Читать книгу: «Вообразительное искусство. Как написать сценарий мультфильма», страница 3
Глава 3. Микки Маус против Джека Николсона
О написании сценариев издано множество книг и, конечно, во многом сочинение сценария для анимационного фильма не отличается от работы над сценарием для художественного фильма – у любой истории есть структура, есть герой, есть конфликт. Базовые законы драматургии и разные методы работы над сценарием можно почерпнуть у Роберта МакКи, Кристофера Воглера, Джона Труби, Александра Молчанова и других. Однако анимационное кино достаточно самобытно и живет по собственным законам, поэтому в написании сценариев для анимационных фильмов есть отличия, и они достаточно принципиальные.
Возьмем такой инструмент, как монтаж, что применительно к кино будет вполне логично, потому что, с одной стороны, монтаж – одно из принципиальных отличий кино от театра, с другой – это объединяющий инструмент для игрового и анимационного кино. Что такое монтаж? Это в первую очередь крупность планов, которая не существует в отрыве от героя. И если взять крупный план, задача которого приблизиться к лицу героя и рассмотреть его, увидеть эмоции, заглянуть ему в глаза, почувствовать и понять героя, то в анимационном кино это слабое место.
Давайте проведем мысленный эксперимент. Представьте, что начался кинофильм, и на экране мы видим крупный план актера. Джека Николсона, например. Представили, да? Вот как долго мы, зрители, можем смотреть на его лицо? На самом деле, достаточно долго. Пожалуй, не одну минуту. Даже если вообще ничего не происходит, в кадре – только лицо актера, который ничего не делает и ничего не говорит. А смотреть на это лицо, смотреть на этого человека, не теряя интереса к нему, мы можем достаточно долго. Такое удержание зрительского внимания во многом связано с тем, что мы этого актера видим не в первый раз, мы уже знаем его «глубину», поэтому нам интересно смотреть на него (всматриваться). То есть чем сильнее актер и чем длиннее список его выдающихся ролей, тем дольше мы сможем смотреть на него в такой необычной, пограничной ситуации. Фильм Карла Теодора Дрейера «Страсти Жанны д’Арк» (1928) построен на крупных планах и входит во все учебники по кино, крупный план для кино органичен и является его сильной стороной, преимуществом по отношению, например, к театру.
Повторим эксперимент. Представим себе на экране на крупном плане анимационного персонажа, например Микки Мауса. Как долго его «лицо» сможет удерживать наше внимание, если герой молчит и ничего не делает? Да практически нисколько. Даже если представить персонажа сложнее, чем Микки Маус, – мы будем смотреть ровно столько, насколько хватит нашего ожидания, что дальше что-то все-таки должно произойти. Смотреть попросту скучно.
Я беру крупный план не потому, что такой эксперимент будет работать только на крупном плане, на самом деле, нам будет интересно смотреть на Джека Николсона и на среднем, и на общем плане, с той лишь разницей, что чем дальше мы от него отходим, тем меньше самого актера становится (в буквальном смысле), и в какой-то момент он превратится в безликую фигуру, которую легко можно заменить статистом или каскадером. И выразительные возможности, которые удерживают внимание зрителя на среднем и тем более на общем плане, предполагают больше движения, больше активности героя. Чтобы было интересно смотреть на экран на общем плане, герою надо бегать и скакать, двигаться, совершать какие-то действия. А вот на крупном плане его бездействие и молчание выглядят вполне органичными. И если взять неизвестного нам актера, которого мы видим впервые в жизни, даже, может быть, и не актера, а просто человека – интерес зрителя к нему, к его лицу продлится долгое время. Такую сцену можно написать в любом киносценарии, но ее невозможно написать для анимационного фильма. Почему?
