Хакеры. Как молодые гики провернули компьютерную революцию и изменили мир раз и навсегда

Текст
Из серии: Digital Heroes
5
Отзывы
Читать фрагмент
Отметить прочитанной
Как читать книгу после покупки
Шрифт:Меньше АаБольше Аа

Глава 6
Победители и проигравшие

К 1966 году, когда Дэвид Сильвер впервые поднялся на лифте на девятый этаж «Тек-сквер», Лаборатория ИИ представляла собой образцовое сообщество, работающее в соответствии со священными принципами хакерской этики. После плотного обеда в китайском ресторанчике хакеры работали до рассвета, кучкуясь вокруг PDP‐6, чтобы творить наиважнейшие вещи в мире. Они бродили взад-вперед со своими распечатками и инструкциями, суетясь вокруг сидевшего за терминалом, оценивая талант, с которым программист писал свой код. Очевидно, ключевым в Лаборатории ИИ считалось умение работать в коллективе и общая вера в миссию хакерства. Эти люди были страстно увлечены технологией, и, как только Дэвид Сильвер увидел их, он захотел отныне проводить там все свое время.

Дэвиду Сильверу было четырнадцать лет. Он учился в шестом классе, его дважды оставляли на второй год. Читать он почти не умел. Одноклассники часто дразнили его. Позже люди стали считать, что у него дислексия. Сильвер же говорит, что он попросту не интересовался учителями, учениками и вообще всем, что происходило в школе. Его интересовало конструирование систем.

Где-то с шести лет он регулярно посещал барахолку Эли Хеффрона в Кембридже (где хакеры из TMRC также копались в хламе) и открывал для себя всевозможные интересные вещи. Однажды, когда ему было около десяти лет, он вернулся с тарелкой от радара, разобрал и перестроил ее так, чтобы она могла улавливать звуковые волны. Он соорудил нечто похожее на параболический отражатель, подключил к микрофону и смог улавливать разговоры за тысячи футов. Обычно он слушал проезжающие машины, птиц и насекомых. Он собрал много других звуковых устройств и увлекался таймлапс-фотографией, а потом в его жизни появились компьютеры.

Его отец был ученым, другом Минского и преподавателем в МТИ. В его кабинете стоял терминал, подключенный к системе разделения времени IBM 7094. Дэвид немедленно заинтересовался им, и вскоре появилась его первая программа на языке LISP – она переводила английские фразы на секретную поросячью латынь. Затем он увлекся программой, управляющей крошечным роботом под названием «баг» («жук»). Дэвид собрал его из старых телефонных реле, найденных у Эли. Он подключил «бага» к терминалу и, работая на машинном языке, написал программу, которая заставила двухколесного «бага» передвигаться. Дэвид решил, что робототехника – лучшее из всех занятий. Что может быть интереснее, чем создание машин, которые могут двигаться и видеть сами по себе… и даже принимать решения самостоятельно?

Так что визит в Лабораторию ИИ, организованный Минским, стал для него откровением. Мало того что ее обитатели были так же увлечены компьютерами, как Дэвид Сильвер, так еще одним из основных направлений Лаборатории ИИ была робототехника. Минский чрезвычайно интересовался ею. Робототехника имела решающее значение для развития искусственного интеллекта; она позволила нам увидеть, как далеко может зайти человек, обучая интеллектуальные машины делать свою работу. Многие из аспирантов Минского занимались теорией робототехники, разрабатывая тезисы об относительной трудности заставить робота действовать. Хакеры также принимали активное участие в этой области – не столько в теоретизировании, сколько в создании и экспериментировании. Хакеры любили роботов по тем же причинам, что и Дэвид Сильвер. Управление роботом было следующим шагом компьютерного программирования в управлении самой сложной системой – самим реальным миром. Госпер говорил: «Почему мы должны ограничивать компьютеры потоком лжи, которую люди вводят им через клавиатуру? Роботы могут пойти и самостоятельно узнать, на что похож этот мир».

