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Rafael Bienia / Karsten Dombrowski (Hrsg.)
LARP: Nur ein Spiel?
Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2013

Rafael Bienia / Karsten Dombrowski (Hrsg.)
„LARP: Nur ein Spiel? – Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2013“
Erste Auflage 2013
Copyright © 2013 Zauberfeder GmbH, Braunschweig
Herausgeber: Rafael Bienia, Karsten Dombrowski
Autoren: Dr. Heinrich Dickerhoff, Carl David Habbe, Bodo Jentzsch, Gerke Schlickmann, Daniel Steinbach, Dennis Wienert-Risse
Titelbild: Rafael Bienia
Satz und Layout: Christian Schmal
Herstellung: Tara Tobias Moritzen
Alle Rechte vorbehalten.
Kein Teil dieses Werkes darf ohne schriftliche Einwilligung des Verlags in irgendeiner Form (Fotokopie, Mikrofilm oder ein anderes Verfahren) reproduziert oder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden.
ISBN: 978-3-938922-40-8
www.zauberfeder-verlag.de
Hinweis:
Das vorliegende Buch ist sorgfältig erarbeitet worden. Dennoch erfolgen alle Angaben ohne Gewähr. Autoren und Verlag bzw. dessen Beauftragte können für eventuelle Personen-, Sach- oder Vermögensschäden keine Haftung übernehmen.
LARP:
N U RE I N SP I E L ?
AUFSATZSAMMLUNG ZUM MITTELPUNKT 2013

INHALT
Vorwort: Belangloser Spaß oder Kulturgut? (Rafael Bienia/Karsten Dombrowski)
Glossar
• Live-Rollenspiel in der Erwachsenenbildung – Hintergründe – Konzeption – Chancen und Risiken (Dr. Heinrich Dickerhoff)
• Die Mauer muss weg – Live-Rollenspiele und Alternate Reality Games vor dem Hintergrund der deutsch-deutschen Teilung (Daniel Steinbach)
• Cross-Gender im LARP – Ein blinder Fleck? (Gerke Schlickmann)
• Aus dem Rahmen gefallen – Warum LARP von Klischees lebt (Dennis Wienert-Risse)
• Spieler sind auch nur Zuschauer – Was LARP von der Theaterwissenschaft lernen kann (Carl David Habbe)
• Theater vs. LARP (Bodo Jentzsch)
Literatur: Lesenswert
DANKSAGUNG
Ein besonderer Dank gilt, neben dem Deutschen Liverollenspiel-Verband, der Gilde der Drachenreiter e.V. und dem Team des MittelPunkts 2013, den Sponsoren Amizaras, McOnis Handelskontor, Mittelalterlive, Mystische Bauten, Naturtuche, RPC Germany sowie Utopion, die dieses Buch erst ermöglicht haben.
BELANGLOSER SPASS ODER KULTURGUT?
Spaß ist vielleicht die einzige Sache mit der man nicht spaßen darf. Und geht es beim LARP nicht eigentlich nur um Spaß? Jeder, der LARP ernst nimmt und Möglichkeiten sieht, die Rolle des Hobbys als Kulturgut zu hinterfragen oder hervorzustellen, dürfte den harschen Wind der Kritik und die Worte der Zweifler kennen: Was soll denn das Ganze mit dieser Rumforscherei und Experimentiererei? Lasst unser LARP wie es ist – ist doch alles prima. Vielleicht ist alles prima, vielleicht geht da aber auch mehr.
Während in Deutschland viele LARPer ihr Hobby als etwas kindische Spielerei sehen und es gegenüber Arbeitskollegen und Vorgesetzten verschämt verschweigen, steht der norwegische Minister für Internationale Entwicklung Heikki Holmås nicht nur sehr offen zu seinen LARP-Erfahrungen, sondern sieht in diesem Medium handfeste Möglichkeiten für den Einsatz in der Entwicklungsarbeit.
In Grönland gab es bereits 2011 ein Projekt des Kulturinstituts NAPA (Nordisches Institut in Grönland) und der Kopenhagener Rollespilsakademiet (Rollenspielakademie), bei dem mehr als 1.000 grönländische Kinder und Jugendliche sowie deren Lehrer in das Hobby LARP eingeführt wurden. In einer Region mit großen sozialen Problemen wie hoher Arbeitslosigkeit, stark verbreiteter Alkoholismus und einer der höchsten Selbstmordraten unter Jugendlichen weltweit, sollte LARP Abwechslung in den Alltag bringen und den Kindern und Jugendlichen einen Weg aufzeigen, wie sie sich auf neue Weise mit ihrer eigenen Kultur auseinandersetzen können.
Und auch in der Kunst- und Medienwelt findet LARP Anklang. Wie weit das gehen kann zeigte eindrucksvoll The Spiral, eine fünfteilige Dramaserie rund um einen spektakulären Kunstraub, die zwischen dem 3. September und dem 1. Oktober 2012 auf Arte und sechs andere europäische Fernsehsender ausgestrahlt wurde. Ideengeber und treibende Kraft des Projekts waren LARPer aus Schweden, die ihre Erfahrungen aus dem Live-Rollenspielbereich in das transmediale Erzählen von Geschichten umgesetzt haben. Die Jagd auf die Kunstdiebe fand daher nicht nur im Fernsehen statt, sondern die Geschichte wurde auch zwischen den Folgen online und in der „realen Welt“ weitergeführt.
Diese Serie mag selbst im internationalen Vergleich eine Ausnahme darstellen, aber auch ganz unabhängig von der großen glitzernden Welt der Fernsehbudgets entstehen immer mehr ambitionierte Projekte von Künstlern unterschiedlichster Prägung, insbesondere aus dem skandinavischen Raum, die LARP-Elemente in ihre Kunstwerke und Performances einbauen.
Erste ähnliche Ansätze gibt es auch in Deutschland, trotzdem scheint es im angeblichen „Land der Dichter und Denker“ manchmal so viel schwerer LARP-Innovation voranzutreiben, als in Ländern wie Dänemark, Schweden, Finnland und Norwegen.
LARP: Nur ein Spiel? lädt daher ein, sich mit neuen Perspektiven, Konzepten und Vorstellungen von LARP als Hobby, aber auch als Medium, auseinanderzusetzen. Das Motto dieses Bandes Nur ein Spiel? sollte durch die Beiträge hindurch zu erkennen sein. Manchmal hilft ein wenig Schummeln und „interpretieren“, aber wir befinden uns ja im Kontext eines nicht ernstgenommenen Erwachsenenspiels …
In Live-Rollenspiel in der Erwachsenenbildung – Hintergründe – Konzeption – Chancen und Risiken beschreibt Dr. Heinrich Dickerhoff, warum er als Christ und Theologe Live-Rollenspiel schätzt und worin aus seiner Sicht die pädagogischen Chancen des Mediums bestehen.
