Читать книгу: «Как делать хорошие игры. От идеи до запуска», страница 2

Шрифт:

Концепция «голубого» и «алого» океанов в бизнес-стратегии была введена в книге Кима Чана и Рене Моборна, которая так и называется – «Стратегия голубого океана». «Голубые океаны» означают все отрасли, которых на сегодня не существует, это неизвестные участки рынка. В «алых океанах» границы отрасли определены и согласованы, а правила конкуренции всем известны. В них задачей компаний является превосходство над соперниками для того, чтобы перетянуть на себя большую часть спроса. Со временем на рынке становится теснее, возможности для роста и получения прибыли сокращаются, продукция превращается в ширпотреб, а конкуренты «режут друг другу глотки», заливая океан алой кровью. «Голубые океаны» являются нетронутыми участками рынка, в них конкуренция никому не грозит, они дают возможности расти и получать прибыль, но для их освоения требуется творческий подход.

Соответственно, ключевой вопрос бизнеса на уровне компаний заключается в своевременном входе в такие сценарии и грамотном выходе из них. А для небольших студий и команд разработчиков важно держать нос по ветру и вовремя успевать подключиться к новому направлению, пока там еще не произошел весь цикл описанного процесса. Пока там не начали «резать глотки», грубо говоря. Работать в устоявшемся рыночном сегменте, где есть сильные конкуренты-доминанты для начинающих разработчиков практически невозможно. То есть делать очередного «убийцу X, признанного лидера жанра» вам никто, конечно же, не запретит, но с вероятностью в 99,9 % ничего не получится, вы не сможете бороться с лидером за его аудиторию из-за нехватки ресурсов и ряда других факторов.

Если же говорить о второй составляющей – статичности человеческой психики, – то она становится заметна лишь при ее сравнении с крайне бурной динамикой развития цифрового мира. Игры за 25 лет изменились до неузнаваемости, а вот люди, их создающие, изменились очень мало и продолжают совершать типичные человеческие ошибки. Собственно, анализу таких ошибок и посвящена значительная часть этой книги. Более того, мало изменились не только разработчики, но и сами потребители игр, а развитие игрового мира идет в основном за счет охвата все новых и новых категорий пользователей и их плавной миграции из казуального сегмента в мидкорный. Но в ближайшем будущем, когда игроманов на планете уже точно будет больше трех-четырех миллиардов, этот процесс будет естественным образом тормозиться, достигнув своего предела. Тогда весь наш мир превратится в один большой игровой рынок, в котором конкуренция будет еще более жесткой.

И правильным будет поделиться с вами здесь некоторыми мыслями о собственно игровом поведении человека разумного, поскольку без него не было бы вообще никакой игровой индустрии и даже самого понятия «хорошие игры». На эту тему я прочитал достаточно много разнообразной специальной литературы и пришел вот к каким выводам. Ученым, конечно же, эти выводы покажутся дремучим дилетантизмом, но на то они и ученые, а нам для нашей деятельности такого уровня осмысления фундаментальных вопросов бытия будет вполне достаточно. Удивительно, но похоже, что игровое поведение человека – это в целом баг системы обучения. С ростом мозга и усложнением деятельности млекопитающим потребовалась достаточно сложная система обучения, которую эволюция и сделала, как всегда, из подручных материалов (не потому, что она ленивая, а потому что у эволюции это единственный принцип работы – все только из подручных материалов). В данном случае была использована т. н. ментальная модель.

Более подробно о феномене «ментальной модели» вы можете прочитать в книге профессора психологии и нейронауки Принстонского университета Майкла Грациано, которая называется «Наука сознания. Современная теория субъективного опыта». А то, что я на страницах своей книги эту работу вам рекомендую, пусть послужит лишним доказательством того факта, что практическая разработка игр уже давно плотно соприкасается с поведенческой психологией и научными теориями о человеческом сознании.

