Читать книгу: «Исследования хоррора. Обновления жанра в XXI веке», страница 4
Конечно, мы можем сколько угодно предъявлять претензии к сборнику «Новая кровь», но он определенно заслуживает читательского внимания. Сборник в самом деле вносит вклад в научные дискуссии о жанре хоррор. Грустные новости состоят в том, что в России нет даже и намека на то, что у нас могло бы быть нечто подобное. В целом это объяснимо. Несмотря на то, что в России уже вышло достаточно оригинальных фильмов ужасов, отдельного полноценного их исследования пока не появилось. Что касается более ранних отечественных научных исследований мирового хоррора, то в советской критике по понятным причинам к теме обращались нечасто и, как правило, в контексте более общих тем (Карцева. 1987). Иногда критики посвящали отдельные статьи хоррору (Добротворский. 1992). В 1990-х годах иностранные фильмы ужасов были очень востребованы среди широкого круга зрителей. Ввиду обилия их на нелегальном рынке (легализованном во второй половине 1990-х годов) некоторые авторы пытались их каталогизировать (Ужас. 1994). В этот же период переводились некоторые иностранные источники, например «Энциклопедия вампиров» (Мелтон. 1998). Но мы видим, что в целом на фоне мировой науки в российской академии хоррором систематически занимается ограниченный круг ученых (Комм. 2012). При этом в России много фанатов жанра, создающих сайты различного характера – аналитических или с контентом. Также в России существуют нишевые профессиональные медиа, специализирующиеся преимущественно на хорроре, например сайт RussoRosso. Остается надеяться, что настоящая книга сделает хотя бы минимальный вклад в том направлении, чтобы в России также появились свои исследования хоррора.
Глава 1.3. Хоррор и геймплей
Хотя видеоигры появились и активно развивались как медиум и уникальная форма культуры в XX веке, именно в XXI столетии их ожидаемо стали чаще пытаться адаптировать для больших и малых экранов. Поскольку настоящее исследование посвящено хоррору, мы не будем вдаваться в историю экранизаций всех видеоигр, но сконцентрируемся именно на ужасах и академических исследованиях видеоигр в той их части, в которой они могут быть связаны с кинематографом, то есть с их адаптациями. В рамках видеоигр есть несколько жанров, в которых встречаются элементы хоррора – прежде всего это сурвайвал хоррор (survival horror; далее в тексте появится термин «сурвайвал хоррор» – так его переводят в книге, о которой еще пойдет речь, и в этом варианте звучания понятие всегда располагается в цитате), но есть и другие субжанры. Дон Стоббарт называет следующие субжанры хоррора, существующие в видеоиграх: сурвайвал хоррор, лавкрафтианский хоррор (Lovecraftian horror), сплэттер хоррор (splatter horror), слэшер (slasher gaming), научно-фантастический хоррор (science fiction horror) (Stobbart. 2019. Р. 23–52). Однако действие игр в таких жанрах, как слэшер, приключенческий экшен (action-adventure), point-and-click и др., может происходить в сеттинге хоррора: скажем, жанр франшизы про зомби «Dead Rising» («Восставшие мертвецы») – это приключенческий экшен, а культовая хоррор-франшиза «Пять ночей с Фредди» («Five Nights at Freddy’s») – point-and-click и сервайвл хоррор.