Когда вы программируете умного робота, позже говорил Госпер, вы получаете «своего рода удовлетворение, совершенно неописуемый эмоциональный подъем. И это намного превосходит то удовлетворение, которое вы получаете от работающей программы. Вы получаете физическое подтверждение правильности вашей конструкции. Это похоже на рождение ребенка».

Одним из крупных завершенных проектов хакеров стал робот, который мог ловить мяч. Используя механическую руку, управляемую PDP‐6, а также телевизионную камеру, Нельсон, Гринблатт и Госпер работали в течение нескольких месяцев, пока рука не смогла, наконец, поймать брошенный ей мяч для пинг-понга. Рука смогла вовремя определить местоположение мяча, чтобы переместиться в нужное положение и поймать его. Хакеры этим чрезвычайно гордились, а Госпер даже хотел пойти дальше и начать работу над более мобильным роботом, который смог бы по-настоящему играть в пинг-понг.

«Ну что, научим его к Рождеству играть в пинг-понг?» – спросил Минский Госпера, наблюдая за тем, как робот ловит мячи.

Пинг-понг, как и китайские рестораны, Госпер уважал. В детстве он играл в эту игру у себя в подвале, и его стиль игры в пинг-понг имел много общего с его хакерским стилем: оба были основаны на любви к физически невероятным вещам. Когда Госпер ударял по мячу для пинг-понга, результат был таким же сумасшедшим, как и взлом PDP‐6, – он закручивал этот мяч так, что никто не мог предугадать, куда он полетит. Госпер любил вращение, отрицание гравитации, которое позволяло яростно ударить по мячу, а он, вместо того чтобы перелететь край стола, вдруг резко пикировал вниз, а когда противник пытался ударить по нему, вращался так яростно, что улетал к потолку. Или он с силой бил по мячу, чтобы увеличить вращение и почти расплющить его, и мяч едва ли не взрывался в воздухе от центробежной силы. «Были времена, когда в течение моей игры, – позже говорил Госпер, – мяч творил в воздухе нечто, что-то нефизическое, что заставляло зрителей ахать. Я видел, как в воздухе происходят необъяснимые вещи. Это было интересно».

Госпер какое-то время был одержим идеей робота, играющего в пинг-понг. Хакеры действительно заставили робота ловко отбивать мяч. Позже Билл Беннетт вспоминал, как Минский вошел в зону действия руки робота, освещенную ярким светом, необходимым для камеры-видикона; робот, увидев блики, отражающиеся от лысой головы Минского, принял профессора за большой мяч для пинг-понга и чуть не обезглавил его.

Госпер хотел пойти до конца и сделать так, чтобы робот двигался и совершал умные удары, возможно, даже закручивал мяч, как это делал он сам. Но Минский, который хоть и сделал некоторые аппаратные разработки, чтобы заставить робота ловить мячи, не думал, что это интересная задача. Он считал, что это ничем не отличается от стрельбы ракетами по другим ракетам, с чем министерство обороны, казалось, справлялось вполне успешно. Минский отговорил Госпера от работы над этим проектом; позднее Госпер настаивал на том, что этот робот, играющий в пинг-понг, мог бы изменить ход истории.

Конечно, мысль о том, что подобный проект вообще рассматривался, приводила Дэвида Сильвера в восторг. Минский разрешил Сильверу находиться на девятом этаже, и вскоре Сильвер совсем бросил школу, чтобы более конструктивно проводить время на «Тек-сквер». Поскольку хакеров больше волнует потенциальный вклад в хакерство, а не возраст, четырнадцатилетний Дэвид Сильвер был принят как своего рода талисман.