Mit dem schwierigen Thema der deutsch-deutschen Teilung und der Frage, ob und wie man diese im LARP thematisieren kann, beschäftigt sich der Beitrag Die Mauer muss weg – Live-Rollenspiele und Alternate Reality Games vor dem Hintergrund der deutsch-deutschen Teilung von Daniel Steinbach.
In Cross-Gender im LARP – Ein blinder Fleck? geht Gerke Schlickmann der Frage nach, warum in einem Medium, in dem Verkleiden und das Spielen einer anderen Rolle so zentrale Elemente sind wie im LARP, die Mitspielenden trotzdem so selten Charaktere mit einem anderen Geschlecht spielen.
Eine Einführung in die soziologische Rahmentheorie und ihren Bezug zum Live-Rollenspiel gibt Dennis Wienert-Risse. Aus dem Rahmen gefallen – Warum LARP von Klischees lebt soll einen theoretischen Unterbau bieten, um besser zu verstehen warum große Zwerge auf Gegenwind stoßen und wie LARPer es überhaupt schaffen, miteinander zu spielen.
Viele Fragen über (gutes) LARP lehnen sich aus Sicht von Carl David Habbe an Diskurse in der Theaterwissenschaft an. Die Chancen und Grenzen dieses Ansatzes versucht er in seinem Beitrag Spieler sind auch nur Zuschauer – Was LARP von der Theaterwissenschaft lernen kann zu beleuchten.
Bodo Jentzsch argumentiert in Theater vs. LARP dagegen, dass LARP zwar manche Gemeinsamkeiten mit dem Theater aufweise, sich letztlich aber so sehr unterscheide, dass die Ansätze der Theaterwissenschaft bei der Untersuchung zentraler Aspekte des Mediums an ihre Grenzen stoßen.
Man muss im LARP nicht die DDR-BRD-Geschichte thematisieren oder sich mit Themen wie Gender-Rollen und Gruppendynamik in der Gesellschaft auseinandersetzen. Aber man kann – und das ist eine der Stärken von Rollenspiel allgemein. Schließlich bleibt vielleicht nicht die Frage, zu was LARP gut sein soll, sondern welche Möglichkeiten bisher nicht ausprobiert wurden. Diese Aufsatzsammlung ist daher nicht nur eine Präsentation von Ideen, sondern auch eine Einladung an andere, die Möglichkeiten und Grenzen dieses Spiels weiter ausgiebig zu testen, zu hinterfragen, zu ähnlichen oder ganz anderen Schlüssen zu kommen und darüber zu berichten!
Viel Spaß und viele neue Erkenntnisse wünschen die Herausgeber
Rafael Bienia und Karsten Dombrowski
GLOSSAR
Charakter: Die fiktive Figur, die ein Teilnehmer innerhalb der Spielwelt darstellt.
Con: Von engl. Convention. Eine unter Live-Rollenspielern gebräuchliche Bezeichnung für LARP-Veranstaltungen.
In-time: Wird im LARP für innerhalb des Spiels bzw. im Spiel befindlich verwendet. Siehe auch:
Out-time.
LARP: Abkürzung für Live-Rollenspiel (von Live Action Role Play)
Nicht-Spieler-Charakter (abgekürzt NSC): Wird in zweierlei Bedeutung verwendet. Zum einen als Bezeichnung für eine bestimmte Kategorie von Teilnehmern, welche die
SL bei der Durchführung des
Cons unterstützen, zum anderen als Sammelbegriff für die
Charaktere, die diese Teilnehmer darstellen.
Out-time: Wird im LARP für außerhalb des Spiels bzw. nicht im Spiel befindlich verwendet. Siehe auch:
In-time.
Plot: Die Spielhandlung eines
Cons.
Spieler-Charakter (abgekürzt SC): Wird wie
NSC in zweierlei Bedeutung verwendet. Zum einen als Bezeichnung für eine bestimmte Kategorie von Con-Teilnehmern, welche unabhängig von Vorgaben der
SL frei im Spiel agieren kann, zum anderen als Sammelbegriff für die meist selbstgewählten
Charaktere, die diese Teilnehmer darstellen.
Spielleitung (abgekürzt SL): Spielleiter fungieren als Ansprechpartner und Schiedsrichter während des Spiels. Unter anderem koordinieren sie die
NSCs und den Ablauf des
Plots und beantworten Fragen zu Regeln und dem
Charakter.
Dr. Heinrich Dickerhoff
LIVE-ROLLENSPIEL IN DER ERWACHSENENBILDUNG
HINTERGRÜNDE – KONZEPTION – CHANCEN UND RISIKEN
Ich war bereits über 50, als ich zum ersten Mal bei einem Live-Rollenspiel dabei war – und war gleich fasziniert. Das ist mir einige Male in meinem Leben so gegangen: als ich die erste richtige Märchenerzählerin gehört habe, als ich zum ersten Mal einen Langbogen in der Hand hielt, als ich zum ersten Mal ein Schwert führte. Lauter Erfahrungen, die man nicht braucht, so wenig wie Wein oder Musik. Und doch machen diese Erfahrungen ganz viel von meiner Lebensqualität aus.
All diese Erfahrungen haben auch meine Weltsicht beeinflusst, bestärkt und korrigiert. Und diese Sicht auf das Leben ist für mich geprägt vom Christentum in seiner katholischen, das heißt für mich vor allem sehr sinnlich erfahrbaren Tradition. Dabei bin ich als Theologe, Historiker und psychologisch sensibilisierter Begleiter nicht unkritisch gegenüber den alten und heutigen Grenzen der institutionalisierten Kirche, wie der einzelnen Christenmenschen, den – für mich vor allem befreienden und ermutigenden – Impuls Jesu glaubwürdig zu leben; auch ich bleibe immer dahinter zurück. Aber, und darum geht es in diesem kleinen Beitrag, das Live-Rollenspiel habe ich auch als Chance zur Bildung erlebt, zur Herausbildung der eigenen Lebens-Berufung, und um diese Herausforderung geht es nach meinem Verständnis ganz wesentlich auch im Christsein.