Некоторые успешные игры в жанре хоррор были адаптированы в качестве фильмов, хотя чаще всего не вполне успешно. В самом начале XXI века особо громкими экранизациями видеоигр, которые имеют отношение к хоррору, стали опыты Пола У. С. Андерсона и Уве Болла. Несмотря на то, что критики регулярно разносили попытки Уве Болла снимать кино в любом жанре, режиссер сделал своей фирменной фишкой адаптацию видеоигр, включая хоррор-игры, сняв «Дом мертвых» («House of the Dead», 2003), «Один в темноте» («Alone in the Dark», 2004), «Бладрейн» («BloodRayne», 2005) и т. д. Опыты Пола Андерсона были более удачными, и фактически у режиссера получилось сделать из игровой франшизы «Обитель зла» («Resident Evil») целую одноименную кинофраншизу. Считается, что в 2002 году фильмы «Обитель зла» и «28 дней спустя» (режиссер Дэнни Бойл) положили начало ренессансу зомби в массовой культуре, отразив «интерес к зомби как культурному шифру, в данном случае идеально передавая меняющийся социальный ландшафт 2000-х годов, текущие современные реалии, особенно идеи глобализации, вирусных сетей и постгуманизма» (Schmeink. 2016. P. 206). Кинофраншизу «Обитель зла» пробовали перезапустить в 2021 году: картину «Обитель зла. Раккун-Сити» («Resident Evil: Welcome to Raccoon City») снимал режиссер Йоханнес Робертс, начинавший с очень бюджетных ужасов, у которых крайне низкие оценки на профильных ресурсах, но лично мне ребут, отсылающий к 1990-м годам, очень понравился.
Помимо многочисленных экранизаций «Resident Evil» в XXI веке состоялись следующие адаптации видеоигр, подпадающих под понятие «фильм ужасов», хотя, разумеется, у каждой были свои нюансы: «Doom» (2005) Анджея Бартковяка, «Сайлент Хилл» («Silent Hill», 2006) Кристофа Гана, «Сайлент Хилл 2» («Silent Hill: Revelation», 2012) М. Дж. Бассетт, «Восставшие мертвецы» («Dead Rising: Watchtower», 2015) Зака Липовски, «Восставшие мертвецы. Конец игры» («Dead Rising: Endgame», 2016) Пэта Уильямса, «Пять ночей с Фредди» («Five Nights at Freddy’s», 2023) Эммы Тамми, а главное – сериал HBO «Одни из нас» «The Last of Us» (2023 – наст. вр.), поставленный по очень успешной серии видеоигр «The Last of Us» (2013, 2016) (Ramirez. 2022; The Last of Us and Theology. 2024). У каждой из названных адаптаций своя судьба: кинолента «Doom» была признана провальной, на «Сайлент Хилл 2» мало кто обратил внимание, а дилогия «Восставшие мертвецы», снятая и транслировавшаяся в потоковом вещании, в целом мало на что претендовала и, кажется, была нацелена на относительно узкую аудиторию – прежде всего на фанатов видеоигр. Экранизация «Пять ночей с Фредди» получила смешанные отзывы, но пользовалась невероятным спросом у зрителей, заработав колоссальную кассу; сериал «Одни из нас» стал хитом, а «Сайлент Хилл» Кристофа Гана – скорее успешной картиной, из которой, правда, не получилось сделать полноценную франшизу.
Вопрос, который возникает в случае адаптаций видеоигр в жанре хоррор, состоит в том, влияет ли специфика – в том числе жанровая – игр на экранизации. Этой теме и будет посвящена данная глава. Для того, чтобы понять специфику игровых адаптаций в кино, мы обратимся к исследованиям видеоигр. Подходящим предметом в данном случае станет игровая франшиза «Сайлент Хилл» и ее адаптация для большого экрана. В 2020 году в импринте «Бомбора» издательства «Эксмо» в серии, посвященной легендарным видеоиграм, вышла книга Бернара Перрона «Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха»8. Мы рассмотрим преимущественно франшизу «Сайлент Хилл» из перспективы исследований кинематографа, то есть обсудим ее кинематографичность, а точнее – в контексте хоррора в кино. Сперва мы предложим характеристику отечественного издания книги, затем кратко перескажем содержание и, наконец, поместим монографию Бернара Перрона в контекст исследований хоррора, обсудив фильм «Сайлент Хилл» (2006) Кристофа Гана.
