От «Акиры» до «Ходячего замка». Как японская анимация перевернула мировой кинематограф

Текст
4
Отзывы
Читать фрагмент
Отметить прочитанной
Как читать книгу после покупки
Нет времени читать книгу?
Слушать фрагмент
От «Акиры» до «Ходячего замка». Как японская анимация перевернула мировой кинематограф
От «Акиры» до «Ходячего замка». Как японская анимация перевернула мировой кинематограф
− 20%
Купите электронную и аудиокнигу со скидкой 20%
Купить комплект за 898  718,40 
От «Акиры» до «Ходячего замка». Как японская анимация перевернула мировой кинематограф
От «Акиры» до «Ходячего замка». Как японская анимация перевернула мировой кинематограф
Аудиокнига
Читает Юлия Шустова
449 
Синхронизировано с текстом
Подробнее
Шрифт:Меньше АаБольше Аа

Глава 2. Аниме и национальная/глобальная самоидентификация

Развитие аниме в Японии

Представителю западной культуры может показаться странным, что форма художественного выражения, знакомая ему по детским развлекательным телепередачам, может вмещать в себя такое разнообразие тем. Чтобы понять причины, приведшие к появлению этого разнообразия, мы должны сперва узнать кое-что об истории и роли анимации в японском обществе. Прежде всего нужно понять, сколь важно аниме в современном японском медиапространстве. В 1988 году около 40 процентов релизов японских студий приходилось на анимацию, а десять лет спустя, как уже упоминалось в статье Time, их число увеличилось еще на 10 процентов[29]. На телевидении анимация присутствует постоянно, начиная с утренних детских программ и заканчивая семейными вечерними передачами, а также ночными эфирами (после 23 часов), когда идут самые модные сериалы для подростков старшего школьного возраста и молодежи 20–30 лет. С начала восьмидесятых годов аниме становится серьезным игроком на рынке видеопродукции, где на OVA приходится большая часть продаж и проката записей[30].

Разумеется, анимация не всегда была такой важной частью японской индустрии популярной культуры. Долгое время она находилась в тени игрового японского кино и считалась второстепенной, преимущественно ориентированной на детскую аудиторию. В некоторой степени подъем анимации в Японии находится в обратной зависимости от спада японской киноиндустрии, которая в пятидесятых – шестидесятых годах прошлого века считалась одной из ведущих в мире. К сожалению, пятидесятые, когда появились шедевры Акиры Куросавы, Ясудзиро Озу и Кэндзи Мизогути, стали десятилетием пика посещаемости кинотеатров в Японии. Японские режиссеры продолжали создавать замечательные и порой провокационные работы, но теперь им приходилось соревноваться с телевидением и американским кино.

Хотя западные анимационные фильмы появились в Японии еще в 1909 году, а японские художники-мультипликаторы начали создавать свои работы в 1915-м, анимация как форма коммерческого искусства сформировалась только в послевоенный период, когда вышли популярные полнометражные анимированные фильмы от студии «Тоэй», известного производителя игрового кино[31]. Пожалуй, наиболее важной датой в истории японской анимации стоит считать 1963 год – время появления первого японского анимированного телесериала Осаму Тэдзуки «Астробой». История о маленьком мальчике-роботе, которого создал гениальный ученый, чтобы тот заменил ему умершего сына, моментально завоевала симпатии зрителей благодаря захватывающему и трогательному сюжету и сдержанному, но эффектному графическому дизайну. Тэдзука после «Астробоя» выпустил цветной сериал «Император джунглей» (Janguru Taitei, 1965), который тоже стал хитом, и к концу шестидесятых анимационные телесериалы надежно закрепились в Японии[32].

Тэдзука был большим ценителем диснеевской анимации, как и многие другие японские мультипликаторы-первопроходцы. Даже современные японские художники во многом ориентируются на своих американских коллег. Но очевидно, что с самого начала послевоенная японская анимация пошла другим путем, не только взявшись за сложные сюжеты, ориентированные на взрослую аудиторию, но и выбрав новую в целом структуру. Важно подчеркнуть связь между телевидением и японской анимацией с точки зрения повествовательной структуры аниме и всей аниме-стилистики[33]. Еженедельный телевизионный формат большинства сериалов дал толчок развитию определенных повествовательных структур, главным образом связанных сюжетов, где события разворачивались дольше и отрывочнее, чем в полнометражном кино. Сериальное качество анимации окрепло за счет связи с мангой, отличавшейся продолжительными, не связанными друг с другом событиями, но объединенными одними и теми же персонажами.

