Читать книгу: «Гейм-дизайн: как создаются игры»
Эту книгу я посвящаю своим студентам, как бывшим, так и нынешним. С каждым годом вы делаете преподавание в сфере видеоигр все интереснее.
© First published in English under the title The Way We Play; Theory of Game Design by Michael Killick, edition: 1
© Michael Killick, 2022.
This edition has been translated and published under licence from APress Media, LLC, part of Springer Nature. APress Media, LLC, part of Springer Nature takes no responsibility and shall not be made liable for the accuracy of the translation.
© Перевод на русский язык ООО «Прогресс книга», 2023
© Издание на русском языке ООО «Прогресс книга», 2023
© Серия «Библиотека программиста», 2023
Об авторе

Майкл Киллик (Michael Killick) – преподаватель гейм-дизайна, гейм-дизайнер и наставник молодых разработчиков видеоигр, номинированный на премию BAFTA (British Academy of Film and Television Arts). Он ведет третий уровень курса разработки игр и возглавляет студенческое издательство Rizing Games, помогающее студентам создавать и выпускать свои мобильные и консольные игры на мировые рынки. Он обучает будущих гейм-дизайнеров всему, что необходимо для создания первых игр и их выпуска в мир геймеров. За проделанную работу на поприще разработки игр и поддержку, которую он обеспечивает молодым специалистам, Майклу было присвоено звание члена академии BAFTA, чтобы он и дальше мог оказывать поддержку будущим поколениям гейм-дизайнеров.
О рецензенте

Саймон Джексон (Simon Jackson) – опытный инженер-разработчик и архитектор ПО, много лет создающий игры на Unity, а также автор книг, посвященных работе с этой платформой. Он любит вести проекты Unity и помогать другим, проводя обучение в блоге, видеоблоге, группах пользователей или выступая на конференциях. Сейчас его основные усилия направлены на проект XRTK (Mixed Reality Toolkit, набор инструментов смешанной реальности). Цель этого проекта – создание кроссплатформенного фреймворка смешанной реальности, который позволит разработчикам VR1 и AR2 создавать эффективные решения на Unity, а затем распространять их на все возможные платформы.
Благодарности
Чтобы книга попала на полку или гаджет читателя, требуются усилия не только автора, но и целой команды издателей и людей, которые оказывают автору поддержку. Поэтому я хочу воспользоваться данной мне возможностью и поблагодарить всех, кто поддерживал меня, когда я писал эту книгу: я бы не смог помочь вам, если бы они не помогли мне.
Благодарю свою семью и друзей, которые были рядом, когда мое путешествие в мир игр только начиналось. Команду Rizing Games и всех тех, кто был ее частью. Мои чудесные студенты, бывшие и нынешние, вы действительно невероятно талантливые люди, которых мне посчастливилось встретить и иметь удовольствие обучать. Спасибо всем ребятам из Apress, без которых оказалось бы невозможным сделать все, что было сделано. Наконец, благодарю свою жену Бет, которая, кроме прочего, часами слушала мой пересказ книги и мои идеи, касающиеся игр.
От издательства
Ваши замечания, предложения, вопросы отправляйте по адресу comp@piter.com (издательство «Питер», компьютерная редакция).
Мы будем рады узнать ваше мнение!
На веб-сайте издательства www.piter.com вы найдете подробную информацию о наших книгах.
Предисловие
Наверняка вы уже играли в сотни игр – некоторые из них вам полюбились, а некоторые нет. А может, вы никогда не играли в видеоигры и предпочитаете карточные или настольные. (Это неважно, о них тоже пойдет речь.) Но в этой книге вы не найдете разбор известных игр и описание их недостатков – в ней вы узнаете, как именно создаются игры и какие решения работают. Кто-то из вас бурно радовался, получив лучшую игру года, которую обсуждали все друзья. Но задавали ли вы когда-нибудь вопрос, как она оказалась в ваших руках? Да, ее мог оставить под елкой веселый Санта, но разве вы никогда не хотели узнать, как она сделана? Интересно ли вам, как создаются видеоигры?
Эта книга написана для людей трех типов: тех, кто хочет улучшить свои навыки и расширить знания; тех, кто только входит в мир гейм-дизайна или студентов, которые хотят разобраться, с чего начать; и наконец тех, кто любит играть в игры.
Существует множество книг, посвященных видеоиграм и содержащих подробную теорию, но зачастую они довольно формальны, а иногда и сложны для понимания. Здесь же вы найдете как теоретические, так и практические вопросы, изложенные в доступной форме. Я старался, чтобы книга не просто обращалась к вам, а чтобы она говорила с вами.
Студентам или новичкам в мире видеоигр я подаю информацию с позиции человека, который не только изучал видеоигры, но и сам учит их создавать. Я работал над множеством проектов и видел как множество ошибок, так и множество шедевров. На страницах этой книги я поделюсь уроками, которые я получил, а также расскажу, о чем стоит думать, начиная свой путь в вечно меняющемся и расширяющемся мире, который мы зовем геймдевом. Кроме того, вы узнаете, что необходимо делать после того, как работа над созданием видеоигры окончена, и какие варианты развития событий существуют перед ее окончанием. Я начал изучать игры только в подростковом возрасте и сильно увлекся этой темой. Для меня это оказался странный новый мир, и я быстро осознал, что мне пригодится любая доступная помощь. Работая над проектами, я совершал немало ошибок, но эта книга поможет вам избежать их. Я также надеюсь, что вы найдете в ней все, что необходимо, чтобы начать свое путешествие.
Наконец, есть еще одна категория людей, для кого предназначена эта книга. Это те, кто любит видеоигры и является их преданным фанатом, как я! Даже если вы никогда не захотите создавать игры, но вам любопытно узнать, что происходит в мире их разработки, благодаря этой книге вы сможете заглянуть в этот мир. Мне всегда нравились и вдохновляли книги про игры или искусство игры. Настоящая цель моей книги – стать ориентиром для тех, кто хочет оставить свой след в гейм-дизайне.
Что вас ждет в книге?
Вы наверняка искали в местном книжном магазине или в сети книгу, которая рассказала бы вам о гейм-дизайне и помогла либо в карьере, либо в изучении теории дизайна. При этом вы могли встречать книги, которые содержали много теории или же оказывались полностью техническими. Но вы ищете такую, в которой будет идеальное соотношение одного и другого. Что ж, можете дальше не искать – эта книга перед вами!
Возможно, вы уже ее полистали, чтобы познакомиться с содержанием, но я все же приведу краткое описание всего того, с чем вы встретитесь.
• Глава 1 – Начало путешествия в мир гейм-дизайна
В этой главе вы познакомитесь с историей игр и наиболее успешными играми, а также узнаете, какое влияние они оказали на современный рынок. Помимо этого, вы создадите свой первый документ по гейм-дизайну и узнаете, что он должен содержать. Это поможет вам подготовиться к презентации своей идеи широкому кругу профессионалов отрасли.
• Глава 2 – Видеоигры изнутри
В этой главе мы разберем возможные профессиональные роли и пути развития карьеры в отрасли разработки игр. Здесь же мы перечислим самые распространенные жанры игр и их взаимосвязи, а также обсудим одну из сложнейших проблем, характерных для любого жанра, – генерацию идей.
• Глава 3 – С бумаги на экран
В этой главе вы начнете рассуждать о важных столпах индустрии гейм-дизайна и их влиянии на вашу общую идею. По мере рассмотрения движения и геймплея вы также начнете размышлять о том, как выстраиваются связи между элементами вашей идеи.
• Глава 4 – Контроллер персонажа от первого лица на Unity
В этой главе вы с помощью игрового движка Unity создадите проект от первого лица, в котором познакомитесь с этим инструментом и узнаете, как использовать полученное демо для будущего проекта.
• Глава 5 – Управление миром – дизайн уровней
Усвоив основные принципы, вы перейдете к изучению дизайна уровней и созданию пространства, в котором будет действовать ваш персонаж. Вы научитесь продумывать влияние мира на геймплей, а также важные факторы, которые необходимо учитывать при его создании.
• Глава 6 – Друг или враг? Дизайн противников
Разработав персонажей, пора задуматься об их врагах и препятствиях, с которыми столкнется игрок. Кто будет мешать персонажу достичь цели, начиная от наемников и заканчивая разными существами? Как поведение врага должно влиять на игровой опыт? Как создать интересную битву с боссом?
• Глава 7 – Механика, система боев и мультиплеер
Эта глава познакомит вас с тремя элементами, наиболее важными для успеха любой игры, и покажет, какую роль они играют. Как они влияют на дизайн всевозможных игр, от однопользовательских экшенов до масштабных многопользовательских онлайн-проектов.
• Глава 8 – Руководство по созданию 2D-платформера
Снова вернувшись к Unity, вы пройдете практический урок, который послужит основой для будущей игры.
• Глава 9 – HUD и UI. Что это такое?
Заложив все основы игры, мы перейдем к финишным элементам, в том числе тому, что игрок будет видеть и использовать в игре. В этой главе вы познакомитесь с основами разработки HUD (heads-up display, экрана на стекле шлема) и UI (user interface, пользовательский интерфейс), а также узнаете, какова роль этих компонентов в игре.
• Глава 10 – Совет напоследок
Завершая путешествие в мир гейм-дизайна, мы подведем итоги и обсудим, как избежать типичных ошибок разработки. И самое главное – узнаем, как можно совершенствовать свои навыки в дальнейшем.
• Глава 11 – Конец. Или начало?
Пора подумать о том, как создать презентацию игры и что лучше всего делать дальше. Из множества способов, которыми можно представить свои идеи миру, мы выберем самые эффективные.
Итак, вы ознакомились с содержанием книги и, надеюсь, заинтересовались им – теперь пришло время начать путешествие в мир гейм-дизайна. Но сначала я хочу дать вам напутствие. Помните один из самых важных принципов: какой бы крупной или амбициозной ни была идея, всегда проявляйте настойчивость и продолжайте двигаться вперед. Ничто не сравнится с ощущением того, что ты преодолел все трудности и достиг цели. Всегда будьте решительны в своих планах и никогда не бойтесь творить и проявлять все свои способности. Все великое начинается с малого.
