Читать книгу: «Choose Cthulhu 1 - Cthulhus Ruf»
Titel der englischen Originalausgabe:
– CHOOSE CTHULHU 1 –
The Call of Cthulhu
2. überarbeitete Auflage
Veröffentlicht durch den
MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK
Frankfurt am Main 2020
www.mantikore-verlag.de
Copyright © der deutschsprachigen Ausgabe
MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK
Spielbuchtext: © Victor Conde 2018
Romantext: H.P. Lovecraft 1926
Illustrationen: Eliezer Mayor
Umschlaggestaltung: Rossitza Atanassova & Matthias Lück
Deutschsprachige Übersetzung: Jan Enseling
Lektorat: Simon Burandt
Satz: Karl-Heinz Zapf
VP: 313-177-02-03-0221
eISBN: 978-3-96188-121-5

CHOOSE CTHULHU 1
CTHULHUS RUF
Victor Conde
Aus dem Englischen von Jan Enseling
Illustrationen: Eliezer Mayor

Inhalt
Achtung!
Einführung
Kapitel 1
Kapitel 2
Kapitel 4
Kapitel 5
Kapitel 6
Kapitel 8
Kapitel 9
Kapitel 10
Kapitel 11
Kapitel 12
Kapitel 14
Kapitel 15
Kapitel 16
Kapitel 18
Kapitel 19
Kapitel 20
Kapitel 21
Kapitel 22
Kapitel 23
Kapitel 24
Kapitel 25
Kapitel 26
Kapitel 27
Kapitel 28
Kapitel 29
Kapitel 30
Kapitel 32
Kapitel 33
Kapitel 34
Kapitel 35
Kapitel 36
Kapitel 37
Kapitel 38
Kapitel 39
Kapitel 40
Kapitel 41
Kapitel 42
Kapitel 43
Kapitel 44
Kapitel 45
Kapitel 46
Kapitel 47
Kapitel 48
Kapitel 49
Kapitel 50
Kapitel 51
Kapitel 52
Kapitel 53
Kapitel 54
Kapitel 55
Kapitel 56
Kapitel 57
Kapitel 58
Kapitel 59
Kapitel 60
Kapitel 61
Kapitel 62
Kapitel 63
Kapitel 64
Kapitel 65
Kapitel 66
Kapitel 67
Kapitel 68
Kapitel 69
Kapitel 70
Kapitel 71
Kapitel 72
Kapitel 73
Kapitel 74
Kapitel 75
Kapitel 77
Kapitel 78
Kapitel 79
Kapitel 80
Kapitel 81
Kapitel 82
Kapitel 83
Kapitel 84
Kapitel 85
Kapitel 87
Kapitel 88
Kapitel 89
Kapitel 90
Kapitel 92
Kapitel 93
Kapitel 94
Kapitel 95
Kapitel 96
Kapitel 97
Kapitel 98
Kapitel 99
Kapitel 100
Kapitel 101
Kapitel 103
Kapitel 104
Kapitel 105
Kapitel 107
Kapitel 108
Kapitel 110
Kapitel 111
Bestiarium
Cthulhus Ruf
Kapitel I: Der Schrecken In Ton
Kapitel II: Der Bericht Von Inspector Legrasse
Kapitel III: Der Wahnsinn Aus Dem Meer

ACHTUNG!
Wie oft wolltest du schon schreien: »Lass das, du Idiot!«, wenn du ein Buch gelesen oder einen Film gesehen hast?
Hier hast du die Gelegenheit dazu! Auf den Seiten dieses Buches findest du viele Handlungsmöglichkeiten. Während du es liest, musst du entscheiden, was du tun willst. Deine Entscheidungen bestimmen, ob du deine Nachforschungen erfolgreich abschließt, eines grausamen Todes stirbst oder den Rest deiner Tage in einer Irrenanstalt zubringst.
Du allein bist für dein Schicksal verantwortlich. Es liegt an dir, die Welt zu retten (oder zu verdammen). Es ist ganz einfach: Sobald du gelesen hast, was passiert, folgst du den Anweisungen und findest heraus, welche Folgen deine Entscheidungen haben. Bedenke aber, dass du nicht zurückgehen solltest, also lies deine Wahlmöglichkeiten sorgfältig und denke nach, bevor du dich entscheidest.
In den Choose Cthulhu-Büchern lebst du nicht nur in der Welt, die H.P. Lovecraft geschaffen hat, sondern bekommst auch die Möglichkeit, seine Schöpfungen nachzuerleben. Glaubst du, dass du die Kinder des Meisters überlisten kannst?
Oh, und nur für den Fall: »Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.«
EINFÜHRUNG
Entdeckt unter den Papieren des verstorbenen Wayland Thurston aus Boston:
»Von solch großen Mächten oder Wesen mag es einen Fortbestand geben, (…) einen Fortbestand einer längst zurückliegenden Zeit, als sich das (…) Bewusstsein vielleicht in Gestalten und Formen manifestierte, die sich vor den Gezeiten der voranschreitenden Menschheit lange zurückgezogen hatten, (…) Formen, über die Poesie und Legende allein flüchtige Erinnerungen zurückließen und sie Götter, Ungeheuer, mythische Wesen aller Art nannten …
Algernon Blackwood
1
Es ist der Winter des Jahres 1926. Du gibst dich in deinem Haus in Boston, Massachusetts, dem Müßiggang hin und beobachtest durchs Fenster den fallenden Schnee. Draußen ist es bitterkalt, und obwohl die Zeitungen nicht vor übermäßigem Schnellfall gewarnt haben, so ist er doch wie von Zauberhand aufgetaucht und bedeckt nun den Norden des Landes. Alles liegt unter einer Schneedecke, von den Countys von New England bis zur Grenze zu Kanada. Gottseidank hast du einen Kamin.
