (einen Kommilitonen von ihnen) organisiert. Als Spieler nahmen sechs Kommilitonen von ihnen teil, deren Teilnahme sie selbst organisiert hatten.

Generell lief die Durchführung ihres ersten eigenen Edu-LARPs fast schon überraschend reibungslos und beeindruckend nach Plan. Ihr wirklich eng getakteter Zeitplan ging enorm gut auf und die Spieler waren tatsächlich um ca. 17:30 komplett mit dem Plot durch (geplant war 17:20–17:45).

Wir griffen nur ein einziges Mal auf Wunsch der beiden Spielleiter ein und führten ihre Spieler durch einen spontanen NSC Einsatz wieder auf den richtigen Weg. Ansonsten standen wir ihnen zwar bei der kompletten Durchführung zur Seite – vor allem als Ansprechpartner bei Unsicherheiten der Spielleiter und der NSCs – versuchten uns aber ansonsten möglichst nicht einzumischen.

Das Game Design Document ihres Edu-LARPs – in dem man auch die Geschichte und den Aufbau nachlesen kann – steht ebenfalls auf der Homepage www.phoenixgamedesign.de zum Download)

DIE REFLEXIONSPHASE

In der letzten Sitzung setzten wir uns alle noch einmal zusammen und besprachen sowohl die Veranstaltung als auch das Edu-LARP der Studenten. Sowohl wir hatten unsere Studenten im Laufe der Veranstaltung zahlreiche Reflexionsbögen zur Veranstaltung, zum GOD und zu dem von uns für sie durchgeführten Edu-LARP ausfüllen lassen, als auch unsere Studenten hatten ihre Spieler Reflexionsbögen zu ihrem LARP ausfüllen lassen.

EINMAL EDU-LARP UND ZURÜCK

Im Prinzip lässt sich sagen, dass die Veranstaltung unterm Strich ein voller Erfolg war. Einiges würden wir in der Retrospektive heute sicherlich anders machen.

So haben wir den Theorieteil in der ersten Sitzung für zukünftige Veranstaltungen aufgrund des Feedbacks durch die Studierenden drastisch gekürzt. Natürlich müssen die in der Regel LARP-unerfahrenen Studenten in das Thema grundsätzlich erst eingeführt werden. Allerdings ist die Aufnahmefähigkeit besonders bei einer vierstündigen Sitzung begrenzt und es handelt sich in erster Linie um ein Praxisseminar. Es war laut den Studierenden vor allem das Edu-LARP, welches wir mit ihnen in der zweiten Sitzung gespielt haben, das ihre Begeisterung und den Wunsch es selbst auszuprobieren geweckt hat und weniger die Beispiele von erfolgreichem Edu-LARP in der ersten Sitzung. Viele schrieben in den Reflexionsbögen, dass sie eigentlich erst durch die eigene Teilnahme wirklich verstanden hätten, was Edu-LARP genau ist. Viele empfanden für die eigenständige Spielentwicklung den Theorieteil als nicht notwendig.

In den Reflexionsbögen wurde die Spielentwicklung mit Hilfe des GODs durchweg als positiv beschrieben, auch wenn das Formular noch kleine Tücken aufweise. Schwer taten sich die Studierenden vor allem mit der Kategorie Lerninhalte, die ihrer Ansicht nach zu früh im GOD an die Reihe käme. Sie hätten die Lerninhalte lieber erst im Zuge der Quest-Entwicklung festgelegt. Da aber Lehrer später natürlich mit einem vorgegebenen Curriculum arbeiten müssen, haben wir uns bewusst zu dieser zeitlichen Abfolge für unsere Studenten entschieden.

Auch taten sich die Studenten mit den zahlreichen neuen Fachbegriffen schwer. Obwohl wir zu Anfang der Praxisphase grundlegend mit ihnen das GOD durchgearbeitet hatten und alle Vokabeln umfassend erklärt und erläutert hatten, war doch die Bedeutung einzelner Begriffe schnell wieder vergessen, weil sie nicht notiert wurden. Heute würden wir deshalb eine Art Glossar zu dem Game Organization Document mit dazu geben.

Die Kategorie Projektplanung im GOD wurde vom Großteil der Studenten in den Evaluationsbögen als besonders hilfreich eingeschätzt. Allerdings wiesen sie auch darauf hin, dass sie eigentlich erst nach und nach die Bedeutsamkeit eines gut strukturierten und explizierten Projektmanagements verstanden hätten.

Unserer Einschätzung nach war wohl zentrales Element des Gelingens des Seminars das Game Organization Document und die darin eingebundenen klaren zeitlichen Vorgaben für die einzelnen Tasks. Zudem war es überaus wichtig, die Studierenden immer wieder zum organisierten und strukturierten Arbeiten anzuhalten und anzuleiten. Die gemeinsamen und regelmäßigen Reflexions- und Feedbackrunden halfen, gute Ideen zu bestätigen und nicht zielführende Ideen für das Edu-LARP möglichst früh zu erkennen.

LITERATUR

Aarebrot, E. and Nielsen, M.: Prisoner for a Day. Creating a game without winners. In: Aarebrot, E., et. al. (Eds.): Playing the learning game: A practical introduction to educational roleplaying, based on experiences from The Larpwriter Challenge. Fantasi Forbundet, Oslo, pp. 24–29, 2012

Aristoteles: Die Nikomachische Ethik. Auf der Grundlage der Übersetzung von Eugen Rohfes herausgegeben von Günther Bien. 4. Auflage. Hamburg: Meiner, 1985

Baer, U.: Spielpädagogik: Arbeitsblätter zur Spielepädagogik. Robin Hood Versand, Remscheid, 1982

Balzer, M.: Live Action Role Playing: Die Entwicklung realer Kompetenzen in virtuellen Welten. Tectum-Verlag, Marburg, 2009

Brougère, G.: Some elements relating to children ‘s play and adult simulation/gaming. Simulation & Gaming, 30(2), 134–146., Surplus Reality bei Moreno, J. L. (1965): Therapeutic vehicles and the concept of surplus reality. Group Psychothe rapy and Psychodrama. 18, 211–216, 1999

Campbell, J.: Der Heros in tausend Gestalten. Insel-Verlag, Frankfurt am Main, 1999

Corbeil, P.: Learning from the children: Practical and theoretical reflections on playing and learning. Simulation & Gaming, 30(2), 163–180. 1999

Deterding, Sebastian et. al.: Gamification: Toward a Definition (PDF; 136 kB). In: Mindtrek 2011 Proceedings, ACM Press, Tampere, 2011

Denker, R., Ballstaedt, S.: Aggression im Spiel – mit Anleitungen zu Gruppen und Gesellschaftsspielen. Stuttgart: Verlag W. Kohlhammer GmbH, 1976

Goffman, E.: Rahmen-Analyse. Oder der magic circle of gameplay. Frankfurt/M.: Suhrkamp. 1977

Gosney, J.: Beyond reality: A guide to alternate reality gaming. Thomson Course Technology PTR, Boston, MA, 2005

Henriksen, T. D.: Extending Experiences of Learning Games. Or Why Learning Games Should Be neither Fun, Educational nor Realistic. In: Leino, O., Wirman, H. and Fernandez, A. (Eds.): Extending Experiences: Structure, analysis and design of computer game player experience. Lapland University Press, Rovaniemi, pp. 140–162, 2008

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100 стр. 17 иллюстраций
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9783938922880
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