Читать книгу: «Белое зеркало»
Научный редактор Анна Качкаева, профессор департамента медиа факультета коммуникаций, медиа и дизайна НИУ ВШЭ
Иллюстрации Хадии Улумбековой
Главный редактор С. Турко
Руководитель проекта Л. Разживайкина
Корректоры О. Улантикова, Е. Аксёнова
Компьютерная верстка К. Свищёв
Художественное оформление и макет Ю. Буга
Все права защищены. Данная электронная книга предназначена исключительно для частного использования в личных (некоммерческих) целях. Электронная книга, ее части, фрагменты и элементы, включая текст, изображения и иное, не подлежат копированию и любому другому использованию без разрешения правообладателя. В частности, запрещено такое использование, в результате которого электронная книга, ее часть, фрагмент или элемент станут доступными ограниченному или неопределенному кругу лиц, в том числе посредством сети интернет, независимо от того, будет предоставляться доступ за плату или безвозмездно.
Копирование, воспроизведение и иное использование электронной книги, ее частей, фрагментов и элементов, выходящее за пределы частного использования в личных (некоммерческих) целях, без согласия правообладателя является незаконным и влечет уголовную, административную и гражданскую ответственность.
© Антон Уткин, Ната Покровская, 2020
© ООО «Альпина Паблишер», 2020
* * *
Предисловие Георгия Молодцова
Пожалуй, сложно представить более динамично развивающуюся индустрию, чем индустрия создания медиаконтента. В текущем моменте творческий человек, ищущий возможность самовыражения, получает инструментарий настолько неограниченный в потенциальных решениях, насколько и вводящий его в ступор.
За последние несколько десятилетий цепочка взаимоотношений создателей контента и зрителей претерпела такое количество изменений, что сейчас даже самые опытные эксперты и прежде всего игроки рынка не успевают охватить весь объем и потенциал имеющихся технологий. Однако общий вектор этого движения заметен невооруженным глазом – вовлечение и непосредственное участие зрителя в том иммерсивном пространстве, которое создается авторами теми или иными инструментами.
Эта книга рассказывает про развитие данного вектора как «вширь», так и «вглубь». Про инструменты и иммерсивные среды, которые можно создать этими инструментами. И для читателей важно понимать контекст, ради которого создание подобных проектов имеет смысл.
Крупнейшие кинофестивали начали исследовать возможности новых иммерсивных форм. Такие кинофестивали, как Sundance и IDFA (International Documentary Festival Amsterdam), в своих программах New Frontier и DocLab начали внедрять все возможные формы интерактивных, кросс-платформенных проектов еще десять лет назад. С появлением VR/AR количество площадок выросло в разы; сначала небольшие фестивали, а потом и кинособытия покрупнее осторожно, но последовательно включают и расширяют программы интерактивных проектов, создавая параллельно и возможности для разработки и производства этих проектов. Венецианский и Каннский кинофестивали, проведя в 2016 г. небольшие секции с показом VR-контента, пошли двумя совершенно разными путями. В 2017 г. Канны в рамках кинорынка создали программу NEXT (сейчас – Cannes XR) для профессионалов, а Венеция открыла целый остров, посвященный интерактивным и 360-проектам в VR/AR, а также специальную программу по отбору и поддержки наиболее интересных международных проектов. В США интерактивные проекты «прописались» на тройке крупнейших фестивалей – Sundance (Парк-Сити, штат Юта, январь), SXSW (Остин, штат Техас, март) и Tribeca Film Festival (Нью-Йорк, апрель), с десятком других конкурсных и внеконкурсных программ на фестивалях поменьше.
Сегодня создатели интерактивного контента любого масштаба из любой точки мира имеют возможности для продвижения и демонстрации своих работ в разы более разнообразные, чем в индустрии короткометражного и независимого кино. Мало того, организаторы фестивалей сами интересуются прежде всего независимыми проектами из необычных стран, поднимая их на уровень крупнобюджетных проектов, профинансированных все теми же голливудскими студиями и производителями VR-оборудования.
В крупнейших кинофондах мира появились программы финансовой поддержки интерактивных / VR / иммерсивных проектов – CNC во Франции, NFB в Канаде, программы New Frontier Lab от Sundance Institute и многие другие расширили свое традиционное кинофинансирование для всех этих новых форм.
Свои программы по поддержке были или есть и у производителей оборудования – через Oculus Studios компания Facebook обещала инвестировать более $500 млн на игры и экспириенсы для независимых разработчиков. Аналогичные инициативы развивались и у HTC Vive и Magic Leap. Несмотря на то, что многие компании пытались войти в этот рынок для «быстрых денег», сейчас иммерсивные технологии уже практически прошли определенный процесс «очищения» от расторопных, но не очень дальновидных компаний. Для создателей контента – как игрового мейнстрима, так и авторского независимого высказывания – появляются наметки «дорожной карты» и понимания, как найти финансирование своего проекта и где его распространять.
Все эти возможности открыты для тех, кто готов экспериментировать и искать новые средства выражения и взаимоотношения со своими зрителями/игроками, потому что в основе любого успешного проекта, вошедшего в новейшую историю иммерсивного сторителлинга, лежит прежде всего желание создать новое и «покорить» неизведанное. И именно для более комфортного и уверенного прохождения этого пути и написана книга Антона Уткина и Наты Покровской. И если для меня и многих моих коллег, работающих в области VR/360, все началось с «так, сейчас купим камеры, напечатаем на 3D-принтере риг, снимем, сошьем, смонтируем, и все, VR – наш», или с «ага, Unity, сейчас мы накачаем ассетов с торрентов и сделаем суперигру, продадим ее в AppStore и GooglePlay, и все пойдет по плану», – сразу скажу, было больно, то сейчас нет необходимости идти той же дорогой тем, кто только ступил на путь создания интерактивного контента.
Перед вами универсальный справочник основных направлений, в которых сейчас движется иммерсивный сторителлинг, и воспринимать его можно как последовательно, так и в интерактивном формате Choose your own adventure (о котором вы также прочитаете в книге), переходя между главами туда, к чему вас больше тянет.
Главное помнить, что в основе любой формы находится хорошо обдуманное содержание, связывающее всё разнообразие иммерсивных решений с самыми базовыми законами драматургии, ведущими свое начало из кино, театра, музыки, архитектуры и литературы. И если это послание, которое вы хотите донести, у вас уже есть, то благодаря этой книге вы найдете идеальную форму для ее выражения.
Георгий Молодцов,куратор Russian VR Seasons
От авторов
Лучший способ что-либо изучить – объяснить это другим. Этот учебник мы написали в первую очередь для себя, когда полученного опыта и знаний накопилось достаточно, чтобы упорядочить их в практическое руководство.
Мы – Антон Уткин и Ната Покровская, режиссёры и сценаристы московской студии Lateral Summer («Отдельное лето»), преподаватели Московской школы кино, Высшей школы экономики и тюменской Школы перспективных исследований. Однако бóльшая часть нашей карьеры не была связана с кино: Антон был графическим дизайнером и журналистом, Ната работала редактором в модном глянце и копирайтером в рекламных агентствах, а прежде чем всецело посвятить себя аудиовизуальному сторителлингу, мы оба прошли через опыт IT-стартапов, стартапов, связанных с книгами, ботами и обучением. И конечно, мы дружим с технологиями и любим компьютерные игры. Из этой любви выросли наши первые киноработы – фантастические короткометражные фильмы «Лето» (2015) и «Черти» (2017), отмеченные как российским «Кинотавром», так и международными фестивалями и СМИ.
Однако настоящим прорывом – как в смысле карьеры, так и в понимании, в каком направлении должен и может развиваться аудиовизуальный сторителлинг в конце 2010-х, – стал наш проект «#ВсёСложно» (2018), первый российский интерактивный веб-сериал, созданный для портала «Такие Дела». Мы разбираем его подробно в главе об интерактивном кино, а здесь достаточно будет сказать, что этот проект, призванный снять стигму с ВИЧ-положительных людей среди подростков и молодёжи 16–25 лет, выполнил свою задачу именно благодаря выбранному интерактивному формату. На момент написания учебника прошёл год после выхода сериала, а мы до сих пор не встретили негативных отзывов – согласитесь, довольно феноменальное явление для русскоязычного сегмента интернета, при этом средняя глубина просмотра достигает 19 минут при общем среднем хронометраже 35 минут.