Связь индустрии анимации с телевидением также способствовала привлечению в этот жанр талантливых авторов, художников и режиссеров. Находясь на гребне популярности телевидения в середине шестидесятых годов, анимация породила множество молодых талантливых аниматоров, тогда как киноиндустрия не могла предложить столько возможностей амбициозным художникам. Спасаясь от голливудского господства, с одной стороны, и уступая место телевидению – с другой, японское игровое кино решило не рисковать. Пока такие блистательные режиссеры, как Сёхэй Имамура, Дзюдзо Итами и более поздний Такэси Бит Китано, все еще снимают свои картины, типичный японский кинопродукт последних десятилетий характеризуется либо шаблонными экшенами, либо софт-порно. Дональд Ричи, основоположник критики японских фильмов на Западе, делает вывод о том, что с 1970-х годов «недоверие к новому и оригинальному становится более выраженным»[34].

Хотя его мрачная оценка противоречит успеху новых талантливых режиссеров (и появлению исключительных работ от режиссеров старой школы, таких как Имамура), долгое время возможность сделать что-то «новое» и «оригинальное» принадлежала только развивающемуся и коммерчески успешному сектору анимации. Мисао Минамида указывает на «свежесть средства художественного выражения, полного раскрепощающих возможностей», которая пронизывала необычные ранние работы молодых мультипликаторов. Он также подчеркивает, что аниме предлагает способ выйти за рамки традиционных японских развлечений»[35].

В конце семидесятых аниме в кино становится настоящим трендом, хотя полнометражные аниме-фильмы были связаны с известными телевизионными сериалами. Это можно рассмотреть на примере «Космического линкора Ямато» (Uchu Senkan Yamato, 1974) – полнометражного фильма по мотивам телепрограммы с таким же названием. Этот сериал был настолько популярным, что очереди перед кинотеатрами выстраивались еще за день до премьеры. С начала восьмидесятых годов рынок OVA поднял продажи не только в Японии, но и за границей. К концу девяностых годов стало очевидно, что аниме превратилось в важнейший элемент современной японской культуры.

Также к концу девяностых начали появляться интеллектуальные утонченные аниме-работы. К важнейшим из них относятся телесериал Хидэаки Анно «Евангелион» (Shinseiki Ebuangerion, 1996–1997) и фильм Хаяо Миядзаки «Принцесса Мононоке». Их невероятная популярность соответствовала их интеллектуально сложной проблематике и идеям, которые разбирали в сотнях научных статей, посвященных не только этим фильмам, но и аниме в целом. Было совершенно ясно, что аниме наконец получило признание (как минимум у японских критиков) в качестве культурного продукта, достойного академического изучения. Одним из наиболее интересных примеров научного подхода к аниме является работа Минамиды, который попытался описать почти сорок лет существования аниме в контексте трансформаций повествовательного, информативного и даже интеллектуального стилей. Работая в хронологическом порядке, он начал с «рассвета» аниме – сравнительно простых картин, таких как «Астробой», с черно-белыми образами и приключенческой тематикой, делавших акцент на «любви, отваге и дружбе». Он остановился на девяностых годах, дойдя до так называемой переспелой «зрелости» глубоко философских работ «Призрак в доспехах» (Kōkaku Kidōtai, 1995) и «Евангелион», которые поднимают экзистенциальные вопросы, достойные игрового кино[36].

 

Но самое интересное в анализе Минамиды – это его решение серьезно рассмотреть аниме как культурную форму, заслуживающую интеллектуального толкования. В этом заключается основной контраст между работами американских исследователей по западной анимации, которые фокусируются на ее визуальных образах и социологической роли. И причины этого существенного отличия лежат на поверхности. Короче говоря, на Западе нет такого богатого анимационного материала для научного анализа, как в Японии.

Почему анимация оказывает такое большое влияние на популярную японскую культуру? Ответы нужно искать в исключительном культурном наследии Японии и ключевых экономических реалиях в искусстве и торговле в конце XX века.