Seit 1978 arbeite ich in der Erwachsenenbildung, in einem großen Bildungshaus in Trägerschaft der katholischen Kirche, mittlerweile als pädagogischer Leiter. Von Anfang an setzte ich in Seminaren auch spielerische Elemente ein: Planspiele, um das Gruppenverhalten zu verdeutlichen, Rollenspiele als Training für Patienten- oder Konfliktgespräche. In religiösen Kursen arbeitete ich auch mit der Form des Bibliodrama, bei dem man sich in einen biblischen Text hineinspielt, und entwickelte in Familienseminaren Vergegenwärtigungen biblischer Erfahrungen, die sich am mittelalterlichen Mysterienspiel orientierten. Zu Beginn der 90er Jahre lernte ich erst eine Märchenerzählerin kennen und dann auch selbst das Erzählen von traditionellen Märchen und Sagen, die in traumhafter Bildersprache Lebenserfahrungen verdichten. Seither geht es in den meisten meiner Kurse um die uns ein-gebildeten inneren Bilder, die die Märchen ins Licht des Bewusstseins holen: Kopfkino und Ermutigung, auf die Kraft der eigenen Phantasie zu achten! Und ich lernte das Langbogen-Schießen kennen und schätzen, als eine großartige Möglichkeit, der eigenen Haltung und Ausrichtung nachzuspüren und das Loslassen auch körperlich zu lernen. Im Jahr 2000 nahm mein damals 12jähriger Ältester ein Tischrollenspiel mit in den Urlaub, und ein paar Jahre lang war das für mich und meine vier Kinder eine wunderbare Möglichkeit, gemeinsam auf Abenteuersuche zu gehen. Später musste ich als Chauffeur meine jüngeren Söhne an den Niederrhein fahren, zu einem Live-Rollenspiel, und aus dem milde lächelnden Fahrer-Vater wurde innerhalb von Stunden ein begeisterter Mitspieler.
Wie beim Märchen und Bogenschießen konnte ich gar nicht anders, als eine mir lieb gewordene Lebenschance in meine Arbeit einzubinden. So gibt es nun – von Kollegen eher skeptisch beobachtet – seit drei Jahren jeweils im Juli ein Rollenspiel-Wochenende in der Katholischen Akademie Stapelfeld, und zudem Rollenspiel-Elemente in etlichen Seminaren mit Familien, mit Teams und Unternehmen.
Ich möchte nun kurz skizzieren, wie ich das Live-Rollenspiel sehe und warum ich ihm – neben dem für mich unverzichtbaren Spaß-Faktor – auch eine durchaus sinn-volle Bedeutung abgewinnen kann.
Live-Rollenspiel hat, so empfinde ich es, eine gewisse Nähe zum ursprünglichen Karneval, der ebenfalls auch ein äußerlich durch Kleidung sichtbar gemachter Ausbruch aus normalen Rollen und Mustern war. Doch während der Karneval in repressiven Zeiten Ausgelassenheit feierte, geht es im Live-Rollenspiel vor allem um das, was meiner Überzeugung nach vielen Menschen in den postmodernen Wohlstandsgesellschaften fehlt: Abenteuer und Geheimnis.
WARUM LIVE-ROLLENSPIEL IN DER BILDUNGSARBEIT ?
Wenn ich das Live-Rollenspiel auch als Lern-Chance sehe, so bleibt es für mich doch zuerst ein Spiel, und wie jedes Spiel verliert es durch Pädagogisierung seinen Reiz und Zauber. Wer das Live-Rollenspiel konsequent pädagogisieren wollte, würde es meiner Ansicht nach zerstören – so wie alle Kunst und Religion durch Moralisieren und Pädagogisieren beschädigt wird. Aber gerade wenn die pädagogische Absicht nicht im Vordergrund steht, ist das Live-Rollenspiel auch ein Lern-Raum. Es geht freilich um ein Lernen aus Erfahrungen, das nicht in geplanten Lernschritten angegangen wird, sondern – manchmal und nicht für alle Mitspielenden – bei einer nachträglichen Reflexion bewusst werden kann.
Live-Rollenspiel ist und bleibt für mich zuerst ein Vergnügen für alle Beteiligten, ein zweckfreies und zwangloses Spiel mit der Lust, sich in andere Rollen zu begeben, noch einmal Kindheitsträume auszuleben, sich an Lagerfeuerromantik zu erinnern und sich in ausgefallene Gewandungen zu verkleiden. Aber von Kindheit an lernen wir ja nicht nur bewusst, sondern auch spielend.
Was sind nun für mich die wichtigsten Lern- und Erfahrungs-Chancen in einem gut konzeptionierten Rollenspiel?
Zu den Grundfähigkeiten, Kernkompetenzen und Schlüsselqualifikationen, die jede und jeder lernen muss, freilich meist unbewusst und ungeplant, gehört, mit wechselnden und sehr unterschiedlichen Rollen zu leben, mit privaten wie mit professionellen.
Eine solche Rolle zu spielen oder wahrzunehmen, bedeutet keineswegs, sich zu verstellen, gar zu verbiegen, nicht echt und authentisch zu leben. Eine Rolle ist in diesem Sinn ein durch verschiedene Beziehungen, Verantwortlichkeiten und Situationen vorgegebenes Aufgabenprofil, und den mir in dieser Rolle gestellten Aufgaben möchte ich möglichst gerecht werden. Ich war Sohn und bin Vater, Ehepartner und Freund, Kollege und Vorgesetzter, Wissenschaftler und Märchenerzähler etc. Ich will diese mir vom Leben für eine bestimmte Zeit aufgegebenen Rollen ernst nehmen, aber ich darf nicht in ihnen aufgehen – ich bin mehr und anderes als meine Rollen. Der Polizist oder Lehrer, der immer und überall Polizist oder Lehrer ist, selbst am Mittagstisch, der Vorgesetzte, der immer nur in seiner Machtposition auftritt, sie alle sind für ihre Mitmenschen äußerst anstrengend. So wichtig und befriedigend die Rolle als Vater oder Mutter ist, es ist wichtig, sie lassen zu können, wenn die Kinder erwachsen werden und aus dem Haus gehen. Gerade wenn mein Beruf für mich mehr ist, als Job und Verdienstmöglichkeit, wenn ein Ehrenamt mich ausfüllt und glücklich macht, ist es notwendig, nicht mein Selbst, meine Seele ganz daran zu binden, ein Stück Distanz zu wahren – selbst und gerade zu den Rollen, die für mich besonders wichtig, befriedigend und dankbar sind.
Nun entsteht Rollendistanz nicht einfach durch die Einsicht in deren Notwendigkeit, sie muss geübt werden. Sicher nicht die einzige, eher sogar eine ausgefallene, aber dennoch gute Übung in Rollendistanz ist nach meiner Einschätzung und Erfahrung das Live-Rollenspiel.
Zunächst einmal muss ich in eine neue und ganz andere Rolle schlüpfen; schon dabei spüre ich, wie leicht oder schwer mir ein Rollenwechsel fällt – sowohl ins Spiel hinein wie aus dem Spiel zurück in meine Alltagswelt. Diesen Rollenwechsel haben wir auch nach vielen Urlauben oder nach intensiven Seminaren aber er ist dann nicht so klar und ausdrücklich benannt wie im Live-Rollenspiel.