Итак, обучение человека построено на ментальной модели, то есть на моделировании будущей деятельности в уме в весьма упрощенной форме. Это и есть основа всего игрового поведения. У человека эта система, во-первых, чрезвычайно усложнилась и, во-вторых, дополнилась сверхэффективной системой вознаграждения (поскольку человек в целом – крайне склонный к любым аддикциям дофаминовый наркоман, это еще одна багофича, которая требует отдельного обстоятельного разбора, но уже за рамками данной книги). Далее следует самое интересное: по своей сути игровое поведение – это ментальная ловушка, так как в рамках упрощенной модели деятельности ПРОЩЕ ВЫИГРАТЬ и получить свой законный гормональный приход. Переходить к самой деятельности при этом не нужно! Вот и все. То, что изначально было инструментом для подготовки к реальности, стало полноценной симуляцией реальности. Но на то, чтобы прийти к этому, человечество потратило 150 тысяч лет эволюции, пройдя от сбора камней и палок в Олдовайском ущелье до… сбора камней и палок, но уже в мобильных выживалках.

Вступление. Игровая индустрия как феномен

Прежде чем с головой окунуться в разработку игр со всеми ее слухами, скандалами и расследованиями, мы немного поговорим о том, что же из себя представляет игровая индустрия в целом как социально-культурное явление. В конце концов, индустрия, которая превзошла по денежному обороту кино и спорт вместе взятые (а это произошло еще в конце 2020 года), этого достойна. И это небольшое отступление также поможет нам понять, где же во всем этом огромном организме прячутся искомые нами «хорошие игры». В этой главе не будет большого количества практических советов, а только немного философии пополам с культурологией. Так что эта глава факультативна и предназначена для любознательных читателей, а если вы хотите чистой практики – смело двигайтесь дальше.

Прежде всего вам нужно уяснить простую мысль: почти все, что вы знаете об игровой индустрии из СМИ и прочих публичных источников, – неправда. И это не какая-то сознательная ложь или вселенский заговор, а, скажем так, некое коллективное когнитивное искажение реальности. Игровая индустрия здесь не одинока, точно такое же положение дел в рекламе, кинематографе и других медийных сферах, связанных с сосредоточенным вниманием миллионов людей. Наверное, тут тоже есть какое-то научное объяснение, но мы не будем докапываться до него – нам важнее сейчас простой факт, что дела обстоят именно так.

Общаясь с сотрудниками всех уровней в разных игровых компаниях, я каждый раз удивляюсь, насколько плохо люди (даже уровня генеральных директоров) представляют себе общий ландшафт индустрии и те препятствия, которые стоят перед их бизнесом. Наверное, если бы они это представляли лучше, игровых проектов было бы намного меньше. В реальности игровая индустрия совершенно безжалостна и не выглядит пригодным для жизни местом. Нельзя сказать, что она страдает от «ошибки выжившего» – она ею упивается.

Систематическая ошибка выжившего, или просто «ошибка выжившего», – это разновидность систематической ошибки отбора, когда по одной группе объектов (условно называемых «выжившие») есть много данных, а по другой (условные «погибшие») данных практически нет. В результате исследователи пытаются искать общие черты среди «выживших» и упускают из вида, что не менее важная информация скрывается среди «погибших». Таким образом, ошибка выжившего – это тенденция обращать внимание только на истории успеха, создающая искаженную картину, игнорирующую неудачников и выбывших. Впервые была сформулирована венгерским математиком Абрахамом Вальдом при решении задачи усиления конструкции бомбардировщиков союзников во время Второй Мировой войны.

Вся индустриальная конструкция стоит на величественных гекатомбах неудачных игровых проектов, в которые были вложены триллионы долларов. При этом публика всегда рукоплещет одному-единственному счастливчику, который взобрался на вершину и сейчас греется там в недолгих лучах славы, а прожектор внимания потребителя никогда не опускается вниз, к этим пугающим пейзажам, заваленным костями погибших в безвестности игр. Наверное, это необходимое условие для того, чтобы праздник, омываемый теплыми волнами инвестиций, продолжался и все чувствовали себя молодыми, счастливыми и бессмертными, но нам, как профессионалам, важно сохранять холодную голову и трезвый расчет.

Как сделать хорошую игру, Способ № 1: Перестаньте верить в сказочные истории успешного успеха, которые пересказывают игровые СМИ, и самоотверженно изучайте, как обстоят дела в реальности. Не бойтесь, вы не выйдете из Матрицы и не увидите вместо игровых платформ необозримые поля подключенных к смартфонам «человеческих батареек» и злобных роботов-чистильщиков, а просто будете более трезво смотреть на вещи и, возможно, такой «светлой оптикой» разглядите свой шанс на хорошую игру.

