Читать книгу: «Практика гейм-дизайна. Пошаговое руководство по созданию увлекательных видеоигр», страница 3

Шрифт:

Третья причина состоит в том, что некоторые игры вдохновляют, располагают игрока к осмыслению уроков и стратегии игры как отражению жизненных вызовов и трудностей. Игры часто выступают моделью окружающего мира и стимулируют игрока использовать те же приемы и решения в повседневной жизни. Если для победы в игре необходимо планирование, логика и следование стратегии, то это тот же набор навыков, каким мы пользуемся для преодоления жизненных препятствий.

Наконец, человеку как виду характерна состязательность, и поэтому в нашей природе – получать удовольствие от противоборства умов. Состязание сплачивает группу людей с равным статусом, дарует моменты триумфа, демонстрируя наши неординарные таланты, укрепляет нашу уверенность и навыки. Даже поражение вынуждает игрока анализировать причины проигрыша и стимулирует его к самосовершенствованию и повышению квалификации. Дружеские состязания – это социально безопасный клапан, способ сбросить эмоциональное давление и реализовать дух соперничества в здоровом ключе.

Людям нравится играть в игры. Игры не менее важны в нашем обществе, чем искусство, танец, литература, музыка и иные формы самовыражения.

Древние настольные игры напрямую связаны с современными видеоиграми: это абстрактные системы, помещающие игроков в противоборство, требующее логики и удачи. Современные технологии позволяют заменить противника искусственным интеллектом (ИИ) или связать игрока с множеством других, но суть развлечения остается прежней. Нам нравится принимать решения, использовать свою координацию, логическое мышление и прогнозирование в стрессовой обстановке условных состязаний: это чистое удовольствие. Но видеоигры – не просто современная вариация настольных игр, а нечто куда большее.

Сторителлинг

Людям нет равных в общении. Наши сообщества основаны на коммуникации и обмене идеями. Одно из средств передачи сложных культурных концепций и сплачивания людей как общности – это сторителлинг, пересказ историй. Люди рассказывают друг другу истории уже тысячи лет; мы начали собирать их и обмениваться ими еще до возникновения письменности и даже земледелия. Психология сторителлинга – это сама по себе тема для долгой увлекательной дискуссии, но если говорить о видеоиграх, то гейм-дизайнеры – это современные сторителлеры. Древнейшая человеческая потребность складывать и передавать истории сейчас реализуется в видеоиграх, и истории, которые они рассказывают, по-прежнему увлекают людей. Разница только в технической реализации, как и в какой обстановке они рассказываются; сами истории все те же.

Ценность сторителлинга не только в укреплении сообщества, сообщении культурных кодов и чувстве единения. Истории – это универсальные истины, преподносимые в форме назидательных сказаний. Они позволяют нам соприкоснуться со сложными эмоциями без необходимости переживать их в реальности. Истории сплачивают нас друг с другом и с рассказчиком. У каждого из нас есть свои истории, и вы как гейм-дизайнер сможете донести одну из ваших до большой аудитории. Игроки – не только слушатели, но и участники событий, о которых мы рассказываем. Они должны быть действующими лицами истории, менять ее ход и иногда решать, чем она закончится. Этот процесс приносит блаженство – и наследует традициям древних поэтов и бардов. Они странствовали от одной общины к другой, распространяли новости и развлекали.


В новое время эту роль переняли фильмы, телевидение, книги, театр, настольные ролевые и, конечно, видеоигры. Настольные ролевые игры (TTRPG) продолжают древнейшую традицию посиделок у огня с выслушиванием историй. Популярность TTRPG, вероятно, обусловлена тем, что современные люди проводят все меньше времени под одной крышей, семьи стали малочисленными, и люди поселяются в постоянно растущих городах. Физические и культурные связи между людьми ослабли, и они уже редко делятся историями в группе. Отыгрыш ролей заполняет эту пустоту, связывая людей в совместном похождении и создавая собственную субкультуру, частью которой может стать каждый. Видеоигры жанра RPG позволяют вам стать главным персонажем, когда мир вращается вокруг вас, неизменного героя. Это восхитительное чувство, которое хочется пережить снова и снова 3.


Поиски через созерцание

Другой антропологический аспект видеоигр – их аудиовизуальная природа. Как следует из определения, мы используем видеотехнологии, чтобы создавать бесчисленные вариации видений и миров. Древние сказители тоже применяли аудиовизуальное подкрепление своих историй и игр. Костюмы, музыкальные инструменты, трещотки, огонь, раскраска, скульптуры, галлюциногены и т. д. были реквизитом древних сказителей. Современные гейм-дизайнеры тоже используют аудиовизуальные иллюзии, чтобы погрузить игрока в историю-игру. Эта древнейшая традиция уходит корнями в первобытные времена. Гейм-дизайнер выступает в роли шамана, направляя игрока в его поисках.

