Читать книгу: «Die 50 besten Spiele für die Feinmotorik - eBook»
Birgit Ebbert
Die 50 besten
Spiele für die
Feinmotorik
MiniSpielothek
Inhalt
Spiele für die Handgeschicklichkeit
1 Erbsenstafette
2 Papierflieger-Flugschau
3 Anglerwettbewerb
4 Fang den Ball!
5 Autorennen
6 Kugel verstecken
7 Murmeln
8 Pompon-Monster
9 Steinehüpfen
10 Schattentheater
Spiele für die Fingerfertigkeit
11 Stäbchenstapeln
12 Zeitungsschlangen reißen
13 Maus, pass auf!
14 Münzen-Carrom
15 Pinzettenlauf
16 Wäscheklammerspuk
17 Der höchste Turm der Welt
18 Fingertheater
19 Stein, Schere, Papier
20 Fadenschreiber
Spiele für das Fingerspitzengefühl
21 Rückenmaler
22 Personenraten
23 Fingerskateboard-Rennen
24 Glasmusik
25 Wettkreiseln
26 Aschenputtel
27 Knöpfespringen
28 Tast-Memo-Spiel
29 Konfettibild
30 Wettermacher
Spiele für die Graphomotorik
31 Käsekästchen
32 Muster nachmalen
33 Punkte verbinden
34 Rubbelbilder-Ausstellung
35 Bilderrätsel zeichnen
36 Gemeinschaftsbild malen
37 Kreuz oder Punkt
38 Bilder würfeln
39 Über Kopf malen
40 Montagsmaler
Spiele für die Mund- und Zehenmotorik
41 Bilder pusten
42 Wattebällchen-Slalom
43 Äpfel fischen
44 Papiersauger
45 Grimassen würfeln
46 Mund- und Zehenmaler
47 Zehenball
48 Sandschreiber
49 Bleistiftwanderung
50 Tauziehen


Spiele für die Handgeschicklichkeit

1 Erbsenstafette
Jeder Mitspieler erhält einen Löffel. Alle stellen sich mit den Löffeln in der Hand im Kreis auf. Die Spielleitung legt auf den Löffel eines Spielers eine Erbse oder Perle. Dann versuchen alle, die Erbse mit dem Löffel reihum an ihren jeweils rechten Nachbarn weiterzureichen. Die Erbse darf dabei nicht mit den Fingern berührt werden. Fällt sie herunter, scheidet der betreffende Spieler für diese Runde aus. Sein Nachbar darf die Erbse aber aufheben, wieder auf den Löffel legen und nach rechts weiterreichen.
Variation 1
Um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, stehen die Spieler auf einem Bein oder halten den Löffel nicht mit ihrer Schreibhand.
Variation 2
Das Spiel kann auch als Wettbewerb zwischen mehreren Gruppen gespielt werden. Je vier Spieler bilden dazu eine Gruppe. Sie stehen in einer Reihe nebeneinander und reichen die Erbse jeweils an den Nachbarn weiter. Es gewinnt die Gruppe, deren Erbse als Erste den letzten Spieler in der Reihe erreicht hat.
Variation 3
Eine weitere Variante ist der klassische „Erbsenlauf“. Hier muss die Erbse nicht an jemand anderen weitergegeben, sondern sicher über eine bestimmte Wegstrecke oder einen Parcours gebracht werden. Dazu erhält jeder Mitspieler eine Erbse. Die Spielleitung gibt das Startsignal und alle gehen gleichzeitig los. Gewonnen hat, wer das vorher vereinbarte Ziel als Erster erreicht hat. Um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, können Hindernisse eingebaut werden oder die Spieler müssen nach einer Wende um einen Stuhl an den Startpunkt zurückkehren.
Material
Erbsen oder Perlen, Suppen- oder Kaffeelöffel

2 Papierflieger-Flugschau
Dieses Spiel beginnt mit der Produktion der Papierflieger. Dafür erhält jeder Mitspieler ein Blatt Papier. Die einfachste Flieger-Bastelvariante ist, das Blatt einmal in der Mitte zu knicken und dann seitlich die Flügel wegzufalten. Da es um die Vorbereitung einer Papierflieger-Flugschau geht, sind jedoch der Fantasie beim Basteln keine Grenzen gesetzt. Die Spielleitung sollte nur dann eingreifen, wenn Spieler nicht wissen, wie sie einen Papierflieger falten sollen oder wenn bereits klar wird, dass das Flugzeug nicht fliegen kann. Falls genug Zeit ist, können die Flieger auch noch mit Buntstiften verziert werden. Es empfiehlt sich, ein Zeitlimit festzulegen, bis zu dem die Flieger fertig gebastelt sein müssen. Erfahrungsgemäß reichen dafür drei bis fünf Minuten aus. Sobald alle Flieger fertig sind, stellen sich die Spieler nebeneinander auf und werfen ihre Papierflugzeuge so weit wie möglich. Gewonnen hat derjenige, dessen Flieger am weitesten geflogen ist.
Variation
Die Spielleitung stellt ein Zielobjekt auf oder legt ein bereits vorhandenes Ziel fest. Die Spieler versuchen, mit ihren Papierfliegern dieses Ziel zu erreichen. Gewonnen hat derjenige, dessen Papierflieger dem Ziel am nächsten gekommen ist.
Material
eckige Papierblätter, Buntstifte