Beim Live-Rollenspiel erlebe ich aber nicht nur zu Beginn oder am Ende des Spiels die wechselnden Rollen, auch im Verlauf des Spiels ist – zumindest für den guten Spieler – immer eine gewisse Distanz zu der gewählten Rolle erforderlich. Natürlich soll ich die gewählte Rolle stimmig und konsequent spielen, ich verderbe mir und anderen die Spielfreude, wenn ich nicht ernsthaft spiele, meine Rolle durchhalte, immer wieder aussteige in die berüchtigten Out-time-Blasen. Und doch muss ich immer soviel innere Distanz bewahren, dass ich in dem, der in-time, also im Spiel, mein erbitterter Gegner ist, doch out-time, also in der Alltagswirklichkeit, einen Mitspieler sehe, einen, der mit mir das gleiche Hobby teilt. Im Spiel darf mein Spielcharakter tödlich beleidigt sein, aber äußerst unangenehm wird es, wenn jemand das Spielgeschehen persönlich nimmt, wenn er wirklich wütend oder gekränkt reagiert – was leider viel zu oft vorkommt.
Konflikte auf Rollen und Konfliktfelder zu begrenzen, Sach- und Beziehungsebenen auseinander zu halten, kann ich zwar bei jedem Spiel üben, bei Mensch ärgere dich nicht, Monopoly oder Fußball, aber schon durch die Spiellänge bietet das Live-Rollenspiel besondere Erfahrungsmöglichkeiten und Lernchancen.
Schließlich möchte ich noch einen Gedanken zur Rollendistanz anfügen, der vielleicht nur für Menschen mit einer religiösen Ausrichtung und Sensibilität nachvollziehbar ist. In den meisten sogenannten Hochreligionen wie Judentum, Christentum und Islam, Hinduismus und Buddhismus gehört zu den spirituellen Grundfähigkeiten die Unterscheidung von Leib und Seele. Nun sind das missverständliche Begriffe, oft belastet durch eine sehr negative Einschätzung unserer jetzigen Lebenswelt und – zumindest in der christlichen Tradition – einer übergroßen Skepsis gegenüber der menschlichen Sexualität. Leib und Seele sind aber nicht gegensätzliche, ja feindliche Wirklichkeiten in unserem Dasein, sondern sie sind miteinander verbunden, aufeinander bezogen, aber doch unterscheidbar. Leib ist nicht einfach Körper, sondern die konkrete Lebensgestalt, die Biografie, wir könnten auch sagen: die Summe der uns vom Leben aufgegebenen Rollen. Seele hingegen meint einen Kern, der nicht aufgeht in unseren Rollen, in der christlichen Tradition auch die einmalige Individualität, die uns in allen Rollen bleibt, die Würde, die nicht abhängt von den Rollen und Funktionen, die wir ausüben, märchenhaft gesagt: die Königskindschaft jedes Menschen. Und etwas davon kann in einem guten Rollenspiel zumindest erahnbar werden: christlich betrachtet ist mein Leben die Wahrnehmung wichtiger Rollen, die mir Gott in Seinem schöpferischen Spiel mit der Welt zugewiesen oder ermöglicht hat. Dieses Spiel hat seinen Wert in sich, es ist nicht einfach Bewährungsprobe, Aufstiegchance oder gar Irrweg. Aber dieses Rollenspiel des Lebens ist doch nicht die letzte Wirklichkeit, die „ewige Heimat“ – keine Rolle, die wir übernehmen, spielen wir auf ewig.
Wenn auch für mich das Einüben von Rollendistanz die interessanteste Chance des Live-Rollenspiels ist, so eröffnet es doch auch noch ganz andere Chancen, aus spielerisch gemachter Erfahrung zu lernen. Und zumindest ein Rollenspiel mit etwas anspruchsvollerem Drehbuch oder Plot ist auch eine sehr unaufdringliche Übung zur Kooperationsfähigkeit, gerade auch mit denen, die ganz anders ausgerichtet sind als ich.
Es gibt ja auch Live-Rollenspiele, in denen es allein oder ganz vorrangig um gespielte kämpferische Auseinandersetzung geht. So reizvoll dieses Element sein kann, Rollenspiele, bei denen nur „gekämpft“, also mit harmlosen Latex-Schwertern aufeinander eingeschlagen wird, finde ich eher langweilig. Soll ein Rollenspiel mich wirklich reizen, so geht es (wie bei Tolkiens Herr der Ringe) mehr um das Zusammenspiel unterschiedlicher Charaktere und Begabungen als um die Allmachtsphantasien von „Einzelkämpfern“ oder „Gangs“. Schon in einem Gefecht ist das Miteinander von Schwergepanzerten, Plänklern und Bogenschützen entscheidend für den Erfolg. In stärker Plot-orientierten Spielen ist es aber unabdingbar für eine erfolgreiche Lösung, dass „kriegerische“ Fähigkeiten ergänzt werden durch ganz andere Möglichkeiten und Begabungen.
Und darum ist es, auch mit Teams, die beruflich zusammenarbeiten, eine ungewöhnliche, dadurch oft auch neue Möglichkeiten freisetzende Erfahrung, sich in einem kleinen Live-Rollenspiel in ganz anderen als den üblichen Rollenzuweisungen zu ergänzen und zu unterstützen.
Auch die Kontakt-Fähigkeit wird im Live-Rollenspiel auf originelle Weise gefordert und geübt. Im Spiel betrete ich eine fremde Welt, mit der ich mich und in der ich mich bekannt machen muss. Wenn ich nicht auf die Mitspielenden zugehe, bleibe ich am Rande. Wenn ich mich und meine Interessen nicht einbringe, werden andere über mich bestimmen. Ich muss Gleichgesinnte finden, aber auch zu Fremdartigen Kontakte knüpfen: wie redet man etwa mit einem Ork (übrigens eine gute Übung für Eltern mit pubertierenden Söhnen)? Und für mich allein oder auch mit anderen kann ich nach dem Spiel reflektieren, ob und wie ich mein Spiel machen konnte oder außen vor geblieben bin – und ob das im Leben ähnlich ist.
Live-Rollenspiel ist Spiel. Niemand glaubt an die Götter oder die Magie, die beschworen wird, niemand fürchtet wirklich den Tod durch ein Latex-Schwert. Wir spielen mit Träumen und Ängsten, nicht leichtfertig, nicht so, dass wir zu Spielverderbern werden, sondern so, wie Kinder die Erwachsenenwelt spielen – zugleich ernsthaft und doch genau wissend, dass es so wichtig nicht ist.
Darum kann Live-Rollenspiel auch eine gute Übung in Humor sein, im Lachen über sich selbst: Da stehe ich nachts um 3.00 Uhr mit sechzig erwachsenen Männern, alle trotz der sommerlichen Wärme in schweren Rüstungen aus Leder und Metall, im Regen auf einem rutschigen Feld, um ein paar „Dracheneier“ aus Styropor sicher durch die Nacht zu bringen. Als mir das bewusst wurde, musste ich einfach lachen, und mein Lachen steckte all die anderen nächtlichen Helden an, wir lachten über unsere Verrücktheit und hatten doch Spaß daran.
