Читать книгу: «OZ - Ein Fantasy-Spielbuch»

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Titel der englischen Originalausgabe:

THE WICKED WIZARD OF OZ

1. Auflage

Veröffentlicht durch den

MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Frankfurt am Main 2021

www.mantikore-verlag.de

Copyright © der deutschsprachigen Ausgabe

MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Text © Jonathan Green 2017

Illustrationen: Kev Crossley

Deutschsprachige Übersetzung: Alex Kühnert

Korrektorat und Lektorat: Karl-Heinz Zapf

Satz: Karl-Heinz Zapf

Covergestaltung: Rossitza Atanassova & Matthias Lück

VP: 319-183-01-04-0821

eISBN: 978-3-96188-116-1

Jonathan Green


Illustrationen von

Kev Crossley


Inhalt

»TOTO, ES SCHEINT MIR, ALS OB WIR NICHT MEHR IN KANSAS WÄREN.«

»ALLES IM LEBEN IST UNGEWÖHNLICH, BIS MAN SICH DARAN GEWÖHNT HAT.«

»ICH BIN ÜBERZEUGT, DASS DIE EINZIGEN LEUTE, DIE DER BEACHTUNG WÜRDIG SIND, DIE UNGEWÖHNLICHEN LEUTE SIND.«

»HAB KEINE ANGST, WAS AUCH PASSIERT, DENN HINTER DEN WOLKEN IST IMMER DER REGENBOGEN.«

»DU BESITZT REICHLICH MUT, DA BIN ICH MIR SICHER.«

»DAS WAR EINER MEINER TRICKS.«

»GIB NIEMALS AUF. KEINER WEISS, WAS ALS NÄCHSTES PASSIERT.«

»IRGENDWANN FINDET ALLES EINMAL SEIN ENDE.«

IRGENDWO ÜBER DEM REGENBOGEN WIRD ES ZEIT, DASS DEIN ABENTEUER BEGINNT …

»ACHTET NICHT AUF DEN MANN HINTER DEM VORHANG.«

DIE BÖSE HEXE DES WESTENS

DER ZAUBERER

BUCHSTABENSCHLÜSSEL

WILLKOMMEN IN OZ
»TOTO, ES SCHEINT MIR, ALS OB WIR NICHT MEHR IN KANSAS WÄREN.«
EINFÜHRUNG

Das Buch, das du in Händen hältst, ist das Tor in eine andere Welt, dem Wundervollen Land Oz. Sobald du dich einmal in den Seiten verloren hast, wirst du erneut von einem Wirbelsturm davongetragen, um dich auf ein neues, mitreißendes Abenteuer zu begeben.

Denn dies ist kein gewöhnliches Buch. Anstatt es von vorn nach hinten zu lesen, wirst du feststellen, dass du am Ende eines jeden Erzählabschnittes eine Reihe von Wahlmöglichkeiten hast, die es dir erlauben, den Verlauf der Geschichte selbst zu bestimmen.


In OZ schlüpfst du in Dorothys Silberschuhe und wirst zum Helden der Geschichte, indem du entweder die Rolle von Dorothy, der Vogelscheuche, dem Zinnmann oder dem Löwen übernimmst. Du entscheidest, welchen Weg du einschlägst, welchen Gefahren du dich stellst und welchen Bewohnern von Oz du im Kampf gegenübertrittst.

Der Erfolg ist keine Garantie und es kann sehr wohl passieren, dass du bei deinem ersten Versuch scheiterst. Jedoch sollte dich jeder neue Versuch mit Erfahrung, Geschick und auch ein bisschen Glück deinem endgültigen Ziel immer näher bringen.

Neben dem Buch benötigst du noch zwei sechsseitige Würfel oder ein Kartenset mit 52 Spielkarten, dazu einen Bleistift, einen Radiergummi und eine Kopie des Abenteuerblattes von OZ (das du dir auf der Seite www.mantikoreverlag.de herunterladen kannst).


»ALLES IM LEBEN IST UNGEWÖHNLICH, BIS MAN SICH DARAN GEWÖHNT HAT.«
DAS SPIEL SPIELEN

Es gibt drei Möglichkeiten, um OZ zu spielen. Die erste besteht darin, zwei herkömmliche sechsseitige Würfel zu benutzen. Die zweite ist, ein herkömmliches Kartenset aus 52 Karten zu benutzen. Die dritte besteht darin, die Regeln komplett zu ignorieren und einfach nur das Buch zu lesen, die entsprechenden Entscheidungen zu treffen, aber alle Kämpfe oder Attributswürfe zu ignorieren und davon auszugehen, dass du jede Auseinandersetzung gewinnst und jede Fähigkeitenprobe bestehst. (Selbst wenn du das Abenteuer auf diese Weise spielst, gibt es keine Garantie, dass du es beim ersten Versuch erfolgreich beendest.) Wenn du dich dafür entscheidest, OZ mit den Regeln durchzuspielen, musst du erst deine Stärken und Schwächen ermitteln.

DEINE ATTRIBUTE

Du besitzt drei Attribute, die du während des Abenteuers im Auge behalten musst, indem du das Abenteuerblatt benutzt. Einige davon werden sich regelmäßig ändern, andere weniger, aber es ist wichtig, dass du über ihren Wert genau Buch führst.

Gewandtheit – Dies ist ein Maßstab dafür, wie athletisch und agil du bist. Wenn du über eine Schlucht springen oder einem tödlichen Geschoss ausweichen musst, dann kommt dieses Attribut zum Einsatz.

Kampf – Dies ist ein Maßstab dafür, wie geschickt du im Kampf bist, sei es ein Faustkampf oder das Führen einer scharfen Klinge in der Schlacht.

Ausdauer – Dies ist ein Maßstab dafür, wie zäh du bist und wie viel Kraft du noch hast. Dieses Attribut wird sich im Verlauf des Abenteuers häufiger ändern als die anderen.

Im Gegensatz zu einigen anderen Spielbüchern werden deine Stärken und Schwächen in OZ nicht zufällig ermittelt. Stattdessen hängen sie davon ab, welche Rolle du wählst, um die Geschichte zu spielen.

SPEZIALFÄHIGKEITEN

Neben deinen drei Grundattributen besitzt du außerdem bestimmte Spezialfähigkeiten, die du auf deiner Reise durch Oz in kritischen Momenten einsetzen kannst.

Deine Fähigkeiten werden dadurch bestimmt, welchen Charakter du im Buch spielst, aber zur Übersichtlichkeit werden sie alle nachfolgend beschrieben.

Blitzschlag – Du kannst mit deinen Fingerspitzen Blitze aus knisternder, elektrischer Energie schleudern. Mit diesen Energieentladungen kannst du entweder Feinde kampfunfähig machen oder eine Maschine in Gang setzen.

Die Feder ist mächtiger – Du stammst nicht aus dem Land Oz und kannst gelegentlich die Erzählung einer Begegnung verändern, um nicht gegen einen Feind kämpfen zu müssen und unbeschadet davonzukommen.

Dompteur – Du kannst Bestien und wilde Tiere dazu bringen, dir zu gehorchen.

Fliegen – Du kannst der Schwerkraft widerstehen und wie ein Vogel fliegen.

Furchteinflößend – Du besitzt eine erschreckende Aura. Du scheinst einem Albtraum entsprungen zu sein, und wenn du wütend wirst, erzittern andere in Furcht vor dir.

Grips – Du bist besonders schlau und klug, kannst dich allein mit Köpfchen aus verzwickten Situationen befreien und ansonsten hirnerweichende Rätsel lösen.

Krähenmeister – Du kannst Krähen und andere Aasvögel dazu zwingen, deinen Willen zu verrichten.

Stärke – Du bist außerordentlich stark, kannst riesige Gewichte heben und Türen aus ihren Angeln reißen. Im Kampf sind deine Angriffe zudem viel wirkungsvoller.

Über dem Regenbogen – Du stammst nicht aus dem Land Oz, daher kannst du, wenn du in die Enge gedrängt wirst, die Welt um dich herum verändern. Allerdings kannst du deine Lage dadurch auch verschlechtern, statt sie zu verbessern.

Windrufer – Du kannst wie aus dem Nichts mächtige Winde heraufbeschwören, die von heulenden Böen bis zu orkanartigen Wirbelstürmen reichen, sofern du genug Zeit dafür hast und die Wetterbedingungen stimmen.

Wenn du aufgefordert wirst, dir eine bestimmte Spezialfähigkeit auszusuchen, dann markiere einfach die Zahl der betreffenden Spezialfähigkeit auf deinem Abenteuerblatt.

All diese Spezialfähigkeiten können jeweils nur dreimal im Verlauf des Abenteuers eingesetzt werden. Während dir einige einen dauerhaften Vorteil verleihen – etwa Stärke, die dich im Kampf kräftiger macht –, musst du jedes Mal, wenn du eine Spezialfähigkeit konkret einsetzt, auf dem Abenteuerblatt eines der Kästchen hinter der Fähigkeit abkreuzen.


»ICH BIN ÜBERZEUGT, DASS DIE EINZIGEN LEUTE, DIE DER BEACHTUNG WÜRDIG SIND, DIE UNGEWÖHNLICHEN LEUTE SIND.«
DEIN CHARAKTER

Auf den folgenden vier Doppelseiten werden nacheinander die vier spielbaren Hauptcharaktere in OZ beschrieben, zusammen mit ihren Stärken und Schwächen. Lies sie dir sorgfältig durch, bevor du entscheidest, mit welchem Charakter du durch das Abenteuer spielen willst, da jeder den Verlauf der Geschichte auf ganz eigene Weise beeinflussen wird. Am Ende des Buches findest du auch zwei Bonus-Charaktere, die du aber erst ausprobieren solltest, nachdem du das Buch mit einer der vier Hauptfiguren gespielt hast.

Sobald du einen Charakter ausgewählt hast, schreibe seinen Namen in das Charakter-Feld auf dem Abenteuerblatt und zeichne das Symbol daneben, das zu diesem Charakter gehört, zusammen mit dem angegebenen Abschnittsmodifikator, den du anwenden musst, wann immer du dieses Symbol siehst. Trage dann mit Bleistift den Wert eines jeden Attributs in das entsprechende Feld auf dem Abenteuerblatt ein und sorge dafür, dass du einen Radierer bei der Hand hast, da sich all deine Attribute irgendwann während des Abenteuers ändern werden (einige häufiger als andere).

Es gibt keine Einschränkung dafür, wie hoch deine Attribute im Verlauf des Abenteuers steigen können, wenn du Bonuspunkte dafür erhältst. Sollte deine Ausdauer jedoch jemals auf 0 oder darunter sinken, ist dein Abenteuer vorbei und du musst sofort mit Lesen aufhören; wenn du das Abenteuer erneut angehen willst, musst du von vorn anfangen, entweder mit dem gleichen Charakter oder einem anderen – das liegt ganz bei dir!

DOROTHY GALE

Dorothy ist ein Waisenkind, das von seiner Tante Em und Onkel Henry auf einer abgelegenen Farm in Kansas großgezogen wurde. Ein Tornado trug sie und ihren kleinen Hund Toto einst in das unwirkliche Land Oz davon. Sie tötete gleich die erste Person, die sie traf, als ihr Haus auf die Böse Hexe des Ostens krachte. Sie tat sich mit drei Fremden zusammen – einer Vogelscheuche, einem Zinnmann und einem feigen Löwen – und tötete auf Geheiß des Zauberers von Oz wieder jemanden, die Böse Hexe des Westens, um dadurch zurück nach Hause zu gelangen.


Immer, wenn du das Wirbelsturm-Symbol unter einer Abschnittszahl siehst, dann lies nicht den Abschnitt, sondern ziehe 10 von der Zahl ab, blättere sofort zu diesem neuen Abschnitt und lies stattdessen dort weiter.


GEWANDTHEIT 9
KAMPF 8
AUSDAUER 20
Spezialfähigkeiten Die Feder ist mächtiger, Über dem Regenbogen
Angst: Dorothys größte Angst ist, dass ihrem treuen Hund etwas zustößt und dass sie nicht nach Hause zurückkehren kann.


DIE VOGELSCHEUCHE

Die Vogelscheuche ist Dorothy Gale zum ersten Mal auf einem Feld im Munchkinland begegnet. Sie begleitete Dorothy auf ihrer Reise in die Smaragdstadt, in der Hoffnung, dass ihr der Zauberer von Oz ein Hirn schenken würde. Nachdem die Vogelscheuche Dorothy dabei geholfen hatte, die Böse Hexe des Westens zu besiegen, gab ihr der Zauberer tatsächlich ein Hirn, allerdings eines aus Kleie und Stecknadeln. Seither gilt die Vogelscheuche als einer der weisesten Menschen in ganz Oz.


Immer, wenn du das Krähen-Symbol unter einer Abschnittszahl siehst, dann lies nicht den Abschnitt, sondern ziehe 20 von der Zahl ab, blättere sofort zu diesem neuen Abschnitt und lies stattdessen dort weiter.


GEWANDTHEIT 8
KAMPF 9
AUSDAUER 18
Spezialfähigkeiten Furchteinflößend, Grips, Krähenmeister
Angst Die größte Angst der Vogelscheuche ist Feuer.

Wenn die Vogelscheuche einen Kampf überlebt hat, darf sie danach alle Ausdauer wiederherstellen, die sie in diesem Kampf verloren hat, abzüglich 2 Punkte, denn sie flickt sich wieder zusammen und stopft ihren Körper erneut mit Stroh aus. Hat sie zum Beispiel in einem Kampf mit einer Schar Eichhörnchen 10 Punkte an Ausdauer verloren, dürfte sie sich nach dem Kampf 8 Punkte an Ausdauer wieder gutschreiben.


DER ZINNMANN

Der Zinnmann ist ein Roboter, der vom Zauberer von Oz selbst gebaut wurde. Er besitzt nicht nur einen robusten Metallkörper, sondern hat auch eine Reihe von eingebauten Waffen. Er ist Dorothy zum ersten Mal begegnet, als sie ihn im Wald fand, wo er vor sich hin rostete, und sie erlöste ihn mit einer großzügigen Dosis Öl. Er hat ihr dann dabei geholfen, die Böse Hexe des Westens zu besiegen, bevor er für eine Audienz mit seinem Schöpfer, dem Zauberer, in die Smaragdstadt zurückkehrte.


Immer, wenn du das Zahnrad-Symbol unter einer Abschnittszahl siehst, dann lies nicht den Abschnitt, sondern zähle 10 zu dieser Zahl hinzu, blättere sofort zu diesem neuen Abschnitt und lies stattdessen dort weiter.


GEWANDTHEIT 7
KAMPF 10
AUSDAUER 24
Spezialfähigkeiten Blitzschlag, Grips, Stärke
Angst Der Zinnmann fürchtet sich davor, seine Identität zu verlieren und zu einer gefühllosen Maschine zu werden.

Aufgrund seiner großen Stärke darf der Zinnmann im Kampf 1 Punkt zu dem Schaden zählen, den er bei einem erfolgreichen Treffer anrichtet. Aufgrund seiner gepanzerten Außenhülle darf er außerdem jeden Schaden, den er durch einen Gegner erleidet, um 1 Punkt verringern.


DER LÖWE

Der Löwe ist der König der Tiere, der tapfere und edle Herrscher des wilden Waldes. Allerdings ist das nicht immer so gewesen. Einst führte der Zauberer Experimente an ihm durch, so wie er es bei vielen Tieren in Oz tat. Die Fähigkeiten des Zauberers als Chirurg und Vivisezierer haben dem Löwen seine menschliche Gestalt verliehen und es war die hemmungslose Suche des Zauberers nach Wissen, die den Wissenschaftler dazu brachte, Elektroden in das Hirn des Löwen einzusetzen, um herauszufinden, ob er seine Amygdala stimulieren und das Tier so noch aggressiver machen konnte. Leider lief das Experiment schief und er aktivierte stattdessen die Angstzentren des Löwen.

Nachdem er sich Dorothy bei ihrer Aufgabe, die Böse Hexe des Westens zu vernichten, angeschlossen und den Zauberer wiedergetroffen hat, leidet der Löwe nicht mehr unter der lähmenden Nervosität, die ihn in der Vergangenheit geplagt hat, auch wenn die Elektroden noch immer tief in sein Hirn eingepflanzt sind. Zudem hat er dem Dschungel Frieden gebracht.


Immer, wenn du das Löwen-Symbol unter einer Abschnittszahl siehst, dann lies nicht den Abschnitt, sondern zähle 20 zu dieser Zahl hinzu, blättere sofort zu diesem neuen Abschnitt und lies stattdessen dort weiter.


GEWANDTHEIT 10
KAMPF 10
AUSDAUER 22
Spezialfähigkeiten Dompteur, Furchteinflößend, Stärke
Angst Der Löwe hat sich einst vor vielen Dingen gefürchtet, jetzt hat er nur noch Angst vor Spinnen.

Aufgrund seiner großen Stärke darf der Löwe im Kampf 1 Punkt zu dem Schaden zählen, den er bei einem erfolgreichen Treffer anrichtet.


»HAB KEINE ANGST, WAS AUCH PASSIERT, DENN HINTER DEN WOLKEN IST IMMER DER REGENBOGEN.«
ATTRIBUTSPROBEN

An einigen Stellen des Abenteuers wirst du gebeten, eine Probe auf das eine oder andere deiner Attribute zu machen.

Wird deine Gewandtheit oder dein Wert für Kampf auf die Probe gestellt, dann wirf einfach zwei Würfel. Ist die gewürfelte Augensumme gleich oder kleiner dem entsprechenden Attribut, hast du die Probe bestanden; ist die Summe größer als das fragliche Attribut, hast du bei der Probe versagt. Wird deine Ausdauer auf die Probe gestellt, wirf insgesamt vier Würfel. Ist die Summe der Augen aller vier Würfel gleich oder kleiner deiner Ausdauer, hast du die Probe bestanden, doch ist sie größer, dann liegt das, was von dir verlangt wird, jenseits deiner Fähigkeiten und du hast bei der Probe versagt.

ATTRIBUTE
WIEDERHERSTELLEN

Es gibt verschiedene Wege, auf denen du verlorene Attributspunkte zurückgewinnen oder sogar Bonuspunkte erlangen kannst, durch die deine Attribute über ihren Anfangswert steigen. Diese Möglichkeiten werden im Text beschrieben.

Ein einfacher Weg, um verlorene Ausdauer wiederherzustellen, besteht darin, Essen und Trinken zu finden. Manchmal findest du genug Nahrung, dass du einen Teil davon mitnehmen und zu einem späteren Zeitpunkt des Abenteuers essen kannst. Notiere alle Vorräte dieser Art, die du entdeckst, auf deinem Abenteuerblatt, zusammen mit der Information, wie viele Attributspunkte genau du bei ihrem Verzehr zurückerlangst.

»DU BESITZT REICHLICH MUT, DA BIN ICH MIR SICHER.«
KAMPF

Du wirst wiederholt dazu aufgefordert werden, dich gegen die bizarren und bösen Bewohner von Oz zu verteidigen. Manchmal beschließt du vielleicht sogar, diese Schrecken selbst anzugreifen. Immerhin heißt es ja, Angriff ist die beste Verteidigung.

Wenn dies geschieht, dann trage als Erstes die Kampf- und Ausdauerwerte deines Feindes in das erste freie Oz-Begegnungskästchen auf deinem Abenteuerblatt ein.

Wann immer du dich auf einen Kampf einlässt, wird dir im Text gesagt, ob du oder der Feind die Initiative hat; in anderen Worten: wer in der Situation den Vorteil hat und zuerst angreifen darf.

1. Wirf zwei Würfel und addiere deinen Kampfwert. Das Gesamtergebnis ist deine Kampfstufe.

2. Wirf zwei Würfel und addiere den Kampfwert deines Feindes. Das Gesamtergebnis ist die Kampfstufe des Gegners.

3. Zähle in jeder Kampfrunde einen Bonuspunkt zur Kampfstufe desjenigen Kämpfers hinzu, der in dieser Runde die Initiative hat.

4. Ist deine Kampfstufe höher als die deines Gegners, hast du deinen Feind verwundet; ziehe 2 Punkte von der Ausdauer deines Gegners ab und fahre mit Schritt 7 fort.

5. Ist die Kampfstufe deines Gegners höher als deine eigene, hat er dich verwundet; ziehe 2 Punkte von deiner Ausdauer ab und fahre mit Schritt 8 fort.

6. Sind deine Kampfstufe und die Kampfstufe deines Gegners gleich, wirf einen Würfel. Ist die Augenzahl ungerade, parieren du und dein Gegner den Angriff des anderen; gehe zu Schritt 10. Ist die Augenzahl gerade, gehe zu Schritt 9.

7. Falls die Ausdauer deines Gegner auf 0 oder weniger reduziert wurde, hast du gewonnen; der Kampf ist vorbei und du kannst deinen Weg durch Oz fortsetzen. Ist dein Gegner noch nicht tot, gehe zu Schritt 10.

8. Falls deine Ausdauer auf 0 oder weniger reduziert wurde, hat dein Gegner den Kampf gewonnen. Falls du dein Abenteuer fortsetzen möchtest, musst du von vorn beginnen und vielleicht einen neuen Charakter wählen. Wenn du noch am Leben bist, gehe zu Schritt 10.

9. Du und dein Gegner haben es beide geschafft, den anderen zu verletzen; ziehe jeweils 1 Punkt von eurer Ausdauer ab. Falls deine Ausdauer auf 0 oder weniger reduziert wurde, ist dein Abenteuer vorbei; wenn du noch mal spielen möchtest, musst du von vorn anfangen. Wenn du noch am Leben bist, aber die Ausdauer deines Feindes auf 0 oder weniger reduziert wurde, hast du gewonnen; der Kampf ist vorbei und du kannst dich weiter auf den Weg durch Oz machen. Wenn weder du noch dein Gegner tot sind, gehe zu Schritt 10.

10. Hast du die Kampfrunde gewonnen, erhältst du in der nächsten Kampfrunde die Initiative. Hat dein Gegner die Kampfrunde gewonnen, erhält er die Initiative. Hat keiner von euch die Kampfrunde gewonnen, erhält auch keiner den Initiative-Bonus für die nächste Kampfrunde. Gehe zurück zu Schritt 1 und wiederhole die Kampfsequenz, bis entweder du geschlagen bist oder dein Gegner stirbt.