Du bist stolzes Mitglied der Familie Wayland und arbeitest an der Brown University in Providence, einer nahe gelegenen, hübschen Stadt in Rhode Island. Du genießt gerade die Semesterferien, und nichts könnte dein Leben stören. Jedenfalls solange, bis du die Korrespondenz durchgehst (umfangreich wie immer), die der Postbote gebracht hat, und du einen Umschlag von den örtlichen Behörden von Rhode Island findest. Neugierig geworden, nimmst du den Brieföffner zur Hand und brichst das Wachssiegel.
Diese unschuldige Geste führt dich in das größte Abenteuer deines Lebens, doch weißt du es noch nicht …
Deine Augen weiten sich, als du den Brief liest: Wie es aussieht, teilt die hiesige Polizei den plötzlichen Tod deines Großonkels George Gammell Angell mit, Professor Emeritus für Semitische Sprachen an eben deiner Universität. Welch eine Tragödie!
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2
Du kamst sehr gut mit deinem Großonkel aus. Er war sehr alt, nicht weniger als zweiundneunzig Jahre (meine Güte!), aber ein Ausbund an Gesundheit. Er war früher viel auf Reisen, steckte immer bis zur Halskrause in seinen Forschungen über tote Sprachen und antike Inschriften und wurde regelmäßig von den führenden Köpfen der Museen des Landes konsultiert. Wie aber trat er aus dem Leben?
Es geschah vor nicht einmal zwei Tagen bei seiner Rückkehr von der Fähre aus Newport. Berichten zufolge nahm er eine Abkürzung für den Heimweg und bestieg den steilen Hang vom Fähranleger zu seinem Anwesen in der Williams Street. Die Polizei meldet, er sei ausgerutscht und gestürzt. Das erscheint dir merkwürdig, denn die Nacht war klar, und es hatte nicht einmal geregnet. Dennoch ist es nicht unmöglich, dass ein so alter Mann hinfällt.
Ohne einen weiteren Gedanken zu verschwenden, packst du deine Taschen und nimmst am nächsten Morgen den Zug nach Providence. Etwas an der Sache ist verdächtig, und du als einziger Anverwandter (sowie Erbe und Testamentsvollstrecker) musst herausfinden, was. Einen Tag später bist du in Rhode Island und hältst am Sarg deines Onkels die Totenwache. Da wirst du von einem Mann angesprochen.
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4

Du öffnest die geheimnisvolle Kiste, die dein Großonkel dir hinterlassen hat …
Der Mann ist wie ein Inspector der Polizei gekleidet und stellt sich als Inspector Legrasse vor. Nachdem er dir sein Beileid ausgesprochen hat, übergibt er dir eine Kiste: Darin befinden sich die persönlichen Besitztümer deines Onkels – eben jene, die er in seinem Büro hinterließ mit einer Nachricht, dass, sollte ihm irgendetwas zustoßen, du dieses Paket erhalten solltest. Als hätte er gewusst, dass ihm die Zeit davonlief!
Auf dem Weg zurück zum Hotel öffnest du die Kiste. Du bist schockiert: Drei seltsame Dinge befinden sich darin. Erstens einige Zeitungsausschnitte, manche recht alt, andere neueren Datums. Zweitens eine Handvoll Papiere, die wie ein Manuskript aussehen, welches dein Onkel selbst verfasst hat. Und drittens – und beunruhigender – eine Art Tonobjekt, in das ein verstörendes Bild eingeritzt ist.
Was willst du zuerst in Augenschein nehmen?
Willst du die Zeitungsausschnitte lesen, dann gehe zu 67
Betrachtest du das Manuskript, dann gehe zu 44
Wenn du mit zitternden Händen das Tonobjekt herausnimmst, dann gehe zu 88
5
Das ist nicht real, es ist nur ein Albtraum. Nur ein verdammter Albtraum …«, sagst du immer wieder zu dir selbst. Du kneifst die Augen zu, um nicht sehen zu müssen, was vor sich geht, doch offenbart das Tropfen der Farbe, dass – tatsächlich – irgendetwas mit dem Gemälde vor sich geht. Du riskierst einen Blick, als Henry Wilcox einen schrecklichen Schrei von sich gibt, und siehst … Was du dann siehst …
Einem rationalen Verstand ist es nicht möglich, das Gemälde zu verarbeiten. Farbe hat sich auf dem Boden angesammelt, bleibt aber nicht liegen: Darin ist Leben, eine Art Pulsieren. Es ist deutlich zu sehen, dass in ihrer Bewegung eine bösartige Plastizität und Absicht liegt, eine grässliche Absicht. Als dieses Ding, oder eher, das Wesen, das aus dem Gemälde gekrochen ist, deine Knöchel streift, gibt es keine Zweifel mehr. Es ist tatsächlich eine physische Kreatur! Du träumst nicht. Es hat dein Bein gepackt!
Ob zum Guten oder zum Schlechten, dein Verstand kann die Gräuel nicht ertragen, und du fällst in Ohnmacht. Irgendwann später erschallen die Sirenen des Rettungswagens, der dich abholt.
Gehe zu 77
6
Die wandernden Prediger wirken am vertrauenswürdigsten, also bittest du sie, sie bis ins Territorium der Inuto begleiten zu dürfen. Ihr Anführer, der sich selbst Vater Jedediah nennt, stimmt mit Freuden zu. Es scheint ihm zu gefallen, dass er eine neue Seele bei der Hand hat, die er erretten kann.