Глава 1. Начало путешествия в мир гейм-дизайна
Термин «игра» обозначает активность, которую человек совершает ради развлечения или веселья. Учитывая это определение, мы понимаем, что такое видеоигры и какое влияние они на нас оказывают. Для новичков поясню, что видеоигра – это электронная игра, в которую играют, управляя изображениями с помощью электронного устройства или компьютера. Звучит просто, но вскоре вы поймете, что за этими словами кроется гораздо больше, чем можно подумать. Вне зависимости от того, играем ли мы между делом, соревновательно, ради социального взаимодействия или в стремлении уйти от действительности, в определенный момент жизни игра имеет для нас определенное значение.
Прежде чем приступать к разработке собственного проекта игры или хотя бы ее идеи, необходимо убедиться, что мы понимаем основные принципы игр. Для этого мы совершим краткий обзор истории видеоигр и посмотрим, как постепенно формировался современный игровой ландшафт.
Краткая история
Видеоигры возникли не одномоментно. Как и все значимые вещи, они развивались и приобретали современный облик постепенно. Но у всего есть начало. В 1950-х годах в наш мир вошло телевидение, а с ним начали появляться и видеоигры. Тем не менее в них могли играть очень немногие, кто имел доступ к очень большим компьютерам. Первые игры программировали студенты в компьютерных лабораториях крупных вузов, таких как Массачусетский технологический институт (MIT). Среди таких игр были OXO, Spacewar! и Colossal Cave Adventure, с очень простой графикой или вообще без нее. Картинка выводилась на маленькие черно-белые экраны осциллографов. Осциллограф – это прибор, визуализирующий на экране волновые электрические колебания.
Тед Дабни (Ted Dabney) и Нолан Бушнелл (Nolan Bushnell) (основатели Atari), поиграв в Spacewar!, вдохновились на создание собственной видеоигры. Их дебютным проектом стала Computer Space, первая аркада, которую они выпустили в 1971 году. Позднее, в течение того же десятилетия, начали появляться и другие аркадные видеоигры. Первые из них можно было встретить в барах. В таких играх применялась векторная или растровая графика.
Векторная графика подразумевает построение изображений из линий. Она позволяет получать яркую, выразительную картинку, такую, как, например, в играх Battlezone, Tempest и Star Wars.
Растровая графика подразумевает построение изображений из сетки точек, называемых пикселями. Она использовалась для создания мультяшных персонажей, таких как Pac-Man и Donkey Kong, ставших иконами поп-культуры и широко известных во всем мире. Это показывает, что, несмотря на ограниченные возможности технологий, дизайнеры смогли создать проекты, которые запомнились и стали известны не одному поколению людей, даже тех, кто в видеоигры не играет вообще.
В 1980-е годы существовало три вида игровых машин:
Вертикальные аркадные автоматы – высокие стойки с аппаратурой, за которыми играли стоя (именно их мы чаще всего себе представляем, когда слышим выражение «игровые автоматы»).
Горизонтальные автоматы-столики – в этом случае аркадные игры встраивались в небольшой столик, что позволяло играть в них сидя.
Автоматы-кабины – большие игровые автоматы, внутри которых игрок мог садиться или наклоняться, что расширяло его игровой опыт.
В середине 1980-х годов аркады начали распространяться повсеместно, и видеоигры стали популярны во всем мире. Революция началась! Параллельно зарождались всевозможные новые жанры и тематики, а также более яркие и продуманные игровые автоматы с реалистичными контроллерами. Началась золотая эра аркад. Вскоре игры претерпели очередную эволюцию. Но все хорошее рано или поздно заканчивается. К концу 1990-х многие аркады начали напоминать парковые аттракционы, например симуляторы верховой езды и тир. Существовали и масштабные симуляторы, в которых одновременно могло участвовать до восьми человек. Тем не менее обслуживать их было дорого, и они требовали много места. К концу десятилетия серьезную конкуренцию этим сложным машинам стали создавать домашние компьютерные системы. Они предлагали лучшее качество графики, и содержать их было гораздо дешевле. Так завершилась золотая эра аркадных автоматов.
Однако аркады до сих пор живы на радость тем, кто порой испытывает ностальгию по старым временам. В частности, такие автоматы, например с играми Doodle Jump или Crossy Road, можно встретить в курортных городках, где они служат для развлечения отдыхающих. Но после спада популярности залов игровых автоматов они стали олицетворять собой больше социальный и виртуальный опыт. Чаще всего автоматы устанавливаются в компьютерных клубах, где можно одновременно и что-то купить, и поиграть в компьютер или приставку на почасовой основе. При этом дальновидные представители других индустрий заметили, насколько интересен людям игровой опыт, и поняли, как привлекать клиентов, улучшая его.
Парки развлечений и игровых автоматов начали перенимать друг у друга схожие модели. Аттракционы в парках стали добавлять игровые элементы и дарить людям переживания для всех органов чувств. Яркий тому пример – аттракцион The Simpsons 4D в парке Universal Studios, Лос-Анджелес.
Перенесемся в современность, где правят всем известные приставки (или консоли) PlayStation 5, Xbox Series X и Nintendo Switch. Все они являются игровыми платформами, которые можно использовать дома. Внутри устройства находится микропроцессор, который управляет электроникой, отправляющей видеосигнал на телевизор или монитор пользователя. Появление джойстика, оснащенного разными курками (триггерами), кнопками и аналоговыми стиками и позволяющего играть не вставая с дивана, открыло разработчикам игр широчайшие возможности. И в отличие от материнских плат первых аркадных автоматов, которые поддерживали всего одну игру, в приставки вставляются картриджи, CD и DVD, позволяющие пользователю быстро переключаться между играми.
С появлением Xbox 360 и Playstation 3 игроки получили возможность загружать игры, сохраняя их на встроенном либо подключаемом жестком диске. Это позволяло создавать обширную библиотеку игр без необходимости хранить все их физически в боксах. Кроме того, это позволяло играть во множество игр в разных местах и разными способами, отчасти благодаря технологии облачного гейминга, сделавшей игры более доступными.
Первой подобной игровой консолью стала Magnavox Odyssey, разработанная пионером игровой индустрии Ральфом Баером. Технологически эта консоль опережала свое время, так как была оснащена аналоговым контроллером, позволяла устанавливать различные игры за счет съемной ROM-памяти, а также подключать световое ружье, что стало первым случаем использования в игре дополнительного периферийного устройства. С 1970-х годов рынок консолей начал очень бурно развиваться – каждое решение отличалось собственными технологическими возможностями и доработками. Вот их краткий список:
• Atari 2600
• Nintendo Entertainment System
• PlayStation (2, 3, 4 и 5)
• Xbox (360, X, S и Series X)
• Wii и Wii U
• Nintendo Switch
• Sega Genesis
• Dreamcast
Все они продолжают дарить радость игры миллионам людей по всему миру.
Лично я больше всего люблю играть на карманных консолях. Такие устройства оснащены дисплеем, процессором и контроллером, но при этом достаточно невелики, чтобы помещаться в карман, откуда их можно достать в любой удобный момент. Самые ранние подобные консоли предназначались всего для одной встроенной игры, например Game & Watch (Nintendo, 1980). Microvision стала одной из первых систем с поддержкой съемных картриджей. С тех пор такой способ смены игр стал использоваться в таких консолях, как Nintendo DS. Тем не менее в серии Playstation Portable использовались не картриджи, а диски.
Бум на карманные консоли начался с момента всплеска популярности Tetris на устройствах Game Boy (Nintendo, 1989), предшественниках Nintendo DS. DS отличалась наличием двух дисплеев, что предоставляло игрокам более широкие возможности погружения по сравнению со стандартными одноэкранными консолями. Она дала толчок развитию поддержки 3D. Было реализовано технологическое решение, в котором верхний экран мог в некоторых играх изменять перспективу, показывая игроку 3D-картинку, как в фильмах. Эта технология постепенно сошла на нет и была заменена более дешевым аналогом Nintendo 2DS, в котором снова была представлена поддержка двух экранов, но уже без функциональности 3D.
С появлением мобильного гейминга развитие игр продолжилось. По мере роста популярности смартфонов игры становились все доступнее. Благодаря маркетплейсам можно носить в кармане целую библиотеку игр. В игры, для которых раньше требовались монитор, компьютер или контроллер, теперь можно играть везде и в любое время. Аналогичным образом контроллеры обеспечивают разнообразие способов игры, а с появлением тачскринов стало возможным создавать новые системы управления и жанры игр.
Мобильный гейминг изменил не только то, как мы играем, но и то, как мы разрабатываем игры. Игры, для разработки которых раньше требовалось много людей и денег, теперь создаются в небольших командах или даже в одиночку. Сегодня гейм-дизайнером может стать каждый!
Теперь игры можно создавать быстрее и с гораздо меньшими расходами по сравнению с крупными компаниями и консольными проектами. Тем не менее некоторые игры для мобильных устройств делают недолгими, поскольку в них играют, чтобы убить время. Эта особенность повлияла на способы зарабатывания денег в игровой индустрии. В последнее время в многие проекты вводятся микротранзакции. Такой подход называется монетизацией. Она подразумевает, что игрок может купить дополнительные жизни, опции кастомизации, уровни, способности и другое. Таким образом, у разработчиков и издателей появляется больше возможностей заработать. Эту же модель начали использовать и в крупных компаниях, которые вводят в свои продукты сезонные пропуска, открываемые игроками за деньги. Сезонные пропуска могут содержать дополнительные уровни, карты, сюжетные линии и так далее. Мобильный гейминг действительно навсегда изменил то, как мы создаем игры и играем в них.