Небольшая по меркам игровой индустрии команда (а это, друзья мои, 99 % всех команд, если сравнивать их с разросшимися до непомерных размеров лидерами мирового рынка) для того, чтобы достичь успеха в этом суровом мире, должна работать очень эффективно. Там, где более крупные собратья могут полагаться на свои размеры и внушительные «жировые накопления», позволяющие им держать удар за ударом, мы можем рассчитывать только на свою скорость и ловкость. А для эффективной работы необходимо иметь адекватное и трезвое восприятие окружения, в котором живут (или еще только будут жить) наши проекты. Кроме этого, наличие трезвой оценки позволяет не поддаваться панике перед лицом неизбежных трудностей, в то время как отсутствие оной порождает всякие вредные иллюзии, вызывает депрессию и плохое самочувствие. В общем, как говорил мастер-сержант Фаррел из фильма «Грань будущего», – «подготовка и дисциплина делают нас хозяевами своей судьбы!»

Так что ключевой момент, который нам надо понять при любом разговоре об игровом рынке, – это, прежде всего, его масштаб. Он поистине удивителен, это определенно одна из самых крупных информационных систем, когда-либо созданных человечеством. И что более важно – эта система все время увеличивается, причем очень быстрыми темпами. На презентациях разные топ-менеджеры любят произносить слово «экосистема», но большая часть из них не до конца понимает, что скрывается за этим понятием и насколько они близки к истине применительно к игровым «сторам» (я буду использовать это слово, потому что русское «магазин» как-то не очень подходит для такого большого магазина).

Казалось бы, это тривиальная вещь – просто витрина с приложениями, будь то Steam, VK Play, AppStore или Play Market. Однако необычным его делает прежде всего объем контента. Он намного больше любой онлайн-библиотеки или интернет-витрины. Только в мобильные сторы заливается ежедневно БОЛЕЕ ТЫСЯЧИ новых игровых приложений! Каждый день, день за днем, без перерывов на обед, праздники и выходные. Пока вы читали этот абзац, появилась еще одна новая мобильная игра и, радостно улыбаясь, сказала: «Привет, мир!» И это данные 2021 года, возможно, сейчас их еще больше. В Steam за год появляется около пятнадцати тысяч новых проектов! Такой объем порождает у объекта свойства эмерджентности, и, поскольку слово это сложное, тут нам понадобится небольшое пояснение:

Эмерджентность – наличие у какой-либо системы особых свойств, не присущих её элементам, а также сумме элементов, не связанных особыми системообразующими связями; несводимость свойств системы к сумме свойств её компонентов.

То есть сумма свойств приложений ни в коем случае не есть сумма свойств системы в целом. Этот простейший вывод на самом деле недостаточно понимается большинством игроков рынка. То есть игра – это просто игра. А сотни тысяч и миллионы игр, находящихся в динамических взаимоотношениях между собой, – это суперсистема со свойствами, далеко выходящими за рамки всего, что может быть связано с играми. Вывод из этого достаточно парадоксален – для попытки понять, как работать и достигать успеха в этой среде, недостаточно пытаться сделать хорошую игру, надо еще понимать базовые свойства самой системы (собственно, поэтому мы сейчас об этом и говорим). Поэтому так важно эффективное взаимодействие между командой разработки и специалистами, работающими на оперировании проекта, – только объединив усилия, вы сможете увидеть реальную картину происходящего с вашим продуктом. Увы, разработчики обычно живут внутри своего проекта и максимум выходят погулять в «свой» жанр, чтобы поглядеть на ближайших конкурентов, предоставляя маркетологам право обозревать все эти величественные картины тысяч и тысяч игр на полках сторов.

Как сделать хорошую игру, Способ № 2: Дружите со специалистами по маркетингу, вместе с ними изучайте громадные мегаструктуры игровых сторов и ищите там перспективные ниши и направления. Часто то, что заметит маркетолог, никогда не увидит разработчик. Маркетолог сам никогда не сделает за вас хорошую игру, но хороший маркетолог всегда подскажет хорошему разработчику, что же он нашел. В конце концов, сделать хорошую игру – это ваша общая задача!