Sobald ihr alles Notwendige zusammengestellt habt, brecht ihr auf. Die Ureinwohner leben nahe der Grenze zum Nationalpark, tief in den Wäldern. Die Reise dauert gut und gerne drei Wochen und führt über ein eisbedecktes Plateau, das von Bergen umgeben ist. Wenn dein Großonkel dich jetzt nur sehen könnte! Lediglich Gothabs düsterer Blick aus dem Fenster des Gasthauses – als ob du einen schweren Fehler begangen hättest – könnte dich verstimmen. Aber was weiß er schon? Er hatte zweifellos vor, dich zu berauben, sobald ihr die Stadt verlassen hättet. Bei den Predigern fühlst du dich jedoch sicher.
Eine Woche später fühlst du dich an der buchstäblichen Grenze der Welt verloren, denn im Umkreis von tausenden Meilen gibt es keine zivilisierte Siedlung. Und allmählich verspürst du … Angst.
Weiter bei 8
8

Vater Jedediah packt ein Opfermesser und wendet sich zu dir um.
Inmitten einer dieser endlosen Nächte bilden die Wanderprediger plötzlich einen Kreis und stimmen irgendwelche Lobgesänge an. Halb erfroren lässt du sie fortfahren. Wenn ihnen das zur Ablenkung gereicht …
Dann wirst du misstrauisch. Dein Bauchgefühl sagt dir, dass dies kein christlicher Ritus ist, es sei denn, der Ruf Iä! Shub-Niggurath! ergibt bei der Sonntagsmesse irgendeinen Sinn.
Nun dreht sich Vater Jedediah zu dir um und zieht ein Opfermesser, einen Kris, aus seinem gefütterten Anzug. Seine Augen glühen, und an seinem Hals hängt ein Medaillon mit einem tentakelbesetzten Bildnis.
Dies sind keine Prediger! Es sind getarnte Sektierer des Kultes des Großen Cthulhu!
Von Furcht gepackt, versuchst du zu entkommen und so viel Abstand wie möglich zwischen dich und sie zu bringen, während du immer weiter in diese gefrorene Hölle hinausläufst. Mit jeder Stunde, die vergeht, fällt es dir schwerer, dich zu bewegen, als würden deine Knochen kristallisieren. Dann wirst du dir der grausamen Wirklichkeit bewusst und realisierst, dass du zur lebendigen Eisstatue geworden bist, mumifiziert durch die eisigen Temperaturen. Als die kalte Metallklinge dir die Kehle durchschneidet, bemerkst du es kaum.
ENDE
9
Deine Entdeckungen haben dir nicht gerade Seelenfrieden verschafft. Es ist offensichtlich, dass dein Großonkel, der gute Angell, in recht schleierhafte Machenschaften verwickelt war. Nicht weil er sie in Gang setzte, sondern weil er durch seine Nachforschungen in eine Welt der Mysterien hineingeriet, die ihm vielleicht … den Tod brachte?
›Nein, das kann nicht sein‹, denkst du. Sein Tod war ein Unglück, das sagt zumindest die Polizei. Auf dem Heimweg vom Fähranleger glitt er aus, das war alles. Manchmal genügt das bei einem Menschen, der beinahe ein Jahrhundert alt ist, auch wenn er der Inbegriff der Gesundheit war.
Das Problem ist nur, dass nun du diese Geheimnisse geerbt hast. Und als Erbe und Nachlassverwalter deines Großonkels liegt es an dir, die Suche dort wiederaufzunehmen, wo seine geendet hat. Und auch wenn dir die Vorstellung nicht sonderlich gefällt … so musst du doch zugeben, dass du neugierig bist. Außerdem, so erschreckend dieses Rätsel auch erscheint, verspürst du doch tief in deiner Seele das Verlangen, etwas Licht darauf zu werfen und die Wahrheit darüber zu enthüllen, was hinter all dieser Esoterik liegt.
Weiter bei 10
10
Nun gut. Wo anfangen?
Es ist klar, dass dein Onkel durch seine Nachforschungen immer tiefer in eine Welt uralter Geheimnisse und seltsamer heidnischer Kulte hineingeraten ist. Wie kannst du in diese Welt gelangen?
Du hast einen Namen, mit dem du anfangen kannst: Henry Anthony Wilcox. Die Adresse des jungen Kunststudenten steht auf einem der Briefe, du könntest ihm daher einen Besuch abstatten. Sie liegt nicht weit weg. Er wohnt im Fleur-de-Lys-Haus in Rhode Island, nur einen Steinwurf von deinem gegenwärtigen Aufenthaltsort entfernt. Möglicherweise kann er dir etwas mehr über seine seltsamen Halluzinationen sagen.
Du könntest auch zur Polizei gehen und um Einzelheiten zum Tod deines Onkels bitten, der, je mehr du darüber nachdenkst, anscheinend von merkwürdigen Umständen begleitet war. Inspector Legrasse, den du bereits kennst, könnte dir Auskunft geben.
Oder du könntest zur American Archaeological Society gehen und dich nach der Herkunft dieser Schriften und heidnischen Idole erkundigen.
Willst du zu Wilcox’ Haus fahren, dann nimm den Zug nach 15
Möchtest du lieber bei der Polizei nachfragen, lies weiter bei 98
Wenn du eine Weile die Archive der Society einsehen möchtest, lies weiter bei 35
11
Du schlägst dem Inspector vor, dass ein kleiner Polizeitrupp den Kultanhängern folgen sollte, die sich von der Hauptgruppe abgespalten haben. An dem, was sie bei sich tragen, ist etwas verdächtig. Was könnte es sein?