Итак, у русскоязычного перевода есть два серьезных изъяна. Первый и самый катастрофический – «научность». В кратком предисловии переводчики не без гордости от того, что они как первопроходцы вступают на неизведанную территорию, заявляют: «К сожалению, отечественное научное сообщество не спешит принимать “игроведение” (именно так принято переводить эту дисциплину) во внимание и продолжает игнорировать» (Перрон. 2021. С. 10). Достаточно начать с малого: кем и когда был принят перевод «игроведение»? К счастью для нас, в российском научном сообществе видеоигры исследуются: за последние годы вышло несколько тематических номеров академических журналов, посвященных game studies. Да, «научное сообщество» оставляет термин «игроведение» без перевода – game studies, или дает его в транскрипции «гейм стадис», или же переводит как «исследования игр». На той же странице переводчики пишут: «Представляемое читателю произведение – один из самых ярких материалов по дисциплине “игроведение”» (Перрон. 2021. С. 10). Далее они сообщают, что иногда книгу сложно читать, а порой она напоминает диссертацию. Именно здесь обнажается проблема «научности» отечественного издания: переводчики (возможно, корректор, редактор, издатель – не так важно) ликвидировали научный аппарат книги. Все примечания были вынесены из конца текста в постраничные сноски, что, следует признать, делает чтение куда более удобным, но в подавляющем большинстве случаев читатель не узнает, что именно цитирует автор. Цитаты остались – они помимо втяжки зачем-то выделены курсивом и взяты в кавычки, – но если вдруг сам Перрон не называет источник цитирования прямо в тексте (такое бывает) или автора цитаты (а некоторые авторы пишут в своей жизни более одного текста), в русскоязычном издании нельзя будет понять, о чем идет речь, и придется обращаться к оригиналу. Иными словами, та «ученость», которой гордятся переводчики книги, фактически уничтожена. Понятно, что эта серия «Бомборы» популярная, но тогда зачем в нее помещать заведомо некондиционный текст?
Чтобы не было недоразумений: библиография в книге осталась, а цитаты, например из Лавкрафта, даны в переводе специалистов, что отмечено в сносках, разумеется, без конкретных ссылок. Правда, то, что у Перрона называется «Библиография и людография» (последняя выделена отдельно), в русскоязычном переводе стало «Источниками», разделенными на «Книги и статьи» и «Видеоигры». Если бы те, кто трудился над текстом, все же имели представление о том, что делается в отечественной науке, то знали бы, что заинтересованные в теме читатели все же знакомы со словоами «людология»9 и, заодно, людография. Также издатели (или переводчики, редакторы, корректоры) решили повысить уровень сложности для читателей-новичков и удалили полуторастраничный глоссарий. Так что если читатель не знает, что такое boss («босс») или NPC (non-player character – «неигровой персонаж»), регулярно встречаемые в тексте, то ему придется обращаться за помощью к поисковикам. При этом в книге также часто встречается термин «неиграбельный персонаж» (вы могли слышать про него как про «неигрового персонажа»), но если вы ничего не знаете про видеоигры и отчаянно сражаетесь с русскоязычным переводом книги Перрона, попробуйте удержать всю информацию в голове10. Однако похоже, что издатели – на самом деле честные люди, потому что они решили не только что-то изъять из исследования, но и добавить: в верстке вы найдете отдельно вынесенные наугад цитаты из книги, которые только что прочитали именно на этой странице. Иногда переводчики (или корректор, или редактор) используют любопытные слова и обороты типа «улепетывал» (Перрон. 2021. С. 236) и «незнамо куда» (Перрон. 2021. С. 240). Вроде бы это не преступление, но смотреть на эти слова тяжело, особенно в контексте книги, некогда бывшей научной. Искать то, что используется в оригинале, не имеет смысла, потому что это куда менее важно, чем другие термины (но об этом ниже).
В русскоязычном издании о Перроне написано, что он «исследователь видеоигр и кинематографа». В оригинале на обороте обложки мы все же прочитаем, что Перрон – профессор кинематографа (бывший) в университете Монреаль, а также соредактор серии «Landmark Video Games» («Знаменитые видеоигры») вместе с Марком Вульфом. Возможно, «Бомборе», имеющей свою серию про игры, не с руки упоминать, что издаваемая книга тоже выходила в серии, но то, что Перрон – ученый, можно было бы написать. Как говорилось, оригинал вышел в 2012 году, и с того времени Перрон стал профессором кино и видеоигр Департамента истории искусств и исследования кино. В книге сам Перрон не раз упоминает, что пришел в game studies из исследований кинематографа: «Хотя ранее я писал работы по киноведению, я предпочитаю сюжетно-ориентированные игры кинофильмам» (Перрон. 2021. С. 26). Наверное, нам, если мы заинтересованы в теме, также важно было знать, что к 2012 году Перрон подготовил три важные антологии: две – по теории игр и одну – про хоррор в играх (The Video Game Theory Reader. 2003; The Video Game Theory Reader 2. 2009; Horror Video Games. 2009), а после 2012 года – еще одну антологию (The Routledge Companion to Video Game Studies. 2013), а также написал целую книгу, посвященную видеолюдическому хоррору (Perron. 2018).