Потому что анимационный герой не настоящий. Да, и герой Джека Николсона не настоящий, ведь он придуман, вне фильма его не существует, Джек Николсон его только играет. А любой анимационный герой – еще более не настоящий. И не удивительно, что подцепиться к реальному человеку на экране, войти с ним в эмоциональный контакт намного проще, чем к нарисованному персонажу, который вообще бывает даже и не человеком, ведь в мультфильмах героями часто становятся звери или какие-то живые вещи. Анимационного героя мы не знаем. Он – как инопланетянин из совсем другой, неведомой вселенной. Нам не известно, по каким законам он живет, как он устроен, чем дышит, бьется ли его сердце и есть ли оно у него вообще. Мы не знаем, насколько он похож на нас. В отличие от живого человека, которого мы видим на экране, между нами и нарисованным анимационным героем, казалось бы, огромная пропасть. И если крупный план для анимационного кино – слабое место, потому что, приближаясь к персонажу, мы, в отличие от игрового кино, не имеем возможности погружения в героя, не чувствуем сильную эмоциональную связь, то общий план для анимационного кино – это, наоборот, пространство огромных возможностей.
Задача общего плана – дать герою возможность двигаться, действовать. На крупном или среднем плане герой зажат рамкой кадра, его действенные возможности ограничены ею, большинство действий мы просто не сможем увидеть. А на общем плане герой движется сам, входит во взаимодействие с другими героями и с окружающим миром. Если вы, когда пишите сценарий, представляете в своей голове мизансцену и остаетесь в своем воображении преимущественно на общем плане, то вам волей-неволей придется выражать вашего героя через действие. Действие будет для героя просто необходимо, чтобы он не превратился в пассивный силуэт.
И если опять провести мысленный эксперимент и представить Джека Николсона, который в игровом кино что-то делает, двигается, совершает на общем плане какие-то действия, то тут он запросто может проиграть Микки Маусу в борьбе за внимание и интерес зрителя. Потому что в анимации иллюзия движения завораживает. С одной стороны, движение в анимации подчинено законам физики, основывается и опирается на эти законы, а с другой стороны, исходя из законов физики, анимация всегда выходит за их рамки, демонстрируя нам волшебство не только оживления, одушевления, но и фантазии, трансформации, нарушения привычных законов реального материального мира. Мы можем, открыв рот, смотреть на эту мастерски созданную иллюзию, этот аттракцион, от которого никогда не устанем, это само по себе – классное зрелище. Общий план для анимационного кино – выигрышный со всех точек зрения, и во многом приближает анимационное кино к кукольному театру. А анимационный герой, пусть внешне не похож на нас, но этим он нам и интересен. И чем сильнее он будет внешне отличаться, тем интереснее он нам будет. И тем сильнее и восторженнее будет наша связь с ним, когда мы обнаружим, что, несмотря на внешние различия, внутри мы одинаковые.
Условный герой проходит для зрителя путь от знака (символа, куклы) до сложного образа, личности, в которую зритель верит, которой сопереживает. Киногерой, воплощенный на экране живым конкретным актером, тоже во многом упрощен, в отличие от реального человека. Мы хотя и видим реального человека, его внешний вид или набор характеристик – это не так много дает нам, как его внутренний мир. Зрителю не так важно, как выглядит, кем работает или в каком времени живет герой. Зрителю важно, что он чувствует, о чем мечтает, чего боится, к чему стремится. И в этом плане внутренний мир киногероя, так же как и анимационного героя, в начале фильма закрыт для зрителя, пока герой не начнет действовать. Только через действия героя мы можем раскрыть для себя его внутренний мир, обнаружить, что он нам не чужд, что он похож на нас, понятен нам, и мы ему сопереживаем.
В фильме мэтра анимационного кино Хаяо Миядзаки «Унесенные призраками» (2001) главная героиня – десятилетняя девочка Тихиро, которая попала в волшебный мир. Я как зритель подключаюсь к этому выдуманному герою и прохожу с ним весь путь, всю историю. Хотя я не девочка, мне не десять лет, я никогда не был в Японии и уж тем более никогда не попадал в тот волшебный мир. Но мне это удается. И после фильма мне даже кажется, что я знаю Тихиро лучше, чем свою десятилетнюю дочь, хотя Тихиро вымышленная девочка, а моя дочка реальная.
Но почему анимационный герой на крупном плане так сильно проигрывает герою-актеру? Потому что герой-актер – это сложный живой человек. Не бывает так, что внутри нас ничего не происходит. Даже когда мы спим, внутри что-то беспрерывно движется. И наша внутренняя жизнь, внутреннее движение, мысли и чувства так или иначе отражаются у нас на лице. Поэтому за человеком очень интересно наблюдать. Даже когда он один и у него нет повода «играть», внутри человека всегда происходит внутренний монолог. Главная задача режиссуры – выявить внутренний монолог героя не через слова, произнесенные вслух, а через любые другие инструменты кино. Зритель не слышит объяснений, но слышит и понимает внутренний монолог (или диалог) героя. Об этом можно подробно почитать у Константина Сергеевича Станиславского. Прием внутреннего монолога героя лежит в основе его актерской школы.