Legrasse stimmt zu. Ihr beide schlagt euch mit drei weiteren Männern in die Büsche und macht Jagd auf die Kultisten. Ihr folgt ihnen schweigend, bis ihr zu einer heruntergekommenen Hütte gelangt. Sie wirkt wie die Kulisse eines schlechten Horrorfilms, denn alles fällt auseinander, eine Mischung aus echten und eingebildeten Elementen – ein Klischee des Schreckens. Doch genau das ist es, was diese Umgebung dir eher die Haare zu Berge stehen lässt, als etwas vollkommen Echtes, denn vor teilweise eingebildeter Kulisse kann alles Mögliche passieren.
Die Kultisten öffnen die Tür und gehen hinein. Ihr zählt bis fünf, bevor ihr euer Versteck verlasst und ihnen ins Innere folgt. Du bist überrascht … niemand ist da. Wo sind sie hin? Es bleibt nur ein großer, leerer und sehr schmutziger Raum.
»Hier«, flüsterst du und zeigst auf die Falltür im Boden. »Sie müssen dort hinuntergegangen sein!«
Mit gezückten Flinten öffnet ihr die Falltür.
Gehe hinunter in den Keller und zu 12
12
Mit den Flinten, an deren Läufen mit Klebeband elektrische Taschenlampen befestigt sind, steigen die Männer in die Dunkelheit hinab. Das weiße Licht dringt durch die Schwärze und gibt eine sehr feuchte und unangenehme Umgebung preis. Am schlimmsten jedoch ist der Geruch: Es stinkt nach Abfall und Verwesung, und du verziehst die Nase, als hättest du sie in eine Zitrone gesteckt.
Dann seht ihr die Kultisten: Sie stehen mit dem Rücken zu euch und haben sich um einen Sack versammelt. Das war es, was sie trugen. Die Polizisten befehlen ihnen, die Handlungen einzustellen, doch dann … kriecht etwas aus dem Sack. Ein Zombie! Hände und Köpfe schießen aus dem Boden und versuchen, euch zu packen. Ihr seid in ein Nest lebender Toter geraten!
Zum Glück könnte kein Zombie einer Flintenkugel Kaliber 12 standhalten, und als die Männer dies realisieren, eröffnen sie das Feuer. Der Keller wird zu einem Gewirr aus Mündungsfeuer und hungrigen Kadavermäulern. Leichenteile fliegen umher wie Schmetterlinge.
Weiter bei 14
14

Etwas kriecht aus dem Sack … ein Zombie!
Der Kampf endet gut. Das heißt, mit eurem Sieg. Legrasse zweifelt an der Wirklichkeit dessen, was er gerade erlebt hat. Du ebenso.
Nassgeschwitzt und ungläubig darüber, was ihr in den Sümpfen gesehen habt, kehrt ihr nach New Orleans zurück. War es ein Traum oder Wirklichkeit? Ihr habt eine Handvoll Kultisten dingfest gemacht, und mit Sicherheit wird bei ihrer Vernehmung etwas Interessantes herauskommen. Allerdings musst du deine Nachforschungen fortsetzen. Deswegen musst du nach Boston zurückkehren.

Wenn du zu Wilcox’ Haus fährst, dann nimm den Zug nach 15
Wenn du eine Weile die Archive der Society einsehen möchtest, lies weiter bei 35
Wenn du die Bibliothek der Miskatonic University besuchst, von der man sagt, dass dort sehr seltsame Bücher aufbewahrt werden, lies weiter bei 29
15
Henry Wilcox’ Behausung ist ein klassisches Studentenheim, das monatsweise vermietet wird. Du stellst dich dem Vermieter vor und bittest darum, mit dem jungen Mann sprechen zu können; daraufhin wirst du zu seinem Zimmer geführt. Du klopfst an die Tür. Als Henry öffnet, bist du überrascht: Er ist nicht älter als fünfundzwanzig, sieht aber aus wie vierzig. Er ist dünn und ausgemergelt und sieht aus, als trage er seit drei Tagen dieselbe Kleidung.
Du stellst dich vor. Seine Augen leuchten, als du deinen Nachnamen nennst. Er lässt dich herein und öffnet sich dir, als würde er dringend Hilfe benötigen und als wärst du nach dem Tod deines Onkels seine letzte Hoffnung. Sofort befragst du ihn zu seinen verstörenden Träumen und zu dem Basrelief, das ihn zu Angell führte. Er antwortet:
»Ja, in einem Traum von merkwürdigen Städten habe ich es mit eigenen Händen erschaffen; und Träume sind älter als das brütende Tyrus, die nachdenkliche Sphinx oder das von Gärten umgebene Babylon.«
Es ist deutlich zu sehen, dass Henry seit Wochen nicht geschlafen hat, oder wenn, dann schlecht, aber er ist immer noch bei klarem Verstand. Er berichtet dir von einem Erdbeben, das eines Nachts New England erschütterte, und wie danach die Albträume begannen.
Weiter bei 16
16
Fasziniert bittest du ihn, dir von seinem letzten Traum zu erzählen. Er berichtet dir, dass, obgleich er immer noch nicht schlafen kann wie zuvor, sich der intensivste Teil seiner Träume letztes Jahr abspielte, zwischen dem 22. März und dem 2. April, ungefähr zu der Zeit, als das Erdbeben abgeklungen war. Seitdem leide er gelegentlich unter Albträumen, die aber nicht so stark sind.
Doch (wie er dir in einem leisen und vertraulichen Ton sagt) in den letzten paar Nächten habe er sogar ihn gesehen.