Незадолго до премьеры «#ВсёСложно» вышел первый интерактивный сериал HBO – «Мозаика»1. Этот детективный триллер существует в виде приложения для смартфона, и интерактив заключается в том, что зритель может выбирать точку зрения, исследуя сюжет про убийство с разных сторон. Когда мы сели писать эту книгу, Netflix выпустил интерактивную серию «Чёрное зеркало: Брандашмыг»2. В ней, как и во «#ВсёСложно», зритель-игрок принимает решения за главного героя, и сам этот факт рефлексируется в теме фильма. И наконец, на 75-м Венецианском кинофестивале в очередной раз целая секция и буквально целый остров Лазаретто были отведены под VR-программу. В ней нашлось место и уже привычным для VR-потребителей аттракционам вроде полёта на летающем мотоцикле сквозь город будущего, когда зрителя сажают в моторизованное раскачивающееся кресло, и выразительным нарративным проектам, созданным на игровых движках Unreal или Unity, где история и интерактив преобладали над эффектными технологиями. Киносценаристы и режиссёры обратились к VR3, AR4 и так называемой mixed reality5, и стало очевидно: когда технологические возможности достаточно освоены и способность удивлять только ими упирается в некий потолок, на первый план выходят сильные истории.
Почему это важно сейчас
Сразу несколько смежных индустрий – компьютерные игры, кино, СМИ и театр – переживают бурную технологическую трансформацию. Основной её двигатель – игровая индустрия, изначально близкая к «железу», к компьютерам, игровым приставкам и мобильным устройствам. Навыки работы с играми и интерактивом теперь востребованы и у журналистов, и у театральных драматургов, и у режиссёров. Интерактивное кино набирает обороты – Netflix уже заявил, что готовит новые проекты на движке, использованном в «Брандашмыге», и делает первый интерактивный проект по вселенной Minecraft. Игровая индустрия, в свою очередь, заимствует лучшее у сериального сторителлинга: эпизодический нарративный формат, сезонная подписка и многочисленные DLC6 уже стали нормой для крупных игровых студий. В момент, когда вы будете читать эту книгу, уже наверняка выйдут первые доступные и мощные беспроводные VR-шлемы – например, Oculus Quest или HTC Vive Focus – и появятся новые приложения, выводящие возможности массовой дополненной реальности за пределы масок в Instagram Stories.
Самая большая проблема, которую испытывают все эти бурно растущие отрасли, – кадровая. Как кинематографисты, «выросшие» из IT, мы видим зияющий смысловой и профессиональный разрыв между авторами и дизайнерами современных игр, которым ближе механистический подход, – и драматургами, приходящими к интерактивному сторителлингу из традиционных творческих профессий – в основном это журналистика и кинематограф. Людей, не понаслышке знакомых с обоими этими мирами, почти нет. Анекдотичен случай «Яндекса», который приглашает разрабатывать сценарии для голосового помощника Алисы вчерашних журналистов, а не специалистов из кино или игр. Разработчикам «Яндекса» нужны понятные человеческие сценарии взаимодействия с их продуктом, но журналистам, примеряющим на себя роль интерактивных драматургов, сложно освоиться в новом для себя мире разработки программных продуктов.
Необходимость смычки «технарей» и «творцов» нам понятна как никому другому – и мы знаем, как это сделать на сценарно-постановочном поле.
В 2018 г. мы провели несколько образовательных экспериментов на эту тему, пытаясь нащупать компетенции, необходимые для драматурга и постановщика в интерактивной среде. Первым был сезонный курс продюсирования новых медиа в Московской школе кино, вторым – наша короткая программа в магистратуре по трансмедийному производству в цифровых индустриях на факультете коммуникаций, медиа и дизайна в Высшей школе экономики, а в завершение – курсы цифрового кинопроизводства для магистров и бакалавров в Школе перспективных исследований ТюмГУ. По итогам нам стали очевидны три вещи:
■ вопрос «как заниматься интерактивом» продолжают задавать нам и студенты, и коллеги из киноиндустрии и журналистики;
■ нужен учебник по интерактивному сторителлингу;
■ этого учебника нет ни на русском, ни на английском языке.
Золотым стандартом и настольной книгой игрового дизайнера продолжает оставаться выдержавшая несколько переизданий «Искусство геймдизайна»7 Джесси Шелла. Существует ещё несколько англоязычных книг, которые существенно отстают от тренда на стремительную нарративизацию интерактивных развлечений; в русскоязычном пространстве, в сегменте литературы как по геймдизайну, так и кинематографической, в этом месте пустота. В этом учебнике мы рассказываем о реальном опыте создания интерактивных проектов – как собственном, так и коллег по цеху, – анализируем его, подводим теоретическую базу и даём практические советы.
Что вам даст этот учебник
В первую очередь наша книга – практическое руководство для тех, кто хочет создать свой нарративный интерактивный проект, будь то фильм, сериал, иммерсивный спектакль или VR-экспириенс8. Она отвечает на основные вопросы, связанные с процессом:
■ что такое интерактив и как с ним работать в привычных средах (журналистика, кино, театр);
■ как придумать и написать историю, в которой зритель становится частью сюжета и может на этот сюжет влиять;
■ какие работающие приёмы и методы существуют в интерактивном сторителлинге;
■ как работать со зрителем и его ожиданиями внутри интерактивного сюжета;
■ как проверить силу воздействия и логику истории ещё до её постановки;
■ как организовать логику производства интерактивной истории – от работы с актёрами до работы с игровыми дизайнерами.
В первом издании мы не разбираем подробно формат screenlife9 или трансмедийные проекты наподобие «1968»10, поскольку стараемся сфокусироваться на том, что ближе нашей собственной практике, но предметное поле нам, безусловно, интересно, и мы кратко коснёмся этих тем.
Кроме того, книга даёт понимание изменившейся картины потребления контента, тенденций развития самого контента и технологий его производства. Она будет полезна и тем, кто только интересуется новыми медиа и инновационными способами сторителлинга.
За скобками остались игры, поскольку это, с одной стороны, весьма обширная тема, заслуживающая отдельного учебника, а с другой – подобные учебники по играм уже существуют, в отличие от других сред, которые мы рассматриваем. В книгу не вошли также нюансы постановки и методологии, особенно в иммерсивном театре и VR, – проведя исследования и интервью с ведущими представителями отрасли, мы поняли, что их просто не существует и практически все работают наощупь, проверяя свои догадки экспериментальным путём. Более глубокое исследование мы оставляем для второго издания. Если вы хотите поделиться собственным опытом или же у вас есть чётко сформулированный запрос на эту тему – пишите нам на team@lateralsummer.com и станьте консультантом или соавтором второго издания этой книги.
Мы постарались сделать так, чтобы учебник не устаревал долгое время, поэтому значительная часть его не связана напрямую с технологиями, которые вы будете использовать в работе. Это законы и приёмы, одинаково работающие в самых разных технологических средах и форматах. Как показывают наши вебинары, многие из них будут полезны и «традиционным» сценаристам, не планирующим работать с интерактивом. Полученные знания помогут вам эффективно использовать и новые технологические возможности, которых не существовало, пока писалась эта книга.
Как работать с учебником
Книга состоит из шести разделов. Первый поможет вам понять, в какой социально-культурной среде вы будете создавать свой проект. Раздел обозначает важные для нас основные свойства медиа, сложившиеся к 2019 г., показывает, как эволюционирует контент и способы его потребления, обращает внимание на особенности сегодняшней аудитории. Второй раздел раскрывает собственно понятие интерактивности: её виды, особенности интерактивной драматургии, роли зрителя в ней, формирование интерактивной среды и особенности времени в интерактивном повествовании11.
Третий, четвёртый и пятый разделы рассматривают конкретные интерактивные медиа: кино, виртуальную и дополненную реальность, иммерсивный театр, специфику повествования в каждом из них и этапы разработки произведения в этих форматах. В конце каждого раздела мы разбираем реальный проект.
Шестой раздел – онлайн-компаньон к книге, где вы найдёте карточки и дополнительные полезные материалы, проверочные вопросы, актуальные ссылки и список рекомендованной литературы. Доступ к этому разделу можно получить с помощью интерактивной ссылки.
Чтобы вы могли использовать учебник при создании собственного интерактивного проекта, в конце каждой главы мы добавили вопросы и задания, которые помогут вам шаг за шагом воплощать своё произведение на практике.
Кому полезен учебник
Мы задумали эту книгу как учебник уровня intermediate для широкого круга специалистов, уже усвоивших базовые принципы драматургии и получивших первый практический опыт в традиционном сторителлинге. Это:
■ студенты целого ряда творческих профессий: будущие журналисты, писатели, драматурги, сценаристы, режиссёры театра и кино;
■ молодые журналисты и опытные профессионалы СМИ, осваивающие новые мультимедийные технологии;
■ мультимедийные и цифровые продюсеры;
■ геймдизайнеры-энтузиасты и специалисты игровой отрасли, желающие перейти от разработки к сценарной работе;
■ театральные драматурги и постановщики, начинающие работу с иммерсивным театром;
■ сценаристы и режиссёры-постановщики проектов в области VR, AR и XR12;
■ энтузиасты интерактивного кино и видео.
Мы надеемся, что наши читатели – и студенты, и работающие профессионалы – смогут пройти вдоль нашего учебника с собственным проектом, заточить и выправить свою историю, а затем произвести её на практике – и, возможно, получить новую профессию и новую работу в своей отрасли, в журналистике, в рекламных, теле- и кинопродакшенах, в игровых студиях.