Hin und wieder musst du mehr als einen Gegner auf einmal bekämpfen. Solche Kämpfe werden auf dieselbe Art wie oben durchgeführt, mit der 10-Schritte-Sequenz, allerdings mit dem Unterschied, dass du die Kampfstufe aller Beteiligten ermitteln musst. Solange du eine höhere Stufe hast als deine Gegner, verletzt du sie alle, egal mit wie vielen Feinden gleichzeitig du es aufnimmt. Jedoch wird jeder Gegner mit einer höheren Kampfstufe als du wiederum dich verletzen.

EINE ALTERNATIVE
ZUM WÜRFELN

Anstatt Würfel zu benutzen, möchtest du vielleicht lieber Spielkarten einsetzen, um während des Spiels zufällige Zahlen zu ermitteln.

Um dies zu tun, mische ein gewöhnliches 52er-Kartenset (ohne die Joker) und ziehe verdeckt eine einzelne Karte. (Wenn du gebeten wirst, viermal zu würfeln, ziehe zwei Karten.) Zahlenkarten entsprechen dem Wert auf der Karte. Buben, Damen und Könige sind alle 11 Punkte wert, und falls du ein Ass ziehst, zählt es 12 Punkte und ist ein automatischer Erfolg bei einer Attributsprobe, egal um welches Attribut es geht.

Nachdem du gezogen hast, kannst du entweder die gerade gezogenen Karten wieder in den Stapel mischen oder sie daneben auf einem Ablagestapel sammeln, bis das Deck aufgebraucht ist, um dann neu zu mischen. Beide Varianten – Würfel oder Karten – beeinflussen, wie viel Glück oder Pech du während des Spieles hast, wenn du eine zufällige Zahl ermitteln musst.


»DAS WAR EINER MEINER TRICKS.«
AUSRÜSTUNG

Du beginnst dein Abenteuer mit nichts. Jedoch wirst du während deiner Reise zweifellos alle möglichen merkwürdigen Dinge finden, die du vielleicht aufsammeln und mitnehmen möchtest, weil sie sich später als sehr nützlich erweisen könnten.

Alles, was du einsammelst, muss auf deinem Abenteuerblatt vermerkt werden, einschließlich aller Hinweise oder Codewörter, dazu Waffen, Proviant und diverse andere ungewöhnliche Gegenstände.

»GIB NIEMALS AUF. KEINER WEISS, WAS ALS NÄCHSTES PASSIERT.«
HINWEISE ZUM SPIEL

Es gibt mehr als einen Pfad, dem du durch Oz folgen kannst, um dein Ziel zu erreichen, aber es kann mehrere Versuche erfordern, um das Abenteuer tatsächlich zu beenden. Mach dir Notizen und male eine Karte, während du das Land erkundest. Diese Karte wird sich bei weiteren Durchgängen zweifellos als unbezahlbar erweisen und es dir gestatten, schneller voranzukommen, um die noch unerforschten Regionen des Landes Oz zu betreten.

Behalte während des Spiels jedes deiner Attribute im Auge. Nimm dich vor Fallen in Acht und vermeide es, falschen Fährten hinterherzujagen. Es ist jedoch klug, auf dem Weg nützliche Gegenstände einzusammeln, die dir später auf deiner Reise helfen können.

»IRGENDWANN FINDET ALLES EINMAL SEIN ENDE.«
DAS SPIEL BEENDEN

Dein Abenteuer kann auf verschiedene Arten enden. Falls deine Ausdauer auf 0 oder weniger fällt, haben dich deine Prüfungen in Oz erschöpft und übermannt. Sollte dies geschehen, höre sofort auf zu lesen.

Es gibt ebenfalls Momente, in denen du ein jähes und frühzeitiges Ende erfährst oder aufgrund der Entscheidungen, die du getroffen hast, vom weiteren Fortschritt deines Abenteuers abgehalten wirst. Möchtest du in so einem Fall einen weiteren Versuch unternehmen, das Abenteuer zu spielen, musst du mit einem neuen Abenteuerblatt wieder am Anfang der Geschichte beginnen.

Es gibt natürlich noch einen Grund, warum dein Abenteuer enden kann, und zwar, wenn du deine Aufgabe erfolgreich erfüllt hast. Genau die Aufgabe, die dich nun erwartet …




IRGENDWO ÜBER DEM REGENBOGEN WIRD ES ZEIT, DASS DEIN ABENTEUER BEGINNT …

Wenn du als Dorothy Gale spielst, blättere zu 1.

Wenn du als die Vogelscheuche spielst, blättere zu 250.

Wenn du als der Zinnmann spielst, blättere zu 500.

Wenn du als der Löwe spielst, blättere zu 750.



1

Du spürst, wie du umhergewirbelt wirst, während ein wild heulender Sturm in deinen Ohren tost. Dann trifft dich etwas – es fühlt sich an wie ein fliegender Lampenständer – am Kopf und schlägt dich bewusstlos …

Du öffnest blinzelnd die Augen, versuchst deinen Blick zu fokussieren und erkennst das vertraute Innere des Farmhauses wieder, als Betten und Stühle und Töpfe und Pfannen um dich durch die Luft segeln. Du drehst dich über dem Boden umher, als wärst du schwerelos.

Du packst einen Deckensparren, blinzelst die Unschärfe in deinen Augen weg und suchst im Raum nach deiner Familie, doch Onkel Henry und Tante Em sind nirgends zu sehen. Du hörst ein scharfes Kläffen und folgst dem Geräusch mit den Augen zur Küchenanrichte, wo du mit Überraschung und Erleichterung Totos Kopf aus einer offenen Schublade ragen siehst.

Dann lässt das Wirbeln plötzlich nach und du spürst, wie du fällst, als würdest du dich in großer Höhe befinden. Du klammerst dich an dem Sparren fest und machst die Augen zu, damit du das Unausweichliche nicht mit ansehen musst.

Das Farmhaus schlägt mit der Wucht eines Meteoriten auf dem Boden auf. Die Wände fliegen auseinander, Bodendielen schießen in zackigen Splittern nach oben und die Dachschindeln jagen beim Aufprall wie ein Vogelschwarm davon. Gleichzeitig wirst du aus deiner heiklen Position gerissen und krachst zu Boden. Dein Kopf knallt gegen einen umgedrehten Stuhl und die Dunkelheit umfängt dich erneut …

Als du schließlich wieder zu dir kommst, hat sich eine unheimliche Stille über die Ruine des Farmhauses gelegt. Du bist von den Trümmern zerbrochener Möbel, zersprungenen Geschirrs und gerissener Dachschindeln umgeben, und alles wird von einer dicken Schicht aus Asche bedeckt, die es aus dem Kamin geschleudert hat. Durch die Löcher im Dach siehst du vogelartige Gestalten, die über dir kreisen.

Du setzt dich langsam auf und musst husten, als eine Aschewolke von dir abfällt. Als sich dein Hustenanfall wieder gelegt hat, siehst du dich nervös in der Ruine um und fragst dich, was mit Toto passiert sein könnte.

»Toto?«, rufst du. »Toto!«

Deine Rufe treffen auf Stille. Vielleicht ist er dem Absturz unbeschadet oder mit ein paar wenigen Blessuren entgangen und ist einfach nur nach draußen gelaufen. Du blickst auf die Eingangstür oder vielmehr die Stelle, wo die Eingangstür sein sollte; dort ist nichts zurückgeblieben aus einem Paar verbogener Türangeln.

Plötzlich gleitet ein Schatten über dich hinweg und du zuckst unfreiwillig zusammen, als ein Gefühl der Beklemmung dein Rückgrat hinabjagt.

Wenn du die Ruine des Farmhauses verlassen und nach Toto suchen möchtest, blättere zu 30.

Wenn du lieber im Inneren des Farmhauses nach deinem Hund suchen möchtest, blättere zu 50.

2

Ohne eine Möglichkeit, deinem Gefängnis zu entkommen, bleibt dir nichts anderes übrig, als zu warten, bis das Monstrum dich und die Munchkins zurück zur Smaragdstadt trägt. Als es dir endlich gelingt, auszubrechen, musst du feststellen, dass die Rebellion bereits gescheitert ist; deine Freunde und ihre zusammengewürfelte Armee sind besiegt worden und es gibt nichts mehr, was du tun könntest, um die KI von ihrer Invasion der Länder jenseits von Oz abzuhalten. Dein Abenteuer endet in Schande.

ENDE
3

Der Wohnwagen liegt schräg auf der Seite in einem Graben, so dass der Boden im Inneren stark geneigt ist. Du kletterst durch die Tür auf der Rückseite des Wagens und findest ein heilloses Chaos vor. Kaputte Medizinfläschchen und erstaunliche, medizinische Werkzeuge liegen auf dem Boden verstreut, dazwischen lose Zettel mit den Aufzeichnungen des Doktors.

Darunter findest du auch ein großes, in Leder gebundenes Notizbuch. Als du es öffnest, entdeckst du darin Anweisungen, wie man künstliches Leben erschafft, und als du umblätterst, siehst du mit Entsetzen die eigentümliche Zeichnung einer jungen Frau, die man aus verschiedenen Materialien zusammengenäht hat. Es ist Lumpine, das Flickenmädchen!

Sie wiederzusehen, lässt das Rotkehlchen, das in deiner Brust nistet, mit den Flügeln schlagen. Wo kann sie nur sein? Im Wagen ist niemand zu finden, weder Dr. Pipt noch Lumpine.

Du blickst wild im wüsten Inneren umher und siehst etwas im durchziehenden Wind flattern, das sich im hinteren Teil des Wohnwagens an einem verdrehten Nagel im gesplitterten Türrahmen verfangen hat. Es ist ein knallbuntes Stück Stoff, das zweifellos von Lumpines Körper stammen muss. Doch wo kann sie sein?

Du wirst das Gefühl nicht los, dass Lumpine entführt wurde und jetzt in Gefahr schwebt, doch du hast eine Mission zu erfüllen, der du dich bereits verpflichtet hast. Was also wirst du tun?

Möchtest du dich auf die Suche nach Lumpine begeben (blättere zu 444) oder überlässt du sie ihrem Schicksal, wie auch immer das aussieht, und hältst dich an deinen ursprünglichen Plan (blättere zu 23)?

4

Du zerrst die Luke auf und legst so den Hirnkern des Käfers frei. Ohne zu zögern reißt du den primitiven Maschinenverstand von den Kabeln los, die ihn mit dem Körper des Käfers verbinden.

Von ihrem »Hirn« getrennt, bricht die Grabmaschine auf der Stelle zusammen und bewegt sich nicht mehr.

Blättere zu 89.

5

Du findest eine mit einem Handrad versehene Tür, die zum Glück nicht verschlossen ist – allerdings hat die KI wohl auch nicht mit der Möglichkeit gerechnet, dass irgendjemand versuchen würde, ihr Schiff mitten in der Luft zu entern. Du öffnest die Tür und trittst über die Schwelle in einen schmalen Korridor, dich gefolgt von deinen Gefährten.

Das Innere des Luftschiffs wirkt nach dem hellen Sonnenlicht, dem ihr draußen ausgesetzt wart, dunkel. Als sich deine Augen an die neuen Lichtverhältnisse gewöhnt haben, schälen sich Umrisse aus der Dunkelheit heraus.

Vielleicht hat die KI doch mit der Möglichkeit eines Luftangriffs gerechnet, oder aber eure Ankunft wurde von den Ausguckern an Deck weitergeleitet, denn die schattigen Umrisse vor euch sind Wachen, die schwer gepanzerte Anzüge tragen und mit Energiekristallen betriebene Waffen in ihren Händen halten.

Aufgrund der Enge des Korridors und der Energiewaffen, die direkt auf euch gerichtet sind, entscheidest du, dass die beste Möglichkeit, hier lebend wieder rauszukommen und eure Mission zu vollenden, darin besteht, euch zu ergeben. Die Wachen verschwenden keine Zeit und binden dir die Hände auf den Rücken – deine Begleiter müssen die gleiche Demütigung über sich ergehen lassen.

Eine der Wachen stupst dich mit der Mündung ihrer Energiewaffe in den Rücken und brüllt: »Bewegung!«

Blättere zu 51.


6

»Hinfort! Ich befehle es, hinfort!«

Du wirbelst überrascht herum, als du die Stimme hörst, während sich die letzten Krähen erheben und den Schauplatz verlassen. Eine Vogelscheuche rennt mit ruckartigen, insektenhaften Schritten durch das Getreide heran und schlägt mit ihren stockdünnen Armen nach den wegfliegenden Vögeln. Ein zerbeulter, schlaffer Hut sitzt auf ihrem Kopf aus Sackleinen.

»Dorothy!«, ruft die Vogelscheuche mit einer kratzigen Stimme, die klingt wie Stroh, das in einer Hand zerknirscht wird. »Geht es dir gut? Was machst du hier?«

»Ich … ich weiß nicht«, erwiderst du und dir bleibt vor Verblüffung fast die Sprache weg.

»Aber wie bist du zurück nach Oz gekommen?«

Du erzählst von dem Wirbelsturm, der Bruchlandung des Farmhauses und dem Erscheinen der Geflügelten Affen. »Aber warum bist du wieder hier draußen und bewachst die Getreidefelder?«, schließt du ab. Und die Vogelscheuche erklärt, wie sie sich unerwarteterweise auf dem Feld wiederfand, gefesselt an einen Pfahl, der tief im Boden steckte, bis sie sich befreien konnte, die Krähen über der Straße sah und dir zu Hilfe eilte.

»Was glaubst du, dass hier vor sich geht?«, fragst du.

»Ich habe keine Ahnung«, sagt die Vogelscheuche, »trotz des Hirns aus Kleie und Stecknadeln, das mir der Zauberer gegeben hat. Weißt du es?«

»Die Böse Hexe des Westens muss hinter all dem stecken«, erwiderst du.

»Aber wie kann das sein?«, sagt die Vogelscheuche ungläubig, »nachdem du sie geschmolzen hast.«

»Ich weiß es nicht«, gibst du zu, »aber ich habe vor, es herauszufinden.«

»Nun, in diesem Fall schlage ich vor, dass wir zuerst einmal den Zauberer fragen«, meint die Vogelscheuche. »Wenn du zurück bist, ist er es vielleicht auch. Und um das zu tun, müssen wir zur Smaragdstadt reisen.«

»Und die liegt in dieser Richtung«, fügst du hinzu und zeigst nach Westen.

Füge das Codewort Schnattern zu deinem Abenteuerblatt hinzu und blättere dann zu 62.

7

Du bewegst dich durch die schattige Schlucht, deren sandiger Boden sich kühl unter deinen Füßen anfühlt, bis du schließlich auf der anderen Seite der zerklüfteten Hügel herauskommst.

Blättere zu 179.

8

Du bist ein wahrer Meister der Tiere und die Wölfe haben nicht die Willenskraft, sich dir zu widersetzen. Sie erkennen, dass sie sich in der Gegenwart eines wahren Alpha-Männchens befinden, und fliehen mit dem Schwanz zwischen den Beinen jämmerlich heulend zurück in den Wald.

Blättere zu 736.


9

Der Klang zerbrechenden Glases schallt laut durch den engen Flur, scheint aber keine ungewollte Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Die Axt ist schwer und besteht aus massivem Stahl, aber du kannst sie wie ein Kinderspielzeug schwingen.

Füge die Axt zu deinem Abenteuerblatt hinzu und notiere dir, dass du jedes Mal, wenn du mit dieser Waffe einen erfolgreichen Treffer landest, 3 Ausdauerpunkte an Schaden verursachst.

Es wird Zeit, dass du weitergehst.

Wenn du dich nach links begeben möchtest, blättere zu 292.

Wenn du dich stattdessen nach rechts begeben möchtest, blättere zu 212.


10

Euer Ziel liegt endlich in Reichweite. Vor euch, am Ende der Gelben Steinstraße, steht die legendäre Smaragdstadt.

Ihre hohen Mauern und noch höheren Türme bieten einen beeindruckenden Anblick, der allerdings auch ein Gefühl der Ehrfurcht – beinahe Furcht – in dir hervorruft.

Du atmest tief durch und eure Gruppe nähert sich zielstrebig den großen, kupfergrünen Toren der Stadt. Aber wie viele unangenehme Begegnungen habt ihr auf eurem Weg zu diesem Ort bereits gehabt?

Zähle nach, wie viele der folgenden Codewörter du auf deinem Abenteuerblatt notiert hast – Springen, Schnattern, Surren, Scharren, Schlängeln, Sausen.

Hast du:

Ein Codewort?

Blättere zu 60.

Zwei, drei oder vier Codewörter?

Blättere zu 40.

Fünf oder sechs Codewörter?

Blättere zu 79.


11

Die Geflügelten Affen verbeugen sich vor dir, sagen sich von ihrem neuen Meister los und schwören dir die Treue.

Füge das Codewort Maulaffe zu deinem Abenteuerblatt hinzu.

»Aber, aber, meinen Schönen. Über etwas Affenblut braucht man doch keine Tränen zu vergießen. Eure Mama ist da. Und jetzt sagt mir, wer euch versklavt und auf mich gehetzt hat?«

Der Anführer der Affen, Simeon, erzählt dir, dass Oz der Große und Schreckliche – eine denkende Maschine, die von diesem Schuft von Zauberer erschaffen wurde – jetzt über die Smaragdstadt herrscht. Die Stämme der Geflügelten Affen arbeiten nun für diese künstliche Intelligenz, ebenso die irren, kybernetischen Roller.

Falls du auf deinem Abenteuerblatt jetzt drei Codewörter notiert hast, die alle mit dem Buchstaben »M« beginnen, blättere zu 699.

Wenn nicht, dann scheint jede Antwort, die du erhältst, drei neue Fragen aufzuwerfen! Wo also willst du deine Suche nach Antworten als Nächstes fortsetzen?

In der Smaragdstadt?

Blättere zu 249.

In der Mine?

Blättere zu 26.


12

Du schließt deine Augen und versuchst dich darauf zu konzentrieren, Glindas Geist in dich aufzunehmen. Plötzlich gibt sie den Kampf auf und die Spektralgestalt der Hexe wird von dir absorbiert. Erst, als sie in dir ist, durchschaust du ihre List.

Die Gute Hexe des Südens ist selbst eine mächtige Zauberin – wie sonst konnte sie bisher all deine Eroberungsversuche vereiteln? – und sie hat dich ausgetrickst.

Der Kampf ist vorbei, bevor er überhaupt begonnen hat, und als du wieder die Augen öffnest, bist es nicht mehr du, der durch sie hindurchblickt, sondern Glinda, die Gute Hexe des Südens, in deinem Körper wiedergeboren!

Dein Abenteuer ist vorbei.

ENDE
13

Du bleibst regungslos auf deinem hohen Ast weit über dem Waldboden hocken und die Spinne zieht an dir vorbei, ohne zu wissen, dass du dort bist, bis sie schließlich wieder im Dschungel verschwindet.

Leider wird sich jetzt dein Volk mit diesem Monster herumschlagen müssen, und wer weiß zu welchem Preis.

Als Folge deines feigen Verhaltens – nämlich dass du das Ungeheuer, das dein Volk schon in der Vergangenheit terrorisiert hat, nicht aufgehalten hast – musst du deinen Kampfwert um 1 Punkt verringern.

Du kletterst wieder vom Baum herunter und machst dich weiter auf den Weg durch den Wald, wobei du der Schneise der Zerstörung folgst, die die kybernetische Arachnide hinterlassen hat.

Dabei stellst du dir unweigerlich die Frage, wer über die Mittel verfügt, dieses Monster wiederzubeleben, das den Wald der Wilden Tiere schon früher bedroht hat, und der es dann losschickt, um euch anzugreifen. Und vor allem, warum? Könnte es dasselbe Geschöpf sein, das die Elektroden in dein Hirn eingesetzt hat?

Blättere zu 177.

14

Du wühlst dich durch die sterblichen Überreste der Möchtegern-Drachentöter und findest etwas, das wie ein kaputter Blitzableiter aussieht, den du als Lanze verwenden kannst.

Wenn du diese Blitzlanze mitnehmen möchtest, vermerke sie auf deinem Abenteuerblatt und blättere dann zu 34.

15

Die Sonne brennt auf dich herab, als du auf der Gelben Steinstraße weiter nach Osten gehst. Die Straße wird mehr und mehr vom wandernden, windgepeitschten Sand verdeckt, bis du nur noch durch Dünen läufst. Du steigst die steile Seite einer Sanddüne hinauf, und als du die Spitze erreichst, starrst du auf die endlose Weite der Wüste.

Das Sandmeer reicht so weit, wie dein Auge blicken kann. Dies ist die Große Sandöde, die Oz von den anderen Nationen der Welt trennt. In der kahlen Landschaft östlich von hier gibt es nichts zu sehen. Dennoch machst du ein paar schwarze Punkte aus, bei denen es sich um Vögel handeln muss, die durch einen Hitzeschleier tanzen, während sie am Horizont über etwas kreisen.

Möchtest du weiter nach Osten gehen zu der Stelle, wo die Vögel kreisen, auch wenn du dazu durch die wasserlose Einöde stapfen musst (blättere zu 38), oder ziehst du es vor, wieder umzukehren und auf der Gelben Steinstraße nach Westen zu gehen (blättere zu 140)?

16

Der Nomenkönig rückt mit großen, donnernden Schritten vor und sein Plattenpanzer scheppert bei jeder Bewegung, doch dann geschieht das Undenkbare. Der Schall seiner donnernden Schritte und scheppernden Rüstung wird von den Wänden zurückgeworfen und lässt die Stalaktiten hoch oben an der Decke wackeln.

Als du siehst, was passiert, hechtest du aus dem Weg des Riesen. Der Monarch schlägt mit seinem schweren Streitkolben nach dir und die Waffe schmettert durch die Stalagmiten. Das reicht aus, damit sich einer der Stalaktiten von der Decke löst und auf den Nomenkönig herabstürzt.

Blättere zu 462.

17

Du lässt deinen Blick durch die Mine schweifen und suchst nach allem, mit dem du die Munchkinarbeiter aus ihrer Gefangenschaft befreien könntest.

Vor euch liegt das Schienensystem, das benutzt wird, um die Kristallloren über verschiedene Routen durch die unterschiedlichen Teile der Mine zu bewegen, bestehend aus erhöhten Schienensträngen sowie anderen, die in die Tiefen der Tunnel hinabführen. Wenn du eine der Loren in Gang setzt, könntest du mit ziemlicher Sicherheit eine Massenkarambolage verursachen, die gerade für genug Ablenkung sorgt, um den Aufseher zu überwältigen.

Alternativ kannst du den Mann auch einfach angreifen. Was möchtest du also tun?

Den Aufseher angreifen?