»Wen, ihn?«, fragst du.
»Ein zyklopisches Wesen, meilenhoch.« Seine Stimme bebt, und er schlingt die Arme um sich, als wolle er sich schützen. »Er kommuniziert anhand von Sinnesimpulsen, die unmöglich zu beschreiben sind. Es ist keine Stimme, kein Brüllen, es ist … etwas anderes. Und er ist erwacht. Nach und nach erwacht dieses Wesen, dieses Ding!«
Der junge Mann bricht in Tränen aus und zeigt dir das Gemälde eines Freundes namens Ardois-Bonnot. Es heißt Traumlandschaft, ist aber aufs Tiefste verstörend. Henry meint, sein Freund habe es während einer alptraumhaften Trance gemalt. Das Gemälde beschwört eine derart fremdartige Landschaft herauf, dass sie mit Worten nicht zu beschreiben ist. Und auch wenn du nicht zur Vernichtung von Kunst anregen willst – wenn es nach dir ginge, würdest du dieses Werk hier sofort ins Feuer werfen.
Weiter bei 18
18

Henry lädt dich in seine kleine Welt ein.
Henry behauptet, er würde fühlen, wenn er einen Traum haben wird, einen starken, und er spüre, dass es heute Nacht passieren wird. Er rät dir, nicht in der Nähe zu sein, denn in seinem Zimmer gehen häufig »seltsame Dinge« vor, wenn er schläft.
Vielleicht solltest du auf ihn hören und mit der Polizei über den Tod deines Onkels sprechen. Möglicherweise kann sie ein Licht auf die Angelegenheit werfen. Ansonsten kannst du dir eine schöne Tasse Kaffee aufbrühen und die ganze Nacht neben dem armen Henry sitzen und herauszufinden wagen, was es mit diesen grässlichen Traumphänomenen auf sich hat …

Willst du Inspector Legrasse aufsuchen? Weiter bei 98
Willst du eine durchwachte Nacht bei Wilcox verbringen? Weiter bei 50
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Die Alert scheint ein gutes Schiff zu sein. Der Kapitän ist ein Norweger namens Johansen, mit dem du dich schon bald gut verstehst. So ist es besser, denn du wirst eine sehr lange Zeit auf See verbringen, und es ist am besten, sich während einer langen Reise mit den Leuten gutzustellen.
Das Handelsschiff legt am 20. Dezember 1926 mit dir an Bord nach Süden ab. Der Kurs des Kapitäns führt nach mehreren Wochen zum Panamakanal. Dort wartet er drei Tage, bis er vom Atlantik in den Pazifik überwechseln kann. Die Schlangen von Schiffen, die in beide Richtungen unterwegs sind, sind gigantisch, und hier hört es nicht auf zu regnen. Niemals.
Lächelnd teilt dir Johansen mit, dies sei normal: Dies sei eine der regenreichsten Regionen der Welt. Aus diesem Grund wurde dieses immense Wunderwerk der Technik hier erbaut: Der Regen füllt Zwischendämme, die aufsteigen und absinken wie ein moderner Aufzug und Schiffe von einer geodätischen Krümmung zur nächsten befördern.
Den Pazifik erreicht ihr bei 84
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Ich gehe rauf«, sagst du zu Englehorn. Obwohl er es für verrückt hält, lässt er dich gehen. Tief in seinem Inneren ist auch er begierig darauf, dieses Rätsel zu lösen. Oder herauszufinden, ob sich zwischen diesen Wänden etwas Wertvolles befindet, das er mitnehmen kann.
Die Matrosen helfen dir mit ihren Seilen hinauf. Langsam stemmst du deine Füße gegen die unebene Fläche der Wand und kletterst hinauf. Nach einiger Anstrengung und nicht wenigen Ausrutschern schaffst du es nach oben. Die Oberseite der Mauer ist flach, also setzt du dich hin und atmest durch. Von hier oben hast du eigentlich einen herrlichen Blick auf die Insel mit ihrem smaragdgrünen Regenwald und mehreren Flüssen, die sich in der Ferne entlangschlängeln.
Aber als du von der Mauer hinunterblickst …
Weiter bei 21
21
Deine Augen weiten sich. Alle Farbe weicht aus deinen Wangen. Dir fallen beinahe die Augen aus dem Kopf.
Du schreist vor Angst und steigst die Mauer hinunter, ohne daran zu denken, dass das Seil noch daran hängt. Du stürzt ab und brichst dir beinahe das Bein. Es ist ein Wunder, dass es heil bleibt!
Der Kapitän ruft dir zu und fragt dich, was du gesehen hast, als ihr zum Schiff zurücklauft. Nein, diese Insel ist nicht R’lyeh. Woher du das weißt? Vielleicht war die hässliche Kreatur, die du dort schlafend gesehen hast – ein riesiger Affe, der sich deutlich von den kosmischen Wesen aus dem Necronomicon unterscheidet – ein deutlicher Hinweis. Ein Affe, der keine Tür braucht, um seinen Bau zu betreten, und dessen haarige Hand nun über die Mauer herausragt. Dieses Wesen ist ebenso vorsintflutlich wie jene, die in den gotteslästerlichen Büchern von Abdul Alhazred herumspuken, aber wenn es sein Versteck verlässt, dann nur mit Billigung seiner Meister – jener üblen Kreaturen der Großen Rasse von Yith, deren Zirkus sich ebenfalls auf der Erde befindet.
Nein, das hier ist nicht die Insel des großen Cthulhu, sondern eine weitere, die einen gänzlich anderen Mythos beherbergt. Aber das spielt keine Rolle: Dein Verstand erträgt weder das eine noch das andere.