Ich erlebe oft mindestens so verrückte, aber völlig bierernste Veranstaltungen, politische, kulturelle und auch kirchliche, Vernissagen, Jubiläen, Feierstunden; niemand benimmt sich normal und „echt“, alle spielen Rollen, manchmal mit aufgesetzter Wichtigkeit, manchmal auch sichtlich unwohl, aber niemand lacht. Ein Großteil unseres Lebens ist unreflektiertes Rollenspiel, und Humor ist eine wichtige Möglichkeit, den Rollen nicht zu viel Macht über unsere Seele zu lassen.
Eine letzte mir wichtige Lernchance hat sicher mit meinem spirituellen Interesse zu tun. Ich frage mich, warum Fantasy in allen Formen, als Literatur und Film, als Pen&Paper und Live-Rollenspiel, so viele Menschen fasziniert. Warum spielen wir uns in eine andere ganz irreale Welt? Weil wir, so glaube ich, in der realen, der alltäglich-selbstverständlichen Welt einen Mangel spüren! Einen Mangel an Abenteuer und Geheimnis. Natürlich kann das Live-Rollenspiel diesen Mangel nicht ausgleichen, aber es kann ihn (sicher nicht immer) bewusst machen, in einer immer mehr von Sinn entleerten Konsumwelt, in der alles beliebig und austauschbar scheint.
Abenteuer und Geheimnis sind für mich auch Worte meines Glaubens, in dem es um das Abenteuer Leben geht, in das wir geschickt sind, und um das unendliche Geheimnis Gottes.
KONZEPTION UND GRUNDIDEE DER STAPELFELDER ROLLENSPIELE
In der Jugendbildung, die schon lange erlebnispädagogische Elemente einsetzt, ist Live-Rollenspiel eine nicht ungewöhnliche Methode. Mir ist allerdings nicht bekannt, dass diese Methode auch anderswo in der Erwachsenenbildung eingesetzt wird. Das ist unvertraut und erscheint vielen unseriös.
Auch als ich Bildungsarbeit mit Märchen begonnen habe oder Bogenschießen in Lernprozesse integriert habe, gab es Misstrauen (Kinderei, Gewaltverherrlichung), freilich immer nur bei denen, die nicht an solchen Bildungsangeboten teilgenommen hatten.
Bislang gab es – neben kürzeren Rollenspiel-Elementen in Seminaren mit Familien und Unternehmen – drei Live-Rollenspiel-Wochenenden in der Katholischen Akademie. In jedem ging es um eine Grundfrage des Lebens, aber – zumindest für mich – auch um eine Perspektive des Evangeliums, freilich in aller Offenheit, als Deutungs-Angebot, nicht als Vereinnahmung.
Die Teilnehmenden waren überwiegend „Ersttäter“, mit denen ich in Kursen über meine Erfahrungen mit Live-Rollenspiel gesprochen hatte. Allerdings kamen die Erwachsenen, die die Mehrheit bildeten, häufig aus Berufen, in denen sie mit Menschen arbeiten. Das Alter war sehr gemischt. Beim letzten Wochenende war die jüngste sehr aktiv Mitspielende 10 Jahre alt, die älteste gut 80 und fast blind, und sie hat diese Blindheit wunderbar in ihre Rolle integriert. Ebenfalls ganz unterschiedlich waren der soziale und weltanschauliche Hintergrund – Handwerker und Therapeutinnen, Computer-Fachleute und Pädagogen, Kirchennahe und Kirchenferne, eher traditionell Lebende und Menschen mit hochmodern-mobilen Lebensweisen.
Die Plot-Idee wurde in einer kleinen Gruppe erfahrener Rollenspieler vorbereitet, wichtig war uns dabei, dass es viele „offene Stellen“ gab, an denen die Mitspieler wirklich entscheiden konnten, in welche Richtung sich das Spiel entwickelt.
Im ersten Rollenspiel-Wochenende Das dunkle Labyrinth ging es um eine relativ schlichte Spielidee: eine Verwünschung lag auf der Spielwelt Cal’Annon (Tor des Lichts). Diese konnte nur im Miteinander völlig gegensätzlicher Charaktere und im Ausgleich widerstrebender Interessen aufgehoben werden, wobei, das war so nicht vorplanbar, gerade die scheinbar Kleinen den entscheidenden Beitrag leisteten.
Beim zweiten Con Sternenstaub ging es um die Doppeldeutigkeit eines vom Himmel gefallenen kostbaren Sternes, und damit um die Doppeldeutigkeit all dessen, was uns zufällt, uns geschenkt wird, mit dem wir begabt sind. Es lag an den Mitspielenden, ob aus dem zu Sternenstaub zerfallenen Stern nur Neid und Zwietracht erwachsen würde oder ob die Gemeinschaft den plötzlichen Reichtum und die Aussicht auf magische Macht aushalten würde. Die Spiel-Gemeinschaft entschied sich im Spiel (auch das war offen) dann dafür, den Stern mittels eines Rituals wieder zurückzuschicken.
In der bislang letzten und nach Meinung aller Mitspielenden besten Con Schattenspiel ging es um Schuld und Sühne. Ein Mord wurde begangen, um einen anderen Tod zu rächen. Die Mörderin wurde enttarnt und zum Tode verurteilt, aber dann zeigte sich, dass auch die Anklagenden nicht unschuldig waren, freilich auch, dass die Mörderin mit ihrer Rachsucht den Falschen getroffen und nur den Teufelskreis von Unrecht und Vergeltung beschleunigt und verstärkt hatte. Es gab Untersuchungen und Gerichtsverfahren, doch am Ende wurde aus Rache und Zorn Trauer, und aus Trauer die Einsicht, dass in raschen Verurteilungen die Gefahr von mehr und neuem Unrecht liegt. Das war keineswegs vom Plot zwingend vorgegeben, auch die Möglichkeit weiterer Hinrichtungen war im Spiel; und die Chance und Notwendigkeit von Versöhnungsbereitschaft und Vergebung wurde nicht gelehrt, nicht einmal ausdrücklich reflektiert, und doch von der übergroßen Zahl der Spielenden erlebt.
Spieltechnisch empfanden viele Anfänger es als Hilfe, dass die Spielleitung auch Rollen vorschlug bzw. die gewählten Rollen mit Hintergrund anreicherte.