Blättere zu 763.

Einen Lorenunfall fabrizieren?

Blättere zu 39.

Falls dir keine dieser Ideen gefällt, bleibt dir keine andere Wahl, als die Munchkins ihrem Schicksal zu überlassen und ins Freie zurückzukehren – blättere zu 129.

18

Du erreichst am folgenden Tag den vereinbarten Treffpunkt und stellst zufrieden fest, dass deine Gefährten ihre jeweiligen Abenteuer – wenn auch nicht ganz, dann zumindest relativ – unbeschadet überstanden haben. Deinen Freunden ist es gelungen, ihre eigenen Truppen aufzustellen, und gemeinsam habt ihr eine beachtliche Armee versammelt, mit der ihr euch der künstlichen Intelligenz Oz entgegenstellen könnt.

Ihr vier übernehmt die Führung und eure Armee stürmt die Tore, überwindet die Verteidigung, die die Ozier aufgestellt haben, und stößt in die Smaragdstadt vor. Der Kampf, der sich in den Straßen der Stadt abspielt, ist kurz und brutal.

Viele eurer Soldaten fallen, doch nicht, bevor ihr euch den Weg zu den Türen des großen Palastes freigekämpft habt. Ihr bahnt euch gewaltsam einen Weg hinein.

Möchtet ihr eure Suche nach der KI im großen Thronsaal beginnen (blättere zu 162) oder in der weitläufigen Munitionsfabrik, die unter dem Palast liegt (blättere zu 65)?

19

Deine gefiederten Diener antworten auf deinen Ruf und kommen aus ihren Waldnestern herangeflogen, um dir zu helfen. Die Chimäre ist jedoch kein Schwächling und erledigt deine geflügelten Angreifer rasch.

Du tröstest dich damit, dass die Kreatur zumindest einige Verletzungen davongetragen hat, und näherst dich ihr, um sie zu vernichten. (Du hast in diesem Kampf gegen den sonderbaren Löwen-Affen-Adler-Hybrid die Initiative.)

LÖWAFFAD
KAMPF 7 AUSDAUER 8

Sobald du die Ausdauer der Kreatur auf 3 Punkte oder weniger reduziert hast, blättere zu 80.

20

Du weißt zwar, dass sie kommen, aber dadurch, dass die Geflügelten Affen in der Luft sind und du am Boden festsitzt, haben die Affen in diesem Kampf die Initiative.


ERSTER GEFLÜGELTER AFFE
KAMPF 7 AUSDAUER 6
ZWEITER GEFLÜGELTER AFFE
KAMPF 6 AUSDAUER 6
DRITTER GEFLÜGELTER AFFE
KAMPF 7 AUSDAUER 7

Wenn es dir gelingt, alle Affen zu besiegen, blättere zu 43.

21

Du entlässt etwas heiße Luft aus dem Ballon, kontrollierst sorgsam seinen Sinkflug und setzt den Korb fachmännisch in der Mitte der Straße ab, wo sie durch einen Streifen aus staubiger, karger Landschaft führt. Du kletterst heraus und streckst deine Beine, während der Papagei und der Uhrwerkaffe in deiner Nähe bleiben.

Weit hinter dem Horizont kannst du die Ansammlung aus Messingtürmen und prachtvollen geodätischen Kuppeln aus grünem Glas und Kristall sehen, die die Smaragdstadt bilden. Der Himmel über der Metropole scheint grün zu schimmern, doch du weißt dass es nur ein Täuschung des Lichts ist, die durch die dicke Schicht aus Verschmutzung geschaffen wird, die über der Stadt hängt. Sie ist der Grund, warum jeder, der dort lebt und arbeitet, Schutzkleidung tragen muss, einschließlich einer Schutzbrille.

In diesem Augenblick spürst du das erste Rumpeln eines Bebens tief unter der Erde. Du beobachtest, wie Kies und Schotter über die Oberfläche der Straße rutschen. Die nächste Erschütterung raubt dir fast das Gleichgewicht. Irgendetwas stimmt hier überhaupt nicht, aber ist es nur ein Erdbeben oder etwas ganz anderes?

Die Straße hebt sich mit großem Ächzen, als würde irgendein unterirdisches Wesen vor Wut laut brüllen. Die gelben Steine purzeln von dem Erdboden weg, der vor dir zu einem gewaltigen Hügel anwächst. Erde und Schlamm fallen zur Seite und offenbaren unter sich eine monströse, mechanische Gestalt. Ihrem allgemeinen Aussehen nach scheint es ein Riesenkäfer zu sein – wie ein Dungkugeln rollender Skarabäus –, aber seine Größe und Ausmaße spotten jeder Beschreibung.

Das gewaltige Maschineninsekt schiebt sich aus dem Tunnel, den es mit seinen mechanischen Mundwerkzeugen durch die Erde gefressen hat, und ragt über dir auf. Stereoskopische Linsen surren, als sie heran- und wegzoomen, bis sie dich absolut scharf erkennen können, dann krabbelt der übergroße Grabkäfer mit klarer Absicht auf dich zu. Der Papagei und der Uhrwerkaffe bleiben tapfer an deiner Seite.

Wie wirst du dich aus dieser misslichen Lage befreien? Möchtest du:

Deine Spezialfähigkeit Über dem Regenbogen einsetzen? Blättere zu 483.

Deine Spezialfähigkeit Grips einsetzen? Blättere zu 747.

Deine Spezialfähigkeit Dompteur einsetzen? Blättere zu 137.

Dich zum Kampf rüsten?

Blättere zu 808.

22

Als du dem gewundenen Pfad durch die Schlucht folgst und um eine Biegung kommst, stellst du fest, dass der Weg von einer beachtlichen Steinlawine blockiert wird. Du könntest darüberklettern, auch wenn das etwas Plackerei erfordert, doch bevor du dich entscheidest, ob du kletterst oder wieder umkehrst und den anderen Pfad nimmst, macht dich ein Stein- und Sandhagel auf eine drohende Gefahr aufmerksam. Du blickst nach oben und siehst mehrere Felsbrocken vom oberen Rand der Schlucht zu dir herabstürzen.

Mache eine Gewandtheitsprobe.

Falls du die Probe bestehst, blättere zu 59.

Falls du bei der Probe versagst, blättere zu 75.

23

Auch wenn du deine Entscheidung damit rechtfertigen magst, dass deine Motive edelmütig sind, kann es nur einen Grund dafür geben, dass du Lumpine ihrem Schicksal überlässt, nach allem, was dir das Flickenmädchen bedeutet, und das ist Feigheit.

Für den Rest deines Abenteuers darfst du nicht mehr die Spezialfähigkeit Furchteinflößend einsetzen.

Nachdem du auf die Gelbe Steinstraße zurückgekehrt bist, kannst du entweder den Profilspuren weiter folgen, um zu dem aufzuschließen, was auch immer diese Verwüstung angerichtet hat (blättere zu 466), oder aber du verlässt die Straße, um dem Monstrum komplett aus dem Weg zu gehen (blättere zu 611).

24

Du kommst etwas später wieder zu dir – auch wenn du nicht weißt, wie viel später – und stellst fest, dass du dich in der Brigg befindest. Und du bist nicht allein.

Deine Freunde stehen dir gegenüber. Sie alle wirken absolut deprimiert und enttäuscht, als hätten sie bereits aufgegeben. Du siehst, dass ihre Hände hinter dem Rücken gefesselt sind, und während du wieder munter wirst und versuchst, deine eigenen Hände zu bewegen, erkennst du, dass dich dasselbe Schicksal ereilt hat.

Plötzlich brüllt eine Stimme außerhalb der Zelle: »Oz will sie oben auf der Brücke sehen!«

Auf diese Ankündigung folgt das Klappern eines Schlüssels im Schloss, dann geht die Tür zur Brigg auf und eine bewaffnete Eskorte kommt herein. Die Wachen packen euch vier und zerren euch aus der Brigg heraus.

Blättere zu 51.

25

Ihr vier nähert euch den beeindruckenden, mit Juwelen besetzten Toren der Stadt. Was du zunächst für zierende Messingkugeln auf Säulen gehalten hast, die die Tore halten, fängt an, mit ungezügelter Energie zu knistern, welche sich dann in einem zerstörerischen Gewitter aus Blitzschlägen entlädt.

Ihr könnt den tödlichen Blitzen nicht entkommen und jedes Mitglied eurer Gruppe wird niedergestreckt. (Du verlierst 4 Ausdauerpunkte.)

Falls du noch lebst, blättere zu 44.

26

Du braust auf deinem Besenstiel davon und fliegst auf das Tal zu, wo du die Minenbauten gesehen hast. Du bist nicht mehr weit von dem Ort entfernt, als du über eine Reihe zerklüfteter

Hügel gleitest und plötzlich siehst, wie sich etwas von einer Felsenspitze in die Lüfte erhebt und auf breiten, gefiederten Schwingen auf dich zuhält.

Als es näher kommt, erkennst du es als eine hässliche Chimäre wieder, denn es besitzt den Kopf eines Löwen, den Körper eines Affen und die Flügel eines Adlers.

»Wie kannst du es wagen, in das Land von Ruggedo, dem Nomenkönig, einzudringen?«, brüllt die Kreatur. »Wer bist du und was suchst du hier?«

Du antwortest: »Weißt du nicht, mit wem du hier sprichst?«

Blättere zu 45.

Du antwortest: »Ich suche ein Bündnis mit dem Nomenkönig.«

Blättere zu 63.

Du greifst die unverschämte Kreatur an?

Blättere zu 149.


27

Es gelingt dir, deinen improvisierten Beutel mit dem Staub zu füllen, der aus den Mohnblüten fällt, als du sie zwischen deinen Händen zerdrückst. Dann schnürst du den Beutel mit einem Stück Bindfaden zu – eine weitere Gabe der Vogelscheuche –, und das alles, bevor dir die Luft ausgeht.

Füge den Beutel mit Mohnblumenstaub zu deinem Abenteuerblatt hinzu. Du kannst den Beutel einmal im Kampf gegen ein Lebewesen einsetzen (mechanische Roboter oder magische Wesen zählen nicht). Es ist egal, wie vielen Feinden du gegenüberstehst; solange es sich um sterbliche Geschöpfe handelt, werden sie durch den Blütenstaub alle bewusstlos und du kannst dein Abenteuer fortsetzen, als hättest du den Kampf gewonnen.

Blättere jetzt zu 328.

28

Vor dir kannst du zwischen den Bäumen den Rand einer Schlucht ausmachen, wo eine umgefallene Kiefer eine Brücke zur anderen Seite gebildet hat, was dich auf eine Idee bringt – du musst lediglich die anderen Seite der Schlucht vor den Wölfen erreichen.

Mache eine Ausdauerprobe.

Falls du die Probe bestehst, blättere zu 190.

Falls du bei der Probe versagst, blättere zu 208.

29

Und dann ist dein Kampf mit Glinda, der Guten Hexe des Südens, vorbei und ihre Macht gehört endlich dir!

Du erhältst 6 Ausdauerpunkte zurück sowie alle Gewandtheitsund Kampfpunkte, die du bisher verloren hast. Schreibe außerdem das Codewort Seelendieb auf dein Abenteuerblatt.

Falls du Polychromes Berg bereits besucht hast, blättere zu 696.

Falls nicht, blättere zu 123.

30

Du reibst über die Beule an deinem Hinterkopf und bahnst dir einen Weg durch die Trümmer, die einst dein Heim in der Prärie von Kansas waren, bis du hinaus in die sonnige Welt jenseits des Hauseingangs trittst. Das gleißende Sonnenlicht brennt auf deiner Haut.

»Toto!«, rufst du und schirmst deine Augen mit der Hand gegen das grelle Licht ab, das dir über der Gelben Steinstraße entgegenstrahlt.

Ein weiterer Schatten fliegt über dich hinweg und deine Aufmerksamkeit wird zurück auf die über dir kreisenden Gestalten gelenkt. Das Lodern des wolkenlosen Himmels lässt dich zusammenzucken und du versuchst, nicht direkt in die Sonne zu blicken, während du die geflügelten Umrisse erspähst. Doch als du näher hinschaust, gefriert dir das Blut in den Adern, denn du erkennst, dass es sich nicht um Vögel handelt. Neben ihren breiten, gefiederten Flügeln besitzen sie noch vier Gliedmaßen und Greifschwänze. Dir wird klar, dass es fliegende Affen sind.

In diesem Moment fluten die Erinnerungen an deinen letzten Besuch im Wundervollen Land von Oz in dich zurück – an deine Freunde, den Zauberer und die Böse Hexe des Westens …

Wenn du im Farmhaus vor den Geflügelten Affen Schutz suchen möchtest, blättere zu 85.

Wenn du lieber die Stellung halten möchtest, blättere zu 231.

31

Die Letzte der Krähen fliegt davon und verlässt den Schauplatz und ihr Krächzen hallt über den wogenden Weizen. (Zähle 1 Punkt zu deinem Kampfwert hinzu.)

»Dorothy? Bist du das?«, ertönt eine kratzige Stimme hinter dir.

Du wirbelst überrascht herum und siehst eine Gestalt durch das Getreide auf dich zulaufen. Es ist eine Vogelscheuche, die mit ihren stockdünnen Armen wedelt, während sie mit ruckartigen, insektenhaften Schritten über das Feld gerannt kommt. Ein zerbeulter, schlaffer Hut sitzt auf ihrem Kopf aus Sackleinen.

»Dorothy!«, sagt die Vogelscheuche. Ihre Stimme klingt wie Stroh, das in einer Hand zerknirscht wird. »Geht es dir gut? Was machst du hier?«

»Ich … ich weiß nicht«, erwiderst du und dir bleibt vor Verblüffung fast die Sprache weg.

»Aber wie bist du zurück nach Oz gekommen?«

Du erzählst von dem Wirbelsturm und der Bruchlandung des Farmhauses und dem Erscheinen der Geflügelten Affen. »Aber warum bist du wieder hier draußen und bewachst die Getreidefelder?«, schließt du ab.

Und die Vogelscheuche erklärt, wie sie sich unerwarteterweise auf dem Feld wiederfand, gefesselt an einen Pfahl, der tief im Boden steckte, bis sie sich befreien konnte, die Krähen über der Straße sah und dir zu Hilfe eilte.

»Was glaubst du, dass hier vor sich geht?«, fragst du.

»Ich habe keine Ahnung«, sagt die Vogelscheuche, »trotz des Hirns aus Kleie und Stecknadeln, das mir der Zauberer gegeben hat. Weißt du es?«

»Die Böse Hexe des Westens muss hinter all dem stecken«, erwiderst du.

»Aber wie kann das sein?«, sagt die Vogelscheuche ungläubig, »nachdem du sie geschmolzen hast.«

»Ich weiß es nicht«, gibst du zu, »aber ich habe vor, es herauszufinden.«

»Nun, in diesem Fall schlage ich vor, dass wir zuerst einmal Oz den Großen und Mächtigen fragen«, meint die Vogelscheuche. »Und um das zu tun, müssen wir zur Smaragdstadt reisen.«

»Und die liegt in dieser Richtung«, fügst du hinzu und zeigst nach Westen.

Füge das Codewort Schnattern zu deinem Abenteuerblatt hinzu und blättere dann zu 62.

32

Du lässt deine Leutnants – Simeon, Kiki Aru und die Königskrähe – Aufstellung beziehen und schickst sie in alle Ecken von Oz, um nach der Mörderin zu suchen, während du einer Eingebung folgst und dich nach Osten ins Munchkinland begibst.

Du suchst die Gelbe Steinstraße Meile um Meile nach Reisenden ab, ohne die geringste Spur deiner Beute zu entdecken, doch dann siehst du eine Rauchsäule, die hinter einem Flecken aus Waldland aufsteigt.

Du gehst mit deinem Besenstiel tiefer, gleitest über den Wald hinweg und suchst die Baumwipfel ab, bis du plötzlich auf eine Bestie aus Eisen und Stahl stößt, die mit ihren wühlenden Raupenketten eine tiefe Spur in die Straße reißt.

Sie sieht aus wie eine fahrende Aufbereitungsanlage. An der Vorderseite der Maschine erhebt sich ein turmartiger Torso, von dem mehrere Arbeitsarme ausgehen. Der oberste Teil sieht aus wie ein grober, mechanischer Kopf, in dessen Augen das unheilvolle Grün der Energiesmaragde leuchtet, die das Ding antreiben.

Wenn du dich weiter nähern und dir diese Maschine genauer ansehen möchtest, blättere zu 54.

Wenn du die Raubmaschine ignorieren und stattdessen nach deiner Mörderin suchen möchtest, blättere zu 802.


33

Was du wirklich brauchst, ist ein großer Felsbrocken oder eine Kanonenkugel, aber nichts davon gibt es hier oben in den Bäumen. Jedoch entdeckst du eine Reihe von Kokosnüssen, die sich in der Baumkrone der Palme zusammendrängen, also schleuderst du einige davon auf die Spinne. Die meisten prallen gefahrlos von ihrem metallischen Schutzpanzer ab, doch einige verursachen ein hallendes Knacken, als mehrere der Beingelenke zerschmettert werden. Die Spinne ist in ihren Bewegungen nun sichtlich eingeschränkt und du springst vom Baum herunter, um das Monster endgültig zu erledigen. (Du hast in diesem Kampf die Initiative.)

LAHMGELEGTE SPINNE
KAMPF 6 AUSDAUER 8

Wenn du dieses wiederbelebte Monster besiegst, blättere zu 152.

34

Während du deinen Weg durch die vergiftete Landschaft fortsetzt, siehst du einen großen Riss im Boden, der noch eine Meile oder mehr entfernt liegt. Eine Säule beißenden schwarzen Rauchs steigt aus dem Riss auf.

Eine rasche Analyse mit deinen Sensoren enthüllt, dass die Atmosphäre hier eine hohe Konzentration an Methan, Kohlenmonoxid und Fluor enthält und dass schwefelhaltige Partikel in der Luft hängen.

Du nimmst den unerwarteten Klang von Hufen wahr, die sich von hinten nähern. Du drehst dich herum und siehst einen Palomino auf dich zugaloppieren. Erst als das Pferd näher kommt, können deine Okularrezeptoren erkennen, dass das Tier – falls man es so nennen darf – offenbar komplett aus Holz zu besteht!

Und als wäre das noch nicht seltsam genug, ruft es nach dir: »Zinnmann!«

»Wer bist du?«, fragst du, während dein Positronenhirn verschiedene Datenbanken durchforstet, aber nichts darin findet, was zu diesem merkwürdigen Holzpferd passen würde.

»Ich bin Sattelbaum«, sagt das Holzpferd, »und ich bin hier, um dir im Kampf gegen Quox den Drachen zu helfen. Die Gillikins haben mich geschickt.«

Wie wirst du auf dieses überraschende Hilfsangebot reagieren?

Möchtest du das Angebot von Sattelbaum dankbar annehmen (blättere zu 592) oder möchtest du höflich ablehnen, weil du es vorziehst, in der bevorstehenden Schlacht allein auf dich selbst zu vertrauen (blättere zu 52)?

35

Nachdem die Königskrähe besiegt ist, wendest du dich dem verängstigten Mädchen zu.

»Dorothy! Geht es dir gut? Was machst du hier?«

»Ich … ich weiß nicht«, erwidert Dorothy, die vor Schreck fast stumm ist.

»Aber wie bist du hergekommen?«

Und dann purzeln die Worte regelrecht aus ihr heraus, als sie erklärt, wie ein weiterer Wirbelsturm ihr Farmhaus aus dem Himmel hat herabfallen lassen und dass die boshaften Geflügelten Affen zurückgekehrt sind. Sie endet mit den Worten: »Aber was machst du hier draußen auf den Feldern?«

Und so erklärst du, wie du dich unerwarteterweise auf dem Feld von Bauer Thorogood wiedergefunden hast, gefesselt an einen Pfahl, bis du dich befreien konntest und Dorothy zu Hilfe geeilt bist.

»Was glaubst du, dass hier vor sich geht?«, fragt Dorothy.

Du hast keine Ahnung, trotz des Hirns aus Stecknadeln und Kleie, das dir der Zauberer gegeben hat. Du wünschst dir, du hättest eine Idee. »Ich weiß nicht. Weißt du es?«, fragst du das Mädchen.

»Die Böse Hexe des Westens muss hinter all dem stecken«, erwidert das Mädchen eisern.

»Aber wie kann das sein?«, rufst du ungläubig, »nachdem du sie geschmolzen hast.«

»Ich weiß es nicht«, entgegnet Dorothy, »aber ich habe vor, es herauszufinden.«

»Nun, in diesem Fall schlage ich vor, dass wir zuerst einmal den Zauberer fragen«, bietest du an. »Und um das zu tun, müssen wir zur Smaragdstadt reisen. Wenn du zurück bist, ist er es vielleicht auch.«

»Hier entlang«, sagt das Mädchen und zeigt nach Westen.

Füge das Codewort Schnattern zu deinem Abenteuerblatt hinzu und blättere dann zu 94.

36

Während sich der Nomenkönig auf den Kampf vorbereitet, tust du das auch.

Wenn du die Spezialfähigkeit Die Feder ist mächtiger hast und sie jetzt gern einsetzen möchtest, blättere zu 16.

Wenn du ein Ei besitzt, blättere zu 262.

Wenn du nichts davon hast oder nichts davon benutzen möchtest, blättere zu 282.


37

Du erreichst am folgenden Tag den vereinbarten Treffpunkt und stellst zufrieden fest, dass deine Gefährten ihre jeweiligen Abenteuer – wenn auch nicht ganz, dann zumindest relativ – unbeschadet überstanden haben. Deinen Freunden ist es gelungen, einige Truppen aufzustellen, um die Rebellion zu unterstützen, doch sie können ihre Enttäuschung darüber, dass du selbst kein Bataillon im Schlepptau hast, nicht verbergen.

Nichtsdestotrotz macht ihr vier euch daran, die versammelten Kämpfer unter der Flagge des Landes Oz zu einer Streitmacht zu formieren und damit die Tore der Smaragdstadt zu stürmen.

Die Kämpfe sind erbittert und brutal, aber die Schlacht ist schnell vorüber. Eure Armee ist einfach nicht groß genug, um die Stadt einzunehmen. Niemand hat das Gefecht unbeschadet überstanden und man nimmt die Überlebenden gefangen, um an ihnen ein Exempel zu statuieren. (Du verlierst 6 Ausdauerpunkte.)

Falls du noch lebst, blättere zu 668.

