Читать книгу: «Морфономикон. Руководство по созданию вселенных»
Кризис ворлдбилдинга
“В романе герои освещены тем,
что мы можем назвать фоном романа,
и через них мы входим в мир.
Герои освещены отсветом окружающего”
Виктор Шкловский
Писатели, редакторы, журналисты, нарративщики и все, кто создают истории, в курсе, какая куча проклятий и вздохов направляется по адресу «середины текста». Вечно эта вторая треть первого драфта провисает, пугает автора внезапным расширением пространства и безграничной свободой действий. В подобные унылые моменты в голове предсказуемо вьётся мысль: «Поскорей бы закончить набирать этот скучный черновик и переключиться на проектирование вселенной для новой истории». Ведь конструировать неизведанные миры дико увлекательно. От азарта первооткрывателя захватывает дух. Учитывая, что первооткрыватель в этом случае ещё и демиург, на минуточку.
Однако, стремление сбежать в чистый ворлдбилдинг — коварная ловушка. Беллетристы, драматурги, мангаки, концептеры, фикрайтеры, нарративные дизайнеры и вообще любые сторителлеры из-за подсознательного страха совершить фатальную ошибку опасаются сломать экономические маркеры, спроектировать логически несовместимые культуры, запутаться в метафорах на действительность, допустить промашки в репрезентациях важных посылов, нарушить распределение климатических зон, типов одежды, строения челюстно-лицевого аппарата и габаритов существ… и годами остаются на стадии проработки вселенной, боясь совершить ответственный шаг.
В творческой среде обострён запрос на «машину сюжетов», волшебную шкатулку. Творцам, особенно с художественным бэкграундом, хочется получить идеальный ментальный миксер: инструмент, куда можно загрузить визуальные предпочтения, любимые эстетики и референсы, предыстории, лор, характеристики, чтобы на выходе автоматически сформировалась жизнеспособная нарративная система, выстроилась социальная сфера полисов и обоснованная анатомия фауны, подчинённые стройной фабуле. Я постоянно замечаю на профильных площадках и в писательских сообществах, как новые авторы раз за разом обращаются к более опытным коллегам с просьбами поделиться секретными техниками того, как структурировать описания, как совладать с колоссальными объёмами данных и с чего, в принципе, начинать миростроение.
Индустрия пытается помочь, предлагая многочисленный, но хаотичный инструментарий. Сегодняшние ориентиры для авторов — это мозаика разрозненных, изолированных элементов: сверхподробные анкеты персонажей на сотни вопросов и психологические кристаллы характеров, визуальные доски настроения в Miro и Pinterest, атласы мира и картографические наброски, локальные базы знаний в Notion и Obsidian, питч-библии для продюсеров, сетки ворлдбилдинга и балансы ресурсов, таблицы хронологий и фракционных взаимоотношений, бестиарии и тезаурусы артлангинга. Подчас эти инструменты и выглядят как мозаики, рекламируя свою урывочность мнимой возможностью самовдохновления — мол, автор сможет отщипывать понравившиеся идеи от персонажа или лора в момент построения сюжета, когда взглянет на мозаику сверху.
Проблема в том, что подобные методы дробят мир на осколки. Они статичны. Из-за этого изобилия матриц многие авторы, садясь за миростроение с целью подготовить плацдарм для повествования, попадают в перцептивную клетку: они так и не добираются до самой истории, бесконечно шлифуя генеалогические древа и предыстории. Возникает парализующий творчество «синдром Толкина» без самого Толкина — лор ради лора.
Осознав этот тупик, я пришел к выводу, что сегодня окажется вполне востребованной морфономика как методология ворлдбилдинга — сквозная, органическая классификация, которая свяжет разрозненные параметры в единую экосистему и вскроет причинно-следственные связи эволюции авторской вселенной для гармоничного встраивания в неё непротиворечивой фабулы.
В основу морфономики я поместил метод детерминированного онтологического проектирования. Само название соединяет два древнегреческих корня: morphe (образ, форма, структура) и nomos (закон, упорядочивание). Буквально — «правила формообразования».