«Silent Hill» – изначально видеоигровая франшиза в жанре сурвайвал хоррор. Некоторые игры серии были новеллизорованы, адаптированы для большого экрана, о чем речь пойдет ниже; по ним вышло несколько документальных фильмов, комиксы, в том числе цифровая манга. Саундтреки к играм издавались отдельными дисками, причем как в Японии, так и за ее пределами (с некоторыми отличиями). В конце книги (в оригинальном издании) Перрон дает полное описание франшизы до 2009 года. В русскоязычном издании расписали всю серию – впрочем, это преступление, достойное Робина Гуда. Первые четыре игры были изданы компанией Konami, и над ними работала специальная группа Silent Team; следующие игры создавались другими разработчиками и были изданы Konami совместно с Double Helix Games и Climax Studios. Первая игра вышла на платформе PSone, вторая – на PS2 и PC, следующие – на PS2, PC, Xbox, PSP и Wii.
Перрон пишет преимущественно про «Silent Hill» (1999), «Silent Hill 2» (2001), «Silent Hill 3» (2003) и «Silent Hill: Origins» (2007). Реже он обращается к «Silent Hill: Homecoming» (2008) и «Silent Hill: Shattered Memories» (2009). Про «Silent Hill 4: The Room» (2004) автор упоминает только в заключении, потому что изначально данная часть задумывалась как спин-офф, и ее действия происходят вне титулованного города Сайлент Хилл. Но самое важное – геймплей данной игры (слово, которого нет в авторском словаре в оригинальном издании, но позже мы узнаем, что это такое) отличается от всех игр франшизы. Это именно то, что разочаровало фанатов и, можно утверждать, самого Перрона (Перрон. 2021. С. 258–261). Особое внимание автор уделяет «Silent Hill 2», часто называя ее шедевром и выделяя из всех частей серии.
Почти во всех играх франшизы игровой персонаж следует по городу Сайлент Хилл, решая загадки, сражаясь с монстрами или убегая от них, а также вступая в коммуникацию с неигровыми персонажами. В зависимости от того, как пользователь проходит игру (вступит в коммуникацию с NPC, найдет или не найдет артефакт и т. д.), по завершении будет предложена определенная концовка. В разных играх это может быть хорошая или плохая концовка (в некоторых есть «одержимая») или даже шуточная. Одна из шуточных концовок – похищение персонажа НЛО – представлена в первых играх серии, в дальнейшем от нее избавились. Некоторые концовки можно получить только после первого прохождения. Это же, например, касается оружия в отдельных частях франшизы.
Историю самого Сайлент Хилл сложно изложить кратко. Достаточно сказать, что город – главный персонаж франшизы, который связывает воедино почти все части (исключением, как было сказано, является четвертая серия). В городе есть загадочная секта, а также монстры, вызванные (кажется) этой сектой. Почти все персонажи серии связаны между собой (исключение составляет вторая часть). Протагонисты приезжают в город либо случайно попадают в него, но обязательно начинают блуждать по нему, чтобы получить ответы на вопросы: что за странная девочка, которую главный герой спасает от пожара, предварительно чуть не сбив на машине; почему женщина, умершая три года назад, пишет письмо своему мужу, чтобы он нашел ее в Сайлент Хилл; куда пропала дочка главного героя, попавшего в аварию прямо возле города? Все эти вопросы очень туманны, как и сам город: туман в буквальном смысле – фирменный знак дизайна франшизы.