Это первое русскоязычное издание, после его выхода мы примемся за расширенную и дополненную версию учебника на английском языке; применяйте его в работе и делитесь с нами своими впечатлениями, вопросами и пожеланиями – мы непременно планируем выпустить обновлённую версию с учётом своего и вашего опыта.
Раздел первый. Трансформация зрителя и среды

Краткий обзор изменений в медийном ландшафте 2009–2019 гг.
Изменение контента и способов его потребления
«…Мы имеем дело с чем-то, выходящим за рамки старомодного реализма эпохи аналоговых медиа. Мы можем назвать этот феномен метареализмом, поскольку он инкорпорирует автокритику в собственное тело», – пишет Лев Манович в «Языке новых медиа»13. Нам созвучна идея Мановича, что в современном обществе как идеология, так и культура постоянно деконструируют себя: на смену непогрешимым политическим лидерам-глыбам приходят персонажи, для которых «скандалы-интриги-расследования» являются таким же инструментом карьеры, как и декларации, а реклама то и дело иронизирует над собой, что не мешает ей продавать. Тот же феномен мы наблюдаем и в кино и сериалах. Если в доцифровую эпоху такой приём, как, например, «слом четвёртой стены», когда персонаж с экрана смотрит в камеру и обращается непосредственно к зрителю, был зарезервирован за артхаусом и экспериментальным кино, то нетфликсовский «Карточный домик»14 окончательно переместил его в инструментарий мейнстрима, а для тех, кто у кого существенную долю потребляемого контента составляют видеоблоги (читай: большинство тех, кому меньше 30), персонаж, обращающийся с экрана напрямую к зрителю, и вовсе явление повседневное.
Цифровая культура, в свою очередь, тоже перестаёт скрывать свою сущность. Показательный пример – этап, когда скевоморфизм15 в интерфейсах уступил место плоскому дизайну, как бы говоря нам: «цифра» – это вещь в себе, а не улучшенная версия предметного мира. Отделяясь от аналогового мира, цифровая среда показывает нам новые возможности как создавать контент, так и взаимодействовать с ним. И если, к примеру, общение с помощью эмодзи можно сравнить с древними пиктографическими языками, то мемодзи (Memoji), придуманные компанией Apple – анимированные картинки, созданные по образу пользователя с помощью технологии распознавания лиц, – в доцифровом мире были невозможны. Интерактивное взаимодействие с повествованием существовало и раньше: достаточно вспомнить серию книг «Выбери себе приключение»16, придуманную в 1970-е в США, которая фигурирует и в вышеупомянутом «Брандашмыге»: в определённые моменты читателю предлагалось выбрать из двух или нескольких действий героя, после чего нужно было перелистнуть на соответствующую страницу, чтобы узнать, чем обернулось решение. Впрочем, подход «Выбери себе приключение» был скорее количественным и увлекал разнообразием возможных концовок, а не напряжённостью выбора между тем или иным путём, не давая ощущения личной вовлечённости в историю. Сегодня, кроме новых технических возможностей, порождённых «цифрой», при создании интерактивного произведения нужно учитывать и то, как изменились обстоятельства и менталитет зрителя (игрока).
По словам Тимура Жаббарова17, основателя компании Smart Course, которая занимается развитием навыка осознанного выбора среди подростков, для миллениалов и поколения Z включённость технологий в их жизнь совершенно органична. Соцсети для них – это просто еще одно явление среды, как телефон, телевизор, автобус, школа или магазин. Они не выбирают там регистрироваться специально, как и мы специально не выбираем, заходить в метро или нет. Для них это просто ещё один канал информации, среда, которая даёт ощущение связанности с другими, приносит новости и позволяет сформировать собственный образ. Это, в свою очередь, повышает требования молодых поколений к технологиям, которые должны быстро и эффективно удовлетворять их потребности. По мнению Клер Хангейт, исполнительного директора Brave Bison и председательницы IBC Content Steering Group, рубежом технологий «старого» и «нового» поколений являются смартфоны и стриминговые сервисы. «Смартфон открыл новые способы взаимодействовать с контентом и породил цифровой мир, в котором правит видео», – заявляет Хангейт18 и делает вывод: если добавить к этому всевозможные устройства для приёма стримингового видео, от Smart TV до игровых приставок, очевидно, что контент окружает нас 24 часа в сутки, семь дней в неделю – и производителям нужно создавать его больше, по более экономичной и гибкой модели, с меньшими ограничениями по правам, а главное, доступным на всех передовых платформах, вовлекающих аудиторию. Доступ к контенту сегодня важен не менее, чем сам контент, и доказательство этому мы наблюдаем уже сейчас: пока Стивен Спилберг выступает перед оскаровскими академиками, требуя закрыть фильмам производства Netflix доступ к премии, в Великобритании тем временем 45 % зрителей, согласно данным Global Web Index19, предпочитают походу в кино SVOD20. И переманивает их из кинотеатров отнюдь не артхаусный «Рома»21 Куарона, произведённый Netflix, а инновационные интерактивные проекты вроде «Брандашмыга» или такие яркие концепты, как «Птичий короб»22. Скорее всего, вы видели хотя бы один из бесчисленных мемов Bird Box challenge, разошедшихся в интернете после фильма, а значит, находились ровно в одном клике от того, чтобы посмотреть сам фильм, что невозможно было бы сделать, иди он в кинотеатрах. Доступность контента в любой момент круглые сутки, которая так важна молодой аудитории, отлично работает в связке с интересным оригинальным наполнением и позволяет стримингу отвоёвывать позиции у традиционного кино.
Следующий рубеж на пути к повсеместно присутствующему контенту – приход 5G-связи, с которым потребление видео в интернете сделает радикальный рывок вперёд с уже весьма сильной позиции. Исполнительный директор Liberty Global, крупнейшей в мире международной вещательной ТВ-корпорации, которой принадлежат и несколько мобильных операторов, Майк Фрайс утверждает23, что потребление видео с мобильных устройств, которое составляет сегодня 60 % от всего контента, в ближайшие четыре-пять лет вырастет в пять раз. Именно видео, убеждён Фрайс, движет развитием широкополосного мобильного интернета. На фоне столь уверенного распространения видео на устройствах с тачскринами перспективы интерактива выглядят весьма позитивными.
Основные тренды
Компания Adobe в своём ежегодном отчёте Adobe Consumer Content Survey24, на который во многом опирается индустрия интернет-маркетинга, выделяет пять основных трендов в потреблении цифрового контента на 2018 год.
1. Люди проводят более трети суток – в среднем 8,8 часа, – взаимодействуя с цифровым контентом. Применительно к более молодым поколениям эта цифра резко возрастает: 11,4 часа для поколения Z и 10,9 часа для миллениалов. Разумеется, основную массу контента эти поколения потребляют с мобильных устройств, зачастую с нескольких. Так, больше четверти миллениалов используют для потребления цифрового контента три или более устройств
2. Потребители больше не терпят низкокачественный контент. С одной стороны, data-driven-компании вроде Netflix постоянно подстраивают свой контент под нужды и особенности потребителей, неустанно предугадывая их желания, а с другой – потребители, «избалованные» таким подходом и изобилием выбора, больше не готовы терпеть тормозящее видео или брендированный контент с плохим копирайтингом. Впрочем, перегнуть палку в попытках угодить аудитории тоже легко: 25 % опрошенных Adobe заявили, что слишком персонализированный контент их также отпугнёт. 54 % респондентов (76 % из поколения Z, 65 % из миллениалов) отметили, что скорее останутся на ресурсе бренда, если там будет видео, но в то же самое время половина опрошенных готова сразу уйти со страницы, если видео будет медленным или в низком разрешении.
3. В потреблении цифрового контента растёт роль инновационных технологий. В первую очередь речь об устройствах с голосовым вводом (Amazon Alexa, Google Home, Apple HomePod). Возглавляют тренд представители поколения Z: они потребляют контент с игровых приставок примерно в том же количестве, что и с ноутбуков (46 % и 49 % соответственно) и больше других склонны взаимодействовать с контентом с умных колонок и носимых гаджетов. Говоря об инновациях, Кевин Линдси, директор продуктового маркетинга Adobe, прогнозирует, что в 2020-м нас ждёт и более практическое применение AR и VR по мере того, как эксперименты с иммерсивными форматами постепенно перерастают в мейнстрим.
4. Брендам предстоит персонализировать контент, не отпугивая потребителей. Персонализация стала новой роскошью в мире потребления как материальных объектов, так и контента. В случае с последним её безусловные сильные стороны – ощущение контроля над ситуацией и ненапрасной траты времени, пусть даже речь о долях секунды, потраченных на захвативший внимание промопост в Instagram. Однако именно применительно к контенту персонализация легко рискует обернуться против себя самой. 82 % респондентов заявили, что не будут покупать продукцию бренда, реклама которого окажется слишком персонализированной, вызывающей ощущение слежки. При этом потребителям хочется, чтобы их цифровая экосистема работала как единое целое, и именно персонализированный контент, опирающийся на данные, позволяет добиться такого эффекта.
