Читать книгу: «Игра как метод интерактивного обучения»

Шрифт:

© Нигматуллина И. В., 2018

© Издательство «Прометей», 2018

•  •  •

Предисловие

Автор данного учебного пособия проводила со студентами Уфимского филиала Финансового университета при Правительстве РФ разнообразные игры по гуманитарным дисциплинам с 1998 года. Они всегда пользовались популярностью, студенты играли с удовольствием и легче усваивали материал. Практические занятия в игровой форме проходили живо и интересно. В 2011–2012 годах автор участвовала в открытых профессиональных конкурсах по активным методам обучения, проводимых Международным институтом развития Эко Про и получила соответствующие сертификаты. За 20 лет работы накопились эмпирические данные, которые требовали определенного теоретического обобщения, и с этой целью было разработано учебное пособие для преподавателей «Игра как интерактивный метод обучения».

В учебном пособии для преподавателей изложены материалы, которые могут быть полезны педагогам высшей школы, использующим современные образовательные технологии и в честности игры, в образовательном процессе. Пособие раскрывает специфику и методику проведения игр на практических занятиях со студентами.

Издание предназначено для всех желающих, готовых освоить интерактивные методы обучения в вузе.

Введение

«Что наша жизнь? – Игра», – эти слова Германа из оперы Чайковского «Пиковая дама» звучат ныне в заставке к популярной интеллектуальной телевизионной передаче «Что? Где? Когда?», в которой знатоки отвечают на каверзные вопросы телезрителей в течение минуты. И действительно, про современного человека с полным правом можно сказать, что он не только «человек разумный», «человек общающийся», но и «человек играющий». Начиная с детства, мы познаем мир при помощи игры, и в душе каждого взрослого продолжает жить маленький ребенок, для которого игра остается одним из важных способов познания и осмысления действительности.

«Скажи мне – и я забуду, покажи мне – и я запомню, дай мне сделать – и я пойму», – говорил великий китайский философ Конфуций. На самом деле, в ходе игры студент активно вживается в образ, на собственном опыте постигает азы науки, учится взаимодействию и коммуникации с другими членами коллектива, приобретает навыки плодотворного ведения диалога, спора, дискуссии, умение отстаивать свою точку зрения.

Ученые подсчитали, что на лекциях усваивается 20 % информации, в то время как в деловых и ролевых играх – 90 %. Согласитесь, разница огромная! На лицо польза и необходимость применения игрового метода обучения в высшей школе. Игры могут быть разнообразными – учебными, имитационными, организационно-деятельностными, ролевыми, деловыми, управленческими, военными, операционными, инновационными и т. п. Их невозможно строго классифицировать. Часть исследователей полагает, что зачатки игровых методов проявляются еще в древности – в обрядах и магических ритуалов жрецов. В период средневековья, в XYII веке начали проводить так называемые военные игры или «военные шахматы», когда планировались и организовывались сражения, отличающиеся от шахмат большой реалистичностью. Первая королевская игра состоялась в 1664 году. Доска у таких шахмат имела рельеф, король представлял крепость, ферзь – пехоту. В XYIII веке стали практиковать игры на карте, они так и назывались «маневры на карте». Ими занимались многие полководцы, в том числе Наполеон, который непременно проигрывал таким образом свои будущие сражения. Как известно, он потерпел фиаско только один раз – при Ватерлоо. Деловые игры в современном виде возникают только в XX веке. Первой ласточкой явилась деловая игра, проведенная в 30-е годы ХХ века в Ленинграде в хозяйственной сфере. Инициатором игры явилась М. М. Бирнштейн, и называлась она «Перестройка производства в связи с резким изменением производственной программы» [1]. В игре участвовали студенты вузов и руководители предприятий. Эксперимент был осуществлен на фабрике «Красный Октябрь». Но в СССР такое мероприятие не получило должной оценки и развития. В стране с плановой государственной экономикой и единой марксистко-ленинской идеологией подобную инициативу не поддержали, поскольку на первый план ставились интересы коллектива, а не отдельной личности. В советском обществе царило социалистическое соревнование, а не реальная конкуренция. Свободные высказывания игры сделали ее опасной для тоталитарного общества и данную инициативу пресекли на десятилетия. Она возродилась в СССР только в 60-е годы ХХ века, но все равно игры имели в советском обществе идеологическую направленность. Деловая игра была заново изобретена в США в 50–60 годы ХХ века. США представляли собой государство с развитой рыночной экономикой, либеральной идеологией, провозглашавшей свободу и индивидуализм каждого гражданина, что способствовало активному распространению игрового метода. Первая машинная игра, внедренная американской фирмой «Рэнд кор-парейшн» в 1955 году, была предназначена для офицеров военно-воздушного флота, но имела не только военную, а и экономическую проблематику. В 1956 году фирма «Амери-кэн менеджмент ассоциейшн» предложила управленческую игру с применением компьютерной технологии [6]. В конце ХХ века в мире использовалось более 2000 деловых игр, в бывшем СССР и США – свыше 1200. Сегодня игры как метод обучения распространены во всех странах – в Англии, США, Канаде, Японии, Франции, Германии, Польше, Чехии, Словакии и т. д. В России созданы научные центры по разработке и применению игр, их теории и практике. Подобные центры функционируют в Москве, Санкт-Петербурге, Новосибирске, Челябинске.

Таким образом, игровые методы обучения студентов широко применяются повсюду, в том числе и в Российской Федерации. Изучение данной проблематики является, безусловно, актуальным и востребованным. Игры относятся к интерактивному обучению, а именно его сейчас принято считать наилучшей практикой обучения, ведь оно ориентировано на достижение конкретных целей и студенты постигают материал наиболее полно и с большой пользой для себя. Они применяют полученные знания в ситуациях реальной жизни и для дальнейшего обучения и могут продолжать учиться самостоятельно. Во время интерактивного обучения студенты становятся творческими, многогранными личностями с креативным неординарным мышлением, которые непременно будут востребованы в своей будущей деятельности.

Учебное пособие состоит из предисловия, введения, четырех глав и заключения. В первой главе раскрывается специфика интерактивных методов обучения в вузе. Вторая глава посвящена технологии образовательных игр. В третьей главе рассматриваются типы деловых и ролевых игр. В четвертой главе анализируются этапы, функции и особенности игр. Затем представлен глоссарий основных понятий. В конце пособия дано приложение – сценарий политологической игры «Выборы президента», разработанный автором.

Бесплатный фрагмент закончился.

Бесплатно
150 ₽

Начислим

+5

Покупайте книги и получайте бонусы в Литрес, Читай-городе и Буквоеде.

Участвовать в бонусной программе
Возрастное ограничение:
0+
Дата выхода на Литрес:
07 марта 2018
Дата написания:
2018
Объем:
60 стр. 1 иллюстрация
ISBN:
978-5-907003-22-4
Правообладатель:
Прометей
Формат скачивания:
Текст
Средний рейтинг 3,7 на основе 3 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,3 на основе 39 оценок
По подписке
Текст PDF
Средний рейтинг 3,6 на основе 10 оценок
По подписке
Текст
Средний рейтинг 3,8 на основе 14 оценок
По подписке
Текст
Средний рейтинг 4 на основе 4 оценок
По подписке