В отличие от классического миростроения, которое описывает вселенную в статичном состоянии «здесь и сейчас», морфономика рассматривает её как единую восьмиуровневую спираль — от материального и сверхъестественного Фундамента до бытовых мелочей и психологического движка Сторителлинга, — где каждый слой обусловлен предыдущим и обуславливает следующий.
В такой спирали возникает динамическая матрица зависимостей. Можно её рассматривать как свиток, с которым можно работать по двум направлениям. Первый — трассировка, то есть проектирование снизу вверх: сдвинув одну константу на глубинном уровне, например в Среде, вы запускаете лавину изменений, автоматически пересобирающую климат, биологию видов, их экономику, социальные табу и, наконец, дизайн предметов быта. Второй — каскад, своего рода детективное погружение сверху вниз: обратная археология визуального образа, позволяющая по покрою сапога, форме челюсти существа или структуре ругательства вычислить фундаментальную черту канона на самом нижнем витке спирали.
В немалой степени к проектированию морфономики в её нынешнем виде меня побуждало личное наблюдение за тем, как в современном обществе обесценивается сам поиск причинно-следственных цепочек. Молодое поколение зачастую попросту не задумывается о последствиях своих действий. Нынешняя массовая культура проработки психологических травм избыточно замкнулась на прошлом: она рекомендует искать примирение со старыми ситуациями вместо того, чтобы учить человека думать, как поступить прямо сейчас ради получения искомого результата в будущем.
Даже пресловутая «культура отмены», которая, казалось бы, должна была стать уроком причин и следствий, активно размывается стремительно меняющейся политической повесткой. Вместо института личной ответственности она выродилась в парад сиюминутных обид и агрессивный лай сбивающихся в стаи аккаунтов. Анонимность Интернета окончательно стирает понятия трезвых поступков и взвешенных решений.
На этом фоне отчаянно хочется видеть Homo sapiens действительно sapiens — то есть интеллектуальными. Ведь интеллект — это подлинная волшебная суперспособность, позволяющая видеть и прогнозировать будущее, и она милостиво дарована природой каждому из нас. Впрочем, о чём это я, если сегодня естественный интеллект активно заменяется искусственным?
Но именно этот цивилизационный кризис в ещё большей степени мотивирует меня на внедрение в морфономику методологии познания мира через причинно-следственные связи. Морфономика разделяет человека и его биоценоз, проводя границу между природной машиной выживания (Биосферой) и мыслящим, страдающим Субъектом (Психикой). Именно в этой точке материя, напитавшись законами мира, обретает волю, и функция превращается в полноценного Персонажа. Творцу надо видеть передаточное плечо между этими точками, чтобы увязывать характеры героев с переменами на разных уровнях в финальном и начальном актах фабулы.
Для сторителлера это критически важный навык. Ведь настоящий герой произведения — это всегда тот, кто либо сам приносит изменения в мир, либо трансформируется во времени — физически или психологически.
А мы знаем, что каждый — герой своей истории. Разведка, анализ и точное вычисление источника перемен жизненно важны для человека в реальности. И если мне удастся донести эту мысль до авторов хотя бы через практические уроки миростроения, это уже будет победой. Почему бы не помечтать о большем: о том, что писатели и художники, усвоив этот метод, передадут культуру осознанного мышления дальше по цепочке — своей огромной аудитории? А я верю, что она ждёт ваших историй и обязательно дождётся.
Манифест морфономики
Морфономика опирается на принцип онтологической детерминации: мир проектируется строго по вертикали причинности, что исключает появление случайных, необоснованных элементов, хаотичного вклинивания рандомных штампов и калейдоскопности, отвлекающих внимание автора и аудитории. Метод страхует сюжет от бутафории — невозможно просто так внедрить в мир летающий замок. Или заставить мага начертить сигил в бою только потому, что это красиво. Морфономика позволит вам найти энергетический баланс и правила проводимости в Фундаменте, прописать биологический орган сопряжения в Биосфере и вывести механику использования этого сигила через Культуру. И что самое важное, каждая ячейка классификации обрывается выходом на сторителлинг: метод разработан так, чтобы любой элемент лора мгновенно конвертировался в бытовой конфликт, тактику погони или речевую характеристику персонажа. Лор работает на вас, а вы работаете именно над сюжетом истории, не оставляя в то же время аудиторию без интересных деталей проработанной вселенной.