За развитием этого сегмента индустрии также последовало развитие цифровой модели распространения контента. В отличие от консольных игр, мобильные можно было скачивать только через магазины приложений. Консоли поддерживали цифровые версии, но чаще игры все же приобретались на физических носителях. Однако повсеместное распространение домашнего интернета позволило загружать игры на консоли, а не ходить в магазин. Теперь их можно в любой момент купить и загрузить через интернет. Самыми популярными цифровыми маркеплейсами являются Steam, Xbox Marketplace, PlayStation Store, Nintendo eShop и G2A. Для мобильных устройств это, например, iTunes и Google Play Store. Появление возможности загружать цифровые версии игр избавило геймеров от необходимости хранить картриджи и диски, но создало потребность в жестких дисках большего объема. С увеличением масштаба игр увеличивается и их объем. Однако ритейлеры стали переориентироваться на цифровые версии игр, и физические носители все чаще продаются с коллекционными изданиями, содержащими сезонные пропуска, фигурки персонажей и сувениры, чтобы подтолкнуть геймеров именно к такой форме покупки.
Параллельно с ростом возможностей консолей и мобильных устройств еще одним способом играть в игры стали персональные компьютеры. Их популярность возросла в конце 1970-х и привела к востребованности программирования видеоигр. Новое поколение гейм-дизайнеров начало заниматься разработкой игр у себя дома, сохраняя создаваемые игры на кассетной пленке в ленточных накопителях. Вскоре на смену кассетам пришли дискеты, которые уже вставлялись в дисководы. Первые создатели игр симулировали опыт аркад, задействовав имевшуюся в Apple II клавиатуру. Ее использование расширило возможности ввода и стало основой современного способа игры. Поскольку геймеры смогли проводить больше времени за играми, создатели игр стали предлагать им другой игровой опыт. Сюжетные приключенческие игры, игры про строительство и менеджмент, а также стратегии подразумевали более долгое время игры, чем их аркадные аналоги. За счет увеличения продолжительности игрового процесса геймеры ощущали бо́льшую отдачу от вложенных средств.
Технологии продолжали развиваться. Аппаратное обеспечение, память и накопители эволюционировали в CD- и DVD-устройства. Компьютерные игры усложнялись и становились более детализированными. Активное развитие жанра шутеров от первого лица (FPS, First Person Shooter) привело к популяризации управления с помощью клавиатуры и мыши. К середине 1990-х годов компьютеры стали самой продвинутой игровой платформой. Даже сегодня некоторые жанры, такие как FPS и массовые многопользовательские онлайн-игры (MMO, massively multiplayer online), остаются одними из самых популярных для ПК. Игры с использованием тачскрина обычно создавались под мобильные устройства, а сегодня все чаще выпускаются для домашних компьютеров и ноутбуков, что также расширяет вариативность игры на ПК.
Самые успешные проекты
Мы все можем назвать игры, которые нам полюбились или же провалились после своего релиза. Смело могу заявить, что Pokémon Pearl была лучшей игрой из серии Pokémon, а серия Uncharted – лучшим эксклюзивом на PlayStation. И хотя это исключительно мое мнение, возникает вопрос, какую вообще игру считать «хорошей». Отчасти это определение дается на основе мнений игроков и обозревателей, а отчасти – исходя из объема продаж игры. Именно по объему продаж мы и оценим самые популярные видеоигры всех времен и посмотрим, что привело их к такому успеху. По данным Screen Rant, самыми продаваемыми играми за всю историю стали3:
10 – Mario Kart Wii (2006)
Nintendo Wii предложила новые возможности игры в привычном формате «на диване». Залогом успеха консолей стала возможность контроля с помощью движений, позволявшая играть с помощью контроллеров движений и жестов из реальной жизни. С появлением новых игр вышло дополнение и без того популярной франшизы, Mario Kart. В нем была реализована возможность контроля с помощью движений, для чего использовалось «рулевое колесо», в которое вставлялся контроллер. Это расширяло возможности управления и придавало игроку ощущение, что он находится внутри игры.
9 – Red Dead Redemption 2 (2018)
Компания Rockstar Games выпустила ряд восхитительных игр, например серию Grand Theft Auto и Max Payne. Red Dead Redemption 2 позволяет игрокам брать миссии и выполнять побочные квесты в огромном открытом мире в стиле Дикого Запада. Среди предлагаемых миссий – погони за поездами и перестрелки, которые придутся по душе всем, кто мечтал стать ковбоем.
8 – Super Mario Bros (1985)
Одна из игр, с которой все начиналось, – Super Mario Bros, ставшая чуть ли не самой известной за всю историю игр. Ее высокой популярности обязаны своим появлением множество франшиз, включая игры, ТВ-шоу и фильмы, заработавшие миллиарды долларов по всему миру. Истинное количество проданных копий узнать невозможно, поскольку Super Mario Bros теперь доступна для Nintendo Switch онлайн, но и так ясно, что игра, с которой все началось, до сих пор актуальна.
7 – Mario Kart 8 (2014)
Следом за Mario Kart Wii эта игра стала одной из самых успешных игр, когда-либо проданных под Nintendo Wii U. (Wii U была карманной и одновременно домашней консолью, имевшей геймпад, который можно было подключать к ТВ. Правда, такой способ работал, только если основной блок консоли находился в одной комнате с игроком, что делало консоль не особо портативной.) И хотя, судя по отзывам пользователей и продажам, Wii U считалась не слишком удачной, Mario Kart 8 подогревала интерес к этой консоли и продолжала завлекать большое количество геймеров.
6 – Pokémon Red, Blue и Green (1996)
Эта тройка игр составляет одну из самых известных франшиз в истории. В 1996 году начали появляться основные тайтлы серии, за которыми последовали спин-оффы, несколько фильмов и популярное аниме. Общий объем продаж остался неизвестен из-за цифровых ремейков, выпущенных для 3DS в 2016 году. Релиз этих игр стал важным моментом в истории Nintendo, показавшим, что компания может создавать игры даже в условиях постоянно меняющегося рынка.
5 – PlayerUnknown’s Battlegrounds (2017)
Несмотря на то что эта игра вышла в 2017 году, в ней используется режим королевской битвы, в котором игрок может действовать один или в команде с целью победить остальных игроков и остаться последним выжившим. В свете огромной популярности PlayerUnknown’s Battlegrounds на ПК ее мобильная версия, вышедшая позднее, также стала самой скачиваемой игрой за все времена.
4 – Wii Sports (2006)
Будучи одной из наиболее значимых игр в истории, Wii Sports не только коренным образом изменила представление об этом виде развлечений, но и привела к подъему продаж Nintendo Wii. Любой, у кого была приставка Wii в 2000-х годах, должен помнить, как с кем-нибудь боксировал или играл в боулинг у себя в гостиной.
3 – Grand Theft Auto V и GTA Online
Эта игра вышла с десяток лет назад, но очень показательно то, что она до сих пор привлекает игроков, продолжая радовать их новым контентом. В этом проекте экшен, боевые сцены, изучение открытого мира и сюжет идеально сочетаются между собой. GTA V представляет собой идеальный баланс механики и геймплея, показывая, каких вершин может достичь великая игра.
2 – Minecraft (2011)
Несмотря на простую концепцию, эта игра по праву считается одним из самых популярных проектов всех времен. В Minecraft невероятный потенциал. Игроки могут создавать все, что захотят. Эта игра стимулирует воображение миллионов людей, за которым следует геймплей. Социальные сети и YouTube способствовали увеличению ее популярности, и она даже используется в качестве образовательного инструмента в школах.
1 – Tetris (1984)
Изначально простая аркада для ПК обросла множеством спин-оффов и ремейков, доступных почти для любых электронных игровых устройств. Tetris стал аркадой, завоевавшей популярность на карманных Game Boy от Nintendo, и позднее был выпущен на всех ведущих консолях, телефонах и iPod. Хотя игре уже несколько десятков лет, в нее играет и стар и млад: наглядный пример того, что иногда простота – это залог успеха.
Как составить дизайн-документ – введение
Дизайн-документ (GDD, Game Design Document, часто просто диздок) – один из важнейших документов, которые вам придется создавать, чтобы донести свою идею до коллег (или других энтузиастов гейм-дизайна). Он содержит все детали и идеи планируемой игры. Хороший GDD включает в себя четыре компонента:
1. One-Sheet – одностраничный документ.
2. Ten-Page Boss – десятистраничный документ.
3. Beat Chart – бит-чарт.
4. Дизайн-документ.
Все эти документы имеют свою цель и помогают вести разработку, опираясь на прописанные концепции игры и все ее компоненты. Все они создаются на основе друг друга, в конечном итоге формируя целостный дизайн-документ.
Объем GDD зависит от сложности игры. Для мобильной игры документ может состоять из 30 страниц. Если же вы планируете разработку игры для консоли, то его объем вполне может быть и 300 страниц. Тем не менее определение оптимального объема этого документа всегда представляет трудность для разработчиков. Иногда гейм-дизайнерам кажется, что будет достаточно всего нескольких страниц, но GDD должен содержать полное описание всех игровых идей. Перечисленные выше документы соответствуют этапам создания GDD.
При написании GDD вам пригодятся несколько советов и приемов. Например, выбирайте удобочитаемый шрифт. И хотя это может звучать банально, старайтесь избегать вычурных шрифтов. Возьмите простой и разборчивый. Мне встречалось множество GDD, и нет ничего сложнее, чем читать документ, составленный особым шрифтом, «соответствующим жанру игры», например вычурной гарнитурой в стиле Средневековья, поскольку сюжет игры разворачивается в эту эпоху.
Для этих документов нет установленного формата. Все советы носят рекомендательный характер, чтобы вам было с чего начать. Просто помните, что ключевая цель вашего и любого хорошего GDD – донести информацию до игрока, членов команды и издателей. Чем эффективнее вы это сделаете, тем проще вам будет вдохновить других задуманной игрой.
Шаг 1. One-Sheet
One-Sheet – это просто обзор игры. При этом он не должен быть больше одной страницы. Кажется слишком просто? Этот документ будут читать другие люди, поэтому он должен быть интересным и информативным, но не длинным. Его можно создать любым удобным способом, но обязательно включить следующее:
1. Название игры.
2. Предполагаемые игровые механики.
3. Возраст целевых игроков.