5. Большинство потребителей всё ещё доверяют соцсетям. Так заявили 66 % опрошенных, и, разумеется, без возрастного разделения не обошлось: только 2 % из поколения Z говорят, что не доверяют соцсетям, в отличие от уже 15 % миллениалов, 30 % поколения X, 48 % беби-бумеров и 52 % традиционалистов. Несмотря на скандалы с личными данными, больше всего доверия вызывает Facebook (26 %), за ним следуют YouTube (16 %) и LinkedIn (9 %).
Данный отчёт интересует нас в первую очередь как картина формирующейся благоприятной среды для интерактивного сторителлинга. Персонализация и изучение зрителя/игрока дают возможность более точных и вовлекающих интеракций, а всеохватность в сочетании с технологическими новинками позволят нам лучше интегрировать эти истории в жизнь аудитории.
Мобилизация и дробление
«Наш конкурент – не бумажные книги, – говорил в своё время Максим Балабин, креативный директор Bookmate, сервиса для чтения по подписке, – а игра Angry Birds». Распространение мобильных устройств привело и к мобилизации потребления контента, в первую очередь книг и видео: идеальный формат – это законченное высказывание или экспириенс длиной одну-две остановки метро. На этом основан успех приложения Hooked, в котором молодёжная литература подаётся в формате чатов, и взлёт формата Stories. Согласно отчёту компании Buffer State of Social 201925, более миллиарда учётных записей в соцсетях, принадлежащих Facebook (то бишь сам Facebook и особенно Instagram) во всём мире используют Stories, а 57 % опрошенных Buffer брендов считают рекламу в Stories «достаточно эффективной» или «очень эффективной».
С приходом SVOD и веб-сериалов производители контента, освобождённые от требований к перерывам на рекламу, получили возможность разбивать свои истории на эпизоды, комфортные для потребления конкретной аудиторией. Жанры, адресованные более молодым поколениям, теперь можно подавать короткими эпизодами, которые можно посмотреть на перемене в школе, в компании друзей или практически на бегу. Норвежский веб-сериал «Стыд»26, к примеру, вообще не ограничивает себя рамками конкретного хронометража: если нужно по сюжету, серия может длиться и 15 минут, и 30 – всё это, разумеется, идёт только на пользу истории. Sundance Institute даже запустил круглогодичный Episodic Storytelling Lab27, прокомментировав это так: «За последние пять лет мы наблюдали взрывной рост возможностей для сценаристов, разрабатывающих эпизодический контент для кабельных и онлайн-платформ. И зрители, и критики приняли дерзкое видение и сложных персонажей, которыми богаты неэфирные драмы и комедии. Интернет же стал для творцов местом, где можно экспериментировать с новыми формами создания контента, а для аудитории – возможностью попробовать новые способы потребления этого контента». Более того, тенденция охватывает не только видеоконтент: уже повсеместными стали эпизодические подкасты, а романы-фельетоны, появившиеся ещё в 1800 г., в XXI в. перерождаются в книжные сериалы, например, на Serialbox.
Наконец, для зрителя, страдающего от FOMO28, эпизодический контент становится лёгким способом познакомиться с историей и понять, хочет ли он смотреть дальше. Эпизоды не накладывают таких психологических обязательств, как двухчасовой фильм, пусть даже и в уюте своего дома.
«Потребители испытывают мощный страх что-то пропустить, – говорит Кевин Линдси29. – …Добавьте к этому факт, что сегодня мы можем сделать со смартфона почти всё что угодно, – становится очевидно, как легко оставаться на связи постоянно. Мы наблюдаем другой уровень вовлечённости в цифровой контент: отчасти это развлечение, отчасти польза, отчасти убивание времени».
Многоканальное потребление
Дробится не только контент, но и внимание зрителя/игрока. Люди со смартфоном в руке уже не отключаются от него во время просмотра – «второй экран» служит для обсуждения в чате, уточнения увиденного в «Википедии» и прочей сопроводительной деятельности. Производители контента подхватывают эту тенденцию, выпуская специальные приложения-спутники, которые могут слушать аудиодорожку с телевизора и синхронно с происходящим на экране выдавать зрителю интересную дополнительную информацию. В чатах многопользовательских игр, например Fortnite, о которой чуть ниже, компании друзей рассказывают друг другу новости или ставят музыку, не отрываясь от игрового процесса.
У подобной многозадачности есть и обратная сторона. По мнению исследовательской группы Клиффорда Насса30, ситуация, когда человек одновременно выполняет несколько различных дел, используя при этом цифровые технологии, снижает глубину переработки информации и эмпатию в частности, поскольку информация о настроении и эмоциях персонажей или других людей хуже перерабатывается.
Социальный сторителлинг
Повсеместность и доступность цифрового контента, а также потребность молодых поколений в самовыражении и саморепрезентации создают условия, когда зрители или игроки становятся соавторами историй. Тому примером многочисленные монтажи или фан-трейлеры на YouTube, сделанные по мотивам любимых произведений. Известен случай, когда поклонник «Доктора Кто»31 создал свой ролик со спецэффектами, посвящённый Питеру Капальди, 12-му исполнителю роли Доктора, и был принят на работу в команду сериала.
Пластичность новых медиа, о которой говорит Лев Манович, позволяет им быстро меняться в ответ на реакцию зрителя. Яркий пример – появление развлекательных программ в формате вертикального видео (Snapchat, IGTV), под которые даже строятся специальные павильоны. Это результат вовсе не поиска авторами новых творческих форматов, а следование за поведением аудитории, которой лень переворачивать смартфон.
Сейчас мы наблюдаем развитие платформ, полностью посвящённых социальному видео: IGTV (Instagram также планирует запустить возможность группового просмотра видео), Facebook Watch, YouTube Originals. Их главные приметы? Разумеется, эпизодический и сериализованный контент, преимущественно в малых формах.
Дофаминовые триггеры
Помимо обычных подозреваемых – социальных сетей – немалую роль в том, как мы потребляем контент сегодня, играют гиперказуальные мобильные игры по модели free-to-play32, где игрока загоняют в дофаминовый цикл, стимулируя новые и новые интеракции с игрой (и, соответственно, покупку апгрейдов и бонусов). Таким образом, большое количество людей уже априори расположены реагировать на предлагаемую им интеракцию.
Драматизация и документальность
Достаточно открыть Black List – ежегодный список лучших сценариев в Голливуде, которые ещё не экранизированы, – за последние два-три года, чтобы пронаблюдать, как растёт популярность сценариев, основанных на реальных историях. Если взглянуть на итоги ведущих кинопремий, становится очевидно, что запрос на такие истории действительно существует. Параллельно с этой тенденцией мы видим, как в жанровом кино возрастает драматическая составляющая: так, на смену «чистым» комедиям или, к примеру, фантастике приходят драмеди (драматические комедии или же комедийные драмы) и драмы в футуристическо-фэнтезийной оболочке. Это вызвано повышенным вниманием к переживанию и переработке травм в западном обществе; сценаристка Лиля Ким в одной из своих лекций, рассказывая об актуальном голливудском подходе, советует всегда находить в прошлом главного героя некую травму (любого масштаба), которая объясняла бы его поведение в настоящем. Этот подход, по сути, актуализированное понятие «призрака», которое предложил Джон Труби: событие из предыстории героя, некий страх, который преследует его и мешает действовать. Обращение к реальности через тему травмы даже в развлекательных жанрах повышает искренность, а значит, убедительность подобных историй, которые и находят более сильный отклик у зрителя.
Изменение аудитории
«Текучее общество»
Социолог Зигмунт Бауман в своей книге «Текучая современность»33 определяет современное общество как «текучее», такое, где стабильность и твёрдость уступили роль приоритета гибкости и текучести, а жизнь и общества, и индивида характеризуется неопределённостью. Значительную роль в формировании «текучей современности» сыграли и технологии: их постоянные изменения, непрерывная эволюция уже не считаются временным явлением, а в силу их повсеместного проникновения это ощущение пропитывает и общество в целом. Мы живём в некоей подвижной среде, где нет ничего постоянного и, с одной стороны, нет смысла в долгосрочных планах, а с другой – присутствует постоянное ощущение, что в любой момент могут появиться новые возможности (вспомните дофаминовый цикл в играх).