Есть красивые примеры, когда внутренний монолог героя выносится вовне таким образом, что зритель слышит его. На таком приеме построен фильм Вима Вендерса «Небо над Берлином» (1987), где ангелы вместе со зрителями слышат внутренние монологи героев. А за десять лет до этого такой прием был использован в фильме «Кто поедет в Трускавец» (1977) Валерия Ахадова – там внутренний монолог героев просто озвучен для публики. И в фильме Никиты Михалкова «Без свидетелей» (1983) этот прием задан как озвучивание своего внутреннего монолога специально для зрителя. Герои как будто делают шаг в сторону от действия, чтобы обсудить происходящее с наблюдателем, смотрящим на экран.
Внутренний монолог ведется непрерывно, и его невозможно скрыть или спрятать. Он будет отражаться на нашем лице и в движениях, позах, жестах, проявляться в движении глаз – куда мы смотрим и каким образом переводим взгляд. У лица есть время, есть ритм, есть глубина. Американский сериал «Теория лжи» (2009) построен именно на мастерстве разгадывания лиц героем Тима Рота. Нам не скрыть наш внутренний монолог, под какими бы масками мы ни прятались. На лице реального человека (пусть и актера) мы всегда увидим не только общее состояние, но огромное количество информации – печать опыта, печать национальности, печать образования. Пятьдесят семь лицевых мышц способны передавать немыслимое количество эмоциональных оттенков и нюансов. По лицу мы можем прочесть все. Мы можем соврать языком, но лицом мы соврать не сможем. И лицо живого человека всегда загадка, а «анимационное лицо» – почти пустышка, потому что упрощено в тысячу раз. За «анимационным лицом» зритель не будет угадывать или чувствовать внутреннего монолога.
Но правдоподобность изображения не является в этом смысле помощником. Александра Николаевна Василькова в своей книге «Душа и тело куклы» (2003) пишет об анимационном фильме Станислава Михайловича Соколова «Творящий чудеса» (2000):
«Казалось бы, кукла достигает здесь максимального сходства с человеком, двигается „совершенно как живая“, но именно это механическое копирование человеческих жестов, человеческой мимики заставляет нас все время помнить о том, что перед нами искусственное, неживое создание. <…> Куклы не пробуждают в зрителе сочувствия, как не может пробудиться оно при взгляде на восковую фигуру в паноптикуме. А там, где нет сопереживания, нет и искусства».
Далее в книге приведены слова Юрия Борисовича Норштейна:
«Кукольная анимация возникла, естественно, из кукольного театра. Но, как ни странно, в развитии своем стала больше тяготеть к игровому кино. <…> И возникает желание придвинуть куклу как можно ближе к натуре. А по существу, это отделяет ее от того, что мы называем искусством. Перевести куклу в натуру, заменить одно другим – задача, конечно, мертворожденная».
Анимационное кино – абстрактное, и в этом его важное отличие от игрового кино. Существует расхожая фраза, что кино – это иллюзия. Да, двадцать пять кадров в секунду, свет и тени на плоском экране – чистой воды иллюзия. Так вот, анимационное кино – это сверхиллюзия. Сергей Михайлович Эйзенштейн назвал анимационное кино – сверхкино. Актер, играющий роль, – вранье, а анимационный актер – это вранье в квадрате. И это опять-таки роднит анимационное кино и кукольный театр. Юрий Михайлович Лотман назвал куклу изображением изображения. Так и получается, ведь кукла (как и анимационный герой) – это изображение актера, играющего (изображающего) свою роль.
Но с другой стороны, за анимационным, даже самым абстрактным изображением стоит человек, который его создал. Поэтому и язык, на котором автор обращается к зрителю, может быть только человеческим, другого языка просто не существует. За героем-животным стоит человек, за героем-ботинком стоит человек, даже за героем-треугольником будет стоять человек. Герой, какой бы он ни был, является лишь инструментом для общения автора и зрителя. И если живой сложный и глубокий актер говорит со зрителем на языке правдоподобности, то анимационный герой или кукла в кукольном спектакле говорят с нами на языке условности. Легко преодолевая границу правдоподобности, этот язык имеет силу врываться к зрителю в самое сердце.