Он немедленно доказал свою полезность, вызвавшись выполнить несколько утомительных задач по взлому замков. В то время администрация установила новую жесткую систему замков повышенной безопасности. Иногда подросток проводил целую ночь, ползая по фальшивым потолкам, разбирая замки в коридоре, изучая их, чтобы увидеть, как работает система управления, и кропотливо восстанавливая их, до того как администраторы возвращались утром. Сильвер хорошо освоил слесарное дело и создал определенную заготовку, которую можно было превратить в ключ, чтобы открыть особенно надежный новый замок. Замок был на двери, защищающей комнату с особенно тщательно охраняемым сейфом, в котором хранились… ключи. Как только хакеры добрались до этого, система распалась, по выражению Сильвера.

Сильвер видел в хакерах своих учителей – он мог спросить их о чем угодно, о компьютерах или машинах, и они давали ему множество полезной информации. Она передавалась на красочном хакерском жаргоне, нагруженном странными искаженными английскими словами. Такие слова, как winnitude, Greenblattful, gronk и foo, были краеугольным камнем хакерского словаря, языком посвященных людей, чтобы точно передать то, что было у них на уме.

У Сильвера были самые разные вопросы. Некоторые из них были очень простыми: из чего состоят различные части компьютеров? А системы управления? Но, углубляясь в робототехнику, он обнаружил, что появляющиеся вопросы были обоюдоострыми. Чтобы создать реальность для робота, нужно было рассматривать вещи почти в космических терминах. Какой в этом смысл? Что такое скорость? Что такое ускорение? Вопросы о физике, о числах, об информации, о представлении вещей… дошло до того, что, как позже понял Сильвер, он «задавал основные философские вопросы: что такое я? Что такое Вселенная? Что такое компьютеры? Для чего вы можете их использовать? Как это связано? В то время все эти вопросы были интересны, потому что тогда я впервые посмотрел на компьютеры под таким углом, что связал биологические, человеческие и животные функции с наукой, технологией и компьютерами. Мне пришла в голову идея, что с помощью компьютеров можно делать вещи, свойственные разумным существам».

Гуру Сильвера был Билл Госпер. Они часто отправлялись в общежитие поиграть в пинг-понг, перекусить китайской едой или поговорить о компьютерах и математике. Все это время Сильвер впитывал знания в этом Ксанаду над Кембриджем. Это была школа, о которой никто не знал, и впервые в жизни он был счастлив.

Компьютер и хакерское сообщество окрылили его, и вскоре Дэвид Сильвер почувствовал себя готовым к серьезной работе над PDP‐6. Он хотел написать большую сложную программу, он хотел модифицировать своего маленького «жука» так, чтобы тот использовал телевизионную камеру и смог приносить вещи, которые люди будут бросать на пол. Хакеров не смущало, что никто, даже опытные люди, имеющие доступ к всевозможному сложному оборудованию, на самом деле ничего подобного не делал. Чтобы осуществить задуманное, Сильвер подошел к 10–20 хакерам и каждого расспросил о конкретном разделе программы, использующей компьютерное зрение. Он был хакерским Томом Сойером, красящим забор ассемблерным кодом. О проблемах с оборудованием он спрашивал у Нельсона, о системных проблемах – Гринблатта, про математические формулы – у Госпера. А потом он попросил людей помочь ему с подпрограммами по этой проблеме. Получив все подпрограммы, он стал собирать их воедино и создал свою программу, использующую компьютерное зрение.

 

Сам «жук» был длиной в фут и шириной в семь дюймов, сделанный из двух маленьких моторов, соединенных пластиковым жгутом. С двух сторон у него были колеса с монтажными элементами, сверху шел монтажный брус, а спереди торчали медные сварочные стержни, похожие на пару оленьих рогов. Откровенно говоря, он выглядел как кусок мусора. Сильвер использовал технику, называемую «вычитанием изображения», чтобы дать компьютеру знать, где находится «жук» в любое время: камера всегда будет сканировать поле зрения «жука», чтобы увидеть любое изменение. Тем временем «жук» будет беспорядочно двигаться, пока камера не поймает его, а компьютер не направит на цель – кошелек, который кто-то бросил рядом.

