Корпоративное обучение для цифрового мира

Текст
Читать фрагмент
Отметить прочитанной
Как читать книгу после покупки
Шрифт:Меньше АаБольше Аа

Андрагогика

Андрагогика (andragogy) – это наука, охватывающая теоретические и практические аспекты обучения и развития взрослых.

Александр Капп первым ввел термин «андрагогика» в 1833 году, определяя ее как педагогику для взрослых. В буквальном переводе с греческого слово обозначает «ведение взрослого человека» (андрос – мужчина, человек; агогейн – вести)[11].

Отличия андрагогики от педагогики

Теоретические основы и принципы андрагогики были разработаны в XX веке Малколмом Ноулзом – американским ученым, который занимался исследованиями особенностей обучения взрослых.

В результате своих исследований Ноулз выделил 6 аспектов, которые отличают андрагогику (обучение взрослых) от педагогики (обучение детей)[12][13].

1. Потребность в знаниях. Взрослым необходимо осознавать цель обучения.

2. Мотивация. Взрослыми движут внутренние мотивы. Они учатся, только когда хотят учиться. Взрослому нужно дать мощную внутреннюю мотивацию и ответить на его вопрос: «Зачем мне это нужно?»

3. Желание. У взрослых желание и готовность учиться появляются, когда они осознают значимость знаний. Им важно понимать, как обучение поможет им изменить жизнь к лучшему.

4. Фундамент или опыт. У взрослых за плечами богатый опыт, который определяет их обучение. Они анализируют, объясняют, объединяют и создают новые идеи или «подкручивают» старые через фильтр собственного опыта. При создании обучающих программ рекомендуется использовать этот опыт, чтобы помочь слушателям установить связи, понять актуальность знаний и обрести вдохновение.

5. Самостоятельность. Взрослые самостоятельны и хотят нести ответственность за собственное обучение. Они независимы и любят, когда все под их контролем.

6. Отношение к обучению. Взрослые лучше всего учатся, применяя полученные знания на практике. Для них актуально проблемно-ориентированное обучение, когда результаты сразу применяются в работе. Во время такого обучения тренируется их способность к решению проблем и, как результат, появляется уверенность, что они могут справляться с любыми задачами при помощи новых знаний.

В

Виртуальная реальность

Виртуальная реальность (virtual reality, VR) – реальность, искусственно воссозданная с помощью технических средств, воздействующих на органы чувств человека (зрение, слух, обоняние, осязание и др.).

Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами физики (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т. п.).

Виртуальная реальность подразумевает создание полностью нового мира, в отличие от дополненной реальности, которая добавляет лишь отдельные элементы в существующую реальность.

Свойства виртуальной реальности[14]

• Порожденность. Виртуальная реальность производится другой, внешней к ней реальностью.

• Актуальность. Существует актуально, в момент наблюдения, здесь и сейчас.

• Автономность. Имеет свои законы бытия, времени и пространства.

• Интерактивность. Может взаимодействовать с другими реальностями, тем не менее обладая независимостью.

Отличие виртуальной реальности от дополненной в том, что виртуальная конструирует новый искусственный мир, а дополненная реальность (augmented reality) вносит дополнительные искусственные элементы в восприятие реального мира.

Джарон Зепель Ланьер (Jaron Zepel Lanier) (р. 1960) – американский специалист в области визуализации данных и биометрических технологий. Поступил в Университет Нью-Мексико в 13 лет. В 1978 году получил исследовательский грант Национального научного фонда на исследование обучающих видеосимуляторов. В 1984 году основал компанию VPL Research, которая вывела на рынок очки виртуальной реальности и специальные перчатки. В 1989 году ввел термин «виртуальная реальность». Энциклопедия «Британика» включила его в список 300 крупнейших изобретателей в истории человечества.

Использование виртуальной реальности в обучении

Внедрение инструментов виртуальной реальности в образовательные программы должно быть оправдано дополнительной ценностью, которую невозможно получить через более традиционные методы обучения, поскольку затраты на техническое оснащение и программное обеспечение высоки.

Преимущества технологий виртуальной реальности для целей обучения
Преимущества для тренировки сотрудника с применением технологий виртуальной реальности:

• беспрецедентный уровень погружения обеспечивает быстрое усвоение материала и нейтрализует внешние отвлекающие факторы;

• безрисковая возможность понять, как сотрудник ведет себя в рабочих ситуациях.