4. Предполагаемый рейтинг ESRB (Entertainment Software Rating Board, организация, определяющая рейтинги развлекательного ПО).
5. Краткое описание сюжета игры с акцентом на геймплее.
6. Понятные режимы геймплея.
7. Уникальное торговое предложение (УТП).
8. Возможные конкуренты.
Все еще довольно просто? Так и должно быть! Большинство из этих пунктов описать несложно, для этого документ и предназначен, и на одной странице содержит перечисление всех основных особенностей игры. Тем не менее некоторые пункты придется продумать более тщательно, например рейтинг ESRB и уникальное торговое предложение.
Рейтинги ESRB / Pan European Game Information (PEGI)
Создаваемый игровой контент подлежит обязательной проверке на соответствие и пригодность для целевой аудитории. Существуют специальные организации, которые этим занимаются. В зависимости от того, в каком регионе вы живете и где планируете распространять игру, вы можете обратиться в ESRB для США и Канады, или в PEGI для Европы. И хотя большинство игр подходит для геймеров всех возрастов, некоторые предназначены только для более взрослой аудитории или подростков. Определенную долю игрового рынка занимает контент, который подходит только для взрослых.
ESRB является саморегулируемой организацией, использующей рейтинговую систему для контента, распределенного по возрастным группам. В ESRB используются рейтинги G, PG, PG-13, R и X, по аналогии с оценкой кинофильмов. Игры также проходят оценку и получают буквенный рейтинг согласно своему содержанию.
Система PEGI используется для оценки пригодности контента по возрасту, но не уровню сложности, что в прошлом вызывало путаницу. Игра PEGI 3 не будет содержать контента, не предназначенного для маленьких детей, но может оказаться слишком трудной для них. В то же время игра PEGI 18 может быть легкой, но содержать контент, не подходящий для младшей аудитории. В PEGI используются рейтинги 3, 7, 12, 16 и 18.
Уникальное торговое предложение (УТП)
Говоря простым языком, УТП описывает то, чем ваша игра отличается от остальных. Изучите конкурентов и убедитесь, что в вашей игре есть фишки, делающие ее привлекательной на их фоне. Все игры заявляют об уникальном торговом предложении, но в условиях, когда каждый может стать гейм-дизайнером, бывает трудно его придумать. Будьте внимательны. Такие формулировки, как «удивительная графика» или «самый долгожданный сиквел», не являются УТП. Это должны быть уникальные и специфичные характеристики, которые выделят игру среди прочих.
Знайте своих конкурентов!
По мере того как все больше людей начинают заниматься разработкой игр, придумать новую и оригинальную идею становится все труднее. Создать миры и сюжет может быть проще, чем придумать геймплей и свежую идею. Составляя GDD, изучите другие игры на рынке, которые могут конкурировать с вашей. Этот процесс привязан к исследованиям рынка и контекста вашей игры.
Прежде чем начать анализ прямых конкурентов, вам придется изучить свою игру вдоль и поперек. Ее самым ярым фанатом должны стать ВЫ. Но если вы расписывали все элементы своей игры в этом первом документе, то найти ее конкурентов не составит труда. Лично я просто выбираю основного конкурента главным источником вдохновения для моей игры. Если я планирую создать платформер с множеством способностей и простым сюжетом, я сразу же представляю себе Super Mario, Fez и Rayman. После того как я определил конкурентов, мне нужно указать, ПОЧЕМУ я выбрал именно их. Это может быть связано с особенностями геймплея, сюжета, механики, дизайна и так далее.
Шаг 2. Ten-Page Boss
Описав игру и свои намерения, пропишите детали, которые станут игровым наполнением.
Этот документ, по сути, будет каркасом игры, и издатели с дизайнерами смогут по нему понять все ее содержание. Он может казаться длинным, и его бывает сложно сохранить интересным и увлекательным. Вы должны составить его так, чтобы те, кто его читает, захотели вложить в этот проект свое время и, возможно, деньги. Никакого давления! Какой бы документ вы ни писали, делайте его интересным, чтобы его хотелось дочитать до конца.
Страница 1: титульный лист
Самая простая страница! Она должна содержать следующее:
1. Название игры.
2. Предполагаемую игровую механику.
3. Возраст целевых игроков.
4. Предполагаемый рейтинг ESRB.
5. Примерную дату релиза.
Логотип
Придумывая название документа, вы можете создать временный логотип, пока не определитесь с окончательным. Только помните – он должен быть простым. Хотя, сохраняя простоту, можно попробовать разные шрифты, чтобы приблизиться по стилю к предполагаемому жанру игры.
Страница 2: общая структура игры
Она включает две части: общее описание сюжета игры и описание игрового потока.
Игровой сюжет
Возьмите за основу созданный ранее одностраничный документ. Только постарайтесь не превратить описание сюжета в целый роман. Достаточно всего двух абзацев, раскрывающих основные моменты. Обязательно четко изложите историю. Читатель должен понимать, что неизбежно произойдет в игре.
Игровой поток
Описание тоже должно быть простым и пояснять игровые действия с отсылками к локациям игры. Если игра будет разворачиваться в одном месте, обязательно подробно поясните ход игрового процесса в неизменной окружающей обстановке. Вот пример: «Uncharted: Drake’s Fortune – это приключенческий экшен от третьего лица, описывающий жизнь авантюриста Натана Дрейка, отправляющегося на неизведанный остров в поиске затерянного города Эльдорадо, где он надеется отыскать сокровища».
Краткое описание включает жанр, позицию камеры, главного персонажа, общее представление локации, а также конечную цель игры и сюжета.
Чтобы было проще четко прописать игровой поток, ответьте на несколько вопросов:
• Как организованы прогресс/награда? Как будет развиваться игрок с каждым уровнем по мере увеличения сложности?
• Каковы условия победы в игре? Чем завершается сюжет?
• Как с сюжетом связан геймплей? Нужны ли для прогресса игрока и развития сюжета битвы с боссами?
• Как игрок может проходить испытания? Отражено ли это в повествовании?
Бывают игры, в которых нет основного персонажа, например Candy Crush. В таких случаях основное внимание уделяйте геймплею и обстановке, окружающей игрока.
Страница 3: персонаж
К этому моменту вы изложили, кто ваш персонаж, что он будет делать и как им будет управлять игрок. На этой странице назовите несколько его характерных особенностей. Можно сравнить ее с научным отчетом, где указываются возраст, пол и так далее. Но перечисляйте только те характеристики, которые в итоге появятся или будут упомянуты в игре, например происхождение.
Кроме того, продумайте внешний облик персонажа. Как он будет выглядеть? Что он будет носить? Какова его предыстория? Какой у него характер? Действия персонажа должны соответствовать его характеру.
Определившись со всеми вышеперечисленными деталями, подумайте, как связать их с геймплеем. Будут ли у вашего персонажа особые способности/оружие? С какой механикой?
Один из лучших вариантов – составить карту контроллера для персонажа. Проще всего найти картинку контроллера или периферийного устройства, которое вы планируете использовать для игры, и показать на ней, где и какие элементы управления должны находиться. К периферии относятся такие устройства, как джойстик, геймпад, мышь, клавиатура и прочие.
Страница 4: геймплей
Теперь подумайте о жанре игры и последовательности игровых событий. Планируете ли вы разбить ее на главы? Вы будете использовать уровни или раунды? Сюжетная линия будет линейной или нет? Здесь как нигде можно заинтересовать читателя ожиданиями от игры. Если вы планируете вводить крупномасштабные уровни или экшен-элементы, то именно сейчас их необходимо правильно преподнести. Обязательно делайте отсылки к УТП, чтобы читатель о них не забывал. Некоторые люди лучше воспринимают информацию через визуальные образы, наглядно представляющие ваши идеи. По возможности добавьте диаграммы или картинки, это сыграет вам на руку.
Закончив с описанием геймплея, подумайте, какие аппаратные возможности игрок сможет задействовать. Можно ли будет скачивать игру? Будет ли игрок использовать контроллеры движения? Добавите ли вы многопользовательский режим? Будет ли в игре предусмотрено социальное взаимодействие? Указав все подобные детали, вы поможете читателю лучше понять, какое оборудование потребуется для игры.
Страница 5: игровой мир
В этом разделе нужно представить изображения игрового мира. Это поможет читателю сформировать представление о мирах и окружениях, которые вы хотите создать. Здесь также стоит отметить все окружение, которое появится в ходе сюжета, описав соответствующие действия игрока. Будет ли он искать что-то? Какие враги будут ему встречаться? Как окружение повлияет на сюжет? В качестве эффективного способа демонстрации навигации игрока по миру можно использовать блок-схемы. Включайте как можно больше деталей, чтобы читатель мог представить, что именно вы планируете создать.
Страница 6: игровой опыт
Этот раздел описывает опыт, который должен приобрести игрок. Здесь также нужно пояснить, как вы собираетесь сделать так, чтобы игрок чувствовал, что получает полноценный опыт. Сюда относится положение/движение камеры, музыка, видеовставки и так далее. Совокупность этих элементов делает опыт игры полноценным.
Теперь подумайте о представлении для игрока. Что он должен увидеть, только начав игру? Что вы хотите, чтобы он чувствовал, играя в нее? Как вы планируете использовать музыку и звук для создания атмосферы и настроения?
Страница 7: игровые механики
Один из самых интересных этапов создания документа – продумывание механик и препятствий, которые игрок будет использовать и преодолевать в ходе игры.
Механика описывает, с чем игрок будет взаимодействовать для создания или облегчения игрового процесса. В качестве примеров можно привести скольжение, бег по стенам или движущиеся платформы.
Препятствие – это механика, которая может навредить игроку или убить его, и она зачастую статична, например шипы, ямы, циркулярные пилы, лезвия и так далее.
Подумайте, какие механики требуются в вашей игре. Как игрок будет на них реагировать? Как они помогут получить игровой опыт?