Weiter bei 77
22
Du gehst tiefer in den Regenwald hinein, in der Hoffnung, einige Hinweise zu finden, um das Geheimnis dieser Insel zu lüften. Englehorn begleitet dich, auch wenn er es für keine gute Idee hält. Dort draußen könnte es menschenfressende Eingeborene geben oder Tierfallen, und da die Vegetation so dicht ist, würdet ihr sie erst bemerken, wenn sie über euch herfallen.
Mit der Machete in der Hand bahnt ihr euch einen Weg durch den Wust aus Lianen und Ästen, die von den Bäumen herunterhängen. Plötzlich erscheint ein Gesicht von hinter den Büschen und erschreckt dich zu Tode. Als du dich beruhigt hast, wird dir klar, dass es nur eine Steinstatue ist.
»Was ist los?«, fragt der Kapitän. Du beruhigst ihn mit einer Geste und deutest auf die Statue.
»Das ist los.«
Es handelt sich um ein Mischwesen aus Mensch und Tier, ist aber kein Affe … sondern etwas anderes. Die Tatsache, dass die Figur mit Kletterpflanzen und Moder bedeckt ist, deutet daraufhin, dass derjenige, der sie aus dem Stein gehauen hat, dies vor vielen, vielen Jahren tat. Welchem Zweck dient sie? Vielleicht eine Warnung? Oder handelt es sich um ein religiöses Symbol, um eine Art Wächter des Regenwaldes?
Weiter bei 23
23
Ihr lasst die Statue hinter euch und geht tiefer in den Regenwald hinein. Als Englehorn seinen Männern gerade befehlen will, umzukehren, seht ihr sie: uralte Ruinen, die inmitten des Regenwaldes errichtet wurden. Der Baustil ähnelt den schlanken Tempeln Indiens, aber diese hier wirken viel älter. Und sie sind verlassen … oder?

Wenn du die Ruinen erforschen willst, dann gehe zu 78
Wenn du lieber zu der Ringmauer zurückkehren und nachsehen willst, was sich dahinter befindet, dann gehe zu 97 und triff eine andere Wahl
24
Erschrocken reißt du Wilcox die Halskette ab und öffnest das Fenster, ohne nachzudenken. Eine kalte Woge von draußen schlägt dir entgegen – auf der Straße schneit es. Es besteht ein Temperaturunterschied von mehr als fünfzehn Grad Celsius.
Die Farbmasse hat sich augenscheinlich unter dem Gemälde gesammelt, liegt aber nicht still. In ihrer Bewegung gibt es Anzeichen von bösartiger Verformbarkeit und Absicht, grässlicher Absicht. Und sie kriecht auf dich zu! Wilcox schreit im Schlaf, ein Schrei, der dir fast das Herz zerreißt.
Die Halskette brennt in deiner Hand. Du schleuderst sie aus dem Fenster, und zum Glück landet sie auf den Gleisen und wird zerstört, als die Tram darüberfährt. Das Licht erlischt.
Weiter bei 25
25
Die kriechende Farbmasse verliert ihre Konsistenz, jenen Lebenshauch, durch den sie sich bewegen konnte, und zerfließt wie dreckige Wasserfarbe auf dem Boden. Die Gefahr ist vorüber! Du läufst zu Henrys Bett hinüber und schüttelst ihn. Der junge Mann, leichenblass, wacht langsam auf und blickt dich an.
»Ich … Ich habe von einer Insel geträumt …«, murmelt er. Dann bricht er auf dem Boden zusammen.
Er ist nur in Ohnmacht gefallen, braucht aber ein paar Stunden, um wieder zu sich zu kommen. Als es soweit ist, bist du immer noch da und bittest ihn, dir von der Insel zu erzählen, die er in seinen Albträumen gesehen hat.

Du befragst ihn bei 99
26
Du wirfst die elektrische Taschenlampe so weit von dir, wie du kannst, und erreichst genau das, was du wolltest: Der Dinosaurier folgt ihr mit den Augen und du bleibst für ein paar Momente unbeachtet. Du ergreifst die Gelegenheit, rennst um dein Leben und betrittst einen Gang auf der Seite. Er ist so lang und eng, dass das Ungeheuer dir nicht folgen kann.
In der Dunkelheit atmest du erleichtert durch und spürst, wie dir das Herz im Halse schlägt. Das ist also die »besondere Fauna«, auf welche die Schnitzereien in den Wänden hinweisen. Wie ist das möglich? Ist diese Insel eine Art Reservat der Jura- oder der Kreidezeit und voller Geschöpfe, die inzwischen vom Antlitz der Erde verschwunden sein sollten?
Doch nun, da du darüber nachdenkst: Klingelt da nicht etwas bei dem Namen Englehorn?
Vorne kannst du nicht hinaus, also bleibt dir nur eine Möglichkeit: weiter den Gang entlanggehen und sehen, was du dort vorfindest. Aber natürlich ohne die Taschenlampe.
Weiter bei 27
27
Du läufst viele Meter weit geduckt durch die Dunkelheit und erschauerst bei dem Gedanken, was dich erwarten könnte. Doch was du tatsächlich findest, ist … ein Lichtschein.
Voller Hoffnung läufst du darauf zu, weil du glaubst, es sei ein Fenster, aber nein. Es ist eine Art Bedienungstafel, die in die Wand eingelassen ist und rot, grün und blau blinkt. Verwirrt lässt du deine Hand darüber gleiten und löst versehentlich einen versteckten Schaltkreis aus.