Возможности применения технологий виртуальной реальности в обучении:

• для обучения навыкам в сферах деятельности, где эксплуатация реальных устройств и механизмов связана с повышенным риском либо с большими затратами (пилот самолета, машинист поезда, диспетчер, водитель, горноспасатель и т. п.);

• для выработки навыков действий в условиях чрезвычайных и иных непредвиденных ситуаций (к примеру, как действовать при пожаре на складе);

• для развития эмоционального интеллекта, навыков эмпатии при сильных эмоциях (к примеру, в стрессовых ситуациях или конфликтах в коллективе);

• для снятия психологических барьеров и выработки каких-либо отдельных социальных навыков, в том числе путем самостоятельной тренировки (к примеру, преодоление страха и выработка навыка публичного выступления);

• для поддержки навыков командной работы через совместное выполнение участниками заданий в виртуальной реальности.

Примеры использования технологий виртуальной реальности в обучении
Корпоративное обучение

Корпоративный университет Сбербанка применяет виртуальную реальность для развития эмоционального интеллекта. На программах обучения используются системы симуляции «Пожилой человек» (фото 1) и «Человек с ограниченными возможностями» (фото 2), помогающие сотрудникам испытать чувство сопереживания по отношению к клиентам. Таким образом, учащиеся могут лучше понять их потребности и сложности, с которыми они сталкиваются каждый день.


1.


2.


3.


В рамках тренинга эффективных презентаций проходят фасилитируемую симуляцию SberSpeak (фото 3). В тренажере воссозданы три аудитории кампуса, в них присутствуют «зрители», которые могут отреагировать на действия спикера как угодно: встретить с восторгом, освистать, остаться равнодушными. Также в симуляции смоделированы вполне жизненные ситуации: во время презентации у кого-то зазвонит телефон, из-за сбоя электричества отключится проектор и т. д. Спикер, побывавший в самых разных, в том числе неприятных, виртуальных ситуациях, будет лучше подготовлен к реальным трудностям.

Американская сеть оптовой и розничной торговли Walmart использует очки виртуальной реальности, чтобы отработать поведение продавцов в сезон громких распродаж.

 

Нефтедобывающая компания ExxonMobil применяет VR для отработки техники безопасности через имитацию танкера, с который обучающиеся могут взаимодействовать и отрабатывать разные сценарии.

Курьерская компания UPS обучает водителей доставки справляться со сложными ситуациями на дороге через VR, погружая обучающихся в условия, имитирующие улицы и проезжую часть.

В компании «Газпром нефть» VR используется для отработки поведения в чрезвычайных ситуациях: задымление, затопление, выход оборудования из строя и т. д. В одной из симуляций люди должны справиться с выбросом сероводорода на скважине, пройдя все шаги от получения средств защиты до перекрытия отдельных вентилей.


Обучение медиков

VR и AR – удобные технологии для изучения человеческого тела. С их помощью американские врачи тренируются делать операции, изучают карту сосудов и человеческий мозг[15].


Школьное образование

Помимо виртуальных классов, презентаций и 3D-моделирования VR и AR помогают студентам с различными нарушениями. Например, перчатки SignAloud – инструмент электронного обучения для учащихся с нарушениями речи. Инструмент позволяет студентам общаться с использованием языка жестов в среде VR и переводить их на человеческую речь[16].

Неудивительно, что эксперты называют образовательный сегмент вторым по значимости для развития технологий погружения после игровой индустрии. Несмотря на то что иммерсивным технологиям еще предстоит пройти долгий путь в наши дома, уже очевидно, что о каких бы образовательных задачах ни шла речь – моделировании редких ситуаций, отработке мягких навыков, объединении обучающихся из разных городов, визуализации сложных явлений для детей и взрослых – они предоставляют людям поистине безграничные возможности в обучении[17].

Виртуальный класс

Виртуальный класс (virtual classroom) – технология дистанционного обучения (distance learning), при которой участники обучающего события и преподаватель имеют возможность взаимного общения, передачи и анализа информации с использованием сети интернет или корпоративных информационных систем.

В виртуальном классе моделируются все виды активностей очного формата и могут быть добавлены аналитические инструменты, используемые в электронном обучении (обмен данными, обратная связь, командная работа, оценка и аналитика и т. п.).

Для реализации технологии виртуального класса могут использоваться как интегрированные электронные платформы, так и совокупность различных решений для отдельных функций.

Развитие технологии идет по двум направлениям:

• использование технологий виртуальной реальности (virtual reality,) для создания виртуальных классов;

• объединение виртуальных классов по отдельным программам в виртуальные кампусы (virtual campus) – участники могут зайти в различные виртуальные классы по расписанию занятий.