Искусство вообще условно и всегда опирается на игру и участие зрителя. Немецкий философ Людвиг Фейербах сказал, что искусство не требует признания его за действительность. В литературе есть понятие вторичной условности, которая отражается в форме сказок, притч и легенд. Такая степень обобщения дает возможность говорить с читателем на большие философские или общечеловеческие темы. Истории подобного рода как будто живут вне времени, вне конкретики географии, культуры или злободневности. И точно так же происходит и в кукольном театре, и в анимационном кино. Жанр притчи или сказки – одна из самых распространенных форм для этих видов искусства. Но проблема такой формы в том, что, обобщаясь до притчи или метафоры, анимационное кино часто становится холодным, потому что лишается жизненной достоверности, а обобщенный герой не превращается в личность, а остается лишь маской. Метафоричность анимационного кино становится для него же ловушкой. Чтобы этого не произошло, анимационный или кукольный герой требует человечности через точно найденный жест, деталь, образ.
И все же – как зрителю удается преодолеть этот жесткий порог между правдоподобным и абстрактным изображением? Легко поверить в документальность, натуральность, органичность, истинность изображения и, казалось бы, очень тяжело поверить в странную незнакомую абстракцию. Это происходит именно благодаря герою, который существует неразрывно с рассказываемой историей. В этом месте проходит граница между нарративным и ненарративным анимационным кино. Чистое абстрактное анимационное кино не рассказывает историю, потому что в нем нет героя. Но как только появляется герой, абстрактное изображение переходит из абстрактного в условное. И это принципиальный переход.
Герой-кукла в кукольном спектакле или анимационный герой в фильме прочно связаны с реальностью, которая в виде опыта существует у каждого зрителя. И при этом условная реальность фильма должна превосходить реальность нашего опыта.
«Условность» – в этом слове заложены два условия игры: опираться на реальность, но иначе ее отражать. Условная реальность выходит за границы реальности, превращая осмысление этой реальности в игру. Зритель должен быть более вовлеченным, подключать свое воображение, домысливать, достраивать новую реальность. Поэтому, невзирая на общность, реальности фильма разных зрителей будут очень разными.
Таким образом, анимационное кино, несмотря на логичное объединение в одну группу экранных искусств вместе с художественным и документальным кино, оказывается ближе кукольному театру, потому что, как и кукольный театр, опирается на условность, опирается на игру.
Глава 4. Играем с зажигалкой
Чтобы передать условность, о которой идет речь, можно представить изображение героя – палка, палка, огуречик, вот и вышел человечек. Примерно таким образом (как этап развития) дети учатся рисовать. Они схватывают окружающую реальность и пытаются выразить через рисунок, обозначая самые важные ее приметы (признаки). Рисунок не подробный, обобщенный, условный, но мы отлично понимаем, что нарисовано. Потому что мы подключаемся к этой игре в условность, и готовы сами достроить в воображении все, чего лично нам не хватает. Такой предельно упрощенный герой понятен и близок нам. Получается, что образ общего плана можно использовать не только в прямом, но и в переносном смысле. И что самое главное – глядя на рисунок ребенка, мы хотим увидеть реальность глазами ребенка, и чем больше мы приложим усилий, подключая свое воображение, тем лучше у нас получится. Важно увидеть реальность чужими глазами – помимо того, что это ужасно интересно, перед нами открывается еще один из способов избежать одиночества, почувствовать рядом кого-то.
Другой реальный пример яркой условности в анимации – представим себе анимационный фильм, в котором у героя рот появляется только в тот момент, когда герою надо что-то сказать, и исчезает, когда необходимости использовать рот нет. То же самое может происходить и с пространством – когда герою надо выйти за дверь, на экране появляется дверь, в которую герой выходит. Но как только герой выходит, дверь исчезает. Конечно, за этим приемом стоит не только функциональность, но и выразительность. Однако речь сейчас об органической возможности такого приема, который в первую очередь демонстрирует условность (игру) изображения анимационного кино. Возможность зрителя воспринять мир не целиком, а лишь через обозначения (намеки) этого мира. Зритель использует свое воображение и принимает участие в представлении (фильме). Анимационный фильм всегда говорит: смотрите, мир таков – он узнаваем и в то же время неведом нам. Конечно, это не территория художественного или документального кино, для которых важна конкретность и фактурность изображения. Изображение в анимационном кино (как и в кукольном театре) не конкретно, а является игрой в обобщение.