Пещера Шаво – иллюстрация мощи аудиовизуального сторителлинга как феномена культуры, убедительный пример преемственности современных технологий подачи истории с техниками первобытных людей. Эту палеолитическую пещеру на юге Франции обнаружили в 1994 году. Она пребывала нетронутой 25 000 лет из-за обвала скальной породы, который сберег множество образцов первобытной наскальной живописи, запечатлевших разных животных и абстрактные фигуры. Радиоуглеродный анализ показал, что первые человеческие рисунки на стене появились около 37 000 лет назад. От других схожих скал, разрисованных в палеолите, Шаво отличает геологическая структура пещерного свода. Серия гладких каменных выпуклостей с изображениями на них дает естественное, почти трехмерное представление (рис. 4).


Рис. 4. Скачущие животные, пещера Шаво (с разрешения Вики-склада)


Раскрасить можно было и плоскую поверхность, однако животные нарисованы с учетом выпуклостей камня, придающих объем фигурам, а серия повторяющихся изображений создает впечатление их движения. Другими словами, если вы приподнимете источник света, чтобы рассмотреть рисунки, и начнете медленно двигать его, то увидите, что каждое изображение проявляется по мере движения света. Возможно, это первая анимация в человеческой истории. Легко представить, как шаман подносит факел к разным картинам и говорит зрителям, что она вызовет дух животного, потом медленно меняет угол падения света и вдыхает жизнь в нарисованное животное. А использование духовых инструментов и акустики пещеры для имитации рева должно делать спектакль очень впечатляющим. Все это объяснено в замечательном документальном фильме Вернера Херцога «Пещера забытых снов». Самое удивительное в открытии – это доказательства, что рисунки обновлялись поколениями, в течение, возможно, трех тысяч лет непрерывного пользования. Другими словами, люди столетиями возвращались и возвращались в эту пещеру на аудиовизуальные представления, снова и снова подкрашивая декорации.



Видеоигры – всего лишь свежее дополнение к этому древнейшему и глубоко укорененному социальному действу. Вы как гейм-дизайнер соприкасаетесь с глубинными аспектами человеческой культуры и следуете древней традиции развлечения аудитории посредством игр. Это сочетает аудиовизуальный сторителлинг со стратегией и состязанием – старейшими практиками, универсальными для всех культур. Замечательная работа!

Игры богов

Некоторые древние культуры видели в играх отражение сакрального вселенского распорядка. Игры были моделями тайных законов вероятностей, которым подчинены жизни людей и которые трудно контролировать. На религиозных изображениях со всего света боги предстают как игроки в азартные и настольные игры (рис. 5). Боги игры обычно даруют удачу, трикстеры иногда обманывают своих божественных противников, чтобы добыть блага для человеческого рода. Подобная персонификация удачи, жизненных взлетов и падений, очень по-человечески объясняют тайные силы, влияющие на нашу жизнь. Игры – это способ рефлексии и использования воображения, позволяющий увидеть возможные варианты будущего для нас самих. Это когнитивные модели, направляющие нашу медитацию и ход мысли, раскрывая многогранные истины о мире и жизни. «Коллективное бессознательное», по терминологии Юнга, проявляется в играх, в которые мы играли и продолжаем играть по сей день.


Рис. 5. Ацтекский бог игры Шочипилли с группой ролевых игроков (с разрешения Вики-склада)


Приведу один пример из средневековой Европы – карты Таро (рис. 6), происходящие от игральных карт Италии XIV века. Эта игра стала способом гадания и прорицания с элементами оккультизма. Заявляется, хоть и бездоказательно, что символика карт заимствована из средневекового мистицизма и многих других традиций, включая древнеегипетскую, каббалу, индийскую тантру, Книгу Перемен и т. д.

Как мне кажется, у Таро есть интересная особенность: колода содержит базовые компоненты видеоигры в виде карт.

Например, четыре масти по 14 карт образуют 56 Младших Арканов. Для меня Младшие Арканы – это архетипы игроков Бартла. Каждый из 22 «козырей», или Старших Арканов, представляет какое-то мистическое или философское понятие; оно помогает гадающему осознать свою жизненную ситуацию и возможные выборы. И хотя изначально предполагалось, что Старшие Арканы символизируют жизненный путь, их можно представить как путь взаимодействия игрока с видеоигрой. Сейчас объясню.