Между тем в хакерском убежище продолжалась борьба. Дэвида Сильвера постоянно критиковали. Критика исходила от заклятых врагов хакерской этики: теоретиков ИИ и аспирантов с восьмого этажа. Это были люди, которые не всегда рассматривали процесс вычислений как интересную самоцель: они были больше озабочены получением степеней, профессионального признания и продвижением компьютерных наук. Они считали хакерство ненаучным. Они всегда требовали, чтобы хакеры отвлеклись от машин и могли работать над своими «официально санкционированными программами»; они были потрясены тем, как, по их мнению, легкомысленно хакеры использовали компьютер. Аспиранты писали научные диссертации, в которых говорилось о трудностях выполнения того, что пытался сделать Дэвид Сильвер. Они не стали бы рассматривать ни один эксперимент по компьютерному зрению без гораздо большего планирования, полного обзора предыдущих экспериментов, тщательно продуманных инженерных схем и установки, которая включала бы чистые белые кубы на черном бархате в нетронутой комнате без единой пылинки. Они были в ярости, что драгоценное время PDP‐6 было потрачено на… игрушку! Неопытный подросток играл с PDP‐6, как будто это была его личная машинка.

Пока же аспиранты жаловались на то, что Дэвид Сильвер никогда ничего не добьется, не поможет создать правильно работающий ИИ и не поймет таких вещей, как теория рекурсивных функций, Дэвид Сильвер продолжал работать над своим «жуком» и PDP‐6. Кто-то бросил бумажник на грязный пол, и жук помчался вперед со скоростью пятнадцать сантиметров в секунду, двинулся вправо, остановился, затем поехал вперед. И глупый маленький «жук» продолжал метаться вперед, вправо или влево, пока не добрался до бумажника, а затем протаранил его, пока бумажник не закрепился прочно между его «рогами» (которые выглядели для всего мира как погнутые вешалки для рубашек).

И тогда «жучок» подтолкнул бумажник к назначенной «ручке». Миссия выполнена.

Аспиранты буквально посходили с ума. Они хотели разнести Сильвера в пух и прах. Они утверждали, что присутствие четырнадцатилетнего подростка в Лаборатории ИИ поздно ночью противоречило условиям страхового договора. Минскому пришлось вступиться за парня. «Это сводило их с ума, – размышлял позже Сильвер, – потому что ребенок, казалось, просто валял дурака в течение нескольких недель, а компьютер начал делать то, над чем они усердно работали. Для них это было действительно трудно, они знали, что никогда полностью не решат [проблему] и не смогут реализовать задуманное в реальном мире. Мой прорыв был для них громом средь ясного неба, и я разозлил их. Они теоретизируют задачи, а я засучиваю рукава и воплощаю их в жизнь… вы найдете много таких же людей среди хакеров. Я подходил к вопросу не с теоретической или инженерной точки зрения, а с точки зрения интересного эксперимента. Давайте сделаем так, чтобы этот робот двигался весело и интересно. И поэтому вещи, которые я строил, и программы, которые я писал, действительно работали. И во многих случаях они действительно делали именно то, чего пытались добиться эти аспиранты».

В конце концов, аспиранты успокоились насчет Сильвера. Но раскол от этого не исчез. Аспиранты рассматривали хакеров как необходимую, но чересчур юную часть сообщества. Хакеры думали, что аспиранты были невеждами, которые сидели на восьмом этаже, занимаясь слепым теоретизированием. Они не распознали бы правильное решение задачи, даже если бы оно оказалось у них под носом. Для хакеров было оскорбительно, что аспиранты – эти некомпетентные люди – работали над официально санкционированными проектами, которые сначала были предметом диссертаций, а затем отбрасывались (в отличие от хакерских проектов, которые использовались и совершенствовались). Некоторые из них получали разрешения, вводя в заблуждение профессоров, которые сами почти ничего не знали о машинах. Хакеры наблюдали за тем, как эти люди ковыряются возле PDP‐6, и сожалели о столь бессмысленной трате ценного машинного времени.