В качестве других предметов, с которыми можно взаимодействовать, могут выступать различные усиления и собираемые предметы. Усиления служат для улучшения геймплея и могут представлять собой бесконечные патроны, дополнительные жизни или неуязвимость. Используются они не во всех играх и чаще встречаются в платформерах и гонках. Собираемые предметы предполагают, что игрок будет их собирать, и они могут оказывать мгновенное влияние на геймплей. В некоторых играх с их помощью игроков подталкивают к исследованию окружения и уровней, чтобы пройти всю игру. В других случаях они используются для товарно-денежного оборота. В игре может присутствовать валюта, за которую игрок сможет приобретать усиления или снаряжение/модификаторы внешнего вида. Если вы вводите денежную систему, обязательно объясните, что игроку нужно делать для зарабатывания денег и что он сможет на них покупать. Что игрок будет собирать? Как это повлияет на игру? Будет ли в игре валюта? Сможет ли игрок получать трофеи или достижения за сбор предметов?
Страница 8: враги
В некоторых случаях иллюзия присутствия других игроков создается с помощью искусственного интеллекта (ИИ). Конкретно в нашем случае ИИ можно использовать для создания врагов. В этом разделе необходимо описать все угрозы, которые вы планируете создать в форме врагов. Что они будут делать? В чем их цель? Будут ли у них разные размеры или способности?
Враги могут отличаться размерами и разновидностями. Например, в некоторых играх от третьего лица присутствуют противники, которые одеты одинаково, но победить их проще всего. Затем вы можете встретить других врагов, которые будут носить броню и для победы над которыми потребуются точность и освоенные ранее механики. Существуют также схватки с боссами (боссфайты), когда враги намного крупнее и победа над ними требует особой ловкости. Такие противники обычно встречаются в конце уровней и имеют разную сложность. Как враги будут влиять на историю? Чему игроку придется научиться, чтобы их победить? Какие у них будут слабости? Противники могут быть одними из самых интересных элементов игры, поэтому читатель захочет знать все детали о них.
Страница 9: кат-сцены
Кат-сцены4 есть не во всех играх, но они помогают визуально направлять игрока по сюжету. Подумайте, как их создавать и представлять игроку. Кроме того, точно обозначьте место их появления, например в конце уровней 1 и 3.
Страница 10: дополнительные материалы
На последней странице документа опишите весь дополнительный материал, который вы планируете добавить, чтобы игру хотелось «пройти снова». «Повторное прохождение» – это описание того, что мотивирует игрока возвращаться и проходить игру снова и снова. Это могут быть собираемые предметы, необходимые для полного прохождения игры, достижения и так далее. Укажите, что именно будет привлекать игрока вернуться в игру. В некоторых играх есть функция «Новая игра+», которая позволяет повторить прохождение с сохранением способностей и снаряжения, но на более высоком уровне сложности. Здесь также можно упомянуть любой скачиваемый контент для игры и аддоны, которые можно купить для расширения игрового опыта, например наборы оружия, дополнения сюжета, скины, персонажей, внутриигровую валюту или даже цифровые премиальные апгрейды.
Одни игроки любят собирать в игре все подряд, а другим нравится собирать достижения или трофеи для выполнения заданий. Это оказывается своего рода «бонусом» для тех, кто любит завершать игру на 100 %. Вам также нужно подумать, нужен ли в игре режим мультиплеера. Он есть не в каждой игре, но если все же будет, то именно здесь нужно указать, как игроки будут взаимодействовать с другими и что те будут делать.
Шаг 3: GDD
Закончив предыдущие документы, можно приступать к GDD. И хотя остальные описания тоже необходимы для проектирования игры, именно к GDD будет обращаться команда в ходе разработки. Дизайн-документ очень важен и должен содержать подробности, касающиеся всей вашей будущей игры.
Притом что это будет огромный документ, на создание которого уйдет очень много времени и сил, не все гейм-дизайнеры его прочтут. У них просто может не быть достаточно времени. Но поскольку именно вы придумали идею игры, то вам и использовать дизайн-документ, чтобы следить за ее реализацией. Независимо от масштабов проекта, можно отслеживать его отдельные элементы – для чего идеально подходит GDD. Чем лучше вы знаете свои идеи, тем проще вам будет работать с коллегами над созданием игры. Это также поможет не забыть какую-то деталь, с чем мы все так или иначе сталкивались.
Помните, что все гейм-дизайнеры создают документы так, как, им кажется, лучше всего подходит для них и для игры. Но вам нужно, чтобы тот, кто прочитал ваш GDD, заинтересовался идеей и захотел вас поддержать. Не все гейм-дизайнеры любят работать таким образом, поэтому лучше всего искать свой собственный подход. Если информация излагается понятно, выбор способа ее изложения остается за вами. И здесь доступно множество техник.
Раскадровки – геймплей можно разбить по кадрам, показав, что вы планируете создать. Соблюдать художественный стиль тут не нужно, главное – передать идеи. Если вы любите схематичные фигурки, этот вариант для вас. Обязательно изучите для примера какие-нибудь уже вышедшие игры или фильмы.
Диаграммы – их тоже не обязательно делать идеальными, так что вполне допустимо прорисовать таким образом часть своего геймплея. Нарисуйте элементы игры, показав их значение и влияние на ее ход.
Короткие анимации – создайте короткие анимации, демонстрирующие геймплей, который вы собираетесь реализовать, если вы или кто-то в вашей команде может это сделать. Это еще один эффективный способ помочь читателю представить будущую реальность игры. Иногда визуализация идей – лучший способ исключить риск их неверного представления у читателя GDD.
Бит-чарт – этот документ, описывающий структуру всей игры целиком, позволяя читателям представить ее полностью.
Возможность совместной работы – обеспечьте доступ к GDD разным сотрудникам. Разместите этот документ на платформе с совместным доступом, чтобы команда могла работать согласованно и придерживаться составленного в нем плана. Главное – следите, чтобы все участники команды сверялись с ним при необходимости. Иногда сбиться с пути очень легко.
GDD всегда опирается на геймплей. Он в первую очередь описывает, как игрок взаимодействует с окружающим миром и каковы последствия этого взаимодействия. Но имейте в виду, что нет ничего неизменного. Результат никогда не соответствует изначальной идее. Со временем все меняется, и иногда к лучшему.
Дизайн игры будет корректироваться. Если не позволить идее расти и развиваться, можно упустить возможность создать что-то поистине удивительное. Со временем GDD во многом утратит актуальность и может оказаться забыт. Но GDD дает отправную точку для запуска игры.
Создавая десятистраничный документ, нужно понимать, кто составит вашу целевую аудиторию. Под ней я понимаю тех, кто будет вас слушать и читать ваш GDD. Гейм-дизайн можно разделить на четыре основные области (которые также можно разделить на множество других): программирование, звук, художественная часть и продюсирование. С людьми из этих областей вы будете пересекаться в процессе создания игры. Как обычно, чтобы успешно выполнять задачи, люди должны общаться. Эффективная коммуникация чрезвычайно важна для всех гейм-дизайнеров, и над ней необходимо постоянно работать. Обязательно найдите время, чтобы поговорить с коллегами и выяснить, что им нравится в игре, а что, по их мнению, нужно доработать. Сбор обратной связи и внесение изменений на ее основе помогают правильно организовать командную работу над проектом.
Прогресс
Начиная новую игру, игрок может выбрать один из двух вариантов:
1. Пройти пошаговое обучение и освоить управление в заданном игрой ритме.
2. Осваивать управление, просто перебирая кнопки.
Много раз я начинал новую игру и на первом уровне нажимал все кнопки геймпада, выясняя их назначение. В одних случаях это приводило к крутой мясорубке, а в других ничего особенного не происходило, так как некоторые способности в начале игры еще не доступны. Это подводит нас к одной из важнейших особенностей, которой необходимо уделить внимание при разработке игр: прогрессу геймплея. Продумать его не всегда легко, и порой это занимает немало времени. Вот несколько возможных вариантов:
1. Предусмотреть систему уровней, на которых игрок получает опыт и открывает способности персонажа. Игрок будет начинать с уровня 1 и небольшого количества навыков или вообще без них.
2. С самого начала снабдить игрока на время всем набором навыков, которые он обычно получает к концу игры. Далее эти навыки у него отбираются, и он должен будет их получать в ходе игры.
3. Развернуть игру в ретроспективе, когда игрок следует по сюжету и наблюдает, как он достигает его финала, который он видел в начале.
Как создатель игры, вы должны быть уверены в ее структуре. Вы должны знать, как она начинается и, самое главное, как заканчивается. А для этого нужны уверенность и ясность, которые вносит тот самый бит-чарт.
Бит-чарт
Это один из лучших инструментов для разработки содержания GDD и структуры игры. Он также прекрасно подходит, если нужно ознакомиться с прогрессом геймплея, и должен содержать следующее:
• названия уровней/мира;
• элементы сюжета;
• описания врагов/боссов;
• новые способности;
• усиления на уровнях/в мире;
• собираемые предметы и где они находятся;
• механики игрока и способ их внедрения;
• угрозы и где они находятся;
• примерное время на прохождение уровней;
• время дня сеттинга игры.
И самое главное – описание прогресса!
По мере создания бит-чарта вы начнете видеть паттерн введения элементов игры и постепенный ее прогресс. Далее вы начнете искать баланс и думать о том, как создать для игрока трудности и вызвать у него ощущение развития и превосходства за счет преодоления этой трудности, например победы над боссом или решения загадки. И хотя материал будет только на бумаге, вы можете использовать его как возможность проанализировать любые недочеты. Лучше подготовить проект как следует, чтобы иметь четкий план развития. В этом вам помогут следующие приемы:
• Меняйте музыку, которую слушает игрок. Если в игре будет звучать одна и та же музыка, то она быстро наскучит. Пусть разные варианты музыкального сопровождения изменяют настроение и атмосферу игры.
• Когда игрок откроет все способности, дополнительные примочки, снаряжение и прочее? Дайте игроку время поиграть со всем этим, и пусть он почувствует, что действительно заслужил открытую вещь. А иначе какой в ней смысл?