На своих занятиях по анимации с детьми я иногда показываю фокус «Появление героя». Я говорю, что героем может стать любой предмет, достаю из кармана зажигалку, и в моих руках она начинает бегать по столу с тонким писком: «Зачем вы меня оживили? Я не хочу быть живой! Я вас боюсь! Где бы мне спрятаться?» В этот момент зажигалка оживает и превращается в героя. Такой фокус можно даже обставлять как цирковой номер под барабанную дробь и с участием зрителей, которые перед оживлением героя произносят хором разученное волшебное слово: «Му-та-бор!» Но как нам удается включиться в эту игру? Если я просто поставлю на стол зажигалку и скажу детям (зрителям), что она живая – чуда не произойдет. Мне необходимо доказать, что она живая. Тогда она уже не сможет быть неживой, потому что родится в сознании зрителя как живая, причем родится, возможно, раз и навсегда. Некое остаточное движение этого рождения, быть может, будет возникать всю оставшуюся жизнь – для зрителя все зажигалки будут готовы в любой момент ожить – ведь однажды это произошло прямо на его глазах, в любой зажигалке будет скрыта как стянутая пружина возможность стать живой. Это, конечно, удивительно, и в первую очередь говорит о силе нашего воображения. А также о готовности и даже желании задействовать воображение, начать в любой момент игру.
Недавно вместе с детьми я сделал анимационный фильм «Наши руки». История начинается с того, что руки – наши друзья, которые помогают нам во всем, а мы в ответ заботимся о них. Через закадровый голос, рассказывающий историю, мы начинаем воспринимать руки как отдельных героев, хотя на экране видим обычных людей. Но дальше зритель узнает, что руки поссорились со своими хозяевами и ушли от людей, стали свободными. И на экране зритель видит, как руки отсоединились от тела и зажили собственной жизнью. В этот момент происходит разделение, казалось бы, слитного героя на двух – разных и независимых. Это отличный фокус для анимационного кино, потому что использует возможности анимации. Но дальше происходит удивительная вещь, которую я заметил лишь после того, как фильм был уже готов, – после всех препятствий, когда руки и человек (без рук) мирятся, и руки возвращаются к человеку, вновь соединяются с ним, мы (зрители) уже не можем отделаться от ощущения, что руки по-прежнему остаются отдельными героями. Изображение в начале фильма ничем не отличается от изображения в конце – перед нами обычный герой с руками, но в начале фильма мы воспринимаем руки как часть героя, а в конце фильма, несмотря на воссоединение, руки уже не могут восприниматься частью, а остаются для нас отдельными и независимыми персонажами.
Польский искусствовед и филолог Хенрик Юрковский дает такое определение куклы:
«Человек берет в руки некий неодушевленный предмет и, приводя его в движение, заставляет поверить в то, что этот предмет живет собственной жизнью, превращая его таким образом в персонаж кукольного представления, а сам автоматически становясь кукловодом. При этом он вступает в определенную систему отношений с куклой».
То же самое относится и к анимационному кино, разница лишь в том, что, в отличие от кукольного театра, прием оживления будет скрыт от зрителя, ведь автора (кукловода) фильма мы не видим. Однако чудо оживления (одушевления) чего-то неживого – суть и кукольного театра, и анимационного кино. И смысл этого чуда оживления – движение. Именно движение заставляет зрителя поверить в то, что неживое стало живым. Любой человек, который делал анимацию, помнит, как это произошло с ним впервые – на его глазах рисунок оживает, и отделаться от ощущения чуда просто невозможно. Движение – самый важный признак живого героя.