38

Du setzt deinen unermüdlichen Fußmarsch durch die Wüste fort, auch wenn dein Haar vom Schweiß ganz strähnig wird und Sand deine Schuhe füllt. Als du schließlich die Spitze der nächsten hohen Düne erreichst, blickst du auf eine weitere Absturzstelle hinab.

Ein großer Weidenkorb liegt halb im Sand vergraben. Die leere Ballonhülle ist noch immer über mehrere verworrene Seile mit dem Korb verbunden und ihre zerrissenen Stoffbahnen flattern im unnachgiebigen Wind, der über die Wüste fegt. Die Seidenfetzen sind farbig, abwechselnd hellgrün, dunkelgrün und smaragdgrün.

Du bist dir sicher, dass dieser Ballon nur einem Mann gehören kann: dem Zauberer! Doch wenn dies hier das Schicksal des Ballons ist, was wurde dann aus seinem Passagier?

Wenn du die Düne hinabsteigen möchtest, um den Ballon und den Korb auf Hinweise zu untersuchen, blättere zu 78.

Wenn du lieber deine vom Wind verwehten Fußstapfen zurückverfolgen und zur Gelben Steinstraße zurückkehren möchtest, blättere zu 58.


39

»Damit das funktioniert, müssen wir alle auf den Schienen fahren«, erklärst du deinen Gefährten.

Sie vertrauen deinem Instinkt und folgen dir, als du in eine wartende Lore kletterst. Du löst die Bremse und eure behelfsmäßige Kutsche rollt die Schienen hinab, wo sie rasant an Fahrt gewinnt.

Leider hast du Mühe, die Lore zu kontrollieren, während sie über die Schienen jagt und mit jedem Moment schneller wird.

Mache eine Gewandtheitsprobe.

Falls du die Probe bestehst, blättere zu 76.

Falls du bei der Probe versagst, blättere zu 55.

40

Ihr hattet auf eurem Weg zur Smaragdstadt einige Zusammenstöße, doch wer war es denn nun, der seine Diener ausgesandt hat, um euch zu jagen? War es wirklich die Böse Hexe des Westens oder vielleicht jemand ganz anderes?

Wirf einen Würfel (oder ziehe ein Karte).

Ist die gewürfelte Zahl ungerade (oder die Karte rot), blättere zu 60.

Ist die gewürfelte Zahl gerade (oder die Karte schwarz), blättere zu 79.

41

Der Ort scheint verlassen zu sein. Du stellst dich in die Mitte des Dorfes, direkt auf die geschwungene Gelbe Steinstraße, und rufst: »Hallo! Ist irgendjemand hier?«

Du machst so lange weiter, bis endlich einige besorgte Gesichter in den Türen und Fenstern der winzigen Häuser auftauchen und ein Munchkin, eindeutig der Mutigste von ihnen, sein Heim verlässt und sich dir nähert.

»Guten Nachmittag«, sagt er, »ich bin Genosse Boq. Wie kann ich dir helfen?«

Möchtest du ihm von deiner Aufgabe erzählen, Verbündete im Kampf gegen die wahnsinnige KI zu finden (blättere zu 798), möchtest du ihn fragen, wo alle sind (blättere zu 829), oder möchtest du ihn fragen, warum sich die Munchkins drinnen verstecken (blättere zu 849)?

42

Auch wenn deine Motive begründet sind, bist du der König des Waldes und hast dich geweigert, deinem Volk in der Zeit der Not beizustehen.

Für den Rest des Abenteuers darfst du nicht mehr die Spezialfähigkeit Dompteur einsetzen.

Du betrittst eine hochwandige Schlucht, während die länger werdenden Schatten des Nachmittags den Weg vor dir in vorzeitige Dunkelheit tauchen, die dich mit Unbehagen erfüllt. Alles, was du hörst, ist das Flüstern des Windes, der durch die Schlucht geleitet wird, dazu hin und wieder das klappernde Schlittern von verrutschendem Geröll.

Es dauert nicht lange und der gewundene Pfad, dem du durch die Schlucht folgst, teilt sich.

Möchtest du dem rechten Pfad weiter folgen (blättere zu 22) oder möchtest du dem linken Pfad folgen (blättere zu 7)?

43

Das aufgeregte Schnattern der Affen wird vom Wind zu dir herangetragen, und als du nach oben blickst, siehst du, wie der Rest des fliegenden Trupps auf seinen mächtigen Schwingen in Richtung Westen verschwindet.

Du bist zunächst erleichtert, dass sie sich zurückziehen, doch dann hörst du ein fernes, panisches Bellen und dir wird klar, dass sich die Geflügelten Affen Toto geschnappt und mitgenommen haben.

»Toto!«, rufst du. »Toto!« Doch es nutzt nichts; die Affen sind weg und dein geliebtes Haustier mit ihnen.

Wenn du Toto zurückhaben willst, bleibt dir nichts anderes übrig, als den Affen zu folgen, und das schnell. (Füge das Codewort Springen zu deinem Abenteuerblatt hinzu.)

Möchtest du sofort die Verfolgung aufnehmen (blättere zu 96) oder möchtest du das zerstörte Heim nach allem durchsuchen, das dir auf deiner bevorstehenden Reise von Nutzen sein könnte (blättere zu 66)?

44

Du fährst langsam wieder hoch und findest dich in einem großen, runden Raum mit einer hohen Bogendecke wieder. Wände, Decke und Boden sind mit großen, dicht gedrängten Smaragden bedeckt. In der Mitte der Decke befindet sich eine große, kugelförmige Lampe, die so grell wirkt wie die Sonne, während sich deine visuellen Rezeptoren an die neue Helligkeit gewöhnen. Die Smaragde funkeln im Licht dieser Lampe auf unglaubliche Weise.

Du bist mit großen Metallschellen an eine Wandseite der Kammer gefesselt. Deine Gefährten sind gleichermaßen festgeschnallt und kommen ebenfalls langsam wieder zu sich.

Während du den Raum mit deinen Sensoren abtastest, erhebt sich – begleitet von einem pneumatischen Zischen und dem Knirschen von Zahnrädern – ein ganzer Teil der gegenüberliegenden Wand hinauf in die Decke, dann wogen große Dampfwolken in den Raum.

Blättere zu 281.


45

»Nein, das weiß ich nicht«, erwidert die Kreatur auf die gleiche unhöfliche Weise wie zuvor. »Darum frage ich ja!«

»Dann wisse jetzt, dass ich Pyrena bin, die Böse Hexe des Westens«, kreischt du die Kreatur an. »Ich ordne mich keinem König unter! Und wo wir gerade dabei sind, ich dringe inniemandes Land ein. Wenn wir es genau nehmen, dringe ich nur in jemandes Luftraum ein. Und wisse, dass ich dein Untergang sein werde.«

Falls du die Spezialfähigkeit Furchteinflößend einsetzen möchtest, um deinen Worten Nachdruck zu verleihen, blättere zu 133.

Falls nicht, blättere zu 149.


46

Während du in der dunstigen Umgebung der Abflusskammer wartest, um herauszufinden, wie die Antwort auf den Alarm aussieht, fangen die ätzenden Wolken an, sich in deine Rüstung zu fressen.

Ziehe 2 Punkte von deiner Ausdauer sowie 1 Punkt von deinem Kampfwert ab.

Deine Audiosensoren übertragen ein metallisches Rutschen an deinen Positronenprozessor, welches die Ankunft von zwei Robotern verkündet, die in Gestalt von schlanken Wachhunden angefertigt worden sind.

Die Hunde-Droiden – Bezeichnung Ka-Neun – hetzen auf dich zu und bellen dich mit ihren rauen, elektronischen Stimmen an.

Möchtest du:

Zum »AUSGANG« laufen?

Blättere zu 241.

Dich in das Becken mit dem chemischen Abfall werfen, um den Hunden zu entkommen?

Blättere zu 310.

Dich auf den Kampf gegen die Cyber-Hunde vorbereiten?

Blättere zu 263.

Deine Spezialfähigkeit Stärke gegen die Robo-Hunde einsetzen? Blättere zu 278.

Deine Spezialfähigkeit Blitzschlag einsetzen? Blättere zu 295.

47

Den Blütenstaub einzusammeln ist schwieriger und dauert länger, als du gedacht hast. Du kannst nicht weiter die Luft anhalten, denn deine Lungen schmerzen noch immer vom langen Sprint durch das Tal, daher lässt du deinen angestauten Atem frei, als dein Blick zu einem Grau verschwimmt. Du kannst nicht anders, als einen großen Schwall Luft voll Mohnblumenstaub einzuatmen. Deine Augenlider schließen sich, und bevor du es verhindern kannst, fällst du inmitten der tödlichen Blumen bewusstlos zu Boden.

Und du wärst mit Sicherheit gestorben, wären da nicht deine Freunde gewesen. Beide setzen ihr eigenes Leben aufs Spiel, um dich aus dem Schlafmohn des Todes herauszuziehen. Irgendwann kommst du wieder zu dir, doch deine knappe Begegnung mit dem Tod hat dich nicht unversehrt gelassen. Dein Verstand fühlt sich träge an und dein Reaktionsvermögen ist nicht mehr so schnell, wie es einst war.

Verringere deine Gewandtheit und deinen Kampfwert um je 2 Punkte und blättere dann zu 328.

48

Blitze lodern von deinen Fingerspitzen und hüllen das dich verfolgende Rudel in ihre elektrischen Tentakel ein, während der Geruch von versengtem Fell die Luft erfüllt.

Wirf einen Würfel (oder ziehe ein Karte).

Ist die gewürfelte Zahl ungerade (oder die Karte rot), blättere zu 173.

Ist die gewürfelte Zahl gerade (oder die Karte schwarz), blättere zu 228.

49

Du sagst den Spruch aus dem Zauberbuch auf und beobachtest, wie sich der Ausdruck im Gesicht der Kreatur von knurrendem, zähnefletschendem Zorn in unterwürfiges Entsetzen verwandelt.

Kreuze eines der Kästchen der Spezialfähigkeit Dompteur an und blättere zu 225.

50

»Toto! Toto!«, rufst du weiter. »Wo bist du? Geht es dir gut?« Doch deine Rufe stoßen nur auf beunruhigende Stille.

Du bahnst dir einen Weg an einem zerschmetterten Bilderrahmen vorbei, dessen zersplittertes Glas es so aussehen lässt, als wäre das Foto darin, auf dem du Toto in den Armen hältst, mit einem glitzernden Spinnennetz überzogen. Du befürchtest allmählich, dass Toto die Bruchlandung des Farmhauses nicht überlebt hat. Doch du wirst die Hoffnung nicht aufgeben, bis du deinen Hund gefunden hast – sei es tot oder lebendig.

Du hievst eine umgestürzte Kiste voll Stroh beiseite und bist überrascht, als du einen Korb mit Eiern und einem Honigglas entdeckst. Das Glas und einige der Eierschalen sind unbeschädigt geblieben. (Wenn du die Eier und das Honigglas mitnehmen möchtest, notiere sie auf deinem Abenteuerblatt. Die Eier reichen für vier Mahlzeiten und jede Mahlzeit stellt 4 Punkte an Ausdauer wieder her.)

Ein weiterer Schatten gleitet über dich hinweg und deine Aufmerksamkeit wird zurück auf die Umrisse gelenkt, die über der Absturzstelle kreisen. Als du einen näheren Blick auf die geflügelten Gestalten wirfst, gefriert dir das Blut in den Adern, denn du erkennst, dass es sich nicht um Vögel handelt. Neben ihren breiten, gefiederten Flügeln besitzen sie noch vier Gliedmaßen und Greifschwänze. Dir wird klar, dass es fliegende Affen sind.

Blättere jetzt zu 135.


51

Die Wachen führen euch durch die Eingeweide des Luftschiffs, bis ihr schließlich eine Metallgittertreppe hinaufsteigt und die Brücke des Schiffs betretet.

Falls du das Codewort Intelligenz auf deinem Abenteuerblatt notiert hast, blättere zu 811.

Falls nicht, blättere zu 795.

52

»Ich weiß dein Angebot zu schätzen«, sagst du zu Sattelbaum, »aber dies ist ein Kampf, dem ich mich allein stellen muss. Ich möchte nicht, dass wegen mir noch jemand anderes in Gefahr gerät.«

»Also gut«, sagt das Pferd, »aber sag hinterher nicht, ich hätte es nicht angeboten.« Mit diesen Worten wendet das Holzgebilde und galoppiert zurück durch das verwüstete Tal in dieselbe Richtung, aus der es gekommen ist, so dass du dich deinem nahenden Tod allein stellen kannst – genau wie du es wolltest.

Blättere zu 826.

53

Du weichst den schnappenden Mandibeln des Monsters aus und schaffst es, dich unter dem teils mechanischen Ungeheuer hindurchzuducken. Du packst den Unterleib der Spinne mit beiden Vorderpfoten, spannst die Muskeln an und hievst das Wesen mit einem Brüllen hoch, woraufhin du es tatsächlich auf seinen Rücken drehen kannst.

Kreuze eines der Kästchen deiner Spezialfähigkeit Stärke an.

Obwohl die Spinne noch nicht vollkommen hilflos ist, ist sie allein deiner Gnade ausgesetzt. Du greifst dir einen zersplitterten Ast, der auf dem nahen Waldboden liegt, und stößt ihn tief in den Bauch des Monsters, um ihr pochendes Herz zu durchbohren.

Das Monster erschaudert, als du es zum zweiten und hoffentlich letzten Mal tötest.

Blättere zu 152.

54

Der Hauptkörper des selbstfahrenden Roboters besitzt schmale, vergitterte Öffnungen, aus denen sich verzweifelte Hände strecken. Selbst über das Brummen des Energiekerns der Maschine hinweg kannst du die Schreie der Munchkins hören, die im Inneren eingesperrt sind.

Als du der langsamen Maschine näher kommst, siehst du, wie sie mit einem Abrissbirnenarm ein Haus demoliert, während sie mit einer Greifklaue zwei zappelnde Munchkins aus der Ruine pflückt und in einen Trichter auf ihrer Rückseite fallen lässt, von wo aus sie in den Käfig darunter rutschen.

Die Munchkins werden von den Streitkräften des Thronräubers entführt, zweifellos um mit den anderen in der Mine die Energiekristalle abzubauen, mit denen die KI ihre fortgeschrittene Technologie antreibt, oder vielleicht auch, um als Kanonenfutter in der Frontlinie ihrer Invasionsstreitmacht zu dienen.

Warum ist dir das bloß nicht eingefallen?

Du kannst die Bewohner des Munchkinlandes zwar selbst nicht leiden, aber du willst auch nicht, dass dein Feind von ihrer Arbeitskraft profitiert, daher macht es Sinn, die Munchkins vor dem Schicksal zu retten, das die Oz-KI für sie vorgesehen hat.

Aber wie willst du das bewerkstelligen?

Plötzlich schlägt ein Roboterarm nach dir und du wirst in deiner Ablenkung von deinem Besenstiel gestoßen, so dass du hart auf dem Boden landest, ein ganzes Stück von deinem Besen entfernt. (Du verlierst 3 Ausdauerpunkte.)

Du schaffst es gerade noch, dich aufzurappeln, bevor die Maschine über dir ist.

Wenn du auf den Rücken des Sammelroboters springen möchtest, blättere zu 223.

Wenn du die Spezialfähigkeit Blitzschlag gegen die Maschine einsetzen möchtest und kannst, blättere zu 268.

Wenn du die Spezialfähigkeit Über dem Regenbogen einsetzen möchtest und kannst, blättere zu 284.

55

Du steuerst die Lore so gut du kannst und kippst sie nach links und rechts, um Hindernissen auszuweichen, doch als du die erste Weiche umstellen musst, um die Fahrtrichtung zu bestimmen, bist du einfach nicht flink genug.

Die Lore schlingert durch eine Kurve, kippt von der Schiene und schleudert euch alle auf den Felsboden der Höhle. (Du verlierst 3 Ausdauerpunkte.)

Falls du den Unfall überlebt hast, blättere zu 703.

56

Die Ranken ziehen sich zusammen, fesseln dich mit ihren muskulösen Windungen und heben dich langsam vom Boden. Erst da siehst du, dass die knorrige Wucherung, die im Herzen der nach außen greifenden Ranken liegt, nichts anderes ist als ein kauendes Blättermaul.

Du bist in die Fänge einer tödlichen, menschenfressenden Pflanze geraten, und wenn du nicht schnell etwas unternimmst, wird dich das bösartige Unkraut verschlingen.

Wie wirst du dich aus deiner jüngsten Misere befreien? Möchtest du:

Die Spezialfähigkeit Stärke einsetzen (sofern du das kannst)? Blättere zu 72.

Die Spezialfähigkeit Blitzschlag einsetzen (sofern du das kannst)? Blättere zu 90.

Die Spezialfähigkeit Über dem Regenbogen einsetzen (sofern du das kannst)? Blättere zu 139.

Die Spezialfähigkeit Krähenmeister einsetzen (sofern du das kannst)? Blättere zu 109.

Wenn du an dieser Stelle keine dieser Fähigkeiten einsetzen kannst oder möchtest, blättere zu 124.

57

»Also gut«, sagt der Nomenkönig und wirkt beinahe enttäuscht darüber, dass ihm ein Kampf verwehrt bleibt. »Dann geht, bevor euch meine Nome aus meinem Reich vertreiben.«

Wenn du die Höhlen des Nomenkönigs verlassen möchtest, blättere zu 185.

Wenn du den Nomenkönig jetzt angreifen möchtest, nachdem er euch nicht mehr als Gefahr betrachtet, blättere zu 363.

58

Du kehrst der Absturzstelle den Rücken zu und machst dich auf den Rückweg durch die unerbittliche Wüste. Es ist ermüdend, dich in dieser kochenden Hitze immer weiter zu schleppen. Sofern du nicht etwas zu trinken hast – etwa eine zugestöpselte Tonflasche mit Stechwinde –, musst du deine Ausdauer um 2 Punkte verringern, deine Gewandtheit um 1 Punkt und deinen Kampfwert ebenfalls um 1 Punkt, da der Wassermangel und die Hitzeerschöpfung ihren Tribut fordern.

Dann weichen die wandernden Sande endlich der Straße aus gelbem Stein und du begibst dich nach Westen in das immer fruchtbarere Ackerland hinein.

Blättere zu 140.


59

Wie durch ein Wunder gelingt es dir, allen Felsbrocken auszuweichen, die auf dich herabstürzen.

Füge 1 Punkt zu deiner Gewandtheit hinzu und blättere zu 340.

60

Du trittst auf die mit Grünspan befleckten Tore zu und klopfst selbstbewusst an das Metall. Der Klang deines Klopfens wird als dröhnendes Echo zu dir zurückgeworfen.

Im nächsten Augenblick öffnen sich ein Reihe von Luken in den Toren und unzählige kristallgrüner Augen unterschiedlicher Größe kommen an langen Teleskoparmen aus den Löchern und winden sich an ihren Gelenken in deine Richtung. Bei einigen schließen und öffnen sich mit einem Surren sogar mechanische Klappen wie Augenlider.

»Ich bin der Torwächter«, erklingt ein sirrende, künstliche Stimme, die an einen dunklen, elektronischen Chor erinnert, der einstimmig singt. »Wer verlangt Einlass in die Smaragdstadt?«

Du schaust zu deinen Freunden, um deinen Mut zu sammeln, und erwiderst: »Dorothy Gale; die Vogelscheuche, weisester Mann in ganz Oz; und der Löwe, König des Waldes.«

»Warum sucht ihr Einlass in die Smaragdstadt?«

Was wirst du dieses Mal antworten?

»Verzeihung, aber wer hat dieser Tage hier das Sagen?«

Blättere zu 98.

»Wir verlangen, den Großen Oz zu sehen! Bring uns zu deinem Anführer!«

Blättere zu 79.

Ihr wendet euch von der Smaragdstadt ab und überlegt euch etwas anderes?

Blättere zu 267.

61

Du setzt deinen Weg fort und betrittst eine große, halbkugelförmige Kammer. In Zentrum dieser Kammer befindet sich eine tiefe Zisterne mit unruhigem, schmutzigem Wasser, das über verschiedene Auslassröhren in das Becken fließt und wohl aus dem ganzen Fabrikkomplex kommen muss. Ein beißender Nebel erfüllt die Luft und deine Sensoren nehmen eine Mischung aus ätzenden Chemikalien wahr. Wenn du zu lange hier verweilst, würde das irreparable Schäden an deinem Robotergehäuse verursachen.

Mehrere Gänge führen in dieser Kammer zusammen, doch auf der anderen Seite des Raums liegt ein abgewinkelter, röhrenförmiger Tunnel, in dem eine Stahltreppe nach oben führt und über dem ein grünes Schild mit der Aufschrift »AUSGANG« leuchtet.

Gerade, als du überlegst, was du tun sollst, ertönt eine qualvoll klingende Hupe und rote Gitterlampen beginnen, an den Wänden zu blinken. Die logischste Erklärung für die Sirenen ist, dass jemand deine Flucht entdeckt und Alarm geschlagen hat.

Möchtest du:

Abwarten, was passiert, nachdem der Alarm jetzt losgegangen ist?

Blättere zu 46.

In das wogende Becken springen, in der Hoffnung, durch den Abfluss der Fabrik zu entkommen?

Blättere zu 310.

Durch den Tunnel mit der Aufschrift »AUSGANG« verschwinden?

Blättere zu 326.


62

Du hörst einen krächzenden Schrei, blickst auf und siehst den Krähenschwarm über das Feld rauschen, wo er erneut zurück in eure Richtung schwenkt. Von allem erschöpft, das dir seit deiner Rückkehr nach Oz bereits widerfahren ist, brüllst du die nahenden Vögel an. »Warum könnt ihr uns nicht einfach in Ruhe lassen?«

Und bei diesen Worten wird die Brise, die durch das Getreide wogt, stärker und fegt über das Feld. Während die Kraft des Windes zunimmt, eilen Wolkenskelette über den Himmel. Du wünschst dir, dass der Schwarm von den Winden zerstreut wird, und genau das passiert auch! Ein Windstrudel reißt das Getreidefeld auseinander, schnappt sich mit seinen luftigen Klauen die Krähen am Himmel und schleudert die Aasfresser weit hinter den Horizont.

Was geschieht mit dir? Wie ist es möglich, dass du den Wind herbeirufen und ihn befehligen kannst? Du weißt es nicht, aber du hast keinen Zweifel daran, dass du irgendwie Herrschaft über das Element der Luft erlangt hast.