• Важно найти баланс валюты. Сделайте так, чтобы игрок мог зарабатывать достаточно средств для расходов. Кроме того, проследите, чтобы всех доступных для зарабатывания средств хватало для открытия всех игровых элементов.
• Вводя в игру новых врагов или новые механики, сделайте так, чтобы они появлялись своевременно и игрок мог использовать эти механики для победы над врагами.
• Изменяйте мир! Избегайте однообразного оформления всех уровней и миров, по возможности меняйте время дня или погоду. Ни в коем случае не повторяйтесь, если только повторы не основная фишка игры.
Если вы создаете платную игру, игрок должен чувствовать полноценную отдачу от вложений. Для этого ему нужно достаточно контента (грамотно спроектированного!). Существует множество казуальных игр, и появляется все больше мобильных геймеров. Это ведет к созданию коротких игровых сессий, в среднем длящихся всего 15 минут.
В играх, как и в жизни, всегда возникают тренды. Жанр королевской битвы молниеносно захватил рынок благодаря таким проектам, как PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) и Fortnite, ставшим хитами среди молодежи. Но этот тренд может снова смениться, и геймеры захотят играть в более масштабные или сюжетные игры. Всегда старайтесь добавлять в игру больше контента. Никогда не поздно вырезать его ненужную часть на этапе продакшена, чтобы сохранить масштаб, который вы запланировали в GDD и Ten-Page Boss.
Завершение GDD
В конце обдумаем то, что мы разобрали, и то, как сделать игру интересной для целевой аудитории. Каждый описанный документ очень важен, но в них бывает сложно точно передать все идеи. Просто помните:
• Будьте креативны! Идеи могут возникать откуда угодно, так что не волнуйтесь, если следующая великая мысль не придет к вам сразу же. У вас есть целая команда, которая в этом поможет. Обязательно прислушивайтесь ко всему, что говорят коллеги, так как их предложения могут оказаться очень ценными.
• Всегда делитесь своими идеями с другими. Несмотря на то что кому-то они могут не понравиться, не обязательно принимать все рекомендации, но выслушать все же лучше, чем проигнорировать.
• Старайтесь не менять замыслов. Что-то менять можно, но необходимо придерживаться исходной идеи. Проблемой могут стать время и деньги, так что эти факторы нужно учитывать. Легко можно угодить в ловушку постоянных переделок. Перфекционизм не преступление, но главное – это основательная подготовка до начала запуска проекта на продакшен.
• Коммуникация! Как уже говорилось, именно общение с членами команды позволяет держать всех в курсе и проверить работу каждого. Порой сотрудники могут выпадать из общего процесса, отстать от последних новостей и обновлений проекта. Поэтому именно вам нужно следить, чтобы все оставались в теме и были довольны текущими идеями и планами.
• Проявляйте уверенность. Иногда будут возникать идеи, противоречащие друг другу, или вы предложите то, во что другие не поверят. Копайте глубже и держитесь намеченного курса. Не бойтесь предлагать идеи, это вполне может того стоить.
• Уважайте каждого. У всех свои возможности и ограничения, но уважать нужно их все. Если каждый будет на своем месте, это поможет развивать игру. И очень хорошо, если ваша команда полна энтузиазма.
• Делайте бэкап всего! Случается всякое, и я сбился со счета, сколько раз я выслушивал объяснения о потере всей проделанной работы, для которой не было резервной копии. Ведите учет резервных копий и сохраняйте их в надежном месте. Организуйте файлы и каталоги, чтобы вы и все остальные могли легко найти необходимое.
• И наконец, будьте готовы ко всему. Если вы создаете масштабную игру и хотите протестировать уровень 5, для чего необходимо пройти четыре первых уровня, добавьте небольшие читы5 разработчика, которые упростят этот процесс. Вам может понадобиться создать демоверсию для публики или прессы. Подумайте, что конкретно вам важно продемонстрировать.
Теперь вы знаете все о написании дизайн-документа и всех сопроводительных бумаг. Представленное руководство поможет вам подготовиться и заинтересовать читателей, чтобы они захотели поддержать вашу игру. Гейм-дизайн постоянно меняется, но никогда не бойтесь делиться идеями.
Бонусный уровень: покупки в игре
В этой книге есть бонусные уровни, которые могут быть полезны при проектировании и создании игры. Первый бонус: в этом разделе мы рассмотрим особенности покупок в игре. И хотя мы вкратце затрагивали тему покупок при обсуждении GDD, сейчас более подробно разберем их значение и зачем их использовать.
Предметом покупки в игре может выступать новый контент, игровая функциональность, способности, элементы кастомизации, топовый апгрейд или предзаказ контента. Так происходит в большинстве игр, особенно после бума мобильных игр и добавления возможности покупки жизней, времени и так далее. Иногда покупку можно оплатить реальными деньгами через встроенный в игру магазин на платформе соответствующего маркетплейса, например Steam, PS Store, Xbox Marketplace или Nintendo eShop. Либо можно приобрести игровую валюту, которую затем обменивать на контент.
Вот некоторые примеры:
• Монеты, очки и так далее – их можно использовать в качестве игровой валюты, обмениваемой на контент, снаряжение, предметы и прочее.
• Уровни/карты, дополнение сюжета – в этом случае при покупке игроку открываются новые игровые области или предметы, которые он сможет использовать в качестве бонуса.
• Улучшения внешности – позволяют менять внешний вид персонажа, но не всегда необходимы для развития сюжета. В некоторых играх присутствуют костюмы из предыдущих игр компании-издателя.
• Оружие/транспорт – иногда для покупки доступны особые предметы, которые можно использовать для расширения геймплея. Например, оружие с уникальным дизайном, которое не влияет на игровой процесс, но игроку приятно на него смотреть.
Разобрав возможные варианты покупок, попробуем понять, зачем их совершать. Благодаря возможности делать покупки игроки могут приобретать желаемые элементы игры и тем самым свободнее ее расширять и адаптировать к своему игровому опыту. Издатели также выпускают контент, который игроки могут скачивать после релиза игры. В качестве примера можно привести Grand Theft Auto V. С момента ее выхода Rockstar выпускала бесплатный контент для игроков, чтобы поддерживать их интерес, а также предлагала приобрести платежные карты «Акула» (Shark Cards) – игровую валюту, на которую можно покупать оружие и предметы для игры онлайн.
Взрослые игроки вполне могут контролировать свои покупки, но родителям важно присматривать за юными геймерами, которые могут играть с их устройств. И хотя многие способны наслаждаться игровым процессом и не совершая покупок, платформы и онлайн-магазины предоставляют различные инструменты и настройки, помогающие игрокам принимать взвешенные решения касательно покупок. Они также помогают контролировать настройки цифровых покупок, доступа в интернет и онлайн-взаимодействий.
Заключение
В этой главе мы узнали:
1. С чего начать проект первой игры.
2. Как составить подготовительную документацию.
3. Какие игры стали самыми известными и успешными за всю историю.
4. Что необходимо учитывать при проектировании игры.
5. Особенности покупок в игре.
В следующей главе мы узнаем, в какой роли можно работать в игровой индустрии и какие существуют жанры игр, а также познакомимся с общепринятой терминологией, которая вам пригодится при чтении книги и на пути становления гейм-дизайнером.
Глава 2. Видеоигры изнутри
Разобрав подготовительные стадии дизайна игры и сопроводительную документацию, перейдем к знакомству с профессиональными ролями в индустрии гейм-дизайна и возможными путями развития карьеры. В этой главе вы также узнаете, какие бывают жанры игр, как генерировать идеи для их создания и с чего лучше начинать, когда идеи у вас уже есть.
Введение
От FIFA до Final Fantasy и от Mario Kart до Minecraft – в жизни многих из нас видеоигры занимают важное место. Кто не проводил утро нового года за развертыванием, загрузкой и исследованием будущей лучшей игры года? За последние несколько десятков лет игры прошли путь от нишевого хобби до многомиллиардной индустрии, применяющей технологии моделирования, машинного обучения, искусственного интеллекта и многие другие. Они стали не просто развлечением, но и образом жизни для людей всех возрастов.
В игровой индустрии работают люди множества профессий, и вы можете выбрать одну из них. Большинство из этих ролей требует наличия портфолио, демонстрирующего навыки и опыт работы специалиста. Желательно или даже обязательно также иметь соответствующее образование. Обычно оно очень важно, но сейчас доступно множество университетских курсов, которые помогут вам выбрать правильное направление карьеры и усовершенствовать свои навыки. Наличие диплома поможет продвинуться в выбранной специализации и сделает вас более привлекательным кандидатом на вакансию, о которой вы так долго мечтали. Вы можете стать независимым разработчиком и создавать собственные игры или присоединиться к одной из компаний-разработчиков, которые с радостью нанимают гейм-дизайнеров, подтверждающих свои навыки. Но, как я уже сказал, диплом не помешает никогда, а на некоторых должностях без него просто не обойтись. Лучший способ освоить все нюансы гейм-дизайна – пройти хорошее обучение. Большинство школ предлагают отличные курсы, которые научат вас использованию ПО, обеспечат практикой и даже помогут создать свою первую выпускную игру. Кроме того, наличие диплома в сфере гейм-дизайна (или смежной) обычно повышает шансы на трудоустройство в компании, занимающиеся разработкой игр.
Трудно поверить, что после случившегося в 1983 году обвала рынка видеоигр в Северной Америке многие их создатели потеряли работу и почти все магазины отказывались продавать все, что связано с играми. Тогда же на горизонте возникла японская компания Nintendo, которая раздула затухавшее пламя, выпустив Nintendo Entertainment System с хитом Super Mario Bros. Сегодня же мы наблюдаем мощнейшую индустрию, масштабы которой сопоставимы с Голливудом и телевидением. А значит, в ближайшем будущем вам не придется беспокоиться о необходимости менять сферу деятельности или осваивать новые навыки. По мере того как все больше людей начинают играть в игры благодаря Facebook, социальным сетям и смартфонам, количество геймеров будет только расти. И всем им потребуются увлеченные дизайнеры, создающие для них захватывающий игровой опыт.