Rollenspiel ist und bleibt eine Ausnahme im Bildungsangebot unserer Akademie, wie der Erwachsenbildung insgesamt. Andere phantastische (z.B. Märchen) oder erlebnispädagogische (Bogenschießen, Schwertkampf) Elemente sind und bleiben in meiner Arbeit wichtiger und häufiger. Aber die Methode Live-Rollenspiel ist eine originelle Chance, mit Menschen Erfahrungen zu machen, die nicht zwingend, aber einladend offen auch zum Nachdenken über Menschlichkeit und Mut und das Geheimnis des Lebens führen können.
DR. HEINRICH DICKERHOFF hat katholische Theologie und Geschichte studiert und ist Leiter der Katholischen Akademie Stapelfeld bei Cloppenburg. Zudem ist er Autor und Märchenerzähler und war von 2001 bis Mitte 2012 Präsident der Europäischen Märchengesellschaft e.V.
Daniel Steinbach
DIE MAUER MUSS WEG
LIVE-ROLLENSPIELE UND ALTERNATE REALITY GAMES VOR DEM HINTERGRUND DER DEUTSCH-DEUTSCHEN TEILUNG
Trotz der Einführung zahlreicher neuer Genres in die deutsche Live-Rollenspiel-Szene finden immer noch ein Großteil aller Spiele in Fantasy- oder Vampire-Settings statt. Dass Live-Rollenspiel sich jedoch auch wunderbar für andere Genres eignet und nicht zuletzt auch historische Themen bedienen kann, wurde bereits durch Aktionen wie LARP am Limes (Live-Rollenspiele vor römisch-germanischem Hintergrund), Genres wie Gaslight (Live-Rollenspiele im spätviktorianischen England) oder historisierende Gruppenkonzepte auf Großcons deutlich.
Brisantere geschichtliche Ereignisse – was für uns in Deutschland meist die Vergangenheit des letzten Jahrhunderts betrifft – werden jedoch überwiegend ausgespart. So ist in Deutschland bisher noch kein historisches Live-Rollenspiel bekannt, das sich um die Geschehnisse des Zweiten Weltkriegs oder allgemein der Naziherrschaft dreht. Dieser Umstand ist zum einen der Tatsache geschuldet, dass viele Angst vor dem live-rollenspielerischen Umgang mit Themen des Dritten Reichs haben und zum anderen den Opfern des Nazi-Regimes Respekt entgegenbringen wollen. In anderen Kunstformen – wenn man Live-Rollenspiel auch als Kunstform verstehen will1 – hat die Aufarbeitung der Zeit der Nationalsozialisten dagegen bereits während des Zweiten Weltkriegs begonnen und ist bisher nicht abgerissen. Theaterstücke reichen hierbei von Bertolt Brechts Furcht und Elend des Dritten Reiches (1935–43) bis hin zu Raphael Dwingers Netzbeschmutzung (2011). Das Gleiche zeichnet sich in der Film- und Literaturwelt ab. Allen diesen deutschen Verarbeitungen der eigenen Geschichte liegt zu Grunde, dass sie überwiegend ernsthaft sind und nur selten und meist erst in neuer Zeit Komik zulassen. Meist beschränkt sich die Komik hierbei auf die Auseinandersetzung mit Adolf Hitler.2 Ein viel aktuellerer Aspekt deutscher Vergangenheit, dessen zahlreiche Opfer und/oder deren Angehörige heute zum Großteil noch leben, ist die Zeit der deutsch-deutschen Teilung. Hier gibt es zwar ebenso Filme, Bücher und Theaterstücke, allerdings war eine humorvolle Thematisierung schon wenige Jahre nach der Wende gesellschaftlich akzeptiert. Filme, die sich komödiantisch der ehemaligen deutschen Teilung nähern, wie Peter Timms Liebe Mauer (2009), Wolfgang Beckers Good Bye, Lenin! (2003) oder Leander Haussmanns Sonnenallee (1999) gehören zu bekannten Kassenschlagern und sind keine einzelnen Randerscheinungen.
Trotzdem sollte im Live-Rollenspiel aus meiner Sicht eine vorsichtigere Herangehensweise gewählt werden. Sicherlich lässt sich die unmenschliche Brutalität der Nationalsozialisten nicht mit den Schrecken von Stasi und Politbüro der DDR vergleichen. Dennoch hat es auch unter dem DDR-Regime viele Opfer gegeben, die entweder an den direkten Folgen gestorben sind oder zum Teil auch immer noch darunter leiden. Beim Umgang mit der deutsch-deutschen Teilung – im Übrigen auch einer direkten Folge des Zweiten Weltkriegs – sollte man auch diesen Opfern den gebührenden Respekt entgegenbringen. Die Organisation und Durchführung eines Live-Rollenspiels vor brisantem historischem Kontext sollte also respektvoll und mit Bedacht angegangen werden, da man nie weiß, ob man die Gefühle eins Mitmenschen mit einer zu lapidaren oder komödiantischen Herangehensweise verletzt.
Der historische Kontext der deutsch-deutschen Wiedervereinigung ist mittlerweile ein Standard-Thema im Schulunterricht.3 Für viele Menschen, die vor oder kurz nach der Wende geboren sind, galt dies jedoch noch nicht. Der Geschichts- und Politikunterricht der 1980er und 1990er Jahre bestand schwerpunktmäßig aus dem Themengebiet rund um den Zweiten Weltkrieg. Auch in Abiturprüfungen nach der Jahrtausendwende gehörte ein Themenkomplex zum Dritten Reich standardmäßig zum Repertoire.4 Zur ehemaligen deutschen Teilung wurde kaum etwas gelehrt, ein Umstand, der sich nun jedoch nach und nach ändert.5
Viele Deutsche wissen nur wenig über die Hintergründe und Lebensverhältnisse auf der anderen Seite der Grenze in der unmittelbaren Zeit vor und während der Wende. BürgerInnen der ehemaligen Deutschen Demokratischen Republik kennen das Leben vor 1990 in der Bundesrepublik kaum, andersherum gilt das genauso.6 Das merkt man bis heute zum Beispiel daran, dass viele Bewohner des westlichen Teils Deutschlands bei der Aufzählung der neuen Bundesländern mit ihren Hauptstädten ins Stocken geraten oder wenn man sie fragt, wie die Staatsoberhäupter der DDR hießen (hier fallen den meisten immer nur Erich Honecker und Egon Krenz ein).7
Vor diesem Hintergrund sind im Rahmen der politischen Bildungsarbeit des basa e.V. und des Waldritter e.V. das Alternate Reality Game für Familien ??? und die Wende sowie das Bildungs-Live-Rollenspiel für Erwachsene Die Mauer entstanden. Der Bildungsauftrag, mehr über die Zeit rund um die Wiedervereinigung der beiden deutschen Staaten zu erfahren, steht bei diesen Spielen im Vordergrund.