Füge die Spezialfähigkeit Windrufer zu deinem Abenteuerblatt hinzu. Von nun an kannst du diese Fähigkeit bis zu dreimal einsetzen, sofern der Buchtext nichts anderes sagt.

Erstaunt über deine neue Fähigkeit und von der Plage der Aasvögel befreit, setzt ihr eure Reise nach Westen fort.

Blättere zu 94.

63

»Tatsächlich?«, sagt die Kreatur mit misstrauischem Blick. »Es stimmt jedenfalls, dass der König in seinem Kampf gegen die Eindringlinge Verbündete braucht, aber woher soll ich wissen, dass du nicht einer von ihnen bist, der versucht, mich hereinzulegen, um zum Nomenkönig vorzudringen? Vielleicht willst du ihn ja umbringen!«

»Genug!«, schnauzt du.

»Nein«, erwidert die Chimäre«, es gibt nur einen Weg, wie wir das klären können. Du musst dich mir gegenüber beweisen. Kiki Aru bestimmt, dass du die Mine betrittst und all jene vertreibst, die die Kristalle des Nomenkönigs stehlen wollen.«

Möchtest du der Aufgabe der Kreatur zustimmen und die Mine betreten (blättere zu 112) oder möchtest du ablehnen und der Kreatur beweisen, wer hier der Stärkere ist (blättere zu 149)?

64

Du kommst langsam wieder zu dir und findest dich in einem großen, runden Raum mit einer Bogendecke wieder. Wände, Decke und Boden sind mit großen, dicht gedrängten Smaragden bedeckt. In der Mitte der Decke befindet sich eine große, kugelförmige Lampe, die so grell wirkt wie die Sonne, während sich deine Augen an die neue Helligkeit gewöhnen. Die Smaragde funkeln im Licht dieser Lampe auf prachtvolle Weise.

Du nimmst all das von deiner Position aus wahr, wo du mit großen Metallschellen an eine Seite der Kammer gefesselt bist. Deine Gefährten sind gleichermaßen festgeschnallt und kommen ebenfalls langsam zu sich, ebenso eine vierte Gestalt.

»Zinnmann!«, rufst du laut, als du den mechanischen Mann wiedererkennst, der mit einer harmonischen, elektronischen Melodie hochfährt.

Der Mechanoid braucht einige Augenblicke, um die Daten zu verarbeiten, die sein Positronenhirn erhält, dann sagt er mit einer krächzenden, künstlichen Stimme, die ein statisches Rauschen enthält: »Meine Freunde, was macht ihr denn hier?«

Bevor du dem Zinnmann antworten kannst, erhebt sich – begleitet von einem pneumatischen Zischen und dem Knirschen von Zahnrädern – ein ganzer Teil der gegenüberliegenden Wand hinauf in die Decke, dann wogen große Dampfwolken in den Raum.

Blättere zu 281.

65

Du führst die Vorhut eurer vereinten Streitkräfte in die Tiefen des Palasts hinab, wo eine gewaltige Fabrik liegt, die daran arbeitet, Truppen und Waffen anzufertigen, um mit ihnen die geistesgestörten Pläne der KI in die Tat umzusetzen.

Falls du das Codewort Kürbis auf deinem Abenteuerblatt notiert hast, blättere zu 81.

Falls nicht, blättere zu 604.


66

Du hast keine Ahnung, was vor dir liegt oder wann du dringend etwas zu essen brauchst, also führst du eine zügige Durchsuchung des Farmhauses durch. Du findest genug Nahrung – Brot, Käse und Kuchen – für vier Mahlzeiten. Du entdeckst außerdem ein zugestöpseltes Tonfläschchen mit Stechwinde.

Jedes Mal, wenn du eine Mahlzeit isst, erhältst du 4 Punkte an Ausdauer. (Füge Brot, Käse, Kuchen und Stechwinde zu deinem Abenteuerblatt hinzu.)

Du findest außerdem das Hackmesser von Tante Em. Wenn du das Hackmesser mitnehmen möchtest, notiere es auf deinem Abenteuerblatt.

Solltest du irgendwann in einen Kampf geraten, kannst du das Hackmesser als Waffe benutzen, wodurch du deinem Gegner bei jedem erfolgreichen Treffer 3 Ausdauerpunkte an Schaden zufügst statt der üblichen 2.

Blättere jetzt zu 96.

67

Vor dir kannst du zwischen den Bäumen den Rand einer Schlucht ausmachen, wo eine umgefallene Kiefer eine Brücke zur anderen Seite gebildet hat.

Wenn du es hinüber schaffst, wärst du dort in Sicherheit.

Du sprintest durch den Wald und erreichst die Stammbrücke vor den dich verfolgenden Wölfen. In dem Moment, als du sicher auf der anderen Seite bist, bröckelt der Erdrand der Schlucht weg und der umgefallene Baum rutscht hinab und reißt mehrere heulende Wölfe in den Tod.

Blättere zu 736.


68

Du reißt ein Stück Stoff vom Sackleinenkörper der Vogelscheuche ab und formst daraus einen Beutel. Du atmest erneut tief ein, watest zurück in die Fülle aus Mohnblumen und versuchst, den Blütenstaub der tödlichen Blumen einzusammeln.

Mache eine Ausdauerprobe.

Falls du die Probe bestehst, blättere zu 27.

Falls du bei der Probe versagst, blättere zu 47.

69

Du hast in diesem Kampf gegen den sonderbaren Löwen-Affen-Adler-Hybriden die Initiative.

LÖWAFFAD
KAMPF 8 AUSDAUER 9

Sobald du die Ausdauer der Kreatur auf 3 Punkte oder weniger reduziert hast, blättere zu 80.

70

Du beschließt, dass du die Antworten, die du suchst, nicht im Munchkinland finden wirst, steigst zurück in deinen Ballon und hebst wieder ab.

Blättere zu 143.

71

Der mystische Kampfbaum greift mit einem Dutzend verknoteter Äste nach dir. Während die Vogelscheuche versucht, so viele wie möglich von ihnen zu beschäftigen, musst du dich selbst gegen den Rest verteidigen, um den Baum davon abzuhalten, dich in sein klaffendes Gemüsemaul zu stopfen. (In diesem Kampf hat der Kampfbaum die Initiative.)

KAMPFBAUM
KAMPF 9 AUSDAUER 10

Wenn du den Baum bezwingst, blättere zu 91.

72

Du stemmst dich gegen die immer enger werdenden Arme aus Pflanzenfleisch und deine Mühen werden schließlich belohnt, als die kernigen Stiele reißen und du dich von den Ranken des Menschenfressers befreien kannst.

Doch die Gefahr ist noch nicht vorüber. Blättere zu 155.


73

Du bist einfach nicht schnell genug, um der tödlichen Atemattacke des Drachen auszuweichen. Der Flammenstrahl ist so heiß wie ein Hochofen und seine gewaltige Hitze schmilzt deine gepanzerte Hülle und sogar das Stahlgerüst darunter.

Du verlierst 8 Ausdauerpunkte, 3 Gewandtheitspunkte und 2 Kampfpunkte.

Falls du noch lebst, blättere zu 150.


74

Du beschwörst die zerstörerische Kraft des Ostwindes herauf und auf deinen Befehl hin fegt eine tosende Böe über die Ebene und wirbelt einen schweren, schleifenden Sandsturm von der staubigen Erde auf. (Kreuze auf deinem Abenteuerblatt eines der Kästchen deiner Spezialfähigkeit Windrufer an.)

Als der Wind jedoch nachlässt und sich der Staub wieder legt, siehst du, dass der riesige Mechanoid noch steht, die Stahlklauen tief in den Boden gegraben. Du hast gerade eine deiner Fähigkeiten verschwendet.

Blättere zu 808.

75

Obwohl du verhindern kannst, dass dein Schädel von einem Felsbrocken zertrümmert wird, kannst du nicht vermeiden, dass dich einige der herabfallenden Felsen treffen.

Wirf einen Würfel und zähle 1 hinzu. Ziehe das Ergebnis von deiner Ausdauer ab. (Ziehe alternativ eine Karte und ziehe ihren Zahlenwert von deiner Ausdauer ab, außer es ist eine 8 oder höher, in welchem Fall du 7 Punkte von deiner Ausdauer abziehst.)

Falls du noch lebst, blättere zu 340.

76

Du steuerst die Lore so gut du kannst, weichst Hindernissen nach links oder rechts aus und stellst mit ausgestrecktem Arm geschickt die Weichen um. Als die Lore ihre Höchstgeschwindigkeit erreicht hat, brüllst du »Achtung, Aufprall!« und duckst dich unter den Rand der Lore.

Die Lore ist viel zu schnell unterwegs, als sie in eine enge Kurve kommt und von den Schienen springt. Einen Augenblick lang fliegt ihr durch die Luft, dann kracht die Lore in eine Reihe aus Stützbalken hinein und bringt eine komplette andere Ebene aus Schienensträngen zum Einsturz. Allerdings habt ihr damit mehr Schaden angerichtet, als du dir hättest vorstellen können. Ein Rumpeln erklingt von irgendwo aus den Tiefen der Erde, begleitet von einer Erschütterung, die etliche Grubenstempel lockert und Staub und Felsgestein von der Decke der Höhle herabregnen lässt.

Die erschrockenen Munchkins fangen an, panisch umherzulaufen, ohne zu verstehen, was genau passiert, allesamt ein Opfer ihrer Angst. Du jedoch hast eine gute Ahnung, was gerade geschieht, und stolperst mit deinen Gefährten aus der umgekippten Lore und schließt dich der panischen Menge an, die auf den Ausgang zueilt.

Dann gibt die Decke mit einem mächtigen Stöhnen nach …

Blättere zu 468.

77

Unterstützt von seinen untergebenen Felslingen zieht der Nomenkönig einen dornigen Plattenpanzer über seine Felsenhaut und du fragst dich, wie du ihn jemals im Kampf besiegen sollst.

Wenn du dich dem Nomenkönig jetzt unterwerfen möchtest, bevor du noch Schaden nimmst, blättere zu 57.

Falls du dich lieber auf den Kampf vorbereitest, blättere zu 36.

78

Nicht weit von der Absturzstelle entfernt findest du halb vergraben in den Sandwehen die Überreste eines Menschen. Die Knochen gehören zu einem erwachsenen Mann und es scheint, als hätte der arme Kerl versucht, von dem Wrack wegzukriechen, bevor er seinen Verletzungen – oder etwas anderem – erlegen ist.

Es fühlt sich an, als hätte jemand plötzlich mit einer eisigen Hand deinen Magen zugeschnürt. Diese Knochen können nur zu einer Person gehören, und dieses Wissen lässt deine eigene Situation nur noch verzweifelter erscheinen. (Ziehe 1 Punkt von deinem Kampfwert ab.)

Die dunklen Umrisse von Geiern kreisen über dir – und es sind zweifellos Geier –, daher beschließt du, dass es Zeit wird, diesen schrecklichen, toten Ort zu verlassen.

Blättere zu 58.

79

Während ihr vor den großen, mit Juwelen besetzten Toren steht, beginnt das, was du zunächst für zierende Messingkugeln auf den Säulen gehalten hast, die das Tor halten, mit wilder Energie zu knistern, welche als vernichtete Blitzschläge entladen wird.

Ihr könnt den tödlichen Blitzen nicht entkommen und werdet alle drei niedergestreckt. (Du verlierst 4 Ausdauerpunkte.)

Falls du noch lebst, blättere zu 64.

80

Die Kreatur bricht den Kampf ab und kann sich kaum noch in der Luft halten, derart hat sie die Auseinandersetzung erschöpft.

»Bitte, Herrin, Schluss damit. Ich ertrage es nicht mehr«, jammert der Löwaffad. »Ich ergebe mich. Du bist die bessere Kämpferin und es tut mir leid, dass ich dich überhaupt herausgefordert habe.«

Blättere zu 225.

81

Eure Streitkräfte treffen auf weiteren Widerstand, als ihr die Fabrik erreicht. Die KI schickt euch ihre Maschinenkrieger entgegen, um die Fertigungsanlage sowie den Palast darüber zu verteidigen.

In einer Kampfpause kommt Jack Kürbiskopf auf seinen Astbeinen zu dir herübergeeilt und sagt: »Ich habe eine Idee.« Du bist bereit, alles zu versuchen, das euch helfen könnte, die entstandene Pattsituation aufzulösen, also hörst du ihm zu.

»Ich glaube, der Vierecksee liegt nicht weit von hier entfernt«, sagt er. »Ich würde sogar schätzen, dass sie von dort die Wasservorräte bekommen, um die Fabrik zu betreiben. Um genau zu sein, würde ich mein Leben darauf verwetten. Wenn wir an den richtigen Stellen etwas Sprengstoff anbringen, könnten wir die Fabrik überfluten und den Widerstand auslöschen.«

Es klingt auf jeden Fall nach einem Plan. Du erteilst einer Gruppe den Auftrag, die Sprengladungen – Materialien, die ihr direkt aus der Fabrik geplündert habt – zu platzieren, und als alles an Ort und Stelle ist, befiehlst du jeden zurück durch die Tunnel zur Oberfläche. Als eure Truppen in sicherer Entfernung sind, zündet ihr die Ladungen.

Sofort strömt eine Flut aus Wasser in die Fabrik und zusammen mit deinen Freunden führst du eure zusammengewürfelte Armee zurück in den Palast.

Blättere zu 589.


82

Du lässt dich von deinem Ast fallen und landest auf dem Rücken der Spinne. Bevor sie dich abschütteln kann, reißt du etwas Metallisches und hoffentlich Lebenswichtiges aus ihrem gepanzerten Hinterleib. Die Spinne bäumt sich auf und schleudert dich durch die Luft, doch du landest anmutig auf dem Boden direkt vor der gewaltigen Arachnide.

Die mechanisch verstärke Spinne stürzt sich auf dich und ihre metallischen Mandibeln klacken auf schreckliche Weise. (Du hast in diesem Kampf die Initiative.)

VERLETZTER ARACHNOID
KAMPF 8 AUSDAUER 12

Wenn du in deinem Kampf mit der wiederbelebten Riesenspinne zwei aufeinanderfolgende Kampfrunden gewinnst, kannst du deine Spezialfähigkeit Stärke einsetzen, um zu versuchen, das Monster auf den Rücken zu drehen, wodurch es hoffentlich hilf- und schutzlos wird (blättere dazu zu 53).

Wenn du keine zwei aufeinanderfolgenden Kampfrunden gewinnst oder die Spezialfähigkeit Stärke nicht auf diese Weise einsetzen möchtest, es dir aber dennoch gelingt, das wiederbelebte Monster zu besiegen, blättere zu 152.

83

Keine Handschellen können dich aufhalten, nicht wenn das Schicksal des Landes Oz – und womöglich der ganzen Welt – auf dem Spiel steht! Du zerrst an deinen Fesseln und das Metall verbiegt sich, bis es schließlich aufklappt und du frei bist!

Blättere zu 680.


84

Du fährst langsam wieder hoch und findest dich in einer großen Kammer wieder, die in ein unheimliches grünes Licht getaucht ist. Der Raum besitzt ein hohes Bogendach, während Wände, Decke und Boden mit großen, dicht gedrängten Smaragden besetzt sind. In der Mitte der Decke befindet sich eine große, kugelförmige Lampe, deren sonnengleiche Helligkeit deine visuellen Rezeptoren dazu zwingt, sich an die neue Lichtstufe anzupassen. Die eingesetzten Smaragde funkeln im Licht dieser Lampe auf äußerst verwirrende Weise.

Du bist mit großen Metallschellen an eine Wandseite der Kammer gefesselt. Und du bist nicht allein.

Neben dir sind drei Gestalten mit eigenen Metallbändern festgeschnallt. Die eine ist ein Mädchen, die zweite ein Strohmann und die dritte offenbar ein aufrecht stehender Löwe.

Falls du auf deinem Abenteuerblatt das Codewort Download notiert hast, blättere zu 106.

Falls nicht, blättere zu 126.

85

Du wendest dich ab und eilst wieder nach drinnen; doch warst du schnell genug, um nicht von den Geflügelten Affen gesehen zu werden, die über dir auf den warmen Luftströmungen gleiten?

Mache eine Gewandtheitsprobe.

Falls du die Probe bestehst, blättere zu 201.

Falls du bei der Probe versagst, blättere zu 135.

86

Du rufst die Vögel von ihren Horsten herab und hetzt die krächzenden Tiere auf die Wölfe. Der Kampf ist nur von kurzer Dauer und viele der Aasvögel sterben durch die Krallen und schnappenden Zähne der Wölfe, doch am Ende flüchtet der Großteil des Rudels.

Der Großteil, aber nicht alle.

Blättere zu 228.

87

Du hebst beide Arme und spreizt deine stumpfen Metallfinger, dann entlädst du einen funkelnden Energieblitz nach dem anderen auf die vorrückenden Roboter. Die Stromschläge überhitzen ihre einfachen Schaltkreise und sie sacken alle mit zappelnden Gliedmaßen und zuckenden Kupferschnauzern zu Boden.

Da deine Angreifer keine Bedrohung mehr darstellen, verlässt du die Werkstatt, bevor gefährlichere Gegner kommen können.

Kreuze auf deinem Abenteuerblatt eines der Kästchen deiner Spezialfähigkeit Blitzschlag an und blättere zu 61.


88

Als ihr sicher auf der anderen Seite das Mohnblumenfeldes seid, fühlst du dich mehr als erleichtert, es unbehelligt geschafft zu haben. Doch du denkst auch, dass es keine schlechte Idee wäre, für den weiteren Weg etwas von dem Mohnblumenstaub einzusammeln. Man kann schließlich nie wissen, wann solch einschläfernder Blütenstaub einmal nützlich sein könnte.

Falls du das Risiko eingehen möchtest, etwas von dem Mohnblumenstaub einzusammeln, blättere zu 68.

Wenn du es für weiser hältst, dich so schnell und weit wie möglich von diesem Mohnblumental zu entfernen, blättere zu 328.

89


Füge das Codewort Sausen zu deinem Abenteuerblatt hinzu.

Die mechanische Bedrohung ist beseitigt und ihr entscheidet, was ihr als Nächstes tun sollt. Der klaffende Eingang des Tunnels, den der Käfer durch die Erde gegraben hat, liegt gähnend vor euch.

Wenn ihr herausfinden möchtet, wohin der Tunnel führt, blättere zu 535.

Wenn ihr lieber nicht unter die Erde klettern möchtet, aus Angst, dort auf weitere der monströsen Maschinen zu treffen, blättere zu 10.

90

Auf dein Geheiß hin schlägt ein Blitz in die knolligen Knäuel der Pflanze ein.

Der Geruch von verbranntem Gemüse füllt die Luft und der Griff der Ranken um deinen Körper lockert sich.

Blättere zu 155.

91

Der Kampfbaum ist keine Bedrohung mehr für euch und du sammelst genug Früchte für drei Mahlzeiten ein (jede Mahlzeit stellt 4 Ausdauerpunkte wieder her, wenn du sie isst), dann macht ihr euch erneut auf den Weg durch den unheimlichen, verzauberten Wald.

Blättere zu 520.

92

Du wirfst dich gerade noch aus dem Weg und entgehst der metallschmelzenden Hitze des Drachenodems, dann bist du sofort wieder auf den Beinen.

Blättere zu 150.

93

Die überlebenden Affen wenden sich ab und flüchten, denn sie wissen, wann sie unterlegen sind.

Das Munchkindorf mag jetzt vor den Angriffen der Geflügelten Affen sicher sein, doch du weißt, dass sie der KI berichten werden, wo du dich gerade aufhältst.

Blättere zu 798.

94

Wie alte Freunde folgt ihr erneut der Gelben Steinstraße. Vor euch windet sich die Straße durch einen dunklen und finsteren Wald. Unter dem freien Himmel ist es eindeutig gefährlich und die Diener des Feindes werden euren Fortschritt sicherlich genau verfolgen. Dennoch bleibt die Reise auf der Gelben Steinstraße der schnellste Weg, um die Smaragdstadt zu erreichen.

Was soll es also sein? Möchtet ihr auf der Straße bleiben (blättere zu 178) oder möchtet ihr die erdrückenden Schatten des Waldes betreten (blättere zu 125)?

95

Du rufst nach den Aasvögeln, die auf den thermischen Luftströmungen über den Hügeln gleiten und nach einfacher Beute oder Kadavern Ausschau halten, und sie reagieren sofort auf deinen Ruf. Während sich die Vögel auf zwei der Hammerköpfe stürzen, musst du dich um die restlichen beiden kümmern. (Du hast in diesem Kampf die Initiative.)

ERSTER HAMMERKOPF
KAMPF 7 AUSDAUER 8
ZWEITER HAMMERKOPF
KAMPF 6 AUSDAUER 8

Wenn dich einer der Hammerköpfe verletzt, wirf einen Würfel (oder ziehe eine Karte). Ist die gewürfelte Zahl ungerade (oder die Karte rot), wirst du von seinem Hammerschlag zu Boden geworfen; du verbringst die nächste Kampfrunde damit, wieder aufzustehen, was bedeutet, dass du deinen Kampfwert für diese Runde um 1 Punkt verringern musst. Ist die gewürfelte Zahl gerade (oder die Karte schwarz), schaffst du es, auf den Beinen zu bleiben, auch wenn du trotzdem Schaden erleidest.

Wenn du deine beiden Angreifer besiegst, kannst du die verbleibenden Hammerköpfe erledigen, während sie von den Aasvögeln so abgelenkt sind, dass sie sich nicht gegen dich wehren – blättere zu 391.


96

Der Wirbelsturm hat das Farmhaus neben einer staubigen Straße aus gelben Steinen abgesetzt. Im Osten führt der Weg zwischen eine lange Reihe aus Dünen und die Straße wird nach und nach von den windgemachten Sandverwehungen verschluckt. Im Westen windet sich die Straße durch eine seltsam vertraute Landschaft, zwischen reifen Weizenfeldern und grünen Wiesen hindurch, in Richtung eines dunklen, fernen Waldes.

Dann fluten die Erinnerungen in dich zurück … an das letzte Mal, als du im Wundervollen Land von Oz warst … an die Munchkins, den alten Quacksalber namens Zauberer, an deine Freunde, die Vogelscheuche, den Zinnmann und den Löwen … und an die Geflügelten Affen und ihre grausame Herrin, die einäugige Böse Hexe des Westens.