С самого начала Перрон предупреждает, что тем, кто не знаком с франшизой, лучше попробовать поиграть в нее или посмотреть прохождения, чтобы иметь представление о том, о чем пойдет речь. Можно сказать, что эмпирические части – самые сильные в книге Перрона (это важно для тех, кто не в курсе, о чем разговор). Помимо пересказа сюжетов игр, описания основных персонажей и живописания образа самого Сайлент Хилл (в разных играх представлены новые локации города, так что с каждой частью игроки все больше узнавали о мистическом месте) Перрон также цитирует артефакты из игр: записки, надписи, задания и т. д. Он обращается к руководствам и многократно цитирует разработчиков, в том числе, кажется, выученные наизусть документальные фильмы. Кроме того, он освоил фанатские сайты, а еще множество журналистских рецензий, а вместе с ними и академические работы о франшизе. Одним словом, читатель точно получит представление о том, чему посвящена игра и какие в ней есть персонажи. Правда, есть риск, что если читатель совсем не знаком с игровым миром «Silent Hill», в конце концов игровые персонажи Гарри, Джеймс, Хизер и т. д. смешаются с неигровыми Мэри, Алиссой, Синтией и т. д. Но их совершенно точно можно будет отличать от Безумных раков, Онемелых тел, Близнецов, Пирамидоголовых (фирменный монстр франшизы и главный злодей второй серии) и других чудовищ, с которыми пользователь встречается, проходя игру.
Сам текст книги хорошо структурирован. В монографии ожидаемо есть введение, заключение, библиография (и людография), упомянутые данные о франшизе и четыре части основного содержания. Перрон точно знает, что он хочет сказать и в каком месте это надо говорить. Текст структурирован концептуально. Это прописывает сам автор. В частности, он не раз ссылается на исследование киноведа Эда Эс. Тэна (Tan. 1996), который выделяет два вида эмоций, получаемых от (нарративного) фильма: эмоции от вымысла (fiction emotions) и эмоции от артефакта (artifact emotions). Первые возникают у зрителя (Тэн пишет про кино, и поэтому Перрон, цитируя его, каждый раз делает авторское примечание «и игрока») тогда, когда он вовлечен в произведение и увлечен им, вторые – когда аудитория обращает внимание на фильм как на произведение искусства, то есть отмечает его технические, эстетические и другие особенности. Соответственно, вторая часть книги посвящена эмоциям от вымысла, персонажам, сюжету, описанию города, а третья – эмоциям от артефакта: звуку, дизайну, аллюзиям, катсценам и т. д. Четвертая часть – про особый вид эмоций. Это эмоции от геймплея. (Геймплей – взаимодействие игрока и игры (игрового мира), то есть все то, что делает игру игрой.) Перрон определяет их как «эмоции, возникающие в результате действий игрока в игровом мире, и реакция этого игрового мира на эти действия» (Перрон. 2021. С. 149).
Про первую часть во введении Перрон почти не говорит, но, возможно, это самое интересное для тех, кто категорически не хочет погружаться в мир «Silent Hill». Здесь речь идет о краткой истории жанра сурвайвал хоррор, а также представлена попытка предложить теорию, в соответствии с которой будут построены следующие три части книги. В общем, вторая, третья и четвертая части книги эмпирические, в то время как первая – (историко-)теоретическая. Там самым первая часть книги может быть более других полезна для тех, кто хочет понять, в чем разница между хоррором в играх и хоррором в кино, если таковая вообще есть. Собственные идеи Бернар Перрон высказывает в первой и четвертой частях книги.