??? UND DIE WENDE
Zu Beginn stand die Idee, ein Alternate-Reality-Game für die ganze Familie zum Thema Wiedervereinigung, mit politischem Bildungshintergrund durchzuführen. Ziel war es besonders die Situation der Kinder zur Zeit der Wiedervereinigung zu beleuchten. Das Spiel sollte im Rahmen eines Seminars, gefördert von der Bundeszentrale für politische Bildung, von den Kooperationspartnern basa e.V. (Bildungsstätte Alte Schule Anspach), Waldritter e.V. und Bildungswerk Blitz e.V., stattfinden. Um das Spiel für die ganze Familie gleichermaßen interessant zu gestalten, sollten sich die Rätsel im Schwierigkeitsgrad abwechseln und jeweils einzelne Spielinformationen für einzelne Altersklassen aufbereitet werden. Das Spiel selbst sollte eine Wanderung mit Stationen beinhalten, die mit einer Art Multi-Geocache kombiniert wurden.
Das Alternate Reality Game ??? und die Wende wurde zuerst im September 2010 durchgeführt und nochmals im Mai 2012 mit einer anderen Teilnehmergruppe wiederholt.
UMSETZUNG
Eine seltsame Videobotschaft erreicht die Detektei Aaha. Eine jugendliche Detektivin macht sich auf den Weg zur Jugendbildungsstätte Hütten bei Jena. Einige Familien haben sich hier zu einem Weiterbildungswochenende eingefunden und lassen sich schnell von der Detektivin für die Videobotschaft begeistern. Das Video zeigt das Mädchen Jana, die ein seltsames Videoaufnahmegerät gefunden hat und Nachrichten an die Teilnehmenden sendet. Sie erzählt, dass sie gerade auf einer Ferienfreizeit ist, spricht über ihre Hobbys und ihre Schule, erzählt von ihren Freunden und ihren Eltern. Alles scheint belanglos, bis langsam klar wird, dass die Nachrichten nicht aus der Gegenwart, sondern aus der Vergangenheit und zwar aus der Zeit vor der Wende stammen.
Am ersten Abend tauchen mehrere zwielichtige Leute auf, die mit neuartigen elektronischen Geräten das Haus untersuchen sowie die Teilnehmenden beobachten und verfolgen. Ein weiterer komischer Kauz mit Namen Miro (bzw. bei der zweiten Durchführung Lod) stellt sich der Gruppe vor. Auch hier merken besonders die Kinder, dass etwas mit Miro nicht stimmt. Er kennt die einfachsten Verhaltensweisen nicht, läuft vor geschlossene Türen und wundert sich, dass diese sich nicht von selbst öffnen und vieles mehr. Miro ist in Wahrheit ein Zeitreisender, der aus der Zukunft stammt. Er hat das Aufnahmegerät an Jana geschickt, da er wissen will, ob Menschen auch friedlich eine Revolution herbeiführen können. Derzeit befindet sich das Land, in dem Miro in der Zukunft lebt, in einem ähnlichen Umbruch, wie damals die beiden deutschen Staaten. Seine Erkenntnisse will Miro auf seine Zeit übertragen und daraus lernen.
Am nächsten Tag begleitet er daher die Teilnehmenden quer durch die Wälder auf einen sonderbaren Pfad. Kleine Rätsel an Wegpunkten bringen die Spielerinnen und Spieler zu neuen GPS-Koordinaten oder lassen sie Passwörter für auf einem Laptop versteckte Dateien finden. An einigen Stationen meldet sich auch wieder Jana mit einem Video und erzählt von ihrem Schicksal vor, während und nach der Wende. Authentische Zeitungsartikel liefern besonders den Erwachsenen weiteres historisches Material.
Die einzelnen Rätsel sind so gestaltet, dass sie abwechselnd für Kinder, Jugendliche oder Erwachsene geeignet sind. Zwischendurch werden zudem Audio-Sequenzen aus Hörspielen sowie Szenen aus Dokumentarfilmen oder zeitgenössischen Videos eingesetzt.
Die eigentliche Enthüllung der Zeitreise passiert in den Videos des Mädchens Jana. Die ersten Einträge sind eher tagebuchähnlich. Hier erzählt Jana von ihrer Zeit im Ferienlager der Jungpioniere und der Freien Deutschen Jugend, von den beginnenden Montagsdemonstrationen, von den Schülerräten und von den Nachwirkungen der Wende, wie zum Beispiel der Arbeitslosigkeit ihres Vaters. Mit Hilfe der Figur Jana wurde besonders den ungefähr gleichaltrigen Kindern sowie den Eltern, die zur Zeit der Wende in einem ähnlichen Alter wie Jana waren, vermittelt, wie sich ein Kind in dieser Umbruchsphase gefühlt haben könnte. Erst ganz zum Schluss erfährt Jana, dass ihre Tagebucheinträge in eine andere Zeit gesendet werden. Daher wünscht sie ihren Zuschauern viel Erfolg auf ihren Wegen und hofft, dass alles besser wird und die Wende auch bei den Menschen ankommt. Die Zuschauer in der Zukunft kennen ja bereits die Antwort.
FAZIT
Nach dem Spiel fand jeweils eine ausführliche Reflexion mit den Teilnehmenden statt. Hier konnten Kinder und Eltern ihre Gefühle, Eindrücke und Gedanken während des Spiels äußern. Während den Kindern besonders der Charakter Miro und die Interaktion mit ihm gefallen hat, waren die Erwachsenen sehr von der Tiefe der Story und den damit verbundenen Erinnerungen an ihr eigenes Schicksal zur Zeit der Wende angetan. Die Zeitungsartikel, die zwar stets in der Gruppe vorgelesen worden waren, wurden von den Kindern meist nicht richtig aufgenommen, da sie zu sehr mit den spannenden Elementen, dem Suchen nach dem nächsten Hinweis, dem Abschütteln von Verfolgern und den Videobotschaften von Jana beschäftigt waren. Für die Erwachsenen waren sie jedoch eine gute Gelegenheit, weiter in die Story einzutauchen und mehr über die damalige Geschichte zu erfahren.
Die Idee, alle Teilnehmenden über die Situation der Kinder zur Zeit der Wiedervereinigung aufzuklären und zu informieren, ist aus Sicht der Organisatoren sehr gut aufgegangen.
Eine andere Herangehensweise an die deutsch-deutsche Geschichte zeigt die Beschreibung des folgenden Bildungs-Live-Rollenspiels.
DIE MAUER
Im August 1961 begann die Nationale Volksarmee der Deutschen Demokratischen Republik auf Anordnung des Zentralkomitees der Sozialistischen Einheitspartei Deutschlands (SED) die Grenze von Ostberlin nach Westberlin abzuriegeln. In relativ kurzer Zeit wurde ohne entsprechende Vorwarnungen eine Mauer mitten durch Berlin gezogen. Familien wurden getrennt, Menschen konnten nicht mehr nach Hause, Arbeitsplätze waren unerreichbar und selbst der alltägliche Gang zum Arzt war nicht mehr im gewohnten Rahmen möglich. Zwar gab es einige Ausnahmen, die eine Grenzüberquerung möglich machten, jedoch blieb dies dem Großteil der Ostberliner Bevölkerung verwehrt.