Психотерапевт, эксперт в психологии кино Татьяна Салахиева-Талал34 определяет «текучее общество» как поколение людей, чье детство приходится на период начиная с 1990-х. Из всех многочисленных особенностей этого поколения применительно к теме данной книги Салахиева-Талал выделяет две главные характеристики: во-первых, телесную и эмоциональную замороженность, а во-вторых, искажение телесной картины, поскольку картина тела современного человека, как правило, включает в себя мобильное устройство, которым он пользуется каждый день. Смартфон мы воспринимаем как естественное продолжение своего тела, а забыв его дома, испытываем тревогу и «фантомные боли», словно у нас отрезали некий орган. Наша жизнь, отмечает психотерапевт, протекает на экранах – ноутбуков, смартфонов, – и в результате возникает нечто вроде облачного сервиса, в который мы переносим свои психические процессы. То, что хранилось раньше внутри нашей головы, теперь выносится наружу, и это размывает наше восприятие себя, своей телесности, своей целостности.
Десенсибилизация, отчуждение от собственного тела начинается с самых ранних лет. Если раньше ребёнок, расстроившись, бежал к маме, чтобы та обняла его и утешила, тем самым дав ощущение телесных границ и заземлив его эмоцию, разместив её в отношениях, то сейчас всё чаще плачущим детям вручают планшет с мультиками и эмоции, которые должны были быть направлены на другого человека, переадресовываются внутрь экрана, устройства. Это приводит к тому, что с ранних лет поколение, выросшее со смартфоном, учится эмоционально взаимодействовать не с людьми, а с цифровыми устройствами. Таким образом, возбуждение не контейнируется в отношениях, что приводит к высокому уровню постоянной фоновой тревоги, а самый простой способ её не переживать – «анестезировать» себя, уйти от эмоций, заморозить свою чувствительность. В результате, делает вывод Салахиева-Талал, получается идеальный молодой зритель для интерактивного кино, где ему требуется больше действовать, чем чувствовать. Конечно, целебным для «текучего» поколения является возрождение чувствительности, повышение эмоциональной восприимчивости, разворот его от гаджетов к живым людям и отношениям. Однако тут нужно учитывать один немаловажный нюанс. Дело в том, что, если человека с очень высоким уровнем психологических защит и эмоциональной замороженности поместить в среду с интенсивными эмоциями (как в обычном кино), пытаясь добиться пробуждения его эмоциональной восприимчивости, мы получим обратный эффект. Поскольку его толерантность к выдерживанию эмоционального напряжения минимальна, он «заморозится» еще больше, вовсе перестанет чувствовать и будет утверждать, что эмоции на экране фальшивы. «Челночное» же перемещение из пассивной позиции в активную, как в интерактивном кино, позволяет бережно работать с такой аудиторией, завоёвывать её доверие и обеспечивать нужный баланс действий и чувственных переживаний. Такое же мнение высказывает и Лев Манович: «…периодическое смещение от иллюзии к отрешению от неё необходимо, чтобы полностью вовлечь субъекта в иллюзию». Цифровая составляющая становится неотъемлемой частью жизни, и мы не воспринимаем переключение от восприятия к активному действию как прерывание.
Приметы поколения Z
Самой важной социальной сетью 2018 г. издание The Verge35 назвало многопользовательскую онлайн-РПГ Fortnite, выпущенную Epic Games. К ноябрю 2018-го игра набрала 200 млн зарегистрированных пользователей36, причём 150 млн из них – за предыдущие 11 месяцев. Однако не меньше внимания игра привлекла к себе тем, что общение в ней для игроков не менее важно, чем собственно геймплей. Подростки собираются в Fortnite, чтобы поделиться новыми музыкальными треками, трейлерами к фильмам или мемами, обсудить события в школе или, если речь о более старшем поколении, просто пообщаться с друзьями, с которыми они не могут или не успевают встретиться в реальной жизни. Игра бесплатна и доступна практически на всех устройствах – от приставки до смартфона, создавая новую социальную среду для времяпровождения онлайн. В ней же рождаются новые мемы и жаргон, для которых цифровая среда первична. В Fortnite даже состоялся концерт – DJ Marshmello провёл 10-минутный сет37 в специальном игровом режиме, где было запрещено использование оружия. Феномен Fortnite – хорошая иллюстрация другого наблюдения из того же материала The Verge: за последние десятилетия множество видов нашей деятельности, которые подразумевали социализацию, перенеслись в онлайн: знакомства, ресторанная еда, шопинг. И если старшее поколение успело наработать необходимые паттерны «офлайнового» поведения, чтобы не растеряться, то младшее, в первую очередь подростки (так называемое поколение Z) и отчасти миллениалы, не мыслящие себе жизни без интернета, а то и без смартфона, вынуждено самостоятельно приспосабливаться к новой среде.
По мнению Тимура Жаббарова, игры привлекают подростков как безопасная среда с понятными правилами, обратной связью от каждого нового действия и ощутимыми достижениями. Кроме того, в игровой среде возможно общение с теми, кто понимает. Под безопасностью подразумевается не безнаказанность, а предсказуемость, а правила можно и нарушать, но всегда понятно, к чему это приведёт. Таким образом, игра становится для подростков тренажёром для «мышцы принятия решений» на фоне окружающей текучей неопределённости и точкой сборки сообщества.
Психиатр и исследователь в области нейронаук Александр Лебедев, в свою очередь, отмечает, что биологические потребности современного человека радикально не изменились со времён пещерных людей – в отличие от условий, в которых они реализуются. Многопользовательская игра – это модель реального мира, которая предоставляет высокую степень свободы самовыражения в сочетании с большей предсказуемостью среды. Для нас это имеет значение, поскольку, как показывают многочисленные опросы, нынешние подростки ставят самовыражение и проявление собственной природы выше социальной роли или статуса.
Цифровое бытие приводит к тому, что, по мнению журнала The Atlantic38, нынешнее поколение подростков, с одной стороны, живёт намного безопаснее, чем предыдущие, а с другой – эта безопасность кроется в том, что в свободное время они почти не покидают пределов своей комнаты. Это же явление приводит и к рекордному числу депрессий и панических атак – прямого следствия эмоциональной замороженности, о которой мы говорили выше. По мере того, как снижается уровень подросткового травматизма, растёт число самоубийств. По данным того же издания, среди восьмиклассников, активно пользующихся соцсетями, риск депрессии возрастает на 27 %, в то время как у их ровесников, занимающихся спортом, посещающих религиозные службы или просто уделяющих больше времени домашней работе, этот риск существенно уменьшается.
Подростков значительно меньше интересует секс – у тех, кому он нужен, под рукой всегда есть Tinder, Bumble, Grinder и PornHub, – а первый этап зарождающихся романтических отношений теперь называется не «он/она мне нравится», а «мы разговариваем» – разумеется, имеется в виду переписка в чатах, а не живое общение. Родители возят подростков в школу, а оттуда домой. Число работающих тинейджеров, по крайней мере в США, в 2010-х также снизилось: из-за рецессии родители стали сильнее настаивать на том, чтобы их дети получили высшее образование и больше времени посвящали учёбе. Для нас это значит, что среднестатистический подросток в западном мире – то есть потенциальный потребитель того контента, о котором идёт речь в этой книге, – закупорен в четырёх стенах дома, школы, родительского автомобиля, значительно меньше практикуясь в навыках реальной жизни, нежели старшие поколения.
В меньшей степени, но схожее явление наблюдается и среди миллениалов, для которых состояние «быть взрослым» превратилось в глагол «to adult». Взросление – это не то, что происходит с тобой неминуемо, а некий навык, которому нужно учиться. Из этого возникает ещё одна ключевая потребность тех, кому сейчас 14–35: необходимость в ролевой модели. Это подтверждают цифры: по данным Social Media Today39, каждый доллар, потраченный на инфлюенсер-маркетинг, возвращает шесть с половиной.
Для тех, у кого основным окном социализации является смартфон, это устройство становится одновременно источником ответов и ещё большего количества вопросов. Избыток информации, который знаком любому пользователю интернета, порождает избыток вариантов поведения: кем мне быть и как себя вести в той или иной ситуации? Значительная часть таких вариантов представлена интернет-инфлюенсерами, которые в привлекательном формате показывают: одевайся так, ешь это, читай то, думай таким образом. Откликом на них становится постоянная необходимость самопрезентации: я веду инстаграм, следовательно, я существую. Это стремление порой доходит до абсурда: к примеру, школьники, стремясь завоевать популярность в классе, публикуют в своём Instagram поддельные спонсорские посты40.
«Я называю поколение Z поколением надежды, – говорит Йетте Нюгард-Андерсен41, исполнительный директор шведской медиакомпании MTG International Entertainment, – это граждане мира. Они не думают о границах и хотят изменить существующую ситуацию. Они действительно хотят что-то сделать и обращаются к медиакомпаниям и брендам с вопросом “Как?”». По словам Нюгард-Андерсен, поколению Z сложно удерживать на чём-либо внимание дольше восьми секунд по сравнению с двенадцатью секундами у миллениалов, а значит, обращённые к ним медиа должны моментально вызывать их интерес. Одно из подразделений MTG, Zoomin.TV, создаёт 400 единиц контента в день руками 3500 видеожурналистов по всему миру. Некоторые из этих видео длятся меньше десяти секунд и сопровождаются текстом, чтобы их можно было смотреть без звука.