Könnte es sein, dass sie irgendwie von den Toten zurückgekehrt ist und genau in diesem Moment einen Plan umsetzt, mit dem sie die Herrschaft über das gesamte Land Oz übernehmen kann? Als dir diese Gedanken durch den Kopf jagen und du überlegst, was die Folgen davon wären, musst du nur noch mehr um Totos Sicherheit - und deine eigene! – bangen. War es die Hexe, die dich irgendwie zurück nach Oz geholt hat? Und falls ja, wie sollte ihr das von Nutzen sein, wenn du es warst, der ihrer Bösartigkeit beim letzten Mal ein Ende bereitet hat? Was auch immer der Grund dafür sein mag, sie muss aufgehalten werden!

Es erscheint dir klug, Verbündete für die Aufgabe zu finden, diese Welt von der Hexe zu befreien. Du fragst dich, was wohl aus deinen Freunden geworden ist, seit du Oz verlassen hast. Und was ist mit dem Zauberer? Du hast ihn das letzte Mal gesehen, als er mit seinem Heißluftballon zu den Grenzen des Landes Oz und der Wandernden Wüste dahinter aufgebrochen ist. Es scheint, dass du nicht allzu weit von genau dieser Wüste entfernt bist.

Damit bleibt nur noch eine Frage: Welchen Weg schlägst du ein, um der Bösen Hexe des Westens ein für alle Mal ein Ende zu bereiten und deinen lieben, lieben Toto zu retten? Gehst du:

Nach Osten?

Blättere zu 15.

Nach Westen?

Blättere zu 140.

97

Ihr werdet plötzlich von den untergebenen Felslingen des Nomenkönigs umzingelt und sie scheinen sehr wütend zu sein.

Falls du die Spezialfähigkeit Die Feder ist mächtiger hast und sie jetzt gern einsetzen möchtest, blättere zu 383.

Falls nicht, blättere zu 403.


98

»Wer hat hier das Sagen?«, fragst du den Torwächter.

»Der Große und Schreckliche Oz herrscht über die Smaragdstadt«, erwidert die unmenschliche, elektronische Stimme, »und der Große und Schreckliche Oz empfängt keine Besucher.«

Was möchtest du jetzt tun? Wirst du:

Verlangen, das man euch zum Großen Oz bringt?

Blättere zu 79.

Die Smaragdstadt verlassen und etwas anderes versuchen?

Blättere zu 267.

99

Du darfst dich durch nichts von deiner Aufgabe abbringen lassen – deine Suche nach Antworten ist wichtiger als alles andere.

Doch als ihr außer Sichtweite der Minengebäude seid, stürzen sich deine Eskorten plötzlich auf dich. Die erste Kreatur, der du begegnet bist, kreischt: »Ich wusste es! Du bist ein Verräter, der den König töten will!«

In diesem Kampf haben die Löwaffade die Initiative.

ERSTER LÖWAFFAD
KAMPF 7 AUSDAUER 8
ZWEITER LÖWAFFAD
KAMPF 8 AUSDAUER 9

Sobald deine Angreifer tot sind, blättere zu 225.


100

Du ziehst an deinen Fesseln, kannst dich aber nicht befreien. Du magst nicht über die nötige Kraft verfügen, um deinen Handschellen zu entkommen, aber vielleicht tun es auch ein paar geschickte Kniffe und Drehungen …

Mache eine Gewandtheitsprobe.

Falls du die Probe bestehst, blättere zu 83.

Falls du bei der Probe versagst, blättere zu 625.

101

Du fängst an, an deinen Fesseln herumzuzerren, drückst den Rücken durch und drehst und windest deinen Körper, um dich zu befreien.

Mache eine Gewandtheits- und eine Ausdauerprobe.

Falls du beide Proben bestehst, blättere zu 121.

Falls du bei einer der Proben versagst, blättere zu 141.

102

Mithilfe deiner Krallen brauchst du nicht lange, um eine Palme zu erklimmen. Von deinem Aussichtspunkt aus blickst du auf das Monster hinab, das sich gerade mit unaufhaltsamen, scheppernden Schritten einen Weg in das Herz des Waldes der Wilden Tiere bahnt und dabei ganze Bäume bei seinem Vormarsch niederreißt.

Die kalte Hand der Angst packt dich mit ihrem eisigen Griff, als du deinen Blick auf diese Abscheulichkeit richtest. Du hattest geglaubt, sie schon vor langer Zeit getötet zu haben.

Es ist eindeutig – bei dem Ungeheuer handelt es sich um die Riesenspinne, die den Wald der Wilden Tiere terrorisiert hat, bevor du zu ihrem Herrscher wurdest. Dem Wesen gelang es, alle Löwen des Waldes zu verschlingen, bevor du es aufhalten konntest und geköpft hast. Welch irres Experiment kann dieses Geschöpf von den Toten zurückgeholt haben?

Dein Aussichtspunkt und deine überlegene Nachtsicht erlauben dir einen unvergleichlichen Blick auf die Spinne, während sie durch den Dschungel vorrückt. Du siehst, dass ihre unzähligen Beingelenke durch mechanische Angeln verstärkt worden sind. Der gewaltige Körper des Spinnentiers wird von Panzerplatten geschützt und schmutzige, weiße Wolken strömen aus Schloten auf seinem Rücken.

Trotz all dieser bizarren Anhängsel und der zusätzlichen Beinwaffen, bestehend aus wirbelnden Kreissägen und schneidenden Zangen, scheint die Spinne noch nicht gemerkt zu haben, dass du über ihr in den Baumwipfeln hockst.

Möchtest du vom Baum herunterspringen und die Spinne angreifen, solange du im Vorteil bist (blättere zu 82), möchtest du etwas auf sie hinabwerfen, um sie schwächen, bevor du dich in den Kampf wirfst (blättere zu 33), oder ziehst du es vor, zu bleiben, wo du bist, um die Spinne nicht auf dich aufmerksam zu machen (blättere zu 13)?

103

Die Wölfe heulen und wimmern vor Angst, als sie deinem wahren, fürchterlichen Wesen gegenüberstehen. Sie fangen an, sich zurückzuziehen, den Schwanz zwischen die Beine geklemmt und die Ohren angelegt.

Wirf einen Würfel (oder ziehe ein Karte).

Ist die gewürfelte Zahl ungerade (oder die Karte rot), blättere zu 173.

Ist die gewürfelte Zahl gerade (oder die Karte schwarz), blättere zu 228.

104

Du treibst die Hydraulik, die in deinem mechanischen Körper die Funktion von Muskeln übernimmt, an die Grenzen der Erträglichkeit, hebst eine Werkbank hoch und benutzt sie als Rammbock. Du stürmst mit der Bank vor dir durch die

Werkstatt und stößt die rundlichen Roboter in alle Richtungen davon.

Während deine Angreifer im Chaos versinken, verlässt du die Werkstatt und benutzt die Werkbank ein letztes Mal, um den Weg zu blockieren, damit dir keiner der Roboter folgen kann.

Kreuze auf deinem Abenteuerblatt eines der Kästchen deiner Spezialfähigkeit Stärke an und blättere zu 61.

105

Während ihr euch einen Weg durch die dicht gedrängten Bäume bahnt, lässt das Licht nach und die Dämmerung bricht herein.

»Ich fühle mich müde«, sagt Dorothy. »Ich glaube, wir machen hier lieber Halt und schlagen ein Nachtlager auf.«

»Wie du meinst, Dorothy«, stimmst du zu. Soweit du es beurteilen kannst, könntest du die ganze Nacht weiterlaufen, ohne schlafen zu müssen. Auch zu essen brauchst du nichts, doch du musst zugeben, dass Dorothy wirklich müde aussieht.

»Ein kalter Schauer liegt in der Luft«, sagt sie. »Vielleicht sollten wir ein Feuer machen.«

»Ein Feuer machen?«, entgegnest du und kannst die Unruhe in deiner Stimme nicht verbergen. »Mitten in einem Wald? Ich halte das nicht für sehr klug, denkst du nicht auch? Ich meine, Holz brennt ganz leicht, genauso wie Stroh!«

»Ich schätze, du hast recht«, sagt Dorothy erschöpft.

Blättere zu 175.

106

»Zinnmann!«, sagt das Mädchen, als es zu sich kommt, und der Hauch eines Lächelns zeichnet sich auf seinen Lippen ab.

»Dorothy!«, erwiderst du gleichsam überrascht. »Und die Vogelscheuche! Und der Löwe!«

Wieder mit deinen Freunden vereint, versucht dein Positronenprozessor abzuleiten, was euch vier an diesem bestimmten Ort und zu dieser Zeit zusammengeführt hat. Doch manchmal ist der einfachste Weg, um etwas herauszufinden, einfach nachzufragen: »Was macht ihr hier?«

»Wir sind zur Smaragdstadt gekommen, um den Herrscher von Oz um eine Audienz zu bitten«, erklärt die Vogelscheuche.

»Warum?«

»Um herauszufinden, warum Dorothy wieder in Oz ist«, sagt der Löwe.

»Und um eine Möglichkeit zu finden, meinen armen Toto zu retten«, fügt das Mädchen hinzu, während Tränen in seine Augenwinkel treten.

Eure Unterhaltung wird plötzlich von einem lauten, pneumatischen Zischen und dem Knirschen von Zahnrädern unterbrochen. Ein ganzer Teil der gegenüberliegenden Wand gleitet hinauf in die Decke, während große Dampfwolken in den Raum wogen.

Blättere zu 281.


107

»Also gut, ich werde dir helfen«, verkündet die Erscheinung, während sich ihre Regenbogenfarben ständig ändern, »aber ich werde mich nicht an der Schlacht gegen euren Feind beteiligen. Diesen Kampf müsst ihr allein bestreiten. Stattdessen werde ich dich dahin transportieren, wo du sein musst, um diesen Krieg zu beenden. Und jetzt verschwinde von diesem Ort!«

»Aber was ist mit meinen Freunden?«, sagst du, doch ist es schon zu spät.

Du wirst in ein schillerndes Kaleidoskop aus Licht gehüllt, das für einen Moment deine Sinne überwältigt. Du spürst eine ruckartige Bewegung, gefolgt von einem seltsamen Gefühl der Orientierungslosigkeit, und als dein Sehvermögen zurückkehrt, stellst du fest, dass du nicht länger auf der Spitze des Berges stehst …

Blättere zu 620.

108

Es nützt nichts. Du kannst deinen Atem nicht länger anhalten. Du entlässt die angestaute Luft aus deinen Lungen, als dein Blick zu einem Grau verschwimmt, und atmest einen großen Schwall aufgewirbelter Luft ein – Luft, die von Mohnblumenstaub erfüllt ist.

Deine Augen schließen sich, und bevor du es verhindern kannst, fällst du zwischen den tödlichen Blumen bewusstlos zu Boden.

Und sie sind wirklich tödlich. Denn nur die Vogelscheuche bleibt unbeeinflusst. Doch sie ist nicht kräftig genug, um dich und deinen Gefährten aus dem Einflussbereich der bösartigen Blumen zu tragen.

Deine Bewusstlosigkeit wird bald dem Tod weichen. Das einzige Schicksal, das noch auf dich wartet, ist es, zu Kompost für den Schlafmohn des Todes zu werden. Dein Abenteuer ist vorbei.

ENDE


109

Du rufst die Krähen zu Hilfe, doch im Wald hier nisten keinerlei Aasvögel. Die, die das getan haben, wurden vor langer Zeit von dem Menschenfresser gefangen und verzehrt, während der Rest gelernt hat, diesen Ort zu meiden, um nicht dasselbe Schicksal zu erleiden.

Blättere zu 124.

110

Du bist zahlenmäßig gewaltig unterlegen und berechnest, dass selbst mit deiner außergewöhnlichen Stärke und Feuerkraft eine Chance von 70% besteht, dass dich die Tick-Tack-Einheiten schlussendlich überwältigen.

Deine Aussichten stehen schlecht, daher machst du die Flucht zur Priorität und stürmst durch die Werkstatt, während die Tick-Tacks mit Schraubenschlüsseln und Hämmern auf dich einprügeln.

Wirf einen Würfel und ziehe das Ergebnis von deiner Ausdauer ab. (Ziehe alternativ eine Karte und ziehe den Kartenwert von deiner Ausdauer ab, wobei jede Karte über 6 als 6 gilt.)

Falls du noch funktionstüchtig bist, blättere zu 61.

111

Sattelbaum mag zwar dein Gewicht tragen können, aber du bist trotzdem schwer genug, dass dein Pferd Mühe hat, so schnell die Richtung zu wechseln. Ihr beide werdet von dem sengenden Flammenkegel erfasst.

Die gewaltige Hitze brennt so heiß wie ein Hochofen und ist so konzentriert wie ein Gasbrenner. Sie schmilzt deine gepanzerte Hülle, während dein Holzpferd unter dir in Flammen aufgeht.

Der edle Sattelbaum wiehert vor Schmerz und Wut, lässt nicht von seiner Sturmattacke ab und wirft sich dem Drachen-Mech frontal entgegen. Du wirst vom Rücken des Pferdes geworfen, während dieses sich opfert, damit du eine Chance hast, die Bestie zu besiegen.

Du verlierst 5 Ausdauerpunkte, 2 Gewandtheitspunkte und 1 Kampfpunkt.

Falls du noch lebst, schreibe das Codewort Sattelbaum auf dein Abenteuerblatt und blättere dann zu 150.

112

»Also gut«, sagst du, wenn auch mürrisch. »Wenn ich damit beweisen kann, dass ich eine Hexe bin, die ihr Wort hält, dann werde ich es tun.«

»Ich begleite dich«, sagt der Löwaffad, »falls du irgendwelche Tricks versuchst, und mein Freund auch.«

Du steigst am Eingang des Hohlwegs ab und gehst begleitet von zwei Löwaffaden zu Fuß weiter. Während du dich der Mine näherst, passierst du ein Spalier aus Messingstangen, auf denen grün leuchtende Kristalle stecken, die bei deinem Vorbeigehen kurz knistern.

Von Neugierde gepackt, beginnst du, die Schuppen und Hütten außerhalb der Mine zu erkunden.

Blättere zu 378.

113

Du rufst die Aasvögel des Todes herbei, um dir jetzt zur Seite zu stehen. (Kreuze auf deinem Abenteuerblatt eines der Kästchen deiner Spezialfähigkeit Krähenmeister an.)

Und sie kommen auch in einer großen, krächzenden Wolke aus schwarzen Federn und schimmernden, stahlgrauen Schnäbeln herangeflogen. Sie stoßen auf den Riesenkäfer herab und beginnen, auf seinen Panzer einzuhacken, aber ohne Erfolg. Die Schnäbel und Klauen der Vögel können die Panzerhülle des Metallmonsters nicht durchdringen. Du hast gerade eine deiner Fähigkeiten verschwendet.

Blättere zu 808.


114

Die Wege von dir und Lumpine trennen sich – aber hoffentlich nicht für immer. Lumpine beschließt, im Munchkindorf zu bleiben und sich um die Kranken und Verletzten zu kümmern, während du deine Mission, die gestörte KI zu stürzen, fortsetzen musst. Bevor du gehst, gibt Lumpine jedoch ihr Bestes, um deine Verletzungen zu reparieren. (Du erhältst 4 Ausdauerpunkte zurück.)

Blättere zu 549.

115

Du schleuderst deinen Feinden knisternde Blitze von elektromagnetischer Wucht entgegen, auch wenn du dir nicht ganz sicher bist, welche Wirkung das auf ihre sonderbare Verbindung aus Technologie und Biologie haben wird.

Wirf einen Würfel (oder ziehe ein Karte).

Ist die gewürfelte Zahl ungerade (oder die Karte rot), blättere zu 132.

Ist die gewürfelte Zahl gerade (oder die Karte schwarz), blättere zu 391.

116

»Eine Herausforderung?«, brüllt der König, wenngleich du das Gefühl hast, dass er beinahe erfreut darüber klingt, dass jemand mit ihm um seinen Thron kämpfen möchte.

Der König Unter dem Berg erhebt sich von seinem Steinsitz und sagt: »Einverstanden! Ich nehme die Herausforderung an. Der Wettstreit soll gemäß altehrwürdiger Tradition durch einen Kampf auf Leben und Tod entschieden werden!«

Blättere zu 77.

117

Dein Haustier ist tot. Du gehst auf dem Deck in die Knie, schluchzt unkontrolliert und legst Totos Kopf in deinen Schoß, damit du dem Hund die Ohren kraulen und deine Nase ein letztes Mal in seinem Fell vergraben kannst.

Als du keine Tränen mehr hast, bleibt dir nur noch der Hass. Hass auf die herzlose künstliche Intelligenz, die dies deinem geliebten Tier angetan hat. Und dieser Hass lodert in deinen Augen mit dem Zorn des Sturms, der dich hervorgebracht hat.

Füge eine zusätzliche Anwendung der Spezialfähigkeit Blitzschlag hinzu und blättere zu 844.

118

Die Tiere pirschen auf dich zu, während ein gutturales Knurren aus ihren sabbernden Mäulern dringt.

Falls du die Spezialfähigkeit Die Feder ist mächtiger einsetzen möchtest und kannst, blättere zu 128.

Falls nicht, blättere zu 153.

119

Die mechanische Bedrohung ist beseitigt und du entscheidest, was du als Nächstes tun sollst. Der klaffende Eingang des Tunnels, den der Käfer durch die Erde gegraben hat, liegt gähnend vor dir und deinen beiden Begleitern.

Wenn du herausfinden möchtest, wohin der Tunnel führt, blättere zu 535.

Wenn du lieber nicht unter die Erde klettern möchtest, aus Angst, dort auf weitere der monströsen Maschinen zu treffen, blättere zu 70.

120

Als dich die Tick-Tack-Einheiten umzingeln, erkennst du, dass es zu viele sind, als dass du sie im Nahkampf besiegen könntest. Was also möchtest du versuchen? Wirst du:

Deine Spezialfähigkeit Stärke gegen die kleineren Roboter einsetzen? Blättere zu 104.

Deine Spezialfähigkeit Blitzschlag einsetzen, um die Bedrohung zu beseitigen, die sie darstellen? Blättere zu 87.

121

Dank deines Dehnens und Streckens gelingt es dir schließlich, zunächst eine Hand, dann die andere aus deinen Fesseln zu befreien. Es ist nützlich, dass du keine Knochen besitzt, sonst hättest du deine Schulter ausrenken müssen, um das zu erreichen, was du gerade getan hast.

Du machst dich über die Knoten her, die deinen Körper und deine Beine festhalten, bis du auch den letzten Strick gelöst hast.

Allerdings hat die Tortur, die dein Strohkörper dafür durchmachen musste, ihren Tribut gefordert. (Du verlierst 2 Ausdauerpunkte.)

Blättere anschließend zu 237.

122

Der unnatürliche Lärm kommt näher und näher. Das Baumkronendach des Dschungels erzittert, dann taucht vor dir etwas aus dem Wald auf, während zwei fallende Bäume seinem unerbittlichen Vormarsch weichen.

Du machst einen Schritt zurück, als du das alte, aber unangenehm vertraute Gefühl von kaltem Schweiß spürst, der dir über den Rücken rinnt. Du stehst einem Feind gegenüber, den du schon lange für tot gehalten hattest – der Riesenspinne, die den Wald der Wilden Tiere terrorisiert hat, bevor du zu ihrem Herrscher wurdest. Dem Ungeheuer gelang es, alle Löwen des Waldes zu verschlingen, bevor du es aufhalten konntest und geköpft hast. Welch irres Experiment kann dieses Geschöpf von den Toten zurückgeholt haben?


Als die Spinne näher kommt, siehst du, dass ihre unzähligen Beingelenke durch mechanische Angeln verstärkt worden sind. Der gewaltige Körper des Spinnentiers wird von Panzerplatten geschützt, und während es vorrückt, strömen schmutzige, weiße Wolken aus Schloten auf seinem Rücken.

Die Gegenwart dieser riesigen Arachnide ruft einer Reihe unterdrückter Erinnerungen in dir hervor, die dich erschüttern und dir das Selbstbewusstsein rauben. Du wirst erneut zu einem Opfer deiner einstigen Ängste und Phobien.

Die mechanisch aufgewertete Spinne kommt auf dich zu und greift mit Beinen nach dir, an deren Enden sich wirbelnde Kreissägen und schnappende, klingenartige Zangen befinden. (Die Spinne hat die Initiative und du musst deinen Kampfwert für die Dauer dieses Kampfes um 2 Punkte verringern.)

ARACHNOID
KAMPF 10 AUSDAUER 15

Wenn es dir irgendwie gelingt, dieses wiederauferstandene Monster zu besiegen, blättere zu 152.

123

Du steigst auf deinen Besenstiel und fliegst dieses Mal nach Norden; dein Ziel ist der Regenbogenberg.

Ein ohrenbetäubendes Brüllen, das dich fast von deinem Besen fallen lässt, veranlasst dich dazu, den Himmel nach dem

Ursprung des Lärms abzusuchen. Ein großer Schatten legt sich über dich.

Es scheint irgendeine biomechanische Mischung eines Drachen zu sein. Sein Reptilienkörper ist blau und dicht mit glitzernden Metallschuppen besetzt, jede davon so groß wie ein Serviertablett. Sein Kopf ähnelt dem eines prähistorischen Tieres, doch als er brüllt und seine schrecklichen Zähne entblößt, siehst du, dass sie mit scharfen Stahlspitzen ummantelt sind.

Als das Monster auf seinen ledrigen Schwingen aus dem Himmel herabstößt, siehst du, dass am Ende seines zuckenden Schwanzes ein flackerndes, elektrisches Licht befestigt ist, und du erkennst eine Art Identifizierungscode, der auf seine Flügel tätowiert und in seine Bauchschuppen gestanzt wurde: QUOX.

Als der Bio-Mech über dich hinwegrauscht, jagt ein Flammenstrahl aus seinem Maul.

Mache eine Gewandtheitsprobe.

Falls du die Probe bestehst, blättere zu 172.

Falls du bei der Probe versagst, blättere zu 199.

124

Als dich die Ranken zum schmatzenden Maul der Pflanze hinabsenken, kämpfst du und stemmst dich gegen die verworrenen Fesseln.

Mache eine Ausdauerprobe.

Falls du die Probe bestehst, blättere zu 72.

Falls du bei der Probe versagst, blättere zu 139.

125


Während ihr euch einen Weg durch die dicht gedrängten Bäume bahnt, wird das Licht schwächer und die Dämmerung bricht herein. Dir wird urplötzlich klar, wie müde du bist, und du beschließt, das es besser ist, anzuhalten und hier für die Nacht zu rasten. Doch mit der untergehenden Sonne liegt eine spürbare Kälte in der Luft.