Ключевая ценность морфономики складывается из нескольких свойств. Во-первых, вы больше не создадите багов реальности: экология Биосферы предполагает появление разумной Психики, из их сопряжения рождается экономический Базис, диктующий правила Социума и форму вещественных Артефактов. Во-вторых, отпадает нужда расписывать гигабайты текста в вики — сдвинув одну тектоническую плиту или изменив закон магии в Фундаменте, вы автоматически прогнозируете, какими будут облачение, язык и культ ваших героев. В-третьих, метод не позволяет лору оставаться мертвым грузом: он мгновенно трансформирует специфику мира в топливо для конфликтов и мизансцен на уровне Сторителлинга, становясь имплицитным генератором сюжетов.
Отдельного упоминания заслуживает эстетическое единство, которое в дизайне называют визуальной рифмой. Когда одежда, оружие, формы окон и даже структура междометий в языке растут из одного биологического, климатического и мистического корня, мир начинает ощущаться монолитным. Исчезает эффект косплея, аудитории больше не кажется, будто авторы просто нацепили на земных актеров пластиковые эльфийские уши. И, наконец, для художников, создателей ОС'ов, геймдизайнеров и комиксистов метод служит антистресс-инструментом: он снимает боязнь чистого листа и страх перед масштабным ворлдбилдингом. Вместо того чтобы пытаться охватить неподъемную глыбу вселенной целиком, автор может запустить трассировку или каскад от одной маленькой, понятной ему детали вверх или вниз, превращая рутину в азартное детективное расследование.
Может, кто-то возразит: «Моему жанру не нужна морфономика, ведь я пишу приземленный психологический детектив (или дораму), у меня нет парящих цитаделей и пришельцев». Но если приглядеться внимательнее, морфономика необходима любому сеттингу. Даже в реалистичном романе климат и география (Среда) диктуют экономику региона (Базис), привычки Социума и фасон их пальто (Артефакты). В Париже XIX века смог от угля и туберкулез породили культуру бледных, чахоточных дев и, как следствие, моду на тяжелые бархатные шарфы, скрывающие кашель. Это работает в реальном режиме, вам не понадобится туристическая виза, если есть энциклопедия и гугл-карты. А вот без понимания этих связей ваш условный Париж или провинциальный город N окажутся картонной бутафорией, в которую читатель может и не поверить.
Морфономика призвана разгрузить голову, вернуть фокус на действие и дать творческий импульс. Однако помните главное: ваша цель — создавать живую, захватывающую историю, не отвлекаясь на стерильные таблицы и номенклатурные списки. Не превращайте лор в сухой научный трактат.
При отрисовке концепт-артов так долго не хочется подступаться к запланированному комиксу, графической новелле или анимационному проекту. Однако морфономика позволяет разворачивать мир микрошагами прямо по ходу сюжета — от одной понятной визуальной придумки вверх и вниз по спирали, помогая представить физические и мистические константы, влияющие на соседние элементы нарратива.
Морфономика содержит практические ориентиры для сторителлинга, призванные нивелировать страх перед кульминацией, развязкой и прочими чудищами, нападающими на маленькую беззащитную идею «просто поролить перса».
Мне, наверное, возразят: «А как же мультивселенные? Вон, у Пендлтона Уорда — сюрреалистичные фанфики легализуются и превращаются в полноценные, коммерчески успешные истории с бесконечным нагромождением параллельных реальностей».
Ответ здесь прост, хотя для многих он прозвучит отрезвляюще. Чтобы построить работающую, захватывающую мультивселенную, вам необходимо сначала создать одну безупречно проработанную базовую систему. Уорд годами выстраивал гармоничную морфономику земель Ууу в “Adventure Time”, где каждый элемент постапокалиптической биологии Конфетного королевства или законы магии Ледяного короля имели свои скрытые, трагические причины в Фундаменте и Среде. Точно так же Marvel и DC десятилетиями ковали свои основные каноны, и лишь с высоты этих монументальных достижений, на готовом основании, стало возможно внедрять и сталкивать новые альтернативные метагалактики.
Бесплатный фрагмент закончился.
Начислим +5
Покупайте книги и получайте бонусы в Литрес, Читай-городе и Буквоеде.
Участвовать в бонусной программе