Ещё одна зона роста, на которую обращает внимание Нюгард-Андерсен, – киберспорт. Если до недавнего времени основными источниками дохода от киберспортивных мероприятий были спонсорство, реклама, продажа билетов и мерчендайза, то теперь они уступили продаже медийных прав – всё больше людей хотят смотреть на киберспортивные состязания и делать это на удобном для них канале.
Как существенный тренд выделяют и то, что в качестве предпочтительной соцсети поколение Z выбирает не Facebook, а Instagram, а в нём, чего и следовало ожидать, отдаёт предпочтение видео и формату Stories. Опрос Pew Research Center42, проведённый летом 2018 г., показал, что 51 % подростков в возрасте от 13 до 17 пользуется Facebook, что на 20 % ниже результатов такого же опроса в 2014–2015 гг.
Поколение Alpha
Те, кто родился после 2010 г., росли не просто с интернетом, а уже со смартфоном или планшетом в руках, а значит, их требования к скорости доставки контента и бесперебойному доступу к нему с любого устройства ещё выше, чем у предыдущих поколений. Кроме того, дети, привыкшие к смартфонам, всё больше ожидают от контента, что он будет интерактивным, отмечает старший директор по цифровому вовлечению в Lego Роб Лоу43.
Интерактив как ответ на актуальные потребности
В среде, где доминирует значимость социальных сетей, на первый план выходит не пирамида Маслоу, много раз доказавшая собственную несостоятельность, а подход Ричарда Эрскина44: выделив 96 основных человеческих потребностей, он определил восемь из них как универсальные для всех культур. Эти потребности во взаимоотношениях он рассматривает в совместной с Ребеккой Троттманн работе «Методы интегративной психотерапии»45:
■ безопасность;
■ ценность, подтверждение значимости человека другими людьми;
■ стабильное принятие значимым другим;
■ взаимопонимание, подтверждение опыта;
■ самоопределение;
■ влияние на других людей;
■ взаимная инициатива в отношениях;
■ выражение любви.
Сделаем вывод, что интерактив как взаимоотношение с историей, её героями и с самим собой в той или иной роли – это рефлексия и отработка в безопасной среде вышеописанных потребностей. Это делает его особенно привлекательным и эффективным инструментом разговора, в первую очередь с молодой аудиторией. И наконец, именно интерактивный формат, по мнению Салахиевой-Талал, и мог бы стать терапией для людей с подавленными чувствами. Форму, которая резонирует с «текучим обществом», считает она, можно наполнить содержанием, раскрывающим ценности отношений, чувств и эмоций.
Вопросы к размышлению
■ Какие черты характерны для «текучего общества»? Как влияет на его представителей постоянный контакт со смартфоном?
■ Какие ключевые слова описывают современные способы потребления контента? Каковы, по-вашему, основные причины, которые их сформировали?
■ Как интерактив отвечает на запросы и проблемы «текучего общества»?
Задания
■ Сформулируйте концепцию своего проекта.
■ Определите свою целевую аудиторию и представьте себе портрет своего зрителя: что он или она хочет от контента, как и когда его потребляет, что его/её может отвлечь и т. д.
■ Исходя из портрета аудитории, сформулируйте формат своего проекта:
– будет ли он дробиться на эпизоды;
– каков его хронометраж, общий и каждого эпизода (например, для веб-сериалов необязательно, чтобы эпизоды были одинаковой длины);
– как будут выходить эпизоды: по одному или все сразу; будет ли их выход привязан к определённому времени (например, как в «Стыде», где серии выходили в то же время, когда происходили события, показанные в них);
– на какой платформе будет выходить проект.
Раздел второй. Интерактивные среды

Обзор интерактивных сред
Эта глава поможет вам выбрать интерактивную среду, решающую задачи вашего проекта и отвечающую вашим производственным возможностям. Мы рассмотрим виды интерактивных сред, их возможности, ограничения и приёмы, которые работают в каждой из них.
В своей работе «Цифровое представление: История новых медиа в театре, танце, искусстве перформанса и инсталляции»46 Стив Диксон делит интерактивность на четыре категории: навигация, участие, разговор и сотрудничество. Деление строится на возрастании творческой свободы пользователя и связано с оригинальностью, качеством или уровнем воздействия интерактивного произведения. Навигация, по Диксону, – самый простой вид интерактива, «простой клик мышью». Чуть сложнее – участие, а настоящая осмысленность возникает уже на уровне разговора, который может происходить между пользователем и устройством или же между несколькими пользователями. Взаимоотношения в интерактиве-разговоре строятся на понятиях доверия, открытости и кооперации. Сотрудничество в интерактиве возникает, когда интерактор становится значимым автором или соавтором произведения. Уровень интерактивности определяет не столько степень вовлечённости зрителя/игрока в процесс, но в значительной мере его влияние на конечный результат. Важно также помнить, что в рамках одного произведения могут использоваться все виды интерактивности. Элис О’Греди, автор работы «Интерактивность» (Interactivity) в книге «Перспективы перформанса: Критический обзор»47, касаясь того же вопроса, подчёркивает, что, говоря об интерактивности, важнее уделять внимание не тому, какими способами она достигается, а «качеству или значимости происходящих интеракций».
Чтобы ограничить понятие интерактивности, используемое в этой книге, воспользуемся классификацией Кэти Сейлен и Эрика Циммермана, авторов книги «Правила игры: Основы геймдизайна»48. Они выделяют четыре вида интерактивности:
■ Когнитивная интерактивность, или же интерпретативное взаимодействие.
Психологическое, эмоциональное и интеллектуальное взаимодействие индивидуума и системы. Пример: сложное взаимодействие игрока с графической игрой-adventure, когда он погружается в мир игры и задействует своё воображение.
■ Функциональная интерактивность, или же утилитарное взаимодействие.
Этот вид подразумевает функциональное или структурное взаимодействие с материальными компонентами системы (как реальными, так и виртуальными). Пример: интерфейс игры, его кнопки, время отклика, читабельность текста и т. д.
■ Эксплицитная интерактивность, или взаимодействие с использованием предусмотренных выборов и процедур.
То, что мы чаще всего понимаем под интерактивностью: переход по нелинейным ссылкам в гипертекстовом романе, следование правилам настольной игры, смена одежды на бумажной кукле, управление Пакмэном с помощью джойстика. Этот вид интерактивности включает в себя выборы, случайные события, динамические симуляции и другие запрограммированные заранее процедуры.
■ Интерактивность за пределами объекта, или взаимодействие с культурой объекта.
Случай, когда интерактивность выплёскивается за пределы единой разработанной системы. Самый показательный пример: фан-культура, где участники создают совместные реальности на основе уже существующих систем.
Интерактивное кино и VR, иммерсивный театр и игры включают в себя первые три вида интерактива по Сейлен и Циммерману, и наша задача как авторов – творчески использовать этот инструментарий. Принимая во внимание вышесказанное, мы определим, что в этой книге подразумеваем под интерактивом: взаимодействие зрителя (игрока) с нарративным аудиовизуальным проектом, которое двигает сюжет вперёд, качественно влияет на него. В значительно меньшей степени мы будем говорить об интерактиве как возможности посмотреть на историю под разными углами зрения – только если это качественно меняет отношение зрителя к сюжету или персонажам, а не просто выстраивает удобный для него порядок просмотра. Мы не касаемся здесь и возможности «потрогать» мир, в котором разворачивается история (например, в VR), если это никак не влияет на среду, сюжет и развитие характеров персонажей или роль самого игрока.
Интерактивность порой смешивают с понятием «трансмедийность». К примеру, в веб-сериале «Стыд» у всех главных персонажей были аккаунты в Instagram, где зрители могли с ними общаться. Это – трансмедийная составляющая проекта, но к интересующему нас интерактиву она не имеет отношения (хотя если предположить, что зритель вёл бы чат с героем прямо при просмотре фильма, тогда мы могли бы назвать это интерактивом).
Основные факторы, определяющие для нас интерактивные среды, – это агентность (способ существования в истории, позволяющий зрителю/игроку осознанно действовать), эмпатия и сложность. Сразу оговоримся, что мы рассматриваем эмпатию не во всей широте этого психологического термина, а лишь ту её сторону, которая касается взаимодействия человека с контентом.