Рис. 6. «Нулевому игроку приготовиться». Карта Таро Шут (le Fou)


Но сперва одна важная вещь. Не все придерживаются системы Бартла, и было много дебатов по поводу ее точности и применимости. Однако мой опыт подтвердил работоспособность модели Бартла в качестве отправной точки. Мое общение с игроками и анализ их игровых предпочтений привели меня к выводу, что на базовом уровне действительно выделяются четыре типа игроков. И хотя Бартл фокусировался в основном на психологии игроков в многопользовательских играх, он смог нащупать универсальные закономерности поведения любых игроков или даже людей как вида.


• «Ачивер». Масть: бубны, Таро: Пентакль или Монеты. Категория игроков, которым нравится получать высокие уровни, лучшее снаряжение, эксклюзивные облики и зарабатывать все достижения. Их притягивают следующие игровые механики: система уровней прокачки, таблицы рекордов, ранги, редкие трофеи, система нескольких валют, уникальные облики, которые непросто добыть. Ачиверам требуется аудитория, которая их похвалит, и площадка, на которой они смогут сравнивать свои достижения с другими. Ачиверам важно право хвастаться, и играм следует публиковать статистику и показатели, чтобы лучшие игроки получали восхищение аудитории.

• «Исследователь». Масть: трефы, Таро: Жезлы. Эти игроки хотят пройти игру, исследовать каждый уровень, найти каждую секретную локацию, «пасхалку», даже используя сбои и ошибки в игре. Им нравится отыгрывать каждую сюжетную линию, чтобы узнать все возможные концовки, и загружать старые сохраненные игры, чтобы увидеть, как их решения влияют на прохождение. Таких игроков еще называют «подчищальщики».

• «Социальщик». Масть: червы, Таро: Кубки. Согласно исследованиям, в эту категорию попадает большинство игроков, хотя точную долю назвать сложно. Социальщики скрепляют игровые сообщества, делятся советами, участвуют в обсуждениях, вступают в гильдии, помогают новым игрокам, вдохновляют соратников в групповых мероприятиях и совместной деятельности. Некоторые их них становятся лидерами сообществ. Может показаться, что социальщиков интересуют лишь многопользовательские игры, но это не так. Социальные аспекты содержат и многие игровые нарративы. Социальщиков привлекают персонажи и сюжет; игровой процесс им важен меньше, чем желание узнать, что будет дальше и чем все закончится. Однопользовательские и даже состязательные игры с хорошим дизайном персонажей, сильной визуальной частью и интересной сюжетной подоплекой тоже могут понравиться социальщикам.

• «Киллеры». Масть: пики, Таро: Мечи. Я полагаю, что этот архетип незаслуженно скомпрометирован, а название вызывает четкие негативные ассоциации. Киллеры – это просто ачиверы другого типа, которым нравится побеждать других игроков в противостоянии. Их привлекают поединки один на один и бои в многопользовательских играх. Киллерам интересней сражаться с другими игрокам, чем с ИИ, и они хотят до всех донести, насколько они хороши в игре против других.

Мне интересно сопоставление Младших Арканов Таро и архетипов игроков, поскольку оно указывает на возможную связь между ними. Я полагаю, что люди в Средние века и предшествующие им поколения были хорошо осведомлены о разных типах человеческой личности еще до того, как наука формализовала наше понимание и выразила его в терминах. Даже отсутствие научных данных никогда не останавливало людей от попыток понять устройство мира, и до возникновения научной терминологии они могли выразить его в юнгианской символике и образах. Таро и игральные карты свидетельствуют о более широком понимании человеческой природы; это можно назвать вариацией «Игры жизни» Милтона Брэдли.

3.Важно также отметить, что современные многопользовательские и сессионные онлайн-игры стали заменять социальные связи через совместное времяпровождение в них; вокруг игр и их миров создаются крупные сообщества игроков.

Бесплатный фрагмент закончился.

Бесплатно
499 ₽

Начислим

+15

Покупайте книги и получайте бонусы в Литрес, Читай-городе и Буквоеде.

Участвовать в бонусной программе
Возрастное ограничение:
12+
Дата выхода на Литрес:
28 декабря 2024
Дата перевода:
2024
Дата написания:
2021
Объем:
141 стр. 52 иллюстрации
ISBN:
978-5-04-214396-0
Переводчик:
Издатель:
Правообладатель:
Эксмо
Формат скачивания:
Текст PDF
Средний рейтинг 0 на основе 0 оценок
Текст PDF
Средний рейтинг 3,9 на основе 19 оценок
Текст
Средний рейтинг 3,5 на основе 4 оценок
По подписке
Текст PDF
Средний рейтинг 5 на основе 2 оценок
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,7 на основе 7 оценок
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,9 на основе 15 оценок
Текст
Средний рейтинг 3,4 на основе 7 оценок
По подписке
Текст, доступен аудиоформат
Средний рейтинг 4,5 на основе 6 оценок
По подписке