Ein Teil des Bodens sinkt ab! Du stehst auf einer kreisrunden Plattform, die wie ein Aufzug durch eine Glasröhre hinabfährt. Plötzlich bleibt sie stehen, und du findest dich in einem futuristischen Raum wieder, der leer und steril ist. Die Wände bestehen aus einem Material, das kein Zeitgenosse (der 1920er) identifizieren könnte.
Aus dem Nichts erscheint eine Gestalt vor dir. Sie ist grässlich: Sie ist anscheinend kegelförmig, hat glänzende und schuppige Haut, und aus ihrem Korpus erwachsen vier zylindrische Gliedmaßen, von denen eine mit einem großen, kugelrunden Auge besetzt ist.
»Wir sind die Große Rasse von Yith!«, dröhnt eine Stimme in deinem Kopf. Die Kreatur verwendet so etwas wie Telepathie, die für dich sehr schmerzhaft ist. »Und du, unwichtiger Mensch, hast mehr gesehen, als deiner Rasse erlaubt ist. Jetzt bezahlst du den Preis dafür!«
Weiter bei 28
28
W… wer seid ihr?«, fragst du laut und presst deine Fingerspitzen vor Schmerz gegen deine Schläfen. Jedes Mal, wenn diese Kreatur spricht, ist es, als würde sie den Lautsprecher eines Phonografen direkt in dein Gehirn stecken.
»Wir sind die Große Rasse von Yith! Eroberer von Zeit und Raum und Besitzer all dessen, was existiert. Wir wissen nicht, wie du hierhergekommen bist, auf unsere Zoo-Insel, doch wirst du für immer hierbleiben. Eigentlich kommst du gerade recht: Uns fehlt noch ein Exemplar deiner Spezies. Von jetzt an wirst du wie ein Geschöpf im Zoo leben – in unserem transtemporalen biologischen Komplex!« Könntest du widerstehen, selbst wenn du es wolltest? Die telepathischen Fähigkeiten der Yith übersteigen bei weitem die eines unterentwickelten Geistes wie dem eines Menschen. Daher wirst du einer Gehirnwäsche unterzogen, dein Gedächtnis wird gelöscht, sodass du nicht mehr bist als ein sabbernder Affe.
Von jetzt an wirst du hier leben. Eine Erinnerung in Gestalt eines Menschen von einer weit entfernten Welt. Dein Leben besteht nur noch aus dem Hin und Her in den Gängen, aus denselben Käfigen, auf der Suche nach Gott weiß was. Möglicherweise nach dem, was dich einst menschlich machte und nun vollkommen verschwunden ist. Du stößt auf andere Wesen, schreckliche Wesen, die sich ebenso in diesem höllischen Gedächtnislabyrinth verlaufen haben. Ebenso wie du sind sie nun Sklaven der ewigen Rasse.
ENDE
29
Miskatonic! Allein die Erwähnung des Namens bringt großartige Erinnerungen zurück. Dies ist die Universität, an der du deinen Doktor gemacht und fantastische Augenblicke deiner Jugend verbracht hast. Es ist außerdem der größte Campus an der Ostküste des Landes, an dem man Geisteswissenschaften studieren kann. Viele Leute kommen dorthin, um zu studieren, angezogen von dem Prestige, den Professoren – und der umfangreichen und vielseitigen Bibliothek.
Die Universitätsbibliothek selbst ist wie ein Charakter in einem Buch über Miskatonic. Sie wurde in eine alte gotische Kirche hineingebaut, und die Regale voller Bücher säumen hohe Wände und ein Labyrinth aus Gängen. Jeder, der seltene Bücher und staubige Inkunabeln liebt, würde sich hier im Paradies wähnen.
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Du trittst ein und nimmst deine Suche auf. Du riechst den Staub der Jahrhunderte, der auf diesen alten Büchern liegt, und es ist eine vollkommene Freude. Es ist eine Schande, dass das Thema, nach dem du hier forschen willst, so unangenehm ist: Die Dinge, die du bisher im Verlauf deines Abenteuers gesehen hast, haben dich zu der Annahme gebracht, dass es hinter der natürlichen Welt, hinter dem Profanen, noch eine Wirklichkeit gibt, zu der nur wenige Zugang haben. Und diejenigen, die dorthin gelangen, werden wahnsinnig, weil sie die Mysterien, die jenseits liegen, nicht begreifen können.
Du suchst nach allen möglichen Bezügen auf den Cthulhu-Kult und all die finsteren Dinge, denen du während deines Abenteuers begegnet bist. Der Bibliothekar runzelt jedes Mal die Stirn, wenn du nach einem noch esoterischeren Band fragst … bis du schließlich einen findest (welcher der Öffentlichkeit nicht zugänglich ist, sondern als Teil einer Privatsammlung unter Verschluss gehalten wird), der direkt Bezug nimmt auf den »mächtigen Priester Cthulhu und die Kulte, die mit ihm im Zusammenhang stehen«.
Stunde um Stunde verlierst du dich in den Seiten dieses Buches, das einen eigentümlichen Titel trägt: Necronomicon. Bosheit und Verderbnis entströmen den Seiten und drohen, die Luft im Forschungssaal zu vergiften. Der Name des Autors ist arabisch, und du kannst ihn nicht übersetzen.
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Du riechst den Staub der Jahrhunderte, der auf den uralten Büchern liegt.
Die Dinge, von denen dieses Buch behauptet, sie seien wahr, lassen dich erschaudern. Es berichtet, wie vor Tausenden von Jahren urtümliche Rassen von einem weit entfernten Planeten die schwarze Leere des Weltalls durchquerten und auf unserer Welt landeten. Dies waren riesenhafte und schreckliche Wesen, deren Existenz bereits einen Affront gegen das Leben und alles Seiende darstellte. Ihre Namen waren für menschliche Kehlen beinahe unaussprechlich, wie »Cthulhu« oder »Nyarlathotep«.