Если эмпирическая часть книги самая ценная, то что можно сказать о ее теории? Бернар Перрон предлагает две собственные идеи. Первая – жанр сурвайвал хоррор правильнее называть «сурвайвал террор»; вторая – играя в (страшную) игру, мы испытываем особые эмоции от геймплея. Каким образом автор раскрывает два этих тезиса? Как было сказано, про первую идею речь идет в первой части книги. Сперва Перрон воспевает сам жанр сурвайвал хоррор. Он утверждает, что игры – это не плохо, а хорошо, и те, кто пытался запретить видеоигры (в частности, некоторые серии «Silent Hill»), делали это напрасно. Перрон заявляет, что игры помогают людям справиться с ситуациями, которые могут быть в реальности (хотя вероятность таких ситуаций, которые мы встречаем в «Silent Hill», ничтожна (Перрон. 2021. С. 37)), а также пишет, ссылаясь на научные исследования, что игры улучшают зрение и даже избавляют от фобий (Перрон. 2021. С. 38). Здесь же автор проговаривает, что сурвайвал хоррор – это уникальный единичный опыт, которым может наслаждаться (способный к такому наслаждению) игрок. Главное, чего хочет добиться Перрон, – это внушить читателю мысль, что, во-первых, игры переосваивают фильмы, и, во-вторых, сами по себе фильмы ужасов (в частности слэшеры) есть не что иное, как игра.
Первое утверждение автор подкрепляет концепцией ремедиации Джея Дэвида Болтера и Ричарда Грузина (Bolter, Grusin. 2002) и говорит, что «это видеологическое наблюдение кинематографических форм становится очевидным, когда речь заходит о хоррорах» (Перрон. 2021. С. 40). Чтобы обосновать второе утверждение, Перрон упоминает об исследовании цикла сталкер-фильмов Веры Дики (Dika. 1990). С ее точки зрения, ранние слэшеры (которые, как мы помним, она называет сталкерами) типа «Хэллоуин» (1978) и «Пятница, 13-е» (1980) повторяют одни и те же темы, благодаря которым у зрителей возникают два вопроса: где убийца и когда он нападет на жертву. Соответственно, просмотр таких фильмов превращается для зрителя в безопасную и контролируемую игру. Редактор (переводчики не стали этого делать) сделал примечание о том, что фильмы-сталкеры – это ужасы, вышедшие с 1979 по 1983 год, «паразитирующие» на хитах наподобие «Хэллоуина» (Перрон. 2021. С. 43). На самом деле это примечание может запутать читателя, потому что речь в данном случае идет всего лишь о ранних слэшерах. Как мы упоминали ранее в этой же главе, Дика предложила свой термин для субжанра, но в историю вошел концептуальный аппарат для анализа этого субжанра хоррора, который предложила Кэролл Кловер (Перрон. 2021. С. 43). Исследование Дики ограничено 1979–1983 годами, то есть ранним циклом такого кино, в то время как Кловер предлагает другую периодизацию: классический слэшер у нее начинается с «Техасской резни бензопилой» (1974) Тоуба Хупера и заканчивается режиссерской «автопародией» «Техасская резня бензопилой» (1986, режиссер Тоуб Хупер).
Сказав о том, что игры (хоррор) – это новый шаг в кино (хорроре), и уместно упомянув Веру Дику, Перрон делает очень удачный переход к (пред)истории жанра. Он упоминает игры «Halloween» (1983) и «Friday the 13th» (1989), являющиеся адаптацией фильмов, и переходит к рассказу об «Alone in the Dark» (1992) как о первом сурвайвал хорроре. После «Alone in the Dark» было несколько игр в жанре, но основными вехами истории сурвайвал хоррора являются «Resident Evil» (1996) и «Silent Hill» (1999). Не лишним будет сказать, что книга Перрона начинается с того, что критики регулярно сравнивают обе игры, к чему мы еще вернемся, и сам автор не раз прибегает к этому приему. Очевидно, ориентированная на экшен «Resident Evil» нравится Перрону меньше, чем «Silent Hill», в которой представлен психологический хоррор. И тем не менее «франшизы Resident Evil и Silent Hill сохраняли жанр хоррора на плаву, даже когда другие жанры обогнали его по популярности» (Stobbart. 2019. Р. 15). Сравнивая кинематографические истоки двух франшиз, Перрон также отмечает, что источник вдохновения первой – фильм Джорджа Ромеро «Ночь живых мертвецов» (1968), а второй – «Изгоняющий дьявола» («The Exorcist», 1973) Уильяма Фридкина (Перрон. 2021. С. 12–13). Автор упоминает, что обе игры стали успешными игровыми сериями, и мы уже обратили внимание на то, что «Resident Evil» стал весьма успешной франшизой в кино, в то время как «Silent Hill» – нет.