Um ansatzweise selbst nachzuerleben, wie sich die Menschen damals gefühlt haben könnten, sollte diese Grenze im Live-Rollenspiel Die Mauer noch einmal aufgebaut werden. Jugendliche und Erwachsene schlüpften in die Rollen von Flüchtlingen, Grenzsoldaten, Helfenden, Spionen und anderen Grenzgängern.
Das Bildungs-Live-Rollenspiel wurde als zweieinhalbtägiges Wochenendseminar im November 2011 – fünfzig Jahre nach dem Mauerbau – von den Kooperationspartnern basa e.V., Waldritter e.V. und dem Kinder- und Jugendzentrum Laatzen durchgeführt. Finanziell gefördert wurde es ebenfalls von der Bundeszentrale für politische Bildung.
UMSETZUNG
Die Teilnehmenden konnten selbst entscheiden, auf welcher Seite sie bei diesem Bildungs-Live-Rollenspiel stehen wollten. Etwa Zweidrittel der Teilnehmenden verkörperten Zivilisten und Flüchtlinge, deren Wunsch es war, über die Mauer zu gelangen. Die restlichen Spieler agierten als Grenzsoldaten oder Spione in den Reihen der Flüchtlinge und versuchten, ausgestattet mit den (technischen) Hilfsmitteln der 1980er Jahre, Fluchtversuche zu unterbinden.
Jeder Einzelne spielte dabei eine im Vorfeld skizzierte Rolle, die er mit eigenen Ideen weiter ausschmücken konnte. Jeder Rolle war eine zentrale Motivation zugeschrieben. Einige wollten auf diplomatischem Weg die Mauer besiegen, andere wollten ihr altes Leben hinter sich lassen und wieder andere wollten einfach nur die Zeit auf der Wache absitzen. Viele verschiedene individuelle Motivationen ergaben so ein Gefüge aus Spannungen und Abhängigkeiten, die das Spiel ins Rollen brachte. Die Handlung des Spiels beschränkte sich, um die entsprechende Wirkung zu verstärken, auf die illegalen und mehr oder weniger erfolgreichen Grenzübertritte und deren Vorbereitungen.
Am Freitagnachmittag startete die Veranstaltung mit einem Seminar für die Spieler der Grenzsoldaten. Ihre Aufgabe war es, die Mauer aus Holzpaletten und Zäunen aufzubauen, Wachpläne zu erstellen, ihre Rollen auszugestalten sowie diese mit historischen Details zu versehen. Am Samstagmorgen stießen die übrigen Teilnehmenden hinzu und es gab mehrere Impulsreferate sowie Filmangebote, die den historischen Kontext beleuchteten. Es folgte die individuelle Ausgestaltung der Rollen, bevor das Spiel dann am frühen Samstagabend begann.
Es wurde bewusst eine Örtlichkeit ohne historische Bedeutung für die Geschichte der deutsch-deutschen Teilung – das Gelände des Kinder- und Jugendzentrums Laatzen – ausgewählt, um jegliche unpassende Ostalgie8 von vornherein auszuschließen. In der Anmeldebestätigung wurde auch darum gebeten, der Ernsthaftigkeit der damaligen Umstände dahingehend Rechnung zu tragen, dass jeder auf unfreiwillig albern wirkende Accessoires oder Dialekte verzichten sollte. Es sollte hier also nicht das Bild der DDR vermittelt werden, was man aus den oben erwähnten Filmen Good bye, Lenin!, Sonnenallee und Liebe Mauer kennt.
Zunächst wurden nur zaghaft Fluchtversuche unternommen, da viele zum Teil sehr erfahrene Live-Rollenspieler vor dem Problem standen, dass sie auf sich allein gestellt waren und niemandem trauen konnten. Jeder konnte ein Spitzel sein. Die Möglichkeiten zur Flucht waren dadurch sehr begrenzt. Hinzu kam das resolute Auftreten der Grenzsoldaten, was das Gefühl der Machtlosigkeit verstärkte. Es zeigte sich, dass durch die Präsenz von fünf Grenzsoldaten und zweier offensichtlicher Mitarbeiter der Staatssicherheit, es den übrigen 23 Teilnehmenden nahezu unmöglich war, die Mauer zu überwinden. In den ersten Stunden des Spiels wurden immer wieder Fluchtversuche verhindert, und die Flüchtlinge wurden zu zermürbenden Verhören durch die Stasi festgehalten. Ein gespielter Mitarbeiter der Staatssicherheit hielt sich dabei sehr eng an original von der Stasi verwendete Befragungsmethoden. Besonders hier wurden die Beteiligten emotional ergriffen.
Der Spielmechanismus erforderte aber, dass die Republikflüchtlinge nach einer Stunde wieder freigelassen wurden.
Das Spiel wurde zusätzlich um ein Briefspiel angereichert. Jeder Spieler konnte Briefe an andere Spieler, die Grenzstelle oder eine fiktive Person aus seinem Hintergrund schreiben. Mithilfe einer alten Schreibmaschine verfasste die Spielleitung Antworten, die den historischen Kontext verstärkten. Im Vorfeld wurden Briefmarken aus der Zeit herausgesucht und verwendet. Ebenso kamen als Zahlungsmittel Ost- und Westmark zum Einsatz.
Das Spiel endete schließlich für die Teilnehmenden höchst unterschiedlich und individuell. Es gab verletzte und tote Grenzsoldaten (obwohl die Zivilisten zu Spielbeginn keine Waffen bekommen hatten), viele Flüchtlinge wurden dauerhaft im Gefängnis der Staatssicherheit eingekerkert, mehrere entschieden sich gegen eine Flucht, und nur einige wenige konnten den Grenzübertritt erfolgreich meistern und ihr Ziel – ein Zelt mit einer Flagge der Bundesrepublik Deutschland – erreichen.
Am Sonntag folgte dann eine ausführliche Reflexion der Geschehnisse mit allen Teilnehmenden. Auch ein Kurzfilm über die tatsächlichen Sicherheitsmaßnahmen an den Grenzen der DDR wurde in diesem Rahmen gezeigt. Spätestens zu diesem Zeitpunkt dürfte den Teilnehmenden klar geworden sein, dass ein Grenzübertritt in der Realität nur mit sehr viel Vorbereitung und Glück möglich gewesen ist. In einer symbolischen Abschlusszeremonie bauten am Ende alle Teilnehmenden gemeinsam die Mauer ab.
Бесплатный фрагмент закончился.