Наиболее выраженная экономическая реалия в производстве аниме – это растущее давление со стороны голливудской киноиндустрии. Хотя в Японии по-прежнему появляются гениальные фильмы, им приходится конкурировать на рынке с потоком американских блокбастеров. Как в 1994 году подметил сценарист Стюарт Гэлбрейт: «Сегодня нет ничего удивительного в том, что семь из десяти самых кассовых фильмов в Японии – американские, а количество японских фильмов сократилось до ничтожного минимума»[37]. У этого правила существуют исключения, и два наиболее примечательных из них – рисованные фильмы. Например, «Акира» 1988 года обогнал по популярности «Возвращение джедая» и стал фильмом номер один в Японии. Более поздний релиз эпической «Принцессы Мононоке» Миядзаки стал самым кассовым фильмом в истории Японии (и затем уступил место «Титанику»). Производство аниме обходится существенно дешевле, чем съемки голливудских хитов, при этом два японских шедевра представляют собой чудо креативности и фантастической изобретательности. Нет сомнений в том, что анимация – это преобладающая категория фильмов в Японии, у которой есть большой коммерческий и художественный потенциал. Со стороны японских кинематографистов было бы разумно вкладывать деньги и силы в ту форму искусства, которая не напрямую борется с голливудским монстром, но по-своему обращается к широкой аудитории.

Культурный аспект популярности аниме намного сложнее. Бесспорно, популярность анимации связана с культурой японской манги XX века. Хотя слово «манга» обычно переводят как «комиксы», манга не только разительно отличается от американских комиксов, но и охватывает гораздо большую аудиторию, чем ее западный аналог. Происходит это, во-первых, из-за отличия в сюжетном наполнении. Манга даже в большей степени, чем аниме, охватывает широкий диапазон тем. Здесь и продукция для детей (истории про спорт для мальчиков и очень образные, прекрасно нарисованные сёдзё для девочек), и огромное разнообразие манги для взрослых, от классических японских изданий о правилах этикета до так называемых женских комиксов (Reideezu komikku), представляющих собой откровенные эротические комиксы, ориентированные на женскую аудиторию.

Вторая причина влияния манги на современное общество вытекает из первой: ее читают практически все – от детей до взрослых. Некоторые исследователи даже считают, что 40 процентов печатной продукции в Японии приходится на мангу. Как сказал Фредерик Шодт, основоположник западного исследования манги, «Япония – это первая нация в мире, где комиксы стали полноправным средством самовыражения»[38].

Необходимо понять связь между аниме и богатым и разнообразным миром манги. Во-первых, их связывает стиль визуализации. Вместе с тем нельзя говорить о том, что «аниме – живые комиксы»[39], равно как и нельзя отрицать бесспорное изобразительное сходство между этими двумя жанрами. По словам Люка Рафаэлли, характерные кадры аниме, которые для развития сюжета полагаются на воображение зрителя, определенно пришли из манги, как уникальной формы визуального повествования, отличающейся от диалоговых западных комиксов и графических новелл. Кроме того, большинство аниме сняты по мотивам историй из манги[40]. Анимированные версии заметно отличаются от оригиналов не только из-за того, что анимация использует другие выразительные средства, но и потому, что фильмы зачастую снимают люди, никак не связанные с оригинальной мангой, что вызывает недовольство некоторых фанатов [Мамору Осии, например, рассказывал, как его фильм «Несносные пришельцы: Прекрасная мечтательница» (Urusei Yatsura 2 Byūtifuru Dorīmā, 1984), снятый по мотивам невероятно популярного комикса и телесериала «Несносные пришельцы» Румико Такахаси, так разгневал зрителей, что они отправляли ему письма с бритвенными лезвиями![41] ]. Но даже в том случае, когда аниме снимает автор манги, формат, временные рамки и дизайн фильма неизбежно становятся причиной серьезных сюжетных изменений. Так случилось с «Акирой» Кацухиро Отомо и «Навсикаей из Долины ветров» (Kaze no Tani no Naushika, 1984) Миядзаки. Печатные версии этих произведений позволяют вводить больше действующих лиц, развивать более сложную сюжетную линию, а фильмы полагаются на темп, музыку и визуальные образы.

Вместе с тем важно отметить, что как аниме, так и манга являются своего рода наследниками одной и той же культуры, которая (по единогласному мнению экспертов) больше симпатизирует визуальной составляющей, чем западная культура. Большинство исследователей манги возводят ее истоки к эпохе Эдо (1600–1868), а некоторые видят еще более ранние ее прообразы в средневековой иллюстрации дзен и комических свитках о животных X века. Разумеется, работы эпохи Эдо напрямую связаны с мангой и аниме, особенно это видно на примере иллюстрированных книг кибёси юмористического и/или эротического содержания и ксилографии (цветной гравюры на дереве) укиё-э, где изображали актеров и куртизанок полусвета[42], а позже к ним добавились гротескные и фантастические фигуры демонов, призраков и невероятно изобретательная порнография[43].