На таком уровне сложности в сторах начинают работать всякие хитрые научные теории, и тут мы подбираемся к извечному вопросу – почему же так много клонов, почему так мало оригинальных игр? Причина называется просто – конвергентная эволюция.

Конвергенция – это процесс эволюционного развития неродственных групп в сходном направлении и приобретение ими сходных признаков в процессе адаптации к одинаковым условиям среды.

Когда-то давно в AppStore была возможность смотреть полный каталог проектов по направлениям, а не только несколько сотен лучших в каждой категории. Изучение каталога открывало глаза на истинную картину – чего там только не было! В том числе очень интересные и оригинальные игровые продукты, которые, впрочем, не нашли свою аудиторию. И вот здесь кроется ответ на вопрос о клонах – зачем тратить время и ресурсы на длительный и дорогостоящий эволюционный путь развития, когда у тебя под носом (то есть прямо в рейтинге самых зарабатывающих игр) уже есть оптимальные примеры, гарантированно работающие на свою аудиторию? Разделение труда в индустрии таково, что силы на эволюционное развитие жанров сегодня тратят только самые крупные игроки рынка, а остальные компании ради эффективности подстраиваются под уже сформировавшийся тренд.

Я так долго разжевываю эту мысль только потому, что до сих пор регулярно вижу разработчиков, которые приходят со своей игрой и говорят: «У нас совершенно новая механика/сеттинг/интерфейс/геймплей. Это новое слово в жанре, и мы обязательно порвем топ всех сторов!»

В биологии, кстати, случаи конвергенции выглядят так же выпукло, как и игры-клоны: если посмотреть на дельфина, акулу и бегемота, то вопросов, кто из них родственники, вроде бы не остается. Но на самом деле близкие родственники – как раз дельфин и бегемот, потому что их общий предок, похожий больше на морскую свинку, около сорока миллионов лет назад весело резвился на мелководье, и вот, видите, до чего его довела эта сама конвергентная эволюция. А акула и дельфин практически не имеют друг к другу отношения, визуально похожими их сделала общая среда обитания.

Таким образом, мы выяснили, что оригинальных игр в сторах очень и очень много, просто вы в них никогда не поиграете, так как не сможете найти. Все оригинальные игры находятся в глубине каталогов и там очень быстро умирают, поскольку до них не добирается 99,999 % пользователей (слишком много самих игр, слишком много надо потратить времени на их поиск). При этом в жесткой конкуренции за пользователя (портрет которого меняется медленно, поэтому относительно динамики изменения игровых продуктов он почти статичен) успешные игры одного жанра заимствуют черты друг у друга, и в итоге лучшие образцы становятся похожими.

Кстати, мы попутно получили ответ на очень частое заблуждение: мы просто сделаем оригинальный продукт и добьемся успеха на рынке, где кругом одни клоны. Это не какие-то «жалкие клоны», а высокоэффективные образцы местной фауны, выжившие в жесткой конкурентной среде и благодаря конвергенции ставшие внешне похожими. Все оригинальные идеи где-то там, в донных отложениях, как доказавшие свою эволюционную бесперспективность. Таким образом, одна лишь оригинальность не есть путь к созданию хорошей игры, а вот вдумчивое и внимательное изучение игрового рынка – да, это, пожалуй, путь. Путь длиной в тысячу ли, который начинается с одного шага – с идеи игры.

Как сделать хорошую игру, Способ № 3: Клонирование – не всегда плохо, а оригинальность – далеко не всегда хорошо. То, что вам нужно – это очень внимательно изучать рынок, ту среду, в которой будет жить ваша игра. Если вы ставите своей целью делать хорошие игры (а не переворачивать вверх тормашками мир игровой индустрии), то, возможно, вам стоит более тщательно присмотреться к топовым продуктам? Вдумчиво работая над клоном лидера жанра, вы поймете много интересных деталей и, вполне возможно, сможете со временем превзойти своих невольных «учителей». По крайней мере, такие примеры есть.

Бесплатно
529 ₽

Начислим

+16

Покупайте книги и получайте бонусы в Литрес, Читай-городе и Буквоеде.

Участвовать в бонусной программе