Крупные компании нередко сталкиваются с тем, что обмен знаниями и развитие навыков необходимо организовать на огромной территории. В «Виртуальном кампусе» Корпоративного университета Сбербанка пользователи могут надеть очки и встретиться с коллегами из разных частей страны на VR-лекции, посмотреть фильм 360 градусов или пройти VR-тренажер. Важно, что в «Виртуальном кампусе» решена проблема совместимости разных гаджетов с платформой: система содержит огромное количество модулей и поддерживает разные модели и версии устройств. Сегодня к платформе подключены 5 территориальных банков[18].

Примеры реализации

Виртуальный класс ТренингСпэйс Онлайн предназначен для проведения онлайн-тренингов в группах до 20 человек. Реализует все возможности синхронного обучения под руководством тренера в digital-формате при помощи многосторонней видео- и аудиосвязи и других интерактивных инструментов. Позволяет работать в малых группах, проводить мини-лекции, ролевые игры, мозговые штурмы и другие активности традиционных тренингов. Сервис оснащен средствами планирования и аналитики обучения. Для подключения используются ПК и мобильные устройства.

Виртуальный класс в материальной реальности (virtual classroom in material reality) HBX Live – первый полноценный виртуальный класс. Запущен в конце 2014 года в Гарвардской бизнес-школе. Позволяет одновременное синхронное обучение 60 человек из любой точки мира.

Функциональность виртуального класса

видеотрансляция

передача изображений ведущего, участников, иной информации, в том числе графической;



виртуальная доска/флипчарт

позволяющая индивидуально или совместно оставлять заметки, визуализировать выступления, мысли, идеи. Инструменты рисования могут быть реализованы, например, так: у каждого участника – свой цвет, преподаватель и/или иные участники имеют возможность внесения правок;



поднятая рука и эмоции участников

участник события может в любой момент привлечь к себе внимание преподавателя (и в отдельных случаях – другого участника), «подняв руку» (нажав на соответствующую кнопку) или выбрав эмоцию, которую вызывает у него происходящее. Преподаватель видит все поднятые руки и значки эмоций;



многосторонняя голосовая конференц-связь

позволяет передавать речь как ведущего, так и участников;



«вызов к доске»

преподаватель имеет возможность задать вопрос конкретному участнику и получить от него ответ (голосовой и/или текстовый);



работа в малых группах

возможность разделения участников на малые группы и работы именно в этих отдельных группах, а не в большой;



опросы, тестирования

проведение оценки знаний в различных формах, выяснение мнения участников, индивидуально или в фокус-группах, сбор статистической информации;



средства просмотра и комментирования

презентаций разнообразных форматов;



чат

любой из участников события имеет возможность задавать вопросы, высказываться и отправлять иную информацию для всеобщего обозрения в текстовом чате. Участник/преподаватель может писать в чате как сообщения, которые будут видны всем, так и приватные сообщения тем или иным пользователям;



инструменты аналитики

аналитика участия в занятиях и активности участников: участие в чатах, в совместной работе, оценка результатов и т. д.

Г

Геймификация

Геймификация (gamification) – это подход, подразумевающий внедрение элементов игры в неигровые процессы реального мира (как онлайн, так и офлайн), в том числе в обучение, с целью повышения вовлеченности обучающихся в решение задач и усвоение материала[19].

Современные приемы геймификации в образовании находятся далеко за пределами классических систем рейтингов, баллов и бейджей. Геймификация образовательных программ помогает управлять вниманием обучающихся и проектировать персонализированный вовлекающий образовательный опыт.

Интерактивное обучающее событие (interactive learning event, ILE) – создает искусственное пространство для обучения, закрепления и практики навыков в безопасной среде. Вовлекает учащегося в интерактивное взаимодействие (с другими участниками или с контентом).


Примеры геймификации в реальной жизни

• управление вниманием пользователя в цифровых интерфейсных платформах, например, Netflix;

• карты и программы лояльности, например, бонусные программы авиакомпаний;

• рейтинги пользователей в мобильных приложениях для спортивных тренировок;

• статусы/бейджи при пользовании услугами;

• приложения для изучения иностранного языка, при регулярном выполнении упражнений открывающие новые уровни заданий;

• антирадар и оплата штрафов ГИБДД со скидкой;

• безотметочное оценивание в начальной школе.