Если вам нравится создавать персонажей, миры и геймплей на радость людям, тогда, освоив гейм-дизайн, вы сможете зарабатывать на жизнь любимым делом. Не может не радовать, что большинство студий предлагают гейм-дизайнерам достойную оплату труда и щедрые бонусы в зависимости от должности, опыта и прочих условий. Разумеется, заниматься разработкой игр исключительно ради денег не стоит. В этой сфере в основном работают те, кому просто нравится творить и создавать игры для других.
Профессиональные роли
Теперь, когда мы поговорили о необходимых навыках и образовании, рассмотрим, какие профессиональные роли существуют в игровой индустрии. Представляли ли вы себя когда-нибудь программистом – разработчиком игр или концепт-художником в любимой компании? Знаете ли вы, чем они занимаются?
В компаниях, занимающихся разработкой игр, как правило, работает множество специалистов разных профессий. В независимых компаниях людей обычно меньше, и каждый может выполнять сразу несколько задач. Однако создать всю игру самому сложно, поскольку для этого требуются навыки художественного оформления, анимации, дизайна пользовательских интерфейсов, программирования, тестирования, работы со звуком и многие другие. Кто же создает игры, в которые мы играем? Рассмотрим некоторые профессиональные роли и обязанности.
Программист
Программист использует такие языки, как C#, C++, HTML или Python, а также игровые движки, например Unity или Unreal, и создает код, который позволяет игроку взаимодействовать с игрой. Он программирует систему камер, физику, искусственный интеллект (ИИ), заставляет оружие работать как задумано и так далее. Программисты могут решать множество задач. Но не всегда все программисты в команде трудятся над одним аспектом игры. Иногда один работает только над созданием инструментов, которые помогут команде сделать игру качественнее. Другой пишет код, моделирующий физику создаваемого мира, например водоемы или погоду. Третий может заниматься только звуком. Вы когда-нибудь думали в школе, нужно ли понимать алгебру и зачем вообще вам математика? Что ж, программисты должны отлично разбираться в математике, 2D- и 3D-графике, физике, системах частиц, дизайне интерфейсов, устройствах ввода (клавиатурах, контроллерах) и компьютерных сетях. Они всегда востребованны, и некоторые программисты неплохо зарабатывают, будучи как фрилансерами, так и штатными сотрудниками. Их спектр деятельности очень широк – от написания кода до предоставления готовых решений командам.
Художники
В самом начале эпохи разработки видеоигр их художественным оформлением занимались программисты. В некотором смысле они до сих пор создают арт-элементы для игр, но уже в виде простых фигур. Это называется Coder Art. Обычно это временные объекты, существующие, пока художники и моделлеры не создадут полноценные ассеты6 игры. Сегодня именно художники отвечают за эту работу.
Одним из первых художников, создававших оформление для видеоигр, был Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto), который разработал Super Mario и Donkey Kong. С тех пор простые образы этих персонажей стали известны по всему миру. Он создавал их на 8-битных процессорах, используя 2-битные пиксели. Это значит, что фоновые элементы имели всего четыре цвета, а ассеты – два. По мере развития технологии новое продвинутое аппаратное обеспечение, с большей памятью, глубиной цвета и способностью отображать более качественную графику, позволило художникам создавать детализированные и углубленные фоны, объекты, персонажей и так далее. Все это привело к появлению фотореалистичных игр, таких как Uncharted 4: A Thief’s End и The Last Of Us Part 2.
Как и программирование, гейм-арт выделился в отдельную специальность. Это привело к тому, что у художников появились специализации:
• Концепт-художник использует для оформления игры традиционные средства и компьютеры, создавая персонажей, миры, врагов и объекты. Тем не менее концепт-арт служит лишь в качестве ориентира для других художников и в конечный продукт не попадает.
• Художники-раскадровщики прорисовывают синематику и иногда элементы геймплея, которые передаются другим художникам и видеоаниматорам.
• 3D-моделлеры и художники окружения с помощью таких программ, как Maya, Blender, MagicaVoxel и прочих, создают окружение и персонажей. Затем модели передаются художникам по текстурам, которые оформляют поверхности объектов и локаций, создавая эффект реалистичности. Художники VFX (visual effects) создают визуальные эффекты, используя 2D- и 3D-графику.
Помимо этого, в разработке игры участвуют дизайнеры пользовательского интерфейса, художники-аниматоры и многие другие специалисты. Начинаете понемногу понимать, как все происходит?..
Дизайнеры
Дизайнеры должны обладать множеством навыков, в частности уметь отличать хорошую игру от плохой и объяснять эти отличия. Но самое главное, они должны любить игры. Как и художники, дизайнеры бывают разными:
• Дизайнеры уровней добавляют на уровни элементы, такие как противники и сокровища. Они также отвечают за то, чтобы игра получалась интуитивной для игрока и он мог использовать приобретенные механики и навыки. И даже если сам игровой мир выглядит скучно, дизайнеры уровней сделают путешествие по нему полным фана и креатива.
• Дизайнеры систем разрабатывают принципы, по которым элементы игры взаимодействуют друг с другом. Это все элементы игры – от игровой валюты до деревьев навыков. Все детали игры должны работать слаженно, как в двигателе автомобиля, за что и отвечают дизайнеры систем.
• Сценаристы пишут код, запускающий всевозможные события, от атаки врага до включения кат-сцен.
• Дизайнеры боев прорабатывают контекст взаимодействия игрока с врагами. Сюда входит работа над предметами, оружием, способностями и тем, как предоставить игроку заслуженный и сбалансированный опыт.
• Креативный директор следит за реализацией концепции игры на протяжении всех этапов разработки. Он взаимодействует со всеми дизайнерами, обеспечивая соответствие единой цели и видению проекта. Помимо этого, он предоставляет обратную связь о возможных улучшениях.
И хотя у каждого из дизайнеров свои задачи, их общая цель одна – сделать игру интересной. Ведь если она не такая, то в чем вообще ее смысл?
Продюсер
Продюсер следит за всем процессом создания игры и работой команды. Он может заниматься подбором новых сотрудников, формированием команд, составлением контрактов, участвовать в дизайне игры, составлять бюджет, а также проводить тестирование и локализацию. Помимо этого, продюсеры организовывают взаимодействие с прессой и отвечают за маркетинг проекта.
Ввиду столь обширного круга обязанностей у продюсеров есть помощники, которые берут на себя часть задач, таких как административные вопросы и заказ еды на случай вечерних переработок.
Тестировщик
Здесь все просто – тестировщики проходят игру несколько раз на протяжении всего процесса разработки, проверяя, все ли работает как надо. Они тратят часы на прохождение определенных частей игры и задействуют все ее возможности, чтобы убедиться, что все в порядке. Здесь стоит отметить, что эта роль требует больше навыков, чем просто умение играть. Хороший тестировщик должен быть терпеливым, иметь хорошие навыки общения и уметь составлять отчеты. Его задача – сообщать разработчикам обо всех обнаруженных багах или проблемах. Каждый участник проекта выполняет свою важную задачу, и тестировщики помогают выпускать проработанные качественные игры, что подводит нас к очередной роли.
Контроль качества
Контроль качества (QA, Quality Assurance) – ключевое условие успешного завершения работы над игрой. Чтобы игры не глючили и не зависали, их проверяет команда контроля качества. Этот процесс может занимать от нескольких недель до месяцев. Игры без патча первого дня, содержащего исправления багов, присутствующих на момент релиза, выходят редко, но обновления с исправлениями ошибок, обнаруженных позднее, выпускаются и после релиза. QA не обнаружит все недочеты, которые позже обычно находят сами игроки.
Работа в тестировании может стать пропуском в индустрию, если начинать с самых низов. Она способна открыть двери в дизайн, арт, продюсирование и менеджмент. Тестировщики не менее важны, чем художники и программисты, поэтому не стоит их недооценивать.
Композитор
При создании игр звуковому сопровождению не всегда уделяют достаточно внимания. На заре развития гейм-дизайна в играх использовались MIDI-звуки и простые бипы и гудки, передающие звуки стрельбы в экшенах. И хотя они могут казаться примитивными, вспомните основную тему Super Mario. Разве она не стала хитом?
Композитор создает музыку, которая помогает задать настроение и атмосферу игры. Писать музыку можно на клавиатуре, которая позволяет также симулировать всевозможные инструменты. При более крупных бюджетах некоторые компании и композиторы пишут музыку для живых оркестров, чтобы она звучала более драматично.
И хотя в игровой индустрии для создания музыки могут использоваться те же техники, что и в кино, существуют и отличия. К примеру, большинство главных музыкальных тем в играх специально создаются короткими или повторяются и изменяются для формирования атмосферы.
Саунд-дизайнер
В отличие от композитора, саунд-дизайнер создает звуки для игры, а также руководства и всплывающие подсказки. Звуки сильно влияют на погружение геймера в мир игры. Можно создать отличный проект с обилием деталей, экшена, загадками и душераздирающей историей, но без подобающего звука геймплей будет ощущаться неполным.
Проектируя игру, можно использовать временные заменители звуковых эффектов, пока не создадите именно такие, которые задумывали. Это также отлично поможет понять, чем именно вы хотите наполнить игру. Существует также техника микширования звуков с целью создания оригинального и уникального звучания. Для этого необходимо хорошо понимать игру, чтобы не просто создавать подходящие звуки, но и помогать игроку гармонично продвигаться по геймплею. Звуковое сопровождение должно ободрять и вызывать у игрока желание путешествовать по миру и уровням. Звуки – отличный способ сообщить игроку, что он правильно выполнил действие или использовал инструмент либо предмет.
Писатель (сценарист)
Роли писателя и гейм-дизайнера обычно смешиваются. Задачи гейм-дизайнера мы обсудили, перечислим обязанности писателя:
• Помогать в написании сюжета, чтобы тот получился более интригующим.
• Прописывать диалоги для персонажей и кат-сцен. Бывает непросто сделать так, чтобы сюжет сочетался по смыслу с геймплеем и при этом оставался захватывающим.