Один из этих аспирантов, в частности, доводил хакеров до исступления – он допускал определенные ошибки в своих программах, которые неизменно заставляли машину выполнять неверные инструкции, так называемые неиспользуемые операционные коды. Он делал это часами и днями напролет. У машины был способ работы с неиспользуемым операционным кодом – она хранила его в определенном месте и, предполагая, что вы собираетесь определить новый операционный код, готовилась вернуться к нему позже. Если вы не намеревались переопределять эту неправильную инструкцию и действовали, не зная о ней, программа войдет в цикл, в котором вы остановите ее, посмотрите на свой код и поймете, что совершили ошибку. Но этот студент, назовем его Фубар, никак не мог понять этого и продолжал вводить неправильные инструкции. Из-за этого машина путалась, постоянно выполняя несуществующие инструкции, ожидая, когда Фубар остановит ее. Фубар же просто сидел и смотрел. Когда он получал распечатку своей программы, то просто смотрел на нее. Он мог бы изучить распечатку дома, понять, где он неправ, и вернуться, чтобы снова запустить программу. Но он постоянно совершал одну и ту же ошибку. Хакеры были в ярости, потому что он тратил время PDP‐6, занимаясь длительной пакетной обработкой в стиле IBM вместо интерактивного программирования. Это было равносильно смертному греху.

И вот однажды Нельсон залез в компьютер и сделал хак, который отреагировал бы на эту конкретную ошибку по-другому. В следующий раз, когда Фубар сел за машину, хакеры старались держаться поблизости. Он сел за пульт, как обычно, нескончаемо долго собираясь, и, конечно же, через полчаса совершил ту же глупую ошибку. Только на этот раз на экране дисплея он увидел, что программа не зацикливается, а отображает ту часть его кода, которая была неправильна. Прямо посередине, указывая на ошибочную инструкцию, которую он ввел, была огромная, сверкающая, фосфоресцирующая стрела. И на экране вспыхнула надпись: «Фубар, ты опять проиграл!»

Фубар остро отреагировал на это. Он жаловался, что его программа подверглась воздействию вандалов. Он был так разгневан, что полностью проигнорировал информацию, которую дал ему хак Нельсона – о том, что он делает неправильно и что может сделать, чтобы исправить ошибку. Он не был, как надеялись хакеры, благодарен за то, что замечательная функция помогла ему найти ошибку. Блестящий хак был потрачен на него впустую.

*****

У хакеров было особое слово для описания этих аспирантов. Это было то же самое слово, которое они применяли по отношению к любому, кто притворялся, что знает что-то о компьютерах, но не мог подкрепить свои слова хакерским опытом. Слово было «проигравшие». Хакеры же называли себя «победителями». Они делили всех людей, не работающих в Лаборатории ИИ, либо на тех, либо на других. Единственным критерием были хакерские способности. Стремление улучшить мир путем понимания и построения систем было настолько важным, что почти все другие человеческие качества игнорировались. Тебе может быть четырнадцать лет, у тебя, возможно, дислексия, и все равно ты можешь стать «победителем». Или ты можешь быть умным, чувствительным и готовым учиться, но все равно считаться «проигравшим».

Для новичка девятый этаж был пугающей неприступной крепостью страстей науки. Просто стоя рядом с такими людьми, как Гринблатт, Госпер или Нельсон, можно покрыться мурашками. Они казались самыми умными людьми в мире. И поскольку несколько человек не могли одновременно использовать PDP‐6, потребовалось много мужества, чтобы сесть и изучить вещи в интерактивном режиме. И все же любой, в ком есть хакерский дух, будет настолько увлечен вычислениями, что отбросит сомнения в себе и начнет писать программы.