Хотя невозможно сказать, сколько современных художников сознательно рисуют под влиянием традиционной культуры, можно с уверенностью утверждать, что присущий ей пиктоцентризм[44] определенно стоит за вездесущими мангой и аниме. Некоторые ранние изображения кажутся вполне уместными в пространстве современных аниме и манги. Каждый, кто видел поразительную гравюру Хокусая «Сон жены рыбака», на которой изображена лежащая на спине обнаженная женщина и два осьминога, присосавшиеся к ее гениталиям и рту и обвивающие щупальцами ее тело, немедленно проведет параллель со знаменитыми сценами «секса с тентаклями», которые можно увидеть в садистских порно-аниме.

Подобные гротескные изображения появляются в работах так называемого периода Бакумацу (конец сёгуната) и эпохи Мэйдзи (1868–1912) – переходного времени, когда Япония открылась Западу и в то же время отчаянно боролась за сохранение традиций[45]. Как пишет историк искусства Мелинда Такэути: «Стремление изображать сверхъестественные сюжеты достигла своего апогея в девятнадцатом столетии, когда художники соперничали друг с другом, чтобы удовлетворить разыгравшийся аппетит общества к обескураживающим и зловещим образам. В ответ на появление спроса иллюстраторы обратились к своему культурному прошлому, к искусству других стран и к своему воображению[46].

Во многих отношениях это описание подходит и для современных художников аниме и манги, которые, если им не обязательно нужно работать в обескураживающей и зловещей манере, обращаются к огромному разнообразию культурных заимствований и исследуют чертоги своего творческого воображения.

 

Аниме и глобальное культурное самоопределение

Пожалуй, последняя причина, по которой аниме покорило японскую культуру, связана с его вкладом в общемировую культуру. К концу 1990-х годов стало ясно, что аниме одновременно и влияет на огромное количество западных культурных продуктов, и испытывает на себе их влияние. Так, киновед Сюзан Поинтон писала:

«Невозможно игнорировать постоянное перекрестное опыление и заимствования популярной культуры, которые усложняют и обогащают сюжеты аниме. Его создатели – в основном молодые японские художники 20–30 лет, которые с рождения находились под сильным влиянием Запада. Несмотря на очевидный японский отпечаток, многие из этих видео оказывают искреннее почтение разнообразным источникам – от французского кино «новой волны» 1960-х годов до американских сериалов про полицейских 1970-х годов и европейской моды на глэм-рок 1980-х»[47].

Заключение Поинтон о «постоянном перекрестном опылении» аниме и западной популярной культуры здесь представляется наиболее важным. Для большинства японских потребителей аниме эта культура больше не является чисто японской. Во всяком случае, что касается индустрии развлечений, они – потребители – охотно подпадают под влияние западной культуры в той же мере, что и культуры собственно японской. Такой же процесс протекает и на Западе, так как молодежь тянется к международной культуре развлечений. Это явление Поинтон объясняет тем, что современные медиакультуры надо рассматривать как «зоны, где элементы различных культур сталкиваются друг с другом и мутируют»[48]. Несмотря на бесспорно японское происхождение, аниме существует на точке пересечения общемировой культуры.

Эта позиция позволяет ему заселить аморфную территорию новых медиа, которая давно не признает национальных границ[49]. Именно в этом состоит его привлекательность.

Киновед Мицухиро Ёсимото пишет так:

«Один из наиболее спорных вопросов, которые обсуждают исследователи глобальной изобразительной культуры, связан с глобальной циркуляцией рисованных образов и национальными границами… Здесь уместно задать вопрос, какое место займет образ в новом глобальном динамическом пространстве. Поглотит ли глобально циркулирующие образы бифуркационная тенденция одновременной глобализации и противостояния глобализму и локализму или эти изображения, напротив, укрепят национальное самоопределение в борьбе с глобализмом и локализмом?»[50]

С точки зрения аниме вопрос очень сложный. Прежде всего, правильный ответ на вопрос, будет ли аниме поглощено глобальной культурой, звучит как «пока нет», хотя влияние аниме на западную популярную культуру постоянно растет. Например, фанаты аниме замечают сильные заимствования в диснеевском мультфильме 1994 года «Король Лев» из классического анимационного фильма «Белый лев Кимба» Осаму Тэдзуки[51]. Недавно Джон Лассетер, режиссер невероятно успешной анимационной серии «История игрушек», признался, что черпал вдохновение из работ великого режиссера аниме Хаяо Миядзаки[52]. Как уже говорилось выше, частично привлекательность аниме заключается в его «отличии», и, скорее всего, ничего в будущем в этом отношении не изменится, потому как японское общество во многих смыслах не похоже на западное.