Основные аспекты геймификации
Принципы геймификации образовательных продуктов[20]

• Внедрение системы отображения прогресса слушателей образовательной программы. Достигается через рейтинги (баллы, значки, списки лидеров и т. д.);

• Справедливость рейтинговой системы. Должен отображаться реальный прогресс участника. Для этого необходимо определить метрики, которые показывают смысловое значение полученных баллов. Например, переход с одного уровня развития компетенций на другой или усовершенствование какого-либо навыка в процессе обучения. Слушателям необходимо понимать, за что они получают баллы и как они могут продвинуться на топовые позиции в рейтинге;

• Объективность рейтинговой системы. Все награды должны отражать реальные действия, которые совершает слушатель (посещение мероприятий, выполнение домашних заданий, ответы на вопросы и т. д.);

 

• Наличие соревновательных механик. Значительно повысить вовлеченность обучающихся позволяет сочетание различных механик геймификации, при которых слушатель может конкурировать не только с другими участниками обучения, но и с самим собой. Например, с помощью бейджей можно отмечать отдельные личные успехи слушателей программы (участник раньше других сделал домашнее задание или дал развернутую обратную связь по итогам применения знаний на практике);

• Наличие продуктовых метрик. На этапе проектирования образовательного опыта участников необходимо определить контент и метрики программы. Такие метрики могут позволить корректировать пользовательский опыт участников обучения в будущем. Примеры метрик геймификации в образовательных программах: посещаемость и ее продолжительность, периодичность, отказы, возвраты, глубина просмотра контента и т. д.

Модель «Окталисис»

Модель «Окталисис» (Octalisis model) Ю Кая Чоу выделяет 8 ключевых стимулов играющих, которые надо учитывать для эффективной геймификации.



1. Эпичное значение и признание

игрок верит, что он делает что-то большее, чем он сам; он верит, что был избран для определенной миссии. Поэтому он посвящает огромное количество своего времени, общаясь на форуме или помогая создавать ценность для всего сообщества.



2. Развитие креативности и обратная связь

пользователи привыкают к творческому процессу, где они постоянно должны придумывать новые решения и пробовать различные комбинации, им также нужно видеть результаты собственной креативности, получать обратную связь и реагировать на нее.



3. Социальное влияние и причастность

этот стимул объединяет все социальные возбудители, которые движут людьми (наставничество, желание быть принятыми другими людьми, чувство товарищества, соперничество и зависть, желание быть ближе к людям, местам и событиям, к которым мы хотим быть причастными).



4. Любопытство и непредсказуемость

стимул разобраться в том, что же на самом деле происходит. Люди иррационально хотят увидеть, что будет дальше, если существует шанс позитивного развития событий, – даже если они знают, что, скорее всего, будет негативный результат.



5. Развитие и достижения

внутренний стимул для прогресса, развития навыков и преодоления препятствий.



6. Обладание и собственность

стимул чего-то хотеть; когда игрок владеет чем-то, он подсознательно хочет улучшить эту вещь или обладать еще большим количеством подобных вещей.



7. Нужда и нетерпение

стимул хотеть чего-то, потому что у вас этого нет.



8. Потеря и избегание

стимул основан на желании избежать чего-то негативного. В обучении это используется, в частности, в ограничениях на время выполнения заданий.


Ю Кай Чоу (Yu-Kai Chou) (р. 1986) – китайский предприниматель, пионер геймификации. В 2012 году предложил модель «Окталисис», которая связала эффективность геймификации с восемью ключевыми стимулами играющих. Основал консалтинговую компанию Octalysis Group. Регулярно выступает с лекциями по геймификации и поведенческому дизайну в Стэнфордском университете, Инновационном центре Дании, на площадках Google, LEGO и научных конференциях TED.

Примеры геймификации в обучении

Программа «Лидеры розничного бизнеса»

Программа развития лидерских компетенций и «твердых» навыков для руководителей розничного блока Сбербанка, отвечающих за разработку цифровых продуктов.

В «Лидер-клубе» участники в режиме реального времени могут видеть актуальную карту программы и отслеживать свой рейтинг через персональный центр мотивации. Карта программы реализована через приемы сторителлинга с визуализацией современного индустриального здания для клубных встреч в виртуальных залах по отдельным темам образовательной программы. Рейтинг слушателя формируется на основе баллов, полученных за определенные учебные действия (посещение мероприятий и выполнение определенных заданий как индивидуально, так и в команде). Для того чтобы обеспечить равные возможности в соревновании участников с определенными потребностями в обучении, предусматривается система лиг. В таких лигах слушатели с разным уровнем рейтинга могут соревноваться внутри своей лиги. Для повышения вовлеченности участников непосредственно во время мероприятий также используются некоторые элементы геймификации, например, в презентациях спикеров на несколько секунд демонстрируются специальные цифровые коды для отправки в WhatsApp чат-боту, который начисляет наиболее внимательным участникам дополнительные баллы.