Эмпатию и агентность можно для удобства представить в виде двух полюсов. По словам психотерапевта Татьяны Салахиевой-Талал, если принять эту условную дихотомию, то на первом из полюсов будет полная пассивность, высокая эмоциональная восприимчивость, сниженные психологические защиты. Это позволяет при просмотре обычного кино вскрывать наши подавленные переживания и внутриличностные конфликты – в обычной жизни для этого не находится возможности, времени или обстановки. Мы слишком привыкли действовать, у нас нет времени на рефлексию, мы не позволяем себе остановиться и дать себе побыть объектом, с которым проделывают эмоциональную работу. Фактически фильм даёт пространство и форму, в которых возможно своего рода оживление застывших внутренних психологических процессов. Но на этом полюсе есть риск актуализировать травмы зрителя, застать его в момент высшей уязвимости и вложить в него ценности, которые могут оказаться для него разрушительными и, например, усугубят его депрессию.

На втором полюсе, агентности, – больше возбуждения активно действующего человека, взрослого. Это позиция, в которой можно отрабатывать вещи, недоступные в обычной жизни. Она способствует катарсическому взрыву подавленной ранее энергии, даёт свободу экспериментировать и искать выражение закрытых прежде эмоций. Агентность в интерактивных играх и фильмах может приносить внутреннее освобождение и ощущение некоего расширения границ, однако, предупреждает Салахиева-Талал, как и в линейном сценарии, автор в первую очередь должен сам осознавать ценности, которые он вкладывает в фильм или игру, чтобы обозначить для зрителя/игрока, где проходят эти границы морали и нравственности. Помимо терапевтического эффекта, агентность, к примеру, в агрессивном нарративе может стимулировать агрессивные наклонности игрока, которые он выплеснет и за пределами игры. Салахиевой-Талал вторит и театральный режиссёр Юрий Муравицкий: в одной из своих лекций он утверждает, что все перформативные искусства, такие как театр, кино, танец, происходят от обрядов, использующих шаманские практики, и мы как авторы должны ответственно относиться к посланию, заложенному в произведение.
Ещё один критерий, который стоит принимать во внимание, разрабатывая проект, – открытость или закрытость интерактива. Этот дуализм предложил Лев Манович в «Языке новых медиа». Под закрытой интерактивностью он подразумевает активное взаимодействие зрителя или игрока с уже готовыми элементами ветвящейся структуры, а под открытой – генерацию всей структуры или отдельных её элементов «на лету», прямой реакцией на действия пользователя. Выбор между открытым и закрытым интерактивом напрямую влияет на сложность проекта, как сценарную, так и производственную, поскольку, как отмечает Манович, требует использования нейросетей, искусственного интеллекта, процедурного программирования и т. п. Другой выход, если вы хотите создать открытый интерактив, – обратиться к иммерсивному театру. Как пример можно привести проект Jack49 студии Baobab по мотивам сказки «Джек и бобовый стебель», где была задействована также и VR; подробнее об этом проекте мы рассказываем в разделе 5. По словам авторов, искусственный интеллект на его нынешней стадии развития ещё весьма далёк от того, чтобы создавать впечатляющий открытый интерактив, однако, если вы возьмёте актёра, который вместе со зрителем будет следовать вдоль основной сюжетной линии с чётко обозначенными началом, серединой и финалом, у зрителя-участника возникнет ощущение полной свободы, ощущение, что он может делать с повествованием что хочет. Актёры в постановке Jack были готовы импровизировать, чтобы дать зрителю то самое волшебное ощущение полного контроля и агентности, словно в компьютерной игре.
Журналистам будет понятна аналогия с закрытыми и открытыми вопросами в интервью, драматургия которого в определённом смысле представляет собой ветвящийся интерактивный сценарий с моральными выборами, неожиданными поворотами и неочевидным финалом.
При этом работа с данными о действиях пользователя в реальном времени может быть задействована и в закрытом интерактиве – например, когда необходимо показать зрителю/игроку, что в данный момент выбирает большинство. Если вы задействуете подобное решение, помните об этической стороне вопроса: история, как Netflix собирал данные о действиях зрителей50 «Брандашмыга», не получив от них прямого согласия, – поучительный пример того, как осторожно надо обращаться с подобной информацией.
Наконец, выбирать среду, способ взаимодействия со зрителем и даже нюансы сюжета стоит «от зрителя», то есть представляя, какой опыт для зрителя будет важным и почему зритель захочет обратиться именно к этому произведению. Вот как комментирует это в интервью авторам книги Эрик «Гиз» Гевирц, старший директор игрового направления компании Niantic: «[Задумывая проект], обычно мы начинаем с концепции, которая выстраивается вокруг “мечты игрока”. Какую свою мечту наш игрок хочет удовлетворить? Например, в оригинальной версии Star Wars: Battlefront мечта у игрока была такая: “Заново прожить величайшие битвы во вселенной «Звёздных войн» – так, как ты этого хочешь”. В Marvel Strike Force мечта формулируется так: “Собрать любимых героев и злодеев Marvel и выставить их друг против друга в бою”. Дальше мы переходим к игровой механике, которая наилучшим образом реализует эту мечту. Мы знали, что в Battlefront нам придётся задействовать разнообразные виды транспортных средств, оружия и героев. В Strike Force – что каждый герой или злодей будет играть особую роль в команде, чтобы каждая комбинация персонажей была уникальной. Затем мы переходим к нарративу. В Battlefront 2 нам нужно было оправдать участие игрока во всех главных битвах первых двух трилогий “Звёздных войн”, так что мы придумали историю о том, как солдат-клон превращается в штурмовика, и на этом выстроили сюжет. К тому моменту мы уже общались с “501-м легионом”, группой поклонников “Звёздных войн”, так что мы использовали историю 501-го легиона как основу нарратива игры. В Marvel Strike Force нам нужно было придумать, как оправдать многочисленные версии одних и тех же героев, которые дерутся друг против друга (каждый игрок мог играть за своего Человека-паука, своего Халка и т. д.), и мы подумали: “А что, если мы сыграем в множественные вселенные? Что, если есть специальный отдел S.H.I.E.L.D., который занимается угрозами из мультиверса?” Так мы создали S.T.R.I.K.E., а затем придумали роли и для игрока, и для врагов».
Отметим, что нам подход Гиза кажется взвешенным и последовательным. В киноиндустрии, особенно в авторском кино, проекты возникают зачастую на этапе истории, минуя управляющую идею, тему или, если угодно, «мечту зрителя». Напротив, дизайнеры в игровой индустрии иногда пропускают этап работы над нарративом, вспоминая о нём, когда проект находится в серьёзной стадии готовности.
Задания
■ Подумайте над темой, управляющей идеей или «мечтой зрителя».
■ Придумайте, какая интерактивная механика наилучшим образом её решит.
■ Выстройте основу нарратива вокруг выбранной идеи и механики.
Интерактивное кино: низкая агентность, низкая сложность, высокая эмпатия
Образец закрытого интерактива – сколько бы выборов вы ни давали зрителю, количество элементов структуры в этой среде всегда ограниченно – интерактивное кино, как результат, даёт зрителю меньше всего агентности по сравнению с другими средами.
Это свойство может быть как и слабой, так и сильной стороной проекта. Сложности возникают в первую очередь для авторов, которым необходимо создать увлекательную историю с качественным ветвлением нарратива, где каждое следующее направление двигает сюжет в новую сторону, а не просто наполняет его дополнительными «декоративными» элементами. На это накладываются производственные рамки: в пределах разумного бюджета можно произвести ограниченное количество фрагментов, из которых будут складываться ветви нарратива, и чем их больше, тем сложнее будет подогнать их друг к другу, не нарушив непрерывности повествования (continuity), – могут возникнуть нестыковки и тупиковые сюжетные линии.
Простой пример: предположим, что в сцене признания в любви из «#ВсёСложно» вместо очевидных двух вариантов («да» или «нет») их было бы, к примеру, пять. Чтобы подмонтировать все концовки к моменту развилки, нам понадобилось бы снять пять одинаковых планов, в каждом из которых несколько дублей… А теперь представьте, что за всё это время погода меняется, свет уходит – и две-три из пяти концовок уже не клеятся к развилке просто визуально.
Впрочем, как часто бывает, из ограничений рождаются интересные творческие решения, и «#ВсёСложно» – один из примеров того, как рассказать действительно интерактивную и увлекательную историю при относительно небольшом количестве эпизодов и хронометраже. Подробный разбор этого проекта вы найдёте в разделе об интерактивном кино.
Преимущество низкой агентности в интерактивном кино – низкий порог вхождения в историю. В отличие от игры, интерактивного VR или тем более иммерсивного спектакля, чтобы посмотреть интерактивное кино, зрителю, как правило, достаточно достать смартфон и потратить от 5 до 20 минут своего времени (если говорить об эпизодическом контенте). Не нужно изучать законы мира, двумерная картинка не грозит сенсорной перегрузкой, а продуманный интерфейс максимально интегрирован в историю, незаметен и не отвлекает от истории. Зрители, как правило, ищут развлечения, и пассивный просмотр интерактивного кино, время от времени прерывающийся осмысленным и ценным для истории выбором, располагает именно к такому времяпрепровождению.