• Разрабатывать подсказки в помощь игроку при прохождении уровней или разгадывании загадок.
• Хотя и не во всех проектах, но писатели иногда помогают составлять руководства к игре и все придумываемые сопроводительные материалы.
• Они также пишут рекламный текст на задней стороне коробки с игрой, призванный заинтриговать покупателей, изучающих игры на полках в магазине.
Игр создается очень много, и писатели обычно без работы не сидят. Они могут переходить из компании в компанию и писать в разных жанрах, но должны также уметь писать киносценарии. Имейте в виду: писать тексты для видеоигр – это не то же самое, что писать книгу. Это требует навыков и практического опыта.
Продакт-менеджер
Как и продюсер игры, продакт-менеджер взаимодействует с командой разработчиков, следя, чтобы они укладывались в утвержденный график. Он также помогает обеспечить последовательное выполнение этапов разработки. Будучи преподавателем гейм-дизайна, я чувствую себя продакт-менеджером, когда помогаю студентам готовить проекты к релизу. Составив график, я слежу за созданием игр, помогая студентам на разных этапах разработки.
Технический директор
Специалист в этой роли должен иметь опыт программирования, чтобы делать ревью, а также рекомендовать команде полезные инструменты и ПО. Также технический директор может оценивать, насколько тот или иной сотрудник подходит для выполнения возложенных на него задач.
Мы рассмотрели лишь некоторые профессиональные роли в индустрии гейм-дизайна.
Жанры
Технологии непрерывно развиваются, и это позволяет нам достигать новых высот и создавать инновационные и поражающие воображение игры. На руку индустрии играет и то, что игры становятся доступными каждому.
С развитием социальных сетей и мобильных платформ возможности привлечения новых и случайных игроков стали как никогда велики. Учитывая все платформы, маркетплейсы и способы, которыми сегодня можно играть в игры, пора поговорить, какие жанры игр существуют.
«Жанр» – это категория чего-либо: этот термин часто используется для описания тематики книг, фильмов, ТВ или музыки. К примеру, книги могут быть детективными, кино – в жанре экшен, ТВ-шоу – романтичными, а музыка – в стиле рок. Думаю, вы поняли суть. Видеоигры также можно разделить на жанры. Жанровых направлений всего два: сюжетное и игровое. По аналогии с жанрами других медиапродуктов, сюжетный жанр описывает тип сюжета, например фэнтези, исторический, спортивный и так далее, а игровой жанр относится к виду геймплея. Его можно сравнить с кино, которое бывает документальным или художественным. Игровой жанр описывает саму игру, а не художественное повествование или сюжет.
Вот некоторые жанры, с которыми вы, возможно, уже знакомы:
Экшен. Экшены делают упор на быструю зрительную/двигательную координацию и игровые навыки. Игры этого жанра очень разнообразны, что делает его одним из самых разноплановых. Также стоит отметить, что некоторые из первых аркадных игр считались экшенами.
Приключенческие. Эти игры, подобно ролевым, обычно строятся вокруг персонажей. В них также включается множество механик, таких как управление инвентарем, сюжет и другие. В зависимости от своего стиля игры могут включать разгадывание загадок, что позволяет глубже вовлечь игрока в историю.
Образовательные. Основная задача образовательной игры – в развлекательной форме обучить игрока теме, связанной с определенным предметом. Эти игры обычно нацелены на младшую аудиторию. Однако существуют игры, повествующие о реальных или исторических событиях, например Battlefield 1, сеттинг которой выстроен по истории Первой мировой войны. Примечательно, что ее первый уровень показан с точки зрения солдата на передовой, брошенного на верную смерть.
Вечеринка. Игры для вечеринок создаются специально под множество игроков, обычно сидящих в одной комнате и соревнующихся в различных видах геймплея. Это могут быть викторины, настольные игры или игры на движение (Wii Party, 1-2-Switch).
Загадки. Этот жанр основан на логике, наблюдении и иногда на завершении каких-либо узоров (паттернов). Обычно для этого игроку нужно действовать не спеша и методично, но некоторые игры могут проверять зрительную/двигательную координацию игрока и его рефлексы.
Ритм. В ритмических играх необходимо сопоставлять музыкальный ритм или бит для зарабатывания очков. К этому жанру относятся такие игры, как Beat Saber, Guitar Hero, Osu! и Project Diva.
Серьезные. Игры этого жанра нацелены на обучение игроков с учетом социальных особенностей. При этом они бывают весьма разнообразными – некоторые могут использоваться в тренировочных целях или для рекламы.
Шутер. Довольно простой процесс этих игр основан на том, что игрок стреляет по цели или другим игрокам. Это один из самых популярных жанров, к которому относится огромное количество игр, таких как Battlefield, Call of Duty, Halo, Grand Theft Auto и другие.
Симуляторы. Это могут быть простые игры, в которых игрок создает собственный мир или управляет существующим. Сюда можно отнести управление тематическим парком, фермой, городом или существом. Такие игры, как The Sims, RollerCoaster Tycoon и The Simpsons: Tapped Out, построены вокруг управления окружением. Некоторые симуляторы представляют собой детские игрушки. Самый известный пример – тамагочи. Симуляторы предоставляют игроку инструменты для проявления креативности, но не всегда предполагают победу или поражение. Если только вы не убьете своего питомца тамагочи!
К этому жанру также относится симуляция вождения. В таких играх необходимо управлять наземным или воздушным транспортным средством – как автомобилем из «Формулы-1», так и звездолетом. Для большей реалистичности в них могут использоваться различные варианты управления, например геймпад или джойстик.
Спорт. Игры, строящиеся вокруг спортивных соревнований, например футбола, рестлинга, гольфа, автогонок, бокса или хоккея на льду. Как и экшены, этот жанр очень разнообразен, к нему относятся как симуляторы, так и фэнтези-проекты. К примеру, в Pokémon Unite игроки играют в командах с целью создать каст шаров энергии в специальных кругах команды-соперника.
Стратегия. Основные особенности стратегий – необходимость размышлять и планировать. Этот жанр также является одним из старейших, так как берет свое начало с шахмат, го и маджонга.
Традиционные. Отталкиваясь от настольных игр, традиционные игры часто создаются на основе уже существующих проектов. К этому жанру относятся обычные карточные игры или такие, в которых можно делать ставки.
Особая категория – дополненная реальность (AR, augmented reality), один из моих любимых режимов игры, смесь цифрового геймплея и механики реального мира. Подобная механика есть в таких играх, как Pokémon Go, где игрок может видеть покемона в реальности. Для этих игр необходимы периферийные устройства, такие как камеры и системы глобального позиционирования (GPS).
Последняя категория относится не только к видеоиграм. Технологии AR и VR (virtual reality, виртуальная реальность) используются во многих областях – архитектуре, медицине, производстве автотранспорта и так далее. В качестве примера можно привести устройство Microsoft HoloLens, представляющее собой головную гарнитуру для демонстрации голограмм в реальном мире. Оно дает возможность рассматривать образцы продуктов, участвовать во встречах и моделировать сценарии из реального мира, например при строительстве зданий.
Я перечислил лишь некоторые жанры распространенных видеоигр. Теперь, когда мы с ними познакомились, вы сможете определять, смесь каких жанров реализована в игре. Такие игры, как серия Grand Theft Auto, представляют собой комбинацию экшена, приключения, симуляции вождения и шутера. Нередко в игры встраиваются мини-игры или активности традиционного или спортивного поджанра.
По мере развития игр и технологий могут появляться все новые жанры. И кто знает, возможно, именно вы придумаете один из них!
Генерация идей
«Перед вами стоит задача – придумать очередной хит, игру, которая достигнет успеха и пленит воображение игроков по всему миру. Вы открываете свой блокнот, готовые к рождению идеи, и… мысли не приходят. Каждый день в вашей голове возникает множество идей, но сегодня, когда они нужны больше всего, вместо них пустота».
Всем нам знакомо это состояние, а если с вами такого еще не было, то вскоре случится. Откуда же черпать идеи? Что можно сделать, чтобы подстегнуть воображение и дать старт очередному проекту? Вдохновение может быть абсолютно повсюду. Идею для игры можно найти где угодно. А вот что это будет за игра и насколько качественно она будет выполнена, уже зависит от вас.
Прежде всего, напомню, что ни одна идея не появляется в полностью готовом виде. Все крутые проекты не раз прошли тщательное исследование, тестирование, разработку, улучшение, рецензирование, прежде чем приобрести окончательную форму.
Креативность особенно сильна в момент, когда вы только начинаете засыпать. Именно поэтому всегда желательно держать рядом с кроватью блокнот, на случай если перед сном вас посетит очередная грандиозная идея.
Тем не менее некоторые игры выросли из глупых, но простых идей. К примеру:
• Птицы, которыми из катапульт стреляют по свиньям.
• Бандикут, который проходит уровни, разбивая ящики с целью остановить злого доктора.
• Синий ежик, который собирает кольца, чтобы ускориться.
Все эти идеи вам известны. Все они стали невероятно успешными и принесли создателям огромные деньги. Так что никогда не стоит отбрасывать то, что изначально показалось глупым.
Мест, откуда вы можете черпать вдохновение и новые идеи, великое множество.
Исследование
Играя в разные игры, вы накапливаете представления о различных механиках, динамике и темах, необходимых для создания успешного гейм-дизайна. При таком подходе важно сохранять вариативность, а не выбирать только знакомые игры или любимые жанры. Узнавайте себя, знакомясь с новыми играми, чтобы сформировать собственный набор знаний и навыков. Изучайте, как создавались эти игры, и старайтесь понять, что вдохновило их создателей.
Нетворкинг
Простой способ начать творить – обсудить идеи с окружающими. Придумав простой замысел и поделившись им, вы не только сможете проговорить и более тщательно продумать концепцию, но и услышите идеи других. Ведь, если никого не спрашивать, то никогда и не узнаешь, что еще можно добавить в проект.
https://screenrant.com/best-selling-video-games-most-popular.
[Закрыть]
Бесплатный фрагмент закончился.