Перрон как выходец из киноведения регулярно обращается к кинематографу, чтобы объяснить устройство видеоигровой франшизы и природу ужаса в ней. Перрон регулярно призывает на помощь Дэвида Линча, также ссылаясь на научную литературу, посвященную режиссеру. В частности, чтобы рассказать о самом мистическом городе, Перрон следует за создателями и рецензентами игр и говорит, что «Сайлент Хилл» (франшиза и город, конечно) многим обязан «Твин Пиксу» (сериалу и городу, разумеется) (Перрон. 2021. С. 92). Хотя эта аналогия кажется очень странной и даже неуместной. Кроме того, сам Перрон цитирует важный пассаж программиста и продюсера первых серий Акихиро Амамуры, когда тот однажды не выдержал и признался в одном из интервью: «В разговорах о Silent Hill я всегда упоминаю его имя [Линча. – А. П.], потому что это популярный режиссер, и с его помощью проще наладить контакт с аудиторией не из Японии. Но только его произведениями я не ограничиваюсь» (Перрон. 2021. С. 92). Автор не комментирует цитату, из которой ясно, что упоминание Линча – обычный маркетинговый ход, и далее заявляет, что «Silent Hill» дает такой же сюрреалистический опыт эмоциональных переживаний, как фильмы Дэвида Линча «Шоссе в никуда» («Lost Highway», 1996) и «Малхолланд драйв» («Mulholland Dr.», 2001) (Перрон. 2021. С. 125–126). Когда же Бернар Перрон доходит до обсуждения звукового сопровождения франшизы, он упоминает, что композиции композитора серии Акира Ямаоки «часто сравнивают с произведениями Анджело Бадаламенти для сериала “Твин Пикс”» (Перрон. 2021. С. 181), а далее обращается за помощью к французскому философу и киноведу Мишелю Шиону, писавшему про звук в кино и про Дэвида Линча. Здесь Перрон использует свой излюбленный прием: сперва цитирует источник, который, признаем, не всегда уместен, а затем заявляет, что источник нам не поможет понять франшизу «Silent Hill», потому что это – «совсем иной случай» и вообще уникальное явление. «Если в “Голове-ластике” эта пульсация, по словам Шиона, погружает зрителя в некое безопасное внутреннее пространство, то Silent Hill – это совсем иной случай. Тем не менее можно сказать, что создатели Silent Hill своим подходом к использованию звука (ре)конструируют жанр сурвайвал-хоррора с нуля» (Перрон. 2021. С. 178). То есть, по логике автора, дела обстоят так: игры очень похожи на фильмы Линча, но на самом деле совсем не похожи на фильмы Линча и максимально оригинальны.
Рассказывая об уникальности и шедевральности второй серии «Silent Hill», Бернар Перрон сравнивает ее с картинами «Лестница Иакова» («Jacob’s Ladder», 1990) Эндриана Лайна и «Шестое чувство» («The Sixth Sense», 1999) М. Найта Шьямалана. Разгадка душевных и даже физических мучений главного героя «Silent Hill 2» соответствует неожиданным окончаниям названных картин. Их, кстати, Перрон с удовольствием пересказывает. Сложно не заметить, что, многократно заявляя об оригинальности серии, автор слишком часто обращается к кинематографу, чтобы эту самую оригинальность доказать и проиллюстрировать примерами из фильмов. Сама франшиза многим обязана кино (и литературе), и Перрон этого не скрывает: «Серия Silent Hill не была бы собой без самого Сайлент Хилл. Курортный городок игриво указывает на свои связи с литературой через названия улиц: к примеру, в Старом Сайлент Хилл игроки могли прогуляться по улицам имени Ричарда Бахмана и Рэя Брэдбери, в Центральном Сайлент Хилл (SH1) улицы назывались в честь Дина Кунца и Майкла Крайтона, а в западном Саут-Вэйле (SH2 и SH3) – Джонатана Кэрролла и Джона Саула. Также радует написанное кровью на металлической двери гаража слово redrum – отсылка к “Сиянию” Стэнли Кубрика – на улице Блоха в SH1 или плакат фильма “Кэрри” на здании рядом с антикварной лавкой» (Перрон. 2021. С. 156). Это далеко не все кинематографические аллюзии в играх. Вместе с тем надо признать, что в какой-то момент франшиза в самом деле стала свободной от родового проклятия кинематографа: создатели отказались от аллюзий и вообще с ранних игр начали отсылать пользователей именно к предшествующим частям «Silent Hill».