Прямое родство интерактивного кино с традиционным, которое служит нам источником эмоций, даёт и высокую эмпатию при просмотре. Есть способ создать иллюзию агентности, не прибегая к ветвящейся истории, как это сделали, например, создатели документального фильма Life Underground51. Это множество независимых эпизодов-историй, объединённых местом действия – метро, которые зритель может комбинировать в какой угодно последовательности на разные темы.
Ещё одно преимущество низкой агентности интерактивного кино в том, что при наличии сильного сквозного сюжета эпизодический контент можно адаптировать в линейную версию. Вы безболезненно убираете возможность выбора, оставляя самый сильный и яркий, на ваш взгляд, вариант сюжета в качестве основного, и получаете полноценный короткий или даже полный метр. Это имеет смысл, например, если вы хотите захватить дополнительную аудиторию, скажем, людей старших поколений, не готовых к игре в интерактив, либо зрителей, предпочитающих смотреть кино на большом экране с попкорном, а не планшетом в руках.
Игры: высокая агентность, варьирующаяся сложность, варьирующаяся эмпатия
Интерактив в играх может быть как закрытым, так и открытым – это спектр. Одна крайняя точка этого спектра – линейное повествование, в котором интерактив меняет зрительское восприятие. Так, например, работает Kentucky Route Zero52 – зритель идёт вдоль практически линейного нарратива, который с точки зрения дизайна игры устроен достаточно хитроумно, чтобы создать иллюзию выбора. Но с точки зрения истории зрительский выбор определяет лишь варианты диалогов, которые практически не меняют сюжет. Однако они изменяют оценку, которую герои игры дают происходящим с ними событиям. На другом конце спектра – игры-симуляторы, сделанные по модели «открытый мир» (open world). Расхожим примером здесь будет Minecraft53, в котором «можно делать всё», но более удачным примером эмерджентного нарратива54 является, например, RimWorld55 – симулятор фантастической робинзонады, во многом похожий на игры популярной серии The Sims56, но с куда более проработанной системой героев и мира; каждый житель поселения имеет десятки особенностей, от хронических заболеваний до специфических сексуальных предпочтений. Дерево технологий в игре тоже чрезвычайно ветвистое, как и разнообразие погодных условий, разновидностей агрессивной флоры и фауны, – в итоге в этом вроде бы «бессюжетном» симуляторе сюжеты возникают «сами собой»: в момент, когда в аккумулятор внезапно попадает молния и он загорается, нервы колониста А, чинившего аккумулятор, не выдерживают, и он наконец-то расстаётся с колонистом Б, которого год ревновал к В, а затем устраивает драку с В, и тут на колонию нападают легендарные бешеные канарейки, слетевшиеся на пожар аккумулятора, – взаимные переплетения игровой логики и выданных точно подстроенных генератором случайных чисел обстоятельств внезапно образуют метасюжеты, которые прочитываются зрителем-игроком как увлекательный нарратив.
Однако у всех игр есть одна общая черта, которая и делает их играми, – агентность. Она варьируется в зависимости от жанра и сложности игры, но всегда остаётся высокой по сравнению не только с интерактивным кино, но и со значительной частью нарративного VR-контента.
Сам формат игры не накладывает на авторов практически никаких творческих ограничений ни в жанре, ни в длительности, ни в проработке сюжета. Более того, сторителлинг в самой базовой его форме (герой преодолевает препятствия на пути к цели) присутствует даже в «Тетрисе», как верно подметила наша коллега сценаристка Юлия Идлис.
Эмпатия в играх напрямую связана со сторителлингом и работает по тем же законам, что и в кино: чем сильнее нарративная составляющая, чем проработаннее сюжет, тем выше эмпатия игрока к персонажам. Яркий пример – игра Firewatch57. Основная сюжетная линия, триллер, уходит в ней на второй план, уступая место «радиопьесе» о взаимоотношениях главного героя, работающего на брандвахте в национальном парке, и его коллеги, живущей на другой такой же вышке. Всю игру они переговариваются по рации, и мы даже не видим собеседницу героя, однако это не мешает нам сопереживать им обоим, даже не вникая в тонкости основной сюжетной линии. Как и следует ожидать, агентность в Firewatch не слишком высокая, но именно это свойство позволяет игроку сосредоточиться на сюжете, где то, как герой поступил со своей тяжелобольной женой, гораздо важнее, чем то, какое орудие окажется у него в руках в критический момент.
VR: варьирующаяся агентность, варьирующаяся сложность, высокая эмпатия
Говоря об агентности, мы понимаем, что из всех рассматриваемых тут сред VR покрывает самый широкий диапазон: на одном его конце интерактивные игры – например, шутер Robo Recall58, а на другом – кинематографичные проекты вроде Lucid59, где зритель только наблюдает за происходящим в виде «бесплотного духа», перемещаясь по миру истории вместе с героями. Агентность в VR может быть неочевидной для зрителя: например, в литовском проекте The Trail of Angels60, посвящённом творчеству художника и музыканта Микалоюса Чюрлёниса, окружающий мир реагирует на то, куда направлен взгляд зрителя. Если не знать об этом, кажется, что окружение просто живёт своей жизнью, если знать – можно до определённой степени управлять активностью мира и лучше узнать его.
С этим фактором напрямую связана сложность VR-проекта. В силу того, как устроен этот медиум, даже самый простой VR-проект всегда будет восприниматься сложнее, чем аналогичная игра или кино, ведь мы не просто показываем зрителю историю в окошке, управляя его вниманием, – мы погружаем его в мир, где за его внимание борется каждый объект, каждый звук. Телесность VR, с одной стороны, даёт максимальную убедительность – нашему мозгу не нужны высокая проработка и разрешение, чтобы поверить в «реальность» VR-объектов; с другой – именно по этой причине зрителю гораздо сложнее сфокусироваться на главном, и здесь уже режиссёр должен придумать, как направить его внимание.
Тот же эффект телесного присутствия всегда обеспечивает в VR высокую эмпатию. Если суммировать главное преимущество и отличие этой среды, то лучше всего это прозвучало бы как «острое переживание недоступного опыта». Исследования теоретиков VR показывают, что люди, не задумываясь, воспринимают VR-персонажей как равнозначных субъектов: например, приближаясь к виртуальному человеку, они инстинктивно сохраняют некоторую дистанцию, уважая его личное пространство.
Иммерсивный театр: низкая агентность, варьирующаяся сложность, высокая эмпатия
Иммерсивный театр, захватывающий мир в последнее десятилетие во многом благодаря усилиям театральной труппы Punchdrunk61, российскому зрителю знаком в основном по адаптациям компании «Импресарио» Фёдора Елютина – это постановки бельгийской труппы Ontroerend Goed и немцев Rimini Protokoll – работам режиссёра Максима Диденко («Чёрный русский») и постановке «Whist/Вист» Аой Накамура и Эстебана Фурми (группа АФЕ), соединившей иммерсивный театр с VR- и AR-элементами.
Иммерсия в таких постановках возникает в момент, когда традиционный просцениум исчезает, уступает место другому дизайну пространства, в котором находится зритель. Это может быть и театр-променад (Remote Moscow62), и сцена-коробка, и театр, привязанный к определённому месту (site-specific), – в иммерсивном театре пространство размывает прямые физические границы. Сцена спускается на уровень зрителя, и барьеры между актёрами и зрителями тоже исчезают.
Интерактив в таком театре возникает, когда зрители вовлекаются в повествование; в некоторых постановках вся агентность заключается в том, что зритель волен выбирать, «куда ему смотреть», – он может менять направление взгляда, присоединяться к той или иной группе актёров или других зрителей, в многозальной постановке – переходить между залами. Впрочем, интерактив может быть и сложнее – часть зрителей может получить заранее оговоренные роли, от простых до «полноценных» (£¥€$63, в русской адаптации – «Ложь»), а иногда зритель становится центром вообще всей постановки (A Game of You64, в русской адаптации – «твоя_игра»).
Эмпатия в удачных иммерсивных шоу всегда высока. Зрители имеют дело с реальными актёрами, причём на сокращённой дистанции – всякий, кто работал или находился в непосредственной близости от высококлассного актёра, играющего роль на сцену или на камеру, подтвердит эффект практически моментального подключения. Иммерсивный театр – редкий шанс для рядового зрителя, не связанного с миром театра и кино, оказаться в непосредственной, почти интимной близости с любимыми актёрами. Кроме того, Александр Девриндт, художественный руководитель Ontroerend Goed, в интервью для этой книги отмечает, что театр – единственная среда, где есть возможность прямой и немедленной коммуникации со зрителем. Во всех остальных средах, кроме, пожалуй, многопользовательского VR, подобного контакта нет, нет актёров, которые могут в моменте «доиграть» что-либо на зрителя, и культурная коммуникация получается односторонней. Без этой важной составляющей в виде живых актёров постановки вроде «твоей_игры» невозможны.
Бесплатный фрагмент закончился.