Том Найт, поразительно высокий и худой семнадцатилетний первокурсник, который в 1965 году поднялся на девятый этаж, прошел через этот процесс и в итоге получил статус «победителя». Чтобы сделать это, вспоминал он позже, «вы должны принести себя в жертву этой культуре. Долгими ночами оглядываться через плечо на людей, которые делают интересные, но непонятные вещи». Что придавало ему силы, так это увлечение компьютером, а особенно то, как он позволяет выстраивать сложные системы, полностью находящиеся под вашим контролем. В этом смысле, размышлял Найт позднее, вы обладаете тем же контролем, который диктатор имеет над политической системой. Но Найт также считал, что компьютеры – это бесконечно гибкая художественная среда, в которой можно выразить себя, создав собственную маленькую вселенную. Найт позже объяснил: «Вот объект, которому вы можете сказать, что делать, и без каких-либо вопросов он делает то, что вы ему говорите. Существует очень мало учреждений, где восемнадцатилетний может добиться подобного».

Такие люди, как Найт и Сильвер, работали так интенсивно и так хорошо, что стали «победителями». Другим пришлось долго карабкаться, чтобы достичь успеха: как только хакеры чувствовали, что кто-то препятствует улучшению системы в целом, они сразу причисляли его к «проигравшим» и либо игнорировали его, либо выгоняли.

Некоторым это казалось жестоким. Хакер Брайан Харви, принимавший все близко к сердцу, был особенно расстроен резко навязанным стандартом, однако успешно прошел проверку. Во время работы на компьютере он обнаружил некоторые ошибки в редакторе TECO и указал на них. Хакеры сказали: «Отлично, теперь иди и исправь их». Он сделал это, понял, что процесс исправления ошибок был более увлекательным, чем использование отлаженной программы, и начал искать другие ошибки, которые необходимо исправить. Однажды, когда он взламывал TECO, Гринблатт стоял позади, почесывая подбородок, пока Харви набирал какой-то код, и сказал: «Я думаю, мы должны начать платить тебе». Именно так Харви и наняли в Лабораторию. Туда принимали только «победителей».

Но Харви не любил, когда других людей считали «проигравшими», обращались с ними как с изгоями просто потому, что они не были выдающимися. Харви подумал, что Марвин Минский непосредственно связан с распространением такого отношения (Минский позже настаивал, что все, что он сделал, – дал хакерам свободу). Система была открыта и буквально зазывала людей использовать ее. Если же эти люди оказывались некомпетентными или работали плохо, их выгоняли. Харви признал: с одной стороны, Лаборатория ИИ, подпитываемая хакерской этикой, была «большим интеллектуальным садом», с другой стороны, она была испорчена тем фактом, что имело значение лишь то, какой вы хакер, и было совершенно неважно, какой вы человек.

Некоторые люди попадали прямо в ловушку, стараясь стать «победителем» при работе на машине, и их сразу же оценивали как «проигравших»: например, Джерри Сассман, который прибыл в МТИ самоуверенным семнадцатилетним подростком. Будучи помешанным на электронике и увлекшись компьютерами в старших классах, первое, что он сделал, когда пришел в МТИ, – это стал искать компьютер. Кто-то указал ему на «Тек-сквер». Он спросил человека, который, казалось, работал там, может ли он поиграть с компьютером. Ричард Гринблатт сказал: «Давай поиграй с ним».