Когда Перрон говорит об экранизации игры Кристофом Ганом, то фактически заявляет следующее: фильм очень похож на игру, и это хорошо, но в тех моментах, где фильм на игру не похож и отходит от нее (отчетливо разграничивает две онтологии города), это плохо. Так что игроки могут быть разочарованы тем, что фильм – это не игра. Здесь же Перрон использует один из своих любимых приемов, чтобы доказать, почему игры лучше, чем кино, и говорит, что геймер, когда смотрит кино, не в силах вмешаться в происходящее (почему и меньше переживает за героев) (Перрон. 2021. С. 267). То есть мы как читатели узнаем, что когда смотрим фильм, то смотрим его, а не играем в него, и расстраиваемся, что в фильм нельзя играть. Просто, чтобы вы понимали, что это важный тезис для автора: одно из главных удовольствий в игре «Resident Evil» – «убивать биотехнологических чудовищ, взрывая им головы (в то время как в фильмах Ромеро вам отведена роль наблюдателя, а не участника)» (Перрон. 2021. С. 64). Для нас это очень плохие новости, но да, в черно-белый фильм 1968 года тоже нельзя играть, не пытайтесь, если вдруг планировали. Хотя в сериале-антологии «Калейдоскоп ужасов» («Creepshow», 2019 – наст. вр.) есть эпизод, в котором главный герой изобрел машину, помещающую пользователя в пространство фильма – там как раз фигурирует картина Ромеро. Однако это метакино, в котором, конечно, нет никакого геймплея.
Дело в том, что Перрон очень часто призывает на помощь кино, чтобы описать игры, которые в данном случае предельно кинематографичны, но при этом утверждает, будто игры – это что-то особенное. Что особенного в играх? Что Перрон предлагает нам в качестве концептуального подкрепления тезиса? Пока мы не касались главных теоретических источников Перрона, и теперь самое время это сделать. Прочитав всю книгу, мы поймем, что отсылка к Вере Дике случайна и требовалась лишь для того, чтобы как-то подкрепить тезис о фильмах как об игре. В то же время есть книги, которые являются для Перрона основными. Это уже упоминавшийся Эд Тэн, у которого Перрон заимствует идею двух видов эмоций; это Торбен Гродал – еще один киновед, ушедший в исследования игр11; и это философ Ноэль Кэрролл, у которого Перрон берет много чего – основной тезис о монстре (и его когнитивном значении), важности нарратива в хорроре и концепт арт-хоррора. У нас нет возможности подробно обсуждать концепцию Кэрролла, упоминаемого в этой главе, но необходимо сказать, что его книга «Философия ужаса, или Парадоксы сердца» вышла в 1990 году и является важной для истории академической рецепции жанра (Carroll. 1990). Кэрролл бросил вызов доминирующему на момент написания работы психоаналитическому подходу к хоррору, который часто совпадал с гендерным подходом: упоминаемая выше Кэрол Кловер – лучший пример этой школы. То, что Перрон, хотя и отмечает, что теорию Кэрролла критиковали, обращается за концептуальным обрамлением именно к нему, а не к психоаналитическим прочтениям (так, разумеется, многие делали по отношению к «Silent Hill» (Santos, White. 2005. Р. 69–79), одна из игр которой в принципе построена на психоанализе), очень важно.
Бесплатный фрагмент закончился.
Начислим
+15
Покупайте книги и получайте бонусы в Литрес, Читай-городе и Буквоеде.
Участвовать в бонусной программе