Als sie unsere Welt erreichten, eroberten sie sie und zähmten die aufkeimende Menschheit, die damals nur aus Affen bestand. Aber das war nicht genug. Sie dürsteten nach mehr. Als der Staub der Jahrtausende sich auf sie legte, verfielen sie in eine Lethargie, aus der sie nur erwachen würden, wenn die Sterne in perfekter Konjunktion stünden. Und dann, im Lärm von hundert katastrophalen Prophezeiungen, die alle auf einmal erfüllt würden, wäre das Ende der Menschheit gekommen.
Angeblich liegen diese grässlichen Wesen in den Tiefen unseres Planeten, heißt es im Necronomicon. Und sie träumen einen Jahrtausende dauernden Traum und warten darauf, erneut zu erwachen. Ein Satz erregt deine besondere Aufmerksamkeit:
»Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt.«
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Mit blutunterlaufenen Augen klappst du das Buch zu. Ist die Welt verrückt geworden, oder sind diese Dinge real? Ist es das, was dein Großonkel entdeckt hat, und ist er deswegen getötet worden? Haben die Kultisten ihn aus dem Weg geräumt, damit er keine Botschaft verbreiten konnte, auf die die Menschheit noch nicht gefasst war?
Auf einer Seite des schwarzen Buches findest du einen Hinweis auf eine Insel, die dort liegt, wo die Südlichter zusammentreffen. Du kannst es dir nicht erklären, verspürst aber den unwiderstehlichen Drang, sie zu finden. Es ist absoluter Wahnsinn, aber – was kann schon verrückter sein als das, was bereits vorgefallen ist?

Begib dich zu den Docks und erkundige dich bei 52 nach Schiffen, die in den Südpazifik fahren
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Du rennst durch Lianen und Büsche und hoffst, dass der Dinosaurier in dir keine Beute sieht. Unglücklicherweise war dein erster Eindruck richtig: Er ist ein Raubtier, das dazu geboren ist, in diesem Lebensraum zu jagen, und ihr seid lediglich Eindringlinge. Im Gegensatz zu dem Tyrannosaurus kennst du die Umgebung nicht und weißt auch nicht, wie man sich in ihr bewegt.
Während du seine Kehle zu seinem grässlichen Magen hinunterrutschst, drehen sich deine letzten Gedanken um exotische Orte und vergessene, geheimnisvolle und von der Zeit unbeachtete Inseln, die du niemals erreichen wirst.
ENDE

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Es gibt eine Vertretung der Archaeological Society in Boston, die du aufsuchen könntest. Du nimmst den Zug und fährst in die Hauptstadt, nachdem du zuvor in einem Brief darum gebeten hast, in einem der Büros der Society empfangen zu werden. (Ja, die Post in Massachusetts ist äußerst verlässlich, und der Brief kommt vor dir an.)
Eine Frau namens Loendra Malick, Doktorin für semitische Sprachen und eine Expertin der Epigraphik (wie dein Onkel) begrüßt dich. Sie kannte deinen Onkel sogar – zwar nicht persönlich, aber sie waren jahrelang Brieffreunde. Sie wusste nichts vom Tod deines Onkels und ist bestürzt, als du ihr die Neuigkeit unterbreitest.
»Es ist eine Schande«, sagt sie in betroffenem Tonfall. »Er war ein sehr alter Mann, aber ein großartiger Mensch und ein Quell des Wissens. Es ist ein harter Schlag für die Wissenschaft, dass er uns verlassen hat.«
Du stimmst zu. Du erzählst ihr in Kürze vom Grund deines Besuches und holst Wilcox’ Basrelief aus der Tasche. Du hast es sorgfältig in Stoff eingeschlagen, damit es keinen Schaden nimmt.
Als der Blick der Doktorin auf das krakenartige Idol fällt, das in der Mitte des Objekt eingeritzt ist, bemerkst du eine deutliche Änderung in ihrer Einstellung. Du siehst, dass die Figur eine Wirkung auf sie hat, als hätte sie bereits davon gehört.
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Die Doktorin wirkt durch den Anblick der Kreatur verstört, auch wenn es sich nur um eine bildliche Darstellung handelt. Du fragst sie aus, bis sie dir die folgende Geschichte erzählt: Dieses tentakelbesetzte Abbild ist ihr tatsächlich nicht neu. Sie sah es vor Monaten, als ein Frachter namens Vigilant aus Valparaíso an der Küste von New England ankam. Nachdem der Lotse an Bord gekommen war, verließ er das Schiff schnell wieder und erklärte, es stünde unter Quarantäne: Alle an Bord litten unter einem choleraähnlichen Leiden.
Das war jedoch noch nicht alles. Er nahm eine aus Stein geschnittene Figur mit, die einer der Passagiere bei sich trug. Es war ein grässliches, 12 Zoll hohes Götzenbild aus Stein von unbekannter Herkunft. »Warum hat er es mitgenommen?«, fragst du. Das weiß niemand. Nicht einmal der Lotse. Als man ihn danach fragte, antwortete er lediglich, dass er dachte, es sei eine gute Idee.
Das Götzenbild ist nun Teil der archäologischen Sammlung der Miskatonic University. Solltest du dorthin gehen, könntest du erbitten, es zu sehen. Was die andere Sache betrifft – die Kritzeleien, die Wilcox mit den Fingernägeln in dem Tonobjekt hinterlassen hat –, erzählt sie dir Folgendes.
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