Итак, Сассман начал работать над программой. Вскоре после этого к нему подошел странного вида лысый парень. Сассман решил, что тот собирается выгнать его, но вместо этого мужчина сел и спросил: «Чем ты занимаешься?» Сассман обсудил с ним свою программу; его собеседником оказался Марвин Минский. В какой-то момент разговора Сассман сказал Минскому, что использует в своей программе определенную технику рандомизации, потому что не хочет, чтобы машина имела какие-либо предвзятые представления. «Ну, они там есть, – сказал Минский, – просто ты не знаешь, что это такое». Это была самая глубокая вещь, которую Джерри Сассман когда-либо слышал. Также Минский сказал, что мир устроен определенным образом, и самое важное, что мы можем сделать с ним, – это избежать случайности и найти способы, с помощью которых все можно спланировать. Такая мудрость действует волшебным образом на семнадцатилетних первокурсников, и с тех пор Сассман попался на крючок.

 

Но с хакерами он поступил неправильно. Он пытался компенсировать свою неуверенность чрезмерной бравадой, и всем это было очевидно. Кроме того, по свидетельствам многих людей, он был ужасно неуклюж, едва не погиб в схватке с роботизированной рукой, которую ему было бесконечно трудно контролировать, и однажды случайно раздавил специальный импортный шарик для пинг-понга, который Госпер принес в Лабораторию ИИ. В следующий раз на собрании Полуночного общества (Midnight Computer Wiring Society) Сассману в глаз попала капля олова. Он проигрывал везде.

Возможно, для создания имиджа интеллигента Сассман начал курить трубку, что было совершенно неуместно на девятом этаже, и без того страдающем от табачного дыма, и однажды хакерам удалось заменить часть его табака разрезанными ластиками примерно того же цвета.

Он в одностороннем порядке причислил себя к ученикам Госпера, хакера, который любил обсуждать ту или иную тему глубже других. Госпер, возможно, и не думал, что Сассман был великим «победителем» в тот момент, но он любил публику и потому терпел ошибочную самоуверенность Сассмана. Иногда от странных замечаний гуру у Сассмана начинала кружиться голова, как в тот раз, когда Госпер небрежно заметил: «Ну, данные – это просто тупой вид программирования». Для Сассмана это был ответ на вопрос о вечном существовании: «Кто ты?» Мы данные, части космической компьютерной программы, которая и есть Вселенная. Глядя на программы Госпера, Сассман предположил, что эта философия была заложена в коде. Сассман позже объяснил, что «Госпер представлял себе мир, состоящий из всех этих маленьких кусочков, каждый из которых – маленькая машина, небольшое независимое государство. И [каждое государство] дружит со своими соседями».

Изучая программы Госпера, Сассман понял важный тезис хакеризма: все серьезные компьютерные программы выражают личность их автора. «Компьютеры выполняют программы лишь случайно, – объяснял позднее Сассман. – Самое важное в программе – это то, что вы можете показать ее людям, и они могут прочитать ее и чему-то научиться у нее. Она несет информацию. Это часть вашего сознания, которую вы можете записать и передать кому-то еще, как книгу». Сассман научился читать программы с той же чувствительностью, с какой любитель литературы читает стихи. Есть веселые программы с шутками, есть захватывающие, которые делают правильные вещи, а есть грустные, которые пытаются сделать что-то, но это не всегда получается.

Эти важные вещи нужно знать, но они не сделают вас «победителем». Сассмана «победителем» сделало хакерство. Он зациклился на нем, много общался с Госпером, смягчил свое поведение, но прежде всего стал впечатляющим программистом. Он был редким «проигравшим», который в конце концов смог измениться и стать «победителем». Позже он написал очень сложную программу, в которой компьютер с помощью руки робота перемещал блоки. С помощью процесса, очень похожего на отладку, программа сама определяла, какие блоки ей нужно переместить, чтобы добраться до нужного. Это был значительный шаг вперед для искусственного интеллекта, и впоследствии Сассман стал известен скорее как ученый-планировщик. Он назвал свою знаменитую программу «Хакер».