Ответ на вторую часть вопроса Ёсимото о «глобально циркулирующих образах» и их способности укреплять национальную идентификацию звучит еще сложнее. В некоторых случаях содержание аниме – темы, проблематика и действующие лица – неизбежно культурно специфическое. Например, действие множества комедийных аниме происходит в школе, так как образование – один из основных столпов, вокруг которых вращается японское общество. (Некоторые комедии довольно дерзко настроены против системы образования, хотя это подается в легкой манере. Как любая другая форма искусства, аниме не просто отражает состояние общества, но проблематизирует аспекты доминантной социальной культуры.) Кроме того, для развития драматических, комедийных и фантастических сюжетов во многих аниме используется японская историческая обстановка.

Один из наиболее популярных жанров аниме – научная фантастика – в наименьшей степени является культурно-специфическим.

Хотя во многих научно-фантастических аниме содержатся важные элементы, актуальные для жизни современной Японии, все равно сюжет разворачивается в «безнациональном» пространстве фантастических городов будущего или в далеких галактиках. Например, сериал «Космический линкор Ямато» 1970-х годов одновременно превозносит такие японские культурные нормы, как идея коллективной жертвы, и в то же время подчеркивает важность транснациональных ценностей, таких как мир во всем мире и любовь. Более того, как вскоре замечает любой зритель не японской национальности, персонажи аниме часто не похожи на японцев, а выполнены в так называемом культурно-неспецифическом аниме-стиле. Здесь речь идет не об укреплении японской культурной самоидентификации, а как минимум о попытке аниме (даже при выраженной культурно-специфической обстановке) поставить под вопрос самоопределение японцев.

На самом деле многие японские исследователи предпочитают описывать аниме словом «мукокусэки», что означает «безнациональный», то есть лишенный национальной самоидентификации. Аниме «экзотично» для Запада, так как производится в Японии, но сам по себе его мир – это особое пространство, которое не обязательно совпадает с границами Японии. В отличие от более репрезентативного пространства традиционного игрового кино, где обычно изображаются существующие объекты в реальном контексте, анимированное пространство потенциально лишено контекста и возникает полностью из сознания художника и аниматора. Поэтому аниме – это вполне подходящий кандидат на участие в международной безнациональной культуре.

В откровенной беседе критика Тошия Уэно с мультипликаторами Мамору Осии и Кадзунори Ито часто упоминается мукокусэки-аспект аниме, выражающий, по их мнению, проблематику культурного самоопределения Японии на заре XXI века. Уэно воспринимает аниме в качестве так называемого техно-ориентализма и инаковости Японии по отношению к Западу, который видит в ней только технологическую утопию или антиутопию. Таким образом, аниме можно воспринимать, как черное зеркало, в котором Япония отражается для Запада и, в некоторой степени, наоборот. Аниме в той же мере дает японским зрителям структурное видение неяпонского мира.

Исследователей восхищает популярность этого жанра как на родине, так и за границей[53]. Они соглашаются с утверждением Осии о том, что аниме – это «другой мир»[54]. Это «другой мир», созданный аниматорами, которые сами находятся в пространстве «безнациональности». Ведь мультипликаторы не обладают реальным «фурусато» или родным городом. Эмоциональное и идеологически окрашенное слово «фурусато», которое относится к типично японскому сельскому пейзажу, находится в поразительном контрасте с нейтральным и абстрактным понятием мукокусэки. Их использование указывает на радикальное отличие аниме от традиционных японских произведений искусства. Многие годы фурусато являлся жизненно важным составным элементом всей японской культуры. Лишая создателей аниме концепции фурусато, Осии словно попутно отвергает еще один культурный компонент – идею об уникальности Японии.