Механика геймификации предусматривает дополнительное поощрение социального взаимодействия участников друг с другом. Помимо индивидуального рейтинга программа включает и командный. Формирование команд в программе происходит случайным образом, а система настроена так, что слушатели получают повышенные баллы при выполнении заданий и участии в мероприятиях с напарником. Заработанные баллы по итогам каждого модуля программы можно обменять на личную встречу с руководителями банка, посещение закрытых мероприятий для участников и т. д.

Курс «Рынок банковских карт»

Особенности:

• 6 разделов;

• 19 игровых модулей;

• 3 персонажа.


Игровая метафора: платежные системы всего мира были уничтожены, банковские карты превратились в кусок пластика, весь мир в панике!


Вместе с героями электронного курса участники:

• борются с киберпреступниками;

• проходят через порталы пространства и времени;

• проникают внутрь банковской системы с помощью суперспособностей;

• изучают платежные системы и банковские карты для поиска зараженных вирусом систем.

Игра «Агент кибербезопасности»

Особенности:

• 6 разделов;

• 29 игровых модулей;

• 10 игровых механик;

• 120 экранов исходных материалов;

• 1 ролик;

• 3 персонажа.

Игровые задачи:

• придумать и запомнить надежные пароли;

• выбрать каналы для отправки служебной или личной информации;

• распознать фишинговую атаку через почту и СМС.

Электронный курс «Охрана труда»

Курс для руководителей линейного и среднего менеджмента, специалистов по охране труда и других специалистов, контролирующих вопросы охраны труда в Сбербанке.

Курс построен в формате игрового квеста. Слушателю необходимо посетить каждое здание в Центре Управления Охраной Труда, выполнив все задания и заработав кристаллы. На протяжении квеста слушателю доступна панель с его прогрессом. Как в «Умниках и умницах» слушатель может выбрать короткую или длинную траекторию прохождения проверочных заданий – если он выберет короткую, то выполнить задания он должен без совершения ошибок.



Викторины Корпоративного университета Сбербанка

• короткие вопросы;

• ограниченное время для ответа;

• соревнование с живым человеком или роботом;

• 36 викторин за год;

• 6000+ пользователей;

• до 10+ викторин по одной теме;

• в среднем в каждой викторине участвуют 167 человек;

• топовые игроки получают до 150 000 баллов (максимальное количество баллов за одну игру – 300).


Геймификация в российских компаниях[21]
Какая система должна быть внедрена в рамках геймификации деятельности компании?
11Педагогический энциклопедический словарь / гл. ред. Б. М. Бим-Бад; редкол. М. М. Безруких, В. А. Болотов, Л. С. Глебова и др. – М.: Большая Российская энциклопедия. – 2008
  Association for Talent Development – „3 Adult Learning Theories Every E-Learning Designer Must Know“, 2018 http://sber.me/?p=SKXGK   Knowles, M. – „The Adult Learner: A Neglected Species“, 1973 http://sber.me/?p=5PpHp   Яцюк О. Г. Мультимедийные технологии в проектной культуре дизайна: гуманитарный аспект. Автореферат диссертации. – М.: Всероссийский научно-исследовательский институт технической эстетики. – 2009 http://sber.me/?p=tsPTB   Hackernoon – „AR and VR Applications in Healthcare, Education, and e-Commerce“, 2019 http://sber.me/?p=cxD9D   Hackernoon – „AR and VR Applications in Healthcare, Education, and e-Commerce“, 2019 http://sber.me/?p=cxD9D   Edweek Market Brief – „Education Seen as Strong Market for VR and AR By Industry Insiders“, 2019 http://sber.me/?p=pKk4r   Корпоративный университет Сбербанка // Информационно-аналитический журнал EduTech № 3 (26) «Технологические платформы обучения. – 2019 http://sber.me/?p=SVqD5   American Society for Training & Development (ASTD) – „The Definitive Reference for Training & Development“, 2014 http://sber.me/?p=gPS7v   Slade T. – „3 Simple E-learning Gamification Techniques“, 2015 http://sber.me/?p=NhMX8   Империя кадров // Исследование «Работа – не игрушка! Опыт применения метода игрофикации в рабочих процессах российских компаний». – 2015 http://sber.me/?p=ZkM8x
Купите 3 книги одновременно и выберите четвёртую в подарок!

Чтобы воспользоваться акцией, добавьте нужные книги в корзину. Сделать это можно на странице каждой книги, либо в общем списке:

  1. Нажмите на многоточие
    рядом с книгой
  2. Выберите пункт
    «Добавить в корзину»