»Vielleicht sollten wir ein Feuer machen, bevor wir uns für die Nacht niederlassen«, sagst du und sammelst alles an geeignetem Feuerholz auf, das auf der Lichtung verstreut liegt, wo ihr euer Lager aufgeschlagen habt.

»Ein Feuer machen?«, kreischt die Vogelscheuche sichtlich aufgeregt. »Mitten in einem Wald? Ich halte das nicht für sehr klug, denkst du nicht auch? Ich meine, Holz brennt ganz leicht, genauso wie Stroh!«

Möchtest du die Ängste der Vogelscheuche beiseitewischen und trotzdem ein Feuer anzünden (blättere zu 165) oder möchtest du ihre Sorge in Betracht ziehen und hier übernachten, ohne ein Feuer zu machen (blättere zu 175)?

126

»Zinnmann!«, sagt das Mädchen, als es zu sich kommt, und der Hauch eines Lächelns zeichnet sich auf seinen Lippen ab.

Als deine Analyse-Einheit das Sprachmuster des Mädchens verarbeitet, geschieht etwas Seltsames.

Es ist, als würde irgendwie ein Sicherungsspeicher ausgelesen, und für einen Moment ist dein Positronenprozessor von der Flut an Daten, die er erhält, überwältigt …

Dein Name ist Nick Holzhauer, der Zinn-Förster, der einst davon gelebt hat, in den Wäldern von Oz Bäume zu fällen – bis du Dorothy Gale, der Vogelscheuche und dem Löwen begegnet bist. Zu viert seid ihr dann zur Smaragdstadt gereist, um vor den Zauberer – Oz den Großen und Schrecklichen – zu treten, der euch den Auftrag erteilte, seine Feindin zu besiegen, die Böse Hexe des Westens. Nach Dorothys Abreise aus Oz wurdest du zum Herrscher über das ehemalige Gebiet der Hexe … doch wie du in einem Labor im Inneren der Smaragdstadt gelandet bist, zerlegt in deine Einzelteile, das weißt du nicht. Irgendjemand wollte zweifellos sicherstellen, dass du dich nicht daran erinnerst. Aber wer? Und warum?

»Oh, Zinnmann, geht es dir gut«, fragt das Mädchen mit offenkundiger Sorge in seiner Stimme.

»Dorothy!«, erwiderst du gleichsam überrascht, während du dich langsam daran gewöhnst, deine wahre Persönlichkeit wiederzuhaben. »Und die Vogelscheuche! Und der Löwe!«

Wieder mit deinen Freunden vereint, versucht dein Positronenprozessor abzuleiten, was euch vier an diesem bestimmten Ort und zu dieser bestimmten Zeit zusammengeführt hat. Doch das Einfachste ist, einfach nachzufragen: »Was macht ihr hier?«

»Wir sind zur Smaragdstadt gekommen, um den Herrscher von Oz um eine Audienz zu bitten«, erklärt die Vogelscheuche.

»Warum?«

»Um herauszufinden, warum Dorothy wieder in Oz ist«, sagt der Löwe.

»Und um eine Möglichkeit zu finden, meinen armen Toto zu retten«, fügt das Mädchen hinzu, während Tränen in seine Augenwinkel treten.

Eure Unterhaltung wird plötzlich von einem lauten, pneumatischen Zischen und dem Knirschen von Zahnrädern unterbrochen. Ein ganzer Teil der gegenüberliegenden Wand gleitet hinauf in die Decke, während große Dampfwolken in den Raum wogen.

Blättere zu 281.

127

Du findest dich tief in der Wildnis wieder. Das rot gefärbte Unterholz und die rote, trockene Sandlandschaft wirken sichtlich weniger zahm und kultiviert als die unebenen, blauen Felder des Munchkinlandes. Hinter den Hügeln steigt das Hochland weiter zu einem zerklüfteten Gebirge an, das aussieht wie die schiefen Zähne eines mächtigen Erddrachen.

Der Palast von Glinda, der Guten Hexe des Südens, liegt hinter diesen Hügeln, also ziehst du den Kopf ein und machst sich auf den Weg nach Süden.

Blättere zu 179.

128

Ein plötzliches Donnergrollen schallt über den Wald und ein weiß glühender, sich verästelnder Blitz zuckt aus dem sturmgepeitschten Himmel herab. Der Blitz schlägt in einer Funkenexplosion in eine hohe Kiefer ein, spaltet ihren Stamm und steckt sie in Brand. Einen Augenblick später kippt der brennende Baum zu Boden und landet zwischen dir und den Wölfen, so dass dich die grausamen Tiere nicht erreichen können und du deinen Weg ungestört fortsetzen kannst. Das tust du auch, ohne auf weiteren Ärger zu stoßen.

Blättere zu 736.

129


Ihr dürft euch durch nichts von eurer Aufgabe abbringen lassen – eure Suche nach Antworten ist wichtiger als alles andere. Ihr verlasst das enge Tal und die seltsamen Minengebäude und macht euch wieder auf den Weg zur Smaragdstadt.

Blättere zu 10.

130

Inmitten der Schlacht um die Fabrik wirst du von einer Explosion zu deiner Linken aufgeschreckt. Du schaust hoch und folgst dem Klang zu seiner Quelle, wo du einen riesigen Kran siehst, der in dichten, schwarzen Rauch gehüllt ist und sich aus seiner Verankerung löst. Du wirfst dich zur Seite, als das verdrehte Metallgestell auf den Boden der Fabrik herunterkracht und dabei den Kampf-Droiden vor dir zerschmettert.

Blättere zu 169.

131

Sattelbaum weicht der feurigen Atemattacke des Drachen-Mechs aus, korrigiert seinen Kurs dann aber wieder, um dem Angriff des Monsters direkt zu begegnen.

Falls du eine Blitzlanze trägst, blättere zu 168.

Falls nicht, blättere zu 186.

132

Deine Attacke hat die Hammerköpfe geschwächt, sie aber nicht kampfunfähig gemacht. Beißender Rauch steigt zwischen den Platten ihrer Rüstungen hervor, während sie auf dich zukommen. Dir bleibt keine Wahl, als zu kämpfen. (Du hast in diesem Kampf die Initiative.)

ERSTER HAMMERKOPF
KAMPF 5 AUSDAUER 6
ZWEITER HAMMERKOPF
KAMPF 4 AUSDAUER 6

Sobald du das erste Paar Hammerköpfe besiegt hast, musst du gegen das zweite Paar kämpfen.

DRITTER HAMMERKOPF
KAMPF 5 AUSDAUER 5
VIERTER HAMMERKOPF
KAMPF 4 AUSDAUER 5

Wenn dich einer der Hammerköpfe verletzt, wirf einen Würfel (oder ziehe eine Karte). Ist die gewürfelte Zahl ungerade (oder die Karte rot), wirst du von seinem Hammerschlag zu Boden geworfen; du verbringst die nächste Kampfrunde damit, wieder aufzustehen, was bedeutet, dass du deinen Kampfwert für diese Runde um 1 Punkt verringern musst. Ist die gewürfelte Zahl gerade (oder die Karte schwarz), schaffst du es, auf den Beinen zu bleiben, auch wenn du trotzdem Schaden erleidest.

Wenn du alle Hammerköpfe besiegst, blättere zu 391.

133

Obwohl die seltsame Kreatur in der Luft schwebt, schafft sie es dennoch irgendwie, sich von dir wegzuducken, so furchteinflößend sind die Wellen bösartiger Macht, die von deiner Aura ausgehen.

Kreuze eines der Kästchen deiner Spezialfähigkeit Furchteinflößend an und blättere dann zu 225.

134

»Was interessiert mich die Hexe?«, sagt der Nomenkönig abweisend und lehnt sich auf seinem Thron wieder zurück. »Außerdem habe ich gehört, dass sie tot sein soll.«

Du bist dir nicht ganz sicher, welche Reaktion du dir vom Herrscher dieses Felsenreichs erhofft hast, aber das war es garantiert nicht.

»Die Hexe ist nicht mein Problem«, sagt er. »Ich werde euch nicht helfen, aber ich erlaube euch, mein Königreich unbehelligt zu passieren. Jetzt verschwindet von hier!«

Möchtest du gehen, wie es der Nomenkönig befiehlt (blättere zu 185) oder möchtest du den Nomenkönig jetzt angreifen, da er euch nicht mehr für eine Gefahr hält (blättere zu 363)?

135

Ein Johlen und Brüllen schreckt dich auf, als einer der Affen aus dem Himmel herabstößt und draußen auf der zerstörten Veranda des Farmhauses landet. Er kommt durch den zersplitterten Eingang getrampelt und richtet seine grausamen Knopfaugen auf dich.

Mit seinen langen, geschmeidigen und kräftigen Armen und dem wankenden, zweibeinigen Gang scheint er mehr Schimpanse als Äffchen zu sein. Der Geflügelte Affe bleckt seine stumpfen, gelben Reißzähne und kommt auf dich zu.

Mit rasendem Herzen sammelst du deine Kraft und überlegst, wie du dich am besten verteidigen sollst.

Falls du die Fähigkeit Die Feder ist mächtiger einsetzen möchtest, blättere zu 187.

Andernfalls musst du gegen das geflügelte Tier kämpfen – blättere zu 157.

136

Du gibst das Passwort ein. Einen Moment später erscheint ein Glitch in deiner Blickfeldanzeige, als hättest du dir gerade einen Virus eingefangen.

Ziehe 1 Punkt von deinem Kampfwert ab und blättere zu 583.

137

Du bringst all deine königliche Macht zum Tragen und befiehlst dem Käfer, sich deinem Willen zu unterwerfen und dich als seinen Herrn und Meister anzuerkennen.

Doch die Grabmaschine ignoriert dich. Sie sieht lediglich aus wie ein Insekt, ist aber keines. Sie muss ein eigenes Bewusstsein besitzen, um solche Konzepte wie Herrschaft, Treue und Ehrfurcht zu verstehen.

Kreuze auf deinem Abenteuerblatt eines der Kästchen deiner verschwendeten Spezialfähigkeit Dompteur an und blättere zu 602.

138

Du gibst das Passwort ein. Einen Moment später erscheint ein Glitch in deiner Blickfeldanzeige, als hättest du dir gerade einen Virus eingefangen.

Ziehe 2 Punkte von deinem Kampfwert ab und blättere zu 583.

139

Als du dich dem knorrigen Mundteil näherst, erheben sich weitere Ranken aus dem Unterholz, packen deine zappelnden Glieder und stecken dich in das monströse Maul der Pflanze.

Das fleischfressende Gemüse beißt kräftig zu – du verlierst 6 Ausdauerpunkte.

Falls du noch lebst, haben dich die einschnürenden Ranken losgelassen und du kämpfst jetzt darum, dich aus dem schleimigen Maul zu befreien und die Pflanze dafür büßen zu lassen, dass sie versucht hat, dich in Kompost zu verwandeln.

Blättere zu 155.

140

Das Gras der Felder ändert seinen Farbton von Grün zu Blau, bis du in der Landschaft nur noch Blau sehen kannst, das einen starken Kontrast zur hellen Gelben Steinstraße bildet.

Während du der Straße durch die Weizenfelder folgst und deren himmel- und lapislazuliblaue Farbe bestaunst, nimmst du einen krächzenden Vogelschwarm wahr, der sich unter den finsteren Wolken über dir sammelt. Diesmal sind es keine Geflügelten Affen, sondern ein Schwarm großer, schwarzer Krähen.

Die krächzenden Stimmen der Vögel werden schriller, als sich immer mehr der gefiederten Teufel dem Schwarm anschließen, als würden sie von deiner Gegenwart angezogen, eine Erkenntnis, die dir spürbares Unbehagen bereitet.

Ein lautstarker Schrei von einer der Krähen, der wie der Angriffsbefehl eines Generals klingt, lässt den Schwarm auf nachtschwarzen Flügeln zu dir herabstoßen.

Falls du meinst, dass jetzt eine guter Zeitpunkt wäre, um deine Fähigkeit Die Feder ist mächtiger einzusetzen, blättere zu 164.

Falls du lieber auf deine Fähigkeit Über dem Regenbogen vertrauen möchtest, blättere zu 6.

Falls du dich einfach auf die Attacke der Krähen vorbereiten möchtest, blättere zu 194.

141

Ganz egal, wie sehr du dich drehst und windest, wie sehr du dich gegen deine Fesseln stemmst, du kannst dich nicht befreien. Dazu kommt noch, dass du einen strohgefüllten Arm vom Rest deines Körpers abgerissen hast. (Ziehe 4 Punkte von deiner Ausdauer ab.)

Doch das bringt dich auf eine Idee: Wenn du dich irgendwie in deine Einzelteile zerlegst, könntest du dich auf diese Weise von deinen Fesseln befreien und danach wieder zusammensetzen.

Du schaust dich erneut um und siehst, dass du auf dem Feld vollkommen allein bist, also bleibt dir keine andere Wahl.

Blättere zu 217.

142

Du rufst die Krähen herbei und die Aasvögel antworten auf deinen Ruf. Ein Schwarm schwarz gefiederter Vögel rauscht aus dem Himmel herab und fängt an, die fliegenden Affen zu attackieren.

Notiere dir, dass die Krähen drei der Affen erledigt haben, und blättere dann zu 807.

143

Der Wind trägst dich weiter nach Westen auf die Smaragdstadt zu. Das Munchkinland liegt schon bald hinter dir und du fliegst über eine vertrocknete und karge Wildnis hinweg.

Eines der Täler, das inmitten der zerklüfteten Hügel liegt, erregt deine Aufmerksamkeit, denn du kannst am Ende eines schmalen Hohlwegs einen höhlenartigen Eingang sehen. Du lässt den Ballon ein Stück nach unten sinken und erkennst einen Satz Schienen, der aus der dunklen Öffnung herausführt. Der Felseneingang ist von mehreren Schuppen und Bergwerksgeräten umgeben. Allerdings gibt es kein Zeichen von den Minenarbeitern; sie müssen sich wohl gerade unter der Erde abrackern.

Wenn du landen und die Minengebäude untersuchen möchtest, blättere zu 188.

Wenn du diesen Ort lieber in Ruhe lassen und deine Reise zur Smaragdstadt fortsetzen möchtest, blättere zu 159.


144

Du gibst das Passwort ein. Einen Augenblick später lädt dein Hauptprozessor ein Update vom Datenbankrechner herunter.

Füge eine zusätzliche Anwendung zu deiner Spezialfähigkeit Blitzschlag hinzu und blättere dann zu 583.

145

Der Flammenwerfer trifft dich frontal und umhüllt deinen zundertrockenen Körper mit brennendem Napalm. Deine qualvollen Schreie verstummen rasch, als das Feuer gierig deinen Körper aus Sackleinen und Stroh verschlingt.

So kurz vor dem Ziel ist dein Abenteuer vorbei.

ENDE
146

Der Kampf-Droide, dem du jetzt gegenüberstehst, sieht deinem eigenen treuen Freund, dem Zinnmann, verblüffend ähnlich, was dich kurz zögern lässt, als der Roboter zum Angriff übergeht. (In diesem Kampf hat der Kampf-Droide die Initiative.)

MODELL 2 KAMPF-DROIDE
KAMPF 8 AUSDAUER 9

Wenn es dir gelingt, den Kampf-Droiden zu besiegen, blättere zu 169.

147

Du findest dich in einer Wildnis aus Dornengestrüpp wieder. Die Nacht ist irgendwie hereingebrochen, während du von Polychromes Berg hierher teleportiert worden bist. Der Mond kommt hinter einem Wolkentuch hervor und wirft sein schwaches Licht auf ein abweisendes Gebäude – die Burg der Bösen Hexe des Westens!

Ist es wirklich möglich, dass sie von den Toten zurückgekehrt ist, um das Land Oz erneut zu terrorisieren? Und falls ja, ist sie auf der Seite der KI oder gegen sie? Und falls Letzteres zutrifft, kann sie vielleicht dazu überredet werden, sich euch im Kampf gegen Oz den Großen und Schrecklichen anzuschließen? Du erinnerst dich an ein altes Sprichwort: Der Feind meines Feindes ist mein Freund.

Doch bevor du die Burg erreichen kannst, musst du dich zwei möglichen Hindernissen stellen – einem Sumpf oder einem Wald. Das weite Sumpfland liegt unter einer fauligen, gelben Nebeldecke, während der Wald so dunkel und unheimlich wirkt, wie es ein Wald nur sein könnte.

Was soll es also sein? Der Sumpf (blättere zu 479) oder der Wald (blättere zu 752)?

148

Die Cyborgs kommen heran und schwingen die Köpfe am Ende ihrer Teleskophälse wie tödliche Vorschlaghämmer. Du musst sie alle gleichzeitig bekämpfen und die Hammerköpfe haben in diesem Kampf die Initiative.

ERSTER HAMMERKOPF
KAMPF 7 AUSDAUER 8
ZWEITER HAMMERKOPF
KAMPF 6 AUSDAUER 8
DRITTER HAMMERKOPF
KAMPF 7 AUSDAUER 7
VIERTER HAMMERKOPF
KAMPF 6 AUSDAUER 7

Wenn dich einer der Hammerköpfe verletzt, wirf einen Würfel (oder ziehe eine Karte). Ist die gewürfelte Zahl ungerade (oder die Karte rot), wirst du von seinem Hammerschlag zu Boden geworfen; du verbringst die nächste Kampfrunde damit, wieder aufzustehen, was bedeutet, dass du deinen Kampfwert für diese Runde um 1 Punkt verringern musst. Ist die gewürfelte Zahl gerade (oder die Karte schwarz), schaffst du es, auf den Beinen zu bleiben, auch wenn du trotzdem Schaden erleidest.

Wenn du alle Hammerköpfe besiegst, blättere zu 391.

149

»Wie kannst du es wagen, Kiki Aru, den treuen Diener des Nomenkönigs, zu bedrohen!«, tobt die Kreatur und saust auf ihren mächtigen Schwingen auf dich zu, um dich für deine Unverschämtheit in Stücke zu reißen.

Was wirst du jetzt tun? Möchtest du:

Die Spezialfähigkeit Krähenmeister einsetzen (sofern du das kannst)? Blättere zu 19.

Die Spezialfähigkeit Dompteur einsetzen (sofern du das kannst)? Blättere zu 49.

Die Krone der Herrschaft benutzen (falls du sie hast)?

Blättere zu 184.

Der Chimäre im Nahkampf begegnen?

Blättere zu 69.

150

Es wird Zeit, das zu beenden, weswegen du im Auftrag der Gillikins gekommen bist. Doch wie willst du diesen biomechanischen Drachen töten? Möchtest du:

Deine Spezialfähigkeit Stärke einsetzen (sofern du das kannst)? Blättere zu 257.

Deine Spezialfähigkeit Blitzschlag einsetzen (sofern du das kannst)? Blättere zu 293.

Deine Spezialfähigkeit Grips einsetzen (sofern du das kannst)? Blättere zu 313.

Eine Blitzlanze benutzen (falls du eine hast)?

Blättere zu 372.

Eine Greifhakenpistole benutzen (falls du eine hast)?

Blättere zu 333.

Dich der Bestie im Nahkampf stellen?

Blättere zu 353.

151

»Löschen! Löschen!«, psalmodieren weitere der Droiden, als eine zweite Welle auf dich zumarschiert, um das zu beenden, was ihre Kameraden nicht konnten.

Möchtest du die Stellung halten und kämpfen (blättere zu 120) oder möchtest du versuchen, vor den mörderischen Wartungseinheiten zu flüchten (blättere zu 110)?

152

Die Spinne ist erneut tot. In dem Wissen, das sie dein Volk nicht noch einmal bedrohen kann, machst du dich weiter auf den Weg und folgst der Schneise der Zerstörung, die das Monster hinterlassen hat. Dabei stellst du dir unweigerlich die Frage, wer über die Mittel verfügt, des Monster wiederzubeleben, das den Wald der Wilden Tiere schon früher bedroht hat, und der es dann losschickt, um euch anzugreifen. Und vor allem, warum?

Könnte es dasselbe Geschöpf sein, das die Elektroden in dein Hirn eingesetzt hat?

Füge das Codewort Scharren zu deinem Abenteuerblatt hinzu und blättere dann zu 177.

153

Das Rudel umzingelt dich, während du dich für seinen unvermeidlichen Angriff wappnest, bis das Alpha-Männchen schließlich zur Attacke übergeht. (In diesem Kampf haben die Wölfe die Initiative.)

ALPHAWOLF
KAMPF 7 AUSDAUER 7
ZWEITER WOLF
KAMPF 7 AUSDAUER 6
DRITTER WOLF
KAMPF 6 AUSDAUER 7
Vierter WOlf
KAMPF 6 AUSDAUER 6

Wenn du den Alphawolf besiegst, wirf einen Würfel (oder ziehe eine Karte); ist die gewürfelte Zahl ungerade (oder die Karte rot), fliehen die restlichen Wölfe entsetzt (blättere zu 173), doch ist die gewürfelte Zahl gerade (oder die Karte schwarz), musst du sie alle besiegen.

Sobald alle vier Wölfe tot sind, blättere zu 173.

154

»Oh, großer Lehnsherr«, sagst du und verbeugst dich vor dem Thron des Felsenelementars, »wir kommen, um die Hilfe des Königs Unter der Erde zu ersuchen.«

Der Nomenkönig beugt sich felsenknirschend auf seinem Sitz nach vorn und glotzt euch mit unverhohlener Verachtung an.

»Wofür braucht ihr meine Hilfe?«, grollt er.

Was wirst du antworten?

»Gegen Oz den Großen und Schrecklichen!«

Blättere zu 171.

»Gegen die Böse Hexe des Westens!«

Blättere zu 134.


155

Du magst die tentakelartigen Ranken los sein, doch die menschenfressende Pflanze ist noch nicht mit dir fertig. Sie greift erneut nach dir, um dich tief in ihr mampfendes Holzmaul zu stopfen. Doch dieses Mal bist du vorbereitet.

Falls du die Spezialfähigkeit Die Feder ist mächtiger einsetzen möchtest und kannst, blättere zu 174.

Falls nicht, blättere zu 189.

156

Eine Luke in der Wand auf der anderen Seite des Labors öffnet sich mit einem hydraulischen Zischen aus komprimiertem Gas, und eine kurze Robotergestalt kommt heraus. Sie besitzt einen kugelförmigen Körper mit einem halbrunden Kopf darüber und watschelt auf zwei Beinen mit gespannten Federn auf dich zu.