Превратиться из «проигравшего» в «победителя» Сассману помогло понимание того, что правильно. Самыми явными «проигравшими» в глазах хакеров были те, кому слишком сильно не хватало этой способности – так, что они не могли понять, что такое лучшие машины, компьютерный язык или способ использования компьютера. И ни одна система использования компьютера не вызывала у хакеров такого презрения, как системы разделения времени, которые, поскольку они были основной частью проекта MAC, также базировались на девятом этаже «Тек-сквер». Первой из них, работавшей с середины шестидесятых годов, была «Совместимая система разделения времени» (CTSS). Другая, долго готовившаяся и дорого стоившая, называлась Multics и была настолько оскорбительна, что само ее существование вызывало возмущение.

В отличие от постоянно совершенствующихся системных программ PDP‐6, созданных разными людьми, CTSS был написан одним человеком, профессором МТИ Фернандо Хосе Корбато. Во многих отношениях это была виртуозная работа, тщательно закодированная и готовая к запуску на IBM 7094, который будет поддерживать ряд терминалов, используемых одновременно. Но для хакеров CTSS представляла бюрократию и доминирование IBM. «Одна из самых забавных вещей в компьютерах – это то, что вы контролируете их, – объяснял позже противник CTSS Том Найт. – Когда вокруг компьютера возникает бюрократия, вы больше не можете его контролировать. CTSS была серьезной системой. Люди должны были получить счета и обратить внимание на безопасность. Это была добрая бюрократия, но все же бюрократия, полная людей, которые находились здесь с девяти до пяти. Если была какая-то причина, по которой вы хотели изменить поведение системы, способ, которым она работала, или разработать программу, которая могла бы работать только иногда или иметь некоторую угрозу сбоя системы, это не поощрялось [на CTSS]. Нам нужна среда, в которой эти ошибки не будут наказываться, а люди просто скажут: «Ой, вы совершили ошибку».

Другими словами, CTSS препятствовала хакерству. Добавьте к этому тот факт, что она была запущена на двухмиллионной машине IBM, которая, по мнению хакеров, намного уступала их PDP‐6, и вы получите одну проигрышную систему. Никто не просил хакеров использовать CTSS, но, так как она там находилась, они все-таки иногда садились за нее. Если хакер пытается использовать систему, а на экране появляется сообщение, что он не может этого сделать без соответствующего пароля, то хакеру захочется отомстить. Для хакеров пароли были еще более отвратительны, чем запертые двери. Что может быть хуже, чем когда кто-то говорит вам, что вы не имеете права пользоваться его компьютером?

Как оказалось, хакеры настолько хорошо изучили систему CTSS, что смогли обойти требования к паролям. Как только они попадали в систему, то немного меняли ее, оставляя сообщения администраторам – высокотехнологичные эквиваленты фразы «Килрой был здесь». Иногда они даже заставляли компьютер распечатать список всех текущих паролей и оставляли распечатку под дверью администратора. Гринблатт вспоминает, что люди из проекта MAC–CTSS отнеслись к этому с недоверием и вставили официальную памятку MAC, которая вспыхивала, когда вы входили в систему. В ней говорилось, что пароль – святая вещь, и только самый ужасный или глупый человек может нарушить его. Том Найт вошел в систему и изменил заголовок этого сообщения с MAC на ХАК.

Но какой бы плохой ни была CTSS, хакеры считали Multics еще хуже. Multics – так называлась чрезвычайно дорогая система распределения времени, созданная и отлаживаемая на девятом этаже. Хотя она была разработана для обычных пользователей, хакеры оценивали структуру любой системы в очень личном свете, особенно системы, созданной в том же здании, в котором они работали. Так что Multics была важной темой хакерских разговоров.

Бесплатный фрагмент закончился. Хотите читать дальше?
Купите 3 книги одновременно и выберите четвёртую в подарок!

Чтобы воспользоваться акцией, добавьте нужные книги в корзину. Сделать это можно на странице каждой книги, либо в общем списке:

  1. Нажмите на многоточие
    рядом с книгой
  2. Выберите пункт
    «Добавить в корзину»