Другой аспект качества мукокусэки в аниме многие видят в чрезмерно «не японском» изображении персонажей-людей во всех аниме. Этот вопрос часто обсуждают в Америке, которой аниме пока в новинку. Зрители хотят понять, почему персонажи выглядят «по-западному». И в самом деле, во многих аниме-сюжетах фигурируют персонажи со светлыми волосами, но правильнее было бы сказать, что они выглядят не «по-западному», а нарисованы в специфическом аниме-стиле. Этот стиль варьируется от гротескных рисунков персонажей с маленьким туловищем и огромными головами (комедийные аниме) до высоких стройных фигур с огромными глазами и бесконечно длинными летящими волосами, которые, в основном, и «населяют» романтические и приключенческие истории. Хотя многие персонажи имеют светлые или русые волосы, у девушек бывают и более сумасшедшие цветные прически – розовые, зеленые или синие.

Для Осии и Уэно это преднамеренное «разъяпонивание» персонажей соответствует их пониманию аниме – альтернативного мира для японской аудитории. Более того, Осии утверждает, что это лишь часть общего сознательного стремления современных японцев «скрыть тот факт, что они японцы»[55], и цитирует провокационное заявление режиссера Хаяо Миядзаки, который сказал, что «что японцы ненавидят свои лица»[56]. Осии считает японских аниматоров и их аудиторию устремленными «к обратной стороне зеркала», то есть к Америке. Они рисуют, опираясь на этот образ, и создают «другой мир (исекай), не похожий на реальность современной Японии»[57].

Заявление Осии нельзя считать истиной в последней инастанции, так, он сам признает, что сериал «Космический линкор Ямато» Лэйдзи Мацумото обладает «специфически японскими» аспектами. Более того, практически все аниме содержит «японские» отсылки – от психологии до эстетики и истории. Отсылки могут быть поверхностными, но многочисленные работы, особенно фильмы студии «Гибли» Хаяо Миядзаки – «Мой сосед Тоторо» (Tonari no Totoro, 1988), «Помпоко» (Heisei Tanuki Gassen Ponpoko, 1994) и «Могила светлячков», – накрепко вписаны в японскую историю и культуру. «Призрак в доспехах» Осии хоть и отсылает зрителя к антиутопическому глобальному бущуему и содержит множество библейских аллюзий, все равно связан с синтоистскими и буддистскими архетипами. Что мы и видим в кульминационной сцене.

Главная мысль Осии о том, что аниме создает собственный мир, бесспорно, является верной. Анимированное пространство и его потенциал свободного творчества противопоставлены миру современной Японии. И действительно, фундаментальная причина популярности анимации в Японии обусловлена не только экономическими реалиями и эстетическими традициями, но и гибкостью, креативностью и свободой этого жанра – это стихия противостояния покорности японского общества. Если эта гипотеза верна, то она также объясняет популярность аниме за границей.

Идея «безнациональности» последнее время все больше захватывает глобальную культуру. Не только японская аудитория ищет новые и разнообразные формы электронных развлечений, потому что тоскует об «ином»!

Фактически, популярность аниме в Японии и за ее пределами восходит к новому типу «гибридизации» молодого поколения, которое прекрасно ориентируется в электронных новинках общемировой популярной культуры. В отличие от Хоми Бхабха, который видит «гибридность» в контексте колониального (или постколониального) применения силы и дискриминации, новое ее видение основывается на уравнивании. Находясь в безопасном, безнациональном пространстве фэнтези, созданном аниме, японцы и иностранцы могут участвовать в примерке так называемых «постэтнических» индивидуальностей. Верно, что пространство фэнтези является продуктом японской индустрии развлечений и, таким образом, имеет экономические и даже политические проблемные аспекты[58].

Но все же аниме как средство художественного выражения (именно потому, что в нем появляются действующие лица и окружающая их среда, которую нельзя назвать точно западной или точно японской) дает волю исследованиям самоидентификации, где зрители предаются веселью в безопасном пространстве Инаковости, чего не может дать ни один другой вид современного искусства.

В то же время пока одна аудитория тоскует по Иному миру, другая боится усреднения пространства фэнтези до шаблонных тем и аттракционов. Возможно, поэтому фундаментальное восхищение, которое испытывает человек перед «различиями», только усилилось на пороге нового и сложного тысячелетия[59].