И вот я снова стою перед детьми, а на столе лежит пока еще неподвижная зажигалка. Я прикасаюсь к ней, и зажигалка оживает, осматривается по сторонам, замечает зрителя. Она еще не издает ни звука, она нема, и появление у нее речи, появление языка – не меньший фокус. Ведь герой может появляться (проявляться) постепенно. Даже его подвижность или неподвижность могут быть фокусом или игрой. Чем еще «живой» герой отличается от «неживого», кроме подвижности и речи? Думаю, что внутренней жизнью – желаниями и страхами (обобщение личного опыта). Как только этот внутренний мир героя каким-либо образом открывается зрителю, герой не только оживает, но связь с ним у зрителя становится очень прочной. Удивительным образом, но даже в зажигалке мы можем узнавать самих себя, смотреть на себя как в зеркало.
Нидерландский философ Йохан Хейзинга пишет в своей книге «Homo ludens» («Человек играющий», 1938), что игра возникла в человеческом обществе вместе с возникновением языка:
«Возьмем язык, самый первый и самый высший инструмент, созданный человеком для того, чтобы сообщать, учить, повелевать. Язык, с помощью которого он различает, определяет, констатирует, короче говоря, называет, то есть возвышает вещи до сферы духа. Дух, формирующий язык, всякий раз перепрыгивает играючи с уровня материального на уровень мысли. За каждым выражением абстрактного понятия прячется образ, метафора, а в каждой метафоре скрыта игра слов. Так человечество все снова и снова творит свое выражение бытия, рядом с миром природы – свой второй измышленный мир».
Именно через игру, как мне кажется, в самой значительной мере проявляется анимационный фильм. Игру изначально диктует условность изображения, за которой следует условность мира и условность самой истории. В этом принципиальное отличие анимационного кино от кино игрового. Сценарий для анимационного фильма должен быть вдвойне игровым (игра со зрителем). И если раньше я пытался доказать, что кино – в первую очередь встреча автора и зрителя, то эту мысль можно продолжить – по форме такая встреча – игра.
В другом месте своей книги Хейзинга дает определение игры через свободу. И это важно, потому что условность (игра) анимационного фильма индивидуальна для зрителя. Не существует никаких стандартных инструкций для восприятия фильма зрителем, зритель свободен включать свое воображение и достраивать реальность фильма так, как ему вздумается, он свободен в этой игре. И чем больше воздуха и свободного пространства для игры, тем зрителю интереснее. Анимационное кино – это вообразительное искусство, в котором зритель и его воображение играют важную роль.
Советский киновед и культуролог Виктор Петрович Демин в своей книге «Фильм без интриги» (1966) пишет о том же возникновении игровой условной реальности. Ссылаясь на трактат Стендаля «О любви» (1822), он говорит о «кристаллизации» реальности, то есть возникновении индивидуальной воображаемой реальности для зрителя.
«Психологи давно уже обратили внимание на сходство процесса восприятия искусства с детской игрой: точно так же перевернутый табурет „достраивается“, „кристаллизуется“ в глазах малыша до кабины автомобиля. И обратите внимание на два условия этой „кристаллизации“. Прежде всего предмет „А“, табурет, должен хоть немного напоминать предмет „Б“, автомобиль. Во вторых, и это особенно интересно, предмет „А“ должен все-таки хоть немного отличаться от предмета „Б“. Если, скажем, еще можно увлечься игрой в кабине стоящего грузовика, пока дядя Федя отлучился за папиросами, то в кабине движущегося и тобой же управляемого автомобиля играть как то не с руки. Предмет „А“ равен предмету „Б“. „Кристаллизация“ отсутствует. Для того чтобы она вернулась, достаточно вообразить автомобиль ну хотя бы танком».
Для создания новой реальности (игры, условности) мы должны опираться на настоящую реальность, но превосходить ее, менять, показывать с неожиданной, новой стороны. И если идти от выбранного материала, то в истории с зажигалкой мы можем опираться на то, что у зажигалки внутри есть газ (огонь) и функция (возможность) гореть. Нет смысла играть с зажигалкой, если суть зажигалки не использовать. Именно через сочетание внешних признаков и выявления внутреннего мира появляется образ героя, возникает игра. Очевидно, что такой «горящий» герой может быть понятен и интересен – мы можем представить, что человек горит. Тут возможна и история про призвание, и про помощь другим, чтобы согреться, и про творчество и так далее.
Бесплатный фрагмент закончился.
Начислим
+14
Покупайте книги и получайте бонусы в Литрес, Читай-городе и Буквоеде.
Участвовать в бонусной программе