3 Anglerwettbewerb
Für dieses Spiel kann ein handelsübliches Angelspiel verwendet werden, man kann das Material aber auch zusammen mit den Spielern selbst basteln. Dazu werden Fische aus Pappe ausgeschnitten, bemalt und mit Metall-Büroklammern versehen. Als Angeln eignen sich Schaschlikspieße, an denen mit Wollfäden Magnete befestigt werden.
Die „Fische“ werden in eine nicht einsehbare Pappschachtel gelegt. Die Spieler versuchen nun, einen Fisch zu angeln, ohne dabei in die Schachtel zu schauen. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Fische geangelt hat.
Variation
Die Fische können mit einer verschieden großen Anzahl an Punkten versehen werden. Dann gewinnt derjenige, der zum Schluss die meisten Punkte geangelt hat.
Material
ein gekauftes Angelspiel oder Materialien zum Selberbasteln (Pappe, Scheren, Buntstifte, Metall-Büroklammern, Schaschlikspieße, Wollfäden, kleine Magnete), Pappschachtel

4 Fang den Ball!
Jeder Spieler erhält einen circa fünfzig Zentimeter langen Wollfaden, einen Pappbecher und eine Styroporkugel. Die Spielleitung versieht alle Pappbecherböden mit der Schere mit einem kleinen Loch. Die Spieler binden den Wollfaden um die Styroporkugel. Das andere Ende des Fadens fädeln sie durch das Loch im Becherboden und verknoten bzw. verkleben es im Becher so, dass der Faden nicht herausrutschen kann. Damit ist das Spielzeug fertig.
Nun gilt es, die Kugel in die Luft zu schleudern und mit dem Becher aufzufangen. Wer das als Erster hinbekommt, hat gewonnen.
Variation
Wenn das Spiel von nur einer Person gespielt wird, wird die Zeit gestoppt, die der Spieler benötigt, um den Ball mit dem Becher aufzufangen.
Material
Pappbecher, Wollfäden, Styroporkugeln (alternativ: Korken oder die Plastik-Innenteile von Überraschungseiern), spitze Schere, evtl. Klebstoff, evtl. Stoppuhr

5 Autorennen
An die Lieblingsspielzeugautos der Spieler werden circa zwei Meter lange Bindfäden geknotet. Das andere Ende der Fäden wird jeweils um ein Fröbel-Stäbchen oder einen Zahnstocher gebunden. Nun positionieren sich die Mitspieler mit den Stäbchen an der Schmalseite eines großen Tisches. Die Autos werden an das andere Ende des Tisches gestellt. Auf ein Startsignal hin beginnen alle, den Bindfaden auf ihr Stäbchen oder ihren Zahnstocher aufzuwickeln, wodurch sich die Autos in Bewegung setzen. Ziel ist, die Autos auf diese Weise zur anderen Tischkante zu bringen. Wer das als Erster schafft, hat gewonnen.
Variation
Statt der Spielzeugautos können ebenso gut Streichholzschachteln, Boote oder selbst gebastelte Fantasiegefährte benutzt werden.
Material
Spielzeugautos, Wolle, Fröbel-Stäbchen oder Zahnstocher

6 Kugel verstecken
Drei Becher werden mit der Öffnung nach unten auf einen Tisch gestellt. Die Spielleitung bestimmt einen Start-Spieler und gibt diesem eine kleine Kugel bzw. Murmel. Der Spieler legt die Kugel unter einen der Becher und schiebt dann eine Zeit lang alle drei Becher möglichst schnell durcheinander. Dabei muss er darauf achten, dass die Kugel nicht sichtbar wird oder gar aus dem Becher herausfällt. Die anderen Mitspieler versuchen, zu erraten, unter welchem Becher sich die Kugel befindet. Nach jedem falschen Versuch werden die Becher neu verstellt. Wer die Kugel findet, ist als Nächster mit dem Becherverschieben an der Reihe.
Material
Würfel- oder Kunststoffbecher, Murmel oder andere kleine Kugel

7 Murmeln
Jeder Spieler erhält die gleiche Menge an Murmeln, d. h. je nach Anzahl der Mitspielenden zwischen fünf und zehn Stück. Die Spielleitung legt eine größere Kugel oder Murmel auf den Boden und markiert etwas entfernt davon mit Kreide eine Startlinie, hinter der sich die Spieler aufstellen. Ziel ist, diese Kugel mit den kleineren Murmeln zu treffen. Pro Runde darf von jedem Mitspieler jeweils eine Murmel gerollt oder geschnipst werden. Wer der großen Kugel damit am nächsten kommt, hat gewonnen.
Variation 1
Statt der größeren Kugel wird eine Ziellinie markiert. Die Spieler müssen versuchen, möglichst viele Murmeln über diese Ziellinie zu rollen. Sollten sie dabei vor der Ziellinie liegende Murmeln anderer Spieler treffen, die dadurch mit über die Ziellinie rollen, dürfen sich die anderen Spieler ebenfalls über einen Punkt freuen. Entscheidend ist am Ende, wie viele Kugeln eines Spielers die Ziellinie überquert haben.
Variation 2
Die Spielleitung schafft eine kleine Vertiefung im Boden und die Spieler versuchen, ihre Murmeln in diese Vertiefung zu rollen. Jede Murmel wird nur einmal gerollt. Wird die Vertiefung dabei nicht erreicht, dann holt der Spieler seine Murmel zurück und versucht es später erneut.
Variation 3
Die Spielleitung legt die große Kugel auf den Boden und markiert in deren Nähe eine Ziellinie. Ziel ist, die große Kugel so mit den eigenen Murmeln zu treffen, dass sie über die Ziellinie rollt.
Бесплатный фрагмент закончился.