Alles an dem mechanischen Mann – von dem überzogenen Kupferschnauzer bis zu dem Zinnhut auf seinem Kopf – verleiht dem Roboter das Aussehen eines Bauarbeiters oder Fabrikaufsehers. Der kleine Droide kommt klappernd zu der Werkbank herüber, auf der dein Kopf wie in einer Schraubzwinge festgehalten wird, und er bleibt regungslos davor stehen, als würde er auf die nächste Anweisung warten. Also gibst du ihm eine: »Nenne deine Bezeichnung.«

»Tick-Tack Wartungseinheit Eins-Neun-Eins-Vier. Erwarte Befehl.«

»Nenne deinen Zweck«, sagst du.

»Das Fertigungsband instand halten. Sicherstellen, dass die Fabrik im Zeitplan bleibt. Erwarte Befehl.«

Welchen Befehl gibst du als Nächstes?

»Nenne meine Bezeichnung.«

Blättere zu 810.

»Sag mir, wer den Befehl gegeben hat, mich hier einzusperren.«

Blättere zu 830.

»Ich wurde zerlegt. Setze mich wieder zusammen.«

Blättere zu 490.


157

Mit einem furchtbaren Kreischen greift der mutierte Menschenaffe an. Da du jedoch wusstest, dass der Affe kommt, hast du in diesem Kampf die Initiative.

GEFLÜGELTER AFFE
KAMPF 6 AUSDAUER 6

Wenn du es schaffst, den Affen zu besiegen, blättere zu 201.

158

Die Spitze deiner Lanze findet eine Lücke zwischen zwei silbernen Schuppen und bohrt sich in das Reptilienfleisch darunter.

Falls du jetzt deine Spezialfähigkeit Blitzschlag einsetzen möchtest und kannst, blättere zu 221.

Falls nicht, blättere zu 240.

159

Tief in deinem Herzen weißt du, dass du die Antworten auf das Rätsel um die Zeitschockwelle nur an ihrer Quelle finden wirst: der Smaragdstadt. Du verlässt das enge Tal und die seltsamen Minengebäude, wirfst erneut die Brenner an und setzt deine Reise nach Westen fort.

Blättere zu 234.

160

Es gibt ein lautes Klicken und du stürzt mit der Energiekupplung in den Händen nach hinten. Du hörst, wie das Summen der elektrischen Schaltkreise tiefer und dunkler wird. Es ist dir gelungen, die KI von ihrer Stromversorgung aus Energiekristallen zu trennen.

Wirf einen Würfel (oder ziehe ein Karte).

Ist die gewürfelte Zahl ungerade (oder die Karte rot), blättere zu 724.

Ist die gewürfelte Zahl gerade (oder die Karte schwarz), schreibe das Codewort Abschaltung auf dein Abenteuerblatt und blättere zu 233.


161

Du setzt deinen gewaltigen Intellekt auf dieses Problem an und dir fallen schnell zwei mögliche Lösungen ein.

Du könntest die Krähen zu Hilfe rufen, die oben unterhalb der Wolken kreisen, und ihnen befehlen, dich zu befreien (blättere zu 181, wobei du jedoch eine deiner Einsatzmöglichkeiten der Fähigkeit Krähenmeister verbrauchst).

Da dein Körper in Wirklichkeit nur aus einem alten Kleidersatz und strohgefüllten Säcken besteht, könntest du auch versuchen, dich in deine Einzelteile zu zerlegen und dich auf diese Weise zu befreien (blättere zu 217).

162

Ihr bewegt euch durch die Gewölbegalerien, die unter den großen Smaragdglasfenstern entlanglaufen, und steigt immer höher in den Palast hinauf in Richtung des Thronsaals.

Falls du das Codewort Kürbis auf deinem Abenteuerblatt notiert hast, blättere zu 220.

Falls nicht, blättere zu 235.

163

Du wendest dich ab und willst loslaufen, aber bevor du durch die Schlucht zurücksprinten kannst, verlängert einer der Cyborgs seinen Hals, benutzt seinen flachen Kopf als Ramme und stößt dich zu Boden. (Du verlierst 2 Ausdauerpunkte.)

Falls du noch lebst, blättere zu 148.

164

Du richtest deinen Blick auf die Krähen, als würdest du sie dazu herausfordern, einen Angriff auf dich zu wagen, während du spürst, wie der Wind stärker wird. Vielleicht sind es die letzten Reste des Wirbelsturms, der dich hergetragen hat, aber der Wind jagt über die Felder und packt die Krähen mit seinen luftigen Fängen, um sie in alle vier Himmelsrichtungen zu zerstreuen.

Ihr panisches Krächzen hallt über die Gelbe Steinstraße, während die Krähen ängstlich davonfliegen.

Blättere zu 6.

165

Und so schlägst du ein Lager auf, während sich die Vogelscheuche davonmacht, um in den Ästen eines hohen Baumes für die Nacht Wache zu halten. Du bist noch müder, als dir kalt ist, und du schläfst sofort ein, als dein Kopf den Blätterhaufen berührt, der heute Nacht als dein Kissen herhalten muss.

Die Nacht vergeht ohne Zwischenfall und mit der Morgendämmerung macht ihr euch wieder auf den Weg. Allerdings knurrt dir der Magen. Dir fällt auf, das die Äste der Bäume um euch herum mit Früchten behangen sind.

Wenn du eine davon pflücken und essen möchtest, blättere zu 450.

Wenn du einige Vorräte dabei hast, darfst du davon, falls dir das lieber ist, jetzt eine Mahlzeit essen und dann deinen Weg fortsetzen – blättere zu 520.

Hast du keine Vorräte und möchtest du keine der Früchte probieren, welche die Äste der Bäume nach unten ziehen, blättere zu 170.


166

Du gibst das Passwort ein. Einen Augenblick später lädt dein Hauptprozessor ein Update vom Datenbankrechner herunter.

Füge eine zusätzliche Anwendung zu deiner Spezialfähigkeit Grips hinzu und blättere dann zu 583.

167

»Du wurdest als gefährlich eingestuft!«, erklären die Droiden, als sie auf dich zuscheppern. »Terminierung autorisiert!«

Obwohl du den Tick-Tack-Einheiten zahlenmäßig unterlegen bist, hast du die Initiative, während du dich den ersten Robotern stellst und sie alle gleichzeitig bekämpfst.

ERSTE TICK-TACK-EINHEIT
KAMPF 5 AUSDAUER 6
ZWEITE TICK-TACK-EINHEIT
KAMPF 5 AUSDAUER 6
DRITTE TICK-TACK-EINHEIT
KAMPF 5 AUSDAUER 6
VIERTE TICK-TACK-EINHEIT
KAMPF 5 AUSDAUER 6

Wenn du diese erste Welle aggressiver Roboter besiegst, blättere zu 151.

Wenn nicht, ist dein Abenteuer vorbei, bevor es richtig begonnen hat …


168

Du legst die Lanze an deine Seite, senkst ihre Spitze, nimmst eine ritterliche Position ein und zielst auf die Bauchplatten der Bestie, während sie direkt vor dir landet.

Mache eine Kampfprobe.

Falls du die Probe bestehst, blättere zu 158.

Falls du bei der Probe versagst, verfehlst du dein Ziel – blättere zu 186.

169

Ihr habt die Schlacht um die Fabrik gewonnen! Eure Truppen waren siegreich!

Leider habt ihr die Oz-KI immer noch nicht aufgespürt. Eure Durchsuchung der Einrichtung führt euch jedoch zu einem Hangar, in dem ein aufgeblasener Ballon festgemacht ist, an dessen Unterseite mit Seilen ein Korb hängt. (Notiere das Codewort Ballon auf deinem Abenteuerblatt.)

Nachdem jeglicher Widerstand in der Fabrik beseitigt wurde, führst du mit deinen Gefährten eure Truppen zurück in den Palast.

Blättere zu 589.

170

Dein wachsender Hunger raubt dir allmählich die Kraft. Ziehe dir 2 Ausdauerpunkte ab.

Falls du noch lebst, blättere zu 520.

171

»Aha!«, ruft der Nomenkönig und der Riss eines Lächelns breitet sich zwischen den Felsfalten in seinem Gesicht aus. »Verbündete in meinem Kampf, mein rechtmäßiges Eigentum zurückzuerobern!«

Du bist dir nicht sicher, wovon der Nomenkönig redet, aber für den Moment bist du einfach nur froh, dass er euch auf seiner Seite glaubt.

Doch dann verschandelt ein skeptisches Stirnrunzeln seine freudige Miene und der paranoide Monarch sagt: »Aber vielleicht sagt ihr das auch nur so. Vielleicht seid ihr ja Diener von Oz, geschickt, um mich zu töten.«

»Das sind wir nicht, Eure Majestät«, beteuerst du, »ich schwöre es.«

Der Nomenkönig schweigt für mehrere Augenblicke.

»Dann müsst ihr euch beweisen«, verkündet er schließlich, »im Kampf auf Leben und Tod!«

Blättere zu 77.

172

Du weichst mit deinem Besenstiel gerade noch zur Seite aus, um dem Feueratem des Drachen zu entgehen. Du magst der ersten Attacke des Lindwurms entgangen sein, aber es besteht keine Hoffnung, dass du dem Monster davonfliegen kannst.

Blättere zu 218.

173

Die Wölfe sind geschlagen und du durchquerst den Wald ohne weitere Behinderung.

Blättere zu 736.

174

Und dann erstarrt die Pflanze plötzlich, ihre Tentakel erschaudern und sie bewegt sich nicht mehr. Du fragst dich, was der Grund für das plötzliche Ableben der menschenfressenden Pflanze sein könnte, und schleichst vorsichtig näher.

Du erkennst dunkle, adernartige Muster, die sich durch den Stiel und die Ranken der Pflanze ziehen. Es scheint, als wäre die Wasserquelle, aus der die Pflanze ihre Nährstoffe gezogen hat, verschmutzt worden, wodurch dieser Menschenfresser letztendlich vergiftet wurde.

Blättere zu 206.

175


Und so schlagt ihr ein Nachtlager auf. Die Nacht vergeht ohne Zwischenfall und mit der Morgendämmerung macht ihr euch wieder auf den Weg.

Blättere zu 520.

176

Du wirfst dich gerade noch zur Seite und der Strahl aus brennendem Napalm trifft stattdessen einen von Oz’ Handlangern.

Während der Halunke schreiend davonstolpert und einem feurigen Tod zum Opfer fällt, erkennst du, dass dies der Augenblick ist, um zu handeln, bevor es zu spät ist!

Blättere zu 844.

177

Die Sonne geht über dem Wald auf, als die Morgendämmerung anbricht, und mit ihr macht sich dein Hunger bemerkbar. Du kommst an einem Busch vorbei, der mit saftigen, gelben Früchten überladen ist.

Möchtest du ein paar der Früchte pflücken und essen, um deinen Hunger zu stillen (blättere zu 837), oder ziehst du es vor, das Frühstück wegzulassen und weiterzugehen (blättere zu 817)?

178

Ihr haltet beide ein Wetterauge auf den grollenden Himmel über euch gerichtet und setzt euren Weg nach Westen fort. Doch als die Bedrohung kommt, kommt sie nicht von oben, sondern von der Straße vor euch.

Der erste Hinweis auf die nahende Gefahr ist ein fernes Quietschen, Rasseln und Rumpeln, begleitet von johlendem, hysterischem Gelächter. Ihr seht schließlich folgende Worte, die auf die Ruinen einer Wand neben der Straße geschmiert sind: »VORSICHT VOR DEN ROLLERN«.

Vier bizarr wirkende Kreaturen kommen über die Straße auf euch zu. Sie scheinen von menschlicher Gestalt zu sein, bewegen sich aber auf allen Vieren. Ihre Arme und Beine besitzen alle die gleiche Länge und lassen sie wie vierbeinige Bestien erscheinen. Doch das ist noch nicht einmal das Seltsamste an ihnen.

Ihre Gliedmaßen enden nämlich nicht in Händen und Füßen, sondern in mechanischen Fortsätzen, welche wiederum in robuste Räder mit Gummibereifung übergehen. Die mechanischen Teile der Geschöpfe scheinen direkt mit ihren organischen Gliedern verbunden zu sein. Was für eine geisteskranke Mischung aus Mensch und Maschine sind diese Wesen?

Die Roller – denn genau das sind sie – tragen äußerst bunte und befremdliche Kleidung. Ihre reichbestückten Mäntel, die ein Flickwerk aus Leder, Baumwolle und Gabardine sind, sind mit Mustern aus Ritzeln und Zahnrädern geschmückt, die sich in schillernden Fäden und schimmernden Pailletten hervortun. Anstelle von Augen besitzen sie Brillen mit dicken Linsen, die in das Fleisch ihrer Gesichter verwachsen sind.

Während sie die Straße entlang auf euch beide zujagen, johlen und schnattern sie immer lauter und rufen dabei Dinge wie »Da ist sie!« und »Die Vogelscheuche ist auch bei ihr!«

Es ist offensichtlich, dass die Roller nichts Gutes im Schilde führen, aber vielleicht gibt es noch eine Möglichkeit, ihnen zu entkommen. (Füge das Codewort Surren zu deinem Abenteuerblatt hinzu.)

Wenn ihr den Wald laufen möchtet, blättere zu 265.

Wenn ihr lieber eure Stellung haltet, blättere zu 325.

179

Indem du dem Weg beständig nach Süden folgst, kommst du schließlich zum Schloss von Glinda der Guten Hexe, die über diese Länder herrscht. Das Schloss ist ein beeindruckendes Stück Architektur, und obwohl man es als wunderschön bezeichnen könnte, scheint der Ort von einer tödlichen Aura umgeben zu sein.

Er ist auf dieselbe Weise schön ein wie verziertes Mausoleum.

Als du durch die Tore des Schlosses gehst, ohne dass dich jemand aufhält, fühlt es sich genauso an, als würdest du in den ewigen Frieden eines Grabes eindringen.

Du erreichst schließlich den Thronsaal und trittst ein, erneut unbehelligt von den abwesenden Wachen. Und hier findest du auch die Gute Hexe des Südens, die zusammengesunken auf ihrem Thron sitzt.

»Meine Dame?«, rufst du, und als keine Antwort kommt: »Glinda?« Aber die Hexe reagiert immer noch nicht.

»Es bringt nichts, sie ist tot«, erklingt eine tränenreiche Stimme aus der Nähe. »Ermordet!«

Du ziehst einen Vorhang zur Seite und siehst einen Käfig, der an einer Silberkette von der Decke hängt. In diesem Käfig sitzt eine jugendliche Jungfrau. Sie wischt sich mit dem Ärmel ihres Gewands die Tränen aus dem Gesicht und blickt dich mit Augen an, die wie Diamanten funkeln. Ihre Lippen sind gefärbt wie Turmalin und über ihren Rücken fallen rotgoldene Locken bis nach unten, während sie auf der Stirn durch ein zartes, juwelenbesetztes Diadem zurückgehalten werden.

»Wer bist du?«, fragst du überrascht.

»Ich bin Prinzessin Ozma, rechtmäßige Herrscherin von Oz, aber ich bin hier eingesperrt. Lass mich schnell heraus, bevor der Mörder zurückkommt!«, fleht sie dich an.

Wenn du tun möchtest, was die Prinzessin verlangt, blättere zu 209.

Wenn nicht, blättere zu 193.


180

Egal, wie sehr du versuchst, die Kupplung herauszureißen, sie gibt einfach nicht nach. Während du darum kämpfst, die Verbindung zwischen der KI und ihrer Energiequelle zu trennen, packen die Metallarme des Cyber-Schädels deine vier Gliedmaßen und fangen an, daran zu ziehen. Der Schmerz ist fürchterlich, endet jedoch abrupt, als dich Oz der Große und Schreckliche in Stücke reißt.

ENDE


181

Du blickst himmelwärts, beschwörst deine Kraft herauf und rufst die Vögel heran, die sich als dunkle Flecken vor einem noch dunkleren Himmel abzeichnen.

Die Krähen reagieren sofort und stoßen herab, um dir zu helfen. Einige der Vögel landen auf der Querstange und beginnen, mit ihren Schnäbeln an den verknoteten Stricken herumzuzerren. Sie reißen die Hanfstränge auseinander, während weitere Krähen auf dem Boden landen und auf die Seilstücke einhacken, mit denen deine Beine an den Pfahl gebunden sind. In kürzester Zeit bist du frei!

Kreuze eines der Kästchen deiner Fähigkeit Krähenmeister an und blättere zu 237.

182

»Du bist eine defekte Einheit. Deine Einstellungen müssen zurückgesetzt werden«, erklären die Roboter, während sie mit Werkzeugen in der Hand auf dich zukommen.

Es ist offensichtlich, dass dir die Tick-Tack-Einheiten keinen Schaden zufügen wollen, aber wie möchtest du diesem Ärgernis begegnen? Wirst du:

Zum Kampf übergehen?

Blättere zu 167.

Deine Spezialfähigkeit Stärke gegen die kleineren Roboter einsetzen? Blättere zu 104.

Deine Spezialfähigkeit Blitzschlag einsetzen, um die Bedrohung zu beseitigen, die sie darstellen? Blättere zu 87.

183

Das Mohnblumenfeld ist weit – es scheint sich von einem Horizont zum anderen zu erstrecken –, doch das kümmert dich nicht. Du bist eine Vogelscheuche und brauchst nicht zu atmen, daher bleibst du von der berauschenden, einschläfernden Wirkung der tödlichen Blumen unbehelligt. Deine Freunde jedoch benötigen Luft, sofern sie ihren Atem nicht lang genug anhalten können.

Doch dann fällt dir eine Möglichkeit ein, wie du ihnen helfen kannst. Du richtest deine Aufmerksamkeit zuerst auf Dorothy, sprintest mit ihr durch die Blumen und unterstützt sie, während sie die Luft anhält. Ihr schafft es auf die andere Seite, bevor das Mädchen dem ermüdenden Mohnblumenstaub erliegen kann. Du kehrst über das Feld zurück und machst dasselbe mit dem Löwen.

Als ihr drei sicher auf der anderen Seite seid, kommst du zu dem Schluss, dass es keine schlechte Idee wäre, für den weiteren Weg etwas von dem Mohnblumenstaub einzusammeln – man kann nie wissen, wann solch einschläfernder Blütenstaub einmal nützlich sein könnte. Du reißt ein Stück Sackleinen von deinem Körper ab, funktionierst es zu einem Beutel um und füllst diesen mit dem Staub, der aus den Mohnblüten fällt, als du sie zwischen deinen Händen zerdrückst.

Dann schnürst du den Beutel mit einem Stück Bindfaden zu, bevor du dich wieder zu deinen Gefährten gesellst.

Füge den Beutel mit Mohnblumenstaub zu deinem Abenteuerblatt hinzu. Du kannst den Beutel einmal im Kampf gegen ein Lebewesen einsetzen (mechanische Roboter oder magische Wesen zählen nicht). Es ist egal, wie vielen Feinden du gegenüberstehst; solange es sich um sterbliche Geschöpfe handelt, werden sie durch den Blütenstaub alle bewusstlos und du kannst dein Abenteuer fortsetzen, als hättest du den Kampf gewonnen.

Blättere jetzt zu 328.

184

»Gehorche mir!«, befiehlst du und bündelst deine Gedanken mithilfe der willenskraftverstärkenden Edelsteine der Krone. »Schwöre mir Treue und erfülle meinen Willen!«

»Hältst du mich für ein dummes Tier?«, knurrt die Chimäre. »Falls ja, dann irrst du dich, denn ich bin der mächtige Kiki Aru, der Gestaltwandler!«

Mit diesen Worten schlägt der Hybrid mit seiner Klauenhand nach dir und verletzt dich, so dass du 2 Ausdauerpunkte verlierst.

Falls du noch lebst, bereite dich auf den Kampf vor und blättere zu 69.

185


Ihr habt nicht das Verlangen, noch länger unter der Erde zu bleiben, daher kommt ihr der Aufforderung des Königs nach und verlasst die Nomen und ihren Herrscher.

Nachdem ihr euren Weg durch das Tunnelnetzwerk jenseits des Reichs des Nomenkönigs gefunden habt, tretet ihr endlich durch einen Höhlenausgang ins Tageslicht. Als ihr bereit seid, macht ihr euch wieder auf den Weg nach Westen zur Smaragdstadt.

Blättere zu 10.

186

Als die beiden Konstrukte aufeinandertreffen, stellt sich Sattelbaum auf die Hinterbeine und wirft dich von seinem Rücken. Zum Glück landest du in einem schlammigen Tümpel, der deinen Sturz abfängt.

Trotz des Muts, den dein Pferd in seinem Sturm auf den Lindwurm gezeigt hat, ist es der biomechanischen Bestie nicht gewachsen und der Kampf ist schnell vorbei.

Während Sattelbaum fällt, erhebst du dich wieder, um dem Drachen ein für alle Mal ein Ende zu bereiten.

Schreibe das Codewort Schutzengel auf dein Abenteuerblatt und blättere dann zu 150.

187

Entsetzt weichst du vor dem Geschöpf zurück. Dabei trittst du auf das Ende eines losen Dielenbretts, unter dem ein Trümmerstück liegt, so dass das andere Ende der Planke nach oben schießt und dem mutierten Affen direkt ins Gesicht schlägt.

Eine verdutzte Miene macht sich im Gesicht des Affen breit, dann schließt er die Augen und sackt zu Boden, wodurch er eine Aschewolke um sich aufwirbelt. Du hast die Kreatur bewusstlos geschlagen!

Vergiss nicht, eines der Kästchen der Fähigkeit Die Feder ist mächtiger auf deinem Abenteuerblatt anzukreuzen. Blättere dann zu 201.

188

Du setzt den Ballon am Eingang des Tals ab und steigst aus, den mechanischen Papagei auf deiner Schulter, während der kybernetische Affe um deine Füße herumtollt.

Auf diese Weise bahnt ihr drei euch vorsichtig euren Weg durch den felsigen Hohlweg.

Als ihr euch dem Mineneingang nähert, müsst ihr durch ein Spalier aus Messingstangen gehen, auf denen leuchtende, grüne Kristalle stecken, welche bei eurem Vorbeigehen knistern. Dich überkommt dabei ein äußerst ungutes Gefühl. Vielleicht wäre es klüger, nicht hier zu verweilen.

Wenn du das Tal und die Mine jetzt verlassen möchtest, blättere zu 159.

Wenn du diesen Ort weiter erkunden möchtest, blättere zu 378.

189

In deinem Kampf mit der menschenfressenden Pflanze hat das bösartige Unkraut die Initiative.

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