29Richard Corliss, Amazing Anime, Time 154 (November 1999), 94.
30Для обсуждения роста рынка ОВА в связи с развитием порнографической аниме читайте Helen McCarthy and Jonathan Clements, The Erotic Anime Movie Guide (Woodstock, New York: The Overlook Press, 1999), 42.
31Обобщенный отчет об эволюции японской анимации до 1980-х годов см. Kinoshita Sayoko, Japon: a cots = de Goldorak… Sommaire, Special Issue, Le Cinema d’animation, 1993, 157–163.
32Для обсуждения концепции и развития «Астробоя» см. Fredrik Schodt, Dreamland Japan: Writings on Modern Manga (Berkeley, CA: Stone bridge Press, 1996), 244–248. Also see Trish Ledoux and Doug Ranney, The Complete Anime Guide (Issaquah, WA: Tiger Mountain Press, 1997), 9–10.
33Подробную историю анимации на японском телевидении, включая подробный обзор работ Тэдзуки Осаму, см. Misono Makoto, Zusetsu terebi anime zensho (Tokyo: Harashobo, 1999).
34Donald Richie, Japanese Cinema: An Introduction (New York: Oxford University Press, 1990), 80.
35Minamida Misao, Kindai animeshigairon, in Nijuseihianimetaizen (no editor) (Tokyo: Futabasha, 2000), 4.
36Ibid., 7.
37Stuart Galbraith, Japanese Science Fiction, Fantasy, and Horror Films: A Critical Analysis (Jefferson, NC: McFarland and Co., 1994), 15.
38Schodt, DreamlandJapan, 20.
39Luca Raffaeli, Disney, Warner Bros., and Japanese Animation: Three World Views, in A Reader in Animation Studies, под редакцией Jayne Pilling (Sydney, Australia: John Libby & Co., 1997), 129.
40Конечно, это не всегда так. Некоторые аниме-тексты основаны на литературе, например «Повесть о Гэндзи», в то время как другие, в том числе ряд лучших произведений от студии «Гибли» Миядзаки и Такахаты, полностью оригинальны. В последнее время в связи с растущей тенденцией в индустрии манги к большей осторожности, серии манги создаются одновременно с их привязкой к аниме (и также связаны с другими продуктами, такими как игрушки или игры). Выдающимся примером этого нового типа развития является популярный сериал «Сейлор Мун», который был продуктом «скоординированного наступления СМИ» (Schodt, Dreamland Japan, 93), в котором анимационный телесериал начался почти одновременно с его выходом. Появился первый эпизод манги.
41Oshii Mamoru, in conversation, New York, January 1998.
42Демимонд – круг лиц, пребывающих на границах большого света.
43Для исследования связей между литературой и искусством периода Токугава см. Howard Hibbett, The Floating World in Japanese Fiction (Tokyo: Tuttle Books, 1976).
44Сосредоточенность на визуальных образах.
45Это был также период, когда японская театральная форма кабуки достигла новых высот гротеска, особенно в жестоких драмах Цуруи Нанбоку, «кровавые сцены которых были созданы для того, чтобы стимулировать чувства публики». [Kato Shuichi, apan: Spirit and Form (Rutland VT: Charles Tuttle Co., 1994), 197].
46Melinda Takeuchi, Kuniyoshi’s Minamoto Raiko and the Earth Spider: Demons and Protests in Late Tokugawa Japan, in Ars Orientalis 17, 1997.
47Susan Pointon, Transcultural Orgasm as Apocalypse: Urotsukidoji: The Legend of the Overfiend, Wide Angle 19, no. 3, 1997, 44.
48Ibid., 45.
49В этом отношении аниме в некотором роде является отражением нынешнего аморфного положения страны его происхождения. В то время как в течение многих лет дискурс о Японии имел тенденцию сосредотачиваться на биполярных различиях между Востоком и Западом, все чаще комментаторы Японии, похоже, страдают оттого, что Мэрилин Айви называет «глубоким категорическим беспокойством». Дискурсы исчезающего: современность, фантазм, Япония (Чикаго: Издательство Чикагского университета, 1995). Как отмечают Уэно Тосия и многие другие, Япония не является ни «западной», ни «азиатской», но, несомненно, «современной», аспект, который также перекликается с позицией аниме. Уэно Тосия, Kurenai no metantsuitsti: anime to itt senjo/Metal Suits: The Red Wars in Japanese Animation. (Tokyo: Kodansha, 1998).
50Yoshimoto Mitsuhiro, Real Virtuality, in Global/Local, под редакцией Rob Wilson and Wimal Dissanayake (Durham, NC: Duke University Press, 1996), 107.
51Подробное обсуждение дебатов между Диснеем и фанатами см. Schodt, Dreamland Japan, 268–274.
52В интервью с Риком Лайманом из The New York Times Лассетер заявляет: «С чистой точки зрения кинопроизводства, его постановка, монтаж, его боевые сцены – одни из лучших когда-либо снятых в фильмах, независимо от того, анимированы они или нет… Просмотр одного из его фильмов – лучшее лекарство от писательского кризиса. Когда мы в Pixar чувствуем, что бьемся головой об стену, мы идем в кинозал, ставим лазерный диск и смотрим один из его фильмов и тому подобное; эй, посмотрите, что он сделал». Rick Lyman Darkly Mythic World arrives from Japan, New York Times (21 October 1999), sec. B, 1.
53Уэно Тосия также обсуждает проблему «мукокусэки» и связывает ее с колониалистской перспективой (Kurenai, 141–144).
54Oshii Mamoru, Ueno Toshiya and Ito Kazunori, Eiga to wa jitsu wa animeshon datta, Eureka 28, no. 9 (August 1996), 77. В той же статье они также соглашаются с тем, что есть исключения из этого аспекта аниме, касающегося «мукокусэки», и упоминают «Линкор Ямато» за его «японскость», 78.
55Oshii, Ueno, and Ito, Eiga to wa jitsu wa, 80.
56Ibid., 78.
57Уэно Киси выражает тот же импульс более поэтично, предполагая, что «аниме – это средство желания, поэтому анимация создает идеализированный неяпонский мир». Tenkti no shiro Laputa: eiga no yume, jitsugen to sashitsu, Eureka 29, no. 11, 1997, 159.
58Проблема аниме и японской поп-культуры как потенциальной формы японской культурной гегемонии, особенно в таких регионах, как Тайвань, Южная Корея, Филиппины и Юго-Восточная Азия, является увлекательной и сама по себе достойна отдельной книги. Для целей этой книги можно сказать словами Лео Чинга из его статьи «Воображения в империях Солнца» о японской массовой культуре в остальной части Азии, что культурное доминирование Японии в этой области просто не может рассматриваться как «общая форма Культурного империализма, «поскольку такая интерпретация» игнорирует возможность многократного прочтения этих культурных текстов людьми и недооценивает их способность согласовывать и конструировать значения в рамках их собственных культурных контекстов». [Imaginings in the Empires of the Sun: Japanese Mass Culture in Asia in Contemporary Japan and Popular Culture (Richmond, Surrey: Curzon Press, 1999’), 182.] Как будет показано в Приложении о западной аудитории аниме, каждый зритель конструирует свое собственное значение не только в рамках «своего собственного культурного контекста», но и исходя из своих индивидуальных желаний и опыта. Хотя разница между западным и незападным (но все же неяпонским) контекстом для просмотра аниме является важной, проблема взаимодействия зрителей в целом (особенно с учетом все более сложных форм взаимодействия, доступных для глобальной аудитории) не является решающей. Это можно отнести только к видению неоколониалистских властных отношений.
59Гипотеза Констанс Пенли о возрастающем увлечении различиями между научной фантастикой и фильмами ужасов кажется подходящей как для аниме, так и для его восприятия на Западе. Предполагая, что жанр научно-фантастических фильмов «сейчас более гиперболически, чем когда-либо, озабочен вопросом различия, обычно представляемым как вопрос различия между человеком и нечеловеком», она выдвигает гипотезу, что «хотя научная фантастика традиционно занималась этим вопросом [разница], новое давление со стороны феминизма, политики расы и сексуальной ориентации, а также драматические изменения в структуре семьи и рабочей силы, похоже, усилили симптоматическое желание заново поставить вопрос о различии в вымышленной форме, что могло бы вместить такое расследование». Close Encounters: Film, Feminism, and Science Fiction (Minneapolis, University of Minnesota Press, 1991), vii. Мало того что аниме имеет дело с различиями в своих многочисленных повествованиях, касающихся людей и нечеловеческих существ, оно также неявно воплощает различие в своем положении как «экзотический» культурный продукт по отношению к Западу.
Купите 3 книги одновременно и выберите четвёртую в подарок!

Чтобы воспользоваться акцией, добавьте нужные книги в корзину. Сделать это можно на странице каждой книги, либо в общем списке:

  1. Нажмите на многоточие
    рядом с книгой
  2. Выберите пункт
    